0% encontró este documento útil (0 votos)
11 vistas179 páginas

Material Didáctico para TDAH en Niños

El proyecto de graduación de Nichole Toledo se centra en el diseño de material didáctico para mejorar el aprendizaje de niños con Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) en Cuenca, Ecuador. Se propone una interfaz digital-análoga que fomente la inclusión y el desarrollo de habilidades como la concentración y el control de impulsos a través de un juego interactivo. El objetivo es contribuir al rendimiento académico y la relación social de estos niños mediante un enfoque lúdico en la educación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
11 vistas179 páginas

Material Didáctico para TDAH en Niños

El proyecto de graduación de Nichole Toledo se centra en el diseño de material didáctico para mejorar el aprendizaje de niños con Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) en Cuenca, Ecuador. Se propone una interfaz digital-análoga que fomente la inclusión y el desarrollo de habilidades como la concentración y el control de impulsos a través de un juego interactivo. El objetivo es contribuir al rendimiento académico y la relación social de estos niños mediante un enfoque lúdico en la educación.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Universidad del Azuay

Facultad de Diseño, Arquitectura y Arte


Escuela de Diseño Gráfico

Proyecto de graduación previo a la


obtención del título de Diseñador Gráfico

Autora: Nichole Toledo


Directora: Dis. Toa Tripaldi
Cuenca Ecuador
2017

´
DISEÑO GRAFICO
´
DE MATERIAL DIDACTICO

MEJORAR
PARA

EL APRENDIZAJE EN NIÑOS
´
CON DEFICIT DE
´ E HIPERACTIVIDAD
ATENCION
EN LA CUIDAD DE CUENCA
Autora: Nichole Toledo

Directora: Dis. Toa Tripaldi

Fotografías y Todas las imágenes han sido


ilustraciones: realizadas por la autora, excepto
aquellas que se encuentran con
su crédito respectivo.

Diseño y Autora.
diagrámacion:

Cuenca - Ecuador 2017


DEDICATORIA

Dedico este proyectos a niños con Trastorno de


Déficit de Atención e Hiperactividad, para que
puedan seguir adelante en su vida diaria.
AGRADECIMIENTO

A mis padres: Ruben y Norma


A mis tutores: Toa, Diego y Juan
A mis hermanas: Andrea y Karla
A mis amigas: Anita y Marisabel

Gracias por ayudarme a sacar este proyecto


adelante.
ÍNDICE
ÍNDICE DE IMAGENES
IMG 1 [Link]
IMG 2 [Link]
IMG 3 [Link]
IMG4 [Link]
IMG 5 [Link]
IMG 6 [Link]
IMG 7 [Link]
IMG 8 [Link]
IMG 9 [Link]
IMG10 [Link]
IMG 11 [Link]
IMG 12 [Link]
IMG 13 [Link]
IMG 14 [Link]
IMG 15 [Link]
IMG 16 [Link]
IMG 17 [Link]
IMG 18 [Link]
IMG 19 [Link]
IMG 20 [Link]
IMG 21 [Link]
IMG 22 [Link]
RESUMEN
El Déficit de Atención e Hiperactividad es un
trastorno neurobiológico, el cual hace que al
niño le sea difícil mantener una relación social,
además presenta dificultad para concentrarse y
prestar atención, deteriorando de forma signifi-
cativa su rendimiento escolar.

Esta tesis propone crear una interfaz digital - aná-


loga para mejorar la atención de niños que su-
fren este trastorno, mediante una investigación
sobre temas como inclusión, diseño universal,
diseño lúdico y material didáctico.

Como resultado se obtuvo un juego de gran for-


mato, con el cual los niños pueden interactuar
de forma lúdica mejorando la concentración,
memoria, atención y ayudando al control de im-
pulsos a través de la participación de todos sus
sentidos.
ABSTRACT
OBJETIVOS
OBJETIVO
GENERAL
Contribuir al mejoramiento del rendimiento académico y la relación social
de niños con déficit de atención e hiperactividad a partir del diseño de un
material didáctico.

OBJETIVO
ESPECIFICO
Diseñar un material didáctico dirigido a niños con déficit de atención e
hiperactividad.

ALCANCES
Al finalizar este proyecto se presentará material didáctico para el apren-
dizaje de niños con trastorno de déficit de atención e hiperactividad a
manera de prototipo.
INTRODUCIÓN
El Déficit de Atención e Hiperactividad es un trastorno de carácter neurobiológico complejo
originado en la infancia (Palomares y Garrote, 2010), el cual hace que al niño le sea difícil man-
tener una relación social con el resto de niños; además, presentan dificultad para concentrarse
y prestar atención a los detalles de su alrededor, deteriorando de forma significativa su rendi-
miento escolar.

Hoy en día este trastorno tiende a pasar por desapercibido debido a que los niños en esta
edad son activos; es importante conocer que los infantes con este trastorno tienen una forma
de aprendizaje diferente ya que no pueden mantener la atención sostenida en sus tareas, pu-
diendo llegar a ser etiquetados y recibir malos tratos.

Este proyecto busca generar material didáctico que ayude en el aprendizaje de los niños con
TDAH de manera lúdica, fomentando la inclusión, es decir, reforzando sus habilidades y ayu-
dando al desarrollo de la concentración, memoria, atención y control de impulsos.

Dentro del primer capítulo se realizó la investigación teórica sobre el proyecto planteado, ade-
más se analizaron teorías que ayudaron a la concreción del mismo; también se consultó con
expertos sobre el tema los cuales aportaron de manera significativa para el desarrollo de este
proyecto.

En el segundo capítulo se investigó a los usuarios a los cuales va dirigido el proyecto, se cono-
ció sus intereses, gustos entre otros aspectos que son fundamentales para que el producto final
satisfaga las expectativas tanto como las necesidades del target, de la misma manera se analizó
las partidas de diseño y el plan de negocio.

Finalmente, en el tercer capítulo se muestra el proceso de diseño que se siguió para la obten-
ción el producto final, desde la bocetación, desarrollo y digitalización hasta la validación del
proyecto.

Realizando la validación se observó que todas las sugerencias o comentarios que se realizaron
a lo largo del proyecto fueron de gran ayuda para que el producto tenga éxito.
CAPI
TULO
MARCO
TEÓRICO
Para este proyecto se fundamentó en algunas teorías, las cuales ayudarán a la creación de
material didáctico para mejorar el aprendizaje y relación social en niños con Déficit de Aten-
ción e Hiperactividad.

El Déficit de Atención con Hiperactividad es un trastorno neurobiológico, con transmisión


genética, el cual provoca alteración del comportamiento, es decir afecta a la capacidad del
niño, adolescente o adulto al regular su nivel de actividad, inhibir o frenar sus ideas y prestar
atención a las acciones que realizan. El TDAH tiene un efecto negativo a largo plazo y si no
se trata oportunamente, produce una disminución del rendimiento académico afectando al
desarrollo social y emocional del niño. (Soutullo, 2008)

Una teoría interesante es la inclusión escolar la cual significa, simplemente, que “todos los
alumnos, incluso aquellos que tienen discapacidades o alguna otra necesidad especial, son
escolarizados en aulas ordinarias, con sus compañeros de la misma edad y en escuelas de
su comunidad” (Porter, 2001). Esto significa que, que el aprendizaje se dirigirá en conjunto
independientemente de sus condiciones personales, sociales o culturales, incluidos aquellos
que presentan una discapacidad. La UNESCO (2001) afirma que se pueden considerar inclu-
sivos las escuelas, los centros de aprendizaje y los sistemas educativos que están abiertos a
todos los niños y niñas. Estos centros se caracterizan por el intento de identificar cualquier
barrera que pueda obstaculizar el aprendizaje de todos sus miembros y procuran reducirlas
o eliminarlas.

Uno de los aspectos más importantes a resaltar según Soren (2010) es el diseño universal
como una estrategia encaminada a lograr que la concepción y la estructura de los diferentes
entornos, productos, tecnologías y servicios de información y comunicación sean accesibles,
comprensibles y fáciles de utilizar para todos de modo más generalizado, independiente y
natural posible, preferentemente sin recurrir a adaptaciones o soluciones especializadas, es
decir, es hacer la vida más sencilla para todos permitiendo que sean accesibles y comprensi-
bles tanto en el entorno construido como la comunicación de dichos productos o servicios.
Otro referente de alta significación es el uso de material didáctico elaborado con elementos
concretos físicos que transmiten varios mensajes educativos. El docente debe usarlos en la
enseñanza-aprendizaje de sus alumnos para desarrollar estrategias cognoscitivas, que forta-
lezcan y ayuden a mejorar la experiencia sensorial, facilitando la eduación, creando visiones
mas altruista de la realidad, motivando el aprendizaje significativo, estimulando la creativi-
dad, con lo cual mejorará la percepción y elaboración de ideas, fomentando la participación
de cada uno de los niños dentro del aula. (Tanca S, 2000).

Jean Piaget (1959) señala que los niños son curiosos por naturaleza y siempre se esfuerzan
por entender el mundo a su alrededor; para motivar la participación en los niños, es nece-
sario utilizar materiales que aumenten el interes en el usuario, aquí es donde entra en juego
la tarea ineludible del docente, en la cual muestra una forma diferente de aprendizaje en los
alumnos, generando situaciones en las que se estimule la curiosidad, el descubrimiento de
nuevas situaciones, estimulando la creatividad, la innovación, la experimentación y la toma
de decisiones.

Coll (2012) en su teoría de diseño lúdico dice que el juego, la imaginacion y la creatividad
son propias del ser humano; de esta condición natural nació el juguete, el objeto animado
o inanimado con el que se juega. Los juguetes hechos por el arte de la imaginación y la ha-
bilidad manual son creaciones artificiales cuya historia está vinculada al dominio progresivo
de los materiales y es por eso por lo que su historia corre en paralelo al desarrollo de las
artes manuales y la tecnología. Desde hace mucho tiempo la educación de los niños se a ido
desarrollando de tal manera que a los estudiantes se los trataba como adultos, pensamiento
que por medio de la visión actual de la eduación se a superado transformandolo ahora en
un proceso ligado a la creatividad. Hoy, es una inspiración para miles de piezas industriales,
arquitectónicas, urbanísticas y paisajísticas.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad

1.1.1 Definición del Trastorno de


Déficit de Atención e Hiperactividad
La Asociación de Psiquiatría Americana en la revista científica Prevalencia del Trastorno por
Déficit de Atención con Hiperactividad en estudiantes ecuatorianos (2015) define que el
TDAH es un trastorno del neurodesarrollo que se caracteriza por presentar un elevado pa-
trón de impulsividad, excesiva actividad motora y niveles elevados de desatención; por esta
razón los niños con este trastorno presentan problemas para mantener una buena relación
con sus compañeros dentro del aula; además su rendimiento escolar se verá afectado de
manera significativa.

Dalsgaard (2013) considera que la edad en la que se diagnostica este trastorno es desde los
cuatro a los doce años, sin embargo, hay que tomar en cuenta que los niños en esta etapa
son activos, curiosos, sobre todo buscan experimentar nuevas situaciones; del mismo modo,
los niños que presentan TDAH deben tener formas de aprendizaje según los aspectos con-
ductuales que presente cada uno de ellos.

IMG. 1

30
Niño con dificultad de concentración.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
IMG. 2 1.1.2 Tipos de trastornos
Según la Fundación Cantabria para la ayuda al Déficit de
Atención e Hiperactividad (2009) dice que el TDAH puede
clasificarse de la siguiente manera:

Predominantemente inatento
Los niños con este trastorno tienen serios
problemas para prestar atención a los de-
talles, son olvidadizos, cometen errores por
descuido y sobre todo parecen no escuchar.

Hiperactivo
La característica principal de los niños que
presentan este tipo de trastorno, es que tie-
nen una excesiva actividad motora y verbal
así mismo dan mayor intensidad al expresar
sus emociones.

Impulsividad
Este tipo de trastorno tienen los niños que
presentan dificultad para controlar sus con-
ductas y emociones.

1.1.3 Comportamiento de los niños


con TDAH
Los niños que tienen este trastorno suelen tener alteraciones
en su comportamiendo, el niño se mostrará muy movido, im-
prudente y perderá la capacidad de autocontrol por lo que
correrá sin parar, jugará con objetos, no obedecerá ordenes,
se ensuciará al jugar y parecerá no importarle, cambiará de
juego constantemente (Mena, Nicolau, Salat, et al. 2006), es
decir, los niños con TDAH necesitan de mucha supervisión ya
que realizan las cosas impulsivamente pudiendo generar una
crisis emocional.
Según la Federación Española de Asociaciones para la ayu-
da al Déficit de Atención e Hiperactividad (2014) dice que las
consecuencias que causa el TDAH son:
• Aislamiento y enfado
• Frustración
• Baja autoestima

17 31
Niño con dificultad para terminar las tareas ya empezadas.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
Todas estas actitudes pueden generarse cuando un niño con
este trastorno no puede mantener la atención sostenida en IMG. 3
clases, por lo tanto, no comprende las tareas con facilidad;
de la misma manera el aprendizaje será más lento por lo que
mostrarán una actitud negativa al ver que sus compañeros
juegan mientras que ellos continúan con sus trabajos escola-
res; además por su mala conducta suelen meterse en varios
problemas afectando la relación con sus compañeros dentro
del aula llegando a ser etiquetados, recibiendo, tal vez, has-
ta malos tratos.

Hay que tomar en cuenta que los niños que presentan TDAH
no se comportan mal voluntariamente, no pueden controlar
la actividad que realizan, no responden a recompensas o cas-
tigos, por esta razón no aprenden de sus errores; los padres
o docentes para tratar con estos niños deberán comprender
el problema, entenderles, regalarles un tiempo de calidad,
proporcionarles mucho amor y confianza, de tal manera que
se sientan apoyados, comprendidos y puedan realizar sus ta-
reas con éxito y así mejorar su aprendizaje.

1.1.4 Problemas de aprendizaje de


niños con TDAD
La adquisición de conocimientos en la etapa escolar es muy
importante; la interacción entre sus maestros y compañeros
en el aula de clase les ayuda a que aprendan a enfrentase
con problemas y situaciones nuevas que se presenten en ac-
tividades cotidianas.
Según la Fundación Cantabria para la ayuda del Déficit de
Atención e Hiperactividad (2009) dice que los principales
problemas de los niños con este trastorno son:
• Un 20 % de los niños tienen problemas en
el lenguaje oral ya que su comprensión lec-
tora es deficiente.
• Problemas de motricidad fina que afecta el
trazado de las letras.
• El TDAH puede expresarse también con
Dispraxia o torpeza motora del habla.
• No pueden prestar atención a dos estímu-
los a la vez.
• Poseen un tiempo cognitivo lento.

32
Niño tratando de recordad la tarea enviada.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
Los problemas descritos anteriormente repercuten el
desempeño escolar; su ritmo de aprendizaje es diferente
1.1.6 Manifestación en relación a sus
a los demás estudiantes dentro del aula, esto significa que compañeros.
se debería tener en cuenta todos estos aspectos para que
no haya consecuencia de un bajo rendimiento en diferentes Con frecuencia los niños con TDAH suelen tener dificulta-
asignaturas. des para mantener una buena relación con sus compañeros,
llegando a sentirse excluidos o considerados como vagos o
1.1.5 Formas de aprendizaje de niños maleducados.

con TDAH La Fundación Cantabria para la Ayuda al Déficit de Atención


e Hiperactividad (2009) manifiesta que:
Es importante tomar en cuenta cómo es la forma de estudio
de cada uno de los niños con TDAH, ya que ellos deberán • Discuten continuamente con los adultos,
realizar trabajos innovadores, de razonamiento y descubri- desafían las reglas, se niegan a hacer sus
miento, para llegar a un aprendizaje significativo sin presión, quehaceres.
respetando el tiempo que lo necesite y sin caer en la rutina. • Intentan molestar de manera deliberada a
las personas que les rodean.
Según la Federación Española de Asociaciones para la ayuda • Culpan y reprochan a los demás de sus
al Déficit de Atención e Hiperactividad (2014) el aprendizaje errores.
de estos niños debe estar enfocado en: • Tienen escasas habilidades de comunica-
ción.
Novedad: • Pierden el control en situaciones conflicti-
Tienden a enfocarse en el ruido más alto, en vas.
lo más excitante, en lo más novedoso. • Tienen menor empatía e interpretan de for-
ma inadecuada las emociones de otras per-
Presente continuo: sonas.
Poseen un escaso sentido del pasado y del
futuro, y demuestran un excesivo interés por
todo lo que ocurre en el presente. Las manifestaciones mencionadas anteriormente perjudican
la salud emocional de los niños con TDAH; es importante
Necesidad de actividad física: comprenderles y hacerles sentir que, a pesar de sus diferen-
Necesidad constante de mover una parte de cias, son aceptados por las personas que los rodean ya que
IMG. 4
su cuerpo. Les cuesta mucho permanecer el tener una buena relación social influye en su rendimiento
sentados y prestar atención. académico.

Asimismo es importante rescatar las habilidades de cada uno


de ellos y apoyarlos con los errores que cometen para de
esta manera mejorar su relación social dentro y fuera del aula
brindando importancia a su nuevo conocimiento en su desa-
rrollo infantil.

33
Niño al cual le cuesta concretar su tarea.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad

1.1.7 Consecuencias del TDAH


El TDAH tiene un gran impacto en la vida de los niños y de
las personas que los rodean, según la Federación Española
de Asociaciones para la ayuda del Déficit de Atención e Hi-
peractividad (2014), dice que las consecuencias en los niños
son:

Aislamiento y enfado
IMG. 5
Cuando se les pide que realicen actividades
que les resultan muy difíciles, tratan de encu-
brir dichas dificultades.

Frustración
El niño con TDAH suele necesitar más tiem-
po para realizar los trabajos escolares por lo
que se frustrará. Por esta razón hay que pro-
gramarle actividades divertidas con frecuen-
cia, para hacer que preste atención y realice
sus trabajos con éxito.

Baja autoestima
Los niños con TDAH suelen meterse en pro-
blemas y tienen pocos amigos, comienzan a
sentirse excluidos, sin poder conservar amis-
tades ni poder realizar actividades en grupo;
es por esta razón que se los debe incentivar
ya que integrarse con otras personas juega
un rol importante, y contribuyen a la integra-
ción social.

Dificilmente acata órdenes ya que busca actividades recreativas.


1.2 Inclusión
1.2.1 Definición de inclusión 1.2.2 Enfoques de la inclusión
Inclusión es entender la educación de manera distinta, esto Mediante la inclusión se quiere fomentar el aprendizaje para
es trabajar en equipo, es aceptar y valorar las diferencias y todos es decir que los niños tengan derecho y se les garan-
brindar igualdad de oportunidad a todas las personas con o tice una educación de calidad, aceptando las diferencias de
sin discapacidad para el desarrollo máximo de habilidades cada uno de los alumnos con o sin discapacidad cumpliendo
comunicativas, cognitivas, motoras y sociales (Proaño, 2014) el objetivo de que todos adquieran conocimientos, desarro-
es decir, se preocupa por el bienestar de los estudiantes ya llen sus habilidades para beneficio propio y de la sociedad.
que para tener un buen rendimiento académico es necesario
la participación de todos, además es importante que se sien-
tan a gusto en el ambiente en el que se encuentran. Según Proaño (2014) la inclusión debe ser vista desde cuatro
enfoques que son:
El ministerio de educación del Ecuador en el artículo 340
dice que “El sistema nacional de inclusión y equidad social es
Desde el derecho:
el conjunto articulado y coordinado de sistemas, institucio-
No es privilegio para pocas personas es un
nes, políticas, normas, programas y servicios que aseguran
derecho que todos tenemos, ya que me-
el ejercicio, garantía y exigibilidad de los derechos reconoci-
diante una educación inclusiva se aprende a
dos en la Constitución y el cumplimiento de los objetivos del
superar varios obstáculos y sobre todo a vivir
régimen de desarrollo” es decir que todos los estudiantes
en comunidad.
deben ser tratados de igual manera, sin importar las distintas
habilidades que cada uno tenga, además, mediante la inclu-
Desde la sociología
sión se pretende fomentar la comunicación, la interacción, el
En el cual la sociedad ayudará a satisfacer las
trabajo en equipo y sobre todo el respeto a las diferencias
necesidades educativas de cada uno de los
individuales, es decir, sin excluir ni etiquetar, con el fin de
alumnos con el propósito de mejorar fomen-
obtener buenas relaciones, buenos resultados en el aprendi-
tar el aprendizaje.
zaje y satisfacer las necesidades educativas de cada uno de
los estudiantes.

IMG. 6

35
Niños felices luego de haber cumplido su tarea juntos.
1.2 Inclusión

Desde la psicología:
Se toma en cuenta los aspectos positivos de
1.2.4 Beneficios de la inclusión
cada uno de los estudiantes en lugar de eti- Mediante la inclusión escolar se pretende obtener beneficios
quetarlos o juzgarlos, es decir se reconoce en el futuro, logrando que las personas con o sin discapaci-
su habilidades y se pretende que aprendan dad tengan una visión realista y de esta manera aprendan
de sus errores. uno de los otros.
Según Proaño (2014) los niños que poseen una discapa-
Desde la pedagogía cidad aprenden nuevas destrezas a través de la imitación,
Rescatando técnicas que fomenten el apren- aprenden a prepararse para vivir en comunidad desarrollan-
dizaje, asimismo comprender las característi- do nuevas amistades con personas sin discapacidad y sobre
cas psicosociales de cada uno de estudian- todo al relacionarse con las mismas, se evita el etiquetado
tes. y actitudes negativas las cuales pueden afectarlos emocio-

1.2.3 Principios de la inclusión


nalmente; asimismo los niños que no poseen una discapaci-
dad también son beneficiados ya que aprenden a desarrollar
comportamientos altruistas, cuando y como utilizar dichos
Mediante la inclusión se pretende generar un entorno en el comportamientos, es decir, preocuparse por los demás sin
cual los alumnos y maestros se encuentren cómodos, apren- recibir ningún beneficio.
diendo de las diferencias de cada uno, es decir, enriquecien-
do su aprendizaje.

Según el ministerio de educación del Ecuador (2011) los


1.2.5 Estrategias de la inclusión
principios de la inclusión son: educativa
Igualdad: La educción debe ser accesible para todos y para ello Proa-
Todos deben tener un trato semejante, se ño (2014) menciona las siguientes estrategias con el objetivo
debe respetar las diferencias de cada uno de de mejorar el aprendizaje y la participación de niños con o
los estudiantes y de esta manera se logrará sin discapacidad.
tener una educación de calidad.
• Establecer turnos o voluntarios entre los
Comprensividad: compañeros.
Entender las diferentes necesidades educati- • Evitar al máximo la improvisación.
vas de cada estudiante, es decir, entender su • Usar actividades en las que utilicen más de
origen económico cultural y social. una vía de entrada de información: visual y
auditiva.
Globalización: • Mantener constantemente su interés ani-
Se prepara al estudiante para que se enfren- mándolo a participar.
te con los problemas que se presentan día • Es necesario que las instituciones sociales
a día de tal manera que pueda superar los empiecen a pensar en la tecnología como
mismos y aprender de ellos. una opción de enseñanza.

36
1.3. Diseño Universal (diseño para todos).

1.3.1 Definición de diseño universal


Según Sorem (2010) en su libro “Hacia la plena participación mediante el Diseño Universal”
dice que mediante el mismo se pretende hacer la vida más sencilla para todos, desarrollando
soluciones generales adaptables y compatibles, adecuadas al mayor número de personas,
entre ellas las que tienen alguna discapacidad, es decir, el diseño para todos incrementa la
usabilidad sin excluir a ninguna persona, su diseño debe ser de fácil uso, de tal manera que
el usuario se sienta identificado con el mismo.

El diseño universal es importante ya que toma en cuenta a todas las personas sin depender
de las habilidades que tengan y se les proporciona productos o servicios que satisfagan sus
necesidades para de esta manera fomentar la comunicación entre personas y la relación con
objetos que nos rodean.

IMG. 7

37
Productos de fácil acceso para el mayor número de personas posibles.
1.3. Diseño Universal (diseño para todos).

IMG. 8
1.3.2 Principios del diseño universal
Los principios del diseño universal según Soren (2010) en su
libro “Hacia la plena participación mediante el diseño uni-
versal” son:
Uso equitativo:
Debe ser útil para todas las personas sin im-
portar si posee una discapacidad, es decir,
que los usuarios lleguen a identificarse con
el productos, servicio o entorno que lo ro-
dea.

Flexibilidad de uso:
Se adapta a las preferencias y capacidades
de cada uno de los usuarios es decir hacien-
do más fácil su manejo.

Uso sencillo e intuitivo:


Su diseño debe ser de fácil entendimiento,
se adapta a las capacidades de cada uno de
los usuarios.

Información perceptible:
Utiliza la información necesaria de manera
eficaz, se puede utilizar diferentes para tras-
mitir el mensaje a los usuarios.

Tolerancia con el error:


Se preocupara por el bienestar de los usua-
rios por lo que reduce el riesgo a accidenta-
les.

Esfuerzo físico limitado:


Debe ser cómodo para el usuario es decir
evitado la fatiga.

Generar ideas pensando en la accesibilidad para el usuario.


1.4. Material didáctico.

1.4.1 Concepto de material didáctico


Moya (2010) en su libro “Recursos didácticos en la enseñanza” dice que mediante el material
didáctico se facilita el proceso de enseñanza aprendizaje es decir mediante estos recursos se
fomenta el aprendizaje significativo mediante actividades que salen de la monotonía y que
se adaptará a cada una de las necesidades de los estudiantes.

Dichos recursos facilitan las condiciones necesarias para que el alumno pueda llevar a cabo
las actividades programadas con el máximo provecho. (Blanco, 2012)

Mediante los recursos didácticos se estimula el aprendizaje, además los niños pueden usar
este material en grupos o individualmente, es decir, se fomenta la inclusión tomando en
cuenta las ideas de cada uno, sin importar si presentan alguna discapacidad, asimismo los
recursos didácticos que su utiliza en la edad preescolar son auto correctivos, es decir, que el
niño aprenderá equivocándose pero para finalizar su trabajo tendrá que estar correctamente
desarrollado.

IMG. 9

39
Material didáctico para niños para fomentar la enseñanza - aprendizaje.
1.4. Material didáctico.

1.4.2 Material didáctico por cada Área Cognitiva:


El niño conoce aprende y piensa interactuan-
sentido do con los mismos, sintiéndose identificado;
además aprende expresar, reconocer senti-
Según María Montessori (1910) el material didáctico es de mientos y deseos de sí mismo y de los
gran ayuda en el periodo preescolar y se relaciona con cada demás.
sentido de la siguiente manera:
El gusto y el olfato. Área del desarrollo psicomotor:
Aquí el material está constituido naturalmen- Se relaciona con la postura, equilibrio y mo-
te por productos culinarios, con los cuales se vimiento del cuerpo, atreves de ello se mos-
pueden realizar diversas actividades recono- trara la conducta y actitud del niño.
ciendo varios olores.
Área del desarrollo socioemocional:
El tacto. El desarrollo socioemocional se logra cuan-
La percepción de formas es importante aquí do los niños interactúan con sus compañeros
se utilizan tablillas y rugosidades, además y maestros, para ello el material didáctico
para el sentido térmico es muy útil las bote- será de gran apoyo, ya que colaborara todo
llas con agua a diferentes temperaturas. el grupo de estudiantes respetando las ideas
de cada persona.
La vista.
La Percepción diferencial de las dimensio- Área del desarrollo del lenguaje:
nes, colores, volúmenes y formas, es muy Mediante el material didáctico se desarrolla
importante para el aprendizaje los materiales el lenguaje del niño ayudándole a una me-
didácticos. jor comunicación con compañeros y adultos
atreves de códigos o símbolos.
El oído.
Sonidos mediante cajas metálicas, campani-
IMG. 10
llas, silbatos y xilófonos, llaman la atención a
los estudiantes incentivando a su participa-
ción y a su aprendizaje.

1.4.3 Materiales didácticos en el


aprendizaje
Los materiales didácticos son muy importantes ya que pro-
porcionan información guiando el aprendizaje de manera di-
vertida, según Gil (2011) dice que los materiales didácticos
ayudan al desarrollo de áreas:

40
Material didactico para fomentar el aprendizaje en los niños.
1.5 Diseño lúdico.

1.5.1 Concepto de diseño lúdico


El juego, en todas sus manifestaciones, sean digitales o analógicas, representa un com-
ponente cultural y social primordial de cualquier civilización, grupo humano o comunidad.
(Aranda, 2015)

El diseño lúdico se relaciona con juegos, ya que estos llaman la atención a los usuarios
invitándolos a participar, a imitar, saltar, etc. obteniendo un aprendizaje significativo, es de-
cir, se aprende jugando, es importante tomar en cuenta que los niños en etapa escolar se
concentran cuando existe interacción con los objetos de su entorno y más no cuando existe
excesiva información la cual provoca cansancio y aburrimiento.

IMG. 11

41
Niños trabajando y desarrollando su aprendizaje con materiales del entorno.
1.5 Diseño lúdico.

IMG. 12

1.5.2 Importancia del diseño lúdico

La lúdica no son prácticas, actividades, ciencias, disciplina,


ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso
inherente al desarrollo humano en el que se toma en cuenta
aspectos psíquicos, sociales, culturales y biológicos, es de-
cir la lúdica está ligada a la cotidianidad, en especial a la
búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana.
(Jiménez, 1998)

El diseño lúdico es muy importante para la integración de los


niños, la socialización, el trabajo en grupo, la cooperación,
el intercambio de ideas, es decir mediante el se logra la par-
ticipación del grupo de trabajo y de esta forma se mejora y
consigue una educación de calidad.

Según Gonzales (2014) en su libro “La lúdica como estra-


tegia didáctica” dice que mediante el juego se mejora la
motivación, atención, concentración, potenciando la adqui-
sición de información y el aprendizaje generando nuevos co-
nocimientos, además aumenta la capacidad de recordar y de
relacionarse dentro de ambientes flexibles y fluidos.

42
Se fomenta el aprendizaje mediante el juego y trabajo en conjunto.
INVESTIGACIÓN
DE CAMPO
1.6 Investigación de campo.

Para el desarrollo de la Investigación de Campo fue necesario realizar entrevistas a personas


que de una u otra manera tienen referentes con la temática planteada en este proyecto;
tuve la oportunidad de entrevistar a la maestra de preescolar Rosa Melo docente del centro
Leoncio Cordero Jaramillo, a la Máster María de Lourdes Cedillo, profesora de Psicología de
la Universidad Católica de Cuenca y a la señora Andrea Toledo, madre de un niño con TDAH.

46
1.6 Investigación de campo.

1.6.1 Rosa Melo (Maestra Preescolar)


Escuela Leoncio Cordero Jaramillo
En la entrevista realizada el 8 de enero del 2017 a la Lic. Rosa
Melo docente de la escuela Leoncio Cordero Jaramillo de la
ciudad de Cuenca, sobre el aprendizaje de los niños median-
te material didáctico, explica que en la actualidad los niños
cada vez están más cerca de la tecnología, ya que es lo que
más les llama la atención, aprenden manipulando, jugando,
investigando, sin embargo al tener un niño con TDAH nece-
sita supervisión para el aprendizaje y el cumplimiento de sus
tareas, tanto en el aula como la en la casa, estos niños nece-
sitan más tiempo para concentrarse en la labor que realizan.

1.6.2 Máster María de Lourdes Cedillo


Profesora de Psicología de la Uni-
versidad Católica de Cuenca
En la entrevista realizada el día 16 de enero de 2017 a la Psi-
cóloga María de Lourdes Cedillo sobre el tema de los niños
que presentan Déficit de Atención e Hiperactividad sugirió
como estrategias para su aprendizaje eliminar fuentes de
distracción, teniendo en su puesto de trabajo solo lo nece-
sario para el aprendizaje, utilizar apoyos visuales para lograr
mayor concentración por un tiempo prolongado, tener las
normas de clases, contenidos interesantes y en especial de
forma interactiva por medio de dispositivos como tablets,
computadoras, entre otros.
Además, mencionó que el material didáctico ayuda a mejo-
rar el aprendizaje, indistintamente del problema, que en la
actualidad las tecnologías de la información y comunicación
existentes, tienen gran diversidad que permite disminuir
trastornos de aprendizaje presentados por niños con este
diagnóstico y al mismo tiempo potencia su capacidad para
concentrarse y aprender

47
1.6 Investigación de campo.

1.6.3 Andrea Toledo


Madre de un niño con TDAH
En la entrevista realizada el día 15 de enero del 2017 a una
madre de un niño que presenta TDAH se puede conocer
como es el comportamiento de los niños y sobre todo lo
importante que es la participación de los padres para un
buen desempeño escolar, Andrea dijo que tener un niño con
TDAH además de ser una bendición es una gran responsa-
bilidad se necesita muchísima sabiduría, paciencia para edu-
carlos y saberlos llevar por buen camino, ya que son niños
muy inteligentes y siempre quieren saber más y más, mi hijo
aprende fácilmente, pero se distrae con facilidad, es un niño
muy cariñoso.

48
HOMÓLOGOS
1.7 Homólogos.

Mediante la investigación de homólogos se toma en cuenta productos similares al que se


va a realizar, para que de esta manera tener una visión de los productos que ya existen en
el mercado, y que aspectos de diseño fueron considerados para la elaboración de cada uno
de ellos.

Se analiza desde diferentes parámetros que son: forma, función, tecnología.

52
1.7.1 TDAH trainer.
Datos Generales Partidos de diseño
Nombre: TDAH trainer. Forma:
Autor: Kazuhiro Tajima Pozo. Uso de tipografía san serif y alta legibilidad en los textos.
(Psiquiatra especialista en TDAH)
Usuario: 4 a 12 años. Función:
Año: 2013 Los niños interactúan fácilmente con nuevas tecnologías,
Link: [Link] mediante esta aplicación móvil con juegos recreativos se
quiere mejorar el aprendizaje y motivar a los niños para que
realicen tareas de atención selectiva, sostenida calculo, razo-
namiento y fluidez verbal.

Descripción Tecnología:
Aplicación móvil la cual permite a los usuarios ver el progre-
TDAH Trainer consiste en una aplicación para dispositivos so de las actividades que se realiza, no incluye costos men-
móviles, la cual ayuda a los niños con TDAH a reforzar dia- suales.
riamente de manera lúdica diferentes áreas como la memo-
ria, la coordinación, la fluidez verbal, la atención y el razona- Principios:
miento. Diseño Universal.
Inclusión.
Carácter lúdico.

IMG. 13

53
Interfaz de la aplicación móvil TDAH trainer.
1.7.2 Lumosity

Datos Generales Partidas de diseño


Nombre: Lumosity. Forma:
Autor: Kunal Sarkar, Michael Scanlon, Uso de tipografía san serif.
David Drescher.
Usuario: Público en General. Función:
Año: 2005 El objetivo de esta aplicación es ejercitar la mente para ob-
Link: [Link] tener un máximo rendimiento de las funciones cerebrales.

Tecnología:
Aplicación móvil, ofrece diferentes juegos segun la persona

Descripción
que vaya a jugar.

Principios:
Es una aplicación para el entrenamiento cerebral, en ella Diseño Universal.
se encuentran varias actividades que ayudan a la memoria, Inclusión.
atención, flexibilidad, velocidad y resolución de problemas, Carácter lúdico.
además esta aplicación permite ver los avances obtenidos
diariamente y compararlos con los anteriores.

IMG. 14

54
Interfaz de la aplicación para el entrenamiento cerebral Lumosity.
1.7.3 Minotäurus.

Datos Generales Partidas de diseño


Nombre: Minotäurus. Forma:
Autor: Kazuhiro Tajima Pozo. Para la creación del juego se utilizo madera, cada pieza es de
Usuario: Todas las edades. color diferente y la pelota es comestible.
Año: 2015
Link: [Link] Función:
Mediante la fusión de dos materiales didácticos utilizados
en terapia que son el puzzle y el laberinto se crea un juego
con el objetivo de que el aprendizaje sea mediante el juego,
en el cual el usuario tiene que armar las piezas y deslizar las

Descripción
pelota por el laberinto, atreves de este juego se mejora la
motricidad y la concentración.

Es un juego diseñado para niños con déficit atencional, ade- Principios:


más puede ser utilizada para personas con Alzheimer, el ob- Diseño Universal.
jetivo es que el aprendizaje sea mediante el juego mejoran- Inclusión.
do la concentración, memoria, motricidad y coordinación. Carácter lúdico.

IMG. 15

55
Herramienta para fomentar el aprendizaje en niños con déficit atencional.
1.7.4 The Imaginary Monsters

Datos Generales Partidas de diseño


Nombre: The Imaginary Monsters. Tipografía:
Autor: Facundo Samman. Uso de tipografía Avenir Black la cual es una tipografía con
Usuario: 4 a 6 años. alta legibilidad.
Año: 2015
Link: [Link] Ilustración:
Formas sencillas, para formar una interfaz amigable.

Cromática:
Colores vivos en paletas pastel con pocas variaciones.
Descripción Función:
Los niños pueden navegar fácilmente por el contenido ju-
Aplicación móvil para Iphone e Ipad la cual enseña a los ni-
gando con los monstruos, asustándolos, incluso accediendo
ños mediante una gráfica llamativa a no temerle a la oscuri-
a la linterna del dispositivo para explorar la habitación antes
dad.
de ir a dormir.

Tecnología:
Aplicación móvil la cual permite a los niños mediante la tec-
nología experimentar situaciones nuevas aprendiendo de
ellas.
IMG. 16

56
Personajes de la aplicación móvil The Imaginary Monsters.
Conclusiones
1.8 Conclusiones

Al finalizar este capítulo, se puede concluir que todas las teorías analizadas ayudan mucho
para el desarrollo de recursos didácticos dirigido a niños con Trastorno de Déficit de Aten-
ción e Hiperactividad, el cual potenciara el aprendizaje y ayudará a mejorar las relaciones
sociales dentro del aula.

El juego complementado con material didáctico ayudará a la integración del grupo de traba-
jo y sobre todo a mejorar la comunicación y el respetar las ideas o comentarios de personas
con o sin discapacidad.

Al realizar la investigación de campo, se logró saber como es el comportamiento de un niño


con TDAH y cual seria el método más eficaz para su aprendizaje; al mismo tiempo, con el
análisis de homólogos se observa proyectos similares y los alcances que podría tener el mis-
mo.

Con todos los conocimientos adquiridos en la realización del primer capítulo se puede con-
cluir que los niños con TDAH tienen una forma diferente de aprendizaje pero en esta etapa
adquieren mayores conocimientos mediante interacción, a partir de este punto, y con los
conocimientos adquiridos se puede dar paso a la programación del producto.

60
PROGRAMACIÓN
2.1 Segmentación.

2.1.1 Segmentación geográfica 2.1.3 Segmentación conductual


Los niños que tienen Trastorno de Déficit de
País:

NIÑOS
Ecuador Atención e Hiperactividad tienen una mala
Cuidad: Cuenca conducta, discuten continuamente con adul-
tos y tienen escasas habilidades de comuni-
Provincia: Azuay
Urbana cación por lo que culpan a los demás por sus
Zona:
errores cometidos

PADRES MAESTROS
Buscan recursos didácticos con el fin de ayu-
dar a los niños con TDAH en su aprendizaje.

Al tener un niño con TDAH los padres po-


drán presentar frustración pero con el paso
2.1.2 Segmentación demografica del tiempo serán pacientes y buscaran nue-
vos métodos para tratar con ellos.

Sexo: M-F
NIÑOS

Edad: 5 a 6 años
Ocupacion: estudiantes
Educacion: primaria
Status: nivel medio

Sexo: M-F
Edad:
DOCENTES

docentes que fomentan el


aprendizaje de niños con
TDAH
Ocupacion: docentes
Educacion: tercer nivel
Status: nivel mecio

Sexo: M-F
PADRES

Edad: padres de niños con TDAH


Ocupacion: trabajadores
Educacion: tercer nivel
Status: nivel medio

66
2.1 Segmentación.

2.1.3 Segmentación psicográfica


Intereses: Intereses:
Los niños con TDAH prestan mayor aten- Son innovadores, les gusta experimentar co-
ción a lo más excitante, lo novedoso, les sas nuevas con sus alumnos es decir buscan-
gusta aprender cosas nuevas mediante do formas de facilitarles el aprendizaje, les
el juego, es decir, dejando a un lado gusta comprar cosas nuevas para aprender
actividades tediosas y aburridas además de las mismas y enseñar a los demás.
les gusta mantenerse siempre activos

MAESTROS
realizando deportes. Estilo de vida:
Son experimentadores, tienen una sola jor-
NIÑOS

nada la cual puede ser en la mañana o en la


Estilo de vida:
tarde, tienen tiempo para preparar las activi-
Su obligación es asistir a la escuela para ob-
dades para sus alumnos en casa, pasan mu-
tener nuevos conocimientos y ponerlos en
cho tiempo con sus familias preocupándose
práctica día a día, después de terminar sus
del bienestar de los mismos, no gastan en
tareas escolares algunos niños realizan va-
cosas innecesarias, pero siempre están bus-
rias actividades como: deporte, música, etc,
cando recursos innovadores para el aprendi-
mientras otros dedican su tiempo libre en la
zaje de sus estudiantes.
televisión, videojuegos e internet buscando
contenidos que llamen su atención y pudien-
do interactuar con los mismos. Personalidad:
Extrovertidos, innovadores.
Personalidad:
Extrovertidos, curiosos

Intereses:
Su mayor preocupación es su trabajo y el bienestar de sus seres queridos, siempre están pen-
dientes de su salud por lo que realizan deporte diariamente, usan frecuentemente redes socia-
les para estar actualizados en noticias.

Estilo de vida:
PADRES

Se preocupan por su trabajo y por el bienestar de su familia, además ayudan a sus hijos a rea-
lizar sus tareas buscando las mejores herramientas para incentivar sus ganas de aprender, se
preocupan por estar actualizados en la tecnología, buscan cosas innovadoras que les permitan
obtener información actual de lo que sucede a su alrededor, siempre intentan estar a la moda,
mostrando una buena imagen ante la sociedad.

Personalidad:
Extrovertidos, triunfadores, experimentadores.

67
Persona
design
2.2 Persona design.

2.2.1 Niño con TDAH


IMG. 17 Sebastián Reinoso
Hola, mi nombre es Sebastián Reinoso tengo 6 años.
Nací en Cuenca el 7 de enero del 2011. Estoy estudiando
en la escuela VERBO en primer año de educación básica.

Soy un niño con trastorno de déficit de atención e hiperac-


tividad.
Me gusta ir a la escuela porque puedo estar con mis ami-
gos aunque me cuesta mucho realizar mis tareas y orga-
nizarme, intento no molestar en clase pero mis maestros
dicen que mi conducta no es adecuada, no puedo atender
a lo que me dicen por ello me castigan y me exigen seguir
trabajando.
Cuando juego con mis amigos me cuesta seguir el juego,
y ellos se cansan de mí y dicen comentarios inapropiados y
me siento excluido.

Mis padres me quieren mucho y me apoyan a realizar mis


trabajos escolares, aunque, me cuesta entender cuando me
dicen muchas cosas a la vez y me frustro por ello.

Tengo mucha imaginación y soy creativo además tengo


mucha energía, solo necesito comprensión y apoyo además
que crean en mí para que todo salga bien.

70
2.2 Persona design.

2.2.2 Niña con TDAH


IMG. 18 Sofía Cárdenas
Hola, mi nombre es Sofía Cárdenas tengo 5 años.
Nací en Cuenca el 15 de noviembre del 2011. Estoy estu-
diando en la escuela Asunción en primer año de educación
básica.

Soy una niña con trastorno de déficit de atención e hiperac-


tividad, me gustaría que las personas no me traten como si
fuera rara, para así poder tener las mismas oportunidades
que los demás.

Me gustaría que los niños de mi escuela me inviten a jugar


y no me hagan de lado, además que no me elijan al último
para formar el equipo, porque yo sé que tengo muchas
ideas buenas, solo deben comprenderme.

Quisiera que mi mama me tenga paciencia al hacer las co-


sas y que mis padres pasen más tiempo conmigo.

Se que hay veces que no puedo mantenerme en mi puesto


de trabajo, no entiendo mis tareas y molesto a mis compa-
ñeros por lo que me gustaría que mi profesora me ayude
más y me castigue menos.

Soy una niña feliz, pero quisiera que mis maestros y padres
me tengan más paciencia al realizar mis tardeas escolares.

71
2.2 Persona design.

2.2.3 Docente
IMG. 19 Clara Astudillo
Hola, mi nombre es Clara Astudillo y tengo 43 años
Nací en Cuenca el 25 de marzo del 1974. Actualmente
estoy trabajando como maestra de primaria en la escuela
VERBO.

Me gusta pasar tiempo con mi familia, mis amistades y so-


bre todo con mis alumnos.

Me agrada mucho mi trabajo siempre busco recursos di-


dácticos para fomentar el aprendizaje ya que los niños son
curiosos pero de esta forma captan más rápido la informa-
ción.

Al trabajar con niños que tienen aprendizaje diferente hay


luchar por la inclusión ya que así se obtendrá beneficios
para todos los que convivimos en la misma aula.

Existen momentos difíciles otras veces son maravillosos al


ver lo que los niños pueden lograr grandes cosas ya que
son muy capaces de superar los obstáculos que se les pre-
sente día a día, aprendiendo de los mismos, disfrutando y
siendo felices como todo niño.

72
2.2 Persona design.

2.2.4 Madre de familia


IMG. 20 Ana Márquez
Hola, mi nombre es Ana Márquez, tengo 30 años.
Nací en Cuenca el 16 de octubre del 1987, tengo 3 hijos.
Actualmente son enfermera en el IESS.

En mi tiempo libre me gusta leer, escuchar música y sobre


todo jugar con mis hijos.

Me gusta estar informada de lo que pasa día a día a mi al-


rededor por lo que frecuentemente uso redes sociales para
ello.

Soy madre de un niño con TDAH, por lo que gran parte de


mi tiempo me dedico a él, ya que necesita que lo ayude
con sus tareas explicando lo que no entiende en clase, para
que de esta manera puedan continuar con sus estudios.

En mi hogar me gusta establecer reglas para que ellos


aprendan lo importante que es colaborar y se formen como
buenas personas.

73
2.2 Persona design

2.2.5 Padre de familia


IMG. 21 Fabián Andrade
Hola, mi nombre es Fabián Andrade, tengo 32 años.
Nací en Cuenca el 24 de enero del 1985, tengo 2 hijos.
Actualmente soy arquitecto.

Me gusta mucho el deporte, además me interesa mucho la


política ya que es importante saber lo que sucede a nuestro
alrededor.

Pasar tiempo con mi familia es muy importante, siempre me


preocupo del bienestar de ellos.

Soy padre de un niño con TDAH, el es muy curioso por lo


que necesita de mucha paciencia, por mi trabajo no tengo
mucho tiempo de pasar con el, pero intento ayudarle en
todo lo que pueda.

74
Partidos
de diseño
2.3 Partidos de diseño.

2.3.1 Forma

Soporte:
Para juegos de gran formato es importante
pensar en la comodidad del usuario, de tal
manera que pueda interactuar con el pro-
ducto y transportarlo sin problema, es re-
comendable un formato aproximadamente
cuadrado en el que cada parte tendrá una
medida aproximada de 30 cm x 30 cm.

Cromática:
Uno de los principales patrones senso-
riales es el color, el tono de mensaje que
se quiere trasmitir es alegre por lo que se
utilizará colores brillantes que generen im-
pacto visual, de esta manera, se llamará la
atención de los niños y se los incentia a que
participen.

Tipografía:
La tipografía es uno de los elementos con
mayor influencia, por ello se debe utilizar
fuentes que permitan mayor legibilidad al
usuario, para los niños es recomendable
utilizar tipografías Sans serif es decir que
posean características que permitan recono-
cer fácilmente las palabras conocidas y así
poder identificar cada grafía por separado
La tipografía recomendada para la lectura
de los niños es entre los 18 a 24 pts.

Ilustración:
Se manejara la ilustración simple, geométri-
ca sin excesivos detalles con el fin de pro-
porcionar la información necesaria al usuario
es decir de manera clara y directa.

78
2.3 Partidos de diseño.
2.3.2 Función
IMG. 22

Usabilidad:
Se presentará varios juegos, de tal mane-
ra que los niños puedan interactuar con
cada uno de ellos, es decir, intercambiando
ideas.
En cada uno se encontrará actividades uti-
lizadas en terapia que ayudaran a los niños
a mejorar su concentración, motricidad,
atención entre otros.

Función:
Es necesario tener una interactividad direc-
ta, es decir, que el usuario forme parte del
producto sintiéndose identificado e interac-
túe con el mismo. Se realizaran diferentes
juego didácticos que ayudaran la concentra-
ción, memoria, lectura, motricidad fina y al
razonamiento espacial y perseverancia

2.3.3 Tecnología
Software:
Adobe illustrator, Adobe Photoshop, Unity.

Programacion:
JavaScript, C+

Materiales:
Se deben utilizar materiales seguros y resis-
tentes, no deben tener riesgos de acciden-
tes, hay que evitar los materiales muy pe-
queños que puedan ser tragados, también
evitar bordes cortantes o materiales que
puedan llegar a ser demasiado pesados.

Para la elaboración del producto se utili-


zó cartón maqueta, maya, goma espuma,
makey makey

Acabados:
Para la impresión: Podrá ser laser e impre-
sión offset.

79
Plan de
negocios
2.4 Plan de negocios

2.4.1 Producto:
Consiste interfaz digital - análoga para mejorar la atención de niños.

2.4.2 Precio:
EL precio será medio por la calidad y el tipo de producto que se ofrece además está dirigido
a un target de estatus económico medio.

2.4.3 Plaza:
Este producto se va a distribuir en diferentes librerías del país, de tal manera que los padres
de los niños con TDAH puedan conseguir el producto fácilmente.

2.4.4 Promoción:
Para la promoción del producto se realizará publicidad en el cual se mostrara como ayuda
este producto en el aprendizaje de los alumnos, además se utilizara publicidad impresa y
BTL.

82
DISEÑO
3.1 Ideas

Para este proceso de generación de ideas se plantearon palabras claves, las cuales
ayudaran a la toma de decisión de cada una de ellas.

• Concentración.
• Memoria.
• Atención.
• Control de impulsos.
• Lúdica.

Cada una de las ideas se analizan desde distintos parámetros de diseño que son:

• Forma: tipografía, cromática, ilustración.


• Función: directa, indirecta.
• Tecnología: interactividad, soportes digitales, materiales físicos.

86
IDEAS
3.2 Generación de ideas.

1 2
Juegos de Kit de libros más
mesa lápiz inteligente

3 4
Kit de libros con ge- Libros interactivos
neración de energía con imanes

5 6
Soportes Libros pop up
digitales

7 8
Ambientación Juegos de gran
de espacios formato

9 10
Juguetes Makey Makey
educativos

90
3.3 3 Ideas seleccionadas.

1 8 10
Juegos de mesa Juegos de gran Makey Makey
formato
Consta en un tablero con Permite a los usuarios
varias piezas en las cua- Cosiste en tablas de piso conectar objetos cotidia-
les pueden interactuar con las cuales los niños nos a programas infor-
varias personas a la vez. podrán interactuar con máticos.
Mediante juegos de la misma formando parte Mediante Makey Makey
mesa los niños podrán del juego y mejorando se quiere fomentar el
compartir y expresar sus su aprendizaje. aprendizaje de una for-
ideas ya que existe una Existe interactividad di- ma creativa y diferente,
interactividad directa recta entre el producto y llamando la atención de
entre el producto y el el usuario. los niños e invitándoles a
usuario, se crearán va- Promueve la inclusión de formar parte del juego.
rios juegos que ayuden forma lúdica.
a los niños a mejorar la Ventajas:
concentración, memoria, Ventajas: • Intuitivo, divertido.
motricidad y realidad es- • Genera interés. • Novedoso, fuera de lo
pacial. • Intuitivo. cootidiano.
• Genera interes.
Ventajas: Desventajas: • Forma diferente de
• Genera interés. • Costo alto. aprender.
• Fácil elaboración.
Desventajas:
Desventajas: • Costos alto.
• Perder las piezas. • No funciona en todos
• Piezas pequeñas. los materiales.

91
3.4 Idea final.

8 10
Juegos de gran Makey Makey
formato

Creación de una interfaz digital - análoga gene-


rando el juego de gran formato en una superficie
de mando o control de entrada

Se generaran juegos que ayuden a los niños con


este trastorno su forma de aprendizaje de mane-
ra lúdica

92
3.4 Idea final.

Idea final
Bocetación de la idea final en la cual te-
niendo una interfaz digital - análoga, los
niños podrán interactuar de manera di-
recta con el producto ya que gracias a la
tecnología de Makey Makey los usuarios
podrán sentirse parte del juego, fomen-
tando su aprendizaje, el trabajo de equi-
po y la relación social con personas den-
tro y fuera del aula.

93
PROPUESTA
FINAL
3.5 Bocetación.

Logotipo
Para elegir la marca la cual representará el juego, se realizó una lluvia de ideas de
posibles nombres, después de analizar cada uno de ellos, se seleccionó el nom-
bre de PIENSA DIFERENTE, la cual identifica a los niños que tiene TDAH ya que
su forma de aprendizaje es diferente, pero aun así son capaces de lograr grandes
cosas.

La propuesta final del logotipo consiste en una tipografía Sans serif, con trazos
manuales, logrando una composición simple pero sobre todo amigable, además
se utilizará altos contrastes de tal manera que la composición llame la atención de
los usuarios.

96
3.5 Bocetación.

Cromática del logotipo


El color que se aplicará al logotipo es muy importante ya
que transmitirá diversos tipos de emociones logrando que
los usuarios tengan diversas reacciones, por esta razón se
utilizó colores brillantes que atraerán la atención de los
niños, incentivándolos a jugar y de esta manera fomentar la
enseñanza - aprendizaje. Se realizaron varias pruebas cro-
máticas hasta llegar al diseño final.

97
3.5 Bocetación.

Ilustración
Se utilizará una ilustración flat design, la cual es una ilustra-
ción vectorial que utiliza figuras geométricas, no se toman
en cuenta demasiados detalles ya que no serán percibidos
por los niños con este trastorno, se pretende que la ilustra-
ción transmita un mensaje de manera clara y directa.

Bocetación:
Para iniciar el proceso de bocetación se analizaron varios ho-
mólogos para finalmente crear personajes que capturen la
atención de los niños, ya que la ilustración es un buen recur-
so didáctico y una manera diferente de transmitir un mensa-
je, aumentando y estimulando las capacidades intelectuales
de cada infante.

98
3.5 Bocetación.

99
3.5 Bocetación

Bocetos finales:
Finalmente, se obtuvo cuatro personajes fantasiosos con
apariencia amigable, con los cuales mediante ellos se llama-
rá la atención de los niños, ya que es diferente a la gráfica
tradicional que día a día.

100
3.5 Bocetación

Iconografía:
A partir de los personajes creados anteriormente se realizó
un icono de cada uno de ellos, los cuales representarán un
juego diferente además, tendran una animación dentro de
los juegos creados.

101
3.5 Bocetación.

Escenarios:
Se crearán tres escenarios que son muy importantes, en los
mismos se nencontraran las actividades que los niños deben
realizar para mejorar su aprendizaje, por esta razón, los am-
bientes no deben tener excesivos detalles, es decir, deben
ser simples, para no desconcentrar a los usuarios, pero a la
misma vez amigable para llamar su atención y que puedan
culminar los ejercicios planteados.

102
3.5 Bocetación.

103
3.6 Diseño final

Logotipo:

Cromática:
229191 c11c23
29a5a7 ce2939

104
fabe28 27a9c1
f3a125 057378
ea7f22 ea8db3
4d4d4c 7f1a0f
bc5408 fffeff
7c7b7b 0ea3b3
d92227 108d26
b01711 105e22
880f10 fffeff
ea8db3 616161
e25657 434343
f9f9f8 d0d0bf
3.6 Diseño final

Íconos:

108
3.6 Diseño final

109
3.6 Diseño final

110
3.6 Diseño final

Monstruo

111
3.6 Diseño final

Tipografía Impact
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
La tipografía es un aspecto muy importante a considerar ya abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
que mediante la misma se capta la atención visual de los 1234567890
niños y se los incentiva a la participación de los juegos.
Para los niños es recomendado utilizar una tipografía Sans
Serif por su alta legibilidad, es por esta razón que se utiliza-
rá dos familias tipográficas que son: Champagne & Limousines Bold
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
Impact: tipografía Sans Serif con gran peso
1234567890
visual, se utilizará para llamar la atención del
usuario
Champagne & Limousines Regular
Champagne & Limousines: tipografía ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
Sans Serif es una tipografía sencilla y atracti- abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
va visualmente. 1234567890

27a9c1 fabe28 108d26 d92227


Cromática
057378 f3a125 105e22 b01711
Uno de los elementos visuales más importantes para cap-
turar la atención de los niños con TDAH es la cromática por
lo que en la interfaz que se realizará se utilizarán colores bri-
ea8db3 ea7f22 fffeff 880f10
llantes y saturados, variando la tonalidad de los mismos, de
tal manera de transmitir un mensaje de alegría y sobre todo
7f1a0f 4d4d4c 616161 ea8db3
incentivándolos al aprendizaje.
fffeff bc5408 434343 e25657
0ea3b3 7c7b7b d0d0bf f9f9f8

113
JUEGO
3.7 Juego laberinto.

Este juego ayuda a mejorar la atención, inteligencia espa-


cial y concentración de forma divertida, la dificultad au-
menta según los niveles, contiene varios obstáculos que le
enseñaran al niño a pensar antes de actuar, además este
juego posee un cronómetro el cual marcara cuanto tiempo
tardará en resolver dicho juego.

116
3.7 Juego laberinto.

Escenarios
En este juego se presentan diferentes escenarios, los cua-
les aumentan su complejidad según las diferentes escenas,
en cada uno de los escenarios existe un camino único para
llegar al final del laberinto y poder dar paso al siguiente
nivel, además contiene puntos y obstáculos que harán que
el usuario recuerde cuál es el camino correcto.

117
3.7 Juego laberinto.
Proceso
Para la elaboración de este juego en primer lugar se debe crear el escenario con cada uno
de los elementos que conforman el laberinto y adaptar al cámara al tamaño del mismo, en
este caso la cámara seguirá los movimientos del personaje principal, luego se le añade un
sistema de puntos y de obstáculos para finalmente mediante programación C+ crear ani-
maciones, estados, movimientos, sonidos de cada uno de los sujetos dentro del escenario.

118
3.7 Juego laberinto.
Proceso
Se debe seguir el mismo proceso mencionado anteriormente en cada uno de los escenarios,
es importante crear un elemento clave, el cual cuando el personaje principal colisione con
el mismo, pueda acceder al siguiente nivel, además es primordial crear botones de inicio y
reinicio de tal manera que la interfaz creada sea de fácil comprensión para el usuario.

119
3.7 Juego laberinto.

Programación:
Mediante el sistema de programación C+ se generó movimientos, estados y animaciones de
cada uno de los elementos, este sistema es fácil entendimiento ya que al abrirlo la estructura
ya viene armada y solo tenemos que programar el comportamiento de los objetos como
queramos.

Moviemiento del personaje: Cambio de nivel:

Sistema de puntos:

120
3.7 Juego laberinto.

La pantalla inicial contiene una imagen de bienvenida y un botón de inicio para comenzar el
juego.

En la segunda pantalla se debe ingresar el nombre del usuario el cual se mostrará en el trans-
curso de todos los niveles.

121
3.7 Juego laberinto.

Niveles:
Cada uno de los niveles contiene el nombre del usuario, cronómetro y puntaje, los cuales se
mantienen en todas las escenas y en la pantalla final se mostrará los resultados obtenidos.

122
JUEGO
COLORES
3.8 Juego colores.

Este juego ayudará a mejorar la atención y el control de im-


pulsos, consiste en el que el jugador debe desplazarse por
el escenario evitando obstáculos y fijándose rápidamente
en los colores ya que si colisiona con el equivocado regre-
sará al inicio.

126
3.8 Juego colores.

Escenarios
Este juego presenta tres diferentes escenarios, en el cual el
personaje se deslizará, cada elemento que conforma cada
uno de ellos no tienen demasiados detalles, son simples ya
que se pretende no desconcentrar al jugador.

Monstruo

127
3.8 Juego colores.

Proceso
Para la elaboración de este juego en primer lugar, se debe crear el escenario con cada uno
de los elementos que lo conforman y adaptar al cámara al tamaño del mismo, es este caso
la cámara seguirá el movimiento del personaje principal, luego se le añade los obstáculos,
ya que podrá pasar solo por el color correcto, también tiene un sistema de punto los cua-
les se irán acumulando mientras el usuario permanezca en el juego, finalmente, mediante
programación C+ se crea animaciones, estados, movimientos, sonidos de cada uno de los
sujetos dentro del escenario.

128
3.8 Juego colores.

Proceso
En este juego al no tener diferentes niveles se creo una condicionante la cual es que si el
personaje principal colisiona mas de tres veces con el color equivocado pasara a la pantalla
final, en la que encontrara el puntaje obtenido y el tiempo que se demoró en participar.

129
3.8 Juego colores.
Programación:
Mediante el sistema de programación C+ se generó movimientos, estados y animaciones de
cada uno de los elementos, este sistema es fácil entendimiento ya que al abrirlo la estructura
ya viene armada y solo tenemos que programar el comportamiento de los objetos como
queramos.

Moviemiento de los obstáculos: Moviemiento del personaje:

130
3.8 Juego colores.

La pantalla inicial contiene una imagen de bienvenida y un botón de inicio para comenzar el
juego.

En la pantalla final se mostrará el jugador, el puntaje obtenido y el tiempo que se tardo in-
teractuando con el juego.

131
3.8 Juego colores.

Niveles:
Cada nivel cuenta con el nombre de usuario, puntuación y cronómetro, además cuando el
personaje pase por el color correcto cambiará de color, y el jugador tendrá que darse cuenta
para no cometer errores y continuar en el juego.

132
JUEGO
PARES
3.9 Juego pares.

Este juego ayudará a mejorar la atención y la concentración


en los niños, el juego consiste en que por un tiempo deter-
minado se colocaran dos imágenes y el niño deberá res-
ponder si estas son iguales o no, al final del juego se podrá
observar el número de aciertos y el tiempo que tardó en
resolver el juego.

136
3.9 Juego pares.
Proceso
Para la elaboración de este juego en primer lugar se debe crear el escenario con cada uno
de los elementos que lo conforman y adaptar al cámara al tamaño del mismo, es este caso
la cámara permanecerá estática, luego se añade una serie de imágenes y el jugador de-
berá identificarlas y responder si son iguales o no, para esto se crea una condicionante, si
el jugador responde correctamente el número de aciertos el puntaje sube, caso contrario
pasará a la siguiente pantalla.

137
3.9 Juego pares.
La pantalla inicial contiene una imagen de bienvenida y un botón de inicio para comenzar el
juego.

La pantalla final se encontrará el nombre del usuario y el número de aciertos obtenidos y un


botón de reinicio para comenzar el juego nuevamente.

138
3.9 Juego pares.
En cada pantalla se encontrará el nombre del jugador el número de aciertos que tenga y un
cronometró ya que tendrá 5 segundos para observar e identificar si son las mismas.

139
3.9 Juego pares.

Programación:
Mediante el sistema de programación C+ se generó estados y animaciones de cada uno de
los elementos, este sistema es fácil entendimiento ya que al abrirlo la estructura ya viene
armada y solo tenemos que programar el comportamiento de los objetos como queramos.

Cronómetro y siguiente pantalla: Puntaje:

140
TABLA
3.10 Tabla

Tabla:
Para la creación del diseño final de la tabla se pensó en el usuario; cada botón está identifica-
do con un personaje y un color, además los niños al terminar el juego podrán cerrar la tabla
y transportarla con facilidad.

144
3.10 Tabla.
Proceso:
Para crear la tabla se utilizó gomaespuma, en la cual se corta varios orificios, este material
servirá como resorte, mientras más orifios se realicen mayor será la sensibilidad de la tabla.

Se recorta malla y cartón maqueta del mismo tamaño de la gomaespuma, se suelda dos
cables a cada uno de las mallas ya que al chocarse generara un clic o presionará una tecla.

145
3.10 Tabla
Cada cable soldado anteriormente se conecta en la tarjeta del Makey Makey y al juntar las
fdoa mallas, se generará en el ordenador un clic.

Se recorta la malla del mismo tamaño de la gomaespuma y se fija con cinta aislante a un
soporte rígido en este caso será cartón maqueta, se coloca la gomaespuma en el interior y
estará listo el botón, este procedimiento se realizó cuatro veces por los botones que contie-
ne la tabla.

146
VALIDACIÓN
3.11 Validación.

Se mostró los personajes a los niños con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad,
para ver si les llamaba la atención, se obtuvo un buen resultado ya que fue de su agrado y
se interesaron por conocer más sobre el juego.

150
3.11 Validación.

Lo que más llamo su atención era la cromática que se utilizó, al validar los personajes y saber
que los niños con Deficit de Atención e Hiperactividad se interesaban en los mismo se pudo
continuar con el diseño y programación de los juegos.

151
3.11 Validación.

Una vez obtenida la tabla se realizó un proceso de validacion con niños de 5 a 6 años, para
determinar si la sensibilidad era la correcta segun el peso promedio de los niños de esta
edad.

152
3.11 Validación.

Al obtener la tabla la cual es el mando o control de entrada en los diferentes juegos, se


pudo terminar la programación de los mismos y se mostró al target para poder realizar varias
correciones para llegar al producto final.

153
3.11 Validación.

Finalizada la tabla y las actividades del juego “piensa diferente” se hizo la prueba con niños
que tienen Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad, obtiendo buenos resultados,
ya que se logró retener su atención y una correcta interacción con el mismo.

154
3.11 Validación.

Se realizó varias pruebas con las actividades del juego “Piensa Diferente” que son: laberinto,
colores y pares, cada uno de ellos ayudó a los niños a mejorar su atención, concentracion y
memoria.

155
APLICACIONES
3.12 Aplicaciones.

Se realizaron diferentes aplicaciones en productos que los usuarios usan día a día, los mis-
mos que llamaron la atencion de los niños invitandolos a participar en las actividades de
juego “piensa diferente”. Se crearon productos como: pinturas, agendas, libretas y pines.

158
3.12 Aplicaciones.

159
3.12 Aplicaciones.

160
3.12 Aplicaciones.

161
CONCLUSIONES
4.1 Conclusiones

El objetivo de este proyecto fue fomentar el aprendizaje de los niños con Trastorno de Dé-
ficit de Atención e Hiperactividad, desarrollando sus habilidades y sobre todo mejorando
su concentración, memoria, atención y control de impulsos.

Para la creación del juego “Piensa Diferente” se pasó por varias etapas fundamentales que
son: Investigación y análisis de teorías relacionadas con el tema, elaboración del produc-
to tomando en cuenta los parametros de diseño para finalmente llegar a la validación del
mismo.

Como resultado de este proyecto se obtuvo un juego de gran formato, con el cual los
niños pueden interactuar de forma lúdica, mejorando su aprendizaje y la relación social con
sus compañeros dentro del aula, realizando la validación se observó que el producto fun-
ciona correctamente ya que llama la atención de los usuarios incentivándolos a participar.

164
RECOMENDACIONES
4.2 Recomendaciones

Se recomienda elegir un tema el cual el autor pueda resolverlo si problemas, ya que esto
hará que el proyecto se desarrolle de una manera adecuada dando buenos resultados.

También es recomendable analizar la problemática que elegimos y buscar diversas opi-


niones de la misma, de tal manera de que la solución planteada sea la adecuada y pueda
funcionar con el target planteado.

En el proceso de diseño es importante realizar una validación según los avances que se
vaya teniendo para saber si llama la atención a los usuarios y sobre todo si se sienten iden-
tificados con el producto

Es importante escuchar sugerencias ya que con ellas se puede resolver de mejor manera
el proyecto, ya que hay veces que como diseñadores nos cerramos a una sola idea y no
vemos los errores que podemos cometer.

168
BIBLIO
GRAFÍA
4.3 Bibliografía

• Andersson, Pernilla, (2008), La relevancia del material didáctico dentro del aula.
• Aranda, Daniel, (2015), Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico.
• Blanco, Isabel, (2012), Recursos didácticos para fortalecer la enseñanza -aprendizaje de la
economía, Valladolid
• Escandón, María, (2010), Guía para facilitar la inclusión de alumnos y alumnas con disca-
pacidad en escuelas que participan en el pec, México DF
• Federación Española de asociaciones para la ayuda del déficit de atención e hiperactivi-
dad, (2011), TDAH GUÍA PRÁCTICA PARA PADRES, Madrid
• Fundación Cantabria ayuda al déficit de Atención e Hiperactividad, (2009), TDAH en el
aula, Cantabria.
• González, Regis Posada, (2014), La lúdica como estrategia didáctica, Bogotá, Colombia.
• Mena, Nicolau, Salat, Tort, Romero,(2006), El alumno con TDAH, Barcelona, España.
• Moya, Antonia, (2010), Recursos didácticos en la enseñanza.
• Orduz, Rafael, (2012), Tics para la inclusión social, Colombia.
• Palomares & Garrote, (2010), Trastorno de déficit de atención e hiperactividad TDAH
• Proaño, Margarita,(2014), Manual operativo para la inclusión de niños y niñas de 3 a 5
años, Cuenca, Ecuador.
• Soren, Ginnerup, (2011), Hacia la plena participación mediante el diseño universal, Ma-
drid, España.

172

También podría gustarte