Material Didáctico para TDAH en Niños
Material Didáctico para TDAH en Niños
´
DISEÑO GRAFICO
´
DE MATERIAL DIDACTICO
MEJORAR
PARA
EL APRENDIZAJE EN NIÑOS
´
CON DEFICIT DE
´ E HIPERACTIVIDAD
ATENCION
EN LA CUIDAD DE CUENCA
Autora: Nichole Toledo
Diseño y Autora.
diagrámacion:
OBJETIVO
ESPECIFICO
Diseñar un material didáctico dirigido a niños con déficit de atención e
hiperactividad.
ALCANCES
Al finalizar este proyecto se presentará material didáctico para el apren-
dizaje de niños con trastorno de déficit de atención e hiperactividad a
manera de prototipo.
INTRODUCIÓN
El Déficit de Atención e Hiperactividad es un trastorno de carácter neurobiológico complejo
originado en la infancia (Palomares y Garrote, 2010), el cual hace que al niño le sea difícil man-
tener una relación social con el resto de niños; además, presentan dificultad para concentrarse
y prestar atención a los detalles de su alrededor, deteriorando de forma significativa su rendi-
miento escolar.
Hoy en día este trastorno tiende a pasar por desapercibido debido a que los niños en esta
edad son activos; es importante conocer que los infantes con este trastorno tienen una forma
de aprendizaje diferente ya que no pueden mantener la atención sostenida en sus tareas, pu-
diendo llegar a ser etiquetados y recibir malos tratos.
Este proyecto busca generar material didáctico que ayude en el aprendizaje de los niños con
TDAH de manera lúdica, fomentando la inclusión, es decir, reforzando sus habilidades y ayu-
dando al desarrollo de la concentración, memoria, atención y control de impulsos.
Dentro del primer capítulo se realizó la investigación teórica sobre el proyecto planteado, ade-
más se analizaron teorías que ayudaron a la concreción del mismo; también se consultó con
expertos sobre el tema los cuales aportaron de manera significativa para el desarrollo de este
proyecto.
En el segundo capítulo se investigó a los usuarios a los cuales va dirigido el proyecto, se cono-
ció sus intereses, gustos entre otros aspectos que son fundamentales para que el producto final
satisfaga las expectativas tanto como las necesidades del target, de la misma manera se analizó
las partidas de diseño y el plan de negocio.
Finalmente, en el tercer capítulo se muestra el proceso de diseño que se siguió para la obten-
ción el producto final, desde la bocetación, desarrollo y digitalización hasta la validación del
proyecto.
Realizando la validación se observó que todas las sugerencias o comentarios que se realizaron
a lo largo del proyecto fueron de gran ayuda para que el producto tenga éxito.
CAPI
TULO
MARCO
TEÓRICO
Para este proyecto se fundamentó en algunas teorías, las cuales ayudarán a la creación de
material didáctico para mejorar el aprendizaje y relación social en niños con Déficit de Aten-
ción e Hiperactividad.
Una teoría interesante es la inclusión escolar la cual significa, simplemente, que “todos los
alumnos, incluso aquellos que tienen discapacidades o alguna otra necesidad especial, son
escolarizados en aulas ordinarias, con sus compañeros de la misma edad y en escuelas de
su comunidad” (Porter, 2001). Esto significa que, que el aprendizaje se dirigirá en conjunto
independientemente de sus condiciones personales, sociales o culturales, incluidos aquellos
que presentan una discapacidad. La UNESCO (2001) afirma que se pueden considerar inclu-
sivos las escuelas, los centros de aprendizaje y los sistemas educativos que están abiertos a
todos los niños y niñas. Estos centros se caracterizan por el intento de identificar cualquier
barrera que pueda obstaculizar el aprendizaje de todos sus miembros y procuran reducirlas
o eliminarlas.
Uno de los aspectos más importantes a resaltar según Soren (2010) es el diseño universal
como una estrategia encaminada a lograr que la concepción y la estructura de los diferentes
entornos, productos, tecnologías y servicios de información y comunicación sean accesibles,
comprensibles y fáciles de utilizar para todos de modo más generalizado, independiente y
natural posible, preferentemente sin recurrir a adaptaciones o soluciones especializadas, es
decir, es hacer la vida más sencilla para todos permitiendo que sean accesibles y comprensi-
bles tanto en el entorno construido como la comunicación de dichos productos o servicios.
Otro referente de alta significación es el uso de material didáctico elaborado con elementos
concretos físicos que transmiten varios mensajes educativos. El docente debe usarlos en la
enseñanza-aprendizaje de sus alumnos para desarrollar estrategias cognoscitivas, que forta-
lezcan y ayuden a mejorar la experiencia sensorial, facilitando la eduación, creando visiones
mas altruista de la realidad, motivando el aprendizaje significativo, estimulando la creativi-
dad, con lo cual mejorará la percepción y elaboración de ideas, fomentando la participación
de cada uno de los niños dentro del aula. (Tanca S, 2000).
Jean Piaget (1959) señala que los niños son curiosos por naturaleza y siempre se esfuerzan
por entender el mundo a su alrededor; para motivar la participación en los niños, es nece-
sario utilizar materiales que aumenten el interes en el usuario, aquí es donde entra en juego
la tarea ineludible del docente, en la cual muestra una forma diferente de aprendizaje en los
alumnos, generando situaciones en las que se estimule la curiosidad, el descubrimiento de
nuevas situaciones, estimulando la creatividad, la innovación, la experimentación y la toma
de decisiones.
Coll (2012) en su teoría de diseño lúdico dice que el juego, la imaginacion y la creatividad
son propias del ser humano; de esta condición natural nació el juguete, el objeto animado
o inanimado con el que se juega. Los juguetes hechos por el arte de la imaginación y la ha-
bilidad manual son creaciones artificiales cuya historia está vinculada al dominio progresivo
de los materiales y es por eso por lo que su historia corre en paralelo al desarrollo de las
artes manuales y la tecnología. Desde hace mucho tiempo la educación de los niños se a ido
desarrollando de tal manera que a los estudiantes se los trataba como adultos, pensamiento
que por medio de la visión actual de la eduación se a superado transformandolo ahora en
un proceso ligado a la creatividad. Hoy, es una inspiración para miles de piezas industriales,
arquitectónicas, urbanísticas y paisajísticas.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
Dalsgaard (2013) considera que la edad en la que se diagnostica este trastorno es desde los
cuatro a los doce años, sin embargo, hay que tomar en cuenta que los niños en esta etapa
son activos, curiosos, sobre todo buscan experimentar nuevas situaciones; del mismo modo,
los niños que presentan TDAH deben tener formas de aprendizaje según los aspectos con-
ductuales que presente cada uno de ellos.
IMG. 1
30
Niño con dificultad de concentración.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
IMG. 2 1.1.2 Tipos de trastornos
Según la Fundación Cantabria para la ayuda al Déficit de
Atención e Hiperactividad (2009) dice que el TDAH puede
clasificarse de la siguiente manera:
Predominantemente inatento
Los niños con este trastorno tienen serios
problemas para prestar atención a los de-
talles, son olvidadizos, cometen errores por
descuido y sobre todo parecen no escuchar.
Hiperactivo
La característica principal de los niños que
presentan este tipo de trastorno, es que tie-
nen una excesiva actividad motora y verbal
así mismo dan mayor intensidad al expresar
sus emociones.
Impulsividad
Este tipo de trastorno tienen los niños que
presentan dificultad para controlar sus con-
ductas y emociones.
17 31
Niño con dificultad para terminar las tareas ya empezadas.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
Todas estas actitudes pueden generarse cuando un niño con
este trastorno no puede mantener la atención sostenida en IMG. 3
clases, por lo tanto, no comprende las tareas con facilidad;
de la misma manera el aprendizaje será más lento por lo que
mostrarán una actitud negativa al ver que sus compañeros
juegan mientras que ellos continúan con sus trabajos escola-
res; además por su mala conducta suelen meterse en varios
problemas afectando la relación con sus compañeros dentro
del aula llegando a ser etiquetados, recibiendo, tal vez, has-
ta malos tratos.
Hay que tomar en cuenta que los niños que presentan TDAH
no se comportan mal voluntariamente, no pueden controlar
la actividad que realizan, no responden a recompensas o cas-
tigos, por esta razón no aprenden de sus errores; los padres
o docentes para tratar con estos niños deberán comprender
el problema, entenderles, regalarles un tiempo de calidad,
proporcionarles mucho amor y confianza, de tal manera que
se sientan apoyados, comprendidos y puedan realizar sus ta-
reas con éxito y así mejorar su aprendizaje.
32
Niño tratando de recordad la tarea enviada.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
Los problemas descritos anteriormente repercuten el
desempeño escolar; su ritmo de aprendizaje es diferente
1.1.6 Manifestación en relación a sus
a los demás estudiantes dentro del aula, esto significa que compañeros.
se debería tener en cuenta todos estos aspectos para que
no haya consecuencia de un bajo rendimiento en diferentes Con frecuencia los niños con TDAH suelen tener dificulta-
asignaturas. des para mantener una buena relación con sus compañeros,
llegando a sentirse excluidos o considerados como vagos o
1.1.5 Formas de aprendizaje de niños maleducados.
33
Niño al cual le cuesta concretar su tarea.
1.1Déficit de Atención e Hiperactividad
Aislamiento y enfado
IMG. 5
Cuando se les pide que realicen actividades
que les resultan muy difíciles, tratan de encu-
brir dichas dificultades.
Frustración
El niño con TDAH suele necesitar más tiem-
po para realizar los trabajos escolares por lo
que se frustrará. Por esta razón hay que pro-
gramarle actividades divertidas con frecuen-
cia, para hacer que preste atención y realice
sus trabajos con éxito.
Baja autoestima
Los niños con TDAH suelen meterse en pro-
blemas y tienen pocos amigos, comienzan a
sentirse excluidos, sin poder conservar amis-
tades ni poder realizar actividades en grupo;
es por esta razón que se los debe incentivar
ya que integrarse con otras personas juega
un rol importante, y contribuyen a la integra-
ción social.
IMG. 6
35
Niños felices luego de haber cumplido su tarea juntos.
1.2 Inclusión
Desde la psicología:
Se toma en cuenta los aspectos positivos de
1.2.4 Beneficios de la inclusión
cada uno de los estudiantes en lugar de eti- Mediante la inclusión escolar se pretende obtener beneficios
quetarlos o juzgarlos, es decir se reconoce en el futuro, logrando que las personas con o sin discapaci-
su habilidades y se pretende que aprendan dad tengan una visión realista y de esta manera aprendan
de sus errores. uno de los otros.
Según Proaño (2014) los niños que poseen una discapa-
Desde la pedagogía cidad aprenden nuevas destrezas a través de la imitación,
Rescatando técnicas que fomenten el apren- aprenden a prepararse para vivir en comunidad desarrollan-
dizaje, asimismo comprender las característi- do nuevas amistades con personas sin discapacidad y sobre
cas psicosociales de cada uno de estudian- todo al relacionarse con las mismas, se evita el etiquetado
tes. y actitudes negativas las cuales pueden afectarlos emocio-
36
1.3. Diseño Universal (diseño para todos).
El diseño universal es importante ya que toma en cuenta a todas las personas sin depender
de las habilidades que tengan y se les proporciona productos o servicios que satisfagan sus
necesidades para de esta manera fomentar la comunicación entre personas y la relación con
objetos que nos rodean.
IMG. 7
37
Productos de fácil acceso para el mayor número de personas posibles.
1.3. Diseño Universal (diseño para todos).
IMG. 8
1.3.2 Principios del diseño universal
Los principios del diseño universal según Soren (2010) en su
libro “Hacia la plena participación mediante el diseño uni-
versal” son:
Uso equitativo:
Debe ser útil para todas las personas sin im-
portar si posee una discapacidad, es decir,
que los usuarios lleguen a identificarse con
el productos, servicio o entorno que lo ro-
dea.
Flexibilidad de uso:
Se adapta a las preferencias y capacidades
de cada uno de los usuarios es decir hacien-
do más fácil su manejo.
Información perceptible:
Utiliza la información necesaria de manera
eficaz, se puede utilizar diferentes para tras-
mitir el mensaje a los usuarios.
Dichos recursos facilitan las condiciones necesarias para que el alumno pueda llevar a cabo
las actividades programadas con el máximo provecho. (Blanco, 2012)
Mediante los recursos didácticos se estimula el aprendizaje, además los niños pueden usar
este material en grupos o individualmente, es decir, se fomenta la inclusión tomando en
cuenta las ideas de cada uno, sin importar si presentan alguna discapacidad, asimismo los
recursos didácticos que su utiliza en la edad preescolar son auto correctivos, es decir, que el
niño aprenderá equivocándose pero para finalizar su trabajo tendrá que estar correctamente
desarrollado.
IMG. 9
39
Material didáctico para niños para fomentar la enseñanza - aprendizaje.
1.4. Material didáctico.
40
Material didactico para fomentar el aprendizaje en los niños.
1.5 Diseño lúdico.
El diseño lúdico se relaciona con juegos, ya que estos llaman la atención a los usuarios
invitándolos a participar, a imitar, saltar, etc. obteniendo un aprendizaje significativo, es de-
cir, se aprende jugando, es importante tomar en cuenta que los niños en etapa escolar se
concentran cuando existe interacción con los objetos de su entorno y más no cuando existe
excesiva información la cual provoca cansancio y aburrimiento.
IMG. 11
41
Niños trabajando y desarrollando su aprendizaje con materiales del entorno.
1.5 Diseño lúdico.
IMG. 12
42
Se fomenta el aprendizaje mediante el juego y trabajo en conjunto.
INVESTIGACIÓN
DE CAMPO
1.6 Investigación de campo.
46
1.6 Investigación de campo.
47
1.6 Investigación de campo.
48
HOMÓLOGOS
1.7 Homólogos.
52
1.7.1 TDAH trainer.
Datos Generales Partidos de diseño
Nombre: TDAH trainer. Forma:
Autor: Kazuhiro Tajima Pozo. Uso de tipografía san serif y alta legibilidad en los textos.
(Psiquiatra especialista en TDAH)
Usuario: 4 a 12 años. Función:
Año: 2013 Los niños interactúan fácilmente con nuevas tecnologías,
Link: [Link] mediante esta aplicación móvil con juegos recreativos se
quiere mejorar el aprendizaje y motivar a los niños para que
realicen tareas de atención selectiva, sostenida calculo, razo-
namiento y fluidez verbal.
Descripción Tecnología:
Aplicación móvil la cual permite a los usuarios ver el progre-
TDAH Trainer consiste en una aplicación para dispositivos so de las actividades que se realiza, no incluye costos men-
móviles, la cual ayuda a los niños con TDAH a reforzar dia- suales.
riamente de manera lúdica diferentes áreas como la memo-
ria, la coordinación, la fluidez verbal, la atención y el razona- Principios:
miento. Diseño Universal.
Inclusión.
Carácter lúdico.
IMG. 13
53
Interfaz de la aplicación móvil TDAH trainer.
1.7.2 Lumosity
Tecnología:
Aplicación móvil, ofrece diferentes juegos segun la persona
Descripción
que vaya a jugar.
Principios:
Es una aplicación para el entrenamiento cerebral, en ella Diseño Universal.
se encuentran varias actividades que ayudan a la memoria, Inclusión.
atención, flexibilidad, velocidad y resolución de problemas, Carácter lúdico.
además esta aplicación permite ver los avances obtenidos
diariamente y compararlos con los anteriores.
IMG. 14
54
Interfaz de la aplicación para el entrenamiento cerebral Lumosity.
1.7.3 Minotäurus.
Descripción
pelota por el laberinto, atreves de este juego se mejora la
motricidad y la concentración.
IMG. 15
55
Herramienta para fomentar el aprendizaje en niños con déficit atencional.
1.7.4 The Imaginary Monsters
Cromática:
Colores vivos en paletas pastel con pocas variaciones.
Descripción Función:
Los niños pueden navegar fácilmente por el contenido ju-
Aplicación móvil para Iphone e Ipad la cual enseña a los ni-
gando con los monstruos, asustándolos, incluso accediendo
ños mediante una gráfica llamativa a no temerle a la oscuri-
a la linterna del dispositivo para explorar la habitación antes
dad.
de ir a dormir.
Tecnología:
Aplicación móvil la cual permite a los niños mediante la tec-
nología experimentar situaciones nuevas aprendiendo de
ellas.
IMG. 16
56
Personajes de la aplicación móvil The Imaginary Monsters.
Conclusiones
1.8 Conclusiones
Al finalizar este capítulo, se puede concluir que todas las teorías analizadas ayudan mucho
para el desarrollo de recursos didácticos dirigido a niños con Trastorno de Déficit de Aten-
ción e Hiperactividad, el cual potenciara el aprendizaje y ayudará a mejorar las relaciones
sociales dentro del aula.
El juego complementado con material didáctico ayudará a la integración del grupo de traba-
jo y sobre todo a mejorar la comunicación y el respetar las ideas o comentarios de personas
con o sin discapacidad.
Con todos los conocimientos adquiridos en la realización del primer capítulo se puede con-
cluir que los niños con TDAH tienen una forma diferente de aprendizaje pero en esta etapa
adquieren mayores conocimientos mediante interacción, a partir de este punto, y con los
conocimientos adquiridos se puede dar paso a la programación del producto.
60
PROGRAMACIÓN
2.1 Segmentación.
NIÑOS
Ecuador Atención e Hiperactividad tienen una mala
Cuidad: Cuenca conducta, discuten continuamente con adul-
tos y tienen escasas habilidades de comuni-
Provincia: Azuay
Urbana cación por lo que culpan a los demás por sus
Zona:
errores cometidos
PADRES MAESTROS
Buscan recursos didácticos con el fin de ayu-
dar a los niños con TDAH en su aprendizaje.
Sexo: M-F
NIÑOS
Edad: 5 a 6 años
Ocupacion: estudiantes
Educacion: primaria
Status: nivel medio
Sexo: M-F
Edad:
DOCENTES
Sexo: M-F
PADRES
66
2.1 Segmentación.
MAESTROS
realizando deportes. Estilo de vida:
Son experimentadores, tienen una sola jor-
NIÑOS
Intereses:
Su mayor preocupación es su trabajo y el bienestar de sus seres queridos, siempre están pen-
dientes de su salud por lo que realizan deporte diariamente, usan frecuentemente redes socia-
les para estar actualizados en noticias.
Estilo de vida:
PADRES
Se preocupan por su trabajo y por el bienestar de su familia, además ayudan a sus hijos a rea-
lizar sus tareas buscando las mejores herramientas para incentivar sus ganas de aprender, se
preocupan por estar actualizados en la tecnología, buscan cosas innovadoras que les permitan
obtener información actual de lo que sucede a su alrededor, siempre intentan estar a la moda,
mostrando una buena imagen ante la sociedad.
Personalidad:
Extrovertidos, triunfadores, experimentadores.
67
Persona
design
2.2 Persona design.
70
2.2 Persona design.
Soy una niña feliz, pero quisiera que mis maestros y padres
me tengan más paciencia al realizar mis tardeas escolares.
71
2.2 Persona design.
2.2.3 Docente
IMG. 19 Clara Astudillo
Hola, mi nombre es Clara Astudillo y tengo 43 años
Nací en Cuenca el 25 de marzo del 1974. Actualmente
estoy trabajando como maestra de primaria en la escuela
VERBO.
72
2.2 Persona design.
73
2.2 Persona design
74
Partidos
de diseño
2.3 Partidos de diseño.
2.3.1 Forma
Soporte:
Para juegos de gran formato es importante
pensar en la comodidad del usuario, de tal
manera que pueda interactuar con el pro-
ducto y transportarlo sin problema, es re-
comendable un formato aproximadamente
cuadrado en el que cada parte tendrá una
medida aproximada de 30 cm x 30 cm.
Cromática:
Uno de los principales patrones senso-
riales es el color, el tono de mensaje que
se quiere trasmitir es alegre por lo que se
utilizará colores brillantes que generen im-
pacto visual, de esta manera, se llamará la
atención de los niños y se los incentia a que
participen.
Tipografía:
La tipografía es uno de los elementos con
mayor influencia, por ello se debe utilizar
fuentes que permitan mayor legibilidad al
usuario, para los niños es recomendable
utilizar tipografías Sans serif es decir que
posean características que permitan recono-
cer fácilmente las palabras conocidas y así
poder identificar cada grafía por separado
La tipografía recomendada para la lectura
de los niños es entre los 18 a 24 pts.
Ilustración:
Se manejara la ilustración simple, geométri-
ca sin excesivos detalles con el fin de pro-
porcionar la información necesaria al usuario
es decir de manera clara y directa.
78
2.3 Partidos de diseño.
2.3.2 Función
IMG. 22
Usabilidad:
Se presentará varios juegos, de tal mane-
ra que los niños puedan interactuar con
cada uno de ellos, es decir, intercambiando
ideas.
En cada uno se encontrará actividades uti-
lizadas en terapia que ayudaran a los niños
a mejorar su concentración, motricidad,
atención entre otros.
Función:
Es necesario tener una interactividad direc-
ta, es decir, que el usuario forme parte del
producto sintiéndose identificado e interac-
túe con el mismo. Se realizaran diferentes
juego didácticos que ayudaran la concentra-
ción, memoria, lectura, motricidad fina y al
razonamiento espacial y perseverancia
2.3.3 Tecnología
Software:
Adobe illustrator, Adobe Photoshop, Unity.
Programacion:
JavaScript, C+
Materiales:
Se deben utilizar materiales seguros y resis-
tentes, no deben tener riesgos de acciden-
tes, hay que evitar los materiales muy pe-
queños que puedan ser tragados, también
evitar bordes cortantes o materiales que
puedan llegar a ser demasiado pesados.
Acabados:
Para la impresión: Podrá ser laser e impre-
sión offset.
79
Plan de
negocios
2.4 Plan de negocios
2.4.1 Producto:
Consiste interfaz digital - análoga para mejorar la atención de niños.
2.4.2 Precio:
EL precio será medio por la calidad y el tipo de producto que se ofrece además está dirigido
a un target de estatus económico medio.
2.4.3 Plaza:
Este producto se va a distribuir en diferentes librerías del país, de tal manera que los padres
de los niños con TDAH puedan conseguir el producto fácilmente.
2.4.4 Promoción:
Para la promoción del producto se realizará publicidad en el cual se mostrara como ayuda
este producto en el aprendizaje de los alumnos, además se utilizara publicidad impresa y
BTL.
82
DISEÑO
3.1 Ideas
Para este proceso de generación de ideas se plantearon palabras claves, las cuales
ayudaran a la toma de decisión de cada una de ellas.
• Concentración.
• Memoria.
• Atención.
• Control de impulsos.
• Lúdica.
Cada una de las ideas se analizan desde distintos parámetros de diseño que son:
86
IDEAS
3.2 Generación de ideas.
1 2
Juegos de Kit de libros más
mesa lápiz inteligente
3 4
Kit de libros con ge- Libros interactivos
neración de energía con imanes
5 6
Soportes Libros pop up
digitales
7 8
Ambientación Juegos de gran
de espacios formato
9 10
Juguetes Makey Makey
educativos
90
3.3 3 Ideas seleccionadas.
1 8 10
Juegos de mesa Juegos de gran Makey Makey
formato
Consta en un tablero con Permite a los usuarios
varias piezas en las cua- Cosiste en tablas de piso conectar objetos cotidia-
les pueden interactuar con las cuales los niños nos a programas infor-
varias personas a la vez. podrán interactuar con máticos.
Mediante juegos de la misma formando parte Mediante Makey Makey
mesa los niños podrán del juego y mejorando se quiere fomentar el
compartir y expresar sus su aprendizaje. aprendizaje de una for-
ideas ya que existe una Existe interactividad di- ma creativa y diferente,
interactividad directa recta entre el producto y llamando la atención de
entre el producto y el el usuario. los niños e invitándoles a
usuario, se crearán va- Promueve la inclusión de formar parte del juego.
rios juegos que ayuden forma lúdica.
a los niños a mejorar la Ventajas:
concentración, memoria, Ventajas: • Intuitivo, divertido.
motricidad y realidad es- • Genera interés. • Novedoso, fuera de lo
pacial. • Intuitivo. cootidiano.
• Genera interes.
Ventajas: Desventajas: • Forma diferente de
• Genera interés. • Costo alto. aprender.
• Fácil elaboración.
Desventajas:
Desventajas: • Costos alto.
• Perder las piezas. • No funciona en todos
• Piezas pequeñas. los materiales.
91
3.4 Idea final.
8 10
Juegos de gran Makey Makey
formato
92
3.4 Idea final.
Idea final
Bocetación de la idea final en la cual te-
niendo una interfaz digital - análoga, los
niños podrán interactuar de manera di-
recta con el producto ya que gracias a la
tecnología de Makey Makey los usuarios
podrán sentirse parte del juego, fomen-
tando su aprendizaje, el trabajo de equi-
po y la relación social con personas den-
tro y fuera del aula.
93
PROPUESTA
FINAL
3.5 Bocetación.
Logotipo
Para elegir la marca la cual representará el juego, se realizó una lluvia de ideas de
posibles nombres, después de analizar cada uno de ellos, se seleccionó el nom-
bre de PIENSA DIFERENTE, la cual identifica a los niños que tiene TDAH ya que
su forma de aprendizaje es diferente, pero aun así son capaces de lograr grandes
cosas.
La propuesta final del logotipo consiste en una tipografía Sans serif, con trazos
manuales, logrando una composición simple pero sobre todo amigable, además
se utilizará altos contrastes de tal manera que la composición llame la atención de
los usuarios.
96
3.5 Bocetación.
97
3.5 Bocetación.
Ilustración
Se utilizará una ilustración flat design, la cual es una ilustra-
ción vectorial que utiliza figuras geométricas, no se toman
en cuenta demasiados detalles ya que no serán percibidos
por los niños con este trastorno, se pretende que la ilustra-
ción transmita un mensaje de manera clara y directa.
Bocetación:
Para iniciar el proceso de bocetación se analizaron varios ho-
mólogos para finalmente crear personajes que capturen la
atención de los niños, ya que la ilustración es un buen recur-
so didáctico y una manera diferente de transmitir un mensa-
je, aumentando y estimulando las capacidades intelectuales
de cada infante.
98
3.5 Bocetación.
99
3.5 Bocetación
Bocetos finales:
Finalmente, se obtuvo cuatro personajes fantasiosos con
apariencia amigable, con los cuales mediante ellos se llama-
rá la atención de los niños, ya que es diferente a la gráfica
tradicional que día a día.
100
3.5 Bocetación
Iconografía:
A partir de los personajes creados anteriormente se realizó
un icono de cada uno de ellos, los cuales representarán un
juego diferente además, tendran una animación dentro de
los juegos creados.
101
3.5 Bocetación.
Escenarios:
Se crearán tres escenarios que son muy importantes, en los
mismos se nencontraran las actividades que los niños deben
realizar para mejorar su aprendizaje, por esta razón, los am-
bientes no deben tener excesivos detalles, es decir, deben
ser simples, para no desconcentrar a los usuarios, pero a la
misma vez amigable para llamar su atención y que puedan
culminar los ejercicios planteados.
102
3.5 Bocetación.
103
3.6 Diseño final
Logotipo:
Cromática:
229191 c11c23
29a5a7 ce2939
104
fabe28 27a9c1
f3a125 057378
ea7f22 ea8db3
4d4d4c 7f1a0f
bc5408 fffeff
7c7b7b 0ea3b3
d92227 108d26
b01711 105e22
880f10 fffeff
ea8db3 616161
e25657 434343
f9f9f8 d0d0bf
3.6 Diseño final
Íconos:
108
3.6 Diseño final
109
3.6 Diseño final
110
3.6 Diseño final
Monstruo
111
3.6 Diseño final
Tipografía Impact
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
La tipografía es un aspecto muy importante a considerar ya abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
que mediante la misma se capta la atención visual de los 1234567890
niños y se los incentiva a la participación de los juegos.
Para los niños es recomendado utilizar una tipografía Sans
Serif por su alta legibilidad, es por esta razón que se utiliza-
rá dos familias tipográficas que son: Champagne & Limousines Bold
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
Impact: tipografía Sans Serif con gran peso
1234567890
visual, se utilizará para llamar la atención del
usuario
Champagne & Limousines Regular
Champagne & Limousines: tipografía ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
Sans Serif es una tipografía sencilla y atracti- abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
va visualmente. 1234567890
113
JUEGO
3.7 Juego laberinto.
116
3.7 Juego laberinto.
Escenarios
En este juego se presentan diferentes escenarios, los cua-
les aumentan su complejidad según las diferentes escenas,
en cada uno de los escenarios existe un camino único para
llegar al final del laberinto y poder dar paso al siguiente
nivel, además contiene puntos y obstáculos que harán que
el usuario recuerde cuál es el camino correcto.
117
3.7 Juego laberinto.
Proceso
Para la elaboración de este juego en primer lugar se debe crear el escenario con cada uno
de los elementos que conforman el laberinto y adaptar al cámara al tamaño del mismo, en
este caso la cámara seguirá los movimientos del personaje principal, luego se le añade un
sistema de puntos y de obstáculos para finalmente mediante programación C+ crear ani-
maciones, estados, movimientos, sonidos de cada uno de los sujetos dentro del escenario.
118
3.7 Juego laberinto.
Proceso
Se debe seguir el mismo proceso mencionado anteriormente en cada uno de los escenarios,
es importante crear un elemento clave, el cual cuando el personaje principal colisione con
el mismo, pueda acceder al siguiente nivel, además es primordial crear botones de inicio y
reinicio de tal manera que la interfaz creada sea de fácil comprensión para el usuario.
119
3.7 Juego laberinto.
Programación:
Mediante el sistema de programación C+ se generó movimientos, estados y animaciones de
cada uno de los elementos, este sistema es fácil entendimiento ya que al abrirlo la estructura
ya viene armada y solo tenemos que programar el comportamiento de los objetos como
queramos.
Sistema de puntos:
120
3.7 Juego laberinto.
La pantalla inicial contiene una imagen de bienvenida y un botón de inicio para comenzar el
juego.
En la segunda pantalla se debe ingresar el nombre del usuario el cual se mostrará en el trans-
curso de todos los niveles.
121
3.7 Juego laberinto.
Niveles:
Cada uno de los niveles contiene el nombre del usuario, cronómetro y puntaje, los cuales se
mantienen en todas las escenas y en la pantalla final se mostrará los resultados obtenidos.
122
JUEGO
COLORES
3.8 Juego colores.
126
3.8 Juego colores.
Escenarios
Este juego presenta tres diferentes escenarios, en el cual el
personaje se deslizará, cada elemento que conforma cada
uno de ellos no tienen demasiados detalles, son simples ya
que se pretende no desconcentrar al jugador.
Monstruo
127
3.8 Juego colores.
Proceso
Para la elaboración de este juego en primer lugar, se debe crear el escenario con cada uno
de los elementos que lo conforman y adaptar al cámara al tamaño del mismo, es este caso
la cámara seguirá el movimiento del personaje principal, luego se le añade los obstáculos,
ya que podrá pasar solo por el color correcto, también tiene un sistema de punto los cua-
les se irán acumulando mientras el usuario permanezca en el juego, finalmente, mediante
programación C+ se crea animaciones, estados, movimientos, sonidos de cada uno de los
sujetos dentro del escenario.
128
3.8 Juego colores.
Proceso
En este juego al no tener diferentes niveles se creo una condicionante la cual es que si el
personaje principal colisiona mas de tres veces con el color equivocado pasara a la pantalla
final, en la que encontrara el puntaje obtenido y el tiempo que se demoró en participar.
129
3.8 Juego colores.
Programación:
Mediante el sistema de programación C+ se generó movimientos, estados y animaciones de
cada uno de los elementos, este sistema es fácil entendimiento ya que al abrirlo la estructura
ya viene armada y solo tenemos que programar el comportamiento de los objetos como
queramos.
130
3.8 Juego colores.
La pantalla inicial contiene una imagen de bienvenida y un botón de inicio para comenzar el
juego.
En la pantalla final se mostrará el jugador, el puntaje obtenido y el tiempo que se tardo in-
teractuando con el juego.
131
3.8 Juego colores.
Niveles:
Cada nivel cuenta con el nombre de usuario, puntuación y cronómetro, además cuando el
personaje pase por el color correcto cambiará de color, y el jugador tendrá que darse cuenta
para no cometer errores y continuar en el juego.
132
JUEGO
PARES
3.9 Juego pares.
136
3.9 Juego pares.
Proceso
Para la elaboración de este juego en primer lugar se debe crear el escenario con cada uno
de los elementos que lo conforman y adaptar al cámara al tamaño del mismo, es este caso
la cámara permanecerá estática, luego se añade una serie de imágenes y el jugador de-
berá identificarlas y responder si son iguales o no, para esto se crea una condicionante, si
el jugador responde correctamente el número de aciertos el puntaje sube, caso contrario
pasará a la siguiente pantalla.
137
3.9 Juego pares.
La pantalla inicial contiene una imagen de bienvenida y un botón de inicio para comenzar el
juego.
138
3.9 Juego pares.
En cada pantalla se encontrará el nombre del jugador el número de aciertos que tenga y un
cronometró ya que tendrá 5 segundos para observar e identificar si son las mismas.
139
3.9 Juego pares.
Programación:
Mediante el sistema de programación C+ se generó estados y animaciones de cada uno de
los elementos, este sistema es fácil entendimiento ya que al abrirlo la estructura ya viene
armada y solo tenemos que programar el comportamiento de los objetos como queramos.
140
TABLA
3.10 Tabla
Tabla:
Para la creación del diseño final de la tabla se pensó en el usuario; cada botón está identifica-
do con un personaje y un color, además los niños al terminar el juego podrán cerrar la tabla
y transportarla con facilidad.
144
3.10 Tabla.
Proceso:
Para crear la tabla se utilizó gomaespuma, en la cual se corta varios orificios, este material
servirá como resorte, mientras más orifios se realicen mayor será la sensibilidad de la tabla.
Se recorta malla y cartón maqueta del mismo tamaño de la gomaespuma, se suelda dos
cables a cada uno de las mallas ya que al chocarse generara un clic o presionará una tecla.
145
3.10 Tabla
Cada cable soldado anteriormente se conecta en la tarjeta del Makey Makey y al juntar las
fdoa mallas, se generará en el ordenador un clic.
Se recorta la malla del mismo tamaño de la gomaespuma y se fija con cinta aislante a un
soporte rígido en este caso será cartón maqueta, se coloca la gomaespuma en el interior y
estará listo el botón, este procedimiento se realizó cuatro veces por los botones que contie-
ne la tabla.
146
VALIDACIÓN
3.11 Validación.
Se mostró los personajes a los niños con Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad,
para ver si les llamaba la atención, se obtuvo un buen resultado ya que fue de su agrado y
se interesaron por conocer más sobre el juego.
150
3.11 Validación.
Lo que más llamo su atención era la cromática que se utilizó, al validar los personajes y saber
que los niños con Deficit de Atención e Hiperactividad se interesaban en los mismo se pudo
continuar con el diseño y programación de los juegos.
151
3.11 Validación.
Una vez obtenida la tabla se realizó un proceso de validacion con niños de 5 a 6 años, para
determinar si la sensibilidad era la correcta segun el peso promedio de los niños de esta
edad.
152
3.11 Validación.
153
3.11 Validación.
Finalizada la tabla y las actividades del juego “piensa diferente” se hizo la prueba con niños
que tienen Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad, obtiendo buenos resultados,
ya que se logró retener su atención y una correcta interacción con el mismo.
154
3.11 Validación.
Se realizó varias pruebas con las actividades del juego “Piensa Diferente” que son: laberinto,
colores y pares, cada uno de ellos ayudó a los niños a mejorar su atención, concentracion y
memoria.
155
APLICACIONES
3.12 Aplicaciones.
Se realizaron diferentes aplicaciones en productos que los usuarios usan día a día, los mis-
mos que llamaron la atencion de los niños invitandolos a participar en las actividades de
juego “piensa diferente”. Se crearon productos como: pinturas, agendas, libretas y pines.
158
3.12 Aplicaciones.
159
3.12 Aplicaciones.
160
3.12 Aplicaciones.
161
CONCLUSIONES
4.1 Conclusiones
El objetivo de este proyecto fue fomentar el aprendizaje de los niños con Trastorno de Dé-
ficit de Atención e Hiperactividad, desarrollando sus habilidades y sobre todo mejorando
su concentración, memoria, atención y control de impulsos.
Para la creación del juego “Piensa Diferente” se pasó por varias etapas fundamentales que
son: Investigación y análisis de teorías relacionadas con el tema, elaboración del produc-
to tomando en cuenta los parametros de diseño para finalmente llegar a la validación del
mismo.
Como resultado de este proyecto se obtuvo un juego de gran formato, con el cual los
niños pueden interactuar de forma lúdica, mejorando su aprendizaje y la relación social con
sus compañeros dentro del aula, realizando la validación se observó que el producto fun-
ciona correctamente ya que llama la atención de los usuarios incentivándolos a participar.
164
RECOMENDACIONES
4.2 Recomendaciones
Se recomienda elegir un tema el cual el autor pueda resolverlo si problemas, ya que esto
hará que el proyecto se desarrolle de una manera adecuada dando buenos resultados.
En el proceso de diseño es importante realizar una validación según los avances que se
vaya teniendo para saber si llama la atención a los usuarios y sobre todo si se sienten iden-
tificados con el producto
Es importante escuchar sugerencias ya que con ellas se puede resolver de mejor manera
el proyecto, ya que hay veces que como diseñadores nos cerramos a una sola idea y no
vemos los errores que podemos cometer.
168
BIBLIO
GRAFÍA
4.3 Bibliografía
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172