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Reglamento del Jugger en España

El documento es la versión 6.0 del reglamento español de Jugger, aprobada el 18 de febrero de 2024, que detalla las normas y estructuras del juego. Incluye secciones sobre el campo de juego, los jugadores, el equipamiento, el desarrollo de partidos, el sistema de juego y las sanciones. Este reglamento está disponible para descarga gratuita en el sitio web de la Federación Española de Jugger.

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Reglamento del Jugger en España

El documento es la versión 6.0 del reglamento español de Jugger, aprobada el 18 de febrero de 2024, que detalla las normas y estructuras del juego. Incluye secciones sobre el campo de juego, los jugadores, el equipamiento, el desarrollo de partidos, el sistema de juego y las sanciones. Este reglamento está disponible para descarga gratuita en el sitio web de la Federación Española de Jugger.

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Jugger: Reglamento español

Versión 6.0 (2024)


Aprobada por la Comisión Deportiva el 18 de febrero de 2024
Primera edición: abril 2012
Última revisión: mayo 2024

D ISEÑO DE CUBIERTA Y MAQUETACIÓN : L UCÍA A. C ARRASCO R IBELLES


I LUSTRACIONES : PAU L LUCIÀ
F OTOGRAFÍAS INTERIOR : M IKI C AVIEDES , C RISTIAN M ILÀ

Todos nuestros reglamentos están disponibles para su descarga gratuita en


[Link]

Copyright © 2023 Federación Española de Jugger


Índice general

1 El campo de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1 Acotación y dimensiones 9
1.2 El centro 10
1.3 Base 10

2 Los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.1 Equipo 11
2.2 Corredor 11
2.3 Kette 11
2.4 Pompfers 11
2.5 Entrenador 12
2.6 Zona de equipo 12

3 Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.1 Jugg 13
3.2 Armas 14
3.2.1 Q-tip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.2 Stab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.3 Mandoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.4 Espada corta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.5 Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2.6 Kette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Arma rota 18
3.4 Otro equipamiento 18
4 Desarrollo de un partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.1 Duración de un partido 19
4.1.1 Intervalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.1.2 Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.1.3 Tantos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.1.4 Comenzar un punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.1.5 Formación de la línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2 Interrupciones 20
4.2.1 Jugador fuera de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.2.2 Reiniciar o repetir un punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.2.3 Sustituciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.2.4 Pausas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.3 Ganador del partido 22
4.3.1 Modelo de Intervalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.3.2 Modelo de Sets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.3.3 Victoria por faltas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

5 Sistema de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.1 Golpes e impacto 25
5.1.1 Impactos de Kette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.1.2 Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.1.3 Fuerza desmesurada y aturdimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.2 Zonas de impacto 27
5.2.1 Cuello y cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5.2.2 Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5.3 Dobles 28
5.3.1 Al mismo tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.4 Arrodillarse 28
5.4.1 Tiempos de penalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.5 Reincorporarse al juego 30
5.6 Pineos 30
5.7 Cargas 31
5.8 Lucha de corredores 31
5.9 Dentro y fuera del campo 32
5.10 Indicar al contrario que continúe 33
5.11 Agarre indebido del arma 33
5.12 Fondos con el stab 33
5.13 Interactuar con las bases 33
5.14 Abandonar el arma 34
5.15 Jugadores activos 34
5.16 Duales 35
6 Sanciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6.1 Avisos 37
6.2 Asistencia arbitral 38
6.2.1 Tiempos de penalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6.3 Faltas 39
6.3.1 Tiempos de penalización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6.3.2 Faltas leves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6.3.3 Faltas graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
6.3.4 Acuerdo entre jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
6.3.5 Falta penal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
6.3.6 Expulsiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

7 Arbitraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
7.1 Equipo arbitral 45
7.2 Componentes 46
7.2.1 Árbitro principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
7.2.2 Árbitro secundario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7.2.3 Árbitro base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7.2.4 Contador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

A Tabla de códigos de faltas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Índice alfabético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Introducción

Jugger

El jugger es un deporte de equipo que combina elementos de deportes de pelota con elementos
de deportes de lucha, en el que dos equipos de cinco jugadores tratan de marcar tantos e impedir
que el equipo contrario lo haga. El jugger se juega con una pelota (llamada jugg) y unas armas
recubiertas con materiales blandos.

A diferencia de otros deportes similares, solamente un jugador de cada equipo (el corredor
o qwiker) está autorizado para tocar físicamente el jugg y deberá hacerlo con las manos. Para
conseguir un tanto debe colocarse el jugg en la zona rival, concretamente dentro de una marca
(denominada base) situada en cada uno de los dos extremos del terreno de juego. El resto de los
jugadores (los pompfers) portan armas y las utilizan para enfrentarse a los jugadores del equipo
contrario y proteger a su corredor. Al final, el equipo que haya marcado más tantos es el ganador.

Seguridad ante todo

El jugger es un deporte que no se basa en la fuerza bruta, sino en la habilidad y la estrate-


gia. En este sentido, el Reglamento prohíbe en todo momento los impactos fuertes con las armas
y el contacto físico entre jugadores, a excepción de los corredores tal y como se detalla más adelante.

A fin de comprobar la seguridad de las armas de los jugadores, antes de su utilización son
sometidas a un exhaustivo control de seguridad. Todas las armas han de tener un acolchado amplio
que permita que los impactos con ellas no provoquen daños.

En definitiva, el jugger es un deporte de contacto muy completo, ya que trabaja todo el cuerpo,
la mente y el juego en equipo y en el que se minimizan los riesgos.
8

Reglamento
Este documento pretende agrupar los conceptos básicos del jugger y servir de base y punto de
encuentro para que las diferentes comunidades de jugadores de la geografía española puedan jugar
a este deporte bajo las mismas reglas. En caso de contradicción entre reglas prevalecerá la más
restrictiva o detallada.

Adicionalmente a este Reglamento se detallan dos anexos. El primero sirve como aclaración de
las situaciones que puedan darse en un partido y el segundo como guía de arbitraje para el deporte.
1. El campo de juego

1.1 Acotación y dimensiones


El campo de juego tiene la forma de un rectángulo con las esquinas recortadas.

Las líneas más cortas se llaman líneas de base. Los equipos deben permanecer en su línea de
base al inicio de cada punto.
Las líneas más largas se llaman líneas de banda.
Las líneas delimitan la superficie de juego y no forman parte del campo.
Las líneas de banda y las líneas de base se unen mediante las diagonales.

Figura 1.1: Campo de Jugger


10 Capítulo 1. El campo de juego

1.2 El centro
En el centro del terreno de juego debe haber una marca bien señalizada donde se debe situar el
jugg al comienzo de cada punto.

1.3 Base
La base es una pieza con un orificio en el centro en la que hay que colocar el jugg para marcar
un tanto. Cada una de las dos zonas de marcaje se encuentra en un extremo del terreno de juego. Se
sitúan en el centro de la línea de base a 2 m de esta, tal y como aparece en la imagen.

Tienen 50 cm de diámetro aproximadamente, un agujero en el centro de unos 12 cm de diámetro


y altura suficiente para que encaje el jugg. La zona de marcaje tiene que ser también blanda
para evitar daños a los jugadores. Pueden estar parcialmente ancladas al suelo para evitar que los
pequeños golpes las desplacen.

Figura 1.2: Base


2. Los jugadores

2.1 Equipo
Durante un partido un equipo debe contener un máximo de 10 jugadores: 5 en el campo y hasta
5 reservas. Adicionalmente, un equipo puede contener hasta un entrenador.

2.2 Corredor
El corredor o qwicker no porta armas y es el único que puede coger el jugg.
En el campo debe haber obligatoriamente un corredor en cada equipo.
Es el encargado de indicar si su equipo está listo al empezar un punto.

2.3 Kette
En el campo puede haber como máximo un kette en cada equipo.

2.4 Pompfers
El resto de jugadores son llamados pompfers. Pueden equiparse con una de las siguientes
combinaciones:

Q-tip
Mandoble
Stab
Espada corta y escudo
Dos espadas cortas (también llamadas duales)

Cualquier otra combinación no será considerada válida, y las acciones de ese jugador no serán
tenidas en cuenta.
12 Capítulo 2. Los jugadores

2.5 Entrenador
Esta figura será el portavoz del equipo, es decir, la persona encargada de comunicarse con el
equipo arbitral, y deberá identificarse ante el mismo al comienzo del partido. Salvo que los árbitros
lo requieran, ningún otro miembro del equipo se podrá dirigir al equipo arbitral. Las decisiones
arbitrales serán comunicadas a esta persona.
Durante el transcurso de un partido, un entrenador se considera un miembro del equipo y, como
tal, podrá ser sancionado (más información en Sección 6.3). En caso de que faltase la figura de
entrenador se designará un miembro del equipo como Capitán, adquiriendo el rol de portavoz.

2.6 Zona de equipo


Durante el transcurso de un punto, los miembros del equipo que no se encuentren jugando el
punto permanecerán en la zona de su equipo. La zona de equipo (resaltada en verde en la imagen)
equivale a la superficie exterior al campo desde el inicio de las líneas de banda hasta detrás de la
línea de base que le corresponde a su equipo.

Figura 2.1: Zona de equipo


3. Equipamiento

3.1 Jugg

El jugg es el objeto que el corredor ha de situar en la zona de marcaje para conseguir un tanto.
Ha de medir entre 28 y 30 cm de largo y tener un extremo sensiblemente más estrecho que el otro,
con diámetros de entre 12 y 15 cm en su lado ancho y entre 8 y 10 en su lado estrecho. Los juggs
deben ser blandos, seguros y no podrán tener un alma rígida en su interior.

Figura 3.1: Jugg

El corredor es el único jugador que puede coger, llevar y lanzar el jugg para así conseguir tantos
para su equipo. El corredor no puede lanzar el jugg contra sus rivales, ni tiene permitido darle
patadas. Los corredores sí podrán frenar el jugg usando el cuerpo.

El resto de jugadores no pueden interactuar voluntariamente con su cuerpo con el jugg, solo
pueden moverlo golpeándolo con sus armas, pero nunca transportarlo utilizando, por ejemplo, dos
espadas a modo de pinza o un escudo como bandeja.
14 Capítulo 3. Equipamiento

3.2 Armas
Las armas deben de ser seguras. Para todas las armas rigen estas normas:

Las armas rígidas tienen que ser de sección redonda y, exceptuando las zonas de agarre, su
diámetro debe ser superior a 6 cm e inferior a 15 cm.
Las armas rígidas han ser rectas y no pueden flectar.
Las armas no pueden tener anillos en la zona de golpeo, a excepción de los refuerzos
especiales que generan el escalón del agarre del Q-tip y el stab.
Las medidas de las armas son máximas, estando permitido llevar un arma más corta.
Las armas no deben exponer sus materiales internos y deben estar cubiertas por algún tipo de
material no abrasivo.
Los pomos de las armas son considerados zonas de agarre válidas y deben estar mínimamente
acolchados, siendo obligatorio únicamente cubrir la base.
Las armas deben ser lo suficientemente seguras como para no causar daños al impactar.

Se considera un anillo a una ampliación en el relieve del acolchado que se sitúe en cualquier
parte de la zona de golpeo de un arma. No serán considerados anillos los refuerzos necesarios para
hacer que la punta sea segura.

Se considera una superficie mínimamente acolchada cuando, al aplicar una leve presión sobre
el material, este cede parcialmente. Asimismo, debe llevar una capa externa de recubrimiento no
abrasivo. El acolchado deberá ser fijo y no desplazarse.

Las zonas de golpeo de las armas deben cumplir lo siguiente:

El alma del arma no puede notarse apretando con un dedo en cualquier parte de la zona de
golpeo. A excepción del Q-tip, las zonas de agarre NO precisan ser acolchadas.
Las zonas de golpeo deberán estar adecuadamente acolchadas.
Todos los bordes deben ser redondeados y no deben presentar aristas.
Las zonas de golpeo no deben producir arañazos al resto de jugadores.
Las zonas de golpeo deben medir al menos 40 cm de longitud.
Debe existir una diferencia de al menos 2 cm de diámetro en la unión entre las zonas de
acolchado y las de agarre de algunas armas. Esta diferencia puede generarse con el propio
acolchado o con un refuerzo de al menos 4 cm de longitud siempre que se mantenga el
mínimo de 6 cm de diámetro. Se resaltan en los dibujos de cada arma las zonas en las que
tiene que existir dicha diferencia.

Figura 3.2: Escalón


3.2 Armas 15

Las puntas deben cumplir lo siguiente:

La punta del arma no puede tener alma y debe estar realizada solo con acolchado o material
blando.
La punta del arma debe ser lo suficientemente resistente como para no romperse al fondear
con ella.
La punta puede tener un refuerzo para hacerla más segura siempre y cuando no genere una
diferencia en el radio del arma de más de 2 cm ni supere el diámetro máximo permitido de
15 cm. Este refuerzo no deberá tener una longitud menor a 5 cm ni mayor a 10 cm.

(a) (b)

Figura 3.3: (a) Punta sin refuerzo, (b) Punta con refuerzo

3.2.1 Q-tip
El Q-tip tiene unas dimensiones máximas de 200 cm. Tiene una zona de agarre central que
debe estar mínimamente acolchada, y dos zonas de golpeo situadas en los extremos de hasta 60
cm. Es un arma que debe utilizarse con las dos manos, pudiéndose situar cada una en cualquier
parte de la zona de agarre.

Figura 3.4: Q-tip

3.2.2 Stab
El stab tiene unas dimensiones máximas de 180 cm. La zona de impacto está situada en un
extremo y mide 90 cm. La zona entre los dos agarres no se considera zona de golpeo válido, aunque
debe estar acolchada y tener un mínimo de 4 cm de diámetro.

Es un arma a dos manos con dos zonas de agarre separadas, y solo produce impactos válidos
cuando se usan ambos agarres simultáneamente. No está permitido fondear o estocar con el stab.
16 Capítulo 3. Equipamiento

Figura 3.5: Stab

3.2.3 Mandoble
El mandoble tiene unas dimensiones máximas de 140 cm. La zona de golpeo mide 100 cm y la
zona de agarre mide 40 cm.

Es un arma a dos manos.

Figura 3.6: Mandoble

3.2.4 Espada corta


La espada corta tiene unas dimensiones máximas de 85 cm. La zona de golpeo puede medir
hasta 65 cm, y la zona de agarre hasta 25 cm. En ningún caso la longitud total puede superar la
medida máxima definida.

Figura 3.7: Espada corta

Es un arma a una mano y puede agarrarse desde cualquier parte de su zona de agarre. Puede
combinarse con otra espada corta o con un escudo en la otra mano.
3.2 Armas 17

3.2.5 Escudo
El escudo debe ser redondo y tener un diámetro de 60 cm y un grosor de hasta 25 cm (sin
incluir el agarre). Ambas caras del escudo deben ser sólidas, planas y rectas (sin contar los aga-
rres y correas ni sus fijaciones). El centro del escudo puede tener una cazoleta de hasta 25 cm
de diámetro para el agarre. El grosor de la cazoleta y el del escudo no pueden superar el grosor
máximo definido. El escudo debe sujetarse desde el agarre y puede fijarse al brazo mediante correas.

Se usa con una sola mano y es considerado un arma no ofensiva por lo que NO está permitido
atacar con el escudo. Debe tener el borde y el frontal siempre acolchados.

Figura 3.8: Escudo

3.2.6 Kette
El kette tiene unas dimensiones máximas de 320 cm. El kette está formado por una bola de
entre 55 cm y 77 cm de perímetro (18-22 cm de diámetro) y un conjunto de enlace y agarre de
longitud variable. En ningún caso la longitud total puede superar la medida máxima definida.

La bola debe ser una esfera de material blando que NO puede estar cubierta en su totalidad con
cinta. Las medidas de la bola no pueden variar del rango definido. Es decir, la bola no se beneficia
de la regla de que las medidas son máximas.

La bola no puede unirse al enlace con materiales metálicos o rígidos. El conjunto de enlace y
agarre no podrá contener ningún elemento metálico ni rígido o duro.

El enlace debe tener al menos 2 cm en una de sus dimensiones, y no puede ser de sección
cilíndrica ni exponer materiales abrasivos en su capa exterior.

El agarre del kette deberá poder desprenderse con facilidad del jugador para evitar posibles
tirones que pongan en peligro a los jugadores. Todo el conjunto de enlace y bola es considerado
una única zona de agarre válida. El kette puede realizar impactos válidos siempre que se sujete con
al menos una mano.
18 Capítulo 3. Equipamiento

Figura 3.9: Kette

3.3 Arma rota


Si un jugador viera su arma dañada de manera que no fuera posible su empleo garantizando la
seguridad en el uso de la misma para sí mismo o para cualquier otro jugador, se considerará que
el jugador está inactivo (debiendo levantar este la palma de su mano mientras indica verbalmente
“¡Arma rota!”) y deberá salir del campo por la ruta más rápida, portando todos los fragmentos de
su arma que pudieran resultar peligrosos. Entonces podrá dirigirse a su línea de base a por otra arma.

El jugador deberá incorporarse por la línea de base en cuanto recoja una nueva arma, cum-
pliendo un tiempo de penalización de 5 intervalos al reingresar al terreno de juego. Si resulta
impactado (antes de declarar la rotura del arma) o comete alguna falta, deberá añadir a su tiempo
de penalización tantos intervalos como corresponda.

3.4 Otro equipamiento


La indumentaria básica de un jugador se compone de:

Camiseta o tank top que cubra el tren superior.


Prenda que cubra parte del muslo (pantalones, mallas, falda, etc.).
Calzado adaptado a las condiciones del terreno de juego.

Las camisetas deberán llevar un nombre y/o dorsal claramente visibles para poder ser identi-
ficados por parte del equipo arbitral. El color de los números debe contrastar con el color de las
camisetas.

Los jugadores pueden elegir llevar protectores, rodilleras y guantes, siempre y cuando su uso
no suponga peligro para el resto de jugadores.

Los jugadores pueden usar gafas, lentes de contacto y otros objetos o prendas bajo su propia
responsabilidad y siempre que estos no supongan un peligro para el resto de jugadores.

No se permite el uso de objetos que puedan proporcionar cualquier tipo de ventaja artificial al
jugador.
4. Desarrollo de un partido

4.1 Duración de un partido


4.1.1 Intervalos
Los intervalos o piedras son el medio sonoro continuo que se utilizan en el jugger con una
frecuencia de 1.5 segundos. Los intervalos se marcan con señales acústicas.

4.1.2 Puntos
Es el periodo de juego que transcurre desde que el árbitro pregunta al corredor hasta que se
logra un tanto, se terminen los intervalos o el árbitro lo indique.

4.1.3 Tantos
Para anotar un tanto el corredor debe colocar el jugg dentro de la base contraria. El tanto será
válido si ningún corredor está tocando el jugg y este se mantiene dentro de la base. Si el jugg se
sale, o ha sido lanzado o dejado caer dentro de la base, el tanto NO será válido.

Se considerará que el jugg está dentro de la base si al menos la mitad del jugg se encuentra
dentro.

En caso de que el tanto NO sea válido el punto continuará, y un árbitro o un jugador deberán
sacar el jugg de la zona de marcaje.

No está permitido obstruir el orificio de la zona de marcaje, ya sea con el cuerpo, con la mano
o con el escudo.

4.1.4 Comenzar un punto


Una vez que los jugadores regresen a su zona de base, no se podrán presentar reclamaciones
al árbitro principal. El árbitro principal podrá indicar a los jugadores el intervalo y la puntuación
antes de empezar un punto. Los árbitros principal y secundario darán comienzo al intervalo de
20 Capítulo 4. Desarrollo de un partido

preparación del punto al grito de “¿Corredor listo?” levantando el brazo derecho hacia el equipo
a su derecha.

Con el fin de evitar la pérdida de tiempo por parte de los jugadores, el árbitro principal podrá
iniciar este proceso cuando considere oportuno (hayan llegado los jugadores a sus zonas de base o
no).

Esta preparación se realizará bajo la cuenta de intervalos del árbitro principal y que deberá
seguir el árbitro secundario. Ambos árbitros deberán avisar al llegar a 5 y a 10 intervalos a ambos
equipos. El intervalo de preparación finalizará en los siguientes casos:

Cuando ambos corredores indiquen que su equipo se encuentra preparado.


Cuando la cuenta de intervalos llegue a 10, hayan indicado o no los corredores que sus
equipos se encuentran preparados.

Para indicar que un equipo se encuentra preparado, su corredor debe indicarlo al equipo
arbitral levantando claramente su brazo extendido hacia arriba y adelante. Opcionalmente, puede
indicar que NO se encuentran preparados alzando los brazos en cruz. Dichas señales serán válidas
cuando el árbitro correspondiente se haya percatado de ellas.

Cuando un corredor esté listo o termine la cuenta, el árbitro debe poner el brazo en horizontal
orientado hacia el centro del campo para indicar que está listo. Cuando ambos árbitros estén listos,
el árbitro principal gritará “¡3, 2, 1, jugger!”. En el instante en el que termine de pronunciar la
palabra “jugger”, los árbitros han de bajar el brazo hasta la posición natural y se dará comienzo el
punto, pudiendo entonces entrar en contacto con el campo.

4.1.5 Formación de la línea


Al comienzo de cada punto, cada equipo deberá elegir hasta 5 jugadores que entrarán en el
campo para el desarrollo del punto.

Los jugadores tienen la obligación de entrar al campo cuando el árbitro dé la salida. La entrada
debe hacerse exclusivamente por la línea de fondo de su zona de base.

Durante el partido cada equipo podrá realizar tantos cambios en esta formación como desee,
siempre que se realicen antes del inicio de cada punto.

Un jugador que entre al campo con un arma no podrá cambiarla durante el transcurso de un
punto a no ser que el arma elegida se rompa.

4.2 Interrupciones
Interrupciones Las interrupciones son cortes en el juego que se realizan durante un punto. En
el momento en que el árbitro principal interrumpa un punto, los jugadores deberán quedarse en la
posición que tenían y detendrán la cuenta de intervalos.

Se reanudará el juego al grito de “¡3, 2, 1, jugger!”, y cada jugador deberá continuar su cuenta
por el intervalo correspondiente.
4.2 Interrupciones 21

Los motivos por los que se puede interrumpir un punto son:

Lesión de un jugador, que podrá ser sustituido.


Desplazamiento de una base de su posición original, que deberá ser colocada.
Aplicación de una falta técnica a algún jugador.
Cuando el árbitro lo indique por cualquier otra razón justificada.

Si en el momento de la interrupción hay algún miembro del equipo que haya sido sancionado
con una falta técnica, el equipo arbitral procederá a aplicarla. En caso de que estuviese jugando el
punto, podrá ser sustituido por otro jugador que no haya participado en ese punto. El nuevo jugador
deberá situarse en la posición en la que estuviera el jugador sustituido o sancionado.

4.2.1 Jugador fuera de juego


Si por cualquier circunstancia un jugador de campo se viera obligado a abandonar el terreno de
juego pasará a considerarse no activo y deberá levantar el brazo con la palma de la mano abierta
para indicar al resto de jugadores su estado.

4.2.2 Reiniciar o repetir un punto


Un punto se repetirá en los siguientes casos:

Composición no válida en las alineaciones de uno o ambos equipos (más de 5 jugadores, 2


kettes, etc.). La reiteración de este tipo de comportamientos podrá ser sancionada con una
falta grave a aquellos jugadores mal alineados.
Consecución de un tanto como consecuencia directa de cometer una falta que haya otorgado
ventaja (y siempre y cuando sea imposible revertir el punto hasta el momento anterior a la
realización de la falta). En caso de duda sobre si se podría haber evitado la consecución del
tanto de no haberse producido la falta, siempre se deberá optar por reiniciar el punto.
Cuando el árbitro principal lo estime conveniente. Por ejemplo, al haberse movido los juga-
dores de sus posiciones al interrumpir un punto.

Se entiende como consecuencia directa aquella acción que al resolverse implica la consecución
de un tanto de manera inmediata. Si la acción antirreglamentaria sucede antes de otra acción
totalmente legal que conlleve la consecución de un punto, NO se considerará consecuencia directa
y NO se reiniciará el punto, aunque sí deberá sancionarse la falta o faltas graves pertinentes. Si el
árbitro viese la falta de forma clara, deberá sancionar al jugador o jugadores en el acto, impidiendo
que continúen jugando e influyan negativamente en el desarrollo del punto.

Juego pasivo
Si por las características del encuentro, un partido no acabara de una manera autónoma (finali-
zación del tiempo de ronda, de los intervalos, etc.) y un punto se viera estancado en una situación
del juego que ningún equipo tuviera interés en resolver, el árbitro principal deberá determinar juego
pasivo y comenzar un nuevo punto.

Para poder determinar juego pasivo, el árbitro principal debe identificar que la situación está
bloqueada. En ese momento, procederá a notificar a los corredores de ambos equipos que ha
identificado un posible juego pasivo. Si ambos equipos continúan sin desbloquear la situación, el
árbitro principal detendrá el juego y se iniciará un nuevo punto.

Hay que tener en cuenta que el juego pasivo genera un punto nuevo, es decir, no se trata de una
22 Capítulo 4. Desarrollo de un partido

repetición del punto anterior. Por tanto, las sanciones que se cumplieron al inicio del punto que se
bloqueó se considerarán cumplidas. Sí se deberán cumplir las sanciones que se cometieron durante
el punto que acabó como juego pasivo.

Los casos más típicos en los que se puede dar juego pasivo es en los partidos a sets o en el Jugg
de Oro.

4.2.3 Sustituciones
Una sustitución es un cambio justificado de un jugador que estaba en el campo por otro del
mismo equipo que no lo estaba. Las sustituciones solo podrán realizarse durante las interrupciones
del juego. El número de sustituciones es ilimitado, con la condición de que se realicen entre
los posibles 10 jugadores definidos del equipo y solo se cambie al mismo jugador una vez por
interrupción.

4.2.4 Pausas
Las pausas son un momento de «tiempo muerto» entre puntos. La pausa entre cada parte se
llama descanso y tendrá una duración de 3 minutos. Este tiempo puede ser menor solo si ambos
equipos, el árbitro principal o la organización del torneo así lo acuerdan.

4.3 Ganador del partido


El ganador de un partido es el primer equipo que cumple las condiciones de victoria del modelo
que se esté usando. Entre otros, pueden ser:

4.3.1 Modelo de Intervalos


Se juegan dos partes iguales con un número determinado de intervalos. Gana el equipo que más
tantos ha logrado al finalizar la última parte. Entre cada parte hay una pausa de descanso y cada
equipo cambia de lado del campo. Durante los últimos diez intervalos de cada parte, un miembro
del equipo arbitral deberá realizar una cuenta atrás gritando el número de intervalos que quedan.

El número de intervalos definidos puede variar, desde partidos menos exigentes de 80 intervalos
por parte hasta partidos de 200 intervalos por parte, aunque cualquier otra combinación sería
igualmente válida.

Para poder disputar un punto en este modelo deberán quedar 4 o más intervalos de tiempo. De
no ser así, el punto no se disputará y las faltas que se tuvieran que sancionar se harán en el siguiente
punto.

Jugg de Oro
En el caso de que se finalice el partido y no pueda haber empate, este se resuelve con el Jugg de
Oro, que dará la victoria al primer equipo que consiga un punto. En el Jugg de Oro no se detiene el
punto al llegar al final de la cuenta atrás, sino que se continúa hasta que uno de los dos equipos
marca.

4.3.2 Modelo de Sets


Gana el equipo que primero logra ganar el número de sets definido. Un equipo logra un set si
llega a un número de tantos específicos. Entre cada set hay una pausa de descanso y se cambia de
campo.
4.3 Ganador del partido 23

Entre los modelos más comunes de sets se encuentran 1 set de 10 puntos, 3 sets de 5 puntos o 5
sets de 5 puntos, aunque cualquier otra combinación sería igualmente válida.

4.3.3 Victoria por faltas


Se gana un partido si el equipo contrario alcanza el número máximo de faltas y queda, por tanto,
descalificado del partido.
5. Sistema de juego

5.1 Golpes e impacto


Se considera golpe todo contacto que existe entre un arma y un jugador distinto al portador
(independientemente del equipo al que pertenezca). Para que un golpe sea considerado impacto
válido ha de cumplir una serie de condiciones:

Ha de realizarse en una zona de impacto válido.


Ha de ser realizado por un jugador activo.
Ha de realizarse con la zona de golpeo del arma.
Ha de realizarse con el arma correctamente agarrada.
No ha de realizarse con fuerza desmesurada.
El arma no debe estar rota.
En el caso del stab, no ha de ser un fondo o una estocada.

Un impacto válido hace que el jugador tenga que arrodillarse y realizar una cuenta de penaliza-
ción de 5 intervalos (8 en caso de un impacto del kette).

No está permitido atacar con el arma agarrada incorrectamente. Se considerará que el arma no
se agarra correctamente si:

Con un arma a dos manos no se agarra con dos manos.


Con una combinación que involucre un escudo, este no se agarra correctamente, es decir, no
se sujeta desde el agarre del escudo.

Los golpes realizados bajo esta condición se considerarán falta y no producirán impactos
válidos.

También se considerarán falta los fondos con el stab.


26 Capítulo 5. Sistema de juego

Sí está permitido defenderse agarrando un arma a dos manos con una sola mano.

5.1.1 Impactos de Kette


Un impacto realizado por un kette genera una penalización de 8 intervalos. El kette realiza
impactos válidos cuando está en movimiento en cualquiera de sus direcciones y:

Golpea con la bola con las condiciones generales anteriormente descritas.


Enrolla con el kette (realizando una O) al menos una zona de impacto válida de un jugador.

No se considerarán impactos los golpes que se realicen mientras el kette se encuentre enrollado
en un arma u otro jugador (realizando un círculo completo) o los que se produzcan estando la bola
detenida. Tampoco serán válidos los impactos que se realicen con la bola como consecuencia de un
movimiento producido directamente con el tren inferior del jugador (una patada, un golpe con el
pie, la rodilla o la pierna, etc.).

Todos los impactos múltiples del kette serán válidos siempre que este mantenga el movimiento,
independientemente de si ha impactado a otro jugador, un arma o el suelo.

Un jugador activo puede enrollar y sujetar el kette con sus armas sin consecuencias.

En cualquier caso, si el pompfer es impactado, se deberá proceder a destrabar el kette. Este


deberá facilitar al kette el destrabe del kette, y no podrá iniciar su cuenta hasta que el destrabe haya
finalizado. Si el kette se traba sobre el arma, el pompfer no podrá soltarla.

Lo mismo se aplica en caso de que el kette sea impactado y el pompfer siga activo. El kette ha
de ofrecer su arma para que el pompfer destrabe de la forma más cómoda posible, incluso llegando
a soltar el kette, que deberá serle devuelto. De igual manera, el kette no podrá iniciar su cuenta
hasta que el destrabe haya finalizado.

El kette no puede girar si tiene un arma enrollada. Asimismo, ningún jugador podrá destrabar
las armas con tirones, especialmente si el kette se encuentra trabado en el cuerpo de una persona.

5.1.2 Escudo
El escudo está considerado un arma defensiva con lo que los golpes con el escudo no serán
considerados válidos.

5.1.3 Fuerza desmesurada y aturdimiento


Se considerará que un golpe se realiza con fuerza desmesurada cuando este se lleve a cabo
con un exceso de fuerza innecesario para la situación del juego. Cualquier jugador podrá reclamar
que un golpe recibido fue hecho con fuerza desmesurada. En este caso, quedará a discreción del
jugador que realizó el impacto agacharse por falta leve. En caso de que decida continuar (porque
considere que el impacto no fue hecho con fuerza desmesurada), un árbitro podrá sancionarle con
falta grave, si lo considera pertinente. El ejemplo más claro es cuando se golpea a un corredor o a
un kette indefenso.

Se considerará que un golpe en la cabeza produce aturdimiento y deja al jugador inactivo


cuando este no pueda seguir jugando. Este podrá realizar la señal de jugador fuera de juego. Si el
jugador recibe un impacto en la cabeza y continúa con el transcurso normal del juego (atacando),
no se considerará que el golpe le aturdió.
5.2 Zonas de impacto 27

5.2 Zonas de impacto


Las zonas de impacto de un jugador abarcan todo su cuerpo, incluida su ropa, con las siguientes
excepciones:

5.2.1 Cuello y cabeza


El cuello y la cabeza no son zonas de impacto válidas. El cuello NO engloba las clavículas ni
los trapecios. Si un jugador es golpeado en una de estas zonas ha de decir en alto «¡Cabeza!» para
indicarle al resto de jugadores y a los árbitros que no se trata de un golpe válido.

Si un golpe primero hace contacto en la cabeza o en el cuello y luego en una zona de impacto,
no será considerado válido. Si, por el contrario, empieza en una zona de impacto y termina en la
cabeza o en el cuello, este sí será considerado como impacto válido. Si estos impactos se producen
en dos golpes, será considerado como válido siempre que el golpe en la cabeza no genere daño o
suponga un aturdimiento evidente.

Figura 5.1: Ejemplos de golpes en la cabeza

Si un impacto golpea de manera simultánea una zona de impacto no válida (como el cuello o la
cabeza) y una zona de impacto válida, se considerará impacto válido. En caso de duda, siempre
será el árbitro el que decida.

Si un jugador intenta emplear la cabeza de forma deliberada o repetida para parar o desviar
golpes, el árbitro puede declarar ese golpe y los sucesivos como impactos válidos, pasando a ser la
cabeza una zona válida para ese jugador.

5.2.2 Mano
Las manos que portan un arma no son zonas de impacto válidas. Las manos NO engloban
las muñecas. Si un jugador es golpeado en la mano, deberá decir en alto “¡Mano!”. Si un gol-
28 Capítulo 5. Sistema de juego

pe primero hace contacto en la mano y luego en una zona de impacto válida, será considerado válido.

Se considerará que la mano sí es una zona de impacto válida cuando:

Es la mano que porta un escudo.


No se encuentra agarrando un arma.
La mano agarra el arma, pero no se encuentra en la zona de agarre específica del arma.
Se juega como kette o corredor.

Además, si el corredor porta el jugg, este también es zona de impacto válida para él.

Figura 5.2: Zonas de impacto válidas y no válidas

5.3 Dobles
Si un jugador realiza un impacto mientras es impactado al mismo tiempo por otro jugador,
se considera un impacto doble y todos los jugadores impactados deberán realizar su cuenta de
penalización.

Si un jugador cree que ha hecho dobles deberá indicarlo gritando “¡Dobles!” para indicar al
otro jugador y al árbitro su percepción del combate.

5.3.1 Al mismo tiempo


Según el sistema de juego, “al mismo tiempo” quiere decir que los impactos han de ser
simultáneos. Si un árbitro es capaz de diferenciar los impactos, no se considerarán dobles, y el
jugador que impactó primero no deberá arrodillarse. En caso de que el jugador que fue impactado
primero sí note esa diferencia, deberá indicar al otro jugador que siga.

5.4 Arrodillarse
Arrodillarse es la acción que tiene que llevar a cabo un jugador que ha recibido un impacto
válido y/o una falta y que consiste en poner como mínimo una rodilla en el suelo hasta que pase el
tiempo de penalización. Durante este tiempo, el jugador debe cumplir las siguientes normas:
5.4 Arrodillarse 29

Para poder iniciar su cuenta, ni el jugador ni su arma deberán estar trabadas.


El jugador deberá arrodillarse en el lugar del campo que fue impactado. En caso de verse
obligado a desplazarse, deberá regresar a la posición del impacto e iniciar su cuenta.
Su arma deberá estar de manera horizontal y en el suelo.
Si lleva un escudo, no podrá realizar la cuenta con la mano que lo porta. Además el escudo
deberá permanecer agarrado en todo momento y no podrá usarse para cubrirse.
Nunca se podrá sujetar un arma con la mano con la que se realiza la cuenta, aunque esta haya
terminado.
El kette podrá realizar la cuenta con el agarre en la muñeca.
Deberá realizar su cuenta con la mano en la espalda.
No podrá interferir negativamente en el desarrollo del juego.

Por interferir negativamente en el juego se entiende:

Tumbarse en el suelo, es decir, bajar el pecho o la cabeza por debajo de la línea de la cadera
o apoyar el brazo el tronco o la cabeza en el suelo.
No colocar el jugg de manera claramente accesible al resto de jugadores.
Desplazar, agarrar o bloquear un arma ajena.
No dejar el arma en el suelo.
Liberarse de un pineo.

Si un jugador arrodillado no está activo y realiza un impacto a otro jugador, se considerará


que no respeta las condiciones descritas durante el tiempo de penalización ya que está influyendo
negativamente en el desarrollo del juego y deberá ser sancionado con la falta correspondiente.

Existen una serie de acciones sin embargo que el jugador arrodillado tiene permitido realizar
dado que NO influyen negativamente en el juego:

Dirigir o dar órdenes al equipo.


Sacar el jugg de la base tras un punto no válido.
Destrabar el kette o facilitar su destrabe.
Pivotar sobre la rodilla sobre la que se arrodilló siempre que no se libere del pineo.
Protegerse de un impacto.
Estirar o contraer el tronco.

Un jugador arrodillado podrá levantarse cuando:

Termine su cuenta y no esté pineado.


Se lo diga un árbitro.
Se lo diga un adversario, que deberá indicar de forma visible para los árbitros este hecho.

Si un jugador apoya la rodilla en el suelo, deberá cumplir el tiempo de penalización. No se


considera arrodillarse si el jugador apoya la rodilla en la transición de algún movimiento o se
puede percibir de manera evidente que su acción no puede ser confundida con la realización de una
penalización.

5.4.1 Tiempos de penalización


El tiempo de penalización es el tiempo que un jugador que ha recibido un impacto válido y/o
una sanción ha de estar arrodillado como mínimo. No se empieza a contar hasta que el jugador
30 Capítulo 5. Sistema de juego

apoya al menos una rodilla en el suelo y lleva su mano a la espalda. A partir de este momento,
contará con los dedos de la mano, empezando con el puño cerrado y levantando un dedo por cada
intervalo hasta que finalice su cuenta.

En caso de tener que contar más de 5 intervalos, cada múltiplo de 5 cerrará el puño y volverá a
indicar la cuenta de uno en uno.

El jugador deberá mantener la posición de arrodillado en la medida de lo posible y podrá girar


libremente siempre que mantenga su eje de giro sobre la misma rodilla sobre la que se apoyó. Una
vez finalizado su tiempo de penalización podrá mantenerse arrodillado tanto tiempo como desee.

Todas las armas y faltas tienen un tiempo de penalización de 5 intervalos, con la excepción del
kette, que penaliza con 8 intervalos.

5.5 Reincorporarse al juego


Atacar levantándose
Un jugador podrá atacar en cualquier momento una vez haya terminado su cuenta. Bajo este
sistema un jugador será considerado activo en cuanto separe la mano de su espalda o levante la
rodilla del suelo, pudiendo ser impactado de nuevo en ese momento.

5.6 Pineos
Cualquier jugador arrodillado es susceptible de ser pineado. Para ello, otro jugador debe apoyar
su arma en él. Un pineo es un tipo de impacto que evita que el jugador se levante, por lo que se rige
por las mismas normas que estos con las siguientes excepciones:

El kette no puede pinear ni golpear repetidamente a un jugador inactivo.


No se puede pinear con un kette trabado en el arma.
En vez de generar un tiempo de penalización, pinear bloquea a un jugador en el suelo mientras
dure el pineo.
No se puede pinear a dos jugadores a la vez, salvo que se usen duales.
Se puede interrumpir el pineo en cualquier momento, incluso para golpear a otro jugador.
Se puede golpear a un jugador con la misma arma mientras se pinea.
No se puede alternar constantemente el pineo entre dos jugadores si se les impide intentar
levantarse (es decir, si no se permite respetar al menos el intervalo del pineo).
Un golpe directo no se considera un pineo. Para que un pineo se considere válido, hay que
mantener el arma encima del jugador.
Muchos golpes consecutivos casi inmediatos también se considerarán como un pineo.

Cuando un pineo finaliza puede ocurrir que el jugador arrodillado:

NO haya terminado su cuenta, en cuyo caso este deberá terminarla para poder levantarse.
SÍ haya terminado su cuenta, en cuyo caso este deberá esperar al siguiente intervalo para
poder levantarse.

En ambos casos, si el intervalo suena justo cuando se está liberando el pineo, no será tenido en
cuenta y habrá que esperar a que suene el siguiente.
5.7 Cargas 31

5.7 Cargas
Una carga es un golpe que realiza un jugador con alguna parte de su cuerpo o de su arma que
no produzca impactos válidos sobre un oponente que, con independencia de la fuerza aplicada,
proporciona una ventaja artificial, bloquea y/o desplaza al oponente.

Se tendrán en cuenta las siguientes consideraciones:

Para que un golpe se considere carga, debe haber una ventaja artificial, bloqueo o desplaza-
miento. Es decir, que únicamente haya contacto, no es suficiente para aplicar la sanción.
Los roces no serán considerados carga.
Si el contacto pone en peligro la integridad física de algún jugador, no será considerado carga.
Esto es considerado juego peligroso.
El contacto entre qwikers activos no será considerado carga, ya que estos se rigen por la
sección 5.8 del reglamento.
El contacto entre dos jugadores del mismo equipo no será considerado carga, aunque sí puede
ser considerado juego peligroso.
Un jugador inactivo puede cometer una carga.
El uso de las armas de forma incorrecta puede suponer carga.

Siempre que un jugador RECIBA un contacto y considere que el oponente no ha generado una
ventaja ni le ha desplazado o bloqueado, es libre de indicar de manera visible para los árbitros al
jugador que realizó la carga que continúe jugando y no lo considere falta. De lo contrario, el árbitro
decidirá si se dan las condiciones para sancionar como carga. En todo momento es el jugador que
recibe la carga el único con potestad para decidir: nunca podrá hacerlo el jugador que la realizó.

Una carga se sanciona con una falta leve y no produce impactos válidos, ya sea antes o después
de realizarse.

5.8 Lucha de corredores


Los corredores pueden luchar entre ellos. Las técnicas que están permitidas son:

Agarres sobre una zona válida.


Levantamientos.
Empujones con el hombro, torso o con los brazos y hand offs, siempre que se acompañe el
movimiento con el propio cuerpo y nunca en la dirección de carrera del corredor rival.
Estas acciones podrán realizarse en movimiento siempre que no pongan en riesgo la integridad
física del corredor rival.
No están permitidos:

Agarres sobre una zona no válida.


Lanzamientos.
Proyecciones, es decir, dejar caer al rival desde una altura o posición que ponga en peligro su
integridad física.
Puñetazos o patadas.
Llaves o luxaciones.
Zancadillas.
Tirones de pelo.
Agarres de la ropa.
32 Capítulo 5. Sistema de juego

Cualquier otro agarre que el árbitro considere indebido.

Se considera zona válida:

Si el corredor rival está levantado, todo el tronco y los glúteos. Se permiten agarres que
engloben los brazos dentro del tronco.
Si el corredor rival no está levantado (ergo en el suelo), se podrá agarrar y arrastrar además
de las piernas y los brazos.
En ningún caso se podrá interactuar con la cabeza, el cuello o los genitales.

Se entiende que un corredor está levantado cuando está en el aire o su único punto de apoyo
con el suelo son uno o ambos pies.

Hand off
Se considera hand off un desplazamiento empleando el brazo o la mano para evitar un agarre
realizado por el rival, desviarlo de su trayectoria o apartarlo de una posición estática. El hand off
debe realizarse de la siguiente forma:

Se debe acompañar el movimiento con la extremidad.


No se puede iniciar con un impacto brusco.
Solo se puede usar una extremidad para su realización. Se hará solamente con un brazo,
nunca con los dos.

5.9 Dentro y fuera del campo


Se considerará que un jugador está fuera si con alguna parte de su cuerpo toca la línea que
delimita el campo o más allá. Salirse del campo se considera una asistencia arbitral que el jugador
deberá cumplir al regresar al campo, con las siguientes consideraciones:

Si un jugador sale del campo por acción de otro jugador que ya está fuera o inactivo, no se
considerará que ha salido.
Un jugador impactado no puede salirse del campo y un jugador fuera del campo no puede ser
impactado. Por lo tanto, estas acciones no acumularán tiempo de penalización.
Las líneas del campo no se consideran parte del campo, por lo que tocarlas implica estar
fuera. Sí podrá sobresalir del campo alguna parte del cuerpo, siempre y cuando no esté en
contacto con la línea o con el suelo.
Está permitido apoyar o tocar fuera del campo con un arma.

Asimismo, se considerará que el jugg está fuera si toca la línea que delimita el campo o más
allá. Se considerará que ha lanzado el jugg fuera el último jugador que lo tocó, lo haya hecho o no
de manera intencionada, y ya fuera con el cuerpo o con el arma.

Esta norma no aplica si un rival lanza el jugg de manera deliberada contra el jugador y por
rebote el jugg acaba fuera. En este caso, el jugador que lo lanzó recibirá una falta grave y no se
sancionará con ninguna penalización al jugador que recibió el impacto del jugg por sacarlo fuera.

Cuando el jugg es lanzado fuera del campo, el punto no se detiene y este tiene que regresar de
inmediato dentro del campo. Si esto no ocurriera, el corredor está autorizado a salir del campo a
recogerlo por el sitio más cercano y regresar dentro tan rápido como sea posible y por el mismo
punto del campo por el que salió. Para ello deberá levantar el brazo indicando el propósito de su
5.10 Indicar al contrario que continúe 33

salida, y durante el tiempo que esté fuera del campo SÍ podrá ser impactado.

5.10 Indicar al contrario que continúe


Es obligatorio indicar a un oponente que siga jugando cuando nos ha golpeado primero, le
hemos golpeado en la cabeza, o hemos realizado un golpe no válido que él sí ha interpretado como
impacto. Esta indicación hay que realizarla tanto si se ha agachado como si no, y deberá hacerse de
manera clara y visible para el jugador y equipo arbitral.

5.11 Agarre indebido del arma


Un golpe realizado agarrando de forma indebida el arma no solo no produce un impacto válido,
sino que está considerado falta, por lo que se deberá avisar al contrario y autoarbitrar la falta leve
en el momento.

Esta norma también aplica a un escudo. Si este no se agarra de manera correcta, los impactos
que realice ese jugador no serán válidos.

5.12 Fondos con el stab


Se entiende por fondeo todo aquel ataque que se realiza clavando la punta y moviendo el stab
de atrás hacia adelante.

Los golpes realizados de esta manera con el stab no serán considerados impactos válidos.
Tampoco se considerarán impactos válidos los golpes que se produzcan tras un fondo con el stab.
Además este tipo de impactos serán considerados como falta, por lo que se deberá avisar al contrario
y autoarbitrar la falta leve en el momento.

Sí serán considerados válidos todos los impactos que se realicen con la punta siempre que el
golpe no haya sido producido por un fondo (golpe lateral que impacte solo con la punta) o aquellos
en los que el oponente se golpeara contra la punta del stab por acción directa sin que el jugador que
lo porta realice un ataque.

5.13 Interactuar con las bases


Un corredor puede defender en la base siempre y cuando no obstruya el orificio de la misma y
no la desplace deliberadamente. Se considerará que obstruye este orificio siempre que con alguna
parte del cuerpo no permita que se pueda introducir el jugg en el mismo.

Si durante un forcejeo se desplazara la base, se intentará colocar de manera que no influya ni en


la disputa ni en el resultado del punto.

Si esto resultara imposible, el árbitro principal procederá a resolver la acción de la manera más
adecuada posible:

Si el corredor atacante pudiera transformar un tanto de manera clara (es decir, sin oportunidad
de que otro jugador lo evite) pero esto fuera imposible por no encontrarse la base en su lugar,
el árbitro concederá el punto sin necesidad de colocar la base.
34 Capítulo 5. Sistema de juego

Interrumpirá el punto para colocar la base y lo reanudará cuando estime oportuno.

Si las bases estuvieran ancladas al suelo y estas se desplazaran, sí se considerará falta del
jugador que la desplazó.

5.14 Abandonar el arma


Un jugador no puede abandonar su arma en el campo de manera voluntaria para intervenir en
ninguna situación del juego.

En ningún caso se considerará abandono del arma en los siguientes casos:

Soltar el arma en el suelo para realizar una cuenta de penalización.


Ceder el arma a otro jugador para que destrabe estando inactivo.
Soltar el kette para evitar un tirón peligroso en un jugador.

En caso de que se desprenda de su arma de manera involuntaria, se le seguirá considerando


jugador activo, pero las únicas acciones que le estarán permitidas serán defenderse ante ataques
(bloqueando o huyendo) y moverse por el campo para recuperar su arma. Cualquier otra acción
será considerada abandono del arma y, por tanto, supondrá una falta.

Si un jugador resulta impactado en esta situación, podrá elegir recoger su arma antes de realizar
la cuenta o después:

Si recoge su arma antes, no acumulará más impactos, pero deberá iniciar la cuenta cuando
regrese a la posición en la que fue impactado.
Si recoge su arma después podrá iniciar la cuenta en el momento.

Un árbitro NO podrá intervenir para facilitar el arma a cualquier jugador inactivo.

5.15 Jugadores activos


Un jugador ACTIVO es aquel que está en juego. Las acciones de un jugador activo SÍ tienen
validez.

Situaciones más comunes en las que un jugador está activo:

Al entrar al campo en el inicio de un punto.


Al separar la mano de su espalda o levantar una rodilla después de un tiempo de penalización.
Al recuperarse del aturdimiento de un golpe en la cabeza.
Al reanudar el partido tras una interrupción.

Por el contrario, un jugador NO ACTIVO es aquel que se considera que no está en juego. Las
acciones de un jugador no activo NO tienen validez en el juego, pero sí podrán ser sancionadas.

Situaciones más comunes en las que un jugador no está activo:

Cuando ha salido del campo.


Cuando se le ha roto el arma y lo avisa.
Cuando ha quedado aturdido tras ser impactado en la cabeza.
5.16 Duales 35

Cuando ha sido impactado.


Cuando ha cometido una falta o debe realizar un tiempo de penalización.
Cuando el árbitro principal detiene el partido.

Un jugador no activo NO acumula tiempos de penalización por impactos excepto los siguientes
casos:

Aún no ha sido impactado.


Ha cometido una falta y aún no se ha arrodillado.
Las asistencias arbitrales Lanzar el jugg fuera y Lanzar el jugg tarde.

En todos los casos acumulará el tiempo de penalización del primer impacto que reciba.

Un jugador no activo SÍ acumula tiempos de penalización por faltas (salvo Salirse del campo).

5.16 Duales
Se considera la combinación de dos espadas cortas como una combinación específica de armas
con las siguientes reglas especiales:

Un jugador que use esta combinación de armas puede atacar levantándose empuñando una
única arma sin que se considere que no se agarra correctamente.
Un jugador que use esta combinación de armas puede atacar con la otra espada si se desprende
de una por el motivo que fuera. Podrá recoger su espada en cualquier momento del punto o
al finalizar el mismo.
Un jugador que use esta combinación de armas podrá pinear a un jugador con cada una de
sus espadas.
6. Sanciones

PARA EL CORRECTO FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO Y MINIMIZAR LA AC-


CIÓN DEL EQUIPO ARBITRAL ES NECESARIO RESPETAR LAS REGLAS Y SEGUIR
EL ESPÍRITU DEL JUGGER.

Para ello, hay que ser honesto, justo, objetivo y conocer las reglas. A continuación, se detallan
una serie de obligaciones para garantizar un juego limpio, deportivo y divertido:

Respetar las decisiones arbitrales por encima de todo.


Las discrepancias con el equipo arbitral deberán ser transmitidas únicamente por el porta-
voz del equipo, salvo que el equipo arbitral requiera la presencia de otros jugadores. La
comunicación se hará de manera clara, breve y durante las pausas de juego.
Si existe duda sobre alguna regla es recomendable preguntar a los árbitros.
En caso de duda sobre si ha recibido un impacto o realizado una falta, el jugador deberá
cumplir la penalización correspondiente.
Los jugadores deberán indicar de manera clara al contrario que sus golpes no son válidos
para que continúe jugando.
Cualquier discusión que surja en mitad del juego debe ser zanjada en la mayor brevedad
posible, si hay dudas es preferible autoaplicar la sanción correspondiente (ambos implicados
si es necesario).

6.1 Avisos
Los avisos informan acerca de que se ha estado a punto de cometer alguna acción antirreglamen-
taria llevada a cabo por descuido o por torpeza y que, de realizarse, sería sancionada. Los avisos los
puede dar cualquier miembro del equipo arbitral mientras que se informe de ellos al árbitro principal.

Las situaciones en las que se puede dar un aviso son:


38 Capítulo 6. Sanciones

A un jugador que no realice su cuenta correctamente (no incluye no completarla ni influir


negativamente en el desarrollo del juego).
A un jugador que apure mucho la entrada al campo en el inicio del punto.
A un miembro del equipo que casi realiza una falta ([Link]., tarda un poco en agacharse, casi
hace una carga, casi da un tirón con el arma).

La reiteración de estas acciones podrá acarrear una falta grave.

6.2 Asistencia arbitral


Una asistencia arbitral es una intervención por parte de un árbitro sobre una acción que puede
requerir de su aclaración y puede implicar que el jugador deba arrodillarse y realizar una cuenta,
pero por el tipo de acción no se considera una falta.

Normalmente este tipo de acciones generan confusión en el juego, por lo que el árbitro debe
intervenir y asistir al jugador en la medida de lo posible. Si el jugador es consciente de cometer
alguna de estas acciones puede actuar en consecuencia sin necesidad de la intervención del árbitro.

Las acciones definidas como asistencias arbitrales no son consideradas faltas como tales. La
desobediencia arbitral por parte de un jugador ante una asistencia arbitral sí deberá ser considerada
falta grave (y por lo tando acumulará 5 intervalos adicionales en el momento).

Las asistencias arbitrales posibles son:

Salirse del campo.


Entrar antes de tiempo.
Lanzar el jugg fuera.
Lanzar el jugg tarde.
Golpe en la ropa.

Salirse del campo


Por circustancias del juego a veces los jugadores tocan la línea que delimita el campo. Si un
jugador se sale del campo, deberá realizar una cuenta de 5 intervalos arrodillándose en el punto
donde se salió. Un jugador puede salirse del campo cuando desee.

No respetar esta penalización conllevará una falta grave (Incumplir el tiempo de penalización).

Más detalles en la Sección 5.9.

Entrar antes de tiempo


Se considera que un jugador entra antes al campo si entra en contacto con el campo antes de
que el árbitro principal grite “¡Jugger!” al comienzo de un punto.

En caso de que esto ocurra, el jugador deberá detenerse lo suficiente para no sacar ventaja de la
acción y no deberá realizar ningún tipo de penalización.

Si a pesar de la asistencia arbitral el jugador persiste y obtiene ventaja, entonces será sancionado
con falta grave.
6.3 Faltas 39

Lanzar el jugg fuera


En caso de que un jugador lance el jugg fuera del campo, este deberá añadir una penalización
de 5 intervalos.

No respetar esta penalización conllevará una falta grave (Incumplir el tiempo de penalización).

Más detalles en la Sección 5.9.


Lanzar el jugg tarde
En caso de que un jugador lance el jugg después de haber sido impactado, este deberá añadir
una penalización de 5 intervalos.

No respetar esta penalización conllevará una falta grave (Incumplir el tiempo de penalización).
Golpe en la ropa
En caso de que un jugador reciba un golpe (generalmente en la ropa) que el árbitro está seguro
de que, por las circunstancias del juego, el jugador no ha podido notar, este deberá añadir una
penalización de 5 intervalos (8 en el caso de un impacto de kette).

No respetar esta penalización conllevará una falta grave (Incumplir el tiempo de penalización).

6.2.1 Tiempos de penalización


El tiempo de penalización de todas las asistencias arbitrales es acumulativo con otras faltas,
otras asistencias arbitrales o con el tiempo de penalización por impacto.

Si un jugador ya se ha arrodillado (es decir, ya tiene al menos una rodilla en el suelo) o si se


sale del campo y recibe un impacto, el tiempo de penalización del impacto no acumulará.

6.3 Faltas
Las faltas son acciones ilícitas que van en contra del Reglamento y del espíritu del jugger.
Podrán ser propuestas por cualquier miembro del equipo arbitral, aunque solo el árbitro principal
podrá sancionarlas.

NO se podrá sancionar una falta del tipo que sea si ningún miembro del equipo arbitral la ha
visto.

A la hora de reflejar en el acta las sanciones, se emplearán los códigos recogidos en la Tabla
A.1 del Apéndice A.

6.3.1 Tiempos de penalización


El tiempo de penalización de todas las faltas es acumulativo con otras faltas, otras asistencias
arbitrales o con el tiempo de penalización por impacto.

Si un jugador ya se ha arrodillado (es decir, ya tiene al menos una rodilla en el suelo) y recibe
un impacto, el tiempo de penalización del impacto no acumulará.

6.3.2 Faltas leves


Las faltas leves son aquellas acciones que no cambian en exceso el resultado del partido ni
repercuten de manera importante sobre el desarrollo del mismo.
40 Capítulo 6. Sanciones

Las faltas leves se producen en los siguientes casos:

Cargas sobre un jugador.


Realizar un pineo ilegal (doble, con el escudo o el kette, uso incorrecto del arma).
Realizar tirones fuertes del arma o del kette cuando están trabados entre sí. El sancionado es
aquel o aquellos que realizan los tirones.
Golpear el jugg con el cuerpo (por ejemplo dar una patada), habiendo o no un arma entre el
jugg y el cuerpo, a excepción de las manos del corredor.
Realizar placajes o agarres indebidos a otro corredor.
No respetar el intervalo después de un pineo.
Atacar con una combinación de armas sin agarrarla correctamente (arma a dos manos con
una mano, escudo no agarrado o no portando un elemento).
Utilizar un arma agarrándola desde una zona diferente a la de agarre con el fin de obtener
cualquier tipo de ventaja.
Realizar un fondo con el stab.
Romper el arma propia.
El uso de fuerza desmesurada, tanto en lucha de corredores como a la hora de realizar
impactos con un arma.
Bloquear el orificio de la zona de marcaje.
Bloquear o mover el arma a un jugador arrodillado de manera negativa para el dueño y por
acción que no sea un lance del juego.
Golpear de manera brusca con el cuerpo el arma de otro jugador.
Agarrar el arma de otro jugador con las manos u otra parte del cuerpo, excepto si se está
destrabando.
Girar el kette si tiene un arma enrollada.
El desplazamiento de una base de su posición original cuando esté anclada al suelo y ocurra
como lance del juego.
Incumplir el tiempo de penalización.

Una falta leve implica que el jugador sancionado se arrodillará durante un periodo de 5 interva-
los en el momento en el que cometa la falta. Si un jugador comete una o más faltas leves mientras
cumple con un tiempo de penalización, este deberá añadir al mismo los intervalos de penalización
adicionales que corresponda.

El cumplimiento de esta sanción deberá ser aplicado por el jugador sin mediación del árbitro.

Se considerará que un árbitro ha intervenido cuando el jugador tuviera la intención de seguir


jugando. Si el jugador se queda en el sitio inmóvil, sin interactuar hasta que el árbitro resuelva
la acción, se considerará que el árbitro ha aclarado una situación del juego y NO se considerará falta.

El NO cumplimiento de la sanción correspondiente a una falta leve conllevará una falta grave.

La reiteración de faltas leves no implica ningún otro tipo de sanción.

6.3.3 Faltas graves


Las faltas graves son aquellas acciones voluntarias, antideportivas y/o que implican un compor-
tamiento malicioso y que pueden incidir en un cambio en el resultado de un punto. Las faltas deben
tener impacto en el juego, es decir sacar ventaja o influir en él, y además deben ir en contra del
6.3 Faltas 41

espíritu de la norma. También se castigarán aquellas acciones que, aun cometiéndose sin mala fe,
se realicen de forma temeraria o negligente.

Si se detecta que se ha realizado de manera voluntaria, con ánimo de sacar ventaja de la situa-
ción, alguna acción que pudiera ser sancionada con una falta leve o con un aviso, esta se sancionará
siempre con una falta grave.

El jugador sancionado deberá cumplir un tiempo de penalización de 5 intervalos (8 en el caso


de un impacto de kette no autoarbitrado) en el momento en el que el árbitro le sancione con la falta
y, además, deberá cumplir un tiempo de penalización de 5 intervalos al inicio del siguiente punto,
arrodillándose dentro del terreno de juego al comienzo del mismo.

En el caso de una sanción impuesta a un entrenador, cualquier jugador del equipo deberá
cumplir el tiempo de penalización al comienzo del siguiente punto.

Cumplimiento de sanciones
Independientemente del tipo de falta, la sanción al comienzo del siguiente punto será cumplida
por aquella persona que cometió la falta, salvo que pase esta a ocupar una posición de prioridad
menor según lo indicado en la siguiente tabla:

Posición que cometió la falta Posición que cumplirá la sanción


Kette Kette (pompfer si no sale un kette)
Pompfer Pompfer
Corredor Corredor

Es decir, si es el kette el que comete la falta grave, la cumplirá el kette. En caso de que no
salga un kette, la cumplirá otro pompfer en su lugar. Si la sanción la comete un pompfer, será otro
pompfer el que la cumpla.

Si el jugador que cometió la falta no sale al comienzo del siguiente punto, la penalización
deberá cumplirla aquella persona que ocupe su posición. Los tiempos de penalización al inicio
de un punto derivados de faltas graves cometidas por un mismo equipo durante un mismo punto
deberán ser cumplidos por jugadores diferentes.

El árbitro principal puede interrumpir el punto para hacer cumplir una falta grave al momento
de ser cometida si lo cree necesario. Si un jugador resulta expulsado tras esto, no será expulsado
hasta el final del punto, excepto en el caso de falta técnica.

Si un jugador comete una falta leve durante el juego y no se arrodilla, el árbitro deberá adver-
tirle de su falta en el momento. Entonces, el jugador cumplirá la sanción de la falta grave. Si por
circunstancias del juego el árbitro no pudiera sancionar la falta en el momento, deberá hacerlo al
finalizar el punto. Una falta grave vista por un árbitro nunca deberá quedarse sin sancionar.

Las faltas graves se producen en los siguientes casos:

Realizar acciones que pongan en peligro la integridad de otros jugadores.


Juego peligroso.
Cargas.
Golpes muy fuertes.
Golpear a alguien voluntariamente con alguna parte del cuerpo.
42 Capítulo 6. Sanciones

Lanzar el jugg contra un jugador o fuera del campo de forma intencionada.


Jugar con un arma rota o peligrosa.
No marcar un punto cuando se está en clara disposición de poder hacerlo sin que un oponente
lo pueda evitar (perder tiempo).
Abandonar la zona de equipo sin causa justificada.
No realizar el tiempo de penalización voluntariamente tras cometer una falta leve o recibir
una asistencia arbitral o un impacto.
Intervenir en el juego de forma directa (acciones no verbales) durante el tiempo de penaliza-
ción o de inactividad. Excepciones: ayudar a destrabar el kette y sacar el jugg de la marca
cuando el tanto no es válido.
Interferir en el desarrollo del partido de manera negativa por parte de un miembro del equipo
que no participa en el punto.
Impedir voluntariamente el destrabe del kette una vez que se ha recibido un impacto válido.
No soltar el kette de su agarre de manera inmediata cuando se trabe a un jugador y se ponga
en peligro su seguridad.
Abandonar un arma en el campo.
Trato irrespetuoso a espectadores, equipo arbitral o miembros de los equipos.
Desobediencia al equipo arbitral.
Tomar decisiones arbitrales y comunicarlas al resto de jugadores generando confusión (no
confundir con repetir las decisiones del equipo arbitral).
Discusión con algún miembro del equipo arbitral durante el transcurso de un punto.
Detener el juego innecesariamente (prolongar discusiones arbitrales en una decisión aplicada).
Simular haber sido golpeado por algún arma o jugador.
Simular una lesión que no es real o exagerarla.
Que un jugador que no sea el portavoz se dirija al equipo arbitral para emitir una reclamación.
Tratar de sacar ventaja de una interrupción del juego.
Por cualquier otro motivo que el equipo arbitral considere sancionable gravemente.

Al igual que en el caso de las faltas leves, si un jugador comete una o más faltas graves mientras
cumple con un tiempo de penalización, este deberá añadir al mismo los intervalos de penalización
adicionales que corresponda.

En caso de reinicio de un punto deberán comenzar cumpliendo los tiempos de penalización


pertinentes:

Aquellos jugadores sancionados con falta grave durante el punto que se decida reiniciar.
Aquellos jugadores que saldrían abajo al inicio del punto reiniciado.

6.3.4 Acuerdo entre jugadores


En caso de acuerdo entre jugadores el árbitro podrá mostrar su opinión, pero prevalecerá el
acuerdo entre los jugadores, siempre que sean acciones dentro del campo de su libre disposición.

No puede darse acuerdo entre jugadores en los siguientes casos:

Acciones en contra del Reglamento.


Juego peligroso.
Uso de armas ilegales o rotas.
Antideportividad.
Apología política.
6.3 Faltas 43

Empleo de elementos ajenos a la equipación estrictamente necesaria que puedan poner en


riesgo la integridad física de los jugadores.

6.3.5 Falta penal


Si un jugador evita la consecución de un tanto claro con una falta, se sanciona con falta penal
otorgando el tanto y aplicando las sanciones que correspondan.

No se considera falta penal cuando se detiene el juego y un equipo está en posición de marcar
(corredor en solitario, o corredor y pompfer contra corredor), pero SÍ que se concede el punto.

6.3.6 Expulsiones
La expulsión es una sanción por la cual un jugador amonestado con ella no podrá volver a
jugar ningún punto en lo que reste de partido. No obstante, otro jugador del equipo podrá ocupar su
puesto y salir en su lugar.

Si se expulsa al capitán se procederá a sustituirlo por cualquiera de los otros miembros no


expulsados del equipo, informando al equipo arbitral de la persona que ocupa el lugar y empleando
esta la simbología oportuna. Un jugador expulsado sigue constando en el acta arbitral, y por ello es
susceptible de recibir sanciones (como faltas graves o técnicas) después de su expulsión. Por otra
parte, un entrenador será expulsado a la primera falta grave, teniendo que abandonar las inmedia-
ciones del campo y no pudiendo comunicarse con ninguna persona involucrada en el partido. La
falta computará para su equipo y recibirá la sanción que corresponda a esa falta.

Se contemplan dos tipos de expulsiones:


Descalificación
Acumulación de dos faltas graves durante el transcurso de un partido. El jugador será expulsado,
pero podrá permanecer en su zona de equipo. La expulsión se hará efectiva al finalizar el punto en
el que el jugador haya cometido su segunda falta grave.
Falta técnica
Falta técnica es aquella que se comete contra el espíritu del deporte, supone un flagrante riesgo
para la seguridad o atenta contra la autoridad del equipo arbitral y constituye un tipo de sanción por
la que un jugador será expulsado y no tendrá permitido situarse en las inmediaciones del campo.

Se han de tener en cuenta las siguientes consideraciones:

El árbitro podrá interrumpir el partido para expulsar a un jugador con una falta técnica.
La falta técnica computa como dos faltas graves para ese jugador y para el cómputo total del
equipo.
Una falta técnica implicará el cumplimiento de dos faltas graves al inicio del siguiente punto
que deberán ser cumplidas por dos jugadores diferentes.

Puede aplicarse una falta técnica en el momento en que un jugador lleve a cabo una acción que
el árbitro considere merecedora de una expulsión directa, entre otras:

Juego peligroso desmesurado.


Falta de respeto al equipo arbitral, público o equipo rival.
Transmitir una imagen de violencia excesiva en el deporte.
Lesionar a un rival o compañero de forma intencionada.
44 Capítulo 6. Sanciones

Agresión física o verbal.


Empleo de lenguaje obsceno o grosero.
Apología política.
Antideportividad.
Intervención directa de un jugador expulsado en el desarrollo del partido.
No acatar las indicaciones arbitrales durante el partido.
7. Arbitraje

7.1 Equipo arbitral

El jugger es un deporte autoarbitrado en el que los jugadores deben comunicarse para solventar
las posibles disputas que surjan. En caso de que los jugadores no resuelvan estas disputas, deberá
decidir el equipo arbitral según este Reglamento velando por las reglas del juego y su buen hacer.

Para ser árbitro se exigirán las siguientes condiciones:

Acreditar un conocimiento extenso sobre el Reglamento de Jugger y aceptarlo.


Conocer y aceptar la Normativa Arbitral.
Superar los cursillos arbitrales.

Los componentes del equipo arbitral tienen poder absoluto sobre el juego y se deben seguir sus
órdenes. Además, deberán estar correctamente identificados como tales. Los árbitros desempeñan
las siguientes funciones:

Dirigir el juego.
Hacer respetar las reglas y el espíritu del juego.
Hacerse cargo de la seguridad del juego.
Interrumpir el juego si un jugador resulta dañado o en situaciones especiales.
Tomar decisiones en situaciones dudosas.
Devolver el jugg al campo si se sale.
Informar al árbitro principal de cualquier situación pertinente.

Toda la información para realizar un correcto arbitraje se encuentra detallada en la Normativa


Arbitral.
46 Capítulo 7. Arbitraje

7.2 Componentes

El equipo arbitral estará compuesto, como mínimo, por los siguientes componentes:
Árbitro principal.
Árbitro secundario.
Dos árbitros de zona de marcaje.
Contador/es.

Figura 7.1: Componentes del equipo arbitral

7.2.1 Árbitro principal

El árbitro principal es el máximo responsable un partido. El árbitro principal debe estar a la


misma altura que el jugg en el lateral del campo al comienzo del punto. Además, en situaciones
dudosas, tiene la última palabra. Aparte, tiene las siguientes tareas:

Dar comienzo a cada uno de los puntos.


Detener y reanudar el juego tras las interrupciones y pausas.
Anunciar el resultado y el tiempo de juego cuando algún portavoz lo solicite.
Dar validez a los tantos conseguidos.
Avisar de las faltas sancionadas.
Asegurar que el jugg está en la posición correcta al inicio de cada punto.
Hacer que el juego se lleve a cabo correctamente, comprobando los tiempos de penalización
y los impactos.
Determinar juego pasivo cuando sea necesario.
7.2 Componentes 47

7.2.2 Árbitro secundario


Su función esencial es la de prestar apoyo en todo momento al árbitro principal. Sus funciones
son muy similares a las del árbitro principal. No obstante, es el árbitro principal el que tiene la
última palabra en todas las decisiones. También deberá apoyarle al comienzo del punto.

Al comienzo de cada punto, este se sitúa en el centro del campo, tras la línea lateral, en el
extremo opuesto al árbitro principal.

7.2.3 Árbitro base


Es el árbitro que se sitúa cerca de la zona de marcaje y cuyas funciones se centran fundamental-
mente en informar sobre los tantos y sobre la salida de los jugadores al comienzo de cada punto.

Aparte de las comunes, sus tareas son:

Anunciar la consecución de un tanto (levantando los brazos y gritando “¡Tanto!” o “¡jugg!”).


No obstante, es misión del árbitro principal pitar la concesión de un tanto de manera definitiva.
Anunciar un tanto no válido (gritando “¡No!” y levantando los brazos en forma de X por
encima de su cabeza). En este caso, también es misión de estos árbitros sacar el jugg de la
zona de marcaje en caso de que no lo haga alguno de los corredores.
Asegurarse de que los jugadores estén correctamente posicionados en la línea de base y que
no salgan al terreno de juego jugadores de más (ni más de 5 en juego ni más de 10 en total en
el partido).
Controlar que los jugadores no comiencen el juego antes de tiempo y sancionar a los jugadores
que lo hagan.

7.2.4 Contador
Aunque forma parte del equipo arbitral, no se trata de una figura de autoridad sobre los jugado-
res y no debe hacer respetar las reglas del juego.

Su labor es auxiliar al árbitro principal en la gestión del partido. Son los encargados de llevar el
seguimiento del juego, contando los tantos y los sets o intervalos según corresponda.

Cuando tenga lugar, deberán realizar la cuenta atrás de los últimos diez intervalos de cada parte
del partido.
A. Tabla de códigos de faltas

Cuadro A.1: Códigos a utilizar a la hora de introducir faltas en el acta.

Descripción de la falta Código a utilizar


Abandonar un arma en el campo. ABANDONO ARMA
ABANDONO ZONA
Abandonar la zona de equipo sin causa justificada.
EQUIPO
Intervenir en el juego de forma directa (acciones no verbales)
ACCIÓN INACTIVA
durante el tiempo de penalización o de inactividad.
Tomar decisiones arbitrales y comunicarlas al resto de
jugadores generando confusión (no confundir con repetir ARBITRAJE
las decisiones del equipo arbitral).
Romper el arma propia . ARMAR ROTA
El desplazamiento de una base de su posición original
BASE DESPLAZADA
cuando esté anclada al suelo y ocurra como lance del juego.
Golpear el jugg con el cuerpo. CONTACTO JUGG
Incumplir el tiempo de penalización. CONTEO
Por cualquier otro motivo que el equipo arbitral considere CRITERIO
sancionable gravemente. ARBITRAL
DESOBEDIENCIA
Desobediencia al equipo arbitral.
ARBITRAL
Discusión con algún miembro del equipo arbitral durante DESOBEDIENCIA
el transcurso de un punto. ARBITRAL
Atacar con una combinación de armas sin
EMPUÑAR
agarrarla correctamente.
Utilizar un arma agarrándola desde una zona
diferente a la de agarre con el fin de obtener EMPUÑAR
cualquier tipo de ventaja.
Realizar un fondo con el stab. FONDEO
50 Capítulo A. Tabla de códigos de faltas

GIRO ARMA
Girar el kette si tiene un arma enrollada.
ENROLLADA
Golpear de manera brusca con el cuerpo el arma IMPACTO
de otro jugador. CORPORAL
IMPACTO
El uso de fuerza desmesurada.
DESMESURADO
No realizar el tiempo de penalización
INCUMPLIMIENTO
voluntariamente tras cometer una falta leve o
PENALIZACIÓN
recibir una asistencia arbitral o unimpacto.
Bloquear o mover el arma a un jugador arrodillado
de manera negativa para el dueño y por acción que INTERACCIÓN ARMA
no sea un lance deljuego.
Agarrar el arma de otro jugador con las manos u
INTERACCIÓN ARMA
otra parte del cuerpo, excepto si se está destrabando.
Interferir en el desarrollo del partido de manera
negativa porparte de un jugador que no participa INTERFERENCIA
en el punto.
Realizar acciones que pongan en peligro la integridad
de otros jugadores (juego peligroso, golpes
muy fuertes, golpear a alguien voluntariamente con JUEGO
alguna parte del cuerpo, lanzar el jugg contra un jugador PELIGROSO
o fuera del campo de forma intencionada, jugar con
un arma rota o peligrosa).
Realizar placajes o agarres indebidos a otro corredor. LUCHA ILEGAL
Impedir voluntariamente el destrabe del kette una
NO DESTRABE
vez que se ha recibido un impacto válido.
Que un jugador que no sea el portavoz se dirija
NO PORTAVOZ
al equipo arbitral para emitir una reclamación.
Bloquear el orificio de la zona de marcaje OBSTRUCCIÓN
Detener el juego innecesariamente (prolongar
PAUSAR JUEGO
discusiones arbitrales en una decisión aplicada).
No marcar un punto cuando se está en clara
disposición de poder hacerlo sin que un PERDER TIEMPO
oponente lo pueda evitar (perder tiempo).
No respetar el intervalo después de un pineo. PIEDRA PIN
Realizar un pineo ilegal. PIN
Simular haber sido golpeado por algún arma o jugador. SIMULAR IMPACTO
Simular una lesión que no es real o exagerarla. SIMULAR LESIÓN
No soltar el kette de su agarre de manera
inmediata cuando se trabe a un jugador y se TENSAR KETTE
ponga en peligro su seguridad.
Realizar tirones fuertes del arma o del kette
TIRÓN
cuando están trabados entre sí.
Trato irrespetuoso a espectadores, equipo arbitral TRATO
o jugadores. IRRESPETUOSO
VENTAJA PAUSAR
Tratar de sacar ventaja de una interrupción del juego.
JUEGO
Índice alfabético

A Descalificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Abandonar el arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Duales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Acotación y dimensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Duración de un partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Acuerdo entre jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Agarre indebido del arma . . . . . . . . . . . . . . . . 33 E
Al mismo tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Arma rota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 El centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrar antes de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Arrodillarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Entrenador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Asistencia arbitral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Atacar levantándose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Equipo arbitral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Avisos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 26
Espada corta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
B Expulsiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
F
C
Falta penal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Cargas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Falta técnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Comenzar un punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Faltas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Faltas graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Contador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Faltas leves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Fondos con el stab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Cuello y cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Formación de la línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Cumplimineto de sanciones . . . . . . . . . . . . . . 41 Fuerza desmesurada y aturdimiento . . . . . . . 26

D G

Dentro y fuera del campo . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Ganador del partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22


52 ÍNDICE ALFABÉTICO

Golpe en la ropa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Q
Golpes e impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Q-tip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
H
R
Hand off . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Reglamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
I Reincorporarse al juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Reiniciar o repetir punto . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Impactos de Kette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Indicar al contrario que continúe . . . . . . . . . . 33 S
Interactuar con las bases . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Intervalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Salirse del campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Seguridad ante todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
J Stab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Sustituciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Juego pasivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Jugador fuera de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 T
Jugadores activos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tantos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Jugg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Tiempos de penalización . . . . . . . . . . . . . 29, 39
Jugg de Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Jugger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 V

K Victoria por faltas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Kette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 17 Z

L Zona de equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Zonas de impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Lanzar el jugg fuera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Lanzar el jugg tarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Lucha de corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Árbitro base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Árbitro principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
M Árbitro secundario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Mandoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Modelo de Intervalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Modelo de Sets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Otro equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Pausas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Pineos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Pompfers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

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