ento Computacional y Cultura
Nombre del docente: José Luis Díaz
● Institución educativa: Unidad Educativa Municipal
Calderón
● Nivel educativo y área de conocimiento: Máster en
Educación y Psicólogo Educativo
Fecha de presentación: 25-03-2025
Pensamiento
Computacional y
Cultura Digital
ento Computacional y Cultura
Contenido
Contenido
Portada.......................................................................................................1
Contenido....................................................................................................2
Hackatón de Pensamiento Computacional y Cultura Digital.....................4
Objetivos.....................................................................................................5
Objetivo General......................................................................................5
Objetivos Específicos...............................................................................5
Metodología................................................................................................6
Seleccionar equipos....................................................................................8
El desafío de los objetos misteriosos.......................................................8
¿Cómo funciona?......................................................................................8
Asignar Temáticas......................................................................................9
La Rueda de la Fortuna de Temas...........................................................9
¿Cómo funciona?......................................................................................9
Materiales..................................................................................................10
Materiales proporcionados:....................................................................10
Materiales que los docentes deben traer:..............................................10
Agenda.......................................................................................................11
Evaluación.................................................................................................12
Premios.....................................................................................................13
Ruta de Aprendizaje del curso..................................................................14
Módulo 1: Introducción al Pensamiento Computacional y Recursos
Desenchufados........................................................................................14
Módulo 2: Introducción a Scratch y la Programación Creativa.............15
Módulo 3: Introducción a Tinkercad......................................................16
Módulo 4: Diseño y desarrollo de juegos interactivos en Octostudio....17
Módulo 5: Introducción a la inteligencia Artificial (IA) con Scratch. . . .18
Módulo 6: Ética de la Inteligencia Artificial y Ciudadanía Digital........19
Módulo 7: ¿Qué es la realidad virtual y la realidad aumentada?...........20
Módulo 8: Aprendizaje Basado en Proyecto y Trabajo Colaborativo......21
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Estructura General (Enfoque Tecnológico y Práctico).............................22
Propuestas de temas del hackatón............................................................23
Proyecto 1: "La Batalla del Pichincha: Un Quiz Interactivo".................23
Proyecto 2: "Los Símbolos Patrios: Diseñando Nuestro Orgullo en 3D"25
Proyecto 3: "La Cultura Valdivia: Un Viaje en el Tiempo Interactivo"...27
Proyecto 4: "El Tren de Alfaro: Una Aventura Animada".......................29
Proyecto 5: "Los Primeros Presidentes: Un Juego de Preguntas y
Respuestas"............................................................................................31
Proyecto 6: "La Amazonía: Un Mapa Interactivo de Biodiversidad y
Cultura"..................................................................................................33
Proyecto 7: "Independencia de Guayaquil: Un Drama Interactivo con
Octostudio e IA" 35
Proyecto 8: "Las Fiestas de Quito: Un Mundo de Realidad Virtual"......37
Proyecto 9: "Voces del Pasado: Un Relato Interactivo con IA"..............39
Proyecto 10: "Voces Ancestrales: Un Cuento Interactivo con Octostudio
e IA"........................................................................................................41
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Hackatón de Pensamiento Computacional y Cultura Digital
La hackatón es un evento colaborativo y práctico dirigido a
docentes de Unidades Educativas Municipales, diseñado para
fomentar el pensamiento computacional y la creación de recursos
educativos innovadores mediante herramientas digitales y
actividades desenchufadas, las que fueron vistas durante el curso.
Además, se busca fortalecer las competencias digitales de los
docentes, preparándolos para los desafíos de la educación
contemporánea.
Con un enfoque constructivista, construccionista y basado en
proyectos, los participantes trabajarán en equipos
interdisciplinarios para resolver retos específicos de asignaturas
como Ciencias Sociales o Matemáticas, abordando sub retos
temáticos (por ejemplo, la Batalla del Pichincha) e incorporando
diversificadores opcionales como la interculturalidad o la igualdad
de género.
El propósito es que los docentes no solo aprendan a utilizar estas
herramientas en el aula, sino que también experimenten una
metodología colaborativa que dinamice sus procesos de
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enseñanza, permitiéndoles crear experiencias de aprendizaje más
atractivas y significativas para sus estudiantes.
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Objetivos
Objetivo General
Fomentar el uso de herramientas metodológicas, digitales y
colaborativas en el aula, aplicando principios
constructivistas, construccionistas y de aprendizaje basado
en proyectos, para desarrollar competencias digitales y
pedagógicas innovadoras en los docentes, por medio de un
formato de taller activo y dinámico.
Objetivos Específicos
Desarrollar recursos educativos innovadores utilizando
herramientas como Scratch, Tinkercad, Octostudio,
Cospaces, y aplicaciones de inteligencia artificial.
Promover la interdisciplinariedad y la colaboración entre
docentes de diferentes áreas.
Implementar actividades desenchufadas para el desarrollo
del pensamiento computacional en el aula.
Evaluar y premiar los mejores recursos educativos
desarrollados durante la hackatón.
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Metodología
La metodología de la hackatón se basa en un enfoque colaborativo y
práctico, donde los docentes trabajarán en equipos
interdisciplinarios para resolver retos específicos relacionados con
asignaturas como Ciencias Sociales, Matemáticas, Arte, entre
otras.
Cada reto estará compuesto por sub retos que profundizan en temas
concretos, como la Batalla del Pichincha, el Sufragio Universal o la
Cultura Valdivia, dependiendo de la asignatura asignada.
Estos subretos guiarán a los docentes en la creación de recursos
educativos innovadores, utilizando herramientas digitales
(Scratch, Tinkercad, Octostudio, Cospaces, IA) o actividades
desenchufadas.
Además, se incorporarán diversificadores opcionales, como la Visión
Intercultural, el Respeto a los Derechos Humanos o la Igualdad de
Género, que permitirán a los equipos enriquecer sus proyectos con
perspectivas adicionales y relevantes para el contexto educativo
actual.
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Se hará especial énfasis en la aplicación de los principios del
pensamiento computacional aprendidos en el curso, tales como la
descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones, la
abstracción y el diseño de algoritmos, en el contexto específico de
cada reto y subreto.
El proceso se centra en el aprendizaje basado en proyectos, donde
los docentes no solo aplican el pensamiento computacional
(descomposición de problemas, reconocimiento de patrones,
abstracción y creación de algoritmos), sino que también
experimentan una metodología colaborativa que fomenta la
creatividad y la interdisciplinariedad.
Al finalizar, los equipos presentarán sus recursos educativos en
una plantilla Al, demostrando cómo estos pueden ser
implementados en el aula.
Además, se dedicará un tiempo a la reflexión sobre cómo el
pensamiento computacional puede ser integrado de manera
transversal en el currículo, y cómo los docentes pueden
convertirse en agentes de cambio en la promoción de una cultura
de pensamiento computacional en sus escuelas.
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Seleccionar equipos
El desafío de los objetos misteriosos
Esta actividad fomenta la curiosidad, la interacción y el
trabajo en equipo de una manera lúdica.
A través de la exploración de objetos desconocidos, los
participantes desarrollan habilidades de observación,
deducción y colaboración mientras buscan conexiones entre
sus elecciones.
¿Cómo funciona?
1. Se colocan diferentes objetos misteriosos en una mesa.
2. Cada participante elige un objeto sin conocer su propósito
o relación con otros.
3. Luego, deben buscar a otras personas cuyos objetos sean
complementarios,
4. Una vez identificados los vínculos, los
participantes con objetos complementarios forman
equipos.
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Asignar Temáticas
[Link]
La Rueda de la Fortuna de Temas
Esta actividad convierte la asignación de temáticas en una
experiencia dinámica e interactiva.
A través del azar y la negociación, los equipos reciben un
tema y tienen la posibilidad de intercambiarlo, fomentando la
toma de decisiones, la flexibilidad y el trabajo colaborativo.
¿Cómo funciona?
1. Se creará una rueda de la fortuna con diferentes temáticas.
2. Cada equipo gira la rueda y se le asigna el tema
correspondiente.
3. Si el equipo no está conforme, puede intercambiar el tema
con otro equipo, si ambos están de acuerdo.
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Materiales
Materiales proporcionados:
Material de escritorio (papel, lápices, marcadores, etc.)
Papelote, plantillas A1 para la presentación de los recursos
educativos.
Materiales que los docentes deben traer:
Computadoras portátiles
Tablets
Celulares
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Agenda
Hora
Actividad
8:00
Registro y Bienvenida
8:10
Información sobre los objetivos del hackatón
8:20
Repaso de cada una de las herramientas vistas en
el curso
9:20
Explicación de cada uno de los retos
9:30
Actividad de formación de Equipos
10:00
Desarrollo de Proyectos de Recursos Educativos
13:20
Presentación de proyectos
14:00
Almuerzo provisto por la organización
14:40
Evaluación de la jornada, entrega de premios y
certificados.
15:00
Cierre
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Evaluación
Criterios de Evaluación:
Indicador Aspectos a medir
1. Creatividad Originalidad en la solución propuesta.
(15 puntos) Innovación en el uso de herramientas y
recursos.
Diversidad de enfoques para resolver el
problema.
Uso de elementos visuales o narrativos
llamativos en el recurso.
2. Organización y estructura del recurso.
Claridad Facilidad de comprensión para los usuarios.
del Uso adecuado de lenguaje y explicaciones
recurso claras.
(10 Coherencia y secuencia lógica en la
puntos) presentación del contenido.
3. Correcto funcionamiento del recurso.
Implementació
Cumplimiento de los objetivos planteados.
n
(20 puntos) Integración efectiva de los elementos
necesarios para la solución.
Adaptabilidad y facilidad de
uso en distintos
contextos.
4. Identificación adecuada de subproblemas
Descomposició dentro del problema principal.
n de Organización lógica de los pasos para la
problemas resolución.
(15 puntos) División eficiente de tareas para abordar el
problema de manera sistemática.
Uso de estrategias para
simplificar problemas
complejos.
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5. Identificación de similitudes y
Reconocimient repeticiones en problemas.
o de patrones Reutilización de estructuras o soluciones
(10 puntos) previas para optimizar la resolución.
Aplicación de patrones conocidos
para abordar
problemas nuevos.
6. Abstracción Identificación de los elementos clave del
(15 puntos) problema, descartando detalles
irrelevantes.
Simplificación del problema sin perder su
esencia.
Creación de modelos generales que puedan
aplicarse a situaciones similares.
Capacidad para representar problemas
de manera
simbólica o conceptual.
7. Desarrollo de una secuencia lógica de
Creación pasos para la solución.
de Eficiencia y optimización del algoritmo.
algoritmos Claridad en la estructura del algoritmo.
(15 Uso correcto de estructuras de control
puntos)
(condiciones, bucles, etc.).
Premios
Se otorgarán premios simbólicos a los mejores equipos:
Jarros de Scratch por parte de Openlab.
Paquetes de libros por parte de OEI
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Ruta de Aprendizaje del curso
Módulo 1: Introducción al Pensamiento Computacional y Recursos
Desenchufados
[Link]
Ofrecen a los docentes herramientas para enseñar lógica,
resolución de problemas y creatividad sin necesidad de
computadoras.
A través de juegos, actividades prácticas y desafíos
interactivos, los estudiantes desarrollan habilidades clave
como el análisis, la abstracción y la secuenciación de
instrucciones de manera divertida y accesible.
Estas estrategias hacen que la programación y la resolución
de problemas sean comprensibles para todos, fomentando el
aprendizaje activo y la colaboración.
Inspira a tus estudiantes a pensar como programadores
desde cualquier lugar, convierte cada clase en una
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experiencia de aprendizaje ingeniosa y dinámica.
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Módulo 2: Introducción a Scratch y la Programación Creativa
[Link]
Scratch es una herramienta poderosa para docentes que
transforma el aula en un espacio de creatividad y aprendizaje
activo.
Con su programación visual, los estudiantes exploran
conceptos mientras desarrollan pensamiento computacional,
trabajo en equipo y autonomía.
Desde historias interactivas hasta simulaciones y juegos,
Scratch convierte cualquier materia en una experiencia
dinámica e innovadora.
Ingresa al enlace para empezar a crear con Scratch y
transformar tu enseñanza.
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Módulo 3: Introducción a Tinkercad
[Link]
Tinkercad es una herramienta innovadora que permite a los
docentes transformar sus clases en espacios de creatividad y
aprendizaje.
Con su interfaz intuitiva, los estudiantes pueden diseñar
modelos 3D de manera fácil y accesible, desarrollando
pensamiento computacional, diseño y resolución de
problemas en cualquier materia.
Desde la creación de figuras geométricas hasta prototipos
funcionales, es la puerta de entrada al mundo del diseño
digital y la creación.
Inspírate a imaginar, diseñar y construir el futuro con
Tinkercad.
Accede al enlace y lleva tu aula al siguiente nivel.
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Módulo 4: Diseño y desarrollo de juegos interactivos en Octostudio
[Link]
OctoStudio es una plataforma versátil que convierte el aula
en un entorno dinámico de experimentación digital.
Diseñada para dispositivos móviles, permite a los estudiantes
desarrollar juegos, historias y proyectos interactivos de
forma sencilla mediante bloques visuales, fortaleciendo el
razonamiento lógico y la creatividad.
Para los docentes, representa una oportunidad para fomentar
el aprendizaje activo y la colaboración en diversas áreas del
conocimiento.
Anímate a explorar, programar y materializar tus ideas.
Accede al enlace y descubre todo lo que OctoStudio puede
aportar a tu clase.
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Módulo 5: Introducción a la inteligencia Artificial (IA) con Scratch
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[Link] [Link]
[Link]
La inteligencia artificial con Scratch permite a los docentes
convertir el aprendizaje en una experiencia interactiva y
envolvente.
Con herramientas como Machine Learning for Kids o
Teachable Machine, los estudiantes pueden entrenar modelos
de IA para reconocimiento de imágenes, voz o texto e
incorporarlos en sus propios proyectos.
Esta combinación estimula el razonamiento lógico, la
creatividad y la capacidad de resolver problemas, acercando a
los alumnos al futuro de la tecnología de manera accesible y
dinámica.
Motiva a tus estudiantes a programar con IA y explorar cómo
la tecnología puede aprender junto a ellos.
Accede al enlace y dales un giro innovador a tus clases.
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Módulo 6: Ética de la Inteligencia Artificial y Ciudadanía Digital
La ética de la inteligencia artificial y la ciudadanía digital
son clave para formar estudiantes críticos, responsables y
conscientes del impacto de la tecnología en la sociedad.
Como docentes, tenemos la oportunidad de guiar a los
alumnos en la comprensión de cómo funcionan los
algoritmos, la importancia de la privacidad y el uso
responsable de la IA en su vida diaria.
A través de debates, proyectos y experiencias interactivas,
podemos fomentar el pensamiento ético, la inclusión y la
toma de decisiones informadas en el mundo digital.
Inspira a tus estudiantes a ser ciudadanos digitales
comprometidos y a utilizar la tecnología con responsabilidad.
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Módulo 7: ¿Qué es la realidad virtual y la realidad aumentada?
[Link]
La realidad virtual y aumentada con CoSpaces permite a los
docentes transformar el aprendizaje en una experiencia
inmersiva donde los estudiantes no solo consumen
información, sino que la crean y la viven.
Con esta plataforma, pueden diseñar mundos en 3D,
programar interacciones y explorar conceptos de manera
visual e interactiva, potenciando la creatividad, el
pensamiento espacial y el trabajo colaborativo.
Desde simulaciones científicas hasta recorridos históricos,
CoSpaces convierte cualquier materia en un viaje inolvidable.
Invita a tus estudiantes a construir y explorar nuevas
realidades.
Accede al enlace y lleva la enseñanza a otra dimensión.
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Módulo 8: Aprendizaje Basado en Proyecto y Trabajo Colaborativo
El aprendizaje basado en proyectos y el trabajo colaborativo
convierten el aula en un espacio donde los estudiantes
aprenden haciendo, resolviendo desafíos reales y
construyendo conocimientos de manera activa.
A través de la exploración, la creatividad y el trabajo en
equipo, los alumnos desarrollan habilidades esenciales como
el pensamiento crítico, la comunicación y la autonomía.
Más que memorizar, experimentan, investigan y crean,
convirtiéndose en protagonistas de su propio aprendizaje.
Fomenta el espíritu innovador en tu aula y guía a tus
estudiantes a descubrir el poder de aprender juntos.
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Estructura General (Enfoque Tecnológico y Práctico)
Cada proyecto se centra en un tema histórico ecuatoriano,
con subretos que guían la creación de recursos educativos
utilizando una combinación de herramientas digitales y
actividades "desenchufadas".
Se prioriza:
El aprendizaje basado en proyectos (ABP).
La integración de diferentes áreas.
Los diversificadores opcionales siguen presentes.
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Propuestas de temas del hackatón
Proyecto 1: "La Batalla del Pichincha: Un Quiz Interactivo"
Reto Principal:
Representar de forma creativa la Batalla del Pichincha y su
importancia para la independencia de Ecuador.
Subretos:
Ciencias Sociales (IA): Utilizar herramientas de Inteligencia
Artificial (ej. generadores de texto) para investigar y generar
un conjunto de preguntas de opción múltiple o
verdadero/falso sobre los personajes, los eventos y las
consecuencias de la Batalla del Pichincha.
Arte (Scratch): Programar un quiz interactivo en Scratch. Los
estudiantes responderán a las preguntas generadas por la IA.
El programa mostrará si la respuesta es correcta o
incorrecta, y podría incluir retroalimentación o información
adicional sobre cada pregunta.
Matemáticas (Desenchufado): Analizar la información sobre
la batalla para crear estadísticas sencillas, como el número
estimado de soldados de cada bando o la duración
aproximada de la batalla, y representarlas gráficamente.
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Herramientas:
Inteligencia Artificial (IA): Plataformas o aplicaciones de
IA generativa (texto).
Scratch: Plataforma de programación visual.
Fuentes de información sobre la Batalla del Pichincha:
Libros, artículos, recursos en línea.
Papel, lápices, reglas: Para las actividades matemáticas y de
diseño.
Actividades Desenchufadas:
Investigación y selección de preguntas: Investigarán y
seleccionarán los aspectos más importantes de la batalla
para formular las preguntas que se incluirán en el quiz.
Creación de categorías de preguntas: Organizar las
preguntas por temas (ej. personajes, estrategias, resultados).
Diseño del interfaz del quiz: Planificar cómo se verá el quiz
en Scratch (fondo, diseño de las preguntas y las respuestas).
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Proyecto 2: "Los Símbolos Patrios: Diseñando Nuestro Orgullo en 3D"
Reto Principal:
Explorar y presentar los símbolos patrios de Ecuador de
manera innovadora a través del diseño 3D.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación y Diseño):
Investigar en la simbología de la bandera y el escudo de
Ecuador. Analizar la proporción y las formas de los
elementos. Crear un diseño conceptual en papel de un objeto
que incorpore los símbolos patrios de manera creativa.
Arte (Tinkercad - Modelado Detallado): Modelar en 3D la
bandera y el escudo de Ecuador, prestando atención a las
proporciones y formas correctas.
Tecnología (Tinkercad - Diseño Creativo): Utilizar Tinkercad
para diseñar un objeto tridimensional original que combine
elementos de la bandera y el escudo de una manera
significativa y artística.
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Herramientas:
Papel, lápices, reglas: Para la investigación y el diseño
conceptual.
Tinkercad: Plataforma de diseño 3D.
Recursos visuales de los símbolos patrios: Imágenes de alta
calidad de la bandera y el escudo.
Actividades Desenchufadas:
Análisis de los símbolos: Discutir en grupo el significado de
cada elemento y su importancia histórica.
Diseño en papel: Realizar bocetos y planos del objeto que se
va a diseñar en 3D.
Presentación de diseños: Presentarán sus diseños
conceptuales y explicarán cómo integraron los símbolos
patrios.
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Proyecto 3: "La Cultura Valdivia: Un Viaje en el Tiempo Interactivo"
Reto Principal:
Crear una experiencia educativa interactiva que permita a los
estudiantes explorar y comprender la cultura Valdivia de
manera inmersiva y práctica.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación y Contexto):
Investigar la vida cotidiana, las creencias, las tecnologías y el
arte de la cultura Valdivia. Recopilar información sobre sus
asentamientos, su alimentación, sus rituales y sus
expresiones artísticas. Crear un "mapa conceptual" ilustrado
que resuma los aspectos clave.
Arte (Tinkercad): Modelar en 3D algunos de los artefactos
más representativos de la cultura Valdivia, como las Venus de
Valdivia, cerámicas con diseños característicos o
herramientas de piedra. Prestar atención a las formas y los
detalles.
Tecnología (CoSpaces): Diseñar un entorno virtual en
CoSpaces que recree un espacio de la cultura Valdivia (ej. un
poblado, un sitio de enterramiento). Incorporar los modelos
3D creados en Tinkercad y añadir elementos interactivos,
como puntos de información que muestren datos relevantes
sobre los artefactos o la vida de los valdivianos.
Lenguaje (Scratch): Crear una serie de preguntas y
respuestas interactivas en Scratch sobre la cultura Valdivia,
basadas en la investigación realizada. El quiz podría incluir
imágenes de los artefactos y proporcionar retroalimentación
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a las respuestas.
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Herramientas:
Libros, internet, museos (si es posible): Para la investigación
sobre la cultura Valdivia.
Tinkercad: Plataforma de diseño 3D.
CoSpaces: Plataforma de creación de mundos virtuales.
Scratch: Plataforma de programación visual.
Imágenes de referencia de artefactos valdivianos: Fotografías
de Venus de Valdivia, cerámicas, etc.
Actividades Desenchufadas:
Creación de un "museo de bolsillo": Pueden crear pequeñas
maquetas o representaciones físicas de artefactos valdivianos
utilizando arcilla, plastilina u otros materiales.
Presentación de hallazgos: Presentarán sus investigaciones y
sus modelos 3D, explicando el significado de los artefactos y
su importancia cultural.
Juego de roles: Simular la vida cotidiana de los valdivianos a
través de un juego de roles o una dramatización sencilla.
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Proyecto 4: "El Tren de Alfaro: Una Aventura Animada"
Reto Principal:
Narrar la historia del ferrocarril de Alfaro a través de una
animación y actividades prácticas.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado): Investigar la ruta del tren
y su impacto, creando un mapa en papel.
Arte (Octostudio): Crear una animación corta que muestre el
recorrido del tren y su importancia.
Matemáticas (Desenchufado): Calcular distancias y
tiempos de viaje utilizando el mapa.
Herramientas:
Mapas: Esencial para la investigación de la ruta y la
realización de los cálculos matemáticos.
Marcadores: Para la creación del mapa en papel,
fomentando la expresión visual.
Octostudio: Para la creación de la animación,
permitiendo expresar su comprensión de la historia de
forma multimedia.
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Actividades desenchufadas
Creación del Mapa Físico: Visualiza la ruta del tren de
manera tangible y espacial, reforzando la ubicación
geográfica.
Cálculo y Representación Gráfica: Aplica conceptos
matemáticos a datos históricos, haciendo que las
matemáticas sean relevantes.
Modelado y Construcción: Proporciona una
experiencia práctica y tridimensional de los
elementos del tren.
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Proyecto 5: "Los Primeros Presidentes: Un Juego de Preguntas y
Respuestas"
Reto Principal:
Crear un juego interactivo para aprender sobre los primeros
presidentes de Ecuador.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación y Selección):
Investigar y seleccionar tres o cuatro aspectos o "logros
clave" de cada uno de los primeros presidentes de Ecuador.
También recopilar las fechas de sus mandatos.
Lenguaje (Scratch - Creación de Preguntas y Respuestas):
Programar en Scratch un juego de preguntas y respuestas
donde cada pregunta se centre en un logro clave de un
presidente. Las respuestas pueden ser de opción múltiple o
verdadero/falso.
Arte (Desenchufado - Diseño de Personajes y Tarjetas):
Dibujar o crear representaciones sencillas de los primeros
presidentes y diseñar tarjetas de juego con el nombre del
presidente y una imagen (dibujo).
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Herramientas:
Libros de historia, internet: Para la investigación sobre
los primeros presidentes.
Scratch: Plataforma de programación visual.
Cartulina, marcadores, lápices de colores: Para la creación de
las tarjetas y los dibujos.
Actividades Desenchufadas:
Organización de la Información: Organizarán la información
clave sobre los presidentes en tablas o esquemas sencillos.
Formulación de Preguntas: Crearán las preguntas basadas en
los logros clave que investigaron.
Diseño de las Tarjetas de Juego: Diseñarán las tarjetas con
los nombres y las imágenes de los presidentes, que servirán
como elementos visuales en el juego.
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Proyecto 6: "La Amazonía: Un Mapa Interactivo de Biodiversidad y
Cultura"
Reto Principal:
Crear un mapa interactivo en 3D del ecosistema amazónico
que destaque su biodiversidad y la relación con las
comunidades indígenas.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación y Selección):
Investigar y seleccionar un grupo específico de flora y fauna
representativa de la Amazonía ecuatoriana. También
investigar sobre las tradiciones, los conocimientos y la
cosmovisión de una comunidad indígena específica de la
región.
Arte (Tinkercad - Modelado de Elementos Clave): Modelar en
3D en Tinkercad algunos ejemplos de la flora y fauna
seleccionada, prestando atención a sus características
distintivas. También modelar un objeto simbólico o
representativo de la cultura de la comunidad indígena
elegida (ej. una herramienta, un símbolo).
Tecnología (CoSpaces - Creación del Mapa Interactivo):
Construir un mapa 3D del territorio amazónico en CoSpaces.
Ubicar los modelos 3D de la flora, fauna y el objeto cultural
en sus ubicaciones geográficas aproximadas. Incorporar
elementos interactivos (al hacer clic en los modelos) que
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muestren información sobre la especie o la cultura.
ento Computacional y Cultura
Herramientas:
Libros, internet, documentales: Para la investigación sobre la
flora, fauna y comunidades indígenas.
Tinkercad: Plataforma de diseño 3D.
CoSpaces: Plataforma de creación de mundos virtuales.
Imágenes de referencia de flora, fauna y objetos culturales
amazónicos: Para guiar el modelado.
Actividades Desenchufadas:
Creación de Fichas Informativas: Crearán fichas con
información básica sobre las especies de flora y fauna
seleccionadas y sobre la comunidad indígena elegida.
Diseño del Mapa Base: Dibujar un mapa sencillo del
territorio amazónico en papel, definiendo las áreas o zonas
que se incluirán en el entorno virtual.
Presentación de los Elementos 3D: Los estudiantes
presentarán los modelos 3D que crearon, explicando sus
características y su importancia para el ecosistema o la
cultura.
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Proyecto 7: "Independencia de Guayaquil: Un Drama Interactivo con
Octostudio e IA"
Reto Principal:
Crear un cuento interactivo en Octostudio que presente
información sobre la Independencia de Guayaquil, utilizando
la IA para generar diálogos o narraciones.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación y Selección
de Personajes y Momentos Clave): Investigar los personajes
principales (ej. José de Villamil, José Joaquín de Olmedo), las
causas y los momentos cruciales de la gesta libertaria de
Guayaquil (9 de Octubre de 1820). Elegir un personaje o un
momento histórico significativo para enfocar el relato.
Tecnología (IA - Generación de Diálogos o Narraciones
Cortas): Creación de Preguntas y Pistas: Formular preguntas
clave sobre el personaje o el momento histórico seleccionado
que se puedan usar como "pistas" para la IA. Utilizar
herramientas de IA (ej. generadores de texto conversacional)
para crear diálogos entre los próceres o narraciones basadas
en la información investigada y las preguntas formuladas.
Tecnología (Octostudio - Creación del Relato Interactivo):
Desarrollar un relato interactivo en Octostudio. Cada
"escena" representará un momento importante, mostrando
imágenes, animaciones sencillas y texto (generado por IA)
que narre el evento o presente información clave.
ento Computacional y Cultura
Herramientas:
Información sobre la Independencia de Guayaquil: Historia,
personajes, eventos, documentos de la época.
Herramientas de IA (accesibles online): Generadores de texto
conversacional.
Octostudio: Plataforma de animación y creación de historias
interactivas.
Imágenes o dibujos representativos de la Independencia de
Guayaquil: Para incluir en las escenas de Octostudio (ej.
retratos de próceres, representaciones de la ciudad de la
época, la bandera de Guayaquil).
Actividades Desenchufadas Adicionales:
Diseño de los Personajes: Dibujar o diseñar la apariencia de
los personajes históricos que aparecerán en el relato.
Creación de un "Mapa de la Libertad": Dibujar un mapa
sencillo de Guayaquil en 1820, marcando los lugares
importantes relacionados con la independencia.
Lectura de Fragmentos Históricos: Leer en voz alta
fragmentos de documentos o testimonios de la época para
inspirar la narrativa.
Planificación del Guion Visual: Planificar las escenas del
cuento en Octostudio, decidiendo qué momentos clave se
representarán y cómo se secuenciarán.
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Proyecto 8: "Las Fiestas de Quito: Un Mundo de Realidad Virtual"
Reto Principal:
Crear una experiencia de realidad virtual inmersiva sobre las
Fiestas de Quito, permitiendo a los usuarios explorar y
aprender sobre esta importante celebración quiteña.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado): Investigar los orígenes y la
historia de las Fiestas de Quito, incluyendo la fecha de
fundación, los principales eventos y su evolución a lo largo
del tiempo. Identificar los elementos más representativos de
las Fiestas de Quito (ej. "chivas", comparsas, Reina de Quito,
música tradicional, comida típica).
Arte (Tinkercad): Modelado 3D de Elementos Emblemáticos:
algunos de los elementos más característicos de las Fiestas
de Quito:
Una "Chiva" quiteña decorada.
Un sombrero quiteño tradicional.
El escudo de la ciudad de Quito.
Un instrumento musical típico de las bandas de fiesta
(ej. trompeta).
Tecnología (CoSpaces): Creación del Entorno Virtual en
CoSpaces que represente una calle o plaza emblemática de
Quito durante las Fiestas (ej. la Plaza Grande, la Avenida de
los Shyris).
ento Computacional y Cultura
Tinkercad: Creación de Modelos 3D: Ubicar los modelos 3D
creados en Tinkercad dentro del entorno virtual.
Implementación de Interacciones: Programar interacciones
para que los usuarios puedan:
Escuchar Música de Fiesta: Al interactuar con el
instrumento musical, reproducir un fragmento de música
tradicional quiteña.
Herramientas:
Información sobre las Fiestas de Quito: Libros de historia
local, internet, información turística.
Tinkercad: Plataforma de diseño 3D.
CoSpaces: Plataforma de creación de mundos virtuales.
Actividades Desenchufadas:
Creación de un "Mapa de la Fiesta": Dibujar un mapa sencillo
de las zonas de Quito donde se realizan las principales
actividades de las Fiestas.
Diseño de una "Chiva" en Papel: Dibujar y decorar una
representación de una "chiva" quiteña en cartulina.
Investigación de Canciones Típicas: Investigar y escuchar
algunas canciones tradicionales que se tocan durante las
Fiestas de Quito.
ento Computacional y Cultura
Proyecto 9: "Voces del Pasado: Un Relato Interactivo con IA"
Reto Principal:
Crear relatos interactivos sobre personajes históricos
ecuatorianos, utilizando inteligencia artificial para generar
contenido y enriquecer la experiencia.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación Profunda y
Selección de Momentos Clave): Investigar a fondo la vida y
los momentos más significativos de un personaje histórico
ecuatoriano. Identificar anécdotas, citas o eventos que
ilustren su impacto y legado.
Lenguaje (IA - Generación de Diálogos y Narrativas): Utilizar
herramientas de IA (ej. generadores de texto conversacional)
para crear diálogos ficticios entre el personaje histórico y
otros personajes de la época, o para generar narraciones
cortas y envolventes sobre momentos clave de su vida.
Tecnología (CoSpaces - Creación de Escenas y Presentación):
Diseñar escenas virtuales en CoSpaces que representen
momentos importantes de la vida del personaje. Incorporar
texto generado por IA (diálogos, narrativas) y, si es posible,
imágenes generadas por IA que ilustren las escenas.
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Herramientas:
Herramientas de IA (accesibles online): Generadores de texto
conversacional, generadores de imágenes (opcional).
CoSpaces: Plataforma de creación de mundos virtuales.
Información biográfica detallada: Libros, internet, etc.
Actividades Desenchufadas:
Selección del Personaje y Momentos Clave: Elegirán un
personaje histórico y decidirán qué momentos de su vida
desean destacar en el relato interactivo.
Investigación y Recopilación de Información: Realizarán una
investigación sobre el personaje y sus contribuciones.
Creación de un "Guion Interactivo": Planificarán cómo se
desarrollará el relato en CoSpaces, qué escenas se mostrarán
y qué tipo de información o interacción se incluirá.
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Proyecto 10: "Voces Ancestrales: Un Cuento Interactivo con
Octostudio e IA"
Reto Principal:
Crear un cuento interactivo en Octostudio que presente
información sobre los pueblos indígenas de Ecuador,
utilizando la IA para generar diálogos o narraciones.
Subretos:
Ciencias Sociales (Desenchufado - Investigación y Selección
de Historias): Investigar brevemente sobre la cultura, las
tradiciones y los desafíos de algunos pueblos indígenas.
Seleccionar un aspecto cultural o una historia representativa
de cada pueblo que se pueda contar de manera sencilla.
Tecnología (IA - Generación de Diálogos o Narraciones
Cortas): Utilizar herramientas de IA (ej. generadores de texto
conversacional) para crear diálogos entre personajes que
representen a los diferentes pueblos indígenas, o para
generar breves narraciones que expliquen aspectos de su
cultura.
Tecnología (Octostudio - Creación del Cuento Interactivo):
Desarrollar un cuento interactivo en Octostudio. Cada
"escena" del cuento representará un pueblo indígena
diferente, mostrando imágenes, animaciones sencillas y texto
(generado por IA) que narre su historia o presente
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información clave.
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Herramientas:
Información sobre los pueblos indígenas: Cultura, tradiciones,
historias.
Herramientas de IA (accesibles online): Generadores de texto
conversacional.
Octostudio: Plataforma de animación y creación de historias
interactivas.
Imágenes o dibujos representativos de los pueblos indígenas:
Para incluir en las escenas de Octostudio.
Actividades Desenchufadas:
Creación de un "Guion del Cuento": Planificarán la
estructura del cuento, decidiendo qué pueblos indígenas
incluir, qué historias contar y qué información clave
destacar.
Investigación de Imágenes: Buscar y seleccionar imágenes
que puedan representar visualmente a los pueblos indígenas
y sus tradiciones.
Diseño de los Personajes: Si se incluyen personajes en el
cuento, diseñar su apariencia de manera sencilla.
Estos proyectos están diseñados para ser flexibles y adaptables a
diferentes niveles educativos. La clave es que los docentes
trabajen en equipo, guiando a los estudiantes en la exploración de
la historia de Ecuador a través de la creatividad y la tecnología.
¡Espero que estas ideas te sean de gran utilidad!