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Gamificación y Escape Room en Música

El Trabajo de Fin de Grado propone la gamificación y el trabajo cooperativo en el aula de música como metodologías para desarrollar habilidades sociales y aumentar la motivación del alumnado. Se presenta una intervención educativa basada en un escape room que se lleva a cabo en tres sesiones, cada una con pruebas para reforzar contenidos del curso. El documento incluye una fundamentación teórica y una propuesta didáctica detallada para implementar estas metodologías en la educación primaria.

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Gamificación y Escape Room en Música

El Trabajo de Fin de Grado propone la gamificación y el trabajo cooperativo en el aula de música como metodologías para desarrollar habilidades sociales y aumentar la motivación del alumnado. Se presenta una intervención educativa basada en un escape room que se lleva a cabo en tres sesiones, cada una con pruebas para reforzar contenidos del curso. El documento incluye una fundamentación teórica y una propuesta didáctica detallada para implementar estas metodologías en la educación primaria.

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GAMIFICACIÓN Y TRABAJO

COOPERATIVO EN EL AULA DE MÚSICA:


EL ESCAPE ROOM

ALUMNA: SARAY VELASCO MARTÍNEZ

TUTORA: Mª ÁNGELES SEVILLANO TARRERO

GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

MENCIÓN DE EDUCACIÓN MUSICAL

JUNIO 2021
RESUMEN
El presente Trabajo de Fin de Grado, propone el trabajo cooperativo y la gamificación como
metodologías que promueven el desarrollo de múltiples habilidades sociales fundamentales
en la actualidad. Trabajados desde el aula de música de educación primaria, fomentarán el
aumento de la motivación del alumnado frente a su propio aprendizaje.
Se presenta una propuesta de intervención educativa basada en un escape room. Este se
desarrolla en tres sesiones y en cada una de ellas se realizarán tres pruebas que servirán para
reforzar algunos de los contenidos trabajados durante el curso.

Palabras clave: Gamificación; Trabajo cooperativo; Escape room; Educación musical;


Educación Primaria.

ABSTRACT
This Final Degree Project proposes cooperative work and gamification as methodologies that
promote the development of multiple social skills that are essential nowadays. When used in
the music classroom in primary education, they will foster an increase in the motivation of
pupils in their own learning.
We present a proposal for educational intervention based on an escape room. This is
developed in three sessions and in each of them three tests will be carried out that will serve
to reinforce some of the contents worked on during the course.

Keywords: Gamification; Cooperative work; Scape Room; Musical Education; Primary


Education.
ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 5

2. JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS ........................................................................ 6

3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................ 9

3.1. GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE PRIMARIA ............................................... 9

3.1.1. ¿Qué es el juego? ..................................................................................... 9

3.1.2. Características de la gamificación............................................................. 13

3.1.3. El juego en música ................................................................................. 15

3.2. EL ESCAPE ROOM COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA ........................... 16

3.3. EL TRABAJO COOPERATIVO EN EL AULA DE PRIMARIA......................... 18

3.3.1. Componentes del trabajo cooperativo........................................................ 19

3.3.2. Ventajas del trabajo cooperativo............................................................... 20

4. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN................................................................... 22

4.1. Consideraciones previas................................................................................. 22

4.1.1. El aula y agrupamientos .......................................................................... 23

4.2. Objetivos generales ....................................................................................... 24

4.3. Contenidos generales..................................................................................... 24

4.4. Metodología................................................................................................. 25

4.5. Competencias ............................................................................................... 25

4.6. Evaluación................................................................................................... 26

4.7. Propuesta..................................................................................................... 27

4.7.1. Sesión 1................................................................................................ 27

4.7.2. Sesión 2................................................................................................ 31

4.7.3. Sesión 3................................................................................................ 33

5. CONCLUSIONES.............................................................................................. 37

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................... 39

ANEXOS.................................................................................................................. 42
Anexo 1. Clasificación de los instrumentos musicales. Las familias de la orquesta............. 42

Anexo 2. Hoja de candados para colocar las soluciones a los enigmas.............................. 43

Anexo 3. Hoja para poner las respuestas finales al enigma. ............................................ 44

Anexo 4. Prueba de los tipos de voces. ....................................................................... 45

Anexo 5. Crucigrama musical.................................................................................... 46

Anexo 6. Posibles objetos con los que asesinaron al músico. .......................................... 47

Anexo 7. Prueba del posicionamiento de los dedos en la flauta. ...................................... 48

Anexo 8. Hoja para realizar el dictado rítmico.............................................................. 49

Anexo 9. Hoja con la plantilla de código morse. ........................................................... 50

Anexo 10. Posibles lugares donde fue asesinado el músico. ........................................... 51

Anexo 11. Prueba suma de valores rítmicos de las figuras.............................................. 52

Anexo 12. Prueba para completar los compases............................................................ 53

Anexo 13. Fichas de los sospechosos. ......................................................................... 54

Anexo 14. Hoja para poder escribir la partitura. ........................................................... 57

Anexo 15. Posibles asesinos del músico. ..................................................................... 58


1. INTRODUCCIÓN
En el siguiente Trabajo de fin de grado de la Mención de Educación Musical vamos a hablar sobre
algunas metodologías como la gamificación y el trabajo cooperativo en el aula.

En la justificación se explica el porqué de este tema, la importancia que tiene dentro de las aulas
y la necesidad de trabajarlo en las mismas, exponiendo cómo fomenta el desarrollo de ciertas
competencias como, por ejemplo, la competencia social y cívica que se trabajará a través del
trabajo cooperativo ya que los alumnos desarrollan habilidades necesarias para la vida en la
sociedad como el respeto a sus compañeros. Seguidamente, aparecen los objetivos que nos hemos
planteado con esta propuesta didáctica denominada “Escape Room”.

Posteriormente hablaremos sobre la fundamentación teórica donde se exponen los conceptos


básicos para entender el tema, como las definiciones de gamificación y trabajo cooperativo, las
características y beneficios de esta metodología, y la utilización de un escape room como
herramienta educativa. Aquí profundizaremos para lograr entender mejor la propuesta que viene
a continuación.

Seguidamente, abordaremos la propuesta didáctica en el aula de música, donde explico objetivos,


contenidos, metodología, el entorno donde se desarrolla, etc…
A continuación, aparecen las pruebas explicadas con sus respectivos anexos para poder llevarlas
a cabo en el aula de música.

Para finalizar, se presentan unas conclusiones, así como unas recomendaciones sobre los aspectos
a mejorar de cara a aplicaciones futuras en el aula, ya que, haciendo nuestra propia reflexión,
mejoraremos la propuesta y, además, podremos ver si hemos conseguido alcanzar los objetivos
marcados al principio de este TFG.

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2. JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS
La gamificación está presente en la vida del alumnado desde el momento en el que el niño
comienza a jugar para aprender cualquier contenido ya sea curricular o extracurricular, y además
en muchas ocasiones el alumno no es consciente de que lo está haciendo. Este concepto lo
tratamos en este Trabajo final de Grado pues creo que la diversión, motivación y juego son
elementos fundamentales hoy en día para que el alumno tenga interés en aprender.

Si relacionamos el concepto de trabajo cooperativo con el de la gamificación podemos encontrar


que existe un vínculo entre uno y otro, ya que, si el alumnado no juega en equipo, ni se relaciona
entre sí no conseguirán el objetivo que tienen en común. Es decir, los alumnos tienen que trabajar
de manera conjunta en busca de un mismo objetivo. Además, los alumnos al buscar este,
conseguirán el componente de diversión, fundamental para que la gamificación tenga el efecto
óptimo que buscamos al incluirlo en nuestra metodología.

Una de las razones por las que he escogido este tema es que, durante los casi seis meses del
Practicum he podido observar que hoy en día el alumnado no tiene esa motivación para realizar
las tareas de clase, algunos se distraen con algo insignificante, otros se despistan cuando estamos
realizando la tarea… Estas son solo algunas de las actitudes que he podido captar, por lo tanto,
los docentes de hoy en día debemos buscar esas metodologías innovadoras que estimulen esa
motivación y diversión que buscamos con la gamificación.

Creo que en el aula de música esta es una metodología muy activa y atractiva para los alumnos
ya que les permite experimentar, ayudarse entre ellos y dar cabida a su imaginación y creatividad
a la hora de realizar las actividades. En mi opinión, el juego es una necesidad básica en los
alumnos que a medida que van creciendo, van perdiendo esa ilusión por jugar ya que se relaciona
con algo infantil y sin sentido. Si enfocamos el juego debidamente, podremos a través de él lograr
los objetivos marcados por el currículo de una forma más dinámica y divertida. Por lo tanto, la
creación de un escape room en el aula de música, hará que el aprendizaje sea mucho más
interesante para los alumnos.

El motivo más importante es que son los propios alumnos los que lideran su propio aprendizaje,
puesto que son ellos los que toman las decisiones, aunque se equivoquen.

Además, he podido comprobar diferentes formas de dar clase en las aulas de primaria que sí han
conseguido un rendimiento eficiente en el aula como, por ejemplo, en el primer periodo de
prácticas, la tutora empleaba una más individualista y en el segundo periodo otra en donde los

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alumnos trabajaban cooperativamente para lograr unos objetivos. Este tiempo de prácticas me ha
permitido ampliar mi conocimiento sobre el trabajo cooperativo y ha despertado mi interés por
conocer más sobre el tema y poder implantarlo en el aula sabiendo cuáles son sus beneficios e
inconvenientes.

En este Trabajo de Fin de Grado hemos conseguido alcanzar algunas de las siguientes
competencias generales que figuran en la ORDEN ECI/3857/2007, de 27 de diciembre, que
regula el Título de Maestro en Educación Primaria:

- Trabajar con los objetivos, contenidos curriculares y criterios de evaluación que forman
parte del currículo de Educación Primaria. Esta competencia la hemos trabajado a través de
la realización de las pruebas para trabajar los contenidos del currículo.
- Ser capaz de planificar, llevar a cabo y valorar buenas prácticas de enseñanza-aprendizaje.
La cual trabajamos a través de la planificación de las sesiones para lograr los objetivos.
- Reflexionar sobre las prácticas de aula para innovar y mejorar la labor docente. Adquirir
hábitos y destrezas para el aprendizaje autónomo y cooperativo y promoverlo entre los
estudiantes. En este trabajo de fin de grado promovemos el trabajo cooperativo para mejorar
tanto la comunicación entre los alumnos, como la adquisición de contenidos.
- Fomentar la convivencia en el aula y fuera de ella, resolver problemas de disciplina y
contribuir a la resolución pacífica de conflictos. Estimular y valorar el esfuerzo, la
constancia y la disciplina personal en los estudiantes. Con el trabajo cooperativo
fomentamos la convivencia en el aula, lo que fortalece también los lazos fuera de ella.
- Conocer y aplicar en las aulas las tecnologías de la información y de la comunicación.
Discernir selectivamente la información audiovisual que contribuya a los aprendizajes, a la
formación cívica y a la riqueza cultural. Con la reproducción y el acceso a los documentos
multimedia que necesitamos para la realización de nuestro escape room.
- Ser capaz de interpretar datos derivados de las observaciones en contextos educativos. Lo
trabajamos a través de la pequeña evaluación que hacemos de los estudiantes mediante la
observación.
- Ser capaz de reflexionar sobre el sentido y la finalidad de la praxis educativa. Una pequeña
reflexión en las conclusiones donde se indican diferentes puntos de vista de las metodologías
usadas en las aulas.

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Los objetivos que me propongo lograr con la realización de este TFG son los siguientes:

• Investigar sobre la gamificación en educación.


• Profundizar en las estrategias de gamificación, en concreto el escape room.
• Conocer las características del trabajo cooperativo y el proceso para llevarlo al aula.
• Diseñar una propuesta de intervención para el aula de música basada en un escape room.

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3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
3.1. GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE PRIMARIA
Para encontrar el significado del término gamificación, basta con recurrir a su etimología, la cual
procede del término anglosajón “game” que en español significa “juego”. Es un concepto
relativamente moderno que empezó a usarse en el mundo empresarial pero que se ha ido
extendiendo a otros campos como la educación.

Como dicen Gallego, Molina y Llorens (2014):

Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y


elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir
un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia
lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión. (p.2)

Actualmente existen disparidades en cuanto a los criterios para dar una adecuada respuesta
educativa en la aplicación de las nuevas tecnologías y necesidades del alumnado. Esto trae como
consecuencia la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en nuevas
metodologías y de poder ofrecer todo tipo de herramientas y estrategias para que el aprendizaje
del alumno pueda ser autónomo y significativo. Además, ha quedado demostrado que los alumnos
adquieren un nivel mayor de compromiso cuando están motivados, llegando incluso a no querer
acabar la jornada lectiva (Ortiz-Colón, Jordán, Agredal, 2018).

El juego ha sido uno de los elementos que los docentes han querido introducir en sus clases ya
que nos proporciona un alto nivel de aprendizaje y adquisición de conocimientos. Si trabajamos
un tema en concreto con un juego ya creado se ha demostrado que el alumnado ha realizado su
propio aprendizaje y que han logrado captar perfectamente las ideas y contenidos principales que
hemos pretendido enseñar. (Sampedro, Muñoz y Vega, 2017)

3.1.1. ¿Qué es el juego?

Como bien hemos dicho, gamificar significa jugar. Por lo que en este punto nos vamos a centrar
en el término juego y cuáles son sus características para poder comprender la aplicación del juego
en los diferentes ámbitos.

Según la Real Academia Española (2021) define jugar como “hacer algo con alegría con el fin de
entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades. Entretenerse, divertirse tomando
parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés.”

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Encontramos varios autores citados en Cornellà, Estebanell y Brusi (2020) que han teorizado
sobre el juego desde un punto de vista psicopedagógico. Podemos destacar algunas de estas teorías
con miradas muy diferentes:

- El juego como preparación. Pertenece a John Dewey esta teoría y viene a decir que los
alumnos tengan una visión sobre la vida adulta que les espera cuando alcancen la
madurez, a través del juego, ya que están en unas edades en las que este capta toda la
atención del alumno, pudiendo ser mucho más atractivo que si se llevara a cabo la acción
tal cual es en la vida real adulta. Como ejemplo a esta teoría podemos encontrar jugar a
“papás y mamás” con el rol que conlleva cada personaje.
- El juego como aprendizaje sensorial. El método Montessori, como ya se sabe, se basa
en un aprendizaje sensorial utilizando recursos de uso cotidiano para aprender o
consolidar lo aprendido. En el juego, hay una parte fundamental del uso de los sentidos
pudiendo hacer un símil con la asignatura de Educación Musical ya que esta se percibe,
principalmente, por el sentido del oído. En definitiva, usamos un aprendizaje sensorial a
través del juego para enseñar música a los alumnos.
- El juego como ensayo. En esta teoría de Bruner se afirma que el juego puede suponer un
reto para los alumnos ya que se pueden crear situaciones de la vida real de una manera
segura, en un ambiente controlado por el docente. De esta manera, el alumnado aprenderá
que en la vida hay diferentes situaciones en las que se encontrarán y el haberse enfrentado
a ellas anteriormente, de alguna manera, les ayudará a saber gestionar el estrés, aspecto
que podemos relacionar con la Inteligencia Emocional, fruto de la Teoría de las
Inteligencias Múltiples de Howard Gardner.
- El juego como desarrollo intelectual. Según Piaget el juego no es una simple actividad
si no que tiene una dimensión futura en el desarrollo de la persona ya que permanece con
el alumno hasta, incluso, su vida adulta. La persona no nace aprendida para jugar en
cuanto a normas del juego, pero sí tiene unas habilidades desarrolladas desde su edad
temprana que le permiten desarrollarse como persona en el juego. Esta teoría tiene
estrecha relación con las dos siguientes que se enuncian.
- El juego como terapia. Tiene relación con las teorías psicoanalíticas de Sigmund Freud,
entendiendo el juego como una acción tendente a repetir experiencias agradables para el
alumno, ya sea porque se ha encontrado cómodo en el grupo en el que trabaja en el juego
o porque ha obtenido unos resultados satisfactorios para él. Está íntimamente relacionado
con el principio de placer.
- El juego como desarrollo social. El principal autor de esta Teoría es Vygotsky, el cual
enunció el juego como algo simbólico, donde el alumno emula objetos de su entorno con
otros que, para él o ella, tienen un significado relevante para ese momento, en ese juego.

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Este extremo puede suponerle al alumno una interacción social con sus iguales durante
el juego, extrapolando este a su vida social, a su ocio con sus amistades y su entorno
cercano a modo de formas de relación social. Esta teoría se puede observar, por ejemplo,
en alumnos que, a través del juego de la peonza, pueden obtener relaciones sociales muy
agradables para ellos (teoría del juego como terapia), pudiendo superar obstáculos incluso
de dificultades de interacción social, carácter extrovertido, etc.

Caillois (1986) establece una serie de atributos comunes a todos los juegos, pero a continuación
vamos a enunciar aquellos que nos interesan para que éste adquiera una dimensión educativa. Es
por ello que, volviendo a esas características que Caillois enumera, consideraremos el juego como
una actividad:

- Libre, por lo que el jugador no está obligado a participar sin que el juego pierda su punto
de diversión atractiva y alegre. Es decir, que todo alumno es prescindible para que el
juego siga su desarrollo normal, pero ahí entra nuestra capacidad como docentes de
hacerles sentir parte importante en el mismo y así, que dicha libertad no se convierta en
una obligación, sino una iniciativa por el propio alumno de querer ayudar y participar
para superar los retos. Por ejemplo, que el alumno interaccione y aporte ideas al grupo
para superar un reto, va a ayudar a conseguir el éxito, pero si no aporta estas, la carga
lúdica no se va a ver afectada, debe nacer del mismo alumno, siendo un reflejo observable
de que el componente atractivo y alegre está presente en él.
- Separada, es decir, en tiempos y espacios determinados donde se va a desarrollar desde
el principio. Que el alumno sea consciente de que, sin esas condiciones que se reúnen en
ese momento, en ese lugar, no se puede llevar a cabo el juego. Por ejemplo, no pueden
jugar a todos los juegos de cartas si están solos y si no tienen una baraja de naipes española
disponible.
- Incierta, ya que tanto el desarrollo como el resultado final no va a estar determinado desde
el principio. Esta característica viene a ser la importancia de la incertidumbre para
mantener la motivación, sabiendo el alumno que, si quiere conseguir el objetivo, debe de
hacerlo por él mismo o ellos mismos si se tratase de un grupo, que nadie va a partir con
ventaja sobre nadie, dejándose cierta libertad a la iniciativa del jugador en la necesidad
de inventar para avanzar en el juego.
- Improductiva, por no crear ni bienes, ni riqueza, ni ningún elemento nuevo de ninguna
especie, llegándose a una situación idéntica a la del principio de partida. Esta
característica tiene relación con la última, la ficticia, puesto que se trata de hacer ver al
alumno la frase típica de “Es un juego”, con ella enseñamos que no va a cambiar nada
antes y después de jugar.

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- Reglamentada, con unas normas a seguir de obligado cumplimiento si se quiere
participar, instaurando momentáneamente una nueva legislación que es la única que
cuenta, ayudando a crear un ambiente ficticio idóneo para el desarrollo del juego. Un
ejemplo claro es la tolerancia de la mentira en algún juego, sabiendo que en la vida real
es una actitud cuando menos, reprochable.
- Ficticia, habiendo sido explicada en los puntos anteriores su importancia al crear un
ambiente irreal, con unas normas que no afectan a la realidad del alumno ya que prima la
inventiva, pudiendo ser incluso los propios participantes mediante acuerdo quiénes
instauren esta ficción.

Vygotsky (2009) en su teoría constructivista del juego lo define como una realidad cambiante y,
sobre todo, impulsor del desarrollo mental del niño. Considera que el alumno, jugando, amplía la
zona de desarrollo próximo que es la distancia entre el nivel de desarrollo cognitivo real hasta el
momento exacto para poder resolver problemas de forma independiente y el nivel de desarrollo
potencial que es la capacidad de los alumnos para poder resolver los problemas con la orientación
de otras personas más competentes.

Para Herranz, citado en Borrás (2015), en el juego intervienen tres elementos fundamentales, a
saber: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.

La palabra Dinámica es sinónimo de movimiento. Este componente del juego hace alusión a lo
que se mueve de manera interna dentro del alumno, es decir, las restricciones del individuo que
le afectan a la hora de participar en el juego; sus emociones; la normativa aplicable y el guion del
juego; el estatus dentro del grupo con el que juega y la importancia de sentirse apreciado; las
relaciones; la sensación de progresión del juego en cuanto a que, a medida que va superando retos,
el juego avanza en nivel y en duración suponiendo nuevos objetivos para el alumno; el carácter
de los individuos, etc. Todo ello influye directamente en la motivación y el logro o alcance de sus
deseos en el juego.

Las mecánicas hacen referencia a la manera de jugar, la normativa aplicable. Están directamente
relacionadas con el guion del juego y la progresión del mismo para conseguir crear una sensación
agradable, de disfrute, de placer que le haga al alumno querer continuar y repetir el juego, incluso.
Todo ello se traduce en retos, oportunidades que el juego brinda al alumno, turnos para la
interacción, el feedback y las recompensas obtenidas por la superación de pruebas.

Los componentes del juego son los elementos concretos que consiguen, a través de las mecánicas,
crear una dinámica interna en el alumno. Viene a ser, básicamente, la materialización en forma
de objetos que hacen que el alumno se ponga a prueba y obtenga resultados, sensaciones,
emociones. Pueden ser variables, tanto en tipo como en cantidad, destacando los siguientes, entre

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otros muchos: logros y recompensas, pruebas finales con un alto nivel de exigencia, niveles de
dificultad, etc.

En resumen, observamos que, en un ámbito educativo, el juego debe de tener estos tres
componentes fundamentales ya que están íntimamente relacionados entre sí, como hemos
comentado en los párrafos anteriores.

Para finalizar, llegamos a la conclusión de que todos los juegos comparten el objetivo de
entretener. Desde los más clásicos hasta los más modernos, todos persiguen pasar el tiempo de
manera divertida a través de la competición, la habilidad, la estrategia... Cuando recurrimos a un
juego de entretenimiento con finalidades educativas, deberíamos tener en cuenta que:

- Cualquier juego puede ser útil si se adapta a los objetivos propuestos.


- No es necesario que sea un juego considerado educativo para poder utilizarlo en el aula.
- Se puede utilizar directamente un juego que ya se encuentre creado y adaptarlo a los
objetivos perseguidos.

3.1.2. Características de la gamificación

Sánchez y Pareja (2015) recopilan un total de seis características que se encuentran en la gran
mayoría de los proyectos gamificados, a saber:

- La motivación: es la característica por excelencia de los proyectos gamificados. Existen


dos tipos de motivación, la intrínseca y la extrínseca, pero vamos a centrarnos en la
primera de ellas que es la que le mueve al alumno a hacer algo, a jugar y a participar en
este caso.
Esta característica, bien aprovechada, es capaz de modificar hasta el comportamiento del
alumno que participa ya que, hasta el más introvertido es capaz de liderar una toma de
decisiones o interaccionar, si su motivación le hace considerar este extremo necesario
para alcanzar un objetivo.
Hablando de objetivo, para que la motivación no se pierda, se debe mantener un equilibrio
en la dificultad para alcanzarlo y, una vez esto, superarlo porque de lo contrario, corremos
el riesgo de que dicha característica intrínseca en el alumno participante se pierda. Si la
balanza se decanta en exceso hacia un obstáculo fácil de superar, la motivación también
se perdería al perder el interés, el suponer un reto que ponga a prueba al participante.
Como dice Werbach (2012) citado en Sanchez y Pareja (2015): "La gamificación es una
forma de diseño orientado a la motivación" (p.5).
- Resultados: cuando un jugador puede compartir sus logros, sus experiencias, su avance
y su progreso con otras personas de su entorno hace que se sienta mucho más motivado
13
para obtener unos resultados positivos ya que tanto el individuo como los demás, pueden
ver una evolución.
- Retroalimentación: que el jugador sea reforzado durante el proceso es muy importante
dentro de la actividad ya sea mediante el propio juego o a través del docente. Estos
refuerzos hacen que el jugador no abandone el juego frente a los problemas que pueda
encontrarse, si no que queremos que el jugador desarrolle una habilidad resolutiva gracias
al ensayo-error en el proceso de aprendizaje. Por ello, esta retroalimentación o también
denominada feed-back debe hacerse ostensible en los aciertos y no tanto en los errores
para que el alumno vea que lo que resuelve, lo hace bien. En este punto se hace necesario
recordar que, si lo que queremos es que aprendan del ensayo y el error, dentro de las
posibilidades y circunstancias no debemos realizar una mala retroalimentación y facilitar
el resultado al alumno, ya que debe encontrarlo por sí solo. Viene a ser, básicamente, no
decirle el resultado de los retos a los que se enfrenta o directamente cómo resolverlos.
- Niveles: estos niveles son necesarios para mantener al jugador con interés. Se traducen
en dificultad. Un nivel alto al comienzo del juego haría que el jugador abandonase
seguramente dada la dificultad, sin embargo, comenzando con niveles más sencillos hará
que el jugador vaya logrando superar las pruebas. Esto creará una necesidad de avance
en el juego, de manera progresiva para mantener la primera característica, la motivación.
- Proceso: Básicamente significa que no debe darse tanta importancia al resultado final del
juego, si se consigue o no, sino al camino, proceso que escoge el alumno participante para
llegar a él. No siempre hay un único proceso correcto para resolver la prueba y en esa
variedad es donde debe radicar nuestro refuerzo positivo. En el texto, se compara con las
calificaciones en un curso académico, dando importancia a las evaluaciones y la
progresión del alumno (proceso) frente a una calificación final numérica (resultado).
- Autonomía: Es sin duda imprescindible para fidelizar a los jugadores ya que, a través de
esta, se afianza esa motivación y esas ganas de seguir jugando, de seguir superando retos
en la vida e incluso de instaurar en el alumno una manera de percibir las dificultades que
encuentre en el futuro. Si las respuestas a los retos que el juego le propone al alumno se
le facilitan, este no será consciente del porqué de dicha respuesta, no razonará las mismas
y no conseguirá la autonomía que, en cambio, sí hubiera obtenido si consigue lograr los
resultados por sí mismo y esa satisfacción de haberlo logrado sin ayuda, de sentirse capaz
de resolver problemas y retos.
Esta autonomía se puede observar cuando el alumno toma sus propias decisiones sin estar
condicionado por nada ni por nadie, el no sentirse obligado a elegir, desarrollando una
responsabilidad al ser consecuente con los hechos que realiza.

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3.1.3. El juego en música

El juego es fundamental para el aprendizaje musical, así como un elemento para desarrollar la
psicoafectividad y las emociones del niño, quitando la etiqueta de que el juego sea una mera
diversión o capricho y dándole una gran importancia para aprovechar la imaginación, atención y
concentración que el niño trabaja en los juegos musicales, además de realizar las actividades con
mayor motivación.

El juego musical facilita que el niño descubra los diferentes aspectos de la realidad sonora y
musical haciendo que, además de mejorar su atención y su memoria, también se potencie su
creatividad sin reducirla a la espontaneidad ampliándola a través de juegos de exploración,
descubrimiento y discriminación auditiva. De este modo permitiremos que el niño aprenda
jugando con lo aprendido (Lago y Cabrelles, 2010).

Lago y Cabrelles (2010) afirman que, en base a su experiencia, los niños tienen ciertas dificultades
para el aprendizaje abstracto de la lectoescritura musical, lo cual los lleva a rechazarla. Por ese
motivo, son partidarias de utilizar los juegos musicales para evitar el rechazo y aumentar la
motivación hacia la música utilizando actividades como la discriminación auditiva de paisajes e
historias sonoras, jeroglíficos musicales, etc. En su opinión, debe enseñarse primero para,
posteriormente, jugar con lo aprendido y no al revés, pues el juego debería ser un refuerzo que
solamente exista si hay un esfuerzo previo, constituido por el aprendizaje.

Muñoz (2003), clasifica los juegos musicales según los procesos por los que podemos desarrollar
la educación musical:
- Juegos de Percepción: en las que el alumno a través de sus sentidos desarrolla capacidades
como la escucha activa.
- Juegos de expresión: aquí, el alumnado aprende a llevar un manejo de la voz, los
instrumentos y el cuerpo.
- Juegos de análisis: donde podrán distinguir ritmos y melodías entre otros.

En el siglo XX descubrimos metodologías pedagógico-musicales inspiradas en las Escuelas


Nuevas, que defienden el uso del juego en la educación musical. Algunos de estos métodos como
el método Dalcroze, Kodaly, Orff, Willems…, introducen diversos juegos y propuestas musicales
para trabajar la educación musical convirtiéndose en precursores de nuevas metodologías.

Desde hace años, son cada vez más los docentes que comparten la idea del juego como recurso
educativo para la enseñanza de la música ya que desde el punto de vista pedagógico, el juego
forma parte esencial en la vida del niño y le ayuda en su desarrollo como hemos visto en puntos
anteriores. Sostienen que a través del juego podrá llegar a tener un buen manejo de la música y

15
disfrutar de ella, entendiendo un buen manejo como ser conocedores de los instrumentos, la
notación, el control de la voz, etc.

3.2. EL ESCAPE ROOM COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


En la actualidad, nosotros los docentes nos encontramos con alumnos que están desmotivados. Es
por ello por lo que muchos maestros optan por el uso de nuevas metodologías activas en sus clases
para poder luchar con la desmotivación que se encuentran. Estas metodologías activas son
llamadas así porque permiten al alumno estar activo en todo momento, donde muchos estudios
afirman que el aprendizaje debe ser así para que el alumno esté implicado y construya su propio
aprendizaje (Berenguer, 2016).

Una de estas nuevas metodologías es el escape room. En el contexto educativo el escape room
adquiere el nombre de habitaciones de escape y se justifica como un juego dentro de la escuela.
Según el contexto, se puede vincular esta práctica dentro de diferentes metodologías como por
ejemplo el aprendizaje basado en juegos o en la gamificación (García, Gil, Monteagudo,
y Navarro (2018).

Para García Lázaro (2019) estos son algunos de los beneficios que pueden aportar los escape room
a la formación del alumnado:

- Los contenidos se presentan al alumno de una forma original, atractiva y mucho más
divertida.
- Fomentan el trabajo en equipo y la cooperación.
- Se desarrollan habilidades sociales como la comunicación, la resolución de problemas o
la delegación de responsabilidades.
- Se fomenta el pensamiento lógico y el razonamiento.
- Trabaja la autonomía y la toma de decisiones.
- Se da un uso a las áreas físicas compartidas en el aula.

Segura y Parra (2019) resaltan la importancia de las siguientes características:

- Tipo de alumnos: como docentes debemos conocer qué interesa y motiva a nuestros
alumnos y cuál es el ritmo de aprendizaje ya que esto va a determinar una buena
organización y desarrollo del escape room. El tipo de alumno también va a determinar
los grupos de trabajo cooperativo, ya que podemos encontrarnos con alumnos más rápidos
y otros más lentos.
- Tiempo: no hay un tiempo determinado, así que seremos nosotros mismos los que
marquemos el tiempo que veamos conveniente. Podemos establecer el tiempo en torno a

16
distintos factores, pero hay unos que no debemos olvidar y son: el nivel de dificultad y el
desarrollo madurativo del alumno. También, la utilización de un reloj llamativo donde
los alumnos puedan ver el tiempo restante.
- Dificultad: la dificultad será un elemento clave para el desarrollo. Al igual que sucedía
con el tiempo, controlar el grado de dificultad es otros de los aspectos clave en este tipo
de experiencias. Es importante que todos acaben la experiencia.
- Objetivos de aprendizaje: es importante que los docentes marquen unos objetivos a
alcanzar con el escape room para centrar la experiencia y posteriormente poder evaluarla.
- Tema y espacio: debemos adaptar al máximo el espacio en el que realicemos nuestro
escape room con el tema y narrativa de la historia para lograr una mayor motivación de
los alumnos.
- Enigmas: se trata de la parte central del juego y debe vertebrar todo el diseño de la
experiencia. Aquí usaremos los contenidos que queramos que los alumnos apliquen para
su aprendizaje. Se necesitará creatividad para poder llevar un buen desarrollo, pero en
internet hay un amplio banco de ideas para la creación de estos enigmas.
- Tecnología y materiales: debemos de ser conscientes de los materiales que necesitamos
y de los que podemos optar en nuestro centro. Actualmente las tecnologías pueden
mejorar nuestra experiencia en el diseño de enigmas y la resolución de estos.
- Evaluación: en la evaluación podremos obtener información en torno al progreso de los
alumnos a lo largo del juego, la dificultad, el tiempo que los alumnos emplean en la
resolución de los enigmas, y el nivel de cooperación que ha habido en el grupo.
- Ensayar: Antes de realizar el escape room nosotros, los docentes, sin que los alumnos
estén presentes deberemos comprobar que todo está en orden y funciona como esperamos.

Podemos decir que del entorno que se genera alrededor del aprendizaje creativo se obtienen
significativos beneficios ya que despierta la curiosidad de los alumnos hacia los contenidos y el
contexto creado. También podemos afirmar que aparte de las mejoras obtenidas en los contenidos
tratados, encontramos además beneficios en la interacción y cooperación entre los alumnos y
compañeros, como la escucha, capacidad de decisión, desarrollo de valores como la tolerancia a
las diferencias de opinión, la igualdad, la responsabilidad individual y grupal, etc.

En definitiva, podemos utilizar el escape room como método de evaluación de un trimestre, una
Unidad didáctica, como evaluación inicial o evaluación final (García Tudela et al., 2018).

Además, para poder crear un escape room en nuestra aula tenemos que tener en cuenta el diseño
que creemos más adecuado para nuestros alumnos. Para Wiemker, Elumir y Clare (2016) citados
en García Lázaro (2019) el Escape room se puede diseñar de tres formas:

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- Modelo lineal: donde las pruebas tienen un orden y es necesario acabar una para poder
comenzar la siguiente.
- Modelo abierto: donde las pruebas no están ordenadas y pueden resolverse a criterio del
grupo o según al grupo le parezca más asequible.
- Modelo multilineal: es una mezcla de los dos anteriores donde existen pruebas que
requieren un orden para poder avanzar y otras no.

3.3. EL TRABAJO COOPERATIVO EN EL AULA DE PRIMARIA


La Real Academia Española (2021) define cooperar como “obrar juntamente con otro u otros para
la consecución de un fin común.”

Tenemos como ideal que el aprendizaje del alumno sea una experiencia personal y por lo tanto
individual, donde el pensamiento y la actuación del alumno son dependientes del contexto y se
ven influenciados por las interacciones sociales en las que participa, en especial entre los alumnos
y en la relación de profesor-alumno.

Si nos centramos en las interacciones entre los alumnos encontramos que estas relaciones
favorecen tanto el desarrollo cognitivo como el social, principalmente algunas como: la
adquisición de roles sociales y pautas de comportamiento, la potenciación de habilidades para la
transmisión de información, cooperación y solución de problemas y la mejora del rendimiento de
los alumnos. Por lo tanto, el aprendizaje cooperativo es uno de los procedimientos utilizados para
resolver diferentes problemas dentro de los contextos educativos. (López y Acuña, 2011)

Según Slavin (1991), citado en López y Acuña (2011) “La aplicación de los métodos de
aprendizaje cooperativo atrae las miradas, especialmente para resolver algunas cuestiones como
la mejora del rendimiento, la motivación, las relaciones interpersonales, el desarrollo de destrezas
de pensamiento y el incremento de las destrezas de colaboración.” (p.30-31)

Según Johnson, Johnson y Holubec (1999), en el contexto del aula, el trabajo cooperativo es la
creación de pequeños grupos reducidos en donde los alumnos trabajan conjuntamente para
maximizar el aprendizaje propio y el de sus compañeros. Cualquier tarea de cualquier materia y
dentro de cualquier programa puede organizarse de forma cooperativa.

El aprendizaje cooperativo lo podemos subdividir en tres grandes tipos: los grupos formales,
informales y base. Esta subdivisión va en función al tiempo en el que se trabaje conjuntamente.

En los grupos formales, el tiempo en el que los alumnos trabajan cooperativamente varía desde
una hora hasta varias semanas. Cualquier objetivo durante el curso se puede reformular para

18
trabajarlo de forma cooperativa. El docente debe de especificar los objetivos de la clase, explicar
la tarea, dar dependencia y positividad a los alumnos, supervisar su aprendizaje e intervenir para
poder ofrecer ayuda en la tarea. Después de todo esto el tutor va a evaluar el aprendizaje de los
estudiantes y también compartir con los alumnos la eficacia de estos.

Los grupos informales es el tipo de agrupamientos que menos tiempo trabajan juntos: desde unos
minutos a una hora. El docente los puede utilizar en una enseñanza directa para centrar a los
alumnos en la materia y para dar un cierre a la clase. Las tareas de estos grupos suelen consistir
en una conversación de entre 3 y 5 minutos, antes y después de una clase poniendo en común
dudas, inquietudes y reforzar lo que el tutor ha explicado, apoyándose en los compañeros.

Los grupos base son los más duraderos en el tiempo, duran todo el año y son heterogéneos con
miembros fijos. El principal objetivo es que los integrantes compartan sabidurías, se ayuden,
apoyen y se respalden para que todos los alumnos consigan un buen rendimiento escolar. Estos
grupos nos brindan unas relaciones entre ellos aparte de la escolar, donde los alumnos se motivan,
apoyan y progresan juntos.

Uno de los elementos fundamentales del aprendizaje cooperativo es la evaluación grupal. Esta
tiene lugar cuando los alumnos que lo componen analizan hasta qué punto están alcanzando los
objetivos de la tarea, también determinarán qué actitudes y acciones son positivas y cuáles
negativas, tomarán decisiones sobre qué conductas deben continuar y cuáles modificar.

Para conseguir que el trabajo cooperativo funcione, es necesario que existan unas reglas que los
alumnos tienen que interiorizar. Algunas de estas reglas son respetar el turno de palabra, cuando
una persona habla, yo escucho, se respetarán todas las ideas y que pueden existir diferentes tipos
de respuestas.

Para evaluar este tipo de metodología, el docente debe tener en cuenta alguno de estos aspectos:
los objetivos, los niveles de cooperación, un esquema de interacción y la evaluación de los
resultados (López y Acuña, 2011).

3.3.1. Componentes del trabajo cooperativo

Según Domingo (2008) cuando hablamos de trabajo cooperativo queremos referirnos a que los
alumnos trabajen juntos para completar una tarea en una clase donde se preocupan tanto de su
aprendizaje como de sus compañeros. En el grupo de trabajo cooperativo informal resulta
complicado que esto ocurra por lo que solo se podrá implementar en los grupos formales donde
encontramos cinco componentes básicos:

19
- Existe interdependencia positiva: esto ocurre cuando un alumno piensa que no puede
llegar a tener éxito al estar ligado con los demás compañeros si ellos no lo logran y
viceversa. En otras palabras, los alumnos tienen que percibir que “se salvan o se hunden
juntos”. Cuando trabajamos por primera vez el trabajo cooperativo, probablemente el
rendimiento sea más bajo de los esperado, por lo que lo tendremos que complementar con
premios y recompensas donde el docente anima a que los componentes del grupo
reconozcan el trabajo de cada uno de los integrantes.
- Hay una interacción positiva cuando los alumnos se explican mutuamente como resolver
un problema, las estrategias que se aprenden y se enseñan lo que saben a sus compañeros.
Esta interacción cara a cara es positiva ya que se ayudan, se animan y se apoyan
mutuamente.
- La responsabilidad personal, donde el profesor se debe asegurar que se evalúen los
resultados de cada estudiante y que estos se comuniquen al estudiante y a los individuos
del grupo. Esta información es necesaria ya que los integrantes deben saber quién necesita
más ayuda para terminar la tarea, aunque también deben saber que no pueden colgarse el
trabajo de otros.
- Habilidades cooperativas, donde los alumnos deben adquirir liderazgo, capacidades de
decisión, generar confianza entre los componentes, comunicación, gestión de conflictos,
etc… Estas habilidades son igual de importantes que las habilidades académicas.
- El auto análisis del grupo que supone la discusión del mismo donde se abordan temas
como cuanto de bien se están logrando los objetivos, y como de bien se mantiene la
relación de trabajo efectiva entre los componentes. Al final de cada sesión de trabajo
cooperativo, los alumnos deberán hacer un autoanálisis para facilitar el aprendizaje de las
habilidades cooperativas, asegurándose un feedback entre ellos.

3.3.2. Ventajas del trabajo cooperativo

Pujolàs (Trujillo y Ariza, 2006) nos muestra algunas ventajas del trabajo cooperativo entre las
que destacamos, de manera breve:

- Aumento del rendimiento o productividad de los estudiantes.


- Mejora de las relaciones interpersonales y aceptación de las diferencias.
- Mayor precisión en la toma de perspectiva social.
- Desarrollo de la creatividad.
- Elevación de los niveles de autoestima.
- Mayor comprensión de la interdependencia. (p.17)

20
Numerosas investigaciones realizadas acerca del aprendizaje cooperativo lo documentan como
una alternativa necesaria en el campo de la educación, por sus diversas ventajas (Casanova, 2010):

- Introduce al alumnado en sus propios procesos de aprendizaje.


- Desarrolla la cooperación entre el alumnado.
- Favorece el desarrollo cognitivo y socioafectivo.
- Promueve la educación en valores.

Por lo tanto, podemos definir unos beneficios claros a la hora de utilizar este tipo de metodologías:

- El alumno logra un mayor rendimiento y una mayor motivación, más tiempo de


dedicación a la actividad que desarrolla y un aumento del razonamiento y pensamiento
crítico.
- Aumentan y se refuerzan las relaciones entre los alumnos por lo tanto aumenta el espíritu
de equipo y se valora la diversidad existente en el alumnado.
- Se desarrolla la integración, la autoestima y una capacidad para enfrentar las
adversidades. (Johnson et al., 1999)

21
4. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
4.1. Consideraciones previas
La siguiente propuesta de aplicación del escape room en el aula de música va dirigida a una clase
de 3º de Educación Primaria. La clase consta de unos 20 alumnos aproximadamente y la propuesta
consiste en la realización por grupos de varias actividades en forma de prueba donde deberán
utilizar los contenidos previamente adquiridos en el área de música como, por ejemplo, realizar
una escucha de un dictado musical y posteriormente interpretarlo con percusión corporal, o,
relacionar los sonidos de instrumentos con sus respectivas familias, todas estas pruebas tienen el
fin último de lograr un objetivo en común, que es adivinar cómo, quién y dónde fue asesinado un
famoso músico.

Los niños de 3º se encuentran en el segundo ciclo de Primaria, y algunas de las características de


este alumnado en esta etapa en relación con el área de Educación Musical, que es la que nos
ocupa, son:

Desarrollo del lenguaje: en esta etapa los alumnos ordenan y distribuyen bien las palabras y las
oraciones en el espacio-tiempo. Todavía presentan muchas dudas ortográficas, aunque amplían
mucho el vocabulario y son capaces de definir palabras. La lectura se realiza con fluidez por lo
que se trabajará la compresión lectora. En esta propuesta los alumnos deben tener una buena
comprensión lectora para entender y saber qué es lo que se les pide en cada prueba.

Desarrollo social: aquí los alumnos tienen una mayor autonomía que en el primer ciclo. Referente
al compañerismo, todos tienen una gran vitalidad: juegan, se pelean, hablan todos a la vez, se
entusiasman, compiten... El compañerismo es típico de estas edades y la pertenencia al grupo es
vital en torno al cual se realizan sus actividades. Por eso, en esta propuesta se fomenta el trabajo
grupal para la pertenencia al grupo.

En el aspecto psicoevolutivo en relación con la educación musical, según Pascual (2002),


podemos subdividirlo en percepción y expresión. Respecto a la percepción, los niños en estas
edades adquieren el valor individual del ritmo, reconocen compases binarios, ternarios y
cuaternarios, y despiertan en ellos los diferentes gustos musicales que contrastan, comparten y
escuchan. En relación con la expresión, algunas de las características que vemos son que el
alumno tiene un gusto por los instrumentos de percusión, por lo que adquieren un mayor sentido
rítmico y una mayor habilidad para tocar los instrumentos, también les gusta tocar en grupo o con
alguien que pueda acompañarlos.

22
La temporalización de la misma será de tres sesiones que se realizarán en la recta final del curso
para afianzar los contenidos que hemos abordado durante todo el curso. En cada sesión los
alumnos averiguarán una parte del asesinato que se ha cometido. En la primera el cómo, en la
segunda el dónde y en la tercera el quién.

4.1.1. El aula y agrupamientos

Para realizar la propuesta, la clase debe ser amplia, luminosa y con mobiliario suficiente tal como
sillas, mesas, pizarra digital y convencional en un entorno adecuado a la edad del niño y dotada
de las últimas novedades tecnológicas para trabajar las TIC.

No necesitamos un aula especial, lo único que la colocación de las mesas debe de ser de manera
que los alumnos estén en grupos para trabajar cooperativamente. Para llevar a cabo nuestro escape
room necesitaremos:

- Un ordenador.
- Unos altavoces.
- Una pizarra blanca.
- Un proyector.
- Una Tablet por grupo.
- Un teclado que cada alumno tendrá en el aula de música traído previamente de sus casas.

Para evitar que los grupos puedan visualizar las pistas de las actividades sin ningún tipo de control
por parte del maestro, vamos a crear una cuenta de correo electrónico para cada grupo como, por
ejemplo, “correogrupo1@[Link]” donde les enviaremos las pistas multimedia que sean
necesarias para cada uno de ellos, sirviendo al docente también para observar aspectos como el
nivel de dificultad para cada grupo o la cantidad de pistas que ha tenido que facilitar en las
diferentes pruebas.

He tratado de hacer una propuesta con un escape room lo más sencilla posible en cuanto a recursos
y materiales didácticos empleados ajenos al material convencional que podemos encontrar en
cualquier aula de Educación Primaria ya que de esta forma se puede preparar de una manera
sencilla, al alcance de cualquier docente que la quiera poner en práctica y aprovechar el tiempo
de las sesiones al máximo.

Respecto a la disposición de las mesas, se deberán encontrar colocadas en grupos de cuatro


alumnos en función de los equipos de trabajo que se generen.

Una de las siguientes cuestiones después de haber planteado la temática, es cómo agruparemos a
los alumnos para que los grupos sean equilibrados y la actividad pueda desarrollarse

23
correctamente. Un aspecto importantísimo a tener en cuenta es que han de ser heterogéneos. Por
tanto, tenemos que tener en cuenta: el rendimiento, el género, el grupo étnico, las necesidades
educativas, las actitudes y comportamientos… a la hora de crear un grupo. Lo ideal es formar
grupos de cuatro alumnos, así la comunicación es más fácil y fluida entre ellos. Aunque cabe la
posibilidad de que los grupos sean de cinco, no deberían superar dicha cifra de componentes para
que funcionen correctamente.

En los grupos que creemos los alumnos adoptarán los roles previamente enumerados en la pizarra
del aula, donde nos encontraremos los siguientes: 1 líder de grupo, encargado de motivar al resto
de participantes para que aporten sus ideas y de organizar turnos de palabra e intervenciones; 1
portavoz, encargado de tratar directamente las ideas y soluciones del grupo con el maestro; 2
manipuladores de pruebas, encargados de abrir y tocar los materiales facilitados para cada una de
las actividades propuestas. Dichos roles deberán rotar entre todos en las 3 sesiones propuestas, de
tal manera que todos los componentes del grupo pasarán por todos los roles, debiendo actuar con
la responsabilidad adecuada a cada uno de ellos. En caso de formar grupos de 5 alumnos, se
añadirá otro rol de Portavoz o de Líder si fuera necesario, para conseguir que todos los alumnos
lleven a cabo todos los roles propuestos.

4.2. Objetivos generales


En este apartado vamos a enumerar los objetivos generales perseguidos con la propuesta
didáctica. En cada una de las pruebas propuestas, se reflejan los objetivos específicos que se
persiguen en referencia al área de Educación Musical.

• Estimular el aprendizaje a través de la gamificación.


• Fomentar la responsabilidad, autonomía y comunicación del grupo.
• Repasar y consolidar contenidos musicales tales como el ritmo, instrumentos,
voces, lenguaje y figuras musicales.
• Promover el trabajo cooperativo en el aula.

4.3. Contenidos generales


• Los instrumentos musicales y su clasificación.
• El lenguaje musical: el valor de las figuras musicales.
• El ritmo a través de la escucha y la expresión.
• Obras musicales, su interpretación instrumental y reconocimiento de las
mismas.

24
4.4. Metodología
Este apartado da respuesta a la cuestión curricular de cómo enseñar. La metodología de esta
propuesta se basará principalmente en unos principios didácticos los cuales están encaminados a
un aprendizaje significativo, utilizando modelos constructivistas de enseñanza-aprendizaje,
concretamente la gamificación.

Hay que tener en cuenta que la finalidad de la metodología es que sea motivadora para el alumno,
teniendo en cuenta las características de cada niño, favoreciendo la integración social y activa en
su aprendizaje. Algunos de los principios didácticos en los que me voy a basar son los siguientes:

- Trabajaremos con competencias: dentro de cualquier unidad didáctica, sesión o parte


del proceso educativo, haremos trabajo con aspectos referentes además de un bloque de
contenidos y con competencias básicas, puesto que el alumno tiene que lograr los objetivos y
consecuentemente las competencias.
- El carácter lúdico: utilizaremos el juego con un hilo conductor como recurso didáctico,
de este modo nos adaptamos a las características de los alumnos en las que el juego en las que el
juego actúa como elemento motivador.
- La motivación: es un elemento que tener muy en cuenta y que debemos de intentar que
esté presente en todas las propuestas.

Como hemos comentado en el marco teórico, hay diferentes tipos de agrupaciones, la que nosotros
vamos a utilizar es la agrupación formal ya que nuestros grupos trabajarán juntos tres sesiones,
es decir, tres semanas.

Todas estas características hacen que los alumnos estén inmersos en la actividad en todo
momento, ya que cada grupo dispondrá de una tablet para que cada uno pueda ir a su ritmo
avanzando a través de los acertijos. Las pruebas están relacionadas y como en cada una obtienen
una recompensa, eso les mantiene motivados en todo momento.

4.5. Competencias
Comunicación lingüística. La comunicación lingüística la trabajaremos a través de las pruebas,
los debates que surjan alrededor de estas, los razonamientos del juego que servirán para potenciar
las habilidades de este ámbito.

Aprender a aprender. A lo largo de todo el desarrollo de esta actividad, se contribuye a la


adquisición de esta competencia, ya que uno de los objetivos fundamentales de la misma, es que
sean los alumnos quienes construyan su propio aprendizaje a partir del trabajo en los pequeños
grupos y de forma individual.

25
Competencias sociales y cívicas. A través del trabajo cooperativo, los alumnos desarrollaran
habilidades necesarias para la vida en sociedad como el respeto con sus compañeros, tolerar la
diversidad de opiniones y de decisiones en las pruebas grupales.

Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Durante el escape room los alumnos adoptarán
roles a la hora de organizarse y deberán tener una iniciativa para coordinar el grupo para lograr
resolver las todas las pruebas.

Conciencia y expresiones culturales. Al ser una temática musical, los alumnos deberán apreciar
la riqueza musical y la importancia de esta.

4.6. Evaluación
Con respecto a la evaluación de la actividad, destacamos que no se ha aplicado ninguna rúbrica
específica para evaluar los contenidos dados por dos motivos: el primero es que como los alumnos
deben ir superando cada prueba para poder continuar, es ahí donde nos demostrarán si han
adquirido o no los contenidos. Podemos decir que el escape room posee un elemento evaluador
intrínseco ya que, si no se van superando las pruebas, podremos ver las carencias en la adquisición
de los contenidos. El segundo motivo es que, al ser una actividad por grupo, no podemos evaluar
individualmente a los alumnos, ya que resultaría bastante complicado.

No obstante, a lo largo de toda la actividad se puede recurrir a la observación como método de


evaluación de la actividad para comprobar que los alumnos llevan a cabo de manera correcta el
desarrollo del juego.

Dentro de la observación nos encontramos con varios tipos, pero será la observación directa la
que escogeremos en esta actividad.

La observación directa es aquella en que el docente entra en contacto inmediato con el objeto de
observación. Dentro de la observación directa nos encontramos con la abierta y la encubierta. En
este caso escogeremos la abierta, donde el docente que es el observador no participa en las
actividades que realizan, sino que solamente es un mero espectador.

Algunas de las ventajas de la observación en el medio escolar son:

- Permite examinar el fenómeno en sus condiciones naturales sin inducirlas artificialmente.

- Permite estudiar al niño inmerso en las relaciones sociales establecidas dentro del grupo
que es donde con más claridad se revelan las características de los escolares.

26
- Puede servir como punto de partida para posteriormente utilizar otros métodos empíricos
que permitan llegar a conocer las manifestaciones con mayor profundidad.

Una vez realizada la actividad se puede emplear una tabla para evaluar el trabajo de los alumnos
en relación con el grupo como la que se expone a continuación.

Sí No A veces
Muestra predisposición hacia las tareas.
Colabora en el trabajo en equipo.
Debate de manera respetuosa.
Aporta ideas al equipo.
Facilita la organización del grupo.

También es interesante que los alumnos realicen una rúbrica de autoevaluación en relación con el
trabajo que han desempeñado en el grupo.

Nombre:
Sí No A veces
He participado en todas las actividades.
Acepto las decisiones que toma mi grupo.
Escucho las opiniones de mis compañeros.
Animo, apoyo y respeto a mis compañeros.
Acepto todas las opiniones, aunque no sea la misma
que la mía.

4.7. Propuesta
El escape room que he diseñado tiene una temática de investigación de un crimen, ya que los
alumnos deben averiguar cómo, dónde y quién asesinó a un famoso músico. La idea es que los
alumnos se metan en el papel de que son unos investigadores muy codiciados por todo el mundo
y tienen la misión de averiguar cómo ocurrió el asesinato.

4.7.1. Sesión 1

Los alumnos se disponen en los grupos y repartidos en sus respectivas mesas para, a continuación,
proyectarles el vídeo número 1. He creado un enlace que te redirige a todos los archivos
multimedia necesarios para realizar la propuesta :
[Link] .

27
Este es el texto que escucharán como introducción a la primera actividad:

“¡Buenos días!, queridos compañeros, tenemos un gran trabajo por delante: el gran músico Adolf
Rakousky ha sido asesinado. Para averiguarlo debemos ir pasando pruebas para obtener nuevas
pistas y así completar el enigma del asesinato. Hoy iremos a averiguar cómo mataron al músico.

Cada grupo tenéis una tablet con un correo electrónico, y una carpeta con información. Dentro
del correo ya tenéis alguna pista para empezar a resolver las pruebas. Cada vez que resolváis
una, el Portavoz o Portavoces deberán acudir a mi despacho y mostrarme la solución. Si es
correcta, os daré nuevas pistas, ya sea en papel o en el correo.

También, hoy en vuestra carpeta encontraréis una hoja con las preguntas ¿Cómo? ¿Dónde?
¿Quién? Y unos huecos para pegar las soluciones. Guardadla bien, porque la necesitaremos
también los próximos días.

Estad muy atentos a todo y, sobre todo poned la oreja en algunas pruebas, lo necesitaréis. Bueno,
no me enrollo más, os recuerdo: hoy tenéis 50 minutos para encontrar cómo ha sido asesinado
Adolf Rakousky. ¡Mucha suerte a todos!”

Una vez visualizado el vídeo, los alumnos habrán visto la carpeta que ha sido dejada encima de
cada mesa de su grupo, en ella encontrarán una imagen de una orquesta dividida en familias
(anexo 1), una hoja de candados (anexo 2) y la hoja de la prueba final (anexo 3).

Prueba 1. ¿Cuál es su orden?

Objetivos

- Identificar las diferentes familias de instrumentos durante la escucha.


- Relacionar instrumentos musicales con su respectiva familia.
- Aprender la clasificación de las familias de los instrumentos.

Contenidos

- Los instrumentos musicales. Clasificación y timbre.

Desarrollo
Una vez hemos puesto el video, los grupos tienen en el correo un archivo musical:

[Link]
llamado “familias de instrumentos”, así cada grupo podrá escucharlo tantas veces lo necesite. En

28
este audio suenan diferentes familias de instrumentos. Además, en la carpeta encontrarán la
imagen de la orquesta dividida en familias con números.

Primero sonará la familia de viento madera que en nuestra hoja está numerada con el nº3. Después,
comenzará a sonar la familia de percusión, numerada con el nº[Link], escucharán la familia
de cuerda con el nº2. Y por último la familia de viento metal con el nº4.

Pista

Si vemos a los alumnos muy perdidos podemos soltar una pregunta al aire para que intenten
relacionarlo. ¿Cuál es el orden en el que suenan?

Solución 3124

Como se les indica en el video, deberán escribirlo en la hoja de candados. Si es correcto, pasarán
a la prueba siguiente y en caso contrario deberán escuchar de nuevo el audio hasta encontrar la
solución correcta.

Prueba 2. Identifícanos

Objetivos

- Identificar los diferentes tipos de voz durante la escucha.


- Distinguir voces masculinas de voces femeninas.
- Diferenciar voces agudas de voces más graves.

Contenidos

- La voz humana: voces femeninas y masculinas. Clasificación.

Desarrollo

Una vez conseguida la primera prueba les daremos una hoja con los tipos de voces (anexo 4) y
les enviaremos al correo un audio con las diferentes voces:
[Link]
g

Una vez los alumnos tienen el material necesario, tendrán que escuchar los tipos de voces y
escribirlos en la hoja según el orden en el que aparecen. Cada voz tiene un número por lo que los
alumnos deberán introducir en la hoja de candados el número que aparece dependiendo del orden

29
de las voces. La actividad es sencilla, pero tienen que poner bien el oído para poder identificar si
son voces masculinas, femeninas, más graves o agudas. Todo esto les ayudará para identificar qué
voz es cada una.

Solución 4213

Como hacen siempre, una vez lo tengan ordenado, se acercarán a mí para ver si es correcto. Si es
correcto, podrán pasar a la siguiente prueba. Si no, deberán escuchar de nuevo el audio hasta
encontrar la solución correcta.

Prueba 3. ¿Cómo nos llamamos?

Objetivos

- Identificar los diferentes instrumentos musicales.


- Aprender cómo definimos la varita con la que dirige un director de orquesta y relacionar
esta con la imagen de una batuta.

Contenidos

- Los instrumentos musicales.

Desarrollo

Cuando hayan conseguido pasar la prueba 2, les daremos una carpeta con un crucigrama (anexo
5) y una hoja con una afirmación que indica lo siguiente:

“Con las letras que están en los recuadros rojos del crucigrama formarás la palabra del objeto
que usó el asesino para matar al músico”

Se trata de un crucigrama musical en relación con los instrumentos. En el crucigrama los alumnos
deberán demostrar que saben cómo se llama cada uno de los instrumentos que aparecen en la hoja.

Además, en el crucigrama nos encontramos con casillas marcadas en rojo. Las casillas en rojo
nos darán la solución a la afirmación que tienen los alumnos y, por lo tanto, al candado.

Pista

En este caso, posiblemente nos encontremos con que los alumnos no sepan unir esas palabras en
rojo para convertirla en la solución, así que lanzaremos otra pregunta al aire: “¿Cómo se llama la
varita con el que un director dirige una orquesta?

30
Solución BATUTA.

Aquí deberán escribir la palabra BATUTA en la hoja de candados. Nosotros les daremos un sobre
con varias imágenes de utensilios (anexo 6) donde deberán encontrar la foto de la batuta y pegar
la imagen en la hoja de respuestas referente a uno de los 3 principales interrogantes, el “¿cómo?”.

4.7.2. Sesión 2

Los alumnos vuelven a disponerse en los grupos. Y pondremos el video introductorio:

[Link]

“¡Buenos días, compañeros! Después de averiguar cómo ha sido asesinado el músico, deberemos
averiguar hoy dónde ocurrió. Para ello, como el anterior día os he dejado en las mesas y en
vuestro correo algunos acertijos para resolver el enigma. ¡Mucha suerte a todos!”

Prueba 1. ¡Coloca bien los dedos!

Objetivos

- Saber posicionar las notas en la flauta.


- Reforzar la colocación de los dedos en la flauta sin necesidad de tenerla.

Contenidos

- Digitación de las notas en la flauta.

Desarrollo

En la carpeta que tienen en la mesa se encuentra una hoja con varias flautas en blanco (anexo 7),
debajo de las flautas hay escritas unas notas. Los alumnos deberán pintar los agujeros
correspondientes a las notas que se les pide.

Una vez hayan coloreado los agujeros que tapamos en cada nota en la flauta, los alumnos deberán
relacionar que el número de agujeros que tapamos en cada flauta es la solución a un candado.
Para ello, en la hoja de candados pondré una flauta para darles una pequeña pista.

Pista

Si vemos a los alumnos muy atascados a la hora de encontrar el código en las flautas podremos
darles unas pistas diciéndoles “el numero son los agujeros”.

31
Solución 52473

Si el código es correcto, los alumnos pasarán a la siguiente prueba, si no, tendrán que intentarlo
hasta conseguir el código correcto.

Prueba 2. ¡Copia mi ritmo!

Objetivos

- Identificar figuras musicales con el método Kodali.


- Escribir los compases rítmicos escuchados.
- Reproducir el dictado rítmico con expresión corporal

Contenidos

- El lenguaje musical a través del dictado rítmico.


- Las figuras musicales.

Desarrollo

Para comenzar, les entregaremos una hoja para realizar un dictado rítmico (anexo 8) y les
mandaremos al correo el audio con el dictado rítmico:
[Link]

Una vez recibido el correo, deberán escuchar y escribir los compases en la hoja que tienen para
ello. Una vez que los hayan escrito, en la hoja de candados se les pedirá interpretar todos juntos
el esquema rítmico pudiendo elegir el elemento de percusión corporal que quieran. Este candado
es un candado interactivo ya que para “abrirlo” deberán interpretarlo entre todos correctamente.

Solución

Si el dictado rítmico es el correcto, los alumnos podrán pasar a la siguiente prueba. Si no, tendrán
que volver a trabajar para poder sacarlo correctamente.

32
Prueba 3. Escucha atento

Objetivos

- Trabajar la duración de los sonidos


- Aprender el código morse a través de la duración.

Contenidos

- La duración del sonido.


- El código morse.

Desarrollo

Daremos a los grupos una plantilla de código morse (anexo 9), unas imágenes de unos lugares
(anexo 10) y enviaremos a su correo el audio correspondiente titulado “audio morse”:
[Link]

Una vez los alumnos tienen en su poder el material necesario, deberán descifrar el mensaje que
se encuentra oculto en la pista de audio. Para ello, deberán usar la plantilla que tienen y poner
bien el oído. Las blancas equivalen a las rayas, una duración más larga y las negras a los puntos,
con una duración más corta.

Pista

La pista está en la hoja donde ven una oreja que les indica escuchar.

Solución FUE EN EL AUDITORIO

Por lo tanto, una vez los alumnos descubran el último mensaje, irán a las imágenes que se les ha
dado anteriormente y deberán elegir la imagen del auditorio para pegar la misma en la hoja
correspondiente al interrogante “¿Dónde?”.

4.7.3. Sesión 3

Para comenzar pondremos a los alumnos el video introductorio a la sesión de hoy:


[Link]
g

“¡Buenos días, compañeros! Hoy es nuestro último día de investigación. Después de averiguar
dónde ha sido asesinado nuestro músico, hoy por fin, averiguaremos quién lo hizo. Como estos

33
días atrás, en vuestra mesa tenéis algunas pruebas para poder conseguir la solución. ¡Casi lo
tenemos!, ¡Mucha suerte!”

Prueba 1. Sabes mi valor

Objetivos

- Conocer el valor rítmico de las figuras musicales.


- Sumar y restar el valor de las figuras musicales.

Contenidos

- Valor rítmico de las figuras musicales.

Desarrollo

Una vez visto el vídeo, los alumnos tienen en las mesas una hoja con varias operaciones de figuras
musicales (anexo 11). Para ello los alumnos deberán saber el valor rítmico de cada una para poder
hacer el resultado de las sumas. Las sumas y restas contienen corcheas, negras, blancas y
redondas. Algunas de estas figuras contienen un puntillo. Las diferentes sumas nos darán una
serie de valores que serán los que tendrán que poner en la hoja de los candados.

Pista

Si algún grupo no sabe el valor rítmico que tienen las figuras que aparecen les ayudaremos con el
valor de la más alta, que es la redonda. También les recordaremos que el puntillo equivale a la
mitad del valor de la figura musical a la que acompaña.

Solución 2576

Si el código es correcto los alumnos pasarán a la siguiente prueba.

Prueba 2. ¡Complétame!

Objetivos

- Conocer el valor rítmico de las figuras musicales.


- Completar compases en el pentagrama.

34
Contenidos

- Valor rítmico de las figuras musicales.

Desarrollo

Una vez finalizada correctamente la prueba 2, entregaremos a los alumnos una hoja para
completar los compases (anexo 12).

Una vez los alumnos tienen la hoja con los compases incompletos, los grupos deberán
completarlos dependiendo del valor que falte. Es una actividad muy sencilla que refuerza la
prueba anterior y que será complemento de la siguiente.

Solución: En este caso, puede haber más de una opción de respuesta para completar los compases.

Si los compases están correctos, daremos a los grupos la última prueba de todas.

Prueba 3. ¡Busca las notas!

Objetivos

- Colocar las notas musicales.


- Saber cuántas notas caben en el compás según nos indica.
- Interpretar en el teclado la partitura que hemos creado.
- Averiguar de qué obra se trata.
- Conocer quién compuso la obra.

Contenidos
- Las notas musicales en el pentagrama.
- Duración de los compases.

Desarrollo

Facilitaremos a los alumnos una carpeta que contiene la ficha de tres sospechosos (anexo 13), una
hoja con un pentagrama en blanco (anexo 14), varias fotos de diferentes compositores (anexo 15)
y enviaremos a su correo el audio del fragmento que tendrán que interpretar:
[Link]

35
Los alumnos deberán coger las hojas de los sospechosos donde se encuentran ocultas en el texto
unas notas musicales a través de una serie de palabras clave. Éstas se encuentran escritas en
negrita y con la sílaba subrayada que nos indica qué nota es. El orden en el que deberán interpretar
las notas será el orden de las páginas. Además, los grupos disponen del fragmento de audio de la
obra que deben interpretar en su correo electrónico para que la puedan escuchar en cualquier
momento.
Sospechoso nº1: mi, mi, fa, sol, sol.
Sospechoso nº2: fa, mi, re, do, do.
Sospechoso nº3: re, mi, mi, re, re.

Deberán escribirlas en el pentagrama en blanco que se les facilitó y que les indica que las figuras
que han de utilizar son, en su mayoría negras, una blanca, una corchea y una negra con puntillo y
componerlo en un compás de 4/4. Una vez escritas las notas en el pentagrama a través de las
figuras musicales correspondientes, acudirán a la hoja de candados donde se enuncia “candado
musical” y la fotografía de un teclado, lo que les ayudará a entender que deben interpretar con el
instrumento que tiene cada alumno en el aula de música, el fragmento de la obra para poder darles
la última pista.

Pista

Como pista diremos a los alumnos que lean fijándose bien la hoja de todos los sospechosos.

Solución

Si la interpretación y la escritura en la partitura es la correcta, les daré un sobre con una


afirmación: “El asesino compuso la obra que habéis interpretado”

Así, los alumnos irán a la fotografía de Bethoveen y la pegarán en el recuadro de ¿Quién? Una
vez pegada esta imagen nuestros alumnos tendrán una hoja con la respuesta a las 3 preguntas y el
crimen estará resuelto.

36
5. CONCLUSIONES
Este Trabajo Final de Grado de Educación Primaria con Mención en Educación Musical ha ido
encaminado a ser una propuesta didáctica y no un trabajo de investigación sobre un tema concreto,
algo que me ha supuesto un reto y que una vez finalizado, creo que ha sido una experiencia
enriquecedora y satisfactoria al mismo tiempo.

Después de leer a varios autores que exponen las respectivas ventajas del trabajo cooperativo y,
valorando también mi experiencia en los dos periodos de prácticas, podemos tener en cuenta que
no todos los docentes promueven el mismo patrón de interacción entre alumnos. En mi primer
periodo de prácticas se promovía un modelo individualista y competitivo entre los alumnos y en
el segundo periodo todo se basaba en el trabajo cooperativo.

Debemos tener en cuenta que el aprendizaje cooperativo es muy diferente a poner a los alumnos
a trabajar en grupos. Algunos docentes, reniegan del trabajo cooperativo ya que muchos de ellos
opinan que, por ejemplo, se pierde mucho tiempo en colocar el aula. También otros dicen que hay
muchos alumnos que prefieren trabajar solos ya que hay alumnos que se aprovechan de los
alumnos más trabajadores.

En mi opinión, la propuesta expuesta en las páginas anteriores me parece que es original y


divertida para afianzar conocimientos, ya sean musicales como es el caso que nos ocupa o de otras
áreas. Está claro que las Escape Room forman parte del ocio actual de la sociedad y eso abarca
también al alumnado con el que trabajamos día a día, pues es una alternativa lúdica del presente
mezclada con contenidos del currículo y adaptable a todas las edades.

Sí que es cierto que me hubiera gustado poner en práctica la propuesta en mi periodo de Prácticum
II de Educación Musical, para poder experimentarla y valorarla ya que de momento tan solo es
teoría, sin una etapa de investigación y puesta en escena. Aquí, además de poder ver si las pruebas
son adecuadas al curso, hubiéramos comprobado si la propuesta es divertida, motivante para los
alumnos y consigue consolidar los conocimientos adquiridos.

Una dificultad que he encontrado a la hora de planificar esta Propuesta Didáctica es la conexión
entre las pruebas desarrolladas en las sesiones y su unión o relación con los Contenidos del
Currículo de Educación Primaria en el área de Educación Musical, ya que en cada prueba he
tenido que buscar adaptaciones para lograr que los alumnos abran los candados imaginarios sin
que las pruebas bajaran de dificultad.

37
Hay que tener en cuenta para esta propuesta que vamos a emplear un ordenador para visionar el
vídeo introductorio de las pruebas, con lo cual, si éste no funcionara, tendríamos que explicárselo
de palabra y a viva voz, siguiendo el guion adjuntado.

A modo de resumen, el trabajo cooperativo tiene unos beneficios que hemos enunciado
anteriormente que son muy importantes para el desarrollo intra e interpersonal del alumnado, sin
embargo, también existen puntos negativos en esta metodología de trabajo que es necesario
destacar entre los cuales, el que considero más importante, es que el alumno más introvertido, que
tiene más problemas para participar en la vida social tanto propia como del grupo aula, se verá
más acentuado por las personas que tienen un mayor espíritu de liderazgo y de mando. Pero este
aspecto se solventa con la asignación de roles entre ellos, siendo guiados por el docente como se
ha comentado en el apartado correspondiente.

Como docentes, debemos ser capaces de conocer las ventajas e inconvenientes de las
metodologías a aplicar en nuestra aula y saber atajar los puntos negativos, identificándolos cuando
ocurran y poder solucionarlos lo antes posible.

38
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41
ANEXOS
Anexo 1. Clasificación de los instrumentos musicales. Las familias de la orquesta.

Fuente: Rz100arte. MÚSICA CLÁSICA PARA NIÑOS: Guía de orquesta para jóvenes

42
Anexo 2. Hoja de candados para colocar las soluciones a los enigmas.

Hoja de candados

código de los instrumentos: __ __ __ __

código de las voces: __ __ __ __

Las casillas rojas son: __ __ __ __ __ __

Candado rítmico: representa los compases con


percusión corporal

Código de las flautas: __ __ __ __ __

Código de las sumas: __ __ __ __

Candado musical: interpreta

43
Anexo 3. Hoja para poner las respuestas finales al enigma.

CLAVE FINAL
¿Cómo? ¿Quién? ¿Dónde?

AQUÍ DEBES PEGAR LAS RESPUESTAS CORRECTAS.

44
Anexo 4. Prueba de los tipos de voces.

TIPOS DE VOCES

Voz 1

Voz 2

Voz 3

Voz 4

SOPRANO (3) BAJO (2)

CONTRALTO
TENOR (1)
(4)

45
Anexo 5. Crucigrama musical.

10
9 9
3

6
7 10
1 6
8
4

5 5
2 8

1 4

2
7

46
Anexo 6. Posibles objetos con los que asesinaron al músico.

47
Anexo 7. Prueba del posicionamiento de los dedos en la flauta.

colorea los agujeros para lograr las notas que indica abajo

Fa si sol re la

48
Anexo 8. Hoja para realizar el dictado rítmico.

DICTADO RÍTMICO

Candado rítmico: representa con percusión corporal

49
Anexo 9. Hoja con la plantilla de código morse.

DESCIFRA EL MENSAJE

__ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
Fuente: Carlo Fabretti. (2019). Morse binario.

50
Anexo 10. Posibles lugares donde fue asesinado el músico.

51
Anexo 11. Prueba suma de valores rítmicos de las figuras.

52
Anexo 12. Prueba para completar los compases.

Completa los compases con las figuras que falten


¡Ojo! Puede haber más de una solución

53
Anexo 13. Fichas de los sospechosos.

Sospechoso nº1

Franz Joseph Haydn, conocido


simplemente como Joseph Haydn nace en
Rohrau, cerca de Viena, Austria, el 31 de
marzo de 1732 y muere también en Viena
el 31 de mayo de 1809.
Según los últimos recuerdos de Haydn, su
infancia con su familia fue
extremadamente musical y
frecuentemente cantaban juntos y con sus
vecinos.
Su familia se dio cuenta de que su hijo tenía talento para la
música y sabían que en Rohrau no tendría oportunidad de
tener una educación musical adecuada. Paulatinamente su
reputación aumentó y fue reconocido como un famoso
compositor.
Al final de este período, en 1759, Haydn solo recibió una oferta
de empleo importante, que fue la de director musical del conde
Morzin, durante dos años. Su misión consistía en dirigir la
pequeña orquesta del conde y programar la música para cada
evento. Al mismo tiempo componía, y escribió sus primeras
sinfonías para la orquesta.
A partir de 1782 una enfermedad que había tenido
anteriormente volvió a aparecer y se desarrolló hasta tal
punto que ya no tenía solución y no era capaz de componer, si
bien en su mente las ideas de nuevas obras fluían con facilidad.

54
Sospechoso nº2
Mozart nació en Salzburgo (Austria) el
27 de enero de 1756 y murió en Viena el 5
de diciembre 1791.
Mozart pidió a su padre que le enseñara
música con solo 3 años. Su padre le explicó
que él aún estaba muy pequeño y que no
iba a ser fácil, pero Wolfgang no se dio por
vencido y al salir su padre de la habitación
se sentó frente al teclado del clavicordio
(especie de piano antiguo) y repitió
perfectamente la lección que su padre
acababa de dar a su hermana.
A los 6 años al volver a casa después de uno de sus viajes
compuso un pequeño minueto para celebrar su regreso. Unos
días más tarde su padre le regaló un violín y esa misma noche
el niño pidió a su padre que le permitiera tocar con los músicos
que se reunían en la casa de la familia a practicar. Cuando su
padre se negó, uno de los músicos pidió que dejaran el niño a su
lado con la condición de que tocara muy bajo. Poco a poco el niño
terminó siguiendo la música con una maestría increíble.
Antes de los 10 años compuso su primera sinfonía y algunas
sonatas dedicadas a las damas de la nobleza. A los 14 años
escribió de memoria una versión muy aproximada de un
concierto que había escuchado en la Capilla Sixtina en Roma.
Mozart tuvo una corta vida, murió a los 35 años durante los
cuales compuso infinidad de óperas y sinfonías.

55
Sospechoso nº3
Ludwig van Beethoven nació en Bonn el
día 16 de diciembre de 1770 y murió en
Viena el 26 de marzo de 1827. Fue un
compositor, director de orquesta y
pianista alemán.

El padre de Beethoven estaba muy


impresionado por el hecho de que Wolfgang
Amadeus Mozart diese conciertos a los
siete años y quería que su hijo siguiera sus
pasos. Con la intención de hacer de Ludwig
un nuevo niño prodigio y poder ser un
reflejo, comenzó a enseñarle piano, órgano y clarinete a
temprana edad. En mitad de la noche, Ludwig era sacado de
la cama para que tocara el piano a los conocidos de Johann, a
quienes quería impresionar; esto causaba que estuviera
cansado en la escuela. Cuando tenía siete años, Beethoven
realizó su primera actuación en público en Colonia. Su padre
afirmó que la edad de Ludwig era de seis años, para destacar,
de esta manera, la precocidad de su hijo.

Al año siguiente, Ludwig es contratado como músico en la


corte del príncipe elector de Colonia Maximiliano Francisco, por
recomendación de su profesor. Con 17 años, a la muerte de su
madre tuvo que responsabilizarse de sus dos hermanos y se
vio obligado a mantenerlos, tocando el violín en una orquesta
y dando clases de piano durante cinco años.

En 1823 termina su Novena Sinfonía y se estrenó el 7 de


mayo de 1824. Es esta época cuando comienza la composición
de su Décima Sinfonía (que nunca terminó). Una de las obras
más conocidas es el Himno de la Alegría.

56
Anexo 14. Hoja para poder escribir la partitura.

Fíjate bien en las hojas de los sospechosos

Para escribir la partitura necesitas:

• 12 negras
• 1 negra con puntillo
• una corchea
• una blanca

57
Anexo 15. Posibles asesinos del músico.

58

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