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Pregunta 1
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Según Marqués (2005), ¿qué se entiende por Software Educativo?
a. Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.
b. Conjunto de programas, instrucciones y datos para ejecutar tareas en una computadora.
c. Aquellos componentes físicos y tangibles de una computadora o dispositivo electrónico; como memoria RAM, discos duros y
teclados usados en el proceso de enseñanza.
d. Aquellos programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Pregunta 2
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Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con la UNESCO (2021), son 3 preguntas ante las cuales se debe reflexionar si se quiere aprovechar plenamente el potencial
de la IA en la educación.
a. ¿Cómo evalúas el progreso y el logro de los estudiantes en tus clases con la IA?
¿Cuál es la mejor estrategia tecnológica para manejar la disrupción en el aula?
¿Cómo pueden aprovecharse los frameworks para mejorar la educación?
b. ¿Cómo puede aprovecharse la IA para mejorar la educación?
¿Cómo podemos garantizar el uso ético, inclusivo y equitativo de la IA en la educación?
¿Cómo puede la educación preparar a los seres humanos para vivir y trabajar con la IA?
c. ¿Cómo podemos garantizar el uso ético, inclusivo y equitativo de la IA en la educación?
¿Qué desafíos se deben enfrentar en los programas de estudio con enfoque disruptivo?
¿Cuál es la filosofía de enseñanza?
d. ¿Cuál es la mejor estrategia para manejar el comportamiento disruptivo en el aula?
¿Cuál es la filosofía de enseñanza en un mundo disruptivo?
¿Cómo puede aprovecharse la IA para mejorar la educación?
Pregunta 3
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Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con la Comisión Mundial de Ética del Conocimiento Científico y la Tecnología (COMEST) de la UNESCO (2021), ¿cómo se
define a la Inteligencia Artificial?
a. Suma de técnicas, habilidades, métodos y procesos utilizados en la producción de bienes o servicios para el logro de nuevas
herramientas como la investigación científica, desde un campo multidisciplinar, interdisciplinar y transdisciplinar.
b. Técnicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas para potenciar la motivación, la interacción, el aprendizaje y
la socialización, lo que implica el uso de Internet y dispositivos digitales.
c. Máquinas capaces de imitar ciertas funcionalidades de la inteligencia humana, incluyendo características como la percepción, el
aprendizaje, el razonamiento, la resolución de problemas, la interacción lingüística e incluso la producción de trabajos creativos.
d. Diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente a
través de una palabra clave o de una idea central.
Pregunta 4
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Puntúa 1.00 sobre 1.00
Según Arroyo (2006), ¿cuáles son las tres ciencias involucradas en el desarrollo de software educativo?
a. La psicología y ciencias del aprendizaje, el área específica de conocimiento y la computación.
b. La psicología y ciencias del aprendizaje, el área específica de conocimiento y la maquetación.
c. La computación, las ciencias sociales y la inteligencia artificial.
d. La inteligencia artificial, el área específica de conocimiento y las bases de datos.
Pregunta 5
Completada
Puntúa 1.00 sobre 1.00
Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (2010), es el conjunto de herramientas, políticas, conceptos de seguridad,
salvaguardas de seguridad, directrices, métodos de gestión de riesgos, acciones, formación, prácticas idóneas, seguros y tecnologías que
pueden utilizarse para proteger los activos de la organización y los usuarios en el ciberentorno.
a. Malware
b. Ciberseguridad
c. Software
d. Telecomunicaciones
Pregunta 6
Completada
Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con la European Commission (2008), son objetos que tienen identidad y personalidad virtual, que funcionan en espacios
inteligentes haciendo uso de interfaces inteligentes para conectar y comunicarse dentro de un contexto social, de usuario y de su entorno.
a. Era digital
b. Sociedad líquida
c. Sociedad industrial
d. Internet de las cosas
Pregunta 7
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Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con Montesinos et al. (2020), es una disciplina en auge, que permite manejar la información para conocer más de un
fenómeno en particular, facilitando la toma de decisiones.
a. Educación 4.0
b. La nueva era digital
c. Ciencia de los datos
d. Internet de las cosas
Pregunta 8
Completada
Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con Tariq y Ramírez-Montoya (2024) es una manera de integrar el IoT en la educación para detectar amenazas en tiempo real,
como incendios, intrusiones y otros eventos de emergencia.
a. Seguridad en las escuelas
b. Accesibilidad
c. Gestión de recursos
d. Inteligencia artificial
Pregunta 9
Completada
Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con Arias (2014), son conjuntos de datos almacenados y dispuestos de tal manera que proporcionan información a los
usuarios que la requieran, permitiendo su manipulación, organización y procesamiento.
a. Juegos gamificados
b. Internet
c. Bases de datos
d. Ciberseguridad
Pregunta 10
Completada
Puntúa 1.00 sobre 1.00
De acuerdo con Román et al. (2020), ¿cómo se conceptualizó la Industria 4.0?
a. Es el uso de técnicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas para potenciar la motivación, la interacción, el
aprendizaje y la socialización, lo que implica el uso de Internet y dispositivos digitales.
b. Prácticas y medidas diseñadas para proteger la información, la infraestructura y los sistemas en un entorno digital o en línea, con
la finalidad de evitar el riesgo de sufrir un ciberataque.
c. El uso de la energía de vapor y la mecanización de la producción, lo cual puede resumirse en el abandono de un modelo agrario
de comercio a uno urbano, mecanizado e industrializado.
d. Una nueva manera de organizar los medios de producción a través de las fábricas inteligentes, centradas en la digitalización de
sus tareas y la automatización de sus procesos.