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Sílabo de Aplicaciones Informáticas I

El documento es un sílabo para la asignatura 'Aplicaciones Informáticas I' de la carrera de Software en la Facultad de Informática y Electrónica, que abarca un periodo académico del 26 de septiembre de 2022 al 16 de marzo de 2023. Se detalla la estructura del curso, incluyendo unidades de aprendizaje sobre interfaces de usuario, aplicaciones cliente/servidor y aplicaciones web, así como los criterios de evaluación y bibliografía recomendada. El profesor encargado es Gladys Lorena Aguirre Sailema, con un perfil académico en ingeniería de sistemas y docencia universitaria.

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Anthony Alava
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Sílabo de Aplicaciones Informáticas I

El documento es un sílabo para la asignatura 'Aplicaciones Informáticas I' de la carrera de Software en la Facultad de Informática y Electrónica, que abarca un periodo académico del 26 de septiembre de 2022 al 16 de marzo de 2023. Se detalla la estructura del curso, incluyendo unidades de aprendizaje sobre interfaces de usuario, aplicaciones cliente/servidor y aplicaciones web, así como los criterios de evaluación y bibliografía recomendada. El profesor encargado es Gladys Lorena Aguirre Sailema, con un perfil académico en ingeniería de sistemas y docencia universitaria.

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SÍLABO

Firmado electrónicamente por:

PATRICIO RENE
MORENO COSTALES

APROBADO POR:

COORDINADOR DE CARRERA
SOFTWARE

1. Datos generales y específicos de la asignatura

FACULTAD INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA


CARRERA SOFTWARE
SEDE MATRIZ RIOBAMBA
MODALIDAD PRESENCIAL / EN LÍNEA
ASIGNATURA APLICACIONES INFORMÁTICAS I
PAO (PERIODO ACADÉMICO ORDINARIO) / QUINTO
SEMESTRE
PERÍODO ACADÉMICO PERIODO ACADEMICO 26 SEPTIEMBRE 2022-16 MARZO 2023
UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR / CÓDIGO TOTAL HORAS / CRÉDITOS
CAMPO DE FORMACIÓN
PROFESIONAL SOFIP29 144 / 3
NÚMERO DE HORAS SEMANAL REQUISITO (PRERREQUISITO) CORREQUISITOS
8 SOFIP22 -
Página: 1 de 10
2. Estructura y Desarrollo de la asignatura

Unidad No. 1 OBJETIVO DE LA UNIDAD: Conocer el funcionamiento y control más efectivo de la


Título de la Unidad: INTERFACES SIMPLES DE máquina desde la interacción con el humano mediante un
USUARIO lenguaje de programación para que al operar la máquina
dé el resultado deseado.
TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGÍAS RECURSOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
METODOLOGÍAS En el Aula Autónomas
1. Introducción a las • Lógico • Computadora • Lluvia de ideas • Trabajos
interfaces de Usuarios • Verbalístico • Libro • Ejercicios • Investigación
2. Tipos de Interfaces de • Analítico • Sílabo • Conocer los diferentes • Lecturas individuales y
Usuarios • Deductivo • Pantalla digital elementos a considerar presentar un
3. Reglas en el Diseño de • Dinámicas grupales • Texto básico en una interface de organizador gráfico.
Interfaces de Usuario • Clases teóricas- • Bibliografía básica y usuario • Elaboración de las
4. Etapas y aspectos del prácticas especializada • Aplicar las diferentes interface de usuarios
Diseño de Interfaces de • Tutorías. • Referencias interfaces de usuario para diferentes
Usuario • Estudio y Trabajo en bibliográficas ejercicios informáticos
5. Diseño de Interface Grupo. • Lecturas de textos
Web seleccionados sobre
interfaces en c# y en
aplicaciones web
aplicacando diferentes
técnicas de elaboración
de interfaces
RESULTADOS DE Conoce adecuadamente los diferentes elementos que involucran el diseño de las diferentes interfaces de usuario.
APRENDIZAJE:

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Unidad No. 2 OBJETIVO DE LA UNIDAD: Comprender los elementos fundamentales al desarrollar
Título de la Unidad: APLICACIONES CLIENTE Aplicaciones Cliente/Servidor de escritorio, apoyándose en
SERVIDOR:ESCRITORIO una herramienta de desarrollo rápido de interfaz orientada
a objetos, para resolver problemas de mediana complejidad.
TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGÍAS RECURSOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
METODOLOGÍAS En el Aula Autónomas
1. Introducción a la • Lógico • Computadora • Diagramas • Trabajos
Programación Orientada • Método Sintético • Libro • Lluvia de ideas • Investigación
a eventos para escritorio • Dialéctico • Sílabo • Ejercicios • Tarea
2. Manejo de errores. • Analítico • Impresora • Aplicar diferentes • Lecturas individuales,
3. Estructuras de control • Deductivo • Texto básico conceptos generales del elaborando un
Alternativas • Mapas conceptuales • Biografía básica y paradigma orientado a organizador gráfico
4. Estructuras de control especializada objetos • Lecturas de textos
de Repetición • Referencias • Recordar las diferentes seleccionados y
5. Menús y cuadros de bibliográficas estructuras de control presentado un resumen
dialogo. del lenguaje de según formato que se le
6. Introducción a las programación otorgará al estudiante.
aplicaciones Cliente • Describir las • Investigar sobre Try-
servidor. características de las catch para manejo de
7. Características de los aplicaciones errores
Clientes/Servidores Cliente/Servidor en tres
8. Arquitectura capas para escritorio.
Cliente/Servidor
9. Lógica de Aplicación
10. Acceso a Base de
Datos: Archivos y
SGBD.
11. Aplicaciones CRUD

Página: 3 de 10
RESULTADOS DE Resuelve problemas de Ingeniería, adecuadamente dando soluciones informáticas cliente/servidor, mediante la
APRENDIZAJE: aplicación de una herramienta de desarrollo integrado para dar soluciones a problemas informáticos de baja y mediana
complejidad.

Página: 4 de 10
Unidad No. 3 OBJETIVO DE LA UNIDAD: Comprender los elementos fundamentales al desarrollar
Título de la Unidad: APLICACIONES Aplicaciones Informáticas Web Cliente/Servidor,
INFORMÁTICAS WEB apoyándose en una herramienta de desarrollo de interfaz
orientada a objetos, para resolver problemas de mediana
complejidad.
TEMAS Y SUBTEMAS ESTRATEGÍAS RECURSOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
METODOLOGÍAS En el Aula Autónomas

Página: 5 de 10
1. Introducción a las • Lógico • Computadora • Lluvia de ideas • Trabajos
aplicaciones • Histórico • Organigrama • Recordarles los • Investigación
Informáticas Web • Verbalístico • Sílabo diferentes conceptos de • Tarea
2. El lenguaje de marcado • Método Sintético • Impresora Aplicaciones web • Lecturas individuales,
de hipertexto • Dialéctico • Biografía básica y • Nombrar los diferentes elaborando un
3. La estructura de un • Analítico especializada elementos de una organizador gráfico
documento HTML. • Deductivo • Referencias estructura de un • Elaboración de
4. El lenguaje de marcado bibliográficas documento HTML ejercicios de baja
de hipertexto • Aula de Informática • Dar a conocer la sintaxis complejidad aplicando
5. Elementos de HTML de programación en los diferentes temáticas
6. El texto JavaScrip. impartidas en el aula por
7. Introducción a las CSS. • Describir la Estructura parte del docente
8. Sintaxis de las CSS. de un sitio Web • Lecturas de textos
9. Selectores y atributos seleccionados y
de CSS presentado un resumen
10. Modelo de cajas de según formato que se le
CSS. otorgará al estudiante
11. Programación
JavaScript
12. Estructura de un sitio
Web
13. Introducción a la
Programación Orientada
a eventos para la Web
14. Desarrollo de una
aplicación web

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RESULTADOS DE Resuelve problemas de Ingeniería, adecuadamente dando soluciones informáticas web cliente/servidor, mediante la
APRENDIZAJE: aplicación de una herramienta de desarrollo integrado para dar soluciones a problemas informáticos de baja y mediana
complejidad.

3. Escenario de aprendizaje

REALES VIRTUALES AÚLICO


• Aula de Clase • Internet (sitios web) • Clases Teóricas
• Biblioteca • Video Conferencias • Tutorías
• Aula virtual • Estudio y trabajo en grupo
• Clases Teóricas a través de las Plataforma
digitales oficiales de la Espoch
• Redes sociales

4. Criterios normativos para la evaluación de la asignatura

ACTIVIDADES A EVALUAR PRIMER PARCIAL SEGUNDO PARCIAL TERCER PARCIAL EVALUACIÓN PRINCIPAL RECUPERACIÓN
Exámenes 12 20
Participación en clase 0.5 0.5 0.5
Pruebas 2.3 3.0 3.0
Exposiciones 0.0 0.0 0.0
Aplicación de 1.0 0.0 0.0
contenidos
(conceptuales,
procedimientos y
técnicas)
Práctica de 1.4 3.0 3.0
laboratorio/campo
Investigación Formativa 1.0 1.0 1.0

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Planes 1.8 2.5 2.5
TOTAL 8 PUNTOS 10 PUNTOS 10 PUNTOS 12 PUNTOS 20 PUNTOS

5. Bibliografía básica y complementaria

BÁSICA
1. Mohedano Jorge(2013). Iniciación a javascript. Recuperado de: [Link]
2. Romero Elizabeth, Escobar Óscar, Núñez José(2019). Base de datos. Recuperado de: [Link]
COMPLEMENTARIA
1. Orós Juan(2014). Diseño de páginas Web con XHTML, JavaScript y CSS. Recuperado de:
[Link]
2. Díaz, J. Harari, I. y Paola Amadeo, A. (2013). Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el [Link]:Editex.
3. Díaz, J. Harari, I. y Paola Amadeo, A. (2013). Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario. Recuperado de:
[Link]

6. Perfil del profesor que imparte la asignatura

NOMBRES DEL PROFESOR GLADYS LORENA AGUIRRE SAILEMA


NÚMERO TELEFÓNICO Casa: 032604185
Celular: 0991684828
CORREO ELECTRÓNICO Institucional: gaguirre@[Link]
Personal: glaloaguirre2008@[Link]
TÍTULOS ACADÉMICOS DE TERCER NIVEL • INGENIERO EN SISTEMAS
TÍTULOS ACADÉMICOS DE POSGRADO • MAGISTER EN DOCENCIA UNIVERSITARIA E INVESTIGACION
EDUCATIVA
• MAGISTER EN INGENIERIA DE SOFTWARE

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Página: 9 de 10
ELABORADO Y REVISADO POR:

Firmado electrónicamente por:

GLADYS LORENA
AGUIRRE SAILEMA Firmado electrónicamente por:

JORGE ARIEL
MENENDEZ
VERDECIA

________________________________ ________________________________
GLADYS LORENA AGUIRRE SAILEMA JORGE ARIEL MENENDEZ VERDECIA
PROFESOR DE APLICACIONES INFORMÁTICAS I COORDINADOR DE LA UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR

FECHA DE PRESENTACIÓN: 2022-10-14

Página: 10 de 10
VERSIÓN: 1

FUENTE: SAI - INSTRUMENTOS ACADÉMICOS GENERADO: 25/09/2022 17:39:23

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