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Ejercicios de imagen en Sangakoo

El marco teórico describe los referentes teóricos que integran la investigación con teorías y antecedentes relacionados con el problema de estudio. Se presentan investigaciones previas sobre el uso de herramientas tecnológicas en la enseñanza de matemáticas, destacando la efectividad de software educativo como JClic, Modellus, Webquest y Thatquiz en el desarrollo de niveles de aprendizaje. Además, se definen conceptos de efectividad y se describen herramientas como Sangaku Maths y WIRIS math, que buscan mejorar la práctica pedagógica en matemáticas.

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El marco teórico describe los referentes teóricos que integran la investigación con teorías y antecedentes relacionados con el problema de estudio. Se presentan investigaciones previas sobre el uso de herramientas tecnológicas en la enseñanza de matemáticas, destacando la efectividad de software educativo como JClic, Modellus, Webquest y Thatquiz en el desarrollo de niveles de aprendizaje. Además, se definen conceptos de efectividad y se describen herramientas como Sangaku Maths y WIRIS math, que buscan mejorar la práctica pedagógica en matemáticas.

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16

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El marco teórico es la descripción de los referentes teóricos, los


cuales integran el tema de la investigación con las teorías, enfoques
teóricos, estudios y antecedentes en general que se refieren al
problema de investigación. En tal sentido el marco teórico según
Tamayo (2012) nos amplía la descripción del problema. Integra la
teoría con la investigación y sus relaciones mutuas.

1. ANTECEDENTES.

En proceso de elaboración de un trabajo de investigación se


fundamentan los aspectos estudiados a través de la revisión
minuciosa de diversos supuestos teóricos, artículos, estudios, entre
otros, relacionados con a la temática en cuestión, a fin validar
científicamente la teoría del tema propuesto. Al respecto, se
presentan las investigaciones relacionadas con las variables de las
planteadas acerca del uso de las herramientas tecnológicas, en
caso particular al web sangakoo y wiris math y los niveles
aprendizaje obtenido en el área de las matemáticas.

Como referente inicial al tema de estudio se describe a


Zambrano (2014) en su investigación titulada Efectividad del uso
del software educativo JClic en el desarrollo de la creatividad. El
propósito de esta investigación fue determinar la efectividad del
uso del software educativo JClic en el desarrollo de la creatividad;
teóricamente sustentada por Teppa (2006), Cerda (2005), Gómez
(2005), Barboza (2008), Sol (2008), Ramos (2009), Bermejo y col.

16
17

(2010), Salazar y col. (2010), Benavides y col. (2011), Vecino (2011), Covey
(2012).
En cuanto al enfoque se enmarca en el tipo de investigación
descriptivo, comparativo y evaluativo; diseño cuasi experimental,
de campo, transeccional descriptivo. Para ello se tomó como
población 5 niños y niñas de la E.B.N. José Martí; el muestreo fue
intencional u opinático con una muestra de 40 estudiantes. La
técnica fue la observación mediante encuesta; midiendo el
desarrollo de la creatividad con el instrumento estandarizado
denominado test del pensamiento creativo y figurativo de Torrence
(2000), cuya confiabilidad fue aplicada utilizando la fórmula de Alfa
de Cronbach resultando 0,952 siendo confiable.

Para estudiar las variables se aplicó un diseño


cuasiexperimental mediante la cual se aplicó una prueba tanto al
grupo control como al experimental; obteniéndose una media para
el pretest control de 57,7 y para el experimental 48,9; al calcular la
de t de student resultó que la t calculada es menor que la tabulada,
por lo tanto los grupo eran homogéneo; la media del grupo control
en el postest fue 93.6 y la del experimental 70,73; al comparar los
resultados de ambos grupos, la t calculada fue mayor 5.4084 que la
tabulada 1.6860, encontrándose diferencias significativa entre
ambos grupos; se cumple así la hipótesis de la investigación el uso
del software educativo JClic es efectivo en el desarrollo de la
creatividad en estudiante; pudiéndose considerar esto último como
conclusión.

Se recomienda incluir en los programas de estudio


actividades que les permitan los estudiantes tomar decisiones y ser
originales valiéndose de las herramientas multimedia.
El aporte significativo del antecedente para la presente
investigación está dado principalmente en el proceso metodológico
del diseño cuasiexperimental, cuando se utiliza una herramienta
18
informática, además de
19

los procedimientos para aplicar cada tratamiento con el pretest y


postest y los cálculos estadísticos para determinar la t. de student.
Así como también la elaboración de hipótesis y análisis de los
resultados que posteriormente permitirán lograr el objetivo de
evaluar los softwares educativo sangakoo y wiris math con los
niveles aprendizajes alcanzados en estudiantes en el área de las
matemáticas.

Por otro lado la investigación de Zamarripa (2014), titulada


Uso del Laboratorio Virtual (Modellus) para el desarrollo de los
niveles de aprendizaje, la cual tuvo como objetivo evaluar la
efectividad del uso del laboratorio virtual (Modellus) para el
desarrollo de los Niveles de Aprendizaje en los estudiantes del 4to
año de educación media general pertenecientes a las instituciones
educativas privadas del municipio escolar Maracaibo 5. Se apoyó en
las teorías de Churches (2010), López (2005), Mora (2007), Visansay
(2008), Kofman (2004), Stella (2004), Barkley (2007).

La investigación es de tipo descriptiva, prospectiva,


evaluativa y comparativa; con un diseño de campo, cuasi-
experimental y transaccional. En tal sentido, se trabajó con una
población censal de 41 estudiantes de la institución seleccionada.
Se utilizó una prueba de conocimiento para los estudiantes
constituida por 18 ítems para medir los indicadores en estudio que
fue previamente validado por 5 expertos especialistas en esta área;
y cuya confiabilidad fue de 0.85, considerándose el instrumento
confiable. Se presentaron tablas donde se muestran los porcentajes
para cada alternativa de respuestas.

Se compararon los niveles de aprendizaje según la Prueba T,


la cual determinó que los grupos no eran homogéneos. Razón por la
cual se concluyó que el uso de laboratorio virtual (Modellus) tuvo
efectividad en los estudiantes, por lo que fue evidente deducir que
20
el grupo control se mantuvo
21

en un mediano nivel de aprendizaje mientras que el grupo


experimental incremento a un alto nivel de aprendizaje luego de la
instrucción, por lo que se propuso promover el uso de los
laboratorios virtuales.

En lo relativo al aporte del antecedente es considerado muy


pertinente para el trabajo propio, pues se presentan a nivel teórico
categorías de utilidad para fortalecer el piso científico
especialmente sobre los niveles de aprendizaje. Asimismo a nivel
metodológico representa una referencia para el diseño de
instrumentos como para el tratamiento que se le puedan realizar a
los datos.

De igual modo Villalobos (2011), cuyo objetivo fue Determinar


la Efectividad del uso de la Webquest en el Rendimiento académico
de los estudiantes sobre los números enteros correspondientes a
matemática, del 1er año de la U.E.N "Alejandro Fuenmayor". Las
bases teóricas se sustentaron en los postulados de: Alcántaras e
Ibeas (20001), Kilian (2004), Adell y Bernabé (2006), Dogde (2002),
Cabero (2007), Montero (2007), entre otros.

El tipo de investigación fue Descriptivo, Comparativo,


Prospectivo y Evaluativo, con diseño Cuasi-experimental y de
Campo. La población de estudio estuvo conformada por 254
estudiantes del 1er año del subsistema secundario de la U.E N
"Alejandro Fuenmayor" y la muestra por 60 estudiantes de la misma
institución. La técnica utilizada fue la observación por encuesta y el
instrumento fue la prueba de conocimientos con preguntas
dicotómicas de 20 ítems, de modalidad pre y pos-test.
Su confiabilidad se determinó mediante la fórmula de Kuder-
Richardson obteniéndose un resultado de 0,81, indicando una alta
confiabilidad y la validez mediante el juicio de cinco expertos en el
área de informática educativa o de Matemática. El análisis de
22
datos consistió en
23

utilizar la t de Student para determinar la homogeneidad de los


grupos, así como la diferencia entre las mediciones.

Con respecto a los resultados, el grupo experimental que


utilizo como herramienta la Webquest, obtuvo un rendimiento
académico alto, con respecto al grupo de clases tradicionales donde
el rendimiento era medianamente bueno, evidenciándose como
conclusión que el uso de la Webquest es efectiva en el rendimiento
académico de los estudiantes sobre los números enteros
correspondientes a matemática. Por lo que se recomendó su
utilización como herramienta didáctica para el aprendizaje de las
matemáticas, porque incrementa la calidad de aprendizaje de los
contenidos programáticos, fomentando el razonamiento lógico.

El estudio es de gran relevancia, de las dificultades en el


aprendizaje de la matemática, por consiguiente apoya el abordaje
del tema en el planteamiento del problema y otros aspectos que
sirven de sustento teórico para ser considerados en el análisis de
los resultados a través de los que se establecerán las conclusiones
y recomendaciones de la investigación.

Por otra parte Yépez (2015), titulada Efectividad del uso del
software educativo libre thatquiz para el aprendizaje de las
matemáticas en los estudiantes del grado segundo de básica
primaria en la Institución Educativa Nº 9 del Municipio de Maicao La
Guajira. La presente investigación tuvo como objetivo general
evaluar la efectividad del uso del software educativo libre thatquiz
para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del grado
segundo de básica primaría en la Institución Educativa Nº 9 del
Municipio de Maicao La Guajira.

Con respecto a la fundamentación los autores: March (2012)


Chan (2002), De la Torre y col (2008), Pérez (2002), Ramsden
24
(2005), Torres
25

(2004), McTigue (2005), Urdaneta (2007, Sánchez y col (2008),


entre otros. Fue de tipo experimental, explicativa, de campo,
descriptiva positivista, con un diseño cuasi-experimental
longitudinal.

En cuanto a la población del presente estudio quedo


conformada por setenta y seis (76) estudiantes de 2do grado de la
educación básica primaria dividida en dos grupos, uno de cuarenta
(40) alumnos y otro de treinta y seis
(36) alumnos. La validez estuvo a cargo de cinco 5) expertos, tanto
como del área temática como del área metodológica, a quienes se
les presentará un formulario de validación a través del cual los
expertos realizarán las correcciones pertinentes a los ítems que
presentan dificultad, ambigüedad o no correspondan con lo que se
desea investigar, lo que permitirá mejorar el instrumento.

Por lo que se refiere a la confiabilidad de los instrumentos se


calculó a través del estadístico Alpha de Crombach obteniendo un
resultado de 0,81, indicando que el instrumento fue altamente
confiable y apto para su aplicación a la población objeto de estudio.
Dando de esta manera cumplimiento al objetivo general de esta
investigación, determinando que el uso del software educativo libre
Thatquiz es efectivo para el aprendizaje de las matemáticas en los
estudiantes de básica primaria en la Institución Educativa En líneas
generales, se recomienda realizar investigaciones del mismo tipo en
las demás materias que se imparten en la institución a fin de
conocer si el uso de las nuevas tecnologías puede impulsar el
aprendizaje.
Sobre la base de las ideas antes expuestas queda explicito
que la efectividad de los recursos educativos digitales, depende en
gran parte del contenido que se quiera impartir a los estudiantes, y
las estrategias que el docente utilice para lograr el aprendizaje en
su clase y de esta manera alcanzar los Niveles de Aprendizaje
26
según Churches (2010), “recordar, entender, usar, aplicar, analizar
y evaluar y crear e innovar”.
27

El antecedente mencionado tiene gran importancia dado a


que se relaciona con las variables a estudiar en esta investigación
especialmente en los aspectos referidos a uso de un software
educativo para el aprendizaje de las matemáticas. En este sentido
representa un aporte teórico valioso, como por los resultados
obtenidos, los cuales coinciden en algunos aspectos con el
problema y permiten orientar los procesos metodológicos de la
investigación.

2. BASES TEORICAS.

Las bases teóricas contiene una revisión de la literatura existente


que sirva como referentes teóricos a la presente investigación para
obtener homogeneidad en las definiciones, términos como enfoques
elegidos para la variable objeto de estudio; en primer lugar la
variable independiente denominada efectividad del uso de
Sangakoo y de WIRIS math y en segundo lugar la variable
dependiente llamada niveles de aprendizaje de las Matemática.

2.1. EFECTIVIDAD DEL USO DE SANGAKOO Y DE WIRIS math.

Se procede a dar la definición de efectividad según diferentes


autores, entre ellos a Vecino (2011), establece que la efectividad se
refiere a la capacidad de lograr un efecto deseado, esperado o
anhelado por el individuo, siendo este un aspecto fundamental del
ser humano, el cual se caracteriza por evaluar de cierta manera
todo aquello que gira en torno a una necesidad personal o bien
común.

Por su parte, Covey (2010) define la efectividad como el


equilibrio existencial entre la eficacia y la eficiencia, entre la
producción y la capacidad de producción en relación a una actividad
o hecho en especial, estableciendo criterios que permitan describir
un caso en particular donde se determinen claramente los pro y los
28
contra que se encuentran inmersos en ese proceso.
29

Por su parte, Sols (2009) afirma que el termino efectividad se


representa principalmente por ser un pacto que se alcanza a causa
de una acción llevada a cabo en condiciones habituales,
acercándose a la posibilidad de que un individuo o colectivo se
beneficie de un procedimiento o de cualquier práctica.

Teniendo en cuenta los planteamientos anteriores, se dispone


que los autores Vecino (2011), Covey (2010) y Sols (2009),
conviene que la efectividad es la capacidad de lograr un efecto
deseado, la producción en relación a una actividad o hecho, y que
además es un pacto que se alcanza a causa de una acción llevada
a cabo en condiciones habituales.

En relación a lo expuesto por los autores anteriores, el


investigador fija postura con Sols (2009), afirma que el termino
efectividad se representa principalmente por ser un pacto que se
alcanza a causa de una acción llevada a cabo en condiciones
habituales, acercándose a la posibilidad de que un individuo o
colectivo se beneficie de un procedimiento o de cualquier práctica.

El autor de la presente investigación valora en comunión con


los autores citados que la efectividad es la competencia o cabida
que un ser o sistema contiene para alcanzar o lograr una meta, a
través de una serie de diferentes eventos llevados a cabo en la vida
cotidiana con la posibilidad de un beneficio individual o colectivo.

Es interesante además describir las herramientas Sangaku


Maths y WIRIS math, creados por desarrolladores especializados en
materiales educativos con actividades virtualizadas fin de mejorar
la práctica pedagógica en los procesos de aprendizaje de las
matemáticas.

En relación al Sangaku Maths se define según la plataforma


desarrollada, como un recurso educativo abierto que te ofrece toda
la teoría
30

de matemáticas desde Secundaria a primeros cursos de carreras


técnicas. En este sentido se destaca que se muestra una teoría
propia, creada por un equipo transdisciplinar, que destaca por unas
explicaciones muy didácticas, con ejemplos y con problemas
resueltos.

Otro rasgo característico que define la herramienta es que se


presenta como una propuesta educativa que aporta metodologías,
tecnologías y recursos para impulsar la transformación dentro y
fuera de las aulas, entendiendo que la comunidad educativa, las
familias y los agentes sociales forman parte de un mismo
ecosistema.

Imagen No
1 Sangaku
Maths

Fuente: Página principal de [Link]


Desde Sangaku Maths (Imagen No 1) se pretende que las
matemáticas ayudará a elevar la autonomía, en la autorrealización
y a tener una conciencia más amplia para entender el mundo y las
relaciones, lo que te permitirá ser activo en la sociedad del
conocimiento, con un modo singular de pensar, pero sobre todo con
la posibilidad de una opinión crítica y propia.

Es interesante conocer que existen más de 1000 páginas


impresas de teoría de matemáticas. Los contenidos están
31
organizados en las 9 ramas esenciales de las matemáticas: álgebra,
geometría, matemáticas recreativas,
32

cálculo y análisis, matemáticas aplicadas, probabilidad y


estadística, fundamentos, matemáticas discretas y teoría de
números. Cada una de ellas está dividida a su vez en temas,
categorizados por su dificultad, para ayudarte en tu proceso de
aprendizaje. A continuación se muestra en la Imagen No. 2 y No 3,
el temario de la herramienta.

Imagen No. 2
Temario de Sangaku
Maths

Fuente: Página principal de [Link]


33

Imagen No. 3
Otros Temas de Sangaku Maths

Fuente: Página principal de [Link]

En total, más de 500 temas que desde hace más de 8 años han
sido valorados por más de 35.000 usuarios como un recurso
perfecto para complementar su aprendizaje. Por otro lado escuelas
y entidades educativas de todo el mundo, pues la teoría está
disponible en inglés, español y catalán, nos han elegido para ser su
recurso teórico de confianza.

En cuanto al servidor WIRIS ofrece a los gestores educativos


estadísticas de uso del sistema. Entre las que encontramos
información sobre lugar de uso, modo de uso del sistema o
materiales educativos de mayor éxito.

En cuanto a la herramienta WIRIS se plantea desde su web


que permite dos tipos de trabajo, por un lado, realizar cálculos
matemáticos y, por otra parte, el uso de materiales interactivos
previamente desarrollados. En base al estudio estadístico de los
cálculos realizados se ha confirmado que el 50% de los usuarios
usan WIRIS como herramienta de cálculo frente a otro 50% que lo
usa a partir de un material educativo previamente diseñado por un
profesor.
34

Por otro lado WIRIS se considera es una plataforma de cálculo


matemático, accesible a través de Internet. Los usuarios acceden a
una página web donde pueden solicitar cálculos y recibir su
respuesta de forma inmediata. Además se describe por sus
desarrolladores como una potente herramienta para la creación de
materiales interactivos para educación matemática. Cubre el
temario de ESO y Bachillerato. El sistema incluye
- Interfaz de usuario amigable
- Potente motor matemático
- Representación avanzada de funciones
- Representación gráfica en 2D y 3D
- Geometría interactiva.
Basado en este sistema se podrá crear contenidos digitales
fácilmente compartidos para determinar actividades que el docente
seleccione para sus clases. Entre los elementos descriptivos de la
herramienta se pueden observar los siguientes en la pantalla
principal del WIRIS Math. (Imagen No 4)

Imagen No.
4 WIRIS
Math

Fuente: Página principal del WIRIS Math [Link]


35

Cabe resaltar que el motor matemático cubre el temario de la


ESO y Bachillerato. Permitiendo trabajar desde el cálculo algebraico
a la representación gráfica de escenas geométricas.

- Aritmética: simplificación de fracciones, números decimales,…

- Álgebra: operaciones con polinomios, raíces,...

- Análisis: límites, derivadas e integrales

- Geometría: puntos, líneas, circunferencias, cónicas, objetos 3D …

- Álgebra lineal: manipulación de matrices intuitiva, resolución de sistemas,


- Representación de funciones: sistema inteligente de


representación de funciones,
representación 2D y 3D

- Gráficos interactivos

- Combinatoria: manipulación de conjuntos y números

- Unidades de medida: aritmética y conversiones

- Lenguaje de programación

2.2. NIVELES DE APRENDIZAJE DE LAS MATEMATIVAS.

Según Churches (2009), Taxonomía de Bloom y la Taxonomía


Revisada de Bloom (2010) plantea en su teoría la existencia de seis
niveles de aprendizaje que van desde habilidades de pensamiento
de orden inferior hasta las habilidades de orden superior o de
mayor adquisición de conocimiento por parte de la persona que
aprende. Los niveles que se plantean son recordar, entender,
aplicar, analizar, evaluar, crear.

De acuerdo a Rué (2009) considera que el nivel de


aprendizaje no proviene de la cantidad de lo que el alumno es
capaz de recopilar, sino la
36

calidad de lo que procesa y del modo mismo de hacerlo. Es decir, la


asimilación de contenidos es fundamental, pero acaba siendo
menos relevante si no se realiza de un modo estrechamente
vinculado a un proceso de desarrollo personal, durante un periodo
de tiempo establecido, un proceso que interpela las competencias
del individuo, usando su capacidad de pensar y actuar, haciendo
referencia que para lograr que resultados sean efectivos en los
estudiante recurre en las estrategias aplicadas por el docente.

De igual forma, se plantea el término niveles de aprendizaje a


partir de la taxonomía de objetivos de la educación presentada por
Bloom (1958, citado en Churches (2009) las cuales comprenden el
área intelectual que abarca las sub áreas del conocimiento, la
comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación;
resaltando que algunas categorías contienen subdivisiones.

En este orden de ideas, los autores Churches (2009), Rué


(2009) y la taxonomía Bloom (1958, citado en Churches (2009),
convergen que los niveles de aprendizaje van desde habilidades de
pensamiento de orden inferior hasta las habilidades de orden
superior, los cuales son la calidad de lo que se procesa y del modo
mismo de hacerlo. Es decir, la asimilación de contenidos, pero
acaba siendo menos relevante si no se realiza de un modo
estrechamente vinculado a un proceso de desarrollo personal,
durante un periodo de tiempo establecido, un proceso que interpela
las competencias del individuo y que comprende: recordar,
entender, aplicar, analizar, evaluar, crear.

En relación a lo recopilado por los autores anteriores, el


investigador del presente trabajo se identifica con Churches (2009),
Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom (2010)
para la era digital, plantea en su teoría la existencia de seis niveles
de aprendizaje que van desde habilidades
37

de pensamiento de orden inferior hasta las habilidades de orden


superior o de mayor adquisición de conocimiento por parte de la
persona que aprende. Los niveles que se plantean son recordar,
entender, aplicar, analizar, evaluar, crear.

En este mismo orden de ideas, el autor de la presente


investigación considera conexión con los autores citados que los
niveles de aprendizajes son proceso continuo de cambio
permanente multidimensional mediado por dispositivos electrónicos
y medios físicos interrelacionados entre seres, que corresponden a
las competencias de un individuo y se reflejan en el saber hacer y
ser.

2.1.1. Recordar.

Según, Churches (2009) establece el termino recordar para


referirse al nivel más bajo de la taxonomía de Bloom y la define
como el recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está
en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria
para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o
recuperar material.

A sí mismo, Sierra (2010) señala que aun cuando recordar lo


aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial
para el aprendizaje. Considera l autor que recordar, no
necesariamente tiene que ocurrir como una actividad
independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos, valores y
cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en
actividades de orden superior.

2.1.2. Comprender.

De acuerdo a Hurtado (2010), explica que la comprensión


implica un proceso de desarrollo del pensamiento holístico, la
transdiciplinariedad, el conocimiento como proceso y como
38
metáfora, la heurística, las posibilidades
39

abiertas, la integralidad y la globalidad, siendo necesario un análisis


metodológico, sino también en lo epistémico, a partir de una
comprensión holística.

De otro lado Bloom (1953) citado por Eduteka (2010) la


comprensión quiere decir entender (apropiarse, aferrar) lo que se
ha aprendido. Se demuestra cuando se presenta la información de
otra manera, se transforma, se busca relación, se asocia a otro
hecho, se interpreta o se saben decir, las posibles causas y
consecuencias.

2.1.3. Aplicar.

Según Francesc (2008) la aplicación se refiere a la capacidad


de usar el material aprendido en situaciones nuevas y concretas.
Hacerlo así puede muy bien incluirla aplicación de elementos tales
como: reglas, métodos, principios, métodos, leyes y teorías. Los
productos del aprendizaje en esta área requieren un nivel más alto
de comprensión. Este aprendizaje se contrasta por la habilidad de
los aprendizajes para resolver, aplicar o indicar.
Del mismo modo Churches (2010) define el aplicar como
llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de
una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y
se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el
desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones

2.1.4. Analizar.

De acuerdo a Churches (2010) la define como descomponer en


partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se
relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura
completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales
40
de este proceso incluyen diferenciar,
41

organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer


diferencias entre componentes.
Cuando el educando logra analizar es capaz de poner su
pensamiento lógico-matemático claro y dispuesto para la resolución
de ejercicios y problemas por ello, Hurtado (2010) considera que el
análisis en un procesamiento reflexivo, lógico, cognitivo que implica
abstraer puntos de relación interna de un evento, hecho,
situaciones, proceso y comportamiento.

2.1.5. Evaluar.

Teniendo en cuenta a Hurtado (2010), la evaluación se asocia a


valoración, a la confrontación y a juicio. Se entiende como la
actividad realizada para apreciar la mayor o menor efectividad de
un proceso, en cuanto al cumplimiento de los objetivos, en
correspondencia con el contexto en el cual ocurre el evento. En este
sentido Hurtado concibe la evaluación como la valoración de un
evento dentro de un contexto determinado.

En la taxonomía de Bloom, Churches (2009) se refiere que la


técnica de evaluar consiste en hacer juicios en base a criterios y
estándares utilizando la comprobación y la crítica. Como se señala
anteriormente la taxonomía en la era digital plantea las adiciones
digitales para todos los niveles, en cuanto evaluar, estas adiciones
son Comentar y reflexionar en Blog, publicar, moderar, colaborar en
la red, probar las aplicaciones y validar.

2.1.6. Crear.

Por su parte, Churches (2009) define este nivel como juntar los
elementos para formar un todo coherente y funcional; generar,
planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón
o estructura. Expresa el autor que en este nivel la habilidad
intelectual se orienta a un proceso coherente y productivo, además
42
es la conjugación o aplicación de
43

todos los niveles con sus diversos elementos para lograr las metas
propuestas.

De la misma manera, para Chirino (2010) la creación


constituye una fase primordial para comprobar la obtención de
conocimientos, siendo esta, una habilidad superior de la Taxonomía
Digital de Bloom. El autor define la creación como la reunión de
elementos y las partes para formar un todo. Por su parte la define
como la fase final para comprobar lo aprendido o el conocimiento
adquirido por el educando.

3. SISTEMATIZACION DE LA VARIABLE.

VARIABLE: Derivada del término en latín variabilis, variable es


una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a
algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser
inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es
un símbolo que permite identificar a un elemento no especificado
dentro de un determinado grupo. Según Álvarez (2008) un sistema
de variables consiste: “en una serie de características por estudiar,
definidas de manera operacional, es decir, en función de sus
indicadores o unidades de medida”. (p.59).

VARIABLE INDEPENDIENTE.

Es aquella característica o propiedad que se supone ser la


causa del fenómeno estudiado. En investigación experimental se
llama así, a la variable que el investigador manipula y en términos
matemáticos la variable, es la que puede tomar cualquier valor.
44

DEFINICIÓN NOMINAL.

Efectividad del uso de Sangakoo y WURIS math.

DEFINICIÓN CONCEPTUAL.

La efectividad para Sols (2009), afirma que se representa


principalmente por ser un pacto que se alcanza a causa de una
acción llevada a cabo en condiciones habituales, acercándose a la
posibilidad de que un individuo o colectivo se beneficie de un
procedimiento o de cualquier práctica. Depende en gran parte del
contenido que se quiera impartir a los estudiantes, y las estrategias
que el docente utilice para lograr el aprendizaje en su clase y de
esta manera alcanzar los Niveles de Aprendizaje según Churches
(2010), “recordar, comprender, usar, aplicar, analizar, evaluar,
crear e innovar”.

DEFINICION OPERACIONAL.

Operacionalmente la variable efectividad se medirá a través de


la dimensión niveles de aprendizaje con los indicadores: recordar,
entender, aplicar, analizar, evaluar y crear; para lo cual se elaborará
un instrumento de medición diseñado por el investigador, el cual
contendrá una serie de ítems, será aplicado a los grupos
seleccionados como muestra en la investigación.

VARIABLE DEPENDIENTE.

Es la propiedad o característica que se trata de cambiar


mediante la manipulación de la variable independiente. La
dependiente es el factor que es observable y medido para
determinar el efecto de la variable
45

independiente, que en su desarrollo puede sufrir modificabilidad y


además es mediada por diversos actores o dispositivos físicos o
electrónicos.

DEFINICIÓN NOMINAL.

Niveles de aprendizaje de las Matemáticas.

DEFINICIÓN CONCEPTUAL.

Según Cherches (2009), Taxonomía de Bloom y la Taxonomía


Revisada de Bloom (2010) para la era digital, plantea en su teoría la
existencia de seis niveles de aprendizaje que van desde habilidades
de pensamiento de orden inferior hasta las habilidades de orden
superior o de mayor adquisición de conocimiento por parte de la
persona que aprende. Los niveles que se plantean como indicadores
son recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear,

DEFINICIÓN OPERACIONAL.

Operacionalmente la variable se medirá a través de la


dimensión niveles de aprendizaje con los indicadores: recordar,
entender, aplicar, analizar, evaluar y crear; El instrumento a utilizar
será una prueba de conocimiento. En cada componente los
estudiantes deberán desarrollar un nivel de aprendizaje,
46

CUADRO Nº 1.
OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE

TÍTULO: EFECTIVIDAD DEL USO DE LAS HERRAMIENTAS WEB SANGAKOO Y WIRIS MATH EN
LOS NIVELES DE APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
Objetivo general: Evaluar la efectividad del uso de las herramientas web Sangakoo y Wiris
math en el aprendizaje de las matemáticas, en los estudiantes de décimo grado de la
institución educativa Cañito de los Sábalos, del Municipio Cereté, departamento de
Córdoba-Colombia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES AUTOR
Diagnosticar el nivel de
Recordar
aprendizaje de las matemáticas
Entender
en los estudiantes de décimo Churches,
NIVELES DE Aplicar
grado, de la institución Educativa A. 2009
APRENDIZAJE Analizar
Cañito de los Sábalos, Municipio
Evaluar
Cereté, Departamento Córdoba,
Crear.
Colombia.
.
Aplicar las herramientas web
Sangakoo y web Wiris math en el
desarrollo de los niveles de
aprendizaje de las matemáticas
en los estudiantes de décimo Se logrará de acuerdo a un plan de 10
grado, en la Institución semanas
NIVELES DE APRENDIZAJE DE LAS MATEMATIVAS

Educativa Cañito de los Sábalos


Municipio, Cereté, Departamento
Córdoba-Colombia
Comparar los niveles de
aprendizaje de las Matemáticas
en los estudiantes de décimo Recordar
grado que usaron las Entender
Churches,
herramientas web Sangakoo y NIVELES DE Aplicar
A. 2009
Wiris math respectivamente, en APRENDIZAJE Analizar
la Institución Educativa Cañito de Evaluar
los Sábalos, Municipio Cereté, Crear.
Departamento Córdoba,
Colombia.
Determinar la efectividad del uso
de las herramientas web
Sangakoo y Wiris math en el
desarrollo de los niveles de
aprendizaje de las matemáticas Se logrará a partir de la t de student
en los estudiantes de décimo
grado, en la Institución Educativa
Cañito de los Sábalos Municipio
Cereté, Departamento Córdoba-
Colombia
Formular lineamientos prácticos
para el uso de las herramientas
web Sangakoo y Wiris math para
el desarrollo de los niveles de Se aplicará a partir de los resultados
aprendizaje de las matemáticas de los objetivos específicos.
en los estudiantes de décimo
grado de la institución educativa
Cañito de los
Sábalos del Municipio de Cereté,
Departamento de Córdoba-
Colombia
Elaboración propia. 2016.

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