PROPUEATA DE ROBOTICA 2024-2025
INTRODUCCION:
La robótica educativa es una disciplina concebida para que los
estudiantes se inicien desde edades muy tempranas en la robótica y
la programación de forma interactiva.
En el caso de la enseñanza infantil y primaria, la robótica educativa
pone a disposición de los alumnos todo lo necesario para construir y
programar de forma sencilla un robot capaz de ejecutar diferentes
tareas.
En edades tempranas, los robots educativos ayudan a los niños a
desarrollar, mientras juegan, una de las habilidades cognitivas
básicas del pensamiento lógico matemático: el pensamiento
computacional. Es decir, ayudan a desarrollar el proceso mental que
utilizamos para resolver problemas de diversa índole mediante una
secuencia de acciones ordenadas.
Además de desarrollar el pensamiento computacional, los robots
educativos favorecen el desarrollo de otras habilidades cognitivas entre
niños
Aprender de los errores: descubrir que los errores no son
definitivos sino una fuente de nuevas conclusiones es una
valiosa lección para el futuro.
Trabajo en equipo: el planteamiento de retos grupales fomenta la
socialización y colaboración.
Adaptación: debido al creciente aumento de la automatización y
los aparatos inteligentes, familiarizarse con el uso de robots les
hará estar más adaptados al mundo del mañana.
Creatividad: la búsqueda de soluciones y la libertad para asignarle
nuevas funciones a estos robots estimula la imaginación y
creatividad.
Autoestima: la consecución de éxitos en un campo
novedoso mejora la percepción que los estudiantes tienen de sí
mismos.
Emprendimiento: además de aumentar su autoestima, los éxitos
en un campo les impulsan a abordar nuevas tareas en otros
campos.
Autoevaluación: al poder ver los resultados de sus actos al
momento, sin necesidad de que un adulto les diga si lo han hecho
bien o mal, los estudiantes aprenden a evaluar su propio
desempeño.
Aplicaciones prácticas: el hecho de poner en práctica
conocimientos matemáticos o físicos aprendidos en el
colegio motiva a los niños y jóvenes a seguir estudiando estas
materias.
Más habilidades cognitivas sobre las que los robots educativos influyen
positivamente son la responsabilidad, el orden y un desarrollo más
óptimo de la percepción espacial y de las relaciones entre objetos.
Una de las claves es comenzar a producir experiencias de aprendizaje que tomen como un
valor -y no como un problema la diversidad de niveles, motivaciones, conocimientos previos,
etc. Para ello, lo más importante será que los estudiantes tengan un rol activo. Que tengan que
hablar, opinar, intervenir, responder preguntas, moverse. Y mucho mejor que tengan que
tocar, armar, “meter mano”.
Partimos de esta base de que se aprende a partir de la actividad, de implicarse, de “meter
mano”.
El desarrollo de dispositivos automatizados se hace imposible en forma individual, por ello, es
necesario el trabajo en equipo, y es muy importante ordenar con roles diferenciados este
trabajo grupal, para que cada uno de los participantes tenga un trabajo específico y concreto
dentro de la actividad, desarrollando en cada rol un conjunto de habilidades determinadas.
Si dejamos la organización del trabajo en manos de los niños, la misma motivación y ansiedad
en ellos genera un caos donde “el más fuerte” terminará usando los materiales, y los demás
quedarán como aburridos observadores de las decisiones de su compañero. Por lo tanto,
actividades de este tipo nos permiten introducir aprendizajes con respecto al trabajo en
equipo y sus roles, la resolución de conflictos, el respeto por las diferencias y la necesidad de
escuchar a todos los integrantes. Cada uno de los chicos tiene su punto de vista, y atenderlo
enriquece lo que estamos realizando.
Las distintas actividades se realizaran en grupos de no mas de 4 integrantes por uso de kit. Y se
dividirán cada propuesta en tres etapas:
En la primera etapa (marco referencial)se introduce una situación de la vida cotidiana, que
sirve de marco para la construcción que realizarán posteriormente.
En ella, a partir de videos, fotos, cuentos, noticias u otro tipo de relatos, se presenta una
situación problema vinculada al artefacto a desarrollar.
A partir de este material, y con la mediación del docente, el niño otorga significado a la
actividad que está realizando.
En la segunda etapa (construcción) un artefacto que permite solucionar en forma parcial o
total lo visto en la primera etapa.
Este artefacto es uno entre otros posibles, y a medida que el grupo y las docentes se sientan
más cómodos con los materiales, podrá ser reemplazado por uno de propia creación.
Por último, una vez finalizada la construcción, cada grupo presentará sus resultados (análisis)
mostrando el funcionamiento del mismo o realizando algún juego que lo utilice. Además, el
líder de cada equipo comunicará a sus compañeros los resultados del informe de la actividad
que fue desarrollado durante el transcurso de la construcción, a partir de la experiencia y el
intercambio de ideas del grupo.
Finalmente, con el aporte de cada uno de los grupos el docente realizará el cierre de la
actividad. Estas etapas no tienen que estar necesariamente de manera continua en el tiempo.
Es decir, el marco referencial puede ser realizado en una clase, realizando la construcción y el
análisis en una clase posterior.
Dado que el material es compartido por diversas clases, la única etapa que debe tener
principio y fin en un intervalo de tiempo es el de la construcción, finalizando la misma con el
desarmado y ordenamiento de los materiales.
Hacia un verdadero trabajo en equipo
Para que todos los estudiantes se vean involucrados en los diversos desafíos cognitivos que
presenta este tipo de trabajo, proponemos dividirlos en grupos de hasta cuatro alumnos. De
nuestra experiencia surge la necesidad de no integrar grupo con muchos integrantes, dado que
a partir del cuarto integrante uno o más quedan relegados a tareas menos significativas.
Cada uno de los integrantes del equipo tendrá un rol, el cual sugeriremos rotar en cada
actividad, de manera que todos tengan la posibilidad de experimentar los problemas
planteados por cada uno de ellos.
El objetivo es que las actividades sean un espacio placentero, lúdico, y no un momento de
tensión o frustración. Por otra parte, es importante destacar que, a pesar de que cada uno de
los chicos tenga una responsabilidad determinada, esto no significa que debe aislarse de los
compañeros de equipo. Justamente esa responsabilidad está relacionada con un objetivo, y es
muy importante que se involucre todo el grupo en la ejecucion del mismo.
Los roles sugeridos para cada uno de los integrantes seran los siguientes:
1. Constructor: es el responsable de que el armado del robot llegue a buen puerto.
Solicita colaboración a sus compañeros para el pre armado de ciertas estructuras,
analiza con detenimiento el plano a interpretar para la construcción y ejercita su
motricidad fina.
2. Responsable de los materiales: organiza los componentes de los kits, prepara las
piezas que necesita el constructor y colabora con el pre armado de estructuras.
Ejercita el análisis de planos de construcción y su motricidad fina. Y es el responsable
de que al finalizar la construcción y desarmada la misma, organice las piezas en la caja
para su guardado, verificando que no se haya caído ninguna pieza.
3. Líder de equipo: es el representante del equipo, es el encargado de completar el
informe de la actividad y lo presenta en el momento del análisis. Ante alguna
necesidad es quien sera convocado y comunicara las dificultades. Además, si es
necesario realizar alguna programación, es el responsable de armarla en la
computadora y bajarla al ladrillo inteligente.
En el caso de que el equipo esté conformado sólo por dos alumnos, el constructor también
es responsable de los materiales, contando desde ya con la ayuda de su compañero.
POSIBLES ACTIVIDADES
Desafíos pedagógicos:
Analizar el funcionamiento de los diferentes elementos del kit de robótica. Anticipar la
selección de diferentes elementos para conformar una estructura. Examinar la construcción
con el n de caracterizarla.
En esta primera actividad nos proponemos indagar acerca de los diferentes tipos de piezas que
hay en el kit y cómo se pueden utilizar. Luego una lectura acerca de edi- cios inteligentes, nos
introduciremos en el primer desafío: cada equipo construirá una torre. Posteriormente
mediremos la altura de las torres y compararemos los resultados. Como cierre re-exionaremos
e indagaremos sobre: Las características de las estructuras utilizadas en una construcción. La
exploración y selección de distintas unidades de medida. Una primera exploración en sistemas
de registro de mediciones. La utilización de los sensores y actuadores incluidos en el kit para
robotizar la construcción realizada
Inicio
En los últimos tiempos escuchamos que es frecuente añadir el término “inteligente” a
diferentes artefactos electrónicos y dispositivos que nos rodean. Hay televisores, lavarropas y
automóviles que comparten esta característica, pero sin lugar a dudas todos pensaron en
primer lugar en los smart phones o teléfonos inteligentes. Si observamos a nuestro alrededor
podemos encontrar diversos artefactos que cuentan con diferentes sensores y programas que
les permiten adaptarse al medio de manera “inteligente”. - ¿Qué dispositivos presentes en
nuestras casas podemos considerar “inteligentes”? - ¿Qué ventajas tienen en comparación con
las versiones tradicionales?
Que es un edificio inteligente?
¿Qué es un Edicio Inteligente? Cuando pensamos en un edicio inteligente hablamos de
construcciones en las que se hace uso de toda clase de tecnologías para hacer más eciente y
confortable su uso y su cuidado. Actualmente muchas de las edicaciones modernas han
implementado gran variedad de tecnologías. Entre las más comunes están: - Control de
accesos: para controlar a las personas que entran y salen de un edicio. Se utilizan diferentes
opciones, como por ejemplo tarjetas de entrada. Se trata de un sistema relacionado con
cuestiones de seguridad. - CCTV (Circuito Cerrado de Televisión): también por razones de
seguridad un edicio puede estar equipado con cámaras de vigilancia. Pero estas cámaras
además pueden estar integradas con sistemas computarizados, que usan softwares de
monitoreo para analizar la información de las cámaras, como reconocimiento facial, visión
nocturna, cámaras infrarrojas y otras tecnologías, aunque estos sistemas avanzados sólo son
utilizados en sitios de alta seguridad o lugares como los aeropuertos internacionales. - HVAC
(Calefactores, Ventilación y Aire Acondicionado): se trata del control de las condiciones
climáticas dentro de un edicio. Puede contar con control de humedad, ltración del aire para
eliminar partículas o análisis de CO2. Este es un problema común en algunos edicios grandes
debido a que sus ambientes muchas veces son cerrados y el aire pierde sus niveles de oxígeno
causando problemas a los usuarios. - Administración Inteligente de Recursos: así como hay
sistemas para regular de manera inteligente el clima y la calidad del aire de un edicio, tenemos
otros aspectos que pueden ser administrados como: la iluminación, que puede regularse
mediante sensores para activarse, desactivarse e incluso atenuar su intensidad de acuerdo a
las necesidades; también el uso de determinadas tecnologías que se utilizan para medir las
capacidades y demandas de los ascensores para hacer su uso más eciente; por último, el
monitoreo de los lugares de estacionamiento de manera remota, para saber donde se pueden
ubicar fácilmente los usuarios. Otros sistemas de seguridad como sensores de seguridad para
fuego, humo, alarmas sísmicas, o algo tan simple como un control inteligente de la música
ambiental.
COMENTAR ENTRE TODOS
En algunas casas podemos encontrar este tipo de tecnología. Por ejemplo en alarmas,
portones automáticos, luces de jardín o sistemas de riego. -¿Alguno de ustedes tiene en su
casa o conoce alguna casa con dispositivos de este tipo ? -¿Para qué sirve que sean
automáticos?
CONOCEMOS EL KIT
LOS SENSORES Y ACTUADORES
Los sensores tienen como función detectar características del mundo que rodea al robot, como
por ejemplo sonido o colores, tal como lo hacen nuestros sentidos del oído y de la vista. Los
actuadores producen acciones, como por ejemplo cambios en el movimiento de una rueda o
en la intensidad de una luz, tal como haríamos nosotros al mover la rueda de una bicicleta o
encender una linterna. En estas actividades nos familiarizaremos con el kit, para lo cual
construiremos un robot y luego pensaremos en los sensores y actuadores que podemos incluir
para que nuestros robots resuelvan diferentes desafíos. De esta forma ya estaremos listos para
iniciarnos en la programación en próximas actividades.
La construcción de un robot requiere que todos los elementos que lo componen funcionen
juntos de manera coordinada. Para la construcción pueden usar todas las piezas que quieran.
No es necesario un instructivo para entender la forma de encastre y ante la duda, ¡siempre
podemos probar! El kit tiene muchos elementos diferentes para hacer más simple la
comunicación. Dentro del equipo podemos establecer dos grupos entre las piezas
estructurales más usadas: los ladrillos y las planchas
REALIZACION DE UNA TORRE, SOLO ESTRUCTURAL
Una vez nalizada la construcción cada uno de los equipos va a medir la altura de su torre
usando una regla o cualquier otro instrumento de medición adecuado. -¿Cuál es la torre más
alta? -¿Cuál es la torre más baja? -¿Qué torre tiene la base más grande? ¿Cómo pueden
determinar esto? -Expresar la medida de su torre en diferentes unidades de medida. ¿Cuál
sería la más adecuada de usar para la torre?
ACTIVIDAD 2
Desafíos pedagógicos: - Analizar los distintos elementos presentes en el kit con énfasis en las
piezas que permiten el desplazamiento del robot. - Comparar las diferentes alternativas y
caracterizarlas. - Analizar y re-exionar a partir de la información obtenida de la puesta en
marcha del robot. Resumen de la actividad: esta actividad fue pensada para que los alumnos
exploren las ruedas y los ejes del kit y se familiaricen con ellos antes de comenzar a construir
los robots propiamente dichos. Tras formar distintos equipos, construirán un vehículo, lo
dejarán caer por un plano inclinado y realizarán mediciones del tiempo que tardan en recorrer
distintas distancias. Finalmente, volcarán los datos obtenidos en una tabla, los analizarán y
verán cuál fue el vehículo más rápido. Como cierre de la actividad, tendrán que identicar,
dentro de los elementos del kit, aquellos que podrían utilizarse para hacer girar las ruedas de
los vehículos.
INICIO
Los robots enviados como exploradores a Marte, por ejemplo, pertenecen a la clase Rover y
nada se parecen a la forma humana. Se parecen más bien a una araña con ruedas. En la
imagen podemos ver al Curiosity, que llegó al planeta Marte en el año 2012. Sus seis ruedas
con sistema de suspensión independiente le permitieron recorrer más de quince kilómetros
desde esa fecha hasta ahora.
DESARROLLO
En la siguiente actividad les proponemos que construyan un vehículo con cuatro ruedas. Para
eso cada uno de los equipos cuenta con varias piezas que pueden ser de ayuda. Antes
pensemos entre todos: ¿Qué tiene que tener una rueda para que funcione correctamente? En
la imagen de la derecha encontramos un esquema que nos ayuda a responder la pregunta
anterior. En el kit que tiene cada uno de los equipos encontrarán las piezas necesarias para
armar un sistema similar al de la imagen. Según lo que leímos: ¿Cómo se mueve el Curiosity
sobre la supercie de marte? ¿De qué material están fabricadas las ruedas? ¿Por qué las ruedas
se están rompiendo antes de lo esperado? En la nota dice que una actualización de software
ayudaría a minimizar el desgaste de las ruedas. ¿Qué otras sugerencias podríamos darle al
robot para que se mueva de manera tal que no se dañen sus ruedas? Seleccionen el largo que
corresponde para que la rueda no quede apretada contra el soporte y tampoco tan -oja que se
mueva de un lado a otro. Algunos ejes tienen en los extremos una muesca para que entren
perfectamente en las llantas. Bloques para soporte. Observar que tienen un oricio para que
pase el eje. Ejes. Vienen en varios largos y de dos tipos de material: plástico y metal.
Llantas y cubiertas. Hay varios tamaños de llantas (centro de la ruda) y cubiertas (la parte
exterior). Ambas se pueden combinar siempre y cuando los tamaños sean compatibles.
Estos son los elementos básicos. También hay bloques que incluyen el soporte y el eje en un
solo elemento, ruedas completas (llanta y cubierta es una sola pieza) y orugas, que no son
ruedas, pero que algunas veces se pueden utilizar para tareas similares.
Teniendo en cuenta todo lo analizado, cada uno de los equipos deberá construir un vehículo
con cuatro ruedas. No debe incluir el motor ya que en esta actividad vamos a utilizar la
gravedad como fuente de energía. Una vez que tengamos los vehículos armados, vamos a
medir cuál es el más rápido. Para que la medición no se vea in-uida por la fuerza del lanzador,
cada equipo dejará caer el vehículo sobre un camino inclinado (rampa). Para fabricar el camino
podemos usar una placa rígida de cartón como se muestra en la gura. Seguramente tengamos
que agregar algunos objetos que funcionen como soporte para mantenerlo elevado y que no
se caiga. Es importante que el escalón sea bajo y que la pendiente termine de la forma más
suave posible. Pueden usarse cartucheras, cuadernos, libros, reglas y cualquier otro elemento
del aula.
Además tendremos que marcar en el suelo: 0, 1, 2 y 3 metros. Entre todos los integrantes
tomarán los tiempos que el vehículo tarda en recorrer diferentes tramos, es necesario trabajar
en equipo para organizar la información.
CIERRE
¿Cuál fue el vehículo más rápido?¿Fue igual de veloz en todas las distancias? ¿Por qué piensan
que un auto es más rápido que otro? ¿Qué variables intereren en este proceso? ¿Por qué
piensan que los autitos tienden a frenar una vez que se alejan de la rampa? ¿Cambian los
resultados si cambia la inclinación de la rampa? ¿Por qué creen que sucede? Hay distintas
piezas que pueden transformar los vehículos en un vehículos robóticos, es decir, que se
muevan sin que sea necesario que nuestra mano los guíe. Si revisamos el kit, encontraremos
una pieza que hace girar las ruedas y otra que permite darle energía al auto. ¿Podés identicar
cuales son? ¿En qué te basaste para hacer esta selección?
ACTIVIDAD 3
INICIO
Desafíos pedagógicos: - Identicar y comparar las posibilidades constructivas de las piezas para
construir el vehículo. - Analizar los elementos constitutivos de la programación y su
funcionamiento. - Examinar numéricamente los resultados obtenidos para realizar ajustes en
la programación. Resumen de la actividad: Ya se ha realizado una actividad en la que se
reconocieron los materiales y algunos elementos en particular, necesarios para la locomoción.
Ahora el grupo de estudiantes creará un modelo de vehículo motorizado, que debe incluir: -
motor, - fuente de energía y - procesador ( el elemento que controla el motor) El desafío será
hacer que el vehículo avance de acuerdo a los números recibidos por cada equipo: uno de
color rojo y otro de color azul. El vehículo tiene que avanzar la cantidad de metros que se
obtiene haciendo azul/rojo. A tener en cuenta: Se necesitan cartones de colores. Dos por cada
equipo. En cada cartón debe haber un número. Entre 1 y 5. Las baterías de los kits deben estar
cargadas. Deben tener preparado el programa que los equipos tienen que modicar para
cumplir el desafío. Resulta útil contar con una cinta métrica.
INICIO
¿De dónde viene la palabra “automóvil”? Claro, se trata de algo que se mueve a sí mismo.
Cuando se crearon los automóviles, los vehículos que existían circulaban tirados por caballos,
por una locomotora, o simplemente era manejado por una persona que pedaleaba o remaba...
Para que un vehículo se mueva por sí mismo, necesitará tener su propia batería cargada.
Algunas re-exiones previas: ¿De dónde obtienen los autos la energía que necesitan para funcio
nar? ¿Los trenes que conocen, usan el mismo tipo de energía? ¿Qué tipo de energía que
ustedes conocen, se emplea para mover los motores? La gran mayoría de los automóviles que
circulan por nuestro país utiliza un motor de combustión interna que funciona a base de nafta,
diesel, GNC o, en menor medida, biodiesel. Debido a la combustión que realizan, el uso de
estos motores ocasiona un gran daño a nuestro planeta, por eso es necesario cambiar la forma
de propulsión que usan los automóviles empleando motores eléctricos que no dañan el medio
ambiente. Hay que tener en cuenta que la energía eléctrica no se obtiene directamente de la
naturaleza, si bien se obtiene transformando movimiento generado por la quema de
combustibles fósiles, cada vez hay más energía que se obtiene por paneles solares o
generadores eólicos. Se han hecho muchos avances en materia de vehículos eléctricos. En
nuestro país, por ejemplo, se ha incrementado el uso de motos con baterías eléctricas. En el
campo de los autos eléctricos, también hay novedades: YPF está en proceso de instalación de
diversos puntos de recarga distribuidos en lugares estratégicos. La presencia de los puntos de
recarga es un paso muy importante para poder pasar de los combustibles fósiles a energías
más limpias. Por otra parte, existe una categoría de autos de carrera que se denomina Fórmula
E, en donde los automóviles que compiten usan energía eléctrica para moverse. Este tipo de
competencias son importantes ya que funcionan como fuente de innovación de desarrollos
tecnológicos que luego pueden aplicarse a automóviles familiares.
DESARROLLO
Construcción El kit de robótica tiene todo lo necesario para que cada uno de los equipos
construya un vehículo eléctrico. - Elementos para la estructura, chasis(*1) y carrocería(*2). -
Motores eléctricos(*3) . - Batería. - Controlador o procesador. Deberán construir un vehículo
de manera tal que todos los elementos estén unidos y se desplacen unidos. No pueden
presentarse con elementos sueltos, como por ejemplo una batería que vaya arrastrando por el
piso o situaciones similares. Una vez terminada la construcción tienen que realizar la conexión
de cada uno de los elementos. Pueden usar el siguiente diagrama como guía.
Programación Tanto una computadora como un robot tienen algo en común: sin un programa,
son sólo un puñado de objetos. Lo que genera la posibilidad de que una máquina resuelva
situaciones, es el programa. Para realizar un programa necesitamos un software que nos
permita decirle al R8 qué es lo que queremos que haga.
Momento de pruebas Una vez cargado el programa deberemos desconectar el cable USB y
conectar el cable de alimentación de la batería. El programa comenzará a ejecutarse
instantáneamente. Una vez descargado y ejecutado el programa, ¿logran ver el vehículo
detenido? ¿Cómo modicarían el programa anterior para que el vehículo se mantenga deteni do
un segundo ?
Desafío Cada uno de los equipos va a recibir dos tarjetas, una de color rojo y una de color azul.
El objetivo es lograr que el vehículo se desplace la cantidad de metros que la fracción
conformada por el número de la tarjeta rojo como numerador y el número de la tarjeta azul
como denominador les indica. ¿Qué valor se debe modicar para que el vehículo llegue a esa
distancia? ¿Qué agregarían para que el vehículo quede frenado? Para que el vehículo quede
frenado lo más simple en primera instancia será dejar una espera de tiempo lo sucientemente
larga como para que tengamos tiempo de ir hasta donde haya quedado el vehículo y buscarlo
CIERRE
En esta actividad hemos jado un procedimiento para programar y luego ejecutar ese programa
en el ladrillo R8. Esto es algo que haremos en muchas actividades más. A medida que avancen
les resultará cada vez más natural.