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Asignatura Multimedia: Producción Creativa

La asignatura optativa de Multimedia en la Universidad Autónoma de Yucatán tiene como objetivo desarrollar habilidades en la producción de objetos multimedia, incluyendo texto, imágenes, video y sonido. Se relaciona con otras asignaturas como Uso de las TIC y Diseño Digital, y promueve competencias genéricas como la gestión del conocimiento y la cooperación en entornos multidisciplinarios. La evaluación se basa en pruebas de desempeño y la creación de un producto integrador, con un enfoque en el uso responsable de tecnologías.
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Asignatura Multimedia: Producción Creativa

La asignatura optativa de Multimedia en la Universidad Autónoma de Yucatán tiene como objetivo desarrollar habilidades en la producción de objetos multimedia, incluyendo texto, imágenes, video y sonido. Se relaciona con otras asignaturas como Uso de las TIC y Diseño Digital, y promueve competencias genéricas como la gestión del conocimiento y la cooperación en entornos multidisciplinarios. La evaluación se basa en pruebas de desempeño y la creación de un producto integrador, con un enfoque en el uso responsable de tecnologías.
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN

Multimedia

Tipo de asignatura: optativa

Modalidad de la asignatura: mixta

a.- Nombre de la asignatura Multimedia

b.- Tipo Optativa

c.- Modalidad Mixta

d.- Ubicación Cuarto Semestre

e.- Duración total en horas 64 Horas presenciales 48 Horas no presenciales 16

f.- Créditos 4

g.- Requisitos académicos


Ninguno
previos

Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.


2. INTENCIONALIDAD FORMATIVA DE LA ASIGNATURA

En esta asignatura se pretende que el alumno desarrolle habilidades para la producción de objetos
multimedia con texto, imágenes, vídeo, sonido y animación e interactividad básicas.
La asignatura contribuye al perfil de egreso del estudiante al promover competencias genéricas de
gestión del conocimiento, intervención con iniciativa emprendedora de forma autónoma y
permanente, y trabajando de manera cooperativa con otros en ambientes multi, inter y
transdisciplinarios.

3. RELACIÓN CON OTRAS ASIGNATURAS

La asignatura Multimedia aporta al desarrollo de competencias de otros campos disciplinares. Tiene


relación directa con las asignaturas Uso de las TIC I y Uso de las TIC II, ya que son base para la
optimización de los recursos tecnológicos disponibles, que son herramienta para el desarrollo de
productos gráficos.
También se relaciona con la asignatura Organización de la Información, ya que promueve la
competencia de expresarse en forma oral y escrita en diversas situaciones comunicativas, utilizando
correctamente el idioma.
Otra asignatura con la que se relaciona es Diseño Digital, pues en ella se adquieren las habilidades
para la producción de imágenes.
Además está relacionada con la asignatura Ética aplicada, en la cual se estudian las implicaciones
éticas en la sociedad de la información.

4. COMPETENCIAS GENÉRICAS, DISCIPLINARES Y/O PROFESIONALES


A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

• Gestiona el conocimiento y el aprendizaje autónomo en sus


intervenciones académicas y en otros contextos, de manera
pertinente.
• Aplica los conocimientos de acuerdo con el contexto y
requerimientos de la situación, con pertinencia.
• Interviene con iniciativa y espíritu emprendedor en sus
actividades, de forma autónoma y permanente.
• Trabaja de manera cooperativa con otros en ambientes multi,
inter y transdisciplinarios.
Genéricas
• Manifiesta comportamientos éticos en los ámbitos en los que
se desenvuelve, de manera transparente.
• Toma decisiones de índole académica y personal, de manera
responsable.
• Soluciona problemas de forma innovadora y creativa utilizando
habilidades de investigación.
• Usa las TIC en diversos contextos, de manera pertinente y
responsable.

Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.


Básicas
• CDBC1 Utiliza las habilidades de comunicación oral y escrita
en español, en lengua materna y en lengua extranjera ante
los diversos y cambiantes contextos (local, nacional e
internacional) con pertinencia, coherencia y creatividad
apoyado con herramientas tecnológicas.
• CDBC3 Utiliza las tecnologías de la información y
comunicación con pertinencia, para su beneficio en la
optimización de las actividades en los contextos personal,
Disciplinares escolar y familiar, respetando la integridad de sus
interlocutores.
Propedéuticas
• CDPC2 Produce mensajes para establecer un proceso
comunicativo, utilizando el idioma de forma pertinente en el
intercambio eficaz de ideas y sentimientos.
• CDPC7 Utiliza los medios y recursos tecnológicos de forma
activa y efectiva como herramientas que le permitan mejorar
en todos los ámbitos en que se desempeña.

• Produce soluciones mediante aplicaciones de software, a partir


Profesionales de las necesidades detectadas en su contexto, de forma
innovadora y creativa.

5. COMPETENCIA A DESARROLLAR EN LA ASIGNATURA

Elabora objetos multimedia que incluyan texto, imágenes, vídeo, sonido y animación, para una
organización o empresa basados en sus necesidades o requerimientos, de forma innovadora y
creativa.

6. DESAGREGADO DE SABERES

SABER CONOCER SABER HACER SABER SER

Identifica el entorno de trabajo Utiliza objetos primitivos y Es cordial y amable al


de Blender, de acuerdo con los transformaciones de manera establecer estrategias de
marcos de referencia propios de eficaz y creativa en el contexto comunicación con sus
la disciplina. académico. interlocutores.
Identifica objetos primitivos y Diseña objetos utilizando mallas, Es ecuánime en
transformaciones de acuerdo de forma innovadora, de acuerdo momentos de crisis para la toma
con el contexto académico en el a su entorno académico. de decisiones.
que se desenvuelve. Diseña curvas y superficies de Utiliza responsablemente las
Diferencia mallas, texturas, acuerdo con las necesidades de tecnologías, en el contexto
materiales, luces y cámaras, su contexto. educativo y la sociedad, con
acorde con los marcos de Utiliza materiales y texturas en responsabilidad social y de
los objetos por medio de acuerdo a los requerimientos del

Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.


referencia propios de la herramientas tecnológicas. entorno.
disciplina. Realiza el proceso de iluminación Utiliza socialmente responsable
Distingue las líneas de tiempo, de objetos de acuerdo con las las tecnologías en el ámbito
escenas y fotogramas, de necesidades del objeto de forma informático de manera creativa.
acuerdo a la tarea o proyecto eficiente. Respeta la diversidad y sus
que requiere realizar, en Renderiza un modelado de principios personales en el uso
problemas propios de su objetos para su publicación, responsable de los medios y
contexto. acorde a los requerimientos de su herramientas tecnológicas en su
Diferencia símbolos y contexto. entorno social.
animaciones pertinentes, de Usa la línea del tiempo, escenas y
acuerdo con el contexto social y fotogramas, de manera creativa,
académico en el que se en el entorno académico en el
desenvuelve. que se desenvuelve.
Describe los formatos de Importa imágenes, vídeo y
películas de acuerdo con la sonidos, de acuerdo con las
tarea o proyecto que requiere necesidades requeridas en su
realizar, en el ámbito académico contexto.
y social. Exporta imágenes, vídeo y
sonidos, de acuerdo con las
necesidades requeridas en su
contexto.
Usa el editor de secuencia de
vídeo, de forma eficiente.
Realiza una animación, guion o
boceto, secuencia de fotos, vídeo
e imágenes, por medio de
herramientas tecnológicas.
Publica una película en diversos
formatos de manera innovadora.

7. CONTENIDOS ESENCIALES PARA EL DESARROLLO


DE LAS COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

1. Tipos de objetos
1.1 Entorno de trabajo de Blender
1.2 Modelado de objetos
1.3 Objetos primitivos y transformaciones
1.4 Mallas, texturas, materiales, luces y cámaras

2. Objetos multimedia
2.1 Objetos, transformaciones y texto
2.2 Líneas de tiempo, escenas y fotogramas
2.3 Símbolos y animaciones
2.4 Formatos de películas
2.5 Importar y exportar sonido, vídeo e imágenes
2.6 Editor de vídeo
2.7 Publicación de película en diversos formatos

8. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.


• Prácticas guiadas
• Aprendizaje cooperativo
• Aprendizaje mediado por las TIC

9. ESTRATEGIAS GENERALES DE EVALUACIÓN

• Pruebas de desempeño
Evaluación de proceso - 70% • Resolución de situaciones problema
• Portafolio de evidencias

Evaluación de producto - 30% • Producto Integrador

10. REFERENCIAS

Básicas
1. Foundation, B. (2017). [Link] - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation
Software. [Link]. Recuperado el 27 de Marzo de 2017, desde [Link]
2. Morcillo, C. (2017). Curso Básico de Blender. [Link]. Recuperado el 27 de Marzo de 2017,
desde [Link]
3. Doc:ES/2.4/Manual/Modeling/Curves - BlenderWiki. (2017). [Link]. Recuperado el 27
de Marzo de 2017, desde
[Link]
4. Generar y editar vídeos con Blender [ Blogs experimentales ] [ Blender ]. (2017). PIZiadas
gráficas. Recuperado el 27 de Marzo de 2017, desde [Link]
[Link]
Complementarias
1. Matamoros, K., & completo, V. (2017). Crear Texto 3D en Blender. [Link].
Recuperado el 27 de Marzo de 2017, desde [Link]
[Link]
2. Modelando a Pólux en Blender (3/3) | adictosaltrabajo. (2017). [Link].
Recuperado el 27 de Marzo de 2017, desde [Link]
en-blender-3/#2
3. [Link] (recuperado el 27 de
marzo de 2017)
4. Render with Audio - Blender Tutorial. (2017). YouTube. Recuperado el 27 de Marzo 2017, desde
[Link]

11. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR

• Licenciatura en: Diseño Gráfico, Ingeniería en Sistemas Computacionales, Ciencias de la


Computación, Ingeniería de software
• Experiencia profesional mínima de un año.
• Experiencia como profesor mínimo de un año.

Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.


• Es necesario que el profesor posea las competencias que se declaran para impartir educación
media superior según el sistema nacional de bachillerato.

Elaboró: LCC. Geomara Asunción Martínez Perera. M. en Ed.

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