NUEVAS PROFESIONES
BUSCADOR DE TESOROS
El tipo de personaje que se pasa la vida viajando por el mundo en busca de tesoros
marcados con una “X” en antiguos mapas.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x3
Primeros Auxilios x2
Conocimiento del Mundo x2
Inventar x2
Buscar x3
Escuchar x2
Ocultar x1
Saltar x2
Esconderse x1
Ataque con Arma Principal x4
Ataque con Arma Arrojadiza o Proyectiles x2
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Detención con Arma P. o con Escudo o Esquivar x3
Equipo
Armadura Bezanteada, Daga, Ropa de lino, Mochila, Cantimplora, Montura, Saca, Armas
culturales, 20 metros de cuerda, 1D6 antorchas (o lámpara de aceite con 1D3 botes de aceite: 2
horas de duración cada uno), Yesquero, Saco de dormir, Manta, Raciones de comida
conservada para 2 semanas.
Dinero
Joyas por valor de 150+1D100 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
CABALLERO
¿Qué decir sobre estos famosos guerreros montados a caballo y con sus códigos de
honor? En general, brillantes en combate pero su ética y sentido de la justicia pueden
conducirles por mal camino en determinadas ocasiones.
Requisitos
Dependen mucho del tipo de orden de caballería a la que se desea pertenecer.
En general se necesita haber pasado un mínimo de 5 años como escudero de algún
caballero. También suele requerirse un cierto valor en Montar y en Ataque con el arma que
corresponda (50% esta bien). Otros requisitos adicionales pueden ser desde simplemente
poseer un arma propia a tener mucho dinero (esto último puede ser más que suficiente aún sin
superar los requisitos normales).
Habilidades
Arrojar x1
Conocimiento (cultural) x3
Primeros Auxilios x3
Montar x5
Otear x2
Inventar x1
Escuchar x2
Oratoria x1
Hablar Idioma Propio x1
Rastrear x1
Ataque con Lanza de Torneo x5
Ataque con Arma Secundaria o Esquivar x3
Ataque con Puño x1
Detención con Escudo de Heraldo x4
Equipo
Caballo de caballería con armadura de cuero blando, Silla de caballero, Lanza de Torneo,
Escudo de Heraldo, Arma Secundaria, Armadura de Cota de Mallas, Ropa de Calidad,
Mochila, Saca, Cantimplora.
Dinero
10 monedas de oro acumulables x año.
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CAZARECOMPENSAS
Se trata de guerreros rudos especializados en recibir dinero a cambio de atrapar a los
“fuera de la ley” para después entregarlos ya sea vivos o muertos. Puede que vayan buscando
el típico cartel o que ofrezcan sus servicios a cualquiera que pague su precio.
Habilidades
Arrojar x2
Conocimiento (cultural) x2
Primeros Auxilios x2
Montar x2
Conocimiento del Mundo x1
Otear x1
Deslizarse en Silencio x1
Rastrear x2
Inventar x2
Buscar x1
Esconderse x1
Escuchar x1
Ataque con Arma Principal x4
Ataque con Arma Arrojadiza o Proyectiles x3
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Detención con Arma P. o con Escudo o Esquivar x4
Equipo
Armas culturales, Cota de anillos reforzada (cota de anillos más cuero blando: 6 PA), Daga,
Cantimplora, Saca, Mochila, Montura, Cicatriz distintiva, Manta, 30 metros de cuerda, Ropa
de lino y lana, yesquero y virutas, 1D6 antorchas.
Dinero
25 monedas de plata (peniques, lunares, o similares) acumulables (x año de servicio).
1D20 monedas de oro
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ESCUDERO
Todo caballero tiene un ayudante y dicho trabajo puede considerarse honorable o
despreciable según la cultura. Este modelo de escudero se refiere al trabajo que desempeñan
todos los aspirantes a caballero durante el periodo de formación. Aprenden ciertas habilidades
directamente enseñadas por sus superiores y otras las necesitan para poder ejercer como
asistentes de dichos caballeros. Esta profesión suele desarrollarse en los primeros años por
encima de los 15 (caso de humanos, por supuesto).
Requisitos
Existen dos modalidades de acceso:
- Que el padre sea o haya sido caballero.
- Que existan vacantes y se tenga un modificador mínimo en agilidad o manipulación
(según la orden caballeresca concreta), así como un mínimo de FUE y DES 10 (por
ejemplo).
Habilidades
Arrojar x2
Montar x2
Fabricación Armero x2
Fabricación Cuero x2
Primeros Auxilios x4
Conocimiento Cultural x3
Conocimiento Animal x2
Inventar x2
Escuchar x2
Otear x2
Ocultar x1
Esconderse x1
Ataque con Lanza de Torneo o Espada x1
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Detención con Escudo de Heraldo x1
Esquivar x2
Equipo
Daga, Escudo, Armadura de Cuero blando, Ropa de lino y lana, Saca, Mochila, Cantimplora,
Yesquero, Saco de dormir.
Dinero
5 monedas de plata (peniques, lunares, o similares) ahorradas x cada año de servicio.
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EXPLORADOR
Todos los ejércitos tienen sus exploradores, valientes guerreros que componen las
avanzadillas internándose en territorios salvajes y/o desconocidos. Puede que tras acabar una
guerra algún explorador aún joven decida buscar fortuna saliendo de aventuras.
Habilidades
Arrojar x2
Conocimiento (cultural) x1
Primeros Auxilios x2
Montar x1
Conocimiento del Mundo x1
Otear x2
Deslizarse en Silencio x1
Rastrear x2
Inventar x2
Buscar x3
Esconderse x1
Ataque con Arma Principal x4
Ataque con Arma Arrojadiza o Arma Secundaria x3
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Detención con Arma Principal o con Escudo x4
Equipo
Armas culturales, Cantimplora, Saca, Mochila, Saco de dormir, Ropa de lana, 1D3 dagas, 15
metros de cuerda normal, yesquero y virutas, 3 antorchas, Armadura de Cuirbouilli (3 PA).
Dinero
15 monedas de plata (peniques, lunares, o similares) acumulables (x año de servicio).
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GLADIADOR
Es el típico luchador de circo (romano). Su vida se centra en entrenamientos, y
continuos combates para sobrevivir. Generalmente no son libres pero luchando puede
obtenerse gloria, dinero e incluso la libertad. Puede que un gladiador escapado de un circo o
que ha obtenido la libertad se lance en busca de aventura para obtener dinero.
Habilidades
Arrojar x2
Conocimiento (cultural) x2
Primeros Auxilios x2
Ataque con Arma Principal x5
Ataque con Arma Secundaria x3
Ataque con Arma Arrojadiza x3
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Ataque con Lucha x2
Detención con Arma Principal o con Escudo x4
Detención con Arma Secundaria o con Escudo x2
Esquivar x4
Equipo
Arma Principal, Arma Secundaria o Escudo, Arma Arrojadiza, Coraza incompleta (sólo en la
mitad de las localizaciones de golpe; a elección), 1D6 cicatrices importantes, ropa de lino y
capa.
Dinero
4D100 monedas de plata (peniques, lunares, o similares)
NUEVAS PROFESIONES
MERCENARIO
Aquí considero al típico componente de un grupo de aventureros. Este es el guerrero
que se apunta a lo que sea mientras que se le pague medianamente bien.
Habilidades
Primeros Auxilios x2
Montar x2
Trepar x1
Saltar x1
Conocimiento del Mundo x1
Valoración de objetos x1
Inventar x1
Deslizarse en Silencio x1
Esconderse x1
Escuchar x1
Otear x1
Ataque con Arma Principal x4
Ataque con Arma Secundaria x3
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Detención con Arma Principal o con Escudo x4
Detención con Arma Secundaria o con Escudo x2
Esquivar x3
Equipo
Muy difícil de determinar (cualquier cosa). Por ejemplo: Mezcla de armaduras según la
localización de golpe (entre 2 y 6 PA) Armas culturales, Cantimplora, Saca, Mochila, Saco de
dormir, Ropa de lana, 1D3 dagas, 15 metros de cuerda normal, yesquero y virutas, 1D3
antorchas, Montura, 1D3 cicatrices espectaculares, 1 ración de comida de viaje para una
semana, bálsamo curativo de 3PG (aplicar directamente sobre la herida).
Dinero
2D100 monedas de plata (peniques, lunares, o similares) acumulables (x año de servicio).
2D10 monedas de oro.
Alguna joya por valor de 1D20 monedas de plata.
NUEVAS PROFESIONES
ARQUERO-LADRÓN
Este tipo de ladrón es muy concreto y, tal vez no tenga cabida en algunos mundos. Se
trata de ladrones nómadas especializados en los ataques con arco. Hay gente que los considera
simplemente asesinos pero sus habilidades con arcos son más bien “culturales” y sólo las
utilizan en caso de necesidad.
Habilidades
Trepar x3
Saltar x1
Arrojar x1
Conocimiento (cultural) x1
Valoración de objetos x2
Habla Fluida x1
Trucos de Manos x2
Ocultar x2
Inventar x1
Deslizarse en Silencio x2
Esconderse x2
Montar x1
Ataque con Arco x5
Ataque con Arma Secundaria x2
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Detención con Arma Secundaria o con Escudo x1
Esquivar x3
Equipo
Suelen intentar llevar poco peso para evitar los modificadores negativos en habilidades de
sigilo y en esquivar.
Ropa de piel, Armadura de cuero blando, Arco, Carcaj, 20 flechas, Arma secundaria o Escudo
de Hebilla, Daga, Saca, Cantimplora, 20 metros de cuerda normal con garfios, juego de
(1D10) ganzúas, yesquero y virutas.
Dinero
2D10 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
Alguna joya por valor de 1D20 monedas de plata.
NUEVAS PROFESIONES
NUEVAS PROFESIONES
BANDIDO
Es el “fuera de la ley” que forma parte de una banda. Se dedican a los robos valiéndose
de las armas, atacando en calles oscuras, asaltando mansiones de nobles ricos, etc. En general
son ladrones “poco elegantes”. Los que tienen pocos escrúpulos suelen terminar contratados
como asesinos a sueldo.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x3
Saltar x1
Habla Fluida x1
Valoración de Objetos x3
Conocimiento (Cultural) x2
Ocultar x2
Inventar x2
Buscar x3
Esconderse x3
Deslizarse en Silencio x2
Ataque con Arma a una Mano x3
Ataque con Daga x2
Ataque con Puño x2
Detención con Arma a una Mano o Esquivar x2
Equipo
Ropa de lino y lana, Antifaz, Armadura (máximo 3PA), 2 ganzúas, Daga, Arma cultural a una
mano, 10 metros de cuerda, 1D3 sacas.
Dinero
1D100 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
CARTERISTA
El tipo de ladrón que basa su actividad en “recoger” las bolsas llenas de dinero que
otros llevan colgadas del cinto sin que éstos se percaten de ello. Pueden pertenecer a una
Cofradía de ladrones o actuar de por libre, pero siempre suelen estar dentro de ciudades más o
menos grandes. Actúan rápido y se pierden entre la multitud.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x3
Saltar x3
Habla Fluida x1
Valoración de Objetos x3
Conocimiento (Cultural) x2
Ocultar x4
Trucos de Manos x4
Inventar x1
Esconderse x3
Deslizarse en Silencio x1
Ataque con Arma a una Mano x2
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Detención con Arma a una Mano o Esquivar x1
Equipo
Ropa de lino y lana, Daga, Arma a 1M ligera, 1 ganzúa, Saca, Yesquero.
Dinero
Saca “recién” robada con 1D10 monedas de plata.
33 monedas de plata ahorradas.
NUEVAS PROFESIONES
CHARLATÁN
Practica el arte del engaño y timo mediante el hábil uso de su lengua y sus
conocimientos. Dar pistas falsas a cambio de dinero suele formar parte de su amplio
repertorio.
Habilidades
Arrojar x1
Trepar x2
Habla Fluida x4
Valoración de Objetos x2
Conocimiento (cultural) x4
Conocimiento del Mundo x2
Ocultar x2
Regatear x1
Hablar Idioma Propio x2
Hablar otro idioma (común) x1
Trucos de Manos x1
Esconderse x3
Deslizarse en Silencio x2
Ataque con Arma Principal x1
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Esquivar x2
Equipo
Ropa de lino, Daga, Arma ligera a 1M, 1 ganzúa, Saca, Yesquero, Capa o Sombrero, Tatuaje o
Marca característica.
Dinero
1D20 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
1D4 monedas de oro
NUEVAS PROFESIONES
FALSIFICADOR
Es aquel personaje que se dedica a hacer copias falsas de lo que sea con tal de obtener
beneficios. Copian cartas de recomendación, letras de cambio, llaves, etc... También puede
que se dedique a la venta de mapas u otros documentos falsos.
Habilidades
Hablar Idioma Propio x2
Hablar Otro Idioma x1
Falsificar Documento (Fabricación) x4
Falsificar Objeto (Fabricación) x3
Valoración de Objetos x3
Conocimiento Cultural x2
Conocimiento del Mundo x2
Leer / Escribir Idioma Propio x2
Leer / Escribir Otro Idioma x1
Arrojar x2
Inventar x2
Habla Fluida x1
Ocultar x2
Esconderse x1
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Ataque con Arma a una Mano x1
Esquivar x1
Equipo
Ropa de Lino y Lana, 1 Ganzúa, Daga, Arma ligera a 1M, Saca, Pluma, Tintero, 2D6 folios,
1D8 pergaminos, Utensilios para fabricar llaves, Letra de Cambio Falsa (10 monedas de oro),
Carta de recomendación falsa dirigida a algún burócrata, linterna cubierta, 1D3 botes de aceite
para la linterna (2 horas de duración cada uno).
Dinero
50 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
JUGADOR
Es el tipo que intenta embaucar a todo aquel que tiene una saca con monedas, mediante
la participación en un juego que probablemente no pueda ganarse (dados, cartas, conchas,...).
Suelen permanecer varios días en una misma ciudad y se marchan a otra en cuanto empiezan a
temer por su seguridad personal.
Habilidades
Arrojar x3
Trepar x1
Saltar x1
Habla Fluida x2
Valoración de Objetos x2
Conocimiento (Cultural) x2
Conocimiento del Mundo x1
Hablar Idioma Propio x2
Hablar otro idioma (común) x1
Ocultar x3
Trucos de Manos x5
Inventar x1
Esconderse x2
Deslizarse en Silencio x1
Ataque con Arma Principal x1
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Esquivar x2
Equipo
Ropa de lino y lana, Daga, Arma ligera a 1M, 1 ganzúa, 2 sacas, 3 cáscaras de nuez, 1
garbanzo, 1 moneda de plata con dos caras o dos cruces, 2 dados, 1 dado trucado (siempre sale
el mismo número), baraja de cartas, un par de ases adicionales.
Dinero
1D10 monedas de oro
1D10 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
LADRÓN DE GUANTE BLANCO
Ladrón elegante, especialista, que realiza su “trabajo” sin necesidad de recurrir a las
armas. Entran en las casas, roban y salen sin que nadie se percate. Sólo son descubiertos
cuando alguien encuentra la marca distintiva que cada ladrón deja en la escena del robo para
que todo el mundo sepa que ese magnífico trabajo ha sido realizado por él.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x3
Saltar x2
Habla Fluida x1
Valoración de Objetos x3
Conocimiento (Cultural) x2
Ocultar x1
Trucos de Manos x1
Inventar x3
Esconderse x3
Deslizarse en Silencio x4
Escuchar x2
Buscar x2
Otear x1
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x1
Esquivar x1
Equipo
Ropa de lino y lana, Antifaz, Juego de 5 ganzúas, Palanqueta, 25 metros de cuerda de fibra de
calidad y con garfios, 2 sacas, Linterna cubierta con 1D3 botes de aceite: 2 horas de duración
cada uno, Marca personal (carta, flor, moneda, pluma, etc...), capa, botas de calidad, pectoral
de cuero blando.
Dinero
Joyas por valor de 4D10+10 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
SALTEADOR
Se trata de un ladrón en cierto modo parecido al bandido, pero especializado en
emboscadas. Suelen formar parte de un grupo más o menos nutrido que se dedica a descubrir
las rutas que seguirán ciertas caravanas para así poder preparar la emboscada en el punto más
favorable.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x3
Saltar x2
Valoración de Objetos x2
Conocimiento (Cultural) x1
Ocultar x2
Trucos de Manos x1
Inventar x2
Esconderse x4
Deslizarse en Silencio x1
Escuchar x1
Buscar x1
Otear x2
Ataque con Arma a una Mano x3
Ataque con Arma arrojadiza o de proyectiles x2
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Detención con Arma a una Mano o Esquivar x1
Equipo
Ropa de lino y lana, Antifaz o Pañuelo, Ganzúa, Daga, Armas culturales, Cantimplora,
Mochila, Saca, 15 metros de cuerda, Armadura (máximo 3 PA), Manta.
Dinero
52 + 1D20 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
SAQUEADOR DE TUMBAS
Ladrón temerario dispuesto a enfrentarse a trampas, fantasmas, no-muertos, etc... con
tal de conseguir las fabulosas riquezas con las que fueron enterrados algunos muertos.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x3
Saltar x2
Valoración de Objetos x3
Conocimiento (Cultural) x2
Conocimiento del Mundo x2
Ocultar x1
Inventar x4
Esconderse x3
Deslizarse en Silencio x2
Buscar x3
Ataque con Arma a una Mano x2
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Detención con Arma 1M o con Escudo o Esquivar x1
Equipo
Ropa de lino y lana, Mochila, Saca, Juego de 5 ganzúas, 25 metros de cuerda de fibra, 1D3+3
antorchas, yesquero y virutas, linterna cubierta con 1D3 botes de aceite: 2 horas de duración
cada uno, Daga, Arma ligera a una mano, Botas altas, Armadura de cuero duro.
Dinero
1D20 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
1D6 monedas de oro.
Alguna joya por valor de 1D20 monedas de plata.
NUEVAS PROFESIONES
BARDO
Aquí se considera el típico trovador o cantante de posada que canta o narra historias de
héroes. Puede que algún bardo forme parte de un grupo de aventureros para después poder
narrar de primera mano sus hazañas (en este caso puede verse obligado incluso a pelear).
Habilidades
Arrojar x2
Montar x2
Cantar x3
Habla Fluida x2
Oratoria x2
Hablar Idioma Propio x1
Hablar otro Idioma x1
Bailar x1
Tocar Instrumento x4
Trucos de Manos x2
Ocultar x2
Conocimiento (Cultural) x2
Ataque con Arma a una Mano x2
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Detención con Arma 1M o con Escudo de Hebilla x3
Esquivar x1
Equipo
Ropa de lino y lana elegante, Instrumento musical de calidad, Sombrero llamativo, Daga,
Arma a 1M, Escudo de Hebilla o Armadura de Cuero Blando, Mochila, Yesquero y virutas,
Manta.
Dinero
1D6 x 10 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
Alguna joya por valor de 2D20 monedas de plata.
NUEVAS PROFESIONES
BRIBÓN
Es la mezcla entre el Guerrero y el Ladrón, con experiencia en ambas profesiones pero
sin llegar a ser tan bueno como un verdadero guerrero o ladrón. En muchos casos es el papel
que desempeñan la mayoría de aventureros.
Otros también consideran que cuando un bribón trabaja en una ciudad se dedica a
ejercer de guía a cambio de un salario y de un comisión pagada por dueños de posadas,
tabernas, burdeles y otros lugares a los que conducirá a quienes paguen su servicio de guía.
Habilidades
Arrojar x2
Trepar x2
Montar x2
Ocultar x2
Trucos de Manos x3
Inventar x2
Habla Fluida x1
Conocimiento (Cultural) x2
Valoración de objetos x2
Esconderse x2
Deslizarse en Silencio x2
Ataque con Arma Principal x3
Ataque con Daga x1
Ataque con Puño x2
Detención con Arma Principal o con Escudo x3
Esquivar x2
Equipo
Ropa de lino y lana, Armadura (hasta 5 PA), Armas culturales, 1D2 Dagas, 1D2 Antorchas,
1D2 ganzúas, Saca, Mochila, 15 metros de cuerda normal, Saco de dormir, Montura,
Cantimplora, Yesquero y virutas, 1D2 cicatrices.
Dinero
2D100 monedas de plata (peniques, lunares, o similares).
NUEVAS PROFESIONES
RASTREADOR
Hombres de monte acostumbrados a pasar mucho tiempo solos en los bosques.
Conocen bien ciertos terrenos y aprovechan sus habilidades para conducir a grupos, caravanas,
etc, por lugares poco transitados en los que no existen buenos caminos.
Pueden adelantarse al grupo, inspeccionar el terreno, descubrir e interpretar huellas
recientes, para de este modo dar la alerta en caso de ser necesario.
Habilidades
Montar x2
Trepar x2
Saltar x1
Arrojar x1
Conocimiento (Cultural) x1
Conocimiento Animal x1
Conocimiento del Mundo x1
Conocimiento Vegetal x1
Habla Fluida x1
Ocultar x1
Rastrear x4
Escuchar x2
Otear x3
Esconderse x1
Deslizarse en Silencio x2
Ataque con Arma Arrojadiza o Proyectiles x3
Ataque con Arma Principal x3
Detención con Arma P. o con Escudo o Esquivar x3
Equipo
Ropa de lana, Botas altas, Armadura (hasta 4PA), Armas culturales, Cuchillo, Saca,
Cantimplora, Mochila, 20 metros de cuerda normal, yesquero y virutas, 1D3+1 antorchas,
Saco de dormir, Raciones de comida conservada para 4 semanas.
Dinero
2D10 monedas de plata (peniques, lunares, o similares) acumulables por año de servicio.
NUEVAS PROFESIONES
PROFESIONES ESPECIALES PARA AVENTUREROS
Estas profesiones poseen unas características muy singulares, ya que todo el
mundo no puede acceder a ellas. Estas profesiones no pueden desarrollarse dentro
de una cultura; sino que engloba a las demás. Del mismo modo estas profesiones no
pueden desarrollarse como profesiones paternas; ya que el desempeño de la misma
supone una plena dedicación por trabajo o por circunstancias especiales familiares.
Mercenario
Los mercenarios son soldados de fortuna que siempre andan en busca de
conflictos bélicos o lugares donde sean necesarias sus habilidades especiales; todo
ello por supuesto regado por un buen néctar de dioses y una sustanciosa paga.
HABILIDADES: Montar x3, Trepar x1, Saltar x1, Con. del Mundo x3, Con.
Humano x1, Primeros Auxilios x2, Fabricar Trampas x3, Ocultar x3, Buscar x2,
Escuchar x2, Otear x2, Orientarse x2, Deslizarse en Silencio x1, Esconderse x1,
Ataque de Puño x3, Lucha x7, Ataque con Arma x12, Arma Arrojadiza x5, Esquivar
x4. De las siguientes habilidades escoger dos: Detención con Armas x5, Detención
con Escudo x5, Esquivar x5.
MAGIA: Lanza 1D100 y determina el Sistema de Magia que usa tu
aventurero. No lo cambies antes de comenzar a jugar.
01-75: Magia Divina: Tu aventurero adora al Dios de la Guerra (Ver Capítulo
de Magia Divina de RQA). Tu personaje podrá acceder al estatus de Iniciado de tal
deidad tenga o no modificador de magia positivo (Consultar la profesión de Iniciado
Civilizado). En tal caso recibirá ambas experiencias previas, la de iniciado y la
correspondiente a su profesión.
76-00: Hechicería: Tu Aventurero recibe 1D3-1 Conjuro de Hechicería a los 15
años de edad, más 1 conjuro adicional cada 5 años o fracción en adelante. También
recibe Intensidad x1 o Ceremonia x1 o Conocimiento del Mundo x1, Invocación x1 o
Encantamiento x1, y Conjuros x3 (A dividir como se desee).
EQUIPO: Mochila, 30m. de cuerda, cantimplora, Yesquero y Virutas, Daga,
Ropas de Lino y Lana, Saco de Dormir, Montura, 500p. en monedas. Elegir una de
las siguientes posibilidades de armamento:
- Cota de Anillos y 2 Arma de 1M.
- Cota de Anillos y Arma de 2M.
- Armadura Bezanteada, Arma de 1M y Arma de 2M.
- Armadura Bezanteada, 2 Armas de 1M y Escudo.
- Armadura de Couirbouilli, 3 Armas de 1M y Escudo.
- Armadura de Couirbouilli, Arma de 2M, Arma de 1M y Escudo.
Alquimista
Los alquimistas son los antiguos químicos. Son personas que se dedicaban al
estudio de la conversión de los metales básicos en metales preciosos o especiales;
así como del descubrimiento de remedios para las enfermedades y otros males.
Suelen estar al servicio de grandes señores o trabajar de forma independiente en las
grandes ciudades.
HABILIDADES: Alquinia x5, Con. Mineral x3, Con. Animal x2, L/E Idioma
Propio x3, Hablar Idioma Propio x4, Fabricación x2, Con. Humano x3, Buscar x3,
Primeros Auxilios x3, Con. Vegetal x3, Inventar x3, L/E Arcano x4, Hablar Otro
NUEVAS PROFESIONES
Idioma x2, Con. del Munco x3, Esquivar x1, Ataque de Puño x1, Ataque de Daga x1,
Ataque con Espada de 1M x1.
MAGIA: Lanza 1D100 y determina el Sistema de Magia que usa tu
aventurero. No lo cambies antes de comenzar a jugar.
01-25: Magia Divina: Tu aventurero adora al Dios principal del panteón (Ver
Capítulo de Magia Divina de RQA). Tu personaje podrá acceder al estatus de
Iniciado de tal deidad tenga o no modificador de magia positivo (Consultar la
profesión de Iniciado Civilizado). En tal caso recibirá ambas experiencias previas, la
de iniciado y la correspondiente a su profesión.
26-00: Hechicería: Tu Aventurero recibe 1D3-1 Conjuro de Hechicería a los 15
años de edad, más 1 conjuro adicional cada 5 años o fracción en adelante. También
recibe Intensidad x1 o Ceremonia x1 o Conocimiento del Mundo x1, Invocación x1 o
Encantamiento x1, y Conjuros x3 (A dividir como se desee).
EQUIPO:Mochila, Yesquero y Virutas, 20 tarros grandes y pequeños con
diferentes sustancias, cuchillo, utensilios de escritura, 3 libros de alquimia, libro de
conocimiento general, ropas lujosas, zurrón impermeable, 120p. en moneda, hacha
de mano, ollas, matraces y daga.
Ladrón
Dentro del grupo de ladrones que nos podemos encontrar en las tierras
civilizadas; existen un grupo de ellos verdaderamente profesionales y especializados.
Este grupo de ladrones especializados son difíciles de encontrar, entre ellos
podemos destacar los ladrones de guante blanco y los grandes especialistas en
objetos concretos.
HABILIDADES: Saltar x3, Trepara x3, Ocultar x4, Deslizarse en Silencio x4,
Esconderse x4, Valor de los Objetos x3, Trucos de Manos x3, Buscar x4, Escuchar
x4, Inventar x3, Fabricar x2, Con Humano x3, Arrojar x3, Ataque con daga, espada
corta o rapier x4, Detención con daga o esquivar x4.
MAGIA: Lanza 1D100 y determina el Sistema de Magia que usa tu
aventurero. No lo cambies antes de comenzar a jugar.
01-75: Magia Divina: Tu aventurero adora al Dios Correspondiente (Ver
Dioses de Glorantha). Tu personaje podrá acceder al estatus de Iniciado de tal
deidad tenga o no modificador de magia positivo (Consultar la profesión de Iniciado
Civilizado). En tal caso recibirá ambas experiencias previas, la de iniciado y la
correspondiente a su profesión.
76-00: Hechicería: Tu Aventurero recibe 1D3-1 Conjuro de Hechicería a los 15
años de edad, más 1 conjuro adicional cada 5 años o fracción en adelante. También
recibe Intensidad x1 o Ceremonia x1 o Conocimiento del Mundo x1, Invocación x1 o
Encantamiento x1, y Conjuros x3 (A dividir como se desee).
EQUIPO: Ropas de Lino y Lana, 2 Dagas, Capa con capucha, Arma
Apropiada, Saca, Cuerda con Garfio de 20 metros, Cuero Blando (ARM-1), 400 p. en
mercancías fáciles de vender y 100 p. en moneda.
Timador
En todas las sociedades existe algún tipo de personaje que se encarga de
engañar mediante tretas a la comunidad para su propio beneficio; usará todos lo que
esté a su alcance para conseguir lo que desea: disfraces, engaños, señuelos, etc.
NUEVAS PROFESIONES
HABILIDADES: Deslizarse en Silencio x2, Esconderse x2, Falsificar x5,
Escuchar x1, Inventar x2, Con. del Mundo x4, Habla Fluida x3, Trucos de Manos x3,
Ocultar x1, Valor de Los objetos x4, Leer/Escribir Idioma Propio x3, Buscar x1, Con
Humano x4, Oratoria x3, Hablar Idioma Propio x2, Ataque con Daga, Espada Corta o
Espada 1M x3, Detención o Esquivar x3.
MAGIA: Lanza 1D100 y determina el Sistema de Magia que usa tu
aventurero. No lo cambies antes de comenzar a jugar.
01-75: Magia Divina: Tu aventurero adora al Dios Correspondiente (Ver
Dioses de Glorantha). Tu personaje podrá acceder al estatus de Iniciado de tal
deidad tenga o no modificador de magia positivo (Consultar la profesión de Iniciado
Civilizado). En tal caso recibirá ambas experiencias previas, la de iniciado y la
correspondiente a su profesión.
76-00: Hechicería: Tu Aventurero recibe 1D3-1 Conjuro de Hechicería a los 15
años de edad, más 1 conjuro adicional cada 5 años o fracción en adelante. También
recibe Intensidad x1 o Ceremonia x1 o Conocimiento del Mundo x1, Invocación x1 o
Encantamiento x1, y Conjuros x3 (A dividir como se desee).
EQUIPO: Ropas de Lino y Lana, 2 Dagas, Postizos y Maquillaje, Arma
Apropiada, Saca, Cuerda de 20 metros, Cuero Blando (ARM-1), 400 p. en
mercancías fáciles de vender y 100 p. en moneda.
Asesino
Los asesinos a sueldo son personas que pasan totalmente desapercibidas
dentro de una sociedad; puede ser cualquiera que se encuentre a nuestro alrededor
y que gracias a sus habilidades pueda vivir enmascarado bajo otra profesión.
¡Cuidado tu vecino puede ser un Asesino!
HABILIDADES: Deslizarse en Silencio x4, Esconderse x4, Buscar x1, Con
Humano x4, Escuchar x3, Otear x2, Inventar x3, Fabricar x2, Con. del Mundo x2,
Fabricar Venenos x3, Con. Vegetal x3, Con. Mineral x3, Trepar x2, Saltar x2, Artes
Marciales x2, Lucha x2, Ataque de Puño x1, Ataque con Daga x4, Ataque con
Cuchillo Arrojadizo x5, Ataque con Dardo o Shuriken x5, Esquivar x5.
MAGIA: Lanza 1D100 y determina el Sistema de Magia que usa tu
aventurero. No lo cambies antes de comenzar a jugar.
01-75: Magia Divina: Tu aventurero adora al Dios Correspondiente (Ver
Dioses de Glorantha). Tu personaje podrá acceder al estatus de Iniciado de tal
deidad tenga o no modificador de magia positivo (Consultar la profesión de Iniciado
Civilizado). En tal caso recibirá ambas experiencias previas, la de iniciado y la
correspondiente a su profesión.
76-00: Hechicería: Tu Aventurero recibe 1D3-1 Conjuro de Hechicería a los 15
años de edad, más 1 conjuro adicional cada 5 años o fracción en adelante. También
recibe Intensidad x1 o Ceremonia x1 o Conocimiento del Mundo x1, Invocación x1 o
Encantamiento x1, y Conjuros x3 (A dividir como se desee).
EQUIPO: 2 Dagas, 2 Cuchillos Arrojadizos, 3 Dardos o 10 Shuriken, 2 Garras
de Lucha, Tarros con sustancias para hacer venenos, Tarro con veneno de
impregnación (POT 3D6+6 y D10+D20 dosis), Capa y ropas oscuras que cubren la
cara (ARM-1), Ropas de Calidad, 500p. en moneda.
NUEVAS PROFESIONES
Luchador
Los luchadores son personas que se ganan la vida peleando en espectáculos
para grandes señores, en ferias de pueblos desafiando a los más fuertes del lugar o
en tabernas de mala muerte; siempre y cuando haya algunos peniques de por medio.
También existen luchadores profesionales como los antiguos gladiadores.
HABILIDADES: Esquivar x5, Saltar x4, Arrojar x3, Deslizarse en Silencio x2,
Con. Humano x4, Artes Marciales x4, Primeros Auxilios x3, Lucha x5, Ataque de
Puño x5, Detención con Puño x3, Ataque Cabezazo x2, Patada x5; Elegir entre:
Ataque y Detención con Cayado x4 o Ataque de Codo, Rodilla, Barrido y Detención
de Puño x2.
MAGIA: Lanza 1D100 y determina el Sistema de Magia que usa tu
aventurero. No lo cambies antes de comenzar a jugar.
01-75: Magia Divina: Tu aventurero adora al Dios Correspondiente (Ver
Dioses de Glorantha). Tu personaje podrá acceder al estatus de Iniciado de tal
deidad tenga o no modificador de magia positivo (Consultar la profesión de Iniciado
Civilizado). En tal caso recibirá ambas experiencias previas, la de iniciado y la
correspondiente a su profesión.
76-00: Hechicería: Tu Aventurero recibe 1D3-1 Conjuro de Hechicería a los 15
años de edad, más 1 conjuro adicional cada 5 años o fracción en adelante. También
recibe Intensidad x1 o Ceremonia x1 o Conocimiento del Mundo x1, Invocación x1 o
Encantamiento x1, y Conjuros x3 (A dividir como se desee).
EQUIPO: 1D3 Tatuajes no mágicos, Brazaletes metálicos (ARM-3) para
brazos y pantorrillas (Cubren 01-40 en 1D100), Cayado, Ropas de calidad y 200p.