0% encontró este documento útil (0 votos)
5 vistas23 páginas

Introducción al Patrón Singleton

El documento presenta una introducción a los patrones de software, centrándose en la programación orientada a objetos (POO) y sus conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, abstracción e interfaces. También se detalla el patrón Singleton, que asegura que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. Se incluyen ejemplos y prácticas relacionadas con la implementación de estos conceptos en Java.

Cargado por

Evelin Idk
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
5 vistas23 páginas

Introducción al Patrón Singleton

El documento presenta una introducción a los patrones de software, centrándose en la programación orientada a objetos (POO) y sus conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, abstracción e interfaces. También se detalla el patrón Singleton, que asegura que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. Se incluyen ejemplos y prácticas relacionadas con la implementación de estos conceptos en Java.

Cargado por

Evelin Idk
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Febrero 14, 2025

Patrones de
Software
Docente: Jhonatan Andres Mideros Narvaez
Semestre: Cuarto
Recordemos
Conceptos vistos en la anterior clase

Patrones Patrones Patrones de


Creacionales Estructurales Comportamiento

2
Patrones de Software

Introducción a la
POO
Patrones de Software

Definiciones

La programación orientada a objetos


Cada objeto tiene atributos (datos) y
es un paradigma de programación que
métodos (funciones) que operan sobre
se basa en la idea de organizar el
esos datos.
código en “objetos".

4
Patrones de Software

POO: Clases

Una clase es una plantilla o un


"molde" que define la estructura y el
comportamiento de los objetos.
Define atributos (variables) y métodos
(funciones) que los objetos de esa
clase tendrán.

5
Patrones de Software

POO: Objetos

Un objeto es una instancia concreta


de una clase. Contiene datos
(atributos) y puede realizar acciones
(métodos).

6
Patrones de Software

POO: Encapsulamiento

Es el principio de ocultar los detalles


internos de implementación de un
objeto y proporcionar una interfaz
clara para interactuar con él. Se logra
mediante el uso de modificadores
de acceso (public, private, protected)
y métodos getter y setter.

7
Patrones de Software

POO: Herencia

Permite que una clase herede


atributos y métodos de otra clase. Es
útil para reutilizar código y crear una
jerarquía de clases.

8
Patrones de Software

POO: Polimorfismo

Significa "muchas formas". Permite


que un objeto de una clase pueda
comportarse como un objeto de otra
clase en función del contexto. Se
logra a través de la herencia y la
implementación de interfaces.

9
Patrones de Software

POO: abstracción

En la abstracción, creamos clases


que encapsulan los atributos (datos)
y métodos (comportamientos)
esenciales de un objeto, mientras que
ocultamos los detalles internos. Por
ejemplo, si estamos modelando un
automóvil, podríamos abstraer solo
los atributos y métodos relevantes,
como la velocidad.

10
Patrones de Software

POO: interfaces

Es un conjunto de métodos que


define un contrato que una clase
debe cumplir. En otras palabras, es
una lista de métodos que una clase
debe implementar. Las interfaces
permiten establecer un contrato
entre distintas partes del código sin
preocuparse por los detalles de
implementación.

11
Patrones de Software

Estructura de una Interfaz

12
Patrones de Software

Practica POO
Recursos IDE

Online-java

[Link]

14
Patrones de Software

Ejemplo de POO

15
Patrones de Software

Patrón Singleton
Patrones de Software

Definiciones

El patrón Singleton es un patrón de


Este patrón es útil cuando deseas
diseño creacional que garantiza que
asegurarte de que solo haya una
una clase tenga una única instancia y
instancia de una clase en toda tu
proporciona un punto de acceso global
aplicación, como en casos de
a esa instancia.
configuración global, conexiones a
bases de datos, registros, entre otros.

17
Patrones de Software

El patrón Singleton se compone de los


siguientes elementos:
Constructor privado: Para evitar que otras clases instancien directamente la clase
Singleton, su constructor debe ser privado.

Método estático de obtención de instancia: Se proporciona un método estático que


devuelve la única instancia de la clase. Si la instancia aún no existe, se crea; si ya existe, se
devuelve la instancia existente.

Instancia única: La instancia de la clase Singleton debe ser almacenada en una variable
estática para que pueda ser compartida por todas las llamadas al método de obtención.

18
Patrones de Software

Ejemplo de una clase Singleton

19
Patrones de Software

Practica del
Patron Singleton
Patrones de Software

Ejemplo Logger con Singleton

21
Patrones de Software

Taller sobre
Patron Singleton
PILAS
Patrones de Software

Taller de Patron Singleton aplicado


en un caso de estudio real

Seleccione un caso de estudio de


la vida real donde pueda aplicar el
patrón Singleton. El script debe
ser realizado en java.

23

También podría gustarte