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Reglas de Warhammer Age of Sigmar

El documento detalla las reglas para jugar Warhammer Age of Sigmar, organizadas en secciones que incluyen Reglas Básicas, Reglas Avanzadas, un Glosario y una lista de terreno Citadel. Se explican conceptos fundamentales del juego, así como el uso de unidades especiales y la creación de listas de ejército. Además, se presentan diferentes packs de batalla que ofrecen experiencias de juego únicas y equilibradas.

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Reglas de Warhammer Age of Sigmar

El documento detalla las reglas para jugar Warhammer Age of Sigmar, organizadas en secciones que incluyen Reglas Básicas, Reglas Avanzadas, un Glosario y una lista de terreno Citadel. Se explican conceptos fundamentales del juego, así como el uso de unidades especiales y la creación de listas de ejército. Además, se presentan diferentes packs de batalla que ofrecen experiencias de juego únicas y equilibradas.

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LAS R EGLAS

LAS REGLAS:
DESCARGA DIGITAL
Esta descarga explica cómo jugar partidas de Warhammer Age of Sigmar
con tu colección de Miniaturas Citadel. Se divide en 4 secciones:

REGLAS BÁSICAS (págs. 5-27)


Las Reglas Básicas explican los conceptos básicos del juego, incluyendo cómo
mueven, disparan, cargan y combaten tus unidades. Estas reglas se utilizan
en todas las partidas de Warhammer Age of Sigmar.

REGLAS AVANZADAS (págs. 28-40)


Las Reglas Avanzadas explican cómo usar tipos de unidades especiales como
Magos y Sacerdotes, cómo hacer tu lista de ejército, cómo puntuar las
tácticas de batalla, y más. Esta sección incluye reglas ampliadas para el terreno.

GLOSARIO (págs. 59-64)


El Glosario es una lista ordenada alfabéticamente de términos de las normas,
junto con definiciones resumidas. Es una práctica herramienta de referencia
si necesitas recordar rápidamente lo que hace una regla concreta.

LISTA DE TERRENO CITADEL (págs. 65-66)


La lista de terreno Citadel muestra qué tipo de terreno se aplican a cada kit
de terreno Citadel y aclara de cuántas piezas de escenografía consta cada
elemento de terreno.

Las reglas están numeradas para facilitar su búsqueda si se las referencia


en otra parte. Por ejemplo, si una reglas te indica consultar “Reglas
básicas, 1.0”, deberás buscar la reglas numerada como 1.0 en las Reglas
básicas, que resulta ser “Conceptos básicos”.

3
REGLAS BÁSICAS
PACKS DE BATALLA
Si bien las reglas explican cómo jugar a Warhammer Age of Sigmar, los
packs de batalla proporcionan una experiencia única para tus partidas.

El pack de batalla elegido te dirá qué Reglas Avanzadas usar, y puede incluir
reglas especiales adicionales. Además, cada pack de batalla contiene escenarios
llamados planes de batalla que explican dónde desplegar los ejércitos y cómo
ganar la batalla. Recomendamos leer primero las Reglas Básicas para entender la
mecánica del juego y después elegir un pack de batalla para jugar.

PUNTA DE LANZA: FUEGO Y JADE (págs. 43-58)


Punta de lanza es la forma más sencilla de jugar a Warhammer Age of Sigmar,
pero tiene una profundidad táctica y una rejugabilidad asombrosas. Los
ejércitos de las partidas de Punta de Lanza están predefinidos, así que puedes ir
directamente a tu tienda Warhammer más cercana y coger un ejército de Punta
de Lanza de la estantería.

El pack de batalla de Punta de lanza Fuego y Jade incluye reglas para que libréis
batallas en las exuberantes y cerradas selvas de Ghyran y en las ardientes
llanuras de lava de Aqshy .

JUEGO EQUILIBRADO: GUERRA FRONTERIZA (págs. 41-42)


El juego equilibrado es un modo de juego diseñado para el equilibrio y la
igualdad de condiciones de victoria para ambos jugadores. El pack de batalla
Guerra fronteriza (una versión reducida del pack de batalla Primera sangre del
Libro Básico) te introduce en el juego equilibrado, proporcionando condiciones
que no dan ninguna ventaja a ninguno de los bandos para ver qué jugador es el
comandante más astuto.

Algunos packs de batalla se centran en el equilibrio y el juego competitivo, y otros ponen el énfasis en la historia, pues
cada batalla de Warhammer Age of Sigmar es un espectáculo con ejércitos y terreno totalmente pintados.

4
REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS
1.0 CONCEPTOS BÁSICOS
LA REGLA MÁS En Warhammer Age of Sigmar, las batallas se libran en una superficie denomi-
IMPORTANTE nada campo de batalla. Cada batalla usa un escenario llamado plan de batalla,
Mientras juegas a Warhammer que explicará cómo disponer el campo de batalla y cómo determinar al vencedor.
Age of Sigmar, tal vez te
encuentres con una situación Cada jugador es el comandante de un ejército. Cada ejército pertenece a una
de reglas que no sabes cómo facción y está compuesto por grupos de miniaturas llamados unidades. Las mi-
resolver. Si acabas de llegar niaturas y unidades de tu ejército se denominan miniaturas y unidades amigas,
al juego, te recomendamos y las del ejército de tu oponente se denominan miniaturas y unidades enemigas.
que lo hables con tu oponente
y acordéis una solución 2.0 HERRA MIENTAS DE GUERRA
justa y razonable para poder Para librar una batalla, necesitarás:
continuar con la partida lo • Una cinta métrica
antes posible. De lo contrario, • Una superficie en la que jugar (el campo de batalla)
la sección Reglas especiales • Dados • Dos ejércitos de miniaturas Citadel
incluye instrucciones
detalladas sobre cómo resolver 2.1 MEDIR DISTANCIAS
estas situaciones. Las distancias en Warhammer Age of Sigmar se miden en
pulgadas ("), entre el punto más cercano de las peanas de
las miniaturas desde y hacia las que mides. Puedes medir
distancias cuando quieras. Al medir la distancia entre
ACTUALIZACIONES unidades, mide siempre la distancia entre los puntos
DE REGLAS más cercanos de las peanas de las miniaturas más
En base a los comentarios cercanas en cada unidad. Si una miniatura
de la comunidad, damos no tiene peana, mide en su lugar desde y
soporte a las reglas con hacia el punto más cercano de la miniatura.
actualizaciones regulares y
gratuitas. Ve a warhammer- 2.1.1 A X O MENOS Y COMPLETAMENTE A X O MENOS
[Link] para Una miniatura se encuentra a X o menos distancia de algo (p. ej.,
descargar las últimas de otra unidad, un territorio o un objetivo) si cualquier parte de su
actualizaciones y FAQ. peana está a X pulgadas o menos de ello. Una miniatura se encuentra
Este libro también incluye completamente a X o menos distancia de algo si todas las partes de su
las correcciones de la fe de peana están a X pulgadas o menos de ello.
erratas oficial de las reglas en
el momento de su impresión. Una unidad se encuentra a X o menos distancia de algo si cualquier
parte de la peana de cualquier miniatura de la unidad está a X
pulgadas o menos de ello. Una unidad se encuentra completamente a
RESÚMENES DE REGLAS X o menos distancia de algo si todas las partes de las peanas de todas
 Varias páginas en las reglas sus miniaturas están a X pulgadas o menos de ello.
tienen cajas rojas en el
lateral, como esta. 2.2 DADOS
 Son resúmenes cortos de Warhammer Age of Sigmar usa dados de seis caras, que a menudo se
reglas importantes. abrevian como D6.
 Si necesitas leer la regla
entera, consulta el texto • Algunas reglas hacen referencia a “2D6”, “3D6”,
principal. etc. En tales casos, tira un número de dados igual al
número que precede a “D6” y suma los resultados.
• Un resultado de “2+” significa un resultado de 2 o
más, un resultado de “3+” significa un resultado de
NOTAS DE DISEÑO 3 o más, etc.
Muchas páginas tienen cajas • Si una regla indica que tires 1D3, tira un dado y divide el total,
grises en la barra lateral, redondeando al alza. En el caso de las tiradas 1D3, una tirada de “2+”
como esta, que ofrecen significa un resultado de 2 o más tras dividir el total y redondearlo al alza.
comentario de reglas u otra • Los efectos que te permiten modificar una tirada de dados se
información adicional. llaman modificadores.
Estas cajas proporcionan • Algunas reglas permiten repetir una tirada, lo que significa que puedes
conocimiento o contexto tirar uno o varios dados de nuevo. No puedes repetir una tirada más de
adicional, pero no contienen una vez, y la repetición debe suceder antes de aplicar modificadores a la
reglas necesarias para jugar. tirada (si es que los hay).
• Cuando debas desempatar, cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado más alto gana el desempate. Si hay empate, ambos tiran otra vez
hasta que haya un ganador claro, a menos que se especifique lo contrario.

5
REGLAS BÁSICAS
3.0 FACCIONES
Cada ejército pertenece a una facción, p. ej., Forjados en la Tormenta o
Skaven. Cada facción tiene una serie de reglas de facción, que incluyen rasgos
de batalla, formaciones de batalla, mejoras y saberes. Las encontrarás en
diversas publicaciones, principalmente en el tomo de batalla de la facción.

4.0 HOJAS DE UNIDAD


Las reglas para cada unidad se recogen en una hoja de unidad:

1 MOV.
• HOJA DE UNIDAD DE PUNTA DE LANZA •
9"
SALVACIÓN

GARRASEÑOR
SALUD

5
2 7 4+ EN ROEBESTIA
2 4 7 ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño Habilidad
3 CONTROL
A bocajarro,
Pistola amerratadora 10" 1D6 3+ 3+ 1 1 Crít. (herida
Los Garraseñores son los automática)
tiránicos líderes de los Clanes ARMAS DE COMBATE Ataques Impactar Herir Perforar Daño Habilidad
Verminus, y las vidas de miles Alabarda forjabruja 5 3+ 4+ 1 2 -
de esbirros son suyas para
sacrificarlas cuando quieran. Colmillos cinceles de Roebestia 4 4+ 3+ 1 1D3 Acompañante
Hace falta una mezcla de astucia
y salvajismo para sostener Pasiva
8
su posición de poder, y los
Garraseñores más exitosos RATA ACORRALADA: Un Garraseñor que teme por
deben estar dispuestos a cometer su vida lucha con ferocidad rabiosa.
cualquier bajeza y luchar como
animales acorralados a fin de Efecto: Mientras esta unidad esté dañada, suma 3 al
mantener su estrella ascendente. atributo Ataques de su Alabarda forjabruja.
Acumular favores de miembros
de otros Grandes Clanes es
un buen modo de lograr esto,
y por ello los Garraseñores
más poderosos van montados
sobre una Roebestia criada
por los Clanes Moulder, una
abominación chillona
y desgarbada cuya hambre
es incluso más voraz
que la de su amo Skaven.

6 CLAVES Héroe, Caballería, Salvaguarda (6+)

MOV.
1 El atributo MOVIMIENTO determina lo rápido que 5 El TIPO DE UNIDAD.
se mueve6"la unidad por el campo de batalla (ver 15.0).
SALVACIÓN
SALUD

5 6+ 6 Las CLAVES que tiene la unidad (ver 5.1)


2 El atributo SALUD determina cuánto daño puede
2 a una unidad antes de que una miniatura
asignarse 7 Las ARMAS con las que está equipada la unidad.
de la CONTROL
unidad muera (ver 18.2). Las armas pueden ser armas de combate, usadas
El Vidente Gris destaca entre
Tu fase de héroe para realizar ataques de combate, o armas a
3 El atributo CONTROL determina lo bien que
sus esbirros no solo por su distancia, usadas para realizar ataques de disparo.
disparo
pelaje pálido y sus cuernos
puede disputar objetivos cada miniatura de la
enroscados, pero también por Cada arma tiene sus propios atributos (ver 16.0).
unidad (ver 32.2).
su habilidad para utilizar la
magia marchitadora de la Gran
Rata Cornuda. Sirven como 8 Cualquier HABILIDAD especial que pueda usar
4 El atributo SALVACIÓN determina cuán protegida
ejecutores de la terrible voluntad
de su dios entre los clanes,
la unidad (ver 5.0).
está la unidad. El atributo es el resultado que necesitas
aunque por supuesto eso no les
priva de perseguir sus propios
igualar o superar para evitar que una miniatura sufra
planes. Capaz de manejar la
daño, así que cuanto más bajo, mejor (ver 17.0).
piedra bruja con más facilidad
que los demás hombres rata, Tu fase de héroe
un Vidente Gris usará todo
tipo de reliquias, además de su
hechicería y su astucia innata,
para minar y destruir tanto a
enemigos como a rivales.

CLAVES

6
REGLAS BÁSICAS

5.0 HABILIDADES
La gran mayoría de cosas que pueden hacer las unidades en Warhammer Age
of Sigmar se llaman habilidades. Este es un ejemplo de habilidad:

Los iconos de habilidad 1 Tu fase de disparo 1 Momento


te dan una idea del tipo de DISPARO: Los guerreros apuntan y lanzan una
2
efecto que tiene esa habilidad. descarga letal. Nombre y
2
Declara: Elige una unidad amiga que no haya descripción
Habilidad de movimiento 3 usado una habilidad Correr o Retirarse este
Habilidad ofensiva turno para usar esta habilidad. Después, toma 3 Instrucciones
Habilidad defensiva una o más unidades enemigas como blanco de los para declarar
Habilidad de disparo ataques de esa unidad (ver 16.0).
Habilidad de restablecimiento 4 Efecto
Habilidad especial Efecto: Resuelve ataques de disparo contra la(s)
4
Habilidad de control unidad(es) blanco. 5 Claves
5 Claves Básica, Ataque, Disparo

5.1 CLAVES
Algunas habilidades tienen una o más claves indicadas al final de la
habilidad, en su barra de claves, p. ej. la habilidad “Disparo” indicada
arriba tiene las claves Básica, Ataque y Disparo. Las unidades también
cuentan con una barra de claves en su hoja de unidad.

Las claves te indican qué habilidades pueden usarse o qué unidades


pueden ser tomadas como blanco de una habilidad. Por ejemplo, una
unidad solo puede usar la habilidad “Carga” si no ha usado una habilidad
con la clave Correr o Retirarse en ese turno. Las formas masculina,
femenina, singular y plural de una clave son sinónimas a efectos de reglas.

5.2 USAR HABILIDADES


El momento de una habilidad te dice cuándo puede usarse. Al usar una
habilidad, sigue estos pasos:

1. Declara la habilidad: Dile a tu oponente qué habilidad vas a usar. Si la


habilidad tiene instrucciones “Declara”, resuélvela en este paso.

2. Usa reacciones: Empezando por el jugador activo (ver 12.0), los jugadores
se alternan para usar habilidades con el momento Reacción adecuado.

[Link] el efecto: Sigue las instrucciones de la parte Efecto de


la habilidad.

5.3 LAS REGLAS DE UNA


• Una unidad no puede usar más de 1 habilidad Básica por fase (ver 14.0).
• Una unidad no puede usar la misma habilidad más de una vez por fase,
a menos que se especifique lo contrario.
• Una unidad no puede ser afectada por la misma habilidad pasiva más
de una vez al mismo tiempo. Por ejemplo, si una unidad se encuentra
dentro del alcance de dos elementos de terreno diferentes con la
habilidad pasiva “Cobertura”, el efecto solo se aplica una vez.

5.4 HABILIDADES PASIVAS


Las habilidades con momento Pasiva se denominan habilidades pasivas.
Las habilidades pasivas no se declaran. Los efectos de habilidades pasivas
se aplican siempre que se cumplen las condiciones, y deben aplicarse si es
posible hacerlo.

7
REGLAS BÁSICAS
EJEMPLO DE HABILIDADES
Ben y Jes están jugando una batalla, y las Rataogors de Ben han cargado contra los Liberadores de Jes. Es el turno
de Ben de elegir una unidad para combatir. El siguiente ejemplo muestra cómo se usan las habilidades, pero no
te preocupes demasiado por las habilidades específicas, porque se explicarán más adelante.

1
Ben usa la habilidad “Combate”. Primero resuelve cualquier instrucción
Declara. Ben designa su unidad de Rataogors para que use la habilidad
y realiza un movimiento de agruparse. Por último, Ben toma a los
Liberadores como blanco de todos los ataques de sus Rataogors.
Cualquier fase de combate
COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a cuerpo a sus rivales.
Declara: Designa una unidad amiga que esté trabada o que haya
cargado este turno para usar esta habilidad. Esa unidad puede
realizar un movimiento de agruparse. Después, si esa unidad
está trabada, debes tomar una o más unidades enemigas como
blanco de todos los ataques de esta unidad.
Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s) unidad(es)
blanco. Agrupamiento
hasta 3".
Claves Básica, Ataque, Combate

2
Tras declarar la habilidad, Ben tiene la primera Después de que Ben use “Ataque total”, Jes usa la
oportunidad de usar reacciones. Dado que “Combate” habilidad “Defensa total” para intentar proteger a sus
tiene la clave Ataque, Ben puede usar la habilidad Liberadores contra la acometida. Luego, Ben decide no
“Ataque total” para mejorar los ataques de sus Rataogors. usar más Reacciones y después Jes hace lo mismo.
Reacción: Declaraste una habilidad Ataque 1 Reacción: El oponente declaró una habilidad Ataque 1
ATAQUE TOTAL: Los guerreros combaten con DEFENSA TOTAL: Los soldados cierran filas.
vigor frenético.
Usada por: Una unidad blanco de esa habilidad
Usada por: La unidad que usa esa habilidad Ataque. Ataque.
Efecto: Suma 1 a las tiradas de salvación de esa
Efecto: Suma 1 a las tiradas para impactar de unidad en esta fase.
ataques realizados como parte de esa habilidad
Ataque. Esto también afecta a las armas que tengan
la habilidad de arma Acompañante. “Ataque total” y “Defensa total” son ejemplos de Reglas
avanzadas, que se usan en ciertos packs de batalla.

3
Ahora que se han resuelto las instrucciones Declara y ambos jugadores
han tenido ocasión de usar reacciones, Ben puede resolver el efecto de
la habilidad, lo que resulta en 2 Liberadores muertos (ver 18.3).
Cualquier fase de combate
COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a cuerpo a sus rivales.
Declara: Designa una unidad amiga que esté trabada o que haya
cargado este turno para usar esta habilidad. Esa unidad puede
realizar un movimiento de agruparse. Después, si esa unidad
está trabada, debes tomar una o más unidades enemigas como
blanco de todos los ataques de esta unidad.
Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s) unidad(es)
blanco.
Claves Básica, Ataque, Combate

8
REGLAS BÁSICAS

6.0 VISIBILIDAD
 Si una miniatura Una miniatura blanco es visible para otra miniatura (la “miniatura observado-
observadora puede ver ra”) si puedes trazar una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) desde cual-
cualquier parte de otra quier punto de la miniatura observadora hasta cualquier punto de la miniatura
miniatura, tanto la blanco, sin que se cruce con un objeto excepto otras miniaturas de la unidad de
miniatura blanco como su la observadora. Una unidad blanco es visible para una unidad observadora si al
unidad son visibles para la menos 1 miniatura de la unidad blanco es visible para al menos 1 miniatura de
miniatura observadora. la unidad observadora. Una miniatura siempre es visible para sí misma.

En algunos casos, podría no


estar claro de inmediato si
una miniatura es visible o no.
Si es el caso, agáchate para
echar un vistazo desde detrás
de la miniatura observadora.
Si cualquier parte de la otra
miniatura es visible, aunque
sea la punta de una lanza,
entonces esa miniatura es
visible a efectos de reglas.

Aunque solo pueda verse la mitad de este Liberador, cuenta como visible. Una
miniatura es visible sin importar cuánto de ella quede tapado o lo poco que
sea visible: si puede verse cualquier parte de la miniatura, es visible.

La visibilidad de una miniatura observadora puede ser bloqueada por


miniaturas enemigas. Este Portador de Plaga no es visible para el Liberador
porque está oculto por la Gran Inmundicia.

El Liberador en la retaguardia de esta unidad puede ver a través de sus


camaradas. Las miniaturas no bloquean la visibilidad de otras miniaturas en
su unidad: se asume que combaten de forma que no se obstruyan unos a otros.

9
REGLAS BÁSICAS
7.0 ZONA DE COMBATE  La zona de combate de una
Cada miniatura tiene una zona de combate que se extiende 3" en horizontal unidad se extiende 3" desde
desde su peana y cualquier distancia vertical desde ese círculo formando cada miniatura de esa
un cilindro. La zona de combate de una unidad se extiende 3" en horizontal unidad.
y cualquier distancia vertical desde cada miniatura de esa unidad. Las  Si cualquier miniatura
unidades de ejércitos opuestos que están en la zona de combate la una de la enemiga es visible para una
otra y que son visibles la una para la otra, se consideran trabadas la una con unidad y está en su zona
la otra. Cuando una unidad que no esté trabada entra en la zona de combate de combate, su unidad está
de una unidad enemiga visible, pasa a estar trabada. trabada.


3"

3" 3" 
La zona de combate de una miniatura se extiende hacia Aunque ambas Rataogors están en la zona de combate
fuera 3" en horizontal en todas direcciones y a una del Liberador, la Rataogor tras el muro no es visible para
distancia infinita en vertical. Ten en cuenta que esto se el Liberador y por tanto no está trabada.
mide desde el borde de su peana, no desde el centro.

3"

3"

La zona de combate de una unidad se extiende 3" en Una unidad está trabada con una unidad enemiga visible
horizontal y una distancia infinita en vertical desde si cualquiera de sus miniaturas está en la zona de combate
todas las miniaturas de la unidad. Como puedes ver, de esa unidad. Aunque 1 Rataogor no esté en la zona de
forma una especie de “nube”. combate de los Liberadores, su unidad sigue trabada.

10
REGLAS BÁSICAS

PREPARACIÓN DE LA BATALLA
A menos que se especifique lo
contrario en el pack de batalla 8.0 LOS EJÉRCITOS
o plan de batalla: Antes del inicio de una batalla, ambos jugadores necesitarán un ejército.
Algunos packs de batalla usan ejércitos pregenerados, mientras que otros
 Situad los objetivos. incluyen reglas sobre cómo rellenar tu lista de ejército.
 Situad el terreno.
 Determinad los territorios. 9.0 PLANES DE BATALLA
 Desplegad los ejércitos. Antes de cualquier batalla, tendrás que escoger un plan de batalla. En
 El jugador que haya cada pack de batalla hay disponibles diversos planes de batalla, y en otras
perdido el desempate publicaciones encontrarás planes de batalla adicionales. Cada plan de batalla
para elegir territorios es un escenario de juego, y determina territorios, objetivos y condiciones de
decide quién comienza el victoria, además de cualquier regla especial que se aplique a esa batalla.
victoria
despliegue.
9.1 MAPA DEL CAMPO DE BATALLA
Cada plan de batalla incluye un mapa del campo de batalla que se divide en
cuadrantes. El mapa indicará la ubicación de los objetivo y los territorios
de los jugadores. Cada pack de batalla o plan de batalla indicará el tamaño
de campo de batalla recomendado en función del tamaño de partida.
N
TERRITORIO DEL DEFENSOR

TERRITORIO DEL ATACANTE

9.1.1 SITUAR OBJETIVOS Y ELEMENTOS DE TERRENO


Muchos campos de batalla cuentan con ubicaciones clave llamadas
objetivos, y casi todos los campos de batalla cuentan con elementos de
objetivos
terreno como edificios, ruinas y bosques. A menos que se especifique
lo contrario, primero los jugadores deberían situar los marcadores de
objetivo en los puntos indicados con círculos dorados ( ) en el mapa
de despliegue, y después situar los elementos de terreno de forma que
ambos estén de acuerdo. Muchos packs de batalla y planes de batalla
incluyen instrucciones más precisas sobre situar terreno.

9.1.2 TERRITORIOS
A menos que se especifique lo contrario en el pack de batalla o plan
de batalla, tras situar el terreno, los jugadores deben desempatar. El
ganador decide qué territorio pertenece a qué jugador. Su oponente
decide qué jugador comienza el despliegue.
• Una unidad se encuentra dentro de un territorio si cualquier parte
de la peana de cualquier miniatura de la unidad está dentro ese
territorio.
• Una unidad se encuentra completamente dentro de un territorio si
cada parte de la peana de cada miniatura de la unidad está dentro de
ese territorio.
• La zona del campo de batalla que no pertenece al territorio de ningún
jugador es territorio neutral.
REGLAS BÁSICAS
10.0 LA FASE DE DESPLIEGUE  El jugador que comienza
Una vez el campo de batalla está listo, los jugadores deben desplegar sus el despliegue puede usar
ejércitos. Esto se hace en una fase especial llamada la fase de despliegue. La cualquier habilidad
fase de despliegue ocurre una vez por batalla, antes del inicio de la primera Desplegar terreno,
ronda de batalla (ver 12.0). seguido de su oponente.
 Los jugadores se alternan a
PASO 1: DESPLEGAR ELEMENTOS DE TERRENO DE FACCIÓN la hora de usar habilidades
Algunas facciones tienen elementos de terreno de facción, que Despliegue.
tienen sus propias hojas de unidad y se sitúan usando habilidades  El jugador que comienza
Desplegar terreno. El jugador que comienza el despliegue debe el despliegue puede usar
usar primer habilidades Desplegar terreno,, y después su oponente. cualquier otra habilidad
de fase de despliegue, y a
PASO 2: DESPLEGAR EJÉRCITOS continuación puede hacerlo
A menos que se especifique lo contrario en el plan de batalla, los su oponente.
jugadores se alternan para usar habilidades Despliegue para
desplegar sus unidades, empezando por el jugador que comienza el
despliegue. Una vez un jugador no tenga más habilidades Despliegue
que usar, su oponente debe continuar usando habilidades Despliegue
hasta que tampoco le queden más que usar.

PASO 3: USAR HABILIDADES DE LA FASE DE DESPLIEGUE


Una vez ambos jugadores han terminado de desplegar sus unidades, el
jugador que comienza el despliegue puede usar cualquier habilidad de
Fase de despliegue que no sea Despliegue o Desplegar terreno,
en el orden que prefiera, y después puede hacerlo su oponente.

10.1 HABILIDADES UNIVERSALES DE LA FASE DE DESPLIEGUE


Fase de despliegue
DESPLEGAR UNIDAD: Llegan fuerzas Fase de despliegue
adicionales. DESPLEGAR REGIMIENTO: Un
poderoso héroe lidera a su séquito a la batalla.
Declara: Toma como blanco una unidad de tu
lista de ejército que no haya sido desplegada. Declara: Toma como blanco un regimiento
de tu lista de ejército. Ninguna unidad de ese
Efecto: Sitúa la unidad blanco completamente regimiento puede haber sido desplegada.
dentro de territorio amigo y a más de 9" del
territorio enemigo. Después de hacerlo, habrá sido Efecto: Sigue usando habilidades Despliegue
desplegada. sin alternaros hasta que todas las unidades en
ese regimiento hayan sido desplegadas. No
Claves Despliegue
puedes tomar como blanco de ninguna de esas
habilidades Despliegue a unidades que no
Fase de despliegue estén en ese regimiento.
DESPLEGAR TERRENO DE FACCIÓN: El
Claves Despliegue
ejército ha tomado los alrededores de un punto de
referencia importante y poderoso. Un regimiento es un grupo de unidades. Es uno
de los principales bloques de construcción de
Declara: Toma como blanco un elemento de un ejército (ver “Composición de ejército” en las
terreno de facción amigo que no haya sido Reglas avanzadas).
desplegado.
Algunas facciones tienen habilidades Despliegue
Efecto: Sitúa el elemento de terreno blanco propias, como la habilidad “El reino celestial” de
completamente dentro de territorio amigo, a más los Forjados en la Tormenta.
de 3" de todos los objetivos y otros elementos
de terreno. Después de hacerlo, habrá sido
desplegado.
Claves Desplegar terreno

12
REGLAS BÁSICAS

 Cada batalla dura un


LA BATALLA
número fijo de rondas de 11.0 SECUENCIA DE BATALLA
batalla. Cada batalla dura un número de rondas de batalla, especificado en el plan de
 Cada ronda de batalla tiene batalla. Durante cada ronda de batalla, cada jugador jugará un turno. Cada
2 turnos. turno se divide en múltiples fases (ver 13.0).
 El jugador cuyo turno está
en curso es el jugador 12.0 INICIO DE LA RONDA DE BATALLA
activo. Al inicio de cada ronda de batalla, sigue estos pasos:
 Cada turno consta de 7
fases. 1. Determina el jugador activo: Si esta es la primera ronda de batalla, el jugador
 En cada fase, el jugador que termina de situar su ejército primero decide quién jugará el primer turno
activo usa habilidades (a menos que se especifique lo contrario en el pack de batalla o plan de batalla).
primero, y después su
oponente hace lo mismo. Si no es la primera ronda de batalla, los jugadores realizan un desempate lla-
mado tirada de prioridad y el ganador decide quién jugará el primer turno. Si
esa tirada es un empate, el jugador que jugó el primer turno en la ronda de ba-
talla previa decide quién jugará el primer turno de la ronda de batalla actual.

Cuando es el turno de un jugador, sin importar si juega el primer o


segundo turno, es denominado el jugador activo.

2. Determina el jugador en desventaja: El jugador con menos puntos


de victoria es el jugador en desventaja en esa ronda de batalla. Si los
jugadores están empatados (p. ej., en la primera ronda de batalla), entonces
no hay jugador en desventaja a menos que se especifique lo contrario.

[Link] de Inicio de ronda de batalla: El jugador activo puede usar


cualquier habilidad de Inicio de ronda de batalla primero, y después su
oponente puede hacer lo mismo.

13.0 FASES DEL TURNO


El turno de cada jugador se divide en 7 fases, como se indica a la izquierda.
En cada fase, el jugador activo puede usar cualquier habilidad con el
Inicio del turno momento “Tu fase de (…)” o “Cualquier fase de (…)” en el orden que
prefiera. Por ejemplo, en la fase de movimiento, el jugador activo podría
Fase de héroe
usar habilidades con el momento Tu fase de movimiento o Cualquier fase de
Fase de movimiento movimiento .

Fase de disparo Una vez el jugador activo haya terminado de usar habilidades, su oponente
puede usar cualquier habilidad con el momento “La fase de (...) enemiga” o
Fase de carga
“Cualquier fase de (…)” en el orden que prefiera.
Fase de combate
13.1 HABILIDADES DE COMBATE
Final del turno Las habilidades con la clave Combate siguen una secuencia diferente a
otras habilidades. Cuando los jugadores usan habilidades Fase de combate
como se describe en 13.0, no pueden usar habilidades Combate.

 El jugador activo usa Después de que los jugadores hayan terminado de usar habilidades Fase
habilidades Fase de de combate que no sean habilidades Combate, deben turnarse para
combate que no sean designar 1 unidad elegible para usar una habilidad Combate, empezando
habilidades Combate, y por el jugador activo. Cada unidad trabada debe usar una habilidad
después el oponente hace lo Combate si puede hacerlo.
mismo.
 Los jugadores se alternan En cuanto un jugador no tenga más unidades elegibles para usar una
para elegir una unidad con habilidad Combate, el otro jugador continúa designando unidades
la que usar una habilidad elegibles para usar una habilidad Combate, una tras otra, hasta que ya
Combate, empezando por no le queden unidades elegibles para usar una habilidad Combate.
el jugador activo.
 Cada unidad debe usar Habilidades Habilidades Los jugadores
una habilidad Combate si Fase de combate Fase de combate se turnan para usar
puede hacerlo. del jugador activo del oponente (no habilidades Combate,
(no de Combate)) de Combate) empezando por el juga-
dor activo

13
REGLAS BÁSICAS
14.0 HABILIDADES BÁSICAS UNIVERSALES 14.2 FASE DE DISPARO
Las siguientes habilidades Básicas pueden ser usadas por
cualquier unidad. Recuerda que cada unidad puede usar un Tu fase de disparo
máximo de 1 habilidad Básica por fase (ver 5.3). DISPARO: Los guerreros apuntan y lanzan una
descarga letal.
14.1 FASE DE MOVIMIENTO
Declara: Designa una unidad amiga que no haya
Tu fase de movimiento usado una habilidad Correr o Retirarse este
MOVIMIENTO NORMAL: Los guerreros turno para usar esta habilidad. Después, toma
avanzan por el campo de batalla. una o más unidades enemigas como blanco de los
ataques de esa unidad (ver 16.0).
Declara: Designa una unidad amiga que no esté
trabada para usar esta habilidad. Efecto: Resuelve ataques de disparo contra la(s)
unidad(es) blanco.
Efecto: Esa unidad puede mover una distancia
Claves Básica, Ataque, Disparo
igual o inferior a su atributo Movimiento. Esa
unidad no puede pasar a estar trabada durante
ninguna parte de ese movimiento. 14.3 FASE DE CARGA
Claves Básica, Movimiento Tu fase de carga
CARGA: Con un grito de guerra, los guerreros
Tu fase de movimiento cargan hacia el combate con el enemigo.
CORRER: La unidad corre a posicionarse.
Declara: Designa una unidad amiga que no esté
Declara: Designa una unidad amiga que no esté trabada ni haya usado una habilidad Correr o
trabada para usar esta habilidad. Retirarse este turno para usar esta habilidad.
Después, haz una tirada de carga de 2D6.
Efecto: Haz una tirada de correr de 1D6. Esa
unidad puede mover una distancia igual o inferior Efecto: Esa unidad puede mover una distancia
a su atributo Movimiento sumado a su tirada de igual o inferior al valor de la tirada de carga;
correr. Esa unidad no puede pasar a estar trabada puede mover a través de la zona de combate de
durante ninguna parte de ese movimiento. cualquier unidad enemiga y debe terminar ese
movimiento a ½" o menos de una unidad enemiga
Claves Básica, Movimiento, Correr
visible. Si lo hace, la unidad que usa esta habilidad
ha cargado.
Tu fase de movimiento
Claves Básica, Movimiento, Carga
RETIRA RSE: Los guerreros se destraban del
combate, a costa de bajar sus defensas.
14.4 FASE DE COMBATE
Declara: Designa una unidad amiga que esté
trabada para usar esta habilidad. Cualquier fase de combate
COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales a esa unidad. cuerpo a sus rivales.
Esa unidad puede mover una distancia igual o
inferior a su atributo Movimiento; puede mover Declara: Designa una unidad amiga que esté
a través de la zona de combate de unidades trabada o que haya cargado este turno para usar
enemigas, pero no puede terminar ese movimiento esta habilidad. Esa unidad puede realizar un
en la zona de combate de una unidad enemiga. movimiento de agruparse (ver 15.3). Después,
si esa unidad está trabada, debes tomar una o
Claves Básica, Movimiento, Retirarse
más unidades enemigas como blanco de todos los
ataques de esta unidad (ver 16.0).

Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s)


unidad(es) blanco.
Claves Básica, Ataque, Combate

14
REGLAS BÁSICAS

MOVIMIENTO
 Al mover una unidad,
mueve cualquier número 15.0 MOVIMIENTO
de miniaturas de esa Algunas habilidades permiten que una unidad se mueva. Cuando una
unidad. unidad se mueve, cada miniatura de esa unidad puede moverse, una a una,
 Cada miniatura puede en el orden que elija el comandante de la unidad.
girar y pivotar, pero
ninguna parte de su peana Cuando una miniatura se mueve, puede pivotar y cambiar de dirección
puede moverse más lejos de tanto como quieras, pero ninguna parte de la peana de esa miniatura puede
la distancia máxima. moverse una distancia superior al máximo permitido por la habilidad usada.
 Las unidades pueden Las miniaturas no pueden moverse más allá del borde del campo de batalla ni
moverse hasta una a través de otras miniaturas, y nunca pueden terminar un movimiento sobre
distancia igual a la otra miniatura (la peana cuenta como parte de la miniatura).
especificada en la habilidad.
 Las unidades deben Se asume que la peana de una miniatura permanece paralela al campo de batalla
terminar su movimiento en mientras se mueve. Si una miniatura termina su movimiento en una superficie
coherencia. desigual, debe poder mantenerse en pie por sí misma con la peana tan paralela
al campo de batalla como pueda (es decir, las miniaturas no pueden quedar
tumbadas en el campo de batalla ni apoyarse en terreno para evitar caerse).

6"

Este Vidente Gris usa la habilidad “Movimiento normal” para cambiar su


posición en el campo de batalla. Ninguna parte de ese movimiento puede
hacerse dentro de la zona de combate de los Liberadores, así que debe
 Tras terminar un quedarse fuera de la zona marcada en azul.
movimiento, una unidad 15.1 COHERENCIA
debe conformar un Siempre que una unidad es situada o termina un movimiento, debe
único grupo. hacerlo como un grupo único. Se considera que una unidad conforma
 El alcance de coherencia es un grupo coherente si cada miniatura de esa unidad se encuentra dentro
½" en horizontal. del alcance de coherencia, medido horizontalmente, de al menos 1
 Cada miniatura debe miniatura diferente de esa unidad (ignorando las diferencias de altura
estar dentro del alcance entre ambas).
de coherencia de una
miniatura distinta de la Para la mayoría de unidades, el alcance de coherencia es ½", aunque
misma unidad. algunas unidades (particularmente aquellas con miniaturas grandes y
 Mientras una unidad partes que sobresalen) tienen un alcance de coherencia mayor indicado
tenga 7+ miniaturas, cada en su hoja de unidad para facilitar el juego. Mientras haya 7 o más
miniatura debe estar en miniaturas en una unidad, se considera en un grupo coherente si cada
coherencia con otras 2 miniatura de esa unidad se encuentra dentro del alcance de coherencia de
miniaturas de la unidad. al menos otras 2 miniaturas diferentes de esa unidad.

Si no es posible que una unidad termine un movimiento como un único


grupo coherente, no se puede llevar a cabo ese movimiento.

15
REGLAS BÁSICAS
15.2 MOVERSE A TRAVÉS DE TERRENO
Cuando una miniatura se mueve, puede moverse sobre elementos de  Las miniaturas pueden
terreno pero no a través de ellos. Una miniatura puede moverse sobre moverse libremente sobre
elementos de terreno de 1" o menos de altura como si no estuvieran allí. elementos de terreno de 1"
Una miniatura puede moverse verticalmente para trepar hacia arriba o o menos altura.
hacia abajo por cualquier elemento de terreno más alto que 1", contando  Las miniaturas pueden
la distancia vertical como parte de su movimiento. Las miniaturas no trepar elementos de terreno
pueden terminar un movimiento a mitad de la escalada. hacia arriba o hacia abajo,
y se pueden dejarse caer
15.2.1 DEJARSE CAER desde un borde más alto.
Cuando una miniatura que está sobre un elemento de terreno se  Las miniaturas no pueden
mueve, puede dejarse caer desde el borde del elemento de terreno para terminar un movimiento a
aterrizar en una parte inferior de ese o de otro elemento de terreno, o mitad de una escalada o de
sobre el campo de batalla. Para hacerlo, debes trazar la trayectoria del un salto.
movimiento de la miniatura hasta el borde del elemento de terreno.
Después, esa miniatura puede dejarse caer cualquier distancia, pero
al hacerlo termina de inmediato su movimiento. Las miniaturas no
pueden terminar el movimiento a mitad del salto; si como resultado no
es posible terminar el movimiento, este no puede llevarse a cabo.

Mientras una miniatura se mueve a través de terreno, se asume que su


peana permanece en contacto con el campo de batalla y sigue paralela
a este. Las miniaturas pueden subir o bajar trepando por terreno.
También pueden dejarse caer, pero esto termina su movimiento.
 Agruparse: mueve hasta 3".
15.3 MOVIMIENTOS DE AGRUPARSE  Si está trabada, la
Algunas habilidades, como las habilidades Combate, permite a una unidad debe terminar el
unidad realizar un movimiento corto llamado movimiento de agruparse movimiento más cerca, o
para tomar una mejor posición en combate. Para hacerlo: al menos tan cerca como
Si tu unidad está trabada: Toma como blanco del movimiento de antes, de la unidad enemiga
agruparse a una unidad enemiga con la que tu unidad esté trabada. Cada blanco.
miniatura de tu unidad puede moverse hasta 3". Ese movimiento puede
atravesar las zonas de combate de cualquier unidad enemiga, pero ninguna
miniatura puede terminar ese movimiento más alejada de la unidad Cuando muevas unidades
blanco. Al final del movimiento, tu unidad debe seguir trabada con todas voladoras, muévelas
las unidades con las que estuviera trabada al inicio del movimiento. horizontalmente en cualquier
dirección, ignorando
Si tu unidad no está trabada: Cada miniatura de tu unidad puede miniaturas y terreno que
moverse 3" en cualquier dirección. Ese movimiento puede atravesar y se interpongan, y colócalas
terminar en la zona de combate de cualquier unidad enemiga. donde quieras, siempre que
esté permitido que terminen
15.4 VOLAR el movimiento en ese punto.
Las unidades con la clave Volar reciben la siguiente habilidad pasiva: Ten en cuenta que algunas
Pasiva unidades tienen la clave
VOLAR: Al sobrevolar el campo de batalla, esta unidad puede llegar a Volar aunque esa unidad no
lugares inaccesibles para otras tropas. pueda volar realmente. ¡Esto a
veces representa unidades que
Efecto: Mientras esta unidad se mueve, ignora otras miniaturas, rebotan, brincan o corretean
elementos de terreno y las zonas de combate de unidades enemigas. tan bien que parece que vuelen!
No puede terminar su movimiento trabada a menos que la habilidad
que permite este movimiento lo indique. Ignora cualquier distancia
vertical movida por esta miniatura.

16
REGLAS BÁSICAS

ATACAR
 Toma blancos para todos
los ataques cuando declares 16.0 TOMAR BLANCOS
una habilidad Ataque. Cuando declares una habilidad Ataque para una unidad, debes tomar
 Si una unidad está trabada, unidad(es) como blanco de sus ataques. El número de ataques que puede
solo puede atacar unidades realizar cada miniatura es igual al atributo Ataques de las armas que usa.
si está trabada con ellas y En la mayoría de casos, las miniaturas atacan con cada arma en su hoja de
son visibles para ella. unidad (armas de combate en ataques de combate, armas a distancia en
 Si realizas un ataque de ataques de disparo), aunque algunas hojas de unidad especifican que ciertas
combate, el blanco debe miniaturas de la unidad están equipadas con armas especiales, o que la
estar dentro de la zona de unidad debe escoger entre múltiples armas a la hora de atacar.
combate de la miniatura
atacante. Si la unidad está trabada, solo puede tomar como blanco unidades con las
 Si realizas un ataque de que esté trabada. Si una miniatura tiene más de un ataque, puedes dividirlos
disparo, el blanco debe ser entre blancos elegibles como desees.
visible y estar dentro del
Alcance del arma. • Los ataques de combate se realizan con armas de combate. La(s)
 Una unidad no puede unidad(es) blanco debe(n) estar en la zona de combate de la miniatura
realizar ataques de disparo atacante y ser visible(s) para ella. La miniatura debe atacar con todas las
si está trabada, a menos que armas de combate con las que está equipada.
se especifique lo contrario.
• Los ataques de disparo se realizan con armas a distancia. La(s) unidad(es)
blanco debe(n) estar a una distancia igual o menor que el atributo Alcance
del arma usada y ser visible(s) para la miniatura atacante. Las miniaturas
no pueden realizar ataques de disparo si su unidad está trabada, a menos
que se especifique lo contrario (ver 20.0 Habilidades de arma).

17.0 SECUENCIA DE ATAQUE


Resuelve los pasos 1-4 que se indican debajo por cada ataque realizado contra
una unidad blanco, ataque a ataque. Si has elegido más de una unidad blanco
para una habilidad Ataque, resuelve todos los ataques realizados contra
una unidad antes de pasar a la siguiente, en el orden que prefieras. Una vez
Los impactos críticos no te familiarices con la secuencia de ataque, lee “Tiradas rápidas” (ver 17.3) si
tienen efectos intrínsecos, quieres acelerar el juego.
pero a menudo activan
efectos adicionales (ver 20.0 1. Tirada para impactar: Tira un dado. Si el resultado iguala o supera el
Habilidades de arma). atributo Impactar del arma atacante, el ataque logra un impacto con
éxito: continúa al siguiente paso. Si no, el ataque falla y la secuencia de
ataque termina. Las tiradas para impactar de 1 sin modificar siempre
fallan. Si la tirada para impactar de un ataque realizado con un arma es un
6 sin modificar, ese ataque es un impacto crítico.

2. Tirada para herir: Tira un dado. Si el resultado iguala o supera el atributo


Herir del arma atacante, el ataque hiere con éxito: continúa al siguiente
paso. Si no, el ataque falla y la secuencia de ataque termina. Las tiradas
para herir de 1 sin modificar siempre fallan.

3. Tirada de salvación: El comandante de la unidad blanco tira un dado,


restando el atributo Perforar del arma atacante al resultado. Las tiradas
Lleva la cuenta del número de salvación de 1 sin modificar siempre fallan. Si la tirada iguala o supera
de daños en las reservas de el atributo Salvación de la unidad blanco, el ataque falla y la secuencia de
daño de unidades blanco. ataque termina. Si no, es un ataque con éxito: continúa al siguiente paso.
Colocar dados junto a estas
unidades es una buena forma 4. Determinar daño: El ataque inflige a la unidad un número de daños igual
de hacerlo. al atributo Daño del arma. Los daños infligidos se suman a una reserva de
daño temporal para la unidad blanco.

Tras completar estos pasos para todos los ataques realizados como parte
de esa habilidad Ataque, los ataques por esa habilidad quedan resueltos y
puedes pasar a la secuencia de daño (ver 18.0).

17
REGLAS BÁSICAS
17.1 MODIFICADORES AL ATAQUE Y SUS LIMITES
Los modificadores a las tiradas para impactar, tiradas para herir y
tiradas de salvación tienen un límite para evitar combinaciones de
habilidades abrumadoras. Al hacer una tirada para impactar o una
tirada para herir,, suma todos los modificadores positivos y negativos que
se apliquen a la tirada, y después limita el resultado a un máximo de +1 (si
es positivo) o un mínimo de -1 (si es negativo).

Al hacer una tirada de salvación, suma todos los modificadores positivos y


negativos que se apliquen y limita el resultado a un máximo de +1. Ten en
cuenta que, a diferencia de las tiradas para impactar y las tiradas para herir
herir,
no hay límite a la cantidad que puede restarse a las tiradas de salvación.

17.2 DAÑO MORTAL


Algunas habilidades infligen daño mortal. Si una habilidad inflige daño
mortal a una unidad, suma ese número de daños a la reserva de daño de
esa unidad para esa habilidad (ver 18.2 Asignar daño).

17.3 TIRA DAS R ÁPIDAS


Para acelerar el juego, a menudo es posible realizar varios ataques a la vez.
Si eliges hacerlo, todos los ataques deben tener el mismo atributo Impactar,
Impactar
Herir Perforar y Daño, las mismas habilidades de arma (en caso de tener
Herir,
alguna, ver 20.0), y deben tomar como blanco a la misma unidad enemiga.
Haz todas las tiradas para impactar a la vez, después todas las tiradas para
herir y por último todas las tiradas de salvación. Luego, suma todos los daños
infligidos a la unidad blanco y continúa con la secuencia de daño (ver 18.0).

Si la secuencia de ataque termina para un ataque realizado con tiradas


rápidas, solo detiene la secuencia de ataque de dicho ataque, no del resto.

El bravo avance de los Forjados en la Tormenta enfurece a una manada de Rataogors, lo que provoca una carga
enloquecida. Estos corpulentos Skaven tratarán de despedazar a sus enemigos antes de que puedan contraatacar.

18
REGLAS BÁSICAS

18.0 SECUENCIA DE DAÑO


Tras resolver el efecto de cualquier habilidad que inflija daños a una unidad,
sigue los pasos de abajo. Si la habilidad infligió daños a más de una unidad,
sigue los pasos de abajo para cada una de esas unidades, de una en una. Cada
comandante asigna daños a sus propias unidades, en el orden que prefiera,
empezando por el jugador activo.

1. Resolver salvaciones de salvaguarda para todos los daños en la reserva de


daño de la unidad blanco (ver 17.0).
2. Asignar los daños en la reserva de daño de la unidad y retirar miniaturas
muertas (ver 18.3).

18.1 SALVACIONES DE SALVAGUARDA


Las unidades con la clave Salvaguarda tienen la habilidad pasiva
“Salvación de salvaguarda”. El número tras la clave Salvaguarda indica
el valor de salvaguarda de la salvación de salvaguarda. Por ejemplo, si
una unidad tiene Salvaguarda (5+), su valor de salvaguarda es 5. Si
una unidad tiene más de una salvación de salvaguarda, solo se aplica la
salvación de salvaguarda con el valor más bajo; la otra no tiene efecto.
Pasiva
SALVACIÓN DE SALVAGUARDA: Ya sea mediante reflejos o
resistencia sobrenaturales o una protección mística, estos guerreros
pueden evitar ataques que de otra forma serían letales.

Efecto: En el paso 1 de la secuencia de daño (ver 18.0), haz una tirada


de salvaguarda de 1D6 por cada daño en la reserva de daño de esta
unidad. Si la tirada iguala o supera el valor de salvaguarda de esta
unidad, retira ese daño de la reserva de daño.

18.2 ASIGNAR DAÑO


Tras resolver el efecto de cualquier habilidad que inflige daños (sea a
través de ataques, daño mortal o ambos), debes asignar los daños.

Al asignar daños a una unidad, los daños en su reserva de daño se


asignan de uno en uno. Cada vez que el número de daños asignados
a la unidad iguala el atributo Salud de esa unidad, 1 miniatura de esa
unidad muere (y es retirada del juego) y el número de daños asignados
a esa unidad se devuelve a 0. Sigue asignando daños hasta que no quede
ninguno en la reserva de daño.

Si el número de daños asignados a una unidad no es suficiente para


matar a una miniatura, lleva la cuenta del número de daños asignados
actualmente a la unidad (la mayoría de jugadores coloca un dado o
marcadores junto a esa unidad). Mientras una unidad tenga algún daño
asignado, está dañada.

18.3 MINIATURA S MUERTAS


El comandante de una unidad debe designar qué miniatura(s) de la unidad
muere(n). Sin embargo, después de retirar cada miniatura muerta, la
unidad debe continuar como un único grupo coherente (ver 15.1). Si esto
no es posible, continúa retirando miniaturas, de una en una, hasta que la
unidad sea un único grupo coherente. Debes eliminar el menor número de
miniaturas posible para convertir la unidad en un único grupo coherente.

18.4 UNIDADES ELIMINADAS


Cuando la última miniatura de una unidad muere, la unidad es eliminada
y todos los daños restantes infligidos a esa unidad no tienen efecto. De
modo similar, si algo provoca que una unidad sea eliminada, todas las
miniaturas de esa unidad mueren y son retiradas del juego.

19
REGLAS BÁSICAS
DIAGRA MA DE ATAQUE  El atacante hace una tirada
para impactar de 1D6. Si
SECUENCIA DE ATAQUE la tirada iguala o supera el
atributo Impactar del arma,
ATAQUE es un impacto con éxito.
 El atacante hace una tirada
para herir de 1D6. Si la
tirada iguala o supera el
No ¿Tirada para atributo Herir del arma, es
impactar una herida con éxito.
con éxito?  El defensor hace una tirada
de salvación de 1D6. Resta
el atributo Perforar del
arma atacante a la tirada. Si
Impacto con Sí el resultado es menor que
éxito el atributo Salvación de la
unidad defensora, es un
ataque con éxito.
No
¿Tirada  Inflige una cantidad de
No
El ataque falla para herir daño al blanco igual al
con éxito? atributo Daño del arma
atacante.
 Resuelve las salvaciones de
salvaguarda.
Herida con éxito Sí  Asigna daños.
 Las tiradas para impactar,
tiradas para herir y tiradas
de salvación de 1 sin
Sí ¿Tirada de modificar siempre fallan.
salvación
con éxito?

Daños infligidos No

Daño RESERVA
mortal DE DAÑO

Por cada daño

SECUENCIA DE DAÑO

Sí ¿Tirada de No
salvaguarda
con éxito?

Retira daño Asigna daño

20
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLO DE ATAQUE
Los Forjados en la Tormenta de Erik se enfrentan a los Skaven de Emma en un juego igualado de Punta de
lanza. Los Liberadores de Erik han cargado (ver 14.3) y, en el paso de declarar de la habilidad “Combate”, se han
agrupado hacia el Garraseñor de Emma (ver 15.3) y han tomado esa unidad como blanco de todos sus ataques
(ver 16.0). En este ejemplo, usaremos tiradas rápidas para acelerar el juego.
1

Los 4 Liberadores de Erik armados con martillos de


guerra atacan primero. Cada uno realiza 2 ataques (dado
que un martillo de guerra tiene un atributo Ataques
de 2) y Erik necesita hacer tiradas para impactar que
igualen o superen su atributo Impactar de 3+. Los
Liberadores logran 5 impactos con éxito de 8 ataques.

  
  
Tiradas para impactar de Erik

Armas de combate Atq Imp Her Per Dañ Habilidad


Martillo de guerra 2 3+ 3+ 1 1 Crít. (mortal)

A continuación, Erik hace una tirada para herir por


cada uno de los 5 impactos. Los martillos de guerra
tienen un atributo Herir de 3+. Los Liberadores hieren
con éxito con 3 de sus ataques.

  
 
Tiradas para herir de Erik

3
Emma hace una tirada de salvación por cada una de
las 3 heridas con éxito. Su Garraseñor tiene un atributo
Salvación de 4+, pero los martillos de guerra tienen un
atributo Perforar de 1, de modo que Emma debe restar 1
a cada tirada, lo que significa que debe sacar un 5 o más.

El Garraseñor salva con éxito 1 de los 3 ataques, lo que


resulta en que se añaden 2 daños a su reserva de daño (1
por cada martillo de guerra, dado que tienen un atributo
Daño de 1).
2
  Reserva de
daño del
Tiradas de salvación de Emma Garraseñor

21
REGLAS BÁSICAS
4
Erik repite este proceso con el Liberador restante de
la unidad, que empuña un gran martillo. Logra 2
impactos, y uno de ellos es un impacto crítico de 6. Este
resultado activa la habilidad de arma del gran martillo,
Crítico (Mortal), que inflige 2 daños mortales (ver 17.2),
añadiendo directamente 2 daños a la reserva de daño.

  
4
T. para impactar de Erik T. para herir de Erik
Reserva de
Después, Erik hace una tirada para herir por el otro daño del
impacto, que hiere con éxito. Garraseñor

Armas de combate Atq Imp Her Per Dañ Habilidad


Gran martillo 2 3+ 2+ 1 2 Crít. (mortal)

5
Emma hace una tirada de salvación por la herida con
éxito, y de nuevo debe restar 1 a la tirada debido al
atributo Perforar 1 del gran martillo. Por desgracia, su
tirada de salvación no tiene éxito, lo que resulta en otros
2 daños añadidos a la reserva de daño, dado que el gran
martillo tiene un atributo Daño de 2.

Los ataques de los Liberadores están resueltos, de modo


que Emma debe pasar a la secuencia de daño.
6
 Reserva de
daño del
Tirada de salvación de Emma Garraseñor

6
El Garraseñor está en grave peligro, con 6 daños en la
reserva de daño (¡y solo 7 de Salud!). Por suerte, tiene
una Salvaguarda (6+), que le brinda una última
oportunidad de evitar el daño. Emma hace una tirada
de salvaguarda por cada uno de los 6 daños en la
reserva de daño, y 2 de estos resultados son seises, lo que
significa que 2 daños se retiran de la reserva de daño.

Los 4 daños restantes se asignan al Garraseñor. Emma


coloca un dado junto al Garraseñor para llevar la cuenta
del número de daños que están asignados actualmente a
esa unidad.

El Garraseñor está ahora dañado; por suerte para


Emma, esto permite al Garraseñor usar su habilidad
“Rata acorralada” para vengarse de los Liberadores…

    
Tiradas de salvaguarda de Emma

22
REGLAS BÁSICAS

REGLAS ESPECIALES
Puede haber situaciones en
las que una unidad que tenga 19.0 ATACAR PRIMERO Y ATACAR ÚLTIMO
Atacar primero no esté Si hay alguna unidad Atacar primero trabada al inicio de la fase, otras
trabada al inicio de la fase, unidades no pueden ser designadas para usar una habilidad Combate hasta
pero debido a movimientos que esas unidades han sido designadas para usar una habilidad Combate.
como el movimiento de Una vez todas esas unidades Atacar primero hayan combatido, el jugador
agruparse, es “arrastrada al activo designa a la siguiente unidad para combatir.
combate” más tarde en la
fase. En tales casos, Atacar Si hay alguna unidad Atacar último trabada, no puede ser designada para
primero no tiene efecto sobre usar una habilidad Combate si hay alguna unidad trabada que no tenga
esa unidad porque no estaba Atacar último y que aún no haya usado una habilidad Combate.
trabada al inicio de la fase.
Si una unidad tiene Atacar primero y Atacar último, trátala como si
Las habilidades que permiten a no tuviera ninguna de las dos.
una unidad usar una habilidad
Combate inmediatamente 20.0 HABILIDADES DE ARMA
después de otra unidad no Algunas armas tienen una o más de las siguientes habilidades de arma
invalidan las limitaciones pasivas. Si una arma tiene múltiples habilidades de arma que se aplican con
de Atacar primero o un impacto crítico, antes que empiece la secuencia de ataque el comandante
Atacar último, así que no de la miniatura atacante debe elegir solo 1 de esas habilidades para usar.
puedes designar una unidad
con Atacar último para HABILIDADES DE ARMA UNIVERSALES
combatir inmediatamente A bocajarro: Esta arma puede usarse para realizar ataques de disparo
después de una unidad con aunque la unidad atacante esté trabada.
Atacar primero.
primero Acompañante: A menos que se especifique lo contrario, esta arma no se
ve afectada por habilidades amigas que afecten a atributos de arma o a la
secuencia de ataque, excepto por las que aplican modificadores negativos
a dichos elementos (p. ej., “Fuego de cobertura”).
La habilidad de arma Anti X (+1 Perforar): Suma 1 al atributo Perforar de este arma si el
Acompañante restringe blanco tiene la clave que sigue a ““Anti ” o cumple la condición que sigue
circunstancias como que a ““Anti ”. Estas habilidades son acumulativas. Por ejemplo, si un arma
las monturas se beneficien tiene Anti Carga (+1 Perforar) y Anti Héroe (+1 Perforar), entonces
de la mayoría de efectos que suma 2 al atributo Perforar del arma en ataques que tomen como blanco
mejoran las capacidades de a un Héroe que haya cargado en el mismo turno.
una unidad.
Carga (+1 Daño): Suma 1 al atributo Daño de esta arma si la unidad
atacante ha cargado este turno.
Crít. (2 impactos): Si un ataque realizado con esta arma logra un
impacto crítico, ese ataque logra 2 impactos contra la unidad blanco en
lugar de 1. Haz una tirada para herir por cada impacto.
Crít. (herida automática): Si un ataque realizado con esta arma logra un
impacto crítico, ese ataque hiere automáticamente al blanco. Haz una
tirada de salvación de forma normal.
Crít. (mortal): Si un ataque realizado con esta arma logra un impacto
crítico, ese ataque inflige tantos daños mortales a la unidad blanco
como el atributo Daño de esa arma y la secuencia de ataque termina.
21.0 CURACIÓN
Algunas habilidades te permiten curar a una unidad. Para curar a una
unidad, retira un número de daños de la unidad igual al número entre
paréntesis tras “Curar”, p. ej., Curar (2).
REGLAS BÁSICAS
22.0 DEVOLVER Y AÑADIR MINIATURA S
Algunas habilidades te permiten devolver miniaturas muertas a una unidad
o añadir miniaturas nuevas a una unidad. En cualquier caso, sitúa estas  Las miniaturas devueltas
miniaturas de una en una y en coherencia (ver 15.1) con la(s) miniatura(s) deben situarse en
de esa unidad que no han sido devueltas o añadidas este turno. Las nuevas coherencia con las
miniaturas solo pueden ser situadas trabadas con una unidad enemiga si su miniaturas en su unidad
unidad ya está trabada con esa unidad enemiga. que no han sido devueltas
como parte de esa habilidad.
23.0 MARCADORES  Las miniaturas devueltas
Los marcadores no se consideran miniaturas a efectos de reglas y solo pueden ser situadas
pueden ignorarse o apartarse para propósitos de visibilidad, coherencia trabadas con una unidad
o habilidades. No pueden ser tomados como blanco de habilidades. Su enemiga si su unidad ya
propósito es indicar efectos persistentes sobre unidades a las que acompañan. está trabada con ella.
Cada vez que una unidad con un marcador termina un movimiento o es
situada, coloca el marcador junto a la unidad.

24.0 SITUAR UNIDADES


Algunas habilidades te permiten situar una unidad en el campo de batalla. Este Grifocórvido
Cuando lo hagas, debes situar todas las miniaturas de esa unidad. Si no te es un marcador.
es posible hacerlo, no puedes usar esa habilidad. Una unidad situada en el
campo de batalla en una fase que no sea la de despliegue no pueden usar
habilidades Movimiento en la fase de movimiento del mismo turno.

24.1 UNIDADES EN RESERVA


Algunas habilidades te permiten situar unidades en reserva.. Esas unidades
se dejan a un lado en lugar de situarse en el campo de batalla. Al inicio
de la cuarta ronda de batalla, las unidades que fueron situadas en reserva
usando una habilidad Despliegue y siguen en reserva son eliminadas.

24.2 UNIDADES SUSTITUTAS


Algunas habilidades te permiten situar una unidad sustituta. Cuando Dado que una unidad
sitúes una de estas unidades, debería tener el mismo tipo de hoja de sustituta se considera una
unidad, opciones de arma y número de miniaturas que la unidad original, unidad completamente nueva,
a menos que se especifique lo contrario en la habilidad. Muchas de estas podría, por ejemplo, usar
habilidades especifican la proporción de miniaturas en la unidad sustituta una habilidad Una vez por
(p. ej., la mitad de miniaturas de la unidad original). En estos casos, batalla de su hoja de unidad
puedes escoger qué miniaturas de la unidad original vas a situar. aunque la unidad a la que
reemplaza usara esa habilidad
En todo lo demás, la unidad sustituta se considera una unidad nueva; anteriormente en la batalla.
cualquier clave o habilidad que recibiera la unidad original durante la
batalla, y cualquier efecto persistente que se le aplicara, no se le aplican a
la unidad sustituta. Cada unidad solo puede ser sustituida una vez, y no
puedes sustituir unidades sustitutas.

25.0 HÉROES PROTEGIDOS Como es lógico, los


Todos los Héroes que no sean Monstruos o Máquinas de guerra Monstruos y Máquinas
tienen la habilidad pasiva “Héroe protegido”: de guerra no se benefician
de la habilidad “Héroe
Pasiva
protegido”. Estas unidades
HÉROE PROTEGIDO: El líder está protegido por sus guerreros, que son blancos muy llamativos
cierran filas a su alrededor para escudarlo del daño. por muy rodeados de
camaradas que estén.
Efecto: Si este Héroe se encuentra dentro de la zona de combate de una
unidad amiga que no sea un Héroe:
• Resta 1 a las tiradas para impactar de los ataques de disparo que tomen
como blanco a este Héroe.
• Si este Héroe es Infantería, no puede ser tomado como blanco de
ataques de disparo realizados por unidades a más de 12" de él.
REGLAS BÁSICAS

26.0 ATRIBUTOS ALEATORIOS


 Cuando uses un atributo Algunas hojas de unidad indican una tirada de atributo aleatorio en lugar
aleatorio, genéralo cada de un valor fijo. Cuando sea el caso, el comandante de la unidad en cuestión
vez que se necesite para una genera el valor del atributo cada vez que una habilidad requiera ese atributo.
habilidad.
 Cuando uses Daño En el caso de atributos de arma aleatorios, cada vez que declares una
aleatorio, genéralo por habilidad Ataque genera un atributo Ataques aleatorio para cada miniatura
cada ataque realizado. que haya en la unidad atacante, y genera un atributo Daño aleatorio cada vez
que inflijas daño con esa arma (tira una vez por cada ataque).

27.0 ORDEN DE MODIFICACIÓN


Los efectos de algunas habilidades modifican un atributo o tirada. A menos
que se indique lo contrario, un atributo o tirada no puede modificarse a
menos que 1. La excepción es Perforar, que puede modificarse a un mínimo
de 0 (“-”).

Si un atributo usa una tirada de atributo aleatorio (ver arriba), aplica los
modificadores de atributo después de generar dicho atributo.

Si un atributo o tirada es dividido a la mitad o sería modificado a un valor


que no es un número entero, redondéalo a la baja hasta el número entero
más cercano.

Aplica los modificadores de atributo en el siguiente orden:

1. Los modificadores que fijan un atributo a un valor concreto.


2. Los modificadores que multiplican o dividen un atributo.
3. Los modificadores que se suman o restan a un atributo.

Si hay múltiples modificadores del mismo tipo (p. ej., que fijan un atributo),
aplícalos en el Orden de efectos (ver 30.0).

La tecnología Skaven es infame por su imprevisibilidad. Sus armas potenciadas por piedra bruja son tan proclives a
eructar una estruendosa andanada como un único tiro perdido... ¡o incluso a explotar sin previo aviso!

25
REGLAS BÁSICAS
28.0 REGLAS DE HABILIDAD AVANZADAS
• A menos que se indique lo contrario, las unidades que usan o son ¿QUIÉN USA LA
designadas como parte de una habilidad deben estar en el campo de batalla. HABILIDAD?
• Si un efecto establece que una unidad puede hacer algo, su comandante La mayoría de habilidades
elige si resolver esa parte del efecto o no. aparecen en hojas de unidad,
• Si un efecto establece que una unidad debe hacer algo, su comandante no tiene pero varias aparecen en otras
elección y debe resolver esa parte del efecto. Si es imposible hacerlo, no se aplica partes, como por ejemplo
el efecto en absoluto, pero se sigue considerando que se ha usado esa habilidad. las habilidades básicas
• Cuando aparece “esta unidad” en el texto de una habilidad (habitualmente universales (ver 14.0).
en las hojas de unidad), se refiere a la unidad que está usando la habilidad.
• Si una habilidad afecta a más de una unidad, el jugador que ha usado la Mientras que las habilidades
habilidad puede elegir el orden en que las unidades son afectadas por ella. en hojas de unidad siempre
• Cuando resuelves un efecto, si necesitas tirar un dado por múltiples unidades son usadas por la unidad a
afectadas, tira y resuelve el efecto por una unidad antes de pasar a la siguiente. la que representa la hoja de
• Si una habilidad te indica que designes más de 1 unidad, cada unidad designada unidad, algunas habilidades
debe ser una unidad distinta, a menos que se especifique lo contrario. que no aparecen en hojas
de unidad te indicarán
28.1 EFECTOS PERSISTENTES explícitamente que designes
Algunas habilidades tienen efectos que no se resuelven inmediatamente una unidad para usar la
(p. ej., “suma 1 a las tiradas de salvación de esta unidad durante el resto habilidad. En ambos casos,
del turno” o “esta unidad tiene Salvaguarda (5+) durante el resto del debe quedar claro qué unidad
turno”). Estos efectos se tratan como efectos de habilidades pasivas (ver usa la habilidad.
5.4) durante su duración.
Algunas habilidades que no
28.2 MOMENTOS “UNA VEZ POR” aparecen en hojas de unidad,
Algunas habilidades indican en su momento Una vez por fase, Una vez generalmente mejoras (ver
por turno o Una vez por batalla. Si la habilidad es usada por una unidad, Composición del ejército, 4.1),
puede ser usada un máximo de una vez en esa fase, turno o batalla por cada se asignan a ciertas unidades
unidad que pueda usar la habilidad. Si la habilidad es usada por un jugador, de tu ejército. En tales casos,
ese jugador puede usarla un máximo de una vez por momento indicado. la unidad a la que se le ha
asignado la mejora es la que
Algunas habilidades que usan las unidades dicen Una vez por fase (ejército),
(ejército) utiliza la habilidad.
Una vez por turno (ejército) o Una vez por batalla (ejército). Estas
habilidades pueden usarse un máximo de una vez en esa fase, turno o batalla Las habilidades que no apare-
sin importar cuántas unidades en el ejército puedan usar la habilidad. cen en una hoja de unidad ni
te indican que designes una
29.0 REGLAS CONTRA DICTORIAS unidad para usar la habilidad
Si varias reglas se contradicen, las que establecen que algo no puede hacer son usadas por ti, el jugador.
una cosa tienen prioridad sobre las que establecen que puede o debe hacer
esa cosa, a menos que la segunda regla invalide específicamente a la primera. Por último, en relación a las
Por ejemplo, mientras que la habilidad “Movimiento normal” establece que reglas en esta sección, cuando
no puedes pasar a estar trabado durante ese movimiento, la habilidad “Volar” una regla se refiera a un
especifica que ignores las zonas de combate de las miniaturas enemigas jugador que usa una habilidad,
durante un movimiento. esto incluye habilidades
usadas por las unidades en el
A excepción de lo indicado en el párrafo anterior, el efecto de la habilidad ejército de ese jugador.
usada más recientemente tiene la prioridad.

30.0 ORDEN DE LOS EFECTOS


Los efectos de habilidades pasivas se consideran aplicados más recientemente
que los efectos de otras habilidades y reglas.

Los efectos de las habilidades pasivas del jugador activo se consideran


aplicados más recientemente que los efectos de las habilidades pasivas de su
oponente, cuyas habilidades pasivas se consideran aplicadas más recientemente
que los efectos de habilidades pasivas neutrales (p. ej., habilidades pasivas sobre
un elemento de terreno que no pertenezca al ejército de ningún jugador). El
jugador activo elige el orden en el que se aplican los efectos pasivos neutrales.

Algunas habilidades tienen un efecto retrasado (p. ej., “cada vez que una unidad
amiga usa la habilidad Combatir, después de resolver esa habilidad, Cura
(1D3) a esas unidad”). Si más de uno de esos efectos debe resolverse al mismo
tiempo, el jugador activo resuelve primero los efectos retrasados de sus habili-
dades, en el orden de su elección, y a continuación el oponente hace lo mismo.

26
REGLAS BÁSICAS

FINAL DEL TURNO


 Un marcador de objetivo 31.0 RESUMEN DEL FINAL DEL TURNO
es un marcador redondo de Al final de cada turno, sigue estos pasos:
40 mm.
 Una miniatura disputa un 1. El jugador activo puede usar cualquier habilidad con el momento
objetivo si el marcador de Final de tu turno o Final de cualquier turno , en el orden que prefiera, y
objetivo está en su zona después su oponente puede usar cualquier habilidad con el momento
de combate. Final de turno enemigo o Final de cualquier turno , en el orden que prefiera.
 Un jugador logra el control 2. Determina qué jugador controla cada objetivo (de ser el caso).
de un objetivo si la suma [Link] jugador activo obtiene puntos de victoria según el plan de batalla.
del atributo Control de las
miniaturas amigas que dis- 32.0 OBJETIVOS
putan ese objetivo supera a la Muchos planes de batalla dan puntos de victoria por controlar objetivos, que se
de las miniaturas enemigas. representan con marcadores de objetivo. A menos que se especifique lo contra-
 Comprueba si logras el con- rio, los marcadores de objetivo son redondos y tienen 40 mm de diámetro. Las
trol de objetivos al inicio de miniaturas pueden mover por encima de marcadores de objetivo y terminar su
la primera ronda de batalla movimiento sobre ellos. Si un marcador de objetivo está en el límite entre territo-
y al final de cada turno. rios, se encuentra dentro de todos esos territorios pero no se encuentra completa-
 Un objetivo permanece bajo mente dentro de ninguno. Los marcadores de objetivo no bloquean la visibilidad.
tu control hasta que tu opo-
nente logra el control de él. 32.1 DISPUTAR OBJETIVOS
 Los elementos de terreno A menos que se especifique lo contrario, si un objetivo se encuentra
se controlan de la misma dentro de la zona de combate de una miniatura, esa miniatura está
forma que los marcadores disputando ese objetivo. Si alguna miniatura en una unidad disputa un
de objetivo, pero no objetivo, esa unidad está disputando ese objetivo.
permanecen bajo tu control
si no hay miniaturas amiga Cada unidad solo puede contar como disputando un solo objetivo
disputándolos. a efectos de determinar el control del objetivo (ver 32.2). Antes de
determinar el control del objetivo, por cada unidad que esté disputando
dos o más objetivos, el jugador activo debe escoger primero un objetivo
que disputar, y después su oponente hace lo mismo.

Nota de diseño: En cualquier otra situación que no sea la de determinar el


A veces, los marcadores de control de un objetivo, una unidad sí puede disputar más de un objetivo.
objetivo se pueden empujar
un poco por accidente al 32.2 CONTROL DE OBJETIVOS
mover miniaturas. No Al inicio de la primera ronda de batalla y al final de cada turno, sigue
pasa nada, pero recuerda esta secuencia por cada objetivo en el orden escogido por el jugador activo:
devolverlo a su sitio cuando
determines el control 1. Empezando por el jugador activo, cada jugador determina la
del objetivo. puntuación de control de cada una de sus unidades que disputan
objetivos. La puntuación de control de una unidad es la combinación de
los atributos Control de todas las miniaturas de esa unidad que estén
disputando el objetivo. Algunas habilidades modifican la puntuación de
control de una unidad, pero no puede ser reducida a menos de 1.
2. Cada jugador suma la puntuación de control de todas sus unidades que
disputan ese objetivo. Este es su puntuación de control de ejército para
ese objetivo.
3. Los jugadores comparan sus puntuaciones de control de ejército para ese
objetivo. Si la puntuación de un jugador es más alta, ese jugador logra el
control de ese objetivo. Una vez un jugador logra el control de un objetivo,
este permanece bajo su control hasta que su oponente logre el control de él.

32.3 CONTROL DE TERRENO


Algunos planes de batalla requieren que logres el control de un elemento
de terreno. Los elementos de terreno se controlan de la misma forma que
los objetivos, pero no permanecen bajo tu control si tus unidades ya no
están disputándolos. Cada unidad puede disputar 1 objetivo y 1 elemento
de terreno al mismo tiempo.

33.0 FINAL DE LA RONDA DE BATALLA


Al final de cada ronda de batalla, el jugador activo puede usar cualquier
habilidad de Final de la ronda de batalla , y después su oponente puede
hacer lo mismo. Cada plan de batalla especificará el número de rondas de
batalla que deberían jugarse. Si has completado el número de rondas de
27 batalla especificado en tu plan de batalla, la batalla termina; sigue las reglas
indicadas en el plan de batalla para determinar al vencedor.
REGLAS AVANZADAS
REGLAS AVANZADAS
Cada sección de las Reglas avanzadas está diseñada
para ser modular, lo que permite a cada pack de batalla CREA TU PLAN DE BATALLA
especificar qué Reglas avanzadas usar con él. Este libro Hay un montón de formas de jugar a Warhammer
contiene las siguientes secciones de Reglas avanzadas: Age of Sigmar, desde packs de batalla Sendero a la
gloria, que se centran en batallas guiadas por la na-
rrativa y vinculadas a una campaña, hasta packs de
ÓRDENES (págs. 29-30) batalla de Punta de lanza y Juego equilibrado, que
Estas reglas explican cómo obtener puntos de mando hacen énfasis en el equilibrio y el juego competitivo.
para usar poderosas órdenes que te permiten reaccionar a
habilidades e interactuar en el turno de tu oponente. Si no Además de usar packs de batalla oficiales, te anima-
utilizas las reglas de Órdenes, ignora cualquier habilidad mos a emplear las reglas de esta sección como caja
que tenga el símbolo de punto de mando en la esquina. de herramienta, y mezclar sus elementos para crear
un plan de batalla o pack de batalla propio para usar
con tus amigos.
TERRENO (págs. 31-32)
Estas reglas detallan el modo en que interactúan tus ¿Te emociona desplegar toda tu colección contra la de
miniaturas con elementos de terreno, como por ejemplo tus amigos, o ver qué monstruo domina sobre todo lo
la forma en la que pueden ponerse tras cobertura y hasta demás? Tal vez quieras diseñar tus propios planes de
absorber poder de nexos arcanos. batalla y reglas especiales, o quizá quieras mantener
las cosas simples para enseñar a jugar a un hermano
o hermana más joven. Estas reglas te proporcionan
MAGIA (págs. 33-34) un marco abierto que posibilita todas estas cosas.
Si te gustaría poder manipular poder místico ilimitado
incluyendo Magos, Sacerdotes y manifestaciones Aquí tienes algunas ideas para empezar:
en tus batallas, lee el apartado de Magia.
• En lugar de usar Reglas avanzadas para la compo-
sición del ejército, crea un ejército basado en tu
COMPOSICIÓN DE EJÉRCITO historia favorita de Black Library, o en un esce-
(págs. 35-38) nario inventado que te parezca interesante. Por
Si estás preparado para crear tu propia lista de ejército ejemplo, ¿cómo les iría a 5 héroes Forjados en la
y personalizarla con regimientos, subfacciones y Tormenta si pelearan contra un par de monstruos
mejoras, lee el apartado de Composición de ejército. del Caos inmensos?

• Diseña tu propio plan de batalla dividiendo


MINIATURAS DE MANDO (pág. 39) partes del campo de batalla en un territorio para
Aquí encontrarás reglas para miniaturas especiales cada jugador, colocando objetivos y pensando un
llamadas campeones, portaestandartes y músicos, que giro ocurrente para la partida. Diviértete y expe-
pueden hallarse en muchas unidades de Warhammer rimenta: ¿por qué no pruebas con una colocación
Age of Sigmar. de objetivos alternada en lugar de ubicaciones
fijas? ¿Y si dispones dos campos de batalla peque-
ños, conectados entre sí por portales del reino?
TÁCTICAS DE BATALLA (pág. 40)
Añade un desafío táctico adicional a tus partidas • Aprende las Reglas avanzadas introduciéndolas en
incluyendo objetivos secundarios llamados Tácticas tus batallas. módulo a módulo Por ejemplo: empieza
de batalla. experimentando con Órdenes, después prueba a
introducir la Magia y por último úsalo todo junto
para puntuar Tácticas de batalla.

28
REGLAS AVANZADAS

ÓRDENES
 Cualquier habilidad con un
coste en puntos de mando 1.0 RESUMEN DE ÓRDENES
( ) es una orden. Algunas habilidades, llamadas órdenes, requieren el gasto de uno o más puntos
 Cada jugador obtiene 4 de mando ( ) para ser usadas. Cualquier habilidad con un coste en puntos de
puntos de mando al inicio mando (indicado en la esquina superior derecha de la habilidad) es una orden.
de cada ronda de batalla.
 El jugador en desventaja 1.1 OBTENER PUNTOS DE MANDO
obtiene 1 punto de Al inicio de cada ronda de batalla, tras determinar el jugador en
mando adicional. desventaja, cada jugador obtiene 4 puntos de mando. Si hay un jugador
 Cada unidad puede usar en desventaja, este obtiene 1 punto de mando adicional. Al final de la
únicamente 1 orden ronda de batalla, los puntos de mando de los jugadores vuelven a 0 (los
cada fase. que no se han usado se pierden).
 Cada orden solo puede
usarse 1 ver por ejército en 1.2 USAR ÓRDENES
cada fase. Las órdenes se usan de forma similar a cualquier otra habilidad. Sin
 Debes pagar el coste en embargo, cada unidad puede usar únicamente 1 orden en cada fase, cada
puntos de mando para usar orden puede usarse solo 1 vez por ejército en cada fase y para usar una
una orden. habilidad debes gastar un número de puntos de mando igual a su coste en
puntos de mando.

2.0 ÓRDENES DE FASE DE HÉROE 3.0 ÓRDENES DE FASE DE


MOVIMIENTO
Cualquier fase de héroe 1
ARENGAR: Con una llamada a la acción Fase de movimiento enemiga
REDESPLEGAR: Tomando la iniciativa, 1
inspiradora, los soldados recobran su aliento y tropas los guerreros se reposicionan rápidamente para
de refresco salen al campo de batalla para reemplazar responder a los movimientos enemigos.
a sus camaradas caídos.
Declara: Designa una unidad amiga que no esté
Declara: Designa una unidad amiga que no esté trabada para usar esta habilidad.
trabada para usar esta habilidad.
Efecto: Cada miniatura de esa unidad puede moverse
Efecto: Realiza 6 tiradas de arengar de 1D6. Por hasta 1D6". Ese movimiento no puede atravesar
cada 4+, recibes 1 punto de arengar. Los puntos de o terminar dentro de la zona de combate de una
arengar pueden gastarte de las siguientes maneras: unidad enemiga.
• Por cada punto de arengar gastado, Claves Movimiento, Correr
Cura (1) a esa unidad.
• Puedes gastar un número de puntos de arengar
igual al atributo Salud de esa unidad para devolver Reacción: Has declarado una habilidad de Correr 1
una miniatura muerta a esa unidad. A PASO LIGERO: A una orden de su general,
Puedes gastar los puntos de arengar en cualquier los guerreros esprintan hasta una posición clave en el
combinación. Los puntos de arengar que no gastes campo de batalla.
se pierden.
Usada por: La unidad que usa esa habilidad
de Correr.
Fase de héroe enemiga 1
INTERVENCIÓN MÁGICA: Un guerrero Efecto: No realices una tirada de correr como parte
con conocimiento de las artes místicas murmura un de esa habilidad de Correr. En su lugar, suma 6" al
encantamiento para perturbar los planes enemigos. atributo Movimiento de esa unidad para determinar
la distancia que cada una de sus miniaturas puede
Declara: Designa un Mago o Sacerdote amigo moverse como parte de esa habilidad de Correr.
para usar esta habilidad.

Efecto: Esa unidad amiga puede usar una habilidad


de Hechizo o Plegaria (lo que sea apropiado)
como si fuera tu fase de héroe. Si lo haces, resta 1
a las tiradas de lanzamiento o tiradas de cántico
realizadas como parte de la habilidad.

29
REGLAS AVANZADAS
4.0 ÓRDENES DE FASE DE DISPARO 7.0 ÓRDENES DEFENSIVAS
Fase de disparo enemiga 1 Reacción: El oponente ha declarado una habilidad 1
de Ataque
FUEGO DE COBERTURA: Los guerreros
descargan una andanada rápida a una unidad DEFENSA TOTAL: Los soldados cierran filas para
enemiga cercana antes de que esta cargue al combate. repeler un ataque inminente.

Declara: Designa una unidad amiga que no esté Usada por: Una unidad blanco de esa habilidad
trabada para usar esta habilidad. de Ataque.
Efecto: Suma 1 a las tiradas de salvación de esa
Efecto: Resuelve ataques de disparo por esa unidad, unidad en esta fase.
pero todos los ataques deben tomar como blanco a la
unidad enemiga visible más cercana y debes restar 1
a las tiradas para impactar de esos ataques.
Claves Disparo, Ataque 8.0 ÓRDENES DE FINAL DEL TURNO
Final del turno 1
ARROLLAR: Los guerreros usan su corpulencia o
5.0 ÓRDENES DE FASE DE CARGA resistencia para abrirse paso a través de un grupo de
Fase de carga enemiga 2 enemigos más débiles, dejando una ristra de cuerpos
rotos a su paso.
CONTRACARGA: Ante la necesidad de una
acción decisiva, los guerreros cargan para retrasar el Declara: Designa una unidad amiga que haya
avance del enemigo o interceptarlo con gran coraje. cargado este turno para usar esta habilidad,
y después toma como blanco a una unidad
Declara: Designa una unidad amiga que no esté enemiga trabada con ella. El blanco debe tener
trabada para usar esta habilidad. un atributo Salud inferior al de la unidad que usa
esta habilidad.
Efecto: Esa unidad puede usar una habilidad de
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales al blanco. Des-
Carga como si fuera tu fase de carga.
pués, la unidad que usa esta habilidad puede moverse
una distancia hasta el valor de su atributo Movimien-
Reacción: Has declarado una habilidad de Carga 1 to. Puede atravesar y terminar ese movimiento dentro
de la zona de combate de las unidades enemigas que
HASTA LA VICTORIA: Dado que su carga
estaban en combate con ella al comienzo del movi-
vacila, una orden estimulante brinda a la unidad la
miento, pero no dentro de la de otras unidades enemi-
unidad renovada que necesita para alcanzar al ene-
gas. No tiene que terminar el movimiento en combate.
migo.
Claves Movimiento
Usada por: La unidad que usa esa habilidad
de Carga.

Efecto: Puedes repetir la tirada de carga.

6.0 ÓRDENES DE ATAQUE


(DISPARO Y COMBATE)
Reacción: Has declarado una habilidad de Ataque 1
ATAQUE TOTAL: Los guerreros combaten con
vigor frenético.

Usada por: La unidad que usa esa habilidad


de Ataque.

Efecto: Suma 1 a las tiradas para impactar de


ataques realizados como parte de esa habilidad de
Ataque. Esto también afecta a las armas que tienen
la habilidad de arma Acompañante.
REGLAS AVANZADAS

TERRENO
La Lista de Terreno Citadel 1.0 RESUMEN DE TERRENO
(pág. 65) incluye una lista Los elementos de terreno añaden interés y desafíos tácticos al campo de bata-
de elementos de terreno de lla. El plan de batalla o pack de batalla que uses te indicará cómo situarlos.
Warhammer Age of Sigmar y
te indica qué habilidades de 1.1 COMPLETAMENTE SOBRE O DETR ÁS DEL TERRENO
terreno tiene cada uno. Una miniatura está completamente sobre un elemento de terreno si su
peana se encuentra sobre ese elemento de terreno y ninguna parte de su
peana se extiende más allá del borde de dicho elemento de terreno. Una
unidad está completamente sobre un elemento de terreno si cada miniatura
de esa unidad se encuentra completamente sobre ese elemento de terreno.
Cuando una unidad es tomada como blanco de un ataque, esa unidad se
considera detrás de un elemento de terreno si es imposible trazar una
línea recta desde una miniatura de la unidad atacante hasta una miniatu-
ra de la unidad blanco sin atravesar ese elemento de terreno. Si la unidad
atacante realiza un ataque de disparo, ignora partes de los elementos de
terreno dentro de su zona de combate para el propósito de determinar si el
blanco está detrás de ese elemento de terreno.

1.2 HABILIDADES DE TERRENO 1.3 TAMAÑOS DE TERRENO


UNIVERSALES • El terreno que encaja en un área no superior a 7" ×
Cada elemento de terreno tiene una o más de las 7" es pequeño.
siguientes habilidades pasivas: • El terreno que no es pequeño y encaja en un área no
superior a 7" × 12" es mediano.
Cobertura: Resta 1 a las tiradas para impactar de • El terreno que es demasiado grande para encajar en
ataques que toman como blanco a una unidad que
un área de 7" × 12" es grande.
está detrás o completamente sobre este elemento
de terreno, a menos que esa unidad haya cargado o 1.4 TIPOS DE TERRENO
tenga la clave Volar.
Cada elemento de terreno en Warhammer Age of
Infranqueable: Las miniaturas no pueden moverse Sigmar es uno de los siguientes tipos:
a través, ser situadas o terminar movimientos en
ninguna parte de este elemento de terreno. • Obstáculo
Obstruye visión: Una unidad no puede ser tomada • Terreno que obstruye visión
como blanco de ataques de disparo si está detrás o • Terreno de área
completamente sobre este elemento de terreno, a • Lugar de poder
menos que tenga la clave Volar. • Terreno de facción
Lugar de poder: Los Héroes a 3" o menos de Antes de que comience la batalla, los jugadores deben
este elemento de terreno pueden usar la habilidad acordar qué tipo se aplica a cada elemento de terreno.
“Activar lugar de poder” (ver abajo).
Inestable: Las miniaturas pueden moverse a través 1.4.1 OBSTÁCULOS
pero no pueden ser situadas sobre o terminar nin- Ejemplos: Ruinas, escombros, estatuas, barricadas
gún tipo de movimiento en ninguna parte de este Habilidades de terreno: Cobertura, Inestable
elemento de terreno que tenga más de 1" de altura.
1.4.2 TERRENO QUE OBSTRUYE VISIÓN
Inicio de cualquier turno Ejemplos: Arboleda silvestre, muro de fortaleza
ACTIVAR LUGAR DE PODER: El héroe Habilidades de terreno: Cobertura, Obstruye
absorbe poder de un hito mítico cercano. visión, Inestable
Declara: Designa un Héroe amigo a 3" o menos de 1.4.3 TERRENO DE ÁREA
cualquier Lugar de poder para usar esta habilidad. Ejemplos: Colinas, criptormenta
Habilidades de terreno: Cobertura
Efecto: Tira un dado. Con un 1, inflige 1D3 daños
mortales a ese Héroe. Con un 2+: 1.4.4 LUGARES DE PODER
• Si ese Héroe es un Mago, suma 1 a las tiradas Ejemplos: Portal del reino, Aqualito purificador,
de lanzamiento y las tiradas de cántico para ese Sifón del nexo
Héroe durante ese turno. Habilidades de terreno: Cobertura,
• Si ese Héroe no es un Mago, puede usar Lugar de poder, Inestable
las habilidades “Disipar” o “Desterrar
manifestación” durante ese turno como
si tuviera Mago (1).
Claves Básica

31
REGLAS AVANZADAS
1.5 TERRENO DE FACCIÓN
Algunas facciones tienen elementos de terreno especiales llamados
elementos de terreno de facción. Los elementos de terreno de facción La Lista de Terreno Citadel
tienen sus propias hojas de terreno de facción. No se consideran unidades, (pág. 65) indica el número
salvo en las siguientes excepciones: de elementos de escenografía
del que consta cada elemento
• En la fase de carga y de combate, se les considera una unidad a efectos de terreno. Si vas a usar
de movimiento, zona de combate y estar trabado. Las unidades pueden elementos de terreno que
terminar un movimiento de carga a 1/2" o menos de un elemento de no se incluyen en esa lista,
terreno de facción enemigo como si fuera una unidad. acuerda con tu oponente
• Pueden ser tomados como blanco de habilidades enemigas como si cuántos elementos de
fueran una unidad. No se ven afectados por habilidades enemigas que escenografía componen cada
no requieran designar blancos. elemento de terreno antes de
• Se les puede infligir daño como a unidades y pueden ser eliminados. preparar el campo de batalla.

1.6 CARGAR CONTRA UNIDADES SOBRE TERRENO


En algunos casos, no es posible alcanzar a una unidad enemiga usando
una habilidad de Carga cuando está completamente sobre un elemento
de terreno (p. ej., una unidad sobre una torre) porque la unidad que carga
es incapaz de terminar su movimiento en mitad de la escalada del elemen-
to de terreno y no hay espacio suficiente para que las miniaturas sean co-
locadas en la cúspide. En estos casos, la unidad que carga puede terminar
su carga a ½" o menos de ese elemento de terreno si esto resultaría en que
la unidad que carga termine su movimiento trabada con cualquier unidad
enemiga completamente sobre un elemento de terreno.

1.7 ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA


Algunos elementos de terreno, como las arboledas silvestres o ruinas desgas-
tadas, constan de múltiples elementos de escenografía. Cada elemento de
escenografía que forma de un mismo elemento de terreno debe situarse de
forma que todos los elementos de escenografía encajen en el área que corres-
Este campo de batalla usa
ponde al tamaño de ese elemento de terreno (ver 1.3). La colección de elemen-
terreno Citadel, de forma que
tos de escenografía completa se considera un único elemento de terreno.
lo único que tienen que hacer
los jugadores es consultar en la
1
2
Lista de Terreno Citadel el tipo
de terreno de cada elemento
6
3
de terreno (pág. 65).
3 1 Casa en ruinas (obstáculo)
5
2 Armazón de casa (obstáculo)
3 Ídolo guardián (obstáculo)
4 Aqualito purificador (lugar
de poder)
4
2
5 Sifón de nexo (lugar
1 de poder)
6 Arboleda silvestre (terreno
que obstruye visión)

3 El segundo campo de batalla


2 usa terreno creado de cero. An-
1 tes de situar el terreno, ambos
jugadores han discutido y acor-
dado el tipo de terreno de cada
4
elemento de terreno que van a
usar, como se ve más abajo.
1
1 Lugar de poder
2 Terreno de área
3
3 Obstáculo
1
4 Terreno que obstruye visión

32
REGLAS AVANZADAS

 Los Magos pueden lanzar


MAGIA
hechizos; los Sacerdotes 1.0 MAGOS Y SACERDOTES
pueden entonar plegarias. Los Magos son unidades especiales que pueden lanzar hechizos, y los
 Cada Mago y Sacerdote Sacerdotes son unidades especiales que pueden entonar plegarias. Los
puede usar un número de
hechizos o plegarias por fase hechizos y plegarias son habilidades poderosas que pueden provocar un
igual a su nivel de poder. impacto dramático en la batalla.
 Cada Mago puede usar
un número de habilidades 1.1 NIVEL DE PODER
Disipar por fase igual a su Cada Mago y Sacerdote tiene un nivel de poder, que se indica entre
nivel de poder. paréntesis tras la clave, p. ej., Mago (2). El nivel de poder de un Mago o
 Cada hechizo o plegaria Sacerdote determina el número de habilidades Hechizo, Plegaria
solo puede usarse una vez o Desterrar que puede usar por fase, en cualquier combinación. P. ej.,
por turno. una unidad Mago (2) podría usar 1 habilidad de Hechizo y 1 habilidad
de Desterrar en la fase de héroe de su comandante.
HECHIZO DE EJEMPLO
2.0 HECHIZOS
Tu fase de héroe 6 El paso de declarar de cualquier hechizo te indicará que realices una tirada
ESCUDO MÍSTICO: Los aliados de lanzamiento de 2D6. Si la tirada no es igual o superior a la dificultad
del lanzador son bañados por un de lanzamiento del hechizo (en la esquina superior derecha del hechizo), el
brillo sobrenatural que los protege hechizo falla y sus efectos no se resuelven.
del daño.
Si la tirada de lanzamiento sin modificar incluye 2 o más resultados de 1, el
Declara: Designa como blanco
hechizo es fallido: su efecto no se resuelve, se infligen 1D3 daños mortales al
una unidad amiga visible
Mago que lo ha usado y este no puede usar más hechizos en esa fase.
completamente a 12" o menos de Si la tirada de lanzamiento iguala o supera la dificultad de lanzamiento del
este Mago. A continuación, haz hechizo, continúa al paso de reacción (Reglas básicas, 5.2). Si el hechizo no es
una tirada de lanzamiento de 2D6. disipado (ver 4.0), entonces es lanzado con éxito: resuelve su efecto.

Efecto: El blanco tiene


Salvaguarda (6+) este turno.
3.0 PLEGARIAS
El paso de declarar de cada plegaria te indicará que realices una tirada de
Claves Hechizo cántico de 1D6. Con una tirada de cántico sin modificar de 1, la plegaria
falla, su efecto no se resuelve y debes retirar 1D3 puntos de ritual del
PLEGARIA DE EJEMPLO Sacerdote que usa la plegaria.
Con una tirada de cántico de 2 o más, escoge una de las siguientes:
Una vez por batalla,
Tu fase de héroe 7 • Asígnale un número de puntos de ritual al Sacerdote igual a la tirada de
RESURRECCIÓN: Un cántico (los puntos de ritual pueden acumularse a lo largo de varios turnos).
héroe caído es devuelto a • Suma los puntos de ritual del Sacerdote a la tirada de cántico. Si la tirada
la vida con la vitalidad de cántico iguala o supera la dificultad de cántico de la plegaria (en la
completamente recuperada. esquina superior derecha de la plegaria), es respondida: resuelve el efecto
de la plegaria y después devuelve a 0 los puntos de ritual del Sacerdote.
Declara: Haz una tirada de
cántico de 1D6. 4.0 DISIPAR HECHIZOS
Cada Mago puede usar la reacción “Disipar” un número de veces por
Efecto: Designa a un Héroe fase igual a su nivel de poder. Esta es una excepción a las reglas de una
Infantería amigo que haya (Reglas básicas, 5.3)
muerto y devuélvelo al campo
de batalla. Sitúa a ese Héroe
completamente a 3" o menos de Reacción: El oponente declara una habilidad de Hechizo
este Sacerdote. DISIPAR: El mago agota la energía del hechizo del enemigo y anula
sus efectos.
Claves Plegaria
Usada por: Un Mago amigo a 30" o menos del Mago enemigo que lanza
el hechizo.

Efecto: Haz una tirada de disipar de 2D6. Si el resultado supera la tirada


de lanzamiento del hechizo, entonces este es disipado y su efecto no se
resuelve. Esta reacción no puede ser usada más de una vez por tirada
de lanzamiento.
Claves Disipar

33
REGLAS AVANZADAS
5.0 MAGOS CELOSOS Y DIOSES VOLUBLES
No más de 1 Mago amigo puede lanzar el mismo hechizo por turno, a ¡PERO KHORNE ODIA
menos que ese hechizo tenga la clave Sin límite. De igual forma, no más de LA HECHICERÍA!
1 Sacerdote amigo puede entonar la misma plegaria por turno, a menos Aunque los magos y
que esa plegaria tenga la clave Sin límite. Ten en cuenta que, aun así, cada sacerdotes se apoyen en
unidad solo puede una habilidad de hechizo o plegaria dada una vez por fase fuentes de poder muy
(ver Las reglas de una, Reglas básicas, 5.3). diferentes según el trasfondo,
ya que los primeros dominan
6.0 HECHIZOS Y PLEGARIAS CONOCIDOS las motas de magia que
Los Magos y Sacerdotes solo pueden usar hechizos o plegarias que impregnan los reinos y los
conozcan. Cada Mago y Sacerdote conoce cualquier hechizo o plegaria segundos imploran al poder
que aparezca en su hoja de unidad, además de todos los hechizos y divino de los dioses, la
plegarias de los saberes de hechizo, saberes de manifestación y saberes de persona media de los reinos
plegaria que tomes para tu ejército, como sea apropiado (ver el módulo de no capta esas sutilezas. Para
Composición de ejército). el propósito de las reglas, las
habilidades milagrosas de
7.0 MANIFESTACIONES magos y sacerdotes se tratan
Hay dos tipos de manifestación: hechizos permanentes, que pueden ser en el módulo de Magia.
invocados por Magos, e invocaciones, que pueden ser invocadas por
Sacerdotes. Cada manifestación tiene su propia hoja de unidad, y el hechizo
o plegaria que permite que se invoque esa manifestación se encuentra en el
saber de manifestación apropiado. No más de 1 Mago o Sacerdote amigo
puede intentar invocar la misma manifestación por turno. Las manifestaciones
no se consideran unidades, salvo en las siguientes excepciones:
• Se les considera una unidad a efectos de movimiento, zona de combate,
estar trabado y situar otras unidades. Las unidades pueden terminar un
movimiento de carga a 1/2" o menos de una manifestación enemiga como si
fuera una unidad.
• Si tienen armas de combate o a distancia, pueden usar las habilidades
básicas “Combate” y “Disparo” como si fueran unidades.
• Si tienen un atributo Movimiento mayor que 0" (“-”), pueden usar
habilidades básicas de Movimiento como si fueran unidades.
• Pueden ser tomadas como blanco de habilidades enemigas como si fueran
una unidad. No se ven afectadas por habilidades enemigas que no requieran
designar blancos.
• Se les puede infligir daño como a unidades y pueden ser eliminadas.
• Las manifestaciones con un atributo Movimiento de 0" (“-”) no pueden
moverse. A efectos de movimiento, zona de combate, estar trabado y situar
otras unidades, solo se las considera unidades en la fase de carga y de combate.
• Las miniaturas pueden mover a través de manifestaciones pero no pueden
terminar un movimiento sobre una.
7.1 CONEXIÓN CORTADA
Si el Mago o Sacerdote que invocó a la manifestación muere, esa
manifestación se retira del campo de batalla.

7.2 DESTERRAR MANIFESTACIONES


Todos los Magos y Sacerdotes pueden usar la habilidad
“Desterrar manifestación”.
Tu fase de héroe
DESTERRAR MANIFESTACIÓN: El mago o sacerdote perturba las
fuerzas arcanas que sostienen una manifestación y la barre de la existencia.

Declara: Designa como blanco un Mago o Sacerdote amigo para


usar esta habilidad, designa una manifestación a 30" o menos de él, y a
continuación haz una tirada de destierro de 2D6.

Efecto: Si la tirada de destierro iguala o supera la dificultad de destierro


indicada en la hoja de unidad de la manifestación, queda desterrada y se
retira del juego. No puedes tomar a la misma manifestación como blanco
de esta habilidad más de una vez por turno.
Claves Desterrar
REGLAS AVANZADAS

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Los últimos valores en puntos
se encuentran disponibles en 1.0 POR DÓNDE EMPEZAR
la app de Warhammer Age of
Sigmar, y las actualizaciones 1.1 LISTA DE EJÉRCITO
de puntos están disponibles en Estas reglas te explicarán cómo crear una lista de ejército para preparar-
[Link] te para una batalla. Puedes descargarte una copia imprimible en blanco
de [Link].

1.2 LÍMITE DE PUNTOS


Los perfiles de batalla se actua- Antes de empezar a rellenar tu lista, tu oponente y tú debéis acordar un límite
lizan regularmente para me- de puntos para la batalla. Podéis acordar cualquier límite de puntos, pero la
jorar el equilibrio. Cuando las mayoría de jugadores usa un límite de 1000 puntos, 2000 puntos o algo inter-
reeditamos, la nueva versión medio. No puedes gastar más de la mitad de tus puntos en una única unidad.
tiene prioridad sobre las ver-
siones de publicación anterior 1.2.1 GASTAR MENOS QUE EL LÍMITE DE PUNTOS
o sin fecha de publicación. En muchos casos, el coste total de las unidades de tu ejército no
sumará el límite de puntos exacto, sino que te quedarán algunos puntos
que serán insuficientes para añadir otra unidad. Si el coste de tu ejército
es 50 o más puntos menor que el límite de puntos de la batalla, obtienes
1 punto de mando adicional al inicio de la primera ronda de batalla.

1.3 PERFILES DE BATALLA


La información que necesitarás al crear tu lista de ejército se encuentra en
el perfil de batalla de cada unidad. El perfil de batalla de una unidad se
encontrará en la misma publicación que su hoja de unidad (generalmente
un tomo de batalla).

2.0 FACCIONES
Lo primero que necesitas hacer al crear tu lista de batalla es elegir tu facción
(p. ej., Forjados en la Tormenta o Skaven).

Cada facción tiene sus propias hojas de unidad, perfiles de batalla y reglas de
facción. Estas se encuentran en diversas publicaciones, pero más a menudo
en el tomo de batalla de la facción.

2.1 FORMACIONES DE BATALLA


Muchas facciones contienen una o más formaciones de batalla. Cada
formación de batalla concede beneficios únicos a tu ejército. Las reglas de
facción de tu facción te explicarán las opciones de formación de batalla.

2.2 EJÉRCITOS DE RENOMBRE


Algunas facciones tienen acceso a ejércitos temáticos llamados Ejércitos
de renombre. Si eliges usar un Ejército de renombre, las reglas para ese
Ejército de renombre reemplazan las reglas de facción normales para
ese ejército.

3.0 AÑADIR UNIDADES


3.1 REGIMIENTOS
Los ejércitos se componen de uno o más regimientos, cada uno de los
cuales es liderado por un Héroe. Debes tener al menos 1 regimiento en
tu ejército, y puedes incluir un máximo de 5 regimientos. Para añadir
un regimiento, escoge 1 Héroe de tu facción, después escoge hasta 3
unidades no Héroe para acompañarlo.

Cada perfil de batalla de Héroe indica qué unidades pueden añadirse a


su regimiento, y cada perfil de batalla de una unidad que no sea Héroe
indica las claves relevantes que posee. Los perfiles de batalla de algunos
Héroes (como los personajes con nombre) pueden indicar que puede
añadirse al regimiento de otro Héroe.
REGLAS AVANZADAS
3.2 EL GENERAL
Debes escoger 1 Héroe de tu ejército para que sea tu general. Si cualquier  Escoge un límite de puntos:
unidad de tu ejército tiene la clave Señor de la guerra, debes elegir 1000 puntos o 2000 puntos.
una de dichas unidades como tu general. El regimiento de tu general Si deseas otro límite
puede incluir hasta 4 unidades no Héroe además de tu general. distinto, acuérdalo con
tu oponente.
3.3 UNIDADES REFORZADAS  Escoge tu facción.
Cuando añades una unidad a tu lista de ejército, puedes añadirla
 Escoge tu formación de
como una unidad reforzada. Una unidad reforzada tiene el doble de
batalla (de ser el caso).
miniaturas que su tamaño de unidad mínimo y cuesta el doble de
 Forma regimientos. Cada
puntos. Si una unidad tiene un tamaño de unidad mínimo de 1, no puede
regimiento tiene 1 Héroe
ser reforzada.
y 0-3 unidades no Héroe
3.4 UNIDADES ÚNICAS (0-4 si es el regimiento de
No puedes incluir la misma unidad Única más de una vez en tu ejército. tu general).
Las unidades Únicas no pueden ser reforzadas.  Añade unidades auxiliares
(de ser el caso). Las unida-
3.5 REGIMIENTOS DE RENOMBRE des auxiliares son unidades
Además de crear tus propios regimientos, también puedes gastar puntos que no forman parte de un
para incluir 1 regimiento de renombre. Los regimientos de renombre regimiento. Si tu oponente
son regimientos prefijados con sus propias habilidades especiales. Las tiene más unidades auxilia-
reglas de cada regimiento de renombre especificará qué facciones pueden res que tú, recibes 1 punto
incluirlo. Una unidad en un regimiento de renombre no puede ser tu de mando adicional cada
general, aunque sea un Señor de la guerra. ronda de batalla.
 Añade elementos de terreno
3.6 UNIDADES AUXILIARES de facción (de ser el caso).
Las unidades auxiliares te permiten tomar cualquier unidad de tu facción  Escoge mejoras (1 de cada
sin las restricciones de los regimientos por el precio de, potencialmente, tabla de mejora).
dar ventaja a tu oponente. Puedes añadir cualquier número de unidades  Escoge hasta 1 saber de
a la sección de unidades auxiliares de tu lista de ejército. Sin embargo, el hechizo, 1 saber de plegaria
jugador con menos unidades auxiliares en su lista de ejército recibe 1 punto y 1 saber de manifestación.
de mando adicional al inicio de cada ronda de batalla (si los jugadores
tienen el mismo número de unidades auxiliares, ninguno de los jugadores
recibe un punto de mando adicional). Los Héroes que tienen opciones de
regimiento obligatorias no pueden tomarse como unidades auxiliares.

3.7 ELEMENTOS DE TERRENO DE FACCIÓN


Si tu facción tiene un elemento de terreno de facción, o un set de
elementos de terreno de facción, puedes elegir 1 que incluir en tu lista de
ejército. Los elementos de terreno de facción no cuestan puntos.

4.0 TOQUES FINALES


4.1 MEJORAS
Cada set de reglas de facción incluye un número de mejoras que pueden
asignarse a unidades, p. ej., rasgos heroicos, rasgos de montura y
artefactos de poder.
Puedes tomar 1 mejora de cada tabla de mejora de tus reglas de facción.
Cada tabla de mejora indica qué unidades son elegibles para recibir esa
mejora. Las unidades Únicas no pueden recibir mejoras.
Aunque algunas habilidades te permiten tomar mejoras adicionales, la
misma unidad nunca puede tener más de 1 mejora del mismo tipo, y
nunca puedes incluir la misma mejora en tu ejército más de una vez.

4.2 SABERES
Puedes escoger 1 saber de hechizo disponible para tu facción. Si lo haces,
todos los Magos de tu ejército conocen todos los hechizos de ese saber.
Puedes escoger 1 saber de plegaria disponible para tu facción. Si lo haces,
todos los Sacerdotes de tu ejército conocen todas las plegarias de ese saber.
Puedes escoger 1 saber de manifestación disponible para tu facción. Si lo ha-
ces, todos los Magos de tu ejército conocen todos los hechizos de ese saber y
todos los Sacerdotes de tu ejército conocen todas las plegarias de ese saber.

36
REGLAS AVANZADAS

RESUMEN DE COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Estás páginas ofrecen un resumen de cómo crear una lista de ejército. Necesitarás una lista de ejército en blanco
la cual puedes descargar de [Link]. Las págs. 35-36 detallan cada uno de estos pasos.

1. ACORDAD UN LÍMITE DE PUNTOS

1000 PUNTOS
1-2 HORAS

2000 PUNTOS
2+ HORAS

OTRO
(poneos de acuerdo
entre oponentes)

2. ELIGE TU FACCIÓN 3. FORMA REGIMIENTOS


Y FORMACIÓN DE
BATALLA
5 Liberadores 10 Liberadores
Reforzada

Lord Vigilante en
Grifoacechante
General 3 Inculpadores 5 Vindicadores
1-5 REGIMIENTOS POR EJÉRCITO
Debes elegir 1 Héroe como tu general
Cada regimiento tiene:
• 1 Héroe
• 0-3 unidades no Héroe (0-4 si el Héroe es
el general)

Reforzar: Dobla el coste en puntos y el tamaño de


FACCIÓN FORMACIÓN
Forjados en la Tormenta DE BATALLA unidad
Ala de vanguardia

37
REGLAS AVANZADAS
4. AÑADE AUXILIARES 5. AÑADE MEJORAS
Y TERRENO DE
FACCIÓN

Guardia Lord Vigilante en Aniquiladores


Dracotormenta Grifoacechante

Cualquier unidad adicional de tu facción como


unidad auxiliar

Si tu oponente tiene más unidades auxiliares


1 que tú, recibes 1 punto de mando adicional
cada ronda de batalla

Si tu facción tiene algún elemento de


terreno de facción, puedes añadir 1
a tu lista de ejército
Escoge 1 mejora por tabla de mejora disponible
para tu facción

6. ELIGE SABERES

Escoge 1 saber de hechizo Escoge 1 saber de plegaria Escoge 1 saber de manifestación


disponible para tu facción disponible para tu facción disponible para tu facción
(si es aplicable) (si es aplicable) (si es aplicable)

38
REGLAS AVANZADAS

MINIATURAS DE MANDO
Si una unidad tiene Campeón 1.0 CAMPEONES
(1/10) en su barra de claves, Las unidades con la clave Campeón tienen una o más miniaturas Campeón.
entonces 1 miniatura en esa Si hay un número tras la clave Campeón, ese número indica la proporción
unidad puede ser un campeón de miniaturas de esa unidad que pueden ser Campeones. En cualquier otro
por cada 10 miniaturas en caso, 1 miniatura de la unidad puede ser un Campeón. Las unidades con la
tu unidad. clave Campeón tienen la siguiente habilidad pasiva:
Pasiva
CAMPEÓN: Un guerrero veterano lidera la carga.

Efecto: Suma 1 al atributo Ataques de las armas usadas por los


Campeones en esta unidad.
Haz saber a tu oponente
qué miniaturas en una
unidad son campeones, 2.0 MÚSICOS
músicos o portaestandartes Las unidades con la clave Músico tienen una o más miniaturas Músico.
si no queda claro por las El número tras la clave Músico indica la proporción de miniaturas de esa
propias miniaturas. unidad que pueden ser Músicos. Las unidades con la clave Músico tienen la
siguiente habilidad pasiva:
Pasiva
MÚSICO: El son de un tambor o el toque de un cuerno guía a los
soldados hacia delante.

Efecto: Mientras esta unidad contenga algún Músico, si usa la orden


“Arengar” puede hacer una tirada de arengar de 1D6 adicional.

3.0 PORTAESTANDARTES
Las unidades con la clave Portaestandarte tienen una o más
miniaturas portaestandarte. El número tras la clave Portaestandarte
indica la proporción de miniaturas de esa unidad que pueden ser
Portaestandartes. Las unidades con la clave Portaestandarte tienen la
siguiente habilidad pasiva:
Pasiva
PORTAESTANDARTE: El estandarte de la unidad proporciona un
punto de reagrupamiento en el caos de la batalla.

Efecto: Mientras esta unidad contenga algún Portaestandarte, suma 1 a la


puntuación de control de esta unidad.

Campeón Guerrero Músico Guerrero Portaestandarte


del Clan del Clan Guerrero del Clan

39
REGLAS AVANZADAS
TÁCTICAS DE BATALLA
 Las tácticas de batalla se es-
1.0 RESUMEN DE TÁCTICAS DE BATALLA cogen usando la habilidad
Durante una batalla, cada jugador puede obtener puntos de victoria “Gambito táctico” al inicio
adicionales completando tácticas de batalla. de tu turno y se completan
al final de tu turno.
 Cada táctica de batalla vale
2.0 ELEGIR TÁCTICAS DE BATALLA 4 puntos de victoria.
Las tácticas de batalla se escogen usando la habilidad “Gambito táctico”:
Una vez por ronda de batalla, al inicio de tu turno
GAMBITO TÁCTICO: Ordenas a tus tropas que aprovechen la
oportunidad que ha surgido en el flujo de la batalla.

No puedes usar esta habilidad si has ido segundo en la ronda de batalla


anterior y has elegido ir primero en la ronda de batalla actual.

Efecto: Escoge 1 táctica de batalla que aún no hayas intentado completar.


Puedes intentar completar la táctica de batalla este turno.

2.1 COMPLETAR TÁCTICAS DE BATALLA


Si, al final de tu turno, has completado la táctica de batalla que intentes
cumplir este turno, obtienes 4 puntos de victoria.

3.0 TÁCTICAS DE BATALLA UNIVERSALES


NO VACILÉIS: No debemos vacilar en ningún frente. Permaneced en
posición y mantened al enemigo a raya.
Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si 2 o más unidades
amigas combatieron este turno y ninguna unidad amiga fue eliminada
este turno.
MATAR AL SÉQUITO: Deja expuesto al comandante enemigo a base
de eliminar a su guardia personal.
Designa una unidad del regimiento del general enemigo. Completas esta
táctica de batalla si esa unidad es eliminada este turno.
ATAQUE EN DOS FRENTES: Dividid y conquistad atacando al
enemigo desde dos direcciones.
Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si controlas 2 o más
objetivos que no controlases al inicio de tu turno, y al menos 1 de esos
objetivos estaba controlado por tu oponente al inicio de tu turno.
OCUPAD SU TIERRA: Asegurad un punto de apoyo en el
territorio enemigo.
Designa un elemento de terreno completamente dentro o parcialmente
dentro de territorio enemigo y completamente fuera de territorio amigo.
Completas esta táctica de batalla si controlas ese elemento de terreno al
final de tu turno.
CONTROLAD EL CENTRO: Asegurad una posición central fuerte
desde la que tus soldados puedan dictar el flujo de la batalla.
Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si 2 o más unidades
amigas se encuentran a 3" o menos del centro del campo de batalla y no
están trabadas.
TOMAD LOS FLANCOS: Rodead al enemigo y cerrad el cerco para
dar el golpe final.
Completas esta táctica de batalla al final de tu turno si tienes al menos 1
unidad amiga a 6" o menos de cada borde de batalla corto, ninguna de
esas unidades está completamente dentro de territorio amigo, y ninguna
de esas unidades fue situada este turno.

40
JUEGO EQUILIBRADO

PACK DE BATALLA
REGLAS AVANZADAS
Además de las Reglas DE JUEGO EQUILIBRADO
Básicas, Juego equilibrado:
Guerra fronteriza usa estas
reglas avanzadas: GUERRA FRONTERIZA
• Órdenes (pág. 29) 1. ELEGID VUESTROS EJÉRCITOS
• Tereno (pág. 31) Cada jugador elige un ejército según las reglas de Composición de ejército
• Magia (pág. 33) (pág. 35).
• Composición de ejército
(pág. 35) 2. PREPARAD EL CAMPO DE BATALLA
• Miniaturas de mando Los jugadores desempatan. El ganador elige qué jugado es el atacante y quién
(pág. 39) es el defensor.
• Tácticas de batalla (pág. 40)
A continuación, el defensor sitúa objetivos en los puntos del mapa marcados
con puntos dorados . Después, el defensor sitúa elementos de terreno.
Cada elemento de terreno debe situarse a más de 3" del borde del campo de
batalla, a más de 6" de cualquier otro elemento de terreno y a más de 3" todos
los objetivos.

TAMAÑO DEL Después de situar objetivos y elementos de terreno, el atacante decide


CAMPO DE BATALLA qué territorio será su territorio. El otro territorio será el del defensor. Los
Para una batalla de 1000 jugadores, entonces, resuelven la fase de despliegue. El atacante comienza el
puntos, recomendamos un despliegue (Reglas Básicas, 10.0).
campo de batalla de 30" × 44"
con 4 elementos de terreno.
PUNTOS DE VICTORIA
Para una batalla de 2000 Cada jugador obtiene puntos de victoria al final de cada uno de sus turnos
puntos, recomendamos un de la siguiente manera:
campo de batalla de 44" × 60"
con 8 elementos de terreno. • Obtienes 2 puntos de victoria si controlas al menos 1 objetivo.
• Obtienes 2 puntos de victoria si controlas 2 o más objetivos.
Si acordáis un límite de puntos • Obtienes 2 puntos de victoria si controlas más objetivos que tu oponente.
fuera de estos límites, ajustad
el tamaño del campo de batalla
y el número de elementos de
terreno adecuadamente.

41
JUEGO EQUILIBRADO
DURACIÓN DE LA BATALLA
Las batallas de guerra fronteriza duran 4 rondas de batalla.

VICTORIA GLORIOSA
El jugador con más puntos de victoria al final de la batalla obtiene una
victoria mayor.

Si los jugadores empatan a puntos de victoria al final de la batalla, y solo


uno de los jugadores tiene a su general aún vivo, ese jugador obtienen una
victoria menos. Si los jugadores empatan a puntos de victoria y ninguno de
sus generales sobrevivió a la batalla, la batalla es un empate.

PLAN DE BATALLA
N
Guerra fronteriza TERRITORIO DEL ATACANTE
Dos ejércitos están decididos a
capturar el terreno vital que separa sus
dominios. Desde allí, podrán atacar
profundamente en territorio enemigo.

GIRO: Obtienes 2 puntos de victoria


adicionales si controlas el objetivo en
territorio enemigo. Si hay un jugador
en desventaja, este obtiene 1 punto de
victoria adicional por cada objetivo que
controle que esté en los territorios de TERRITORIO DEL DEFENSOR
ambos jugadores.

Protegidos por armaduras forjadas por los mismísimos dioses, los Forjados en la Tormenta son indomables en el campo de
batalla, pero por cada reluciente guerrero entre sus filas, media docena de Skaven afilan sus cuchillos en las sombras...

42
PUNTA DE
LA NZA
PUNTA DE LANZA
La Era de Sigmar se recrudece. Más allá del horizonte, las fuerzas del Caos
acechan, amenazando con volver a engullir los Reinos Mortales en violencia.
En el albor de estos tiempos convulsos, fuerzas de Punta de lanza son
enviadas por todos los reinos para buscar antiguos lugares de poder que aún
se encuentran en territorios sin cartografiar. ¿Responderás a la llamada de
la batalla y liderarás una fuerza de Punta de lanza hasta la victoria?

Bienvenido al mundo de Punta de lanza. En este modo de juego, los jugadores


se enfrentan en batallas a pequeña escala ágiles y tácticas, adecuadas tanto
para novatos como para veteranos. En Punta de lanza, cada ejército está
disponible como una caja autocontenida, lo que permite a los jugadores reunir
su fuerza rápidamente. Además, las batallas de Punta de lanza se libran en un
campo de batalla compacto, lo que significa que puedes jugarlas sin necesitar
mucho espacio. Punta de lanza usa reglas personalizadas que hacen cada
batalla tensa, emocionante y disputada hasta el último momento.

CAJAS DE PUNTA DE LANZA


Luchar una batalla de Punta de lanza no podría ser más fácil. Cada
jugador elige su ejército de entre las diversas cajas de Punta de lanza
disponibles. Cada una de ellas es un ejército completo, e incluye todas las
miniaturas que necesita un jugador para librar batallas. Puedes descargar
gratis las reglas de 25 cajas de Punta de lanza distintas de warhammer-
[Link], lo que te permitirá ponerte a jugar y disfrutar de ellas
nada más terminar de montar las miniaturas.

PACKS DE BATALLA DE PUNTA DE LANZA


Los jugadores veteranos verán similitudes entre las reglas que aparecen
en los packs de batalla de Punta de lanza y las que aparecen en los tomos de
batalla. Sin embargo, han sido ajustadas para funcionar específicamente en el
modo Punta de lanza. Eso significa que no hace falta un tomo de batalla para
jugar a Punta de lanza; solo necesitas las Reglas básicas y un pack de batalla
de Punta de lanza, como por ejemplo el que encontrarás en las siguientes
páginas. Eso hace que Punta de lanza sea el formato ideal para principiantes
de Warhammer Age of Sigmar, así como para jugadores que buscan un
formato ágil y casual con mucha rejugabilidad y profundidad táctica.
PUNTA DE LANZA
PUNTA DE LANZA Y MÁS ALLÁ ¿CÓMO DEBO MONTAR
Puede que, cuando hayas dominado un ejército de MIS MINIATURAS?
Punta de lanza, quieras un nuevo reto. Algunos Al montar las miniaturas de tu caja de Punta de lanza,
jugadores deciden “extender su colección” a base puede que encuentres opciones para montar una de
de hacerse con nuevas cajas de Punta de lanza que dos unidades distintas. Comprueba las reglas de Punta
usar con los packs de batalla de Punta de lanza. de lanza del ejército para ver qué unidad montar.
Quizá quieras ver cómo juega una facción distinta, o
quieras coleccionar un ejército de cada Gran Alianza: Muchas más unidades
Orden, Caos, Muerte y Destrucción. tendrán opciones, como añadir un
campeón, portaestandarte
Otros deciden “profundizar en su colección” a base de y músico, o quizá una o
hacerse con más unidades de la facción de su ejército dos armas especiales.
de Punta de lanza, a fin de crear un ejército que poder Aunque en la mayoría
usar con packs de batalla distintos, como Sendero a de casos las reglas
la Gloria o Juego equilibrado. En ese caso, lo primero de esas opciones se han
que necesitarás será el tomo de batalla de tu facción. simplificado para Punta de
lanza, recomendamos que
TOMOS DE BATALLA montes tus unidades teniendo
Los tomos de batalla son la guía definitiva de presentes esos extras. Así,
las diferentes facciones de los Reinos Mortales. no solo tendrán un aspecto
Están llenos de trasfondo detallado, ilustraciones glorioso en la batalla sino
inspiradoras y asombrosas galerías de miniaturas; y, que, en caso de que más
aún más importante, contienen las reglas de facción adelante decidas usar ese
y hojas de unidad necesarias para usar ese ejército en ejército en otros packs de
la mayoría de partidas de Warhammer Age of Sigmar. batalla, podrás beneficiarte Aparecido Arbóreo Músico
de sus reglas adicionales. Sylvaneth

En el modo Punta de lanza, preparar una partida de Warhammer Age of Sigmar con amigos es más fácil y rápido que
nunca. ¡Solo hay que colocar las fuerzas de Punta de lanza sobre la mesa, mezclar las cartas y empezar a jugar!

46
VANGUARDIA

CÓMO EMPEZAR
A continuación te ofrecemos una práctica guía para ayudarte a preparar tus primeras batallas de
Punta de lanza. ¡Siguiendo estos pasos, en muy poco tiempo estarás listo para participar en Punta de lanza!

1. ELIGE UN EJÉRCITO DE PUNTA DE LANZA


En Punta de lanza, los jugadores usan un conjunto fijo de unidades llamado ejército de Punta de lanza
con reglas y hojas de unidad propias. Cada uno viene en una caja con todas las miniaturas
necesarias ver Ejércitos de Punta de lanza, pág. 6).

• Cada ejército de Punta de lanza


tiene su caja de Punta de lanza y
su conjunto de reglas de Punta de
SYLVANETH lanza. En las págs. 16-113 hallarás las
VANGUARDIA

MARGA
ARBOLEDA CORTEZA que canaliza

reglas para 25 ejércitos de Punta de


rga es una reunión de Sylvaneth
Una Arboleda Cortezama Alarielle para purgar
bélico Aspecto Estival de
el cántico espiritual del Las lidera una Brujarram
a, una criatura
Este ejército de Punta los enemigos del orden natural. al enemigo con su
de lanza consta de las y espino que hace trizas
vengativa hecha de corteza del bosque y de sus parientes, las Brujarramas
siguientes unidades:

GENERA L
 Brujarrama
guadaña. Protectoras feroces les permite retejer la carnecorteza Sylvaneth
emplean magia frondosa
hendida o añadir un filo
que
espinoso a sus armas encantada
s.

Cazadores de
lanza distintos.
guerreros de la Arboleda.
A su lado avanzan los leñosos devastadora desde la retaguardia. Tienen
UNIDADES Kurnoth disparan con precisión del reino, lo que les
 1 Señor Arbóreo vibraciones de las raíces
una sintonía única con las Alarielle allí donde estén. Los defienden los
 3 Cazadores de Kurnoth

• Proveniente de una de las varias


de
permite recurrir al poder recuerdos de sus
 5 Aparecidos Arbóreos feéricos imbuidos con los
Aparecidos Arbóreos, seres han protegido lugares de poder natural.
Con
siempre
antepasados caídos, que marciales que alternan
que recurrir, son expertos
siglos de experiencia a los Arboleda es acompañada
una fluidez innata. Cada

facciones de Warhammer Age of


entre ataque y defensa con un antiguo gigante vegetal.
Han vivido un
también por un Señor Arbóreo, e cada vez más grandes, sabios y temibles.
tiempo incalculable, volviéndos

“Los cadáveres de nuestros


enemigos fertilizarán
las tierras que en vida trataron
de destruir.”
– Brujarrama Saoirsa
Sigmar, cada ejército de Punta de
lanza ofrece no solo un conjunto
distinto de miniaturas, sino una
temática y un estilo de juego únicos.

• La primera página de cada conjunto


de reglas de Punta de lanza
detalla el trasfondo del ejército y
las unidades que lo componen.
proviene de Claroestival
en Ghyran. Para reflejar
su También muestra un ejemplo del
ejército montado y pintado por
la editora Kelly del Studio con mucho follaje y flores.
La arboleda Sylvaneth de intensos de tonos estivales,
colores verdes y naranjas
frondoso hábitat, ha usado

44
uno de los miembros del estudio,
que demuestra cómo los métodos
de pintura simples pero efectivos
pueden dar como resultado un
ejército de aspecto glorioso!

2. ELIGE UN REINO DE BATALLA


Las batallas de Punta de lanza se libran en reinos de batalla. Cada reverso de un reino de batalla
tiene como temática uno de los ocho Reinos Mortales (ver Reinos de batalla, pág. 50).

47
VANGUARDIA
3. ELIGE TU HABILIDAD DE REGIMIENTO Y MEJORA
Cada ejército de Punta de lanza puede elegir entre 2 habilidades de regimiento distintas y 4 mejoras
distintas para tu general. Al inicio de la batalla, debes designar 1 de cada para tu ejército
ver Ejércitos de Punta de lanza, pág. 49).

• Cada ejército de Punta de lanza


tiene un conjunto de rasgos de

VANGUARDIA
batalla, habilidades de regimiento

PUNTA DE LANZ A
LA
RASGOS DE BATAL Cualquier fase de combate
Una vez por turno,

y mejoras.
Una vez por turno, Final de cualquier turno BESTIA DE LAS JUNGLA
S OSCURAS: Las
Final de cualquier turno ECERSE: peligrosas junglas de los
Serafones son los territorios
ATACAR Y DESVAN caza del poderoso Carnosaur de
LÍNEAS LEY: Los Sylvaneth Estos guerreros usan las
sendas io, un titán reptiliano que
infunde miedo y congoja
extraen fuerza de lugares espirituales para emboscar
al enemigo. en los corazones del enemigo.
naturales de poder místico. amiga
Declara: Designa una unidad de Designa a tu general para
usar esta
Efecto: Cura (1) a cada
unidad que haya usado una habilidad
encuentre
Combate este turno y se

• Los rasgos de batalla son reglas


a 3"
amiga que se encuentre de
o menos de algún elemento a 3" o menos de algún elemento Elige una de las siguientes
opciones:
de terreno. terreno, y tira un dado.
unidad del
Efecto: Con 2+, retira esa Designa una unidad enemiga

y habilidades para tu ejército que


de nuevo, trabada con tu general y
campo de batalla y sitúala de la supera el atributo Salud
tira un dado. Si el resultado
de forma que cada miniatura de dicha unidad, 1 miniatura
o menos de
unidad se enuentre a 3"
y a más de
algún elemento de terreno

usarás en todas las batallas.


6" de toda unidad enemiga. Designa una unidad enemiga
tu general. Resta 1D6 a trabada con
la puntuación de control
de
habilidade s de regimiento.
IENTO: Elige 1 de las siguientes
HABILIDADES DE REGIM Una vez por turno, Tu fase
de movimiento Kroxigor
Una vez por turno, Final
de cualquier turno OCULTAS: Estos
CAMINA NTES DE SENDAS las raíces de los reinos.
VENGATIVOS:
ESPÍRITUS DE LA TIERRA misteriosos guerreros recorren HABILIDADES DE REGIMIENTO

• Las habilidades de regimiento y


permanecen junto a los o menos de : Elige 1 de las siguientes habilidade
Los espíritus del reino que s y azuzados contra Declara: Designa una unidad noUna
amiga a 3"vez por fase, Final de cualquier s de regimiento.
lugares antiguos son enfurecido algún elemento de terreno y que esté trabada. turno
Pasiva
los enemigos de los Sylvaneth. de batalla y
del campo
guerreros
enemiga que esté Efecto: Retira esa unidad arrancan a mordiscos grandes GUARDI ANES DE LA

mejoras se eligen al inicio de cada


Declara: Designa una unidad un dado. sitúala de nuevo a más de
6" de toda unidad enemiga. trozos de Estos defensores patrullan
CIUDAD TEMPLO:
disputando un objetivo y tira habilidades Movimiento las
su dominio, y no se detendrán tierras en los límites de
Esa unidad no puede usar ante nada para hacer
daños mortales a esa la fase. retroceder
Efecto: Con 4+, inflige 1D3 durante el resto de a los intrusos que encuentren
.

batalla. Puedes experimentar con


unidad enemiga.
Efecto: Las unidades amigas
Con 3+, inflige 1 daño mortal (6+) mientras se encuentren tienen Salvaguarda
a la unidad por completamente dentro
de territorio amigo.
1 de las siguientes mejoras.
MEJOR AS: Da a tu general
Tu fase de héroe
REBROTAR: Tu general
canaliza un brote
Pasiva
GUERRERO CURTID
O: El pellejo nudoso de
Sylvaneth ha resistido incontable
s ataques.
este

Da a tu general 1 de las
siguientes mejoras.
distintas combinaciones para ver
qué te funciona mejor. Algunas
revigorizante de magia. negativos
Final
ores a las
de cualquier
Efecto: Ignora los modificad turno
blanco una unidad amiga salvación de tu general. Una vez por batalla, Fase
Declara: Designa como a tiradas de Los ojos de esta máscara de movimiento enemiga
o menos de tu general, y de
isible completamente a 18" ANTIGUO ESTRATE
de lanzamiento de 2D6. GA: Este Viejaestirpe

habilidades de regimiento y mejoras


continuación haz una tirada tiene siglos de experienci
a en liderar a sus cohortes.
al blanco.
Efecto: Con 5+, Cura (1D6) Declara: Designa una unidad
amiga completamente a
12" o menos de tu general.
No puedes elegir a tu general.

son más útiles contra ciertos


Pasiva
Tu fase de héroe R: Si su portador cae, las
SEMILLA DEL RENACE Efecto: La unidad elegida
A: Tu general implora a energías de la semilla le
devolverán la vida. “Movimiento normal” como
puede usar la habilidad
CANCIÓN ARBÓRE silvestres que guíen las si fuera tu fase
los espíritus de las arboledas de movimien to.
eliminado, antes de

adversarios, por lo que merece la


Pasiva
a ser
armas de sus aliados. Efecto: Si tu general va
dado. Con 3+ tu general Pasiva
retirarlo del juego tira un
blanco una unidad amiga restantes que se le hayan
Declara: Designa como no es eliminado y los daños a LA IRA DE CHOTEC
12" o menos de tu general,
ya A continuación, Cura (1) : Este
antigua reliquia recuperada guantelete, una
visible completamente a infligido no tienen efecto.

pena estudiar los puntos fuertes


de lanzamiento de 2D6. de
cámaras de un templo, permite las más profundas
continuación haz una tirada tu general. a un Viejaestirpe
canalizar todo el poder del
al atributo Perforar de las dios solar de los Serafones.
Efecto: Con 7+, suma 1
unidad blanco hasta el inicio
armas de combate de la Efecto: El atributo Ataques

y flacos del enemigo antes de


del Guantelete Haz Solar
de tu siguiente turno. de tu general es 6 en lugar
de 1D6.

hacer tu elección.
45

29

4. PREPARA TUS HOJAS DE UNIDAD


Cada conjunto de reglas de Punta de lanza incluye hojas de unidad para todas las unidades de los
ejércitos de Punta de lanza. La hoja de unidad indica cuán fuerte y rápida es una unidad,
las armas que lleva y sus habilidades especiales.

• Cada unidad de un ejército de


MOV.
• HOJA DE UNIDA
D DE PUNTA DE LANZA

10"
MOV.

• HOJA DE UNIDA
Punta de lanza tiene su propia hoja
SALVACIÓN

D DE PUNTA DE LANZA
BRU JARR AMA
de unidad, donde puedes ver sus
SALUD

6" 14 4+ SAU RIO VIEJ AES TIRP •


SALVACIÓN

5+ E
SALUD

Habilidades
5 Ataques Impactar
Herir Perforar Daño 5 ARMAS A DISTANC
EN CARNO SAURIO
E
ARMAS DE COMBAT

atributos y sus armas.


1D3 - IA Alc. Ataques Impactar
2 Guadaña del bosque verde 3 3+ 4+ 1 CONTROL Guantelete Haz Solar
12" 1D6
Herir Perforar Daño
Habilidad
3+ 3+
CONTROL y larvamarga A medida que un saurio
ARMAS DE COMBAT
E Ataques Impactar 1 1 A bocajarro
envejece, su cuerpo se Arma reliquia de celestita Herir Perforar Daño
5 Habilidad
Las Brujarramas, matriarcas Tu fase de héroe perfecciona todavía más
para Mandíbulas descomun 3+ 3+ 1
de ales 2
guerreras y guardianas del SA: El mago toma motas la guerra, y se desbloquean
de Carnosaurio -
ARMONÍ A FRONDO 3
y las usa para renovar las 4+
lideran mayores grados de pericia 2+
legado de los Sylvaneth, 2
a sus parientes a la batalla
con magia revitalizante del aire táctica en su interior. Así,
se
3 Acompañante
caídos. Tu fase de héroe
estallidos de hechicería y
golpes formas rotas de guerreros vuelven capaces de orquestar

• Las habilidades únicas que puede


visible grandes ataques de flanqueo
de sus guadañas, mientras blanco una unidad amiga y CAUDILLO ANTEDIL
Declara: Designa como fintas repentinas, aunque UVIANO: Un Viejaestirpe
sus familiares larvamargas nte a 18" o menos de esta siguen lidera a los otros saurios
con decisión y concentraci
muerden a sus adversarios. que se encuentre completame de lanzamient o actuando principalmente ón.
haz una tirada por
Esas mismas armas se utilizan unidad, y a continuación instinto. También alcanzan
la Designa como blanco una
fuerza de voluntad necesaria unidad amiga a

usar la unidad también figuran en


tras la batalla para cosechar de 2D6. 12" o menos de esta unidad.
No puedes designar a
la esencia vital y los recuerdos devolver 1 miniatura muerta
no solo para manejar las
de los Sylvaneth caídos. El Efecto: Con 7+, puedes reliquias destructivas de
designado una unidad de los
deber de las Brujarramas a la unidad blanco. Si has devolver 1D3 miniaturas
Antiguos, sino también para Hasta el inicio de tu siguiente
es revivir a los suyos con
las
Aparecidos Arbóreos, puedes dominar a un Carnosaurio, tiradas de carga del blanco. turno, suma 1 a las
en lugar de 1.

su hoja de unidad.
armonías frondosas de Ghyran muertas a la unidad blanco
un enorme monstruo bípedo
sus de la antigüedad. El frenesí
y, si son abatidos, plantar de
lamentiri entre las vainas
de combate de un Carnosaurio Pasiva
almas para que los futuros es, en cualquier caso, incluso
los mayor que el de su jinete DAÑADO EN BATALLA
retoños de Alarielle hereden saurio,
sentimientos y experiencias y juntos bestia y amo pueden
despedazar incluso al más Mientras esta unidad tenga
de su interior. el atributo Ataques de sus 10 o más daños,
terrible de los adversarios. Mandíbulas descomuna
es 1. les

• En la parte inferior de cada hoja


a
Héroe, Mago, Infanterí CLAVES
CLAVES Héroe, Monstruo

MOV.
• HOJA DE UNIDA
D DE PUNTA DE LANZA

MOV.

5" • HOJA DE UNIDA


de unidad puedes hallar sus claves,
como Héroe, Mago, Monstruo
SALVACIÓN

D DE PUNTA DE LANZA
SEÑOR ARB ÓRE O
SALUD

5" 2 4+ •
GUE RRE ROS SAU RIOS
SALVACIÓN

3+
SALUD

14 Alc. Ataques Impactar


Herir Perforar Daño 1
Habilidad

o Infantería.
IA 1 2 A bocajarro ARMAS DE COMBAT
ARMAS A DISTANC 3+ 2+ E
5 Raíces estranguladoras
10" 3
Herir Perforar Daño
CONTROL
Habilidad Maza de Celestita
Ataques Impactar
2
Herir Perforar Daño
Habilidad
Ataques Impactar 2 - 3+ 3+ 1
CONTROL ARMAS DE COMBATE 4+
Los Saurios
2+ 1 son la casta guerrera
Pasiva
1 -
5 de la raza Serafona.
3 Desde -
Golpe dramático
2 4+ 2+ que2emergen de los estanques
Los Señores Arbóreos cargan as COHORTES DISCIPLI
contra el enemigo con pisotones Enormes garras empalador de desove demuestran estar los Antiguos, los Guerreros
NADAS: Siervos devotos
de
perfectamente adaptados Saurios son tan intratables
sacudetierras. Sus raíces defenderse como inmisericor al
para dicha tarea: musculosos, des al atacar.
se hunden en la tierra tan
rápido como flechas surcan
el Cualquier fase de combate protegidos por escamas duras
Suma 1 a las tiradas de salvación
Señor
y tierra tiembla cuando el como el hierro y dotados
cielo, brotando para aferrar
cada SACUDETIERRAS: La confundiendo al enemigo. feroces garras y dientes.
de mientras esté disputando de esta unidad
un objetivo que controlas.
estrangular, mientras que Arbóreo da un fuerte pisotón, Los
Saurios son depredadores
golpe de sus garras masacra por
blanco una unidad enemiga naturaleza, capaces de luchar
enemigos. Cada uno cuenta Declara: Designa como dado.
con una experiencia en batalla y a continuación tira un con un salvajismo descomunal,
trabada con esta unidad, pero eso no significa que
equivalente a varias vidas fase.
tiene Atacar último esta
sean
Su poder y dominio Con 4+, el blanco estúpidos. Comparten un
mortales. Efecto: vínculo con sus parientes
del campo de batalla permiten que
va más allá de las palabras,
a los Sylvaneth menores
y lo que les permite luchar
zigzaguear a su alrededor Pasiva con
asombrosa coordinación
acometer a las formaciones
enemigas desestructuradas.
La DAÑADO EN BATALLA y disciplina para hacer
gran fuerza y sabiduría de
los
Efecto: Mientras esta unidad cumplir el Gran Plan.
atributo
Señores Arbóreos les otorga
y tenga 10 o más daños, el
un papel como capitanes garras
Ataques de sus Enormes
campeones de las arbolegiones. empaladoras es 1.

Monstruo CLAVES
CLAVES
Infantería

46

5. ¡LIBRA LA BATALLA!
Las batallas de Punta de lanza suelen durar alrededor de una hora y media. Durante la batalla, los jugadores
tratan de obtener puntos de victoria y, al final de la batalla, el jugador que tenga más es declarado vencedor!

48
VANGUARDIA

PACK DE BATALLA
REGLAS BÁSICAS
Para jugar partidas con este DE PUNTA DE LANZA
pack de batalla, necesitas
las Reglas básicas. Las
Reglas básicas explican los
fundamentos de Warhammer
FUEGO Y JADE
Age of Sigmar, incluyendo 1.0 EJÉRCITOS DE PUNTA DE LANZA
cómo mover unidades o usar Cada jugador en una batalla de Punta de lanza es el comandante de un
habilidades. Las hallarás en ejército de Punta de lanza. Un ejército de Punta de lanza es un conjunto de
las págs. 5-27. unidades que disponen de sus propias reglas y hojas de unidad. En las págs.
16-113 encontrarás las reglas para 25 ejércitos de Punta de lanza distintos.
Las Reglas avanzadas no son
necesarias para usar este pack
1.1 COMPOSICIÓN DE EJÉRCITO
de batalla.
En la primera página de reglas de cada ejército de Punta de lanza hay la
composición de ejército, donde se listan las unidades que lo forman y su
general. A diferencia de otros ejércitos de Warhammer Age of Sigmar, la
composición de un ejército de Punta de lanza es fija y no puede cambiarse.

1.2 RASGOS DE BATALLA


Cada ejército de Punta de lanza tiene uno o más rasgos de batalla. Se trata
de habilidades poderosas y temáticas que se aplican a algunas o a todas las
unidades del ejército. Por ejemplo, “Órdenes sagradas” permite a los Forja-
dos en la Tormenta usar poderosas habilidades una vez por batalla para ful-
minar a sus enemigos, mientras que “Emboscada en la madriguera Skaven”
permite a los Skaven llegar al campo de batalla tras las líneas enemigas.
MOV.

1.3 HABILIDADES
5" DE REGIMIENTO
SALVACIÓN

4+ de Punta de lanza puede elegir entre 2 habilidades de regi-


Cada 5ejército
SALUD

miento,2que proporcionan ventajas distintas al ejército en la batalla.


CONTROL

1.4 MEJORAS
Un Jerarkaloko jamás pelea
limpio; se escabulle y corretea
alrededor de sus enemigos
Tu fase de héroe

Cada ejército de Punta de lanza tiene un conjunto de 4 mejoras entre las


mientras les lanza encima
una peña tras otra de grots

que elegir. Las mejoras se aplican al general del ejército, y lo hacen más
enfervorecidos, agotándolos
antes de despacharlos con una
puñalada en el cuello o entre
poderoso en distintos aspectos.
los hombros. Algunos llevan
yelmos con forma de luna en
honor a su deidad, la Luna
Malvada, con la esperanza de
que brille sobre sus batallas y les
1.5 HOJAS DE UNIDAD DE PUNTA DE LANZA
permita esparcir mayor locura y
devastación. Aunque atacan con

Las hojas de unidad de todas las unidades en cada ejército de Punta de


gran decisión si se ven obligados
a ello, los Jerarkalokos prefieren
gobernar sobre sus diminutos

lanza se incluyen en este pack de batalla. Aunque las hojas de unidad de


esbirros, mandándolos a pelear
con agudos chillidos de furia si

Punta de lanza son similares a las hojas de unidad que aparecen en los
el asalto grot pierde fuelle.

MAGOS Y SACERDOTES tomos de batalla, se han ajustado para funcionar específicamente en


EN PUNTA DE LANZA Punta de lanza y no pueden usarse con otros packs de batalla.
CLAVES

Algunas unidades de Punta


de lanza tienen las claves MOV.

Mago o Sacerdote. Si estás 1D6+8" • HOJA DE UNIDAD DE PUNTA DE LANZA •


SALVACIÓN

GARRAPATOZ ZALTARINEZ
SALUD

familiarizado con otros packs 2 6+


de batalla, cabe destacar que el 1 ARMAS DE COMBATE
Kortakuelloz
Ataques Impactar Herir Perforar Daño
2 4+ 5+ - 1
Habilidad
-
módulo de Magia de las Reglas
CONTROL
Bokaza colmilluda de Garrapato 3 4+ 3+ 1 1 Acompañante
Los Garrapatoz Zaltarinez se

avanzadas (ver el Libro básico) lanzan sin pensar a la batalla,


causando estragos en cualquiera
Cualquier fase de movimiento
¡BOING! ¡BOING! ¡BOING!: Los Garrapatoz
no se usa en Punta de lanza.
con quien choquen. Cada
garrapato tiene un grot aferrado Zaltarinez pueden causar daños considerables
a su espalda, que ríe como simplemente saltando sobre sus enemigos mientras
Por tanto, no hay tiradas un loco mientras golpea a los
enemigos cercanos e intenta en
vano dirigir su extraño corcel.
corretean por todo el campo de batalla.

para disipar ni tampoco


Declara: Designa como blanco una unidad enemiga
Solo los grots más alocados a través de la cual haya pasado alguna miniatura de
intentan ingresar en las filas
esta unidad durante esta fase, y a continuación tira un
lanzamientos fallidos (entre de los jinetes de Garrapatoz
Zaltarinez, pues sus monturas
repletas de dientes son casi
dado por cada miniatura de esta unidad que haya hecho
tal cosa.
otras cosas). Los hechizos y incontrolables; el jinete solo
puede aferrarse a su cuerpo Efecto: Por cada 4+, inflige 1 daño mortal al blanco.

las plegarias se resuelven igual bultoso y tratar de no caer en


mitad del desenfreno.

que cualquier otra habilidad.

CLAVES Caballería, Volar

106

49
VANGUARDIA
2.0 REINOS DE BATALLA
Las batallas de Punta de lanza se libran en reinos de batalla.. Una vez que los
jugadores hayan elegido sus ejércitos de Punta de lanza, deben ponerse de
acuerdo sobre qué reino de batalla usar. Cada reino de batalla viene con
un mazo de Punta de lanza a juego, así como con un plan de batalla que
explica cómo librar una batalla en ese reino de batalla.

Un reino de batalla mide 30" × 22" y tiene dos caras, cada una de las cuales
se corresponde con un Reino Mortal distinto. El primer reino de batalla es
Fuego y jade, que representa por un lado a Aqshy
Aqshy, el Reino del Fuego, y por
su reverso a Ghyran, el Reino de la Vida.

3.0 MAZOS DE PUNTA DE LANZA Mazo de giro de Aqshy


Los mazos de Punta de lanza son mazos de cartas que se usan en batallas
de Punta de lanza. Cada reino de batalla tiene su propio mazo de Punta de
lanza. Cada mazo de Punta de lanza consiste en 2 mazos de giro (uno para • GIRO DE AQSHY •
• GIRO DE AQSH Y•

cada lado del reino de batalla) y 2 mazos de tácticas (uno para cada jugador).
Un infierno llameante
rodea este antiguo y poderoso lugar.
Khorne se siente en esta batalla, La presencia de
elige 1 objetivo en ¡y exige que se
derrame sangre en su nombre!
el campo de batalla. Si no hay jugador en
, los jugadores desempatan y 1elpunto de victoria
ganadoradiciona
elige el lobjetivo.
al final de su turno por cada

3.1 CARTAS DE GIRO enemiga eliminada en ese unidad


Ese objetivo ya no está controlado por ningún turno.
Además, si uno de los jugador
no puede ser disputado ni controladoes es el jugador en

Cada mazo de giro está formado por cartas de giro. Un giro es una regla en esta ronda de ,batalla.
ese jugador elige 1 unidad
el campo de batalla, la cual amiga en
Además, al final de cada. turno
Suma en 1 a esta rondapasa
de a estar en frenesí
las tiradas para impactar

especial que se aplica a la ronda de batalla en curso. Cada mazo de cartas


batalla, después ataques
de obtener puntos de victoria,
de combate de los
de esa unidad en esta ronda
inflige 1D3 daños mortales a cada unidad que
tenga alguna miniatura en él (tira por cada una).

de giro se corresponde a un lado concreto del reino de batalla.

3.2 CARTAS DE TÁCTICAS


Cada mazo de tácticas está formado por cartas de tácticas. Las reglas
de cada una se dividen en 2 partes: una táctica de batalla y una orden.
Puedes puntuar la táctica de batalla al final de tu turno si cumples sus Mazo de giro de Ghyran
condiciones (para obtener puntos de victoria) o usar la orden de la carta
para obtener un beneficio más inmediato. No puedes hacer ambas cosas,
¡así que elige sabiamente!
• GIRO DE GHYRAN •
• GIRO DE GHYR
ZARZAS ESTRANGULADORAS: Zarzas AN •
retorcidas brotan deBENDI
la maleza CIÓN DEL ABUEL
para atrapar a los O: El Reino de
la Vida está contaminado
desventurados guerreros. por el toque de Nurgle,
cuyos virulentos “dones”
se transmiten por esputo,
elige una unidad

Cada orden indica cuándo puede usarse y qué efecto tiene. Tras resolver enemiga en el campo de batalla. Si no hay jugador
, los jugadores desempatan y elpuede elegir 1 de

el efecto, la carta es descartada. Puedes dar múltiples órdenes a una


ganador elige una unidad enemiga en el campo jugador en
, los jugadores desempatan
ganador puede elegir el efecto. y el
. Hasta el final de la

misma unidad durante la misma fase. ronda de batalla, reduce a la mitad su atributo
Movimiento y tiraenemiga en el campo
1 dado menos de una
al hacer
tiradas de salvación de esa
tirada de carga para esa unidad.
Elige una unidad
batalla. Resta 1 a las
unidad en esta ronda

Elige una unidad enemiga


en el campo de batalla. No
se pueden hacer
para esa unidad en esta

4.0 PLANES DE BATALLA DE PUNTA DE LANZA


Cada reino de batalla tiene un plan de batalla propio. El plan de batalla son
unas instrucciones sobre cómo librar la batalla y cómo determinar el vencedor
vencedor.

En las págs. 55-56 encontrarás el plan de batalla para el reino de batalla Mazo de tácticas
Fuego y jade.

• TÁCTICA DE• BATALLA


TÁCTICA •DE BATALLA

¡Adéntrate en el territorio de
VANGUARDIA

Rodea al enemigo
Completas esta táctica de batalla
Comple tas estaaltáctica
final de tu
turno si hay algunaturno
unidad de batalla al final de tu
amiga completamente
PLAN DE BATALL A si hay
VANGUARDIA

alguna unidad amiga a 3"


dentro de territorio enemigo y no está trabada.
borde corte o menos de
FUEGO Y JADE del campo de batalla.
tomar lugares
de la ruina, la lucha por
A medida que llega la Hora ruge con más ferocidad que nunca. Las
s
sagrados y nexos geomántico y en Ghyran,
nueva era se libran en Aqshy
primeras batallas de esta fuerzas de vanguardia
para tomar y
donde las facciones mandan en nombre de sus dioses... o incluso Fase de
movimiento enemiga
defender esos lugares de
poder
mitos. Estas fronteras de guerra
son tan • ORDEN •
divinas de los los elegidos o
de las bestias tierra puede bendecir a
impredecibles que la propia s contra quienes despiertan su ira. Tras tomar la iniciativa,
lanzar atroces maldicione
los declara
Reacción: El oponente guerrerounas habilidad
se reposicio
de Ataque.
nan
para responder a
A Los guerreros adoptan
O
R A LA BATALLA RI una formación defensiva que absorbeuna
Designa los unidad
golpes.
SECUENCIA ANTERIO. El ganador elige quién es el atacante y quién I TO
esté trabada para que use amiga que no
1. Los jugadores desempatan RR
es el defensor. TE
Una unidad amiga que sea blanco esta habilidad.
de regimiento y su mejora.
Luego el B Esa unidad puede mover
2. El atacante elige su habilidad RI
O
Esa unidad no puede pasar hasta 1D6".
defensor hace lo mismo. O
IT atributo Perforar de los a estar trabada
Ignora eldurante
lucharán los jugadores: RR
3. El defensor elige en qué
lado del reino de batalla
TE ataques que toman comoninguna parte
blanco esa de eseenmovimiento.
unidad
Aqshy o Ghyran.
de la derecha y decide qué SECUENCIA DE INICIO
A
TOMAR LA INICIATIV en la anterior ronda Claves Movimiento, Correr
4. El defensor elige 1 de
los mapas de despliegue DE LA RONDA DE BATALLAinicio de Si el jugador que fue segundo
resuelve al de prioridad y decide ir
territorio pertenece a cada
jugador. La siguiente secuencia se de batalla gana la tirada
tomar la iniciativa.
por el atacante. Cada TERRITORIO A cada ronda de batalla: primero, eso se denomina
elementos de terreno, seguido la iniciativa, no roba cartas
5. El defensor sitúa sus de batalla, el atacante elige Cuando un jugador toma el
situarse completamente
dentro de territorio 1. Si es la primera ronda En cualquier otra de batalla a menos que sea
elemento de terreno debe terreno y a más de quién jugará el primer turno. hacen una tirada de de tácticas en esa ronda
los demás elementos de que la diferencia de puntos
amigo, a más de 6" de todos campo de batalla y del territorio enemigo. ronda de batalla, los jugadores jugador en desventaja y
TERRITORIO B jugadores sea de 5 o más.
del
3" de ambos bordes largos pueden situarse sobre los objetivos (ni prioridad (Reglas básicas,
12.0). de victoria entre ambos
no
Los elementos de terreno 2. Se determina el jugador
en desventaja
e).
completa ni parcialment (Reglas básicas, 12.0).
(pág. 7). IA
3. Se roba la carta de giro PUNTOS DE VICTORde victoria al final de cada
de tácticas (ver abajo). Cada jugador obtiene puntos modo:
4. Los jugadores roban cartas
con el momento Inicio de
la
uno de sus turnos del siguiente
5. Se usan las habilidades
• GIRO DE AQSHY •

DESPLIEGUE
• GIRO DE AQSHY •

las Reglas básicas. En si controlas por lo menos


Un infierno llameante

ronda de batalla .
ANILLO DE FUEGO:

tal como se describe en


y poderoso lugar. La presencia de

• Obtienes 1 punto de victoria


rodea este antiguo
Khorne se siente en esta batalla, ¡y exige que se

Los ejércitos no se despliegan


en

las unidades de su ejército,


elige 1 objetivo
jugador en desventajaderrame sangre en su nombre!
hay jugador en

despliega primero todas


el campo de batalla. Si no y1elpunto de victoria
, los jugadores desempatan

lugar de eso, el atacante completamente en


adicional al final de su turno por cada unidad
el objetivo.
ganador eligeenemiga

CARTAS DE GIRO un objetivo. si controlas dos o


de
eliminada en ese turno.

Cada unidad debe desplegarse al inicio de cada ronda • Obtienes 1 punto de victoria
no está controlado por ningún
Ese objetivo ya Además, jugadores es el jugador en

Se roba una carta de giro


si uno deni loscontrolado

seguido por el defensor.


no puede ser disputado
, ese jugador elige 1 unidad amiga en
en esta ronda de batalla.

de 6" de territorio enemigo. de la misma cuando la robes.


el campo de batalla, la cual de a estar en frenesí
pasa
turno en esta ronda para

territorio amigo y a más


Además, al final de cada. Suma 1 a lasdetiradas
más objetivos. si controlas más objetivos
impactar de los

batalla. Sigue las reglas


de obtener puntos devictoria,
batalla, despuésataques de combate esa unidad en esta ronda
a cada unidad que

• Obtienes 1 punto de victoria


inflige 1D3 daños mortales
él (tira por cada una).
tenga alguna miniatura en

S que tu oponente.
CARTAS DE TÁCTICA por cada táctica de
DURACIÓN DE LA BATALL A Al inicio de la primera • Obtienes 1 punto de victoria
este turno.
de batalla. batalla que hayas completado
• TÁCTICA DE BATALLA •

La batalla dura 4 rondas ronda de batalla, cada ¡Adéntrate en el territorio de


tu enemigo y causa estragos!

jugador roba una mano


Completas esta táctica de batalla al final de tu
turno si hay alguna unidad amiga completamente

de 3 cartas de tácticas.
dentro de territorio enemigo y no está trabada.

SA
REGLAS ESPECIALES VICTORIA GLORIO
de victoria al final de la
Al inicio de cada ronda El jugador con más puntos

• GIRO DE GHYRAN
• GIRO DE GHYRAN • • ORDEN •
Zarzas

los jugadores están empatados


ZARZAS ESTRANGULADORAS:

DE PUNTA DE LANZA de batalla posterior, cada


BENDICIÓN
la maleza para DEL a los
ABUELO:
atrapar El Reino de Reacción: El oponente declara una habilidad de Ataque.

batalla es el vencedor. Si
retorcidas brotan dela Vida está contaminado por el toque de Nurgle,

PREPARA R EL MAZOPunta de lanza Fuego y jade. Un jugador toma el


desventurados guerreros. Los guerreros adoptan

batalla termina en empate.


cuyos virulentos “dones” se transmiten por esputo, una formación defensiva que absorbe los golpes.
una unidad
jugador en desventaja elige hay jugador

jugador roba cartas de en puntos de victoria, la


batalla. Si no
de
Una unidad amiga que sea blanco
enemiga en el campo de

Esta batalla usa el mazo batalla en el que


y elpuede elegir 1 de
, los jugadores desempatan Ataque.

con el lado del campo de


enemiga en el campo jugador en

tácticas hasta tener de


ganador elige una unidad Ignora el atributo Perforar de los
de batalla. , los jugadores desempatan y el

mazo de giro que se corresponda boca abajo junto al campo de batalla (el
ganador puede elegir ataques que toman como blanco esa unidad en
de la el efecto.
atrapada. Hasta el final

nuevo una mano de 3


reduce a la mitad su atributo Elige una unidad

y lo coloca
ronda de batalla, enemiga una Resta 1 a las
1 dado en el campo de batalla.

se va a luchar, lo baraja
menos al hacer
Movimiento y tira
tiradas de salvación de esa unidad en esta ronda
unidad.
tirada de carga para esa

usa). cartas. Antes de hacerlo, su


otro mazo de giro no se de tácticas que quiera de
Elige una unidad enemiga

puede descartar las cartas


en el campo de batalla. No se pueden hacer
para esa unidad en esta

y lo coloca boca boca arriba.


1 mazo de tácticas, lo mezcla mano. Las cartas se descartan
Luego, cada jugador toma batalla.
de fácil acceso durante la
abajo en un lugar que sea

13
un buen uso.
Tu vida es un arma; dale

12

50
VANGUARDIA

5.0 TERRENO
En cada batalla de Punta de lanza, los ejércitos luchan alrededor de 2 elementos de terreno grandes y 2 elementos
de terreno pequeños.

Antes de desplegar los ejércitos, cada jugador situará 1 elemento de terreno grande y 1 elemento de terreno pequeño
completamente dentro de su territorio. Cada elemento de terreno tiene ciertas habilidades pasivas según su tamaño:

Elemento de terreno grande: Cobertura, Ocultación, Inestable


Elemento de terreno pequeño: Cobertura, Inestable

COBERTURA: Resta 1 a las tiradas para impactar en los ataques que tomen como blanco a una unidad que se
encuentre detrás o completamente encima de este elemento de terreno, a menos que esa unidad haya cargado, o
tenga la clave Volar.
OCULTACIÓN: Una unidad no puede ser tomada como blanco de ataques de disparo si se encuentra detrás o
completamente encima de este elemento de terreno, a menos que tenga la clave Volar.

INESTABLE: Las miniaturas pueden mover a través pero no pueden ser desplegadas ni terminar ningún tipo de
movimiento en cualquier parte de este elemento de terreno que mida más de 1" de alto.

Domicilio en ruinas Santuario arrasado


(Elemento de terreno grande) (Elemento de terreno pequeño)

Santuario arrasado
(Elemento de terreno pequeño)
Domicilio en ruinas
(Elemento de terreno grande)

51
VANGUARDIA
6.0 OBJETIVOS
En batallas de Punta de lanza, los objetivos están impresos en la superficie
de cada reino de batalla (el objetivo es el círculo entero, no solo el símbolo en
el centro).

6.1 DISPUTAR OBJETIVOS


En batallas de Punta de lanza, mientras una miniatura se encuentra en un
objetivo (ya sea completa o parcialmente), está disputándolo.

Cada objetivo lleva el nombre de una bestia divina, como se muestra aquí:

Dr a
cothion Íg n a x Behemat

Vulcatrix Nagendra

7.0 REFUERZOS Las unidades con la


Algunas unidades tienen la clave Refuerzos. Esas unidades pueden ser clave Refuerzos
devueltas al campo de batalla como unidades sustitutas tras haber sido tienen este icono en
eliminadas (Reglas básicas, 24.2). la esquina superior
derecha de su hoja de unidad
Si alguna de tus unidades tiene la clave Refuerzos, puedes usar la para facilitar su uso.
siguiente habilidad:
Una vez por turno, Tu fase de movimiento
SOLICITAR REFUERZOS: Una segunda oleada de tropas entra en
la contienda, sustituyendo a aquellas que han resultado aniquiladas
en el fragor de la batalla.

Declara: Designa una unidad Refuerzos amiga que haya


sido eliminada.

Efecto: Sitúa una unidad sustituta idéntica en el campo de batalla,


completamente dentro de territorio amigo, completamente a 6" o menos
del borde del campo de batalla y sin que esté trabada.

Cada unidad Refuerzos solo puede ser sustituida un vez. Las unidades
sustitutas no pueden ser a su vez sustituidas.
Claves Básica

52
VANGUARDIA

BATALLA DE EJEMPLO
Aquí abajo puedes ver una partida de Punta de lanza en marcha. Sobre las llanuras abrasadas del Gran Erial de
Aqshy, una fuerza de Forjados en la Tormenta se enfrenta a una horda de Skaven que pretende traer la ruina
a un puesto avanzado Portamanecer.

1 Las unidades voladoras, como estos


Inculpadores, pueden pasar directamente por
1
encima de otras miniaturas y de elementos de
terreno, lo que hace que sean excelentes para
capturar objetivos en el último momento.

10 Esta unidad de Guerreros de Clan


ha sido eliminada, pero puede
regresar al campo de batalla
porque su hoja de unidad tiene
la clave Refuerzos.

10

9 Las tácticas de batalla se suelen


mantener en secreto para tu oponente.

8 Los elementos de terreno grandes


bloquean la visibilidad, así que
las unidades pueden esconderse
tras ellos; ¡pero no de las
unidades que puedan Volar!
53
VANGUARDIA
3 Cada ejército de Punta de lanza tiene un
general, una poderosa unidad con acceso a
mejoras. Aquí, un Lord Vigilante sobre un
Grifoacechante se bate en duelo contra un
taimado Garraseñor montado en una Roebestia.
2 La unidad de Liberadores está disputando
el objetivo Dracothion en el centro del campo
de batalla, pero los Guerreros de Clan de su
flanco se encuentran en una buena posición Cada jugador tiene una mano de cartas de
para cargar contra el objetivo y avasallarlo. 4
tácticas, que le guían hacia lo que debería
intentar lograr. Las tácticas de batalla
pueden usarse en su lugar como órdenes,
para lograr un beneficio más inmediato.

5
6

5 El mazo de giro se coloca al lado


del campo de batalla, al alcance
de ambos jugadores. Cada ronda
de batalla se roba una carta
de giro, lo que puede llevar a
oportunidades interesantes o
grandes peligros para cualquiera
7
de los jugadores. Como norma
general, los giros favorecen al
7 Los dados de seis caras y las jugador en desventaja.
reglas de medir (o las cintas
métricas) son tus herramientas
esenciales en cualquier batalla 6
Dado que tiene un arma a
e Warhammer Age of Sigmar. distancia, su mosquete brujo,
La regla de 3" es perfecta para el Ingeniero Brujo puede
medir zonas de combate. quedarse atrás y disparar a la
vez que disputa un objetivo.

54
VANGUARDIA

PLAN DE BATALLA
FUEGO Y JADE
A medida que llega la Hora de la ruina, la lucha por tomar lugares
sagrados y nexos geománticos ruge con más ferocidad que nunca. Las
primeras batallas de esta nueva era se libran en Aqshy y en Ghyran,
donde las facciones mandan fuerzas de vanguardia para tomar y
defender esos lugares de poder en nombre de sus dioses... o incluso
de las bestias divinas de los mitos. Estas fronteras de guerra son tan
impredecibles que la propia tierra puede bendecir a los elegidos o
lanzar atroces maldiciones contra quienes despiertan su ira.

SECUENCIA ANTERIOR A LA BATALLA A


1. Los jugadores desempatan. El ganador elige quién es el atacante y quién I O
es el defensor. T OR
R RI
2. El atacante elige su habilidad de regimiento y su mejora. Luego el TE
defensor hace lo mismo. B
I O
T OR
3. El defensor elige en qué lado del reino de batalla lucharán los jugadores:
R RI
Aqshy o Ghyran.
TE
4. El defensor elige 1 de los mapas de despliegue de la derecha y decide qué
territorio pertenece a cada jugador.

5. El defensor sitúa sus elementos de terreno, seguido por el atacante. Cada


TERRITORIO A
elemento de terreno debe situarse completamente dentro de territorio
amigo, a más de 6" de todos los demás elementos de terreno y a más de
3" de ambos bordes largos del campo de batalla y del territorio enemigo.
Los elementos de terreno no pueden situarse sobre los objetivos (ni TERRITORIO B
completa ni parcialmente).

DESPLIEGUE
Los ejércitos no se despliegan tal como se describe en las Reglas básicas. En • GIRO DE AQSHY •
• GIRO DE AQSH
ANILLO DE FUEGO: Un infierno llameante Y•

lugar de eso, el atacante despliega primero todas las unidades de su ejército, rodea este antiguo y poderoso lugar.
Khorne se siente en esta batalla, La presencia de
jugador en desventajaderrameelige 1 objetivo en ¡y exige que se
sangre en su nombre!
seguido por el defensor. Cada unidad debe desplegarse completamente en
el campo de batalla. Si no hay jugador en
, los jugadores desempatan y1elpunto de victoria
ganador adiciona
elige ell objetivo.
al final de su turno por cada
unidad
territorio amigo y a más de 6" de territorio enemigo.
enemiga eliminada en ese
Ese objetivo ya no está controlado por ningún turno.
Además, si uno de los jugador
no puede ser disputado ni controladoes es el jugador en
en esta ronda de, batalla.
ese jugador elige
el campo de batalla, la cual 1 unidad amiga en
pasa a
turno1ena esta ronda de estar en frenesí
Además, al final de cada. Suma
las tiradas para impactar
batalla, despuésataques
de obtener puntos de victoria,
de combate de los
de esa unidad en esta ronda
inflige 1D3 daños mortales a cada unidad que
tenga alguna miniatura en él (tira por cada una).

DURACIÓN DE LA BATALLA
La batalla dura 4 rondas de batalla.

REGLAS ESPECIALES
PREPARAR EL MAZO DE PUNTA DE LANZA • GIRO DE GHYRAN •
• GIRO DE GHYR
ZARZAS ESTRANGULADORAS: Zarzas AN •

Esta batalla usa el mazo de Punta de lanza Fuego y jade. Un jugador toma el retorcidas brotan deBENDI CIÓN
la maleza para DEL
atrapar
la Vida está contaminado
desventurados guerreros.
cuyos virulentos “dones”
a los O: El Reino de
ABUEL
por el toque de Nurgle,

mazo de giro que se corresponda con el lado del campo de batalla en el que
jugador en desventaja elige una unidad se transmiten por esputo,
enemiga en el campo de batalla. Si no hay jugador
, los jugadores desempatan y elpuede elegir 1 de

se va a luchar, lo baraja y lo coloca boca abajo junto al campo de batalla (el ganador elige una unidad enemiga en el campo jugador en
de batalla. , los jugadores desempatan y el
ganador puede
atrapada. Hasta el finalelegir
de la el efecto.
otro mazo de giro no se usa). ronda de batalla, reduce a la mitad su atributo
Movimiento y tira enemiga
1 dado en el campo
menos
Elige una unidad
de batalla.
al hacer
tiradas de salvación de esa
una Resta 1 a las
tirada de carga para esa unidad. unidad en esta ronda

Luego, cada jugador toma 1 mazo de tácticas, lo mezcla y lo coloca boca


Elige una unidad enemiga
en el campo de batalla. No
se pueden hacer
para esa unidad en esta

abajo en un lugar que sea de fácil acceso durante la batalla.

TU VIDA ES UN ARMA; DALE UN BUEN USO.

55
VANGUARDIA
SECUENCIA DE INICIO TOMAR LA INICIATIVA
DE LA RONDA DE BATALLA Si el jugador que fue segundo en la anterior ronda
La siguiente secuencia se resuelve al inicio de de batalla gana la tirada de prioridad y decide ir
cada ronda de batalla: primero, eso se denomina tomar la iniciativa.
1. Si es la primera ronda de batalla, el atacante elige Cuando un jugador toma la iniciativa, no roba cartas
quién jugará el primer turno. En cualquier otra de tácticas en esa ronda de batalla a menos que sea el
ronda de batalla, los jugadores hacen una tirada de jugador en desventaja y que la diferencia de puntos
prioridad (Reglas básicas, 12.0). de victoria entre ambos jugadores sea de 5 o más.
2. Se determina el jugador en desventaja
(Reglas básicas, 12.0).
3. Se roba la carta de giro (pág. 50). PUNTOS DE VICTORIA
4. Los jugadores roban cartas de tácticas (ver abajo). Cada jugador obtiene puntos de victoria al final de cada
5. Se usan las habilidades con el momento Inicio de la uno de sus turnos del siguiente modo:
ronda de batalla .
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas por lo menos
CARTAS DE GIRO un objetivo.
Se roba una carta de giro al inicio de cada ronda de • Obtienes 1 punto de victoria si controlas dos o
batalla. Sigue las reglas de la misma cuando la robes. más objetivos.
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas más objetivos
CARTAS DE TÁCTICAS que tu oponente.
Al inicio de la primera • Obtienes 1 punto de victoria por cada táctica de
ronda de batalla, cada • TÁCTICA DE BATA
LLA • batalla que hayas completado este turno.
jugador roba una mano
¡Adéntrate en el territorio
tu enemigo y causa estragos de
!
Completas esta táctica de

de 3 cartas de tácticas.
batalla al final de tu
turno si hay alguna unidad
amiga completamente
dentro de territorio enemig
o y no está trabada.

VICTORIA GLORIOSA
Al inicio de cada ronda • ORDEN • El jugador con más puntos de victoria al final de la
de batalla posterior, cada Reacción: El oponente declara
una habilidad de Ataque.
batalla es el vencedor. Si los jugadores están empatados
jugador roba cartas de
Los guerreros adoptan
una formación defensiva
en puntos de victoria, la batalla termina en empate.
que absorbe los golpes.
Una unidad amiga que sea

tácticas hasta tener de


blanco
Ataque.
Ignora el atributo Perforar
ataques que toman como de los

nuevo una mano de 3 blanco esa unidad en

cartas. Antes de hacerlo,


puede descartar las cartas de tácticas que quiera de su
mano. Las cartas se descartan boca arriba.

56
REFERENCIA - PUNTA DE LANZA
VANGUARDIA

SECUENCIA ANTERIOR A LA BATALLA


• Desempatad. El ganador elige quién es el atacante y quién es el defensor.
• El atacante elige su habilidad de regimiento y su mejora. Luego el defensor hace lo mismo.
• El defensor elige en qué lado del reino de batalla lucharán los jugadores: Aqshy o Ghyran.
• El defensor elige un mapa de despliegue (horizontal o diagonal) y decide cuál es su territorio.
• El defensor sitúa 1 elemento de terreno grande y 1 pequeño, seguido del atacante. Cada elemento de terreno debe
quedar completamente dentro de territorio amigo, a más de 6" de los demás elementos de terreno, a más de 3" de
ambos bordes largos del campo de batalla y del territorio enemigo y no pueden estar sobre objetivos.

DESPLIEGUE SECUENCIA DE INICIO


El atacante despliega su ejército primero, seguido DE RONDA DE BATALLA
por el defensor. Cada unidad debe desplegarse • Primera ronda de batalla: El atacante elige quién
completamente en territorio amigo y a más de 6" jugará el primer turno. En las rondas de batalla
de territorio enemigo. posteriores, los jugadores hacen una tirada de
prioridad (Reglas básicas, 12.0).
• Determina el jugador en desventaja
(Reglas básicas, 12.0).
TOMAR LA INICIATIVA • Roba la carta de giro.
Si el jugador que fue segundo en la anterior ronda • Los jugadores roban cartas de tácticas (ver abajo).
de batalla gana la tirada de prioridad y decide ir • Se usan las habilidades Inicio de la ronda de batalla.
primero en la ronda de batalla actual, no roba cartas
de tácticas en esa ronda de batalla a menos que sea
el jugador en desventaja y la diferencia de puntos
de victoria entre ambos jugadores sea de 5 o más.
TERRENO
Elemento de terreno grande: Cobertura,
Ocultación, Inestable
Elemento de terreno pequeño: Cobertura, Inestable
CARTAS DE TÁCTICAS
• Inicio de la primera ronda de batalla: roba Cobertura: Resta 1 a las tiradas para impactar
3 cartas de tácticas. en ataques que tomen como blanco una unidad
• Inicio de la segunda ronda de batalla o posterior: que esté detrás o completamente encima de este
descarta de tu mano las cartas de tácticas que elemento de terreno, a menos que esa unidad haya
quieras, y entonces, si tienes menos de 3 cartas de cargado o tenga la clave Volar.
tácticas en tu mano, roba hasta volver a tener 3. Ocultación: Una unidad no puede ser tomada
como blanco de un ataque de disparo si está detrás
o completamente encima de este elemento de
terreno, a menos que tenga la clave Volar.
PUNTOS DE VICTORIA Inestable: Las miniaturas pueden mover a través
Al final de cada uno de tus turnos: pero no pueden ser desplegadas ni terminar ningún
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas por tipo de movimiento en cualquier parte de este
lo menos un objetivo. elemento de terreno que mida más de 1" de alto.
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas dos
o más objetivos.
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas más
objetivos que tu oponente. Una vez por turno, Tu fase de movimiento
• Obtienes 1 punto de victoria por cada táctica SOLICITAR REFUERZOS
de batalla completada este turno. Declara: Designa una unidad Refuerzos
amiga que haya sido eliminada.
Efecto: Despliega una unidad sustituta idéntica
en el campo de batalla, completamente dentro de
territorio amigo, completamente a 6" o menos del
borde del campo de batalla y sin estar trabada.
Cada unidad Refuerzos solo puede ser
sustituida una vez. Las unidades sustitutas no
pueden ser a su vez sustituidas.
Claves Básica

57
VANGUARDIA
HABILIDADES BÁSICAS UNIVERSALES
Tu fase de movimiento Tu fase de disparo
MOVIMIENTO NORMAL: Los guerreros DISPARO: Los guerreros apuntan y lanzan una
avanzan por el campo de batalla. descarga letal.
Declara: Designa una unidad amiga que no esté Declara: Elige una unidad amiga que no haya
trabada para usar esta habilidad. usado una habilidad de Correr o Retirarse
Efecto: Esa unidad puede moverse hasta una este turno para usar esta habilidad. Después, toma
distancia igual a su atributo Movimiento. Esa una o más unidades enemigas como blanco de los
unidad no puede pasar a estar trabada durante ataques de esa unidad (ver 16.0).
ninguna parte de ese movimiento. Efecto: Resuelve los ataques de disparo contra
la(s) unidad(es) blanco.
Claves Básica, Movimiento
Claves Básica, Ataque, Disparo
Tu fase de movimiento
CORRER: La unidad corre a posicionarse. Tu fase de carga
Declara: Designa una unidad amiga que no esté CARGA: Con un grito de guerra, los guerreros
trabada para usar esta habilidad. cargan hacia el combate con el enemigo.
Efecto: Haz una tirada de correr de 1D6. Esa Declara: Designa una unidad amiga que no esté
unidad puede moverse hasta una distancia igual trabada ni haya usado una habilidad de Correr
a su atributo Movimiento sumado a su tirada de o Retirarse este turno para usar esta habilidad.
correr. Esa unidad no puede pasar a estar trabada Después, haz una tirada de carga de 2D6.
durante ninguna parte de ese movimiento. Efecto: Esa unidad puede moverse hasta una
distancia igual al valor de la tirada de carga; puede
Claves Básica, Movimiento, Correr mover a través de la zona de combate de cualquier
unidad enemiga y debe terminar ese movimiento
Tu fase de movimiento
a ½" o menos de una unidad enemiga visible. Si lo
RETIRARSE: Los guerreros se destraban del hace, la unidad que usa esta habilidad ha cargado.
combate, a costa de bajar sus defensas.
Declara: Designa una unidad amiga que esté Claves Básica, Movimiento, Carga
trabada para usar esta habilidad. Cualquier fase de combate
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales a esa unidad. COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a cuerpo
Esa unidad puede moverse hasta una distancia igual a sus rivales.
a su atributo Movimiento; puede moverse a través
de la zona de combate de cualquier unidad enemiga, Declara: Designa una unidad amiga que esté
pero no puede terminar el movimiento dentro de la trabada o que haya cargado este turno para usar
zona de combate de una unidad enemiga. esta habilidad. Esa unidad puede realizar un
movimiento de agruparse (ver 15.4). Después,
Básica, Movimiento, si esa unidad está trabada, debes tomar una o
Claves
Retirarse más unidades enemigas como blanco de todos los
ataques de esta unidad (ver 16.0).
Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s)
unidad(es) blanco.
Claves Básica, Ataque, Combate

HABILIDADES DE ARMA UNIVERSALES


A bocajarro: Esta arma puede usarse para realizar ataques de disparo aunque la unidad atacante esté trabada.
Acompañante: Esta arma no es afectada por habilidades usadas por una unidad amiga que afecten al atributo Ataques
o la secuencia de ataque.
Anti X (+1 Perforar): Suma 1 al atributo Perforar de este arma si el blanco tiene la clave o cumple la condición que sigue
a “Anti”. Estas habilidades son acumulativas. Por ejemplo, si un arma tiene Anti Carga (+1 Perforar) y Anti Héroe (+1
Perforar), suma 2 al atributo Perforar en ataques que tomen como blanco a un Héroe que haya cargado ese turno.
Carga (+1 Daño): Suma 1 al atributo Daño de esta arma si la unidad atacante ha cargado este turno.
Crít. (2 impactos): Si un ataque realizado con esta arma logra un impacto crítico, ese ataque logra 2 impactos contra la
unidad blanco en lugar de 1. Haz una tirada para herir por cada impacto.
Crít. (Herida automática): Si un ataque realizado con esta arma logra un impacto crítico, ese ataque hiere
automáticamente al blanco. Haz una tirada de salvación de forma normal.
Crít. (Mortal): Si un ataque realizado con esta arma logra un impacto crítico, ese ataque inflige un daño mortal a la
unidad blanco igual al atributo Daño de esa arma y la secuencia de ataque termina.

58
GLOSARIO
Este glosario es una lista alfabetizada de definiciones de reglas. Está pensado como recurso útil si necesitas un
recordatorio rápido de qué hace una regla o un resumen corto de un término de juego. No pretende ser una lista
exhaustiva de definiciones precisas: si necesitas la regla completa, consulta el módulo de reglas relevante. Si hay
alguna contradicción entre este glosario y un módulo de reglas, el módulo de reglas tiene prioridad.

1D3: Tira 1D6 y reduce el resultado Atacar primero: Las unidades blanco (ataques): Debes declarar los
a la mitad, redondeando al alza. con esta clave usan las habilidades de blancos de todos los ataques que vas
Reglas básicas, 2.2) Combate antes que las unidades que a realizar con una unidad antes de
no tienen esta clave. Si ambos juga- seguir la secuencia de ataque de estos
A bocajarro: Habilidad de arma. Las dores tienen unidades con Atacar ataques, y puedes dividir los ataques
armas pueden usarse para realizar primero, se alternan combatiendo libremente entre unidades blanco
ataques de disparo aunque la unidad con esas unidades antes de que puedan elegibles. (Reglas básicas, 16.0)
atacante esté trabada. (Reglas bási- combatir otras unidades, empezando
cas, 20.0) por el jugador activo. Una vez estas Caballería: Clave de unidad.
unidades hayan combatido, el jugador Montado en bestias de guerra. La
Acompañante: Habilidad de arma. Caballería es rápida y fuerte, pero
El arma no recibe bonificadores por activo escoge la siguiente unidad con
la que combatir. (Reglas básicas, 19.0) generalmente vulnerable al combate
habilidades amigas que afecten a los de desgaste.
ataques. (Reglas básicas, 20.0) Atacar último: Las unidades con
esta clave usan las habilidades de Campeón: Las armas de combate de la
agruparse: Un movimiento corto, por miniatura tienen un atributo Ataques
lo general de 3” o menos, que permite Combate después de las unidades
que no tienen esta clave. Si ambos ju- +1. (Miniaturas de mando, 1.0)
a una unidad que esté usando una
gadores tienen unidades con Atacar campo de batalla: La superficie plana
habilidad de Combate acercarse un
último, se alternan combatiendo con en la que se libra la batalla. Suele tener
poco más a la(s) unidad(es) con la(s) esas unidades después de que hayan
que está trabada. (Reglas básicas, 15.3) 2 bordes cortos y 2 bordes largos, que
combatido todas las demás unidades se denominan colectivamente “borde
Alcance (atributo): Un atributo, por elegibles, empezando por el jugador del campo de batalla”. Se divide en 4
lo general de perfiles de armas, que activo. (Reglas básicas, 19.0) cuadrantes grandes, cada uno de ellos
determina lo cerca que debe estar algo ataque de combate: Un ataque dividido en 4 cuadrantes pequeños (es
para ser un blanco elegible. (Reglas bá- realizado con un arma de combate. decir, que cada uno de ellos es un die-
sicas, 16.0) (Reglas básicas, 16.0) ciseisavo).
Anti X (+1 Perforar): Habilidad de Ataque total: Orden. 1PM, reacción. Carga: Tu fase de carga, tirada de
arma. +1 Perforar para ataques que La unidad atacante suma 1 a las tiradas carga de 2D6. Para tener éxito, la
tomen como blanco a unidades que para impactar. (Órdenes, 6.0) unidad que carga debe llegar a ½” de
cumplan la condición tras “Anti”. cualquier unidad enemiga visible, o
(Reglas básicas, 20.0) atributo aleatorio: Genera el atributo de lo contrario la unidad no se mueve.
antes de aplicar los modificadores, y (Reglas básicas, 14.3)
A paso ligero: Orden, 1PM, reacción. cada vez que sea necesario para una
Suma 6 al Movimiento en lugar de habilidad. Los atributos de Ataques Carga (+1 Daño): Habilidad de arma.
hacer la tirada de correr. (Órdenes, 3.0) aleatorios se generan por habilidad de +1 Daño si la unidad atacante ha car-
Ataque; otros atributos aleatorios de gado. (Reglas básicas, 20.0)
Arengar: Orden. Cualquier fase de
héroe, 1PM. Tira 6D6; por cada 4+, arma se generan por ataque realizado clave: Un término que lleva Formato
obtienes 1 punto de arengar. Por cada con dicha arma. (Reglas básicas, 26.0) de Clave, lo que permite a cualquier
punto de arengar, Cura (1) o gasta un a X o menos (miniatura): la miniatura elemento que tenga dicho término ser
número de puntos de arengar igual al z se encuentra a la distancia especifica- etiquetado y referenciado por otras
atributo Salud para devolver al juego da o menos de y si cualquier parte de la reglas. (Reglas básicas, 5.1)
1 miniatura muerta. (Órdenes, 2.0) peana de la miniatura z se encuentra a Cobertura: -1 a las tiradas para
artefacto de poder: Mejora. Puedes esa distancia o menos de y. impactar en los ataques que tomen
asignarle un artefacto de poder a 1 a X o menos (unidad): la unidad z se como blanco a una unidad detrás de o
Héroe de tu ejército. (Composición encuentra a la distancia especificada completamente sobre ese elemento de
del ejército, 4.1) o menos de y si cualquier parte de la terreno, a menos que la unidad haya
peana de cualquiera de sus miniaturas cargado o tenga Volar. (Terreno, 1.2)
asignar: Los puntos de daño se
asignan de uno en uno a una unidad se encuentra a esa distancia o menos coherencia: Cuando una unidad es si-
después de que todos los puntos de de y. tuada o termina un movimiento, cada
daño infligidos por una habilidad ha- Básica: Habilidad básica que solo una de sus miniaturas debe encontrar-
yan sido añadidos a la reserva de daño. puede ser usada por cada unidad una se dentro del alcance de coherencia.
(Reglas básicas, 18.2) vez por fase. Por ejemplo Movimiento, (Reglas básicas, 15.1)
Disparo, Combate. (Reglas básicas, 5.1)

59
coherencia, alcance de: a ½" o menos control, puntuación de: La pun- daño, reserva de: Los daños infligidos
horizontalmente y a cualquier distan- tuación de control de una unidad se se añaden a la reserva de daño del
cia verticalmente de como mínimo determina sumando todos los atribu- blanco hasta que se hayan calcula-
otra miniatura si esta unidad incluye tos de Control de las miniaturas de la do todos los daño infligidos por la
6 o menos miniaturas, o de como unidad que está disputando el objetivo habilidad. A continuación, todos esos
mínimo otras 2 miniaturas si esta en cuestión. El atributo Control de un puntos de daño deben ser asignados
unidad incluye 7 o más miniaturas. ejército para ese objetivo se determina de uno en uno a la unidad blanco.
(Reglas básicas, 15.1) sumando todas las puntuaciones de (Reglas básicas, 17.0)
control de las unidades del ejército
comandante: Eres el comandante de que estén disputando dicho objetivo. Declara: El paso de cada habilidad tras
tu ejército y de todo lo que incluye (Reglas básicas, 32.2) el que los jugadores pueden usar reac-
(unidades, miniaturas, etc.). ciones, pero anterior a que se resuelva
Correr: Tira 1D6 y súmalo al Movi- el efecto. (Reglas básicas, 5.2)
Combate: La habilidad Básica que las miento de la unidad, y a continuación
unidades utilizan para atacarse unas a mueve a la unidad hasta esa distancia. Defensa total: Orden, 1PM, reacción.
otras en combate. (Reglas básicas, 14.4) la unidad no puede usar Disparo ni La unidad blanco suma 1 a las tiradas
Carga más tarde durante ese mismo de salvación. (Órdenes, 7.0)
comienza el despliegue: Se dice que el
jugador que tiene permitido usar pri- turno. (Reglas básicas, 14.1) dejarse caer: Las miniaturas pueden
mero una habilidad de Despliegue Crít. (2 impactos): Habilidad de arma. moverse por el aire directamente hacia
durante el despliegue es el primero Una tirada para impactar de 6 sin abajo, desde un elemento de terreno
que comienza a desplegar. Cada plan modificar logra 2 impactos contra el al campo de batalla. Pueden hacerlo
de batalla especificará qué jugador blanco. (Reglas básicas, 20.0) desde cualquier distancia, pero esto
empieza. (Reglas básicas, 10.0) termina su movimiento (Reglas bási-
Crít. (herida automática): Habilidad cas, 15.2.1)
completamente a X o menos de arma. Una tirada para impactar de
(miniatura): la miniatura z se encuen- 6 sin modificar se salta el paso de la desempate: Cada jugador tira 1D6;
tra completamente a una distancia tirada para herir. (Reglas básicas, 20.0) el jugador que saque el resultado más
o menos de y si todas las partes de la alto gana. En caso de empate, los juga-
peana de una miniatura z se encuen- Crít. (mortal): Habilidad de arma. dores vuelven a tirar hasta que haya un
tran a esa distancia o menos de y. Una tirada para impactar de 6 sin ganador. (Reglas básicas, 2.2)
modificar inflige una cantidad de
completamente a X o menos (uni- daño mortal equivalente al atributo Desterrar manifestación: Tu fase de
dad): la unidad z se encuentra com- Daño del arma y la secuencia termina. héroe, 30", tirada de desterrar de 2D6.
pletamente a una distancia o menos (Reglas básicas, 20.0) Iguala o supera la dificultad de destie-
de y si todas las partes de las peanas de rro de la manifestación para retirarla
todas sus miniaturas se encuentran a Cualquier fase de (…): Momento. del juego. (Magia, 7.2)
esa distancia o menos de y. Cualquier jugador puede usar habili-
dades en ese momento, sin importar detrás de un elemento de terreno: Es
completamente sobre/en un elemento quién sea el jugador activo. (Reglas bá- imposible trazar una línea desde una
de terreno: Una unidad se encuentra sicas, 13.0) miniatura de la unidad atacante hasta
completamente sobre/en el terreno si una miniatura de la unidad blanco si
todas las partes de las peanas de todas Curar: Retira un número de daños pasa a través del elemento de terreno.
sus miniaturas están sobre/en el mis- asignados a una unidad igual al (Terreno, 1.1)
mo elemento de terreno. (Terreno, 1.1) número entre paréntesis tras “Curar”.
(Reglas básicas, 21.0) devolver una miniatura muerta: Sitúa
composición del ejército: El paso una miniatura que estuviera muerta,
antes de una batalla en el que los dañada: Una unidad está dañada si en coherencia con su unidad y sin
jugadores crean sus ejércitos. El pack actualmente tiene daños asignados a daños asignados a ella. Solo puedes
de batalla puede especificar en más de- ella ([Link]., si los daños asignados a ella situarla trabada si su unidad ya está
talle lo que pueden y no pueden incluir no han sido suficientes para matar a trabada. (Reglas básicas, 22.0)
sus ejércitos. una miniatura de la unidad). Algunas
habilidades curan a las unidades daña- Disipar: Reacción a una habilidad de
Contracarga: Orden. 1PM. Carga das. (Reglas básicas, 18.2) Hechizo. Haz una tirada de disipar
durante la fase de carga enemiga. de 2D6. Si el resultado supera la tirada
(Órdenes, 5.0) Daño (atributo): Determina el núme- de lanzamiento, la habilidad de
ro de puntos de daño infligidos por un Hechizo falla. (Magia, 4.0)
control: Se determina al inicio de la ataque exitoso. (Reglas básicas, 17.0)
primera ronda de batalla y al final de disparo, realizar un: Atacar con
cada turno. Los objetivos son con- daño mortal: Si se inflige daño mor- armas a distancia. Las unidades no
trolados por el jugador con la mayor tal, simplemente suma ese número de pueden disparar si están trabadas.
puntuación de control del ejército para daños a la reserva de daño. (Reglas bá- (Reglas básicas, 14.2)
ese objetivo. (Reglas básicas, 32.2) sicas, 17.2)
disputar: Las miniaturas disputan
Control (atributo): Determina lo apta objetivos en su zona de combate (3").
que es una unidad al disputar objetivos La misma unidad no puede disputar
(ver “control”). (Reglas básicas, 4.0) más de 1 objetivo al mismo tiempo; si
el jugador tiene más de 1 objetivo en
su zona de combate, debe escoger 1.
(Reglas básicas, 32.1)

60
efecto: Las habilidades tienen efectos, fases: Hay 7 fases en cada turno: inicio Héroe protegido: Habilidad pasiva
que se resuelven después del paso de del turno, fase de héroe, fase de movi- que tienen todos los Héroes. Si el
declarar y de reacción. Se dice que miento, fase de disparo, fase de carga, Héroe se encuentra a3" o menos de
aquello a lo que se le aplica el efecto es fase de combate, final del turno. Los una unidad no Héroe amiga, enton-
afectado por la habilidad. (Reglas bá- momentos de habilidades pueden ser ces los ataques de disparo que tomen
sicas, 5.2) en Tu fase (tú eres el jugador activo), al Héroe como blanco tienen -1 a
en la Fase enemiga (tu oponente es el impactar. Si un Héroe es Infante-
Ejército de renombre: Un tipo de ejér- jugador activo) o en Cualquier fase ría, además de lo anterior no puede
cito especial que usa un set de reglas (cualquier jugador es el jugador acti- ser tomado como blanco de ataques de
de facción modificadas. (Composición vo). (Reglas básicas, 13.0) disparo realizados por unidades a más
del ejército, 2.2) de 12" de él. (Reglas básicas, 25.0)
Fuego de cobertura: Orden. 1PM.
ejército: Se denomina colectivamente Dispara en la fase de disparo enemiga, hoja de ejército: La lista de unidades
a las unidades de un jugador como su pero con -1 a las tiradas para impactar del ejército de un jugador, y cual-
ejército. (Reglas básicas, 1.0) y debiendo tomar como blanco a la quier otra información importante
elementos de terreno: Miniaturas que unidad enemiga más cercana. al respecto, como las mejoras. Los
reflejan el entorno del campo de bata- (Órdenes, 4.0) jugadores pueden consultar la hoja de
lla. A menudo tienen reglas propias. su oponente en cualquier momento.
Gambito táctico: Debes usar esta (Composición del ejército, 1.1)
(Terreno, 1.0) habilidad al inicio de tu turno para
eliminada: Una unidad es eliminada intentar una táctica de batalla. hoja de unidad: Cada unidad tiene
cuando muere su última miniatura. (Tácticas de batalla, 2.0) una hoja de unidad con información
(Reglas básicas, 18.4) vital que determina las capacidades en
general: Debes elegir 1 Héroe de tu batalla de la unidad. (Reglas bási-
eliminada por: Se dice que una ejército para que sea tu general. Ciertas cas, 4.0)
unidad ha eliminado a otra cuando reglas interactuarán con tu general.
un ataque que ha realizado o una ha- (Composición del ejército, 3.2) impacto crítico: Una tirada para
bilidad que ha utilizado ha provocado impactar de 6 sin modificar. (Re-
habilidad de arma: Una habilidad pa- glas básicas, 17.0)
que muera la última miniatura de la siva que afecta a los ataques realizados
unidad blanco. con armas que tengan esta habilidad. Inestable: Las miniaturas pueden
facción: Todas las unidades de tu (Reglas básicas, 20.0) mover a través pero no ser situadas o
ejército deben pertenecer a la misma terminar su movimiento en partes de
habilidades pasivas: Los efectos de este elemento de terreno cuya altura
facción (excepto los regimientos de las habilidades pasivas se aplican
renombre). La mayoría de facciones de sea mayor que 1". (Terreno, 1.2)
siempre que se cumplen sus condi-
Warhammer Age of Sigmar tienen su ciones. No puedes usar reacciones Infantería: Una clave de unidad.
propio tomo de batalla, que contiene en respuesta a habilidades pasivas. Miniaturas a pie. La Infantería for-
las reglas para las unidades de esa (Reglas básicas, 5.4) ma la columna vertebral de la mayoría
facción, junto a los rasgos de batalla y de ejércitos y tiende a ser buena a la
mejoras de esa facción. habilidades persistentes: Habilidades hora de disputar objetivos.
con efectos que duran un periodo de
facción, reglas de: Se dividen en tiempo específico; por ejemplo, “hasta infligir: Los ataques exitosos infligen
rasgos de batalla y mejoras. Los rasgos el inicio de tu siguiente turno, suma 1 daños. Infligir no es lo mismo que
de batalla tienden a ser habilidades que a las tiradas para herir en los ataques asignar. Se pueden hacer tiradas de
abarcan a todo el ejército, mientras realizados por esta unidad.” salvaguarda para daños infligidos
que las mejoras se asignan a unida- antes de que sean asignados. (Re-
des específicas. habilidades: Las cosas que pueden glas básicas, 17.0)
hacer las unidades durante el juego.
fallido: Una tirada de lanzamiento Algunas, como “Movimiento normal” Intervención mágica: Orden, 1PM.
que contenga dos o más resultados de y “Combate”, son comunes a todas Mago o Sacerdote puede lanzar
1 es fallida (1D3 daños mortales, el las unidades, meintras que otras son un hechizo o entonar un cántico en
intento fracasa y el lanzador no puede específicas de ciertas unidades y solo la fase de héroe enemiga, pero con -1
lanzar más hechizos durante esa fase). aparecen en su hoja de unidad. A veces a la tirada de lanzamiento/cántico.
(Magia, 2.0) los propios jugadores usan habilidades. (Órdenes, 2.0)
Fase de (…) enemiga: Momento. Una (Reglas básicas, 5.0)
invocación: Un tipo de manifesta-
fase en la que tu oponente es el jugador Hasta la victoria: Orden. 1PM, ción invocado por un Sacerdote.
activo. (Reglas básicas, 13.0) reacción. Repite la tirada de carga. (Magia, 7.0)
fase de despliegue: Fase en la que (Órdenes, 5.0)
invocar: Las manifestaciones son
los jugadores usan habilidades de hechizo: Un tipo especial de habilidad invocadas al campo de batalla usando
Despliegue para desplegar sus ejérci- que solo pueden usar los Magos. el hechizo o plegaria en su hoja de
tos. (Reglas básicas, 10.0) (Magia, 2.0) unidad. (Magia, 7.0)
hechizos permanentes: Un tipo de jugador activo: El jugador cuyo turno
manifestación invocada por un Mago. está en curso. Hay 2 turnos en una
(Magia, 7.0) ronda de batalla. El jugador activo
puede usar habilidades cuyo momento
sea “Tu fase”. (Reglas básicas, 12.0)

61
jugador en desventaja: El jugador con modificadores (atributos): Los atri- Movimiento (atributo): El atributo
menos puntos de victoria. butos no pueden modificarse a menos que determina el número máximo
(Reglas básicas, 12.0) de 0. Las fracciones se redondean a la de pulgadas que una unidad puede
baja. Fija, multiplica o divide, y a con- moverse por el campo de batalla al
límite de puntos: El coste en puntos tinuación suma o resta, en ese orden usar ciertas habilidades, siendo la más
combinado de las unidades de tu (si se debe aplicar más de un modifica- común de ellas el Movimiento normal.
ejército no puede exceder el límite de dor). (Reglas básicas, 27.0) (Reglas básicas, 4.0)
puntos de la batalla. Los jugadores
suelen acordar el límite de puntos modificadores (tiradas de dados): Músico: Mientras una unidad con-
antes de la batalla, pero también puede Muchas reglas te permiten cambiar tenga algún músico, si usa la orden
venir predeterminado por el pack el resultado de una tirada de dados. “Arengar”, haz una tirada de arengar
de batalla que usen. (Composición A veces, se pueden aplicar múltiples adicional de 1D6. (Miniaturas de
del ejército, 1.2) modificadores a una misma tirada. mando, 2.0)
Los modificadores a ciertos tipos de
línea recta: Si una regla indica que tiradas, como las tiradas para impactar nivel de poder: El número entre
traces una línea entre dos puntos, se y para herir, están limitados. paréntesis tras la clave Mago o
asume que es una línea imaginaria de Sacerdote determina el número de
1mm de ancho. modificadores a la tirada de salva- hechizos o plegarias que puede lanzar
ción: Los modificadores a una tirada o disipar por fase. (Magia, 1.1)
Mago: Unidad que puede usar hechi- de salvación están limitados a +1 pero
zos (Magia, 1.0) no hay límite negativo (Reglas bási- objetivos: Varios planes de batalla
cas, 17.1) requieren que los jugadores obtengan
manifestaciones: Entidades o fenóme- el control de ciertos puntos específicos
nos arcanos o divinos que tienen sus modificadores a la tirada para herir: del campo de batalla para asegurar la
propias miniaturas y son invocados Suma todos los modificadores a una victoria. Los objetivos son represen-
al campo de batalla por un Mago o tirada para herir y limita el total a +1 tados por marcadores redondos de 40
Sacerdote. (Magia, 7.0) si el resultado es un valor positivo, o a mm. Las miniaturas pueden mover
marcador: Los marcadores no se con- -1 si es un valor negativo. (Reglas bá- sobre un marcador de objetivo y pue-
sideran miniaturas a efectos de reglas. sicas, 17.1) den terminar un movimiento sobre él.
Su propósito principal es servir como (Reglas básicas, 32.0)
modificadores a la tirada para impac-
recordatorio de efectos persistentes tar: Suma todos los modificadores a Obstruye visión: Una unidad detrás
que se aplican a unidades específicas. una tirada para impactar y limita el de o completamente sobre este ele-
Por lo demás se ignoran y pueden total a +1 si el resultado es un valor mento de terreno no puede ser tomada
ser movidos libremente si estorban. positivo, o a -1 si es un valor negativo. como blanco de ataques de disparo
(Reglas básicas, 23.0) (Reglas básicas, 17.1) a menos que tenga Volar. (Terre-
matada por: Se dice que una minia- no, 1.2)
momento: La parte de una habilidad
tura ha sido matada por una unidad que especifica cuándo puede usarse. órdenes: Habilidades que requieren
cuando un ataque realizado por esa Generalmente aparece como una que gastes un número de puntos de
unidad o una habilidad utilizada por barra por código de color en la parte mando para usarlas. (Órdenes, 1.0)
esa unidad ha provocado que la minia- superior de la habilidad. (Reglas bási-
tura en cuestión muera. cas, 5.2) perfil de batalla: La información
importante sobre una unidad que ne-
mejoras únicas: Tipos de mejora Monstruo: Una clave de unidad. Los cesitarás consultar si quieres incluirla
especiales a las que pueden acceder Monstruos son unidades grandes en tu ejército, como su valor en puntos
algunas facciones. Van acompañadas e imponentes, a menudo consistentes y su tamaño de unidad mínimo.
de reglas que te indican qué unidades en una sola miniatura capaz de tener (Composición del ejército, 1.3)
pueden obtenerlas. un gran impacto en la batalla por
sí misma. Perforar (atributo): Resta el valor de
mejoras: Un tipo de regla de facción. Perforar del arma de las tiradas de
Puedes tomar 1 mejora de cada tipo Movimiento normal: Cada miniatura salvación que se hagan para la unidad
para tu ejército, pero no puedes esco- de la unidad se mueve como máximo blanco. (Reglas básicas, 17.0)
ger la misma mejora más de una vez ni hasta su atributo Movimiento, pero sin
asignarle más de 1 mejora del mismo trabarse. (Reglas básicas, 14.1) plan de batalla: La serie de reglas que
tipo a la misma unidad. (Composición describen el escenario de la batalla y
del ejército, 4.1) morir/muerta: Una miniatura de determinan cosas como dónde se des-
una unidad muere cada vez que el pliegan los ejércitos, dónde se ubican
miniaturas: Los guerreros de número de daños que tiene asignados los objetivos y cómo ganan los jugado-
tu ejército se denominan miniaturas dicha unidad iguala su atributo Salud. res la batalla. (Reglas básicas, 9.0)
y se agrupan en unidades. Algunas Siempre que una miniatura muere,
unidades constan de solo 1 miniatura. el número de daños asignados a la plegaria: Un tipo especial de
unidad vuelve a situarse en 0. Si aún habilidad que solo pueden usar los
miniaturas/unidades amigas: Las Sacerdotes. (Magia, 3.0)
miniaturas/unidades de tu ejército. quedan daños en la reserva de daño,
(Reglas básicas, 1.0) sigue asignándolos y retirando del Portaestandarte: Suma 1 a la puntua-
juego miniaturas muertas hasta que no ción de control de las unidades que
miniaturas/unidades enemigas: Las queden daños por asignar. (Reglas bá- incluyan cualquier portaestandarte.
miniaturas/unidades del ejército de tu sicas, 18.2) (Miniaturas de mando, 3.0)
oponente. (Reglas básicas, 1.0)

62
daños: Los daños son infligidos por ronda de batalla: La batalla dura un territorio (a X o menos/completa-
los ataques exitosos y el daño mortal. número de rondas de batalla especifi- mente a X o menos): Una unidad
Los daños van primero a una reserva cado en el plan de batalla. Cada ronda se encuentra dentro de un territorio
de daño, y a continuación deben ser de batalla tiene 2 turnos (1 por cada si cualquier parte de la peana de
asignados de uno en uno a la unidad jugador), y cada turno tiene 7 fases. cualquier miniatura de la unidad se
blanco. Cada vez que el número de (Reglas básicas, 11.0) encuentra dentro de ese territorio. Una
daños asignados a una unidad iguale unidad se encuentra completamente
su atributo Salud, una miniatura de la saber de hechizo: Si se toma, todos dentro de un territorio si todas las par-
unidad muere. (Reglas básicas, 17.0) los Magos elegibles de tu ejército tes de las peanas de todas las minia-
conocen los hechizos de ese saber. turas de la unidad están dentro de ese
puntos de mando: Cada jugador (Composición del ejército, 4.2) territorio. (Reglas básicas, 9.1.2)
recibe 4 puntos de mando al inicio
de la ronda. El jugador en desventaja saber de manifestación: Si se toma, territorio neutral: El área del campo
recibe 1 punto de mando adicional. todos los Magos de tu ejército cono- de batalla que no está en el territorio
(Órdenes, 1.0) cen todos los hechizos de ese saber, y de ningún jugador. (Reglas bási-
todos los Sacerdotes de tu ejército cas, 9.1.2)
rasgo de batalla: Un tipo de regla de conocen todas las plegarias de ese
facción que por lo general afecta a tu saber. (Composición del ejército, 4.2) trabada: Una unidad está trabada
ejército como un todo, y que refleja la si alguna miniatura enemiga visible
forma en que lucha tu facción en opo- saber de plegaria: Si se toma, todos los se encuentra dentro de su zona de
sición a las unidades individuales. Sacerdotes elegibles de tu ejército combate (a 3" o menos). (Reglas bási-
conocen las plegarias de ese saber. cas, 7.0)
rasgo de montura: Mejora que puede (Composición del ejército, 4.2)
asignarse a un Héroe que monta trepar: Movimiento vertical hacia
una bestia de guerra. (Composición Sacerdote: Una unidad que puede arriba o hacia abajo por la superficie
del ejército, 4.1) usar plegarias. (Magia, 1.0) de un elemento de terreno. Se asume
Salud (atributo): El atributo que que, mientras una miniatura se mueve
rasgo Heroico: Mejora que puede trepando, su peana permanece en
asignarse a un Héroe de tu ejército. muestra el número de daños que
pueden ser asignados a la unidad antes contacto con los elementos de terreno
(Composición del ejército, 4.1) y permanece además paralela al suelo
de que una miniatura de dicha unidad
Reacción: Tras haber declarado muera. (Reglas básicas, 4.0) del campo de batalla. (Reglas bási-
una habilidad, los jugadores se van cas, 15.2)
alternando para usar las reacciones Salvación (atributo): El número que
necesitas igualar o superar para tener Tu fase de (…) : Momento. Solo el
elegibles que quieran. A ontinuación, jugador activo puede usar habilidades
se resuelve el efecto de la habilidad. éxito en una tirada de salvación para la
unidad. Los ataques que se salven con que tengan este momento. (Reglas bá-
(Reglas básicas, 5.2) sicas, 13.0)
éxito no infligen daños. (Reglas bási-
Redesplegar: Orden, 1PM. 1D6" de cas, 4.0) turnos: Cada ronda de batalla consta
movimiento en la fase de movimiento de 2 turnos (1 por cada jugador), cada
enemiga. (Órdenes, 3.0) Salvaguarda: Antes de que asignes
un daño infligido a una unidad con uno de ellos compuesto por 7 fases. El
Regimiento de renombre: Un esta clave, puedes hacer una tirada de jugador cuyo turno está en curso es el
regimiento fijo, que tiene sus propias salvaguarda. Si el resultado iguala o jugador activo. (Reglas básicas, 11.0)
reglas para ser incluido en un ejército supera el número entre paréntesis tras Única: Una unidad con esta clave solo
y que puede tener también habilidades Salvaguarda, ese punto de daño es puede ser incluida en tu ejército una
especiales. (Composición del ejérci- negado e ignorado. (Reglas bási- vez. (Composición del ejército, 3.4)
to, 3.5) cas, 18.1)
unidad auxiliar: Una unidad en tu
regimiento: Un grupo de unidades, secuencia de ataque: Haz la tirada hoja de ejército que no es parte de un
incluido un Héroe, que se toman para impactar, la tirada para herir y regimiento. (Composición del ejérci-
como un set durante la Composición la tirada de salvación, y a continua- to, 3.6)
del ejército. Los regimientos suelen ción determina los daños infligidos.
permitir que se desplieguen múltiples (Reglas básicas, 17.0) unidad reforzada: Una unidad cuyo
unidades al mismo tiempo. (Composi- tamaño de unidad mínimo y cuyo
ción del ejército, 3.1) Situar: Al situar una unidad, todas coste en puntos se doblan cuando la
sus miniaturas deben ser situadas, o de añades a tu ejército. No puedes refor-
reservas/en la reserva: Una unidad lo contrario la habilidad no podrá ser zar unidades que tengan un tamaño
situada en la reserva es retirada del usada. Una unidad situada en el cam- de unidad mínimo de 1. (Composición
campo de batalla y será situada de po de batalla durante cualquier fase del ejército, 3.3)
nuevo en el campo de batalla en un que no sea la fase de despliegue, no po-
momento específico, una vez ya inicia- drá usar habilidades de Movimiento unidad sustituta: Una unidad que es
da la batalla. (Reglas básicas, 24.1) durante la fase de movimiento de ese devuelta al campo de batalla tras haber
mismo turno (Reglas especiales, 24.0) sido eliminada. Aunque se utilian
Retirarse: Inflige 1D3 daños mortales las mismas miniaturas, la unidad se
a la unidad y a continuación muéve- tácticas de batalla: Intento de usar la considera una unidad completamente
la para destrabarla. No puede usar habilidad “Gambito táctico” al inicio nueva a efectos de reglas, a menos que
habilidades de Disparo ni de Carga de tu turno. Complétalo al final de tu se especifique otra cosa. (Reglas bási-
más tarde durante ese mismo turno. turno para obtener 4 puntos de victo- cas, 24.2)
(Reglas básicas, 14.1) ria. (Tácticas de batalla, 1.0)

63
unidades: Un grupo de miniaturas Volar: Una clave. Las unidades que
que se mueven y combaten juntas. pueden volar a menudo ignoran a las
Un ejército está compuesto por un miniaturas y los elementos de terreno
número de unidades. Cada unidad que se les interponen al moverse.
tiene una hoja de unidad que detalla (Reglas básicas, 15.4)
sus atributos y habilidades.
zona de combate: Zona de combate
visible: Una miniatura observadora de una miniatura = a 3” o menos ho-
puede ver a una miniatura blan- rizontalmente y a cualquier distancia
co si puedes trazar una línea recta verticalmente de la miniatura. Zona
imaginaria desde cualquier punto de combate de una unidad = a 3” o
de la miniatura observadora hasta la menos horizontalmente y a cualquier
miniatura blanco, sin que cruce por distancia verticalmente de todas las
ningún objeto excepto otras miniatu- miniaturas de la unidad. Una unidad
ras pertenecientes a la misma unidad está trabada si hay alguna miniatura
que la miniatura observadora. Una enemiga dentro de su zona de comba-
miniatura siempre es visible para sí te. (Reglas básicas, 7.0)
misma. (Reglas básicas, 6.0)

64
LISTA DE TERRENO CITADEL
Esta lista indica qué tipos de terreno se aplican a qué sets de Terreno Citadel, así como cuántas piezas de esceno-
grafía (Terreno, 1.7) componen cada elemento de terreno. El nuevo terreno se añadirá a esta lista a medida que se
publique; consulta en [Link] la lista más actualizada. No todos estos elementos de terreno
están disponible en la actualidad, pero se incluyen aquí para los jugadores que los tengan en su colección. Si un
elemento de terreno indica múltiples opciones para su número o tamaño, escoge una de ellas antes de situarlo.

Elemento de escenografía
Elemento de terreno Tipo de terreno Tamaño
por elemento de terreno
Altar de Cráneos Terreno de facción 1 Pequeño
Aqualito purificador Lugar de poder 1 Mediano
Arboleda silvestre Obstruye visión 1-3 Pequeño-Grande
Arboleda silvestre despertada Terreno de facción 1-3 Pequeño-Grande
Arcada ofidia Obstáculo 1 Mediano
Campamento de dragadora Obstáculo 1-3 Pequeño
Campamento de extractora
Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
de varanita
Campamento en el Bosque Nudoso Obstáculo 1-3 Pequeño
Capilla Lugar de poder 1 Pequeño
Capilla azyrita en ruinas Obstáculo 1-2 Pequeño-Grande
Ciudadela de Adivinos de Guerra Lugar de poder 1 Grande
Criptormenta imperecedera Terreno de área 1 Grande
Dominio de Sigmar:
Obstáculo 1 Pequeño
Ruinas ajadas (estatua de Sigmar)
Dominio de Sigmar:
Obstáculo 1-3 Pequeño
Ruinas ajadas (ruinas)
Dominio de Sigmar:
Terreno de área 1 Grande
Templo destrozado
Dominio de Sigmar:
Terreno de área 1 Grande
Tronotormenta sagrado
Escalera de la eternidad Lugar de poder 1 Pequeño
Espinitojo venenoso Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
Estrado del Destinodragón Lugar de poder 1 Mediano
Estrado sigmarita Lugar de poder 1 Grande
Fauces Feculentas Terreno de facción 1 Pequeño
Finca en construcción Obstáculo 1 Pequeño
Finca en ruinas Obstáculo 1-2 Mediano-Grande
Forja de Batalla Mágmica Terreno de facción 1 Pequeño
Fortaleza impía del caos: Crisol Terreno de área 1 Grande
Fortaleza impía del caos:
Terreno de área 1 Pequeño
Fuerte infernal
Gran Mascaldero Terreno de facción 1 Mediano
Ídolo guardián Obstáculo 1 Pequeño
Ingenio Penumbral Lugar de poder 1 Pequeño
Ingenio Reinoformador Terreno de facción 1 Pequeño
Jardín de Morr Obstáculo 1-3 Pequeño
Madriguera Terreno de facción 1 Pequeño
Mansión fortificada Obstáculo 1 Grande
Mausoleo desbaratado Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
Mausoleo sigmarita Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
Muros y vallas Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande

65
Elemento de escenografía
Elemento de terreno Tipo de terreno Tamaño
por elemento de terreno
Nexo del diezmo de huesos Terreno de facción 1 Grande
Occulum numinoso Lugar de poder 1 Mediano
Paisaje del reino: Restos de Megadroth Obstáculo 1-2 Pequeño
Pecio Mareasombría Terreno de facción 1-2 Pequeño
Pilar del rebaño Terreno de facción 1 Pequeño
Plaza azyrita destrozada Obstáculo 1-2 Pequeño-Grande
Portal del fuego terrorífico Lugar de poder 1 Mediano
Portal del Reino funesto Lugar de poder 1 Pequeño
Pozo devorador Terreno de facción 1 Mediano
Ruinas azyritas Obstáculo 2 Pequeño-Grande
Ruinas de rocatemida Obstruye visión 1 Grande
Santuario devastado Obstáculo 1-2 Pequeño
Santuario Luminor Terreno de facción 1 Pequeño
Sifón de nexo Lugar de poder 1 Pequeño
Templo de calaveras Terreno de área 1 Grande
Templo de Slaanesh Terreno de facción 1 Pequeño
Temploloko de la Luna Malvada Terreno de facción 1 Mediano
Tor Destinobruja Obstruye visión 1 Mediano
Torre de vigía Obstruye visión 1 Pequeño
Torre sentencia de muerte Obstruye visión 1 Mediano
Trono de furia mágica Lugar de poder 1 Pequeño
Trono sepulcral Terreno de facción 1 Pequeño
Zarzatormentadora Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande

Ídolo guardián Aqualito purificador


Obstáculo Lugar de poder
66

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