Reglas de Warhammer Age of Sigmar
Reglas de Warhammer Age of Sigmar
LAS REGLAS:
DESCARGA DIGITAL
Esta descarga explica cómo jugar partidas de Warhammer Age of Sigmar
con tu colección de Miniaturas Citadel. Se divide en 4 secciones:
3
REGLAS BÁSICAS
PACKS DE BATALLA
Si bien las reglas explican cómo jugar a Warhammer Age of Sigmar, los
packs de batalla proporcionan una experiencia única para tus partidas.
El pack de batalla elegido te dirá qué Reglas Avanzadas usar, y puede incluir
reglas especiales adicionales. Además, cada pack de batalla contiene escenarios
llamados planes de batalla que explican dónde desplegar los ejércitos y cómo
ganar la batalla. Recomendamos leer primero las Reglas Básicas para entender la
mecánica del juego y después elegir un pack de batalla para jugar.
El pack de batalla de Punta de lanza Fuego y Jade incluye reglas para que libréis
batallas en las exuberantes y cerradas selvas de Ghyran y en las ardientes
llanuras de lava de Aqshy .
Algunos packs de batalla se centran en el equilibrio y el juego competitivo, y otros ponen el énfasis en la historia, pues
cada batalla de Warhammer Age of Sigmar es un espectáculo con ejércitos y terreno totalmente pintados.
4
REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
1.0 CONCEPTOS BÁSICOS
LA REGLA MÁS En Warhammer Age of Sigmar, las batallas se libran en una superficie denomi-
IMPORTANTE nada campo de batalla. Cada batalla usa un escenario llamado plan de batalla,
Mientras juegas a Warhammer que explicará cómo disponer el campo de batalla y cómo determinar al vencedor.
Age of Sigmar, tal vez te
encuentres con una situación Cada jugador es el comandante de un ejército. Cada ejército pertenece a una
de reglas que no sabes cómo facción y está compuesto por grupos de miniaturas llamados unidades. Las mi-
resolver. Si acabas de llegar niaturas y unidades de tu ejército se denominan miniaturas y unidades amigas,
al juego, te recomendamos y las del ejército de tu oponente se denominan miniaturas y unidades enemigas.
que lo hables con tu oponente
y acordéis una solución 2.0 HERRA MIENTAS DE GUERRA
justa y razonable para poder Para librar una batalla, necesitarás:
continuar con la partida lo • Una cinta métrica
antes posible. De lo contrario, • Una superficie en la que jugar (el campo de batalla)
la sección Reglas especiales • Dados • Dos ejércitos de miniaturas Citadel
incluye instrucciones
detalladas sobre cómo resolver 2.1 MEDIR DISTANCIAS
estas situaciones. Las distancias en Warhammer Age of Sigmar se miden en
pulgadas ("), entre el punto más cercano de las peanas de
las miniaturas desde y hacia las que mides. Puedes medir
distancias cuando quieras. Al medir la distancia entre
ACTUALIZACIONES unidades, mide siempre la distancia entre los puntos
DE REGLAS más cercanos de las peanas de las miniaturas más
En base a los comentarios cercanas en cada unidad. Si una miniatura
de la comunidad, damos no tiene peana, mide en su lugar desde y
soporte a las reglas con hacia el punto más cercano de la miniatura.
actualizaciones regulares y
gratuitas. Ve a warhammer- 2.1.1 A X O MENOS Y COMPLETAMENTE A X O MENOS
[Link] para Una miniatura se encuentra a X o menos distancia de algo (p. ej.,
descargar las últimas de otra unidad, un territorio o un objetivo) si cualquier parte de su
actualizaciones y FAQ. peana está a X pulgadas o menos de ello. Una miniatura se encuentra
Este libro también incluye completamente a X o menos distancia de algo si todas las partes de su
las correcciones de la fe de peana están a X pulgadas o menos de ello.
erratas oficial de las reglas en
el momento de su impresión. Una unidad se encuentra a X o menos distancia de algo si cualquier
parte de la peana de cualquier miniatura de la unidad está a X
pulgadas o menos de ello. Una unidad se encuentra completamente a
RESÚMENES DE REGLAS X o menos distancia de algo si todas las partes de las peanas de todas
Varias páginas en las reglas sus miniaturas están a X pulgadas o menos de ello.
tienen cajas rojas en el
lateral, como esta. 2.2 DADOS
Son resúmenes cortos de Warhammer Age of Sigmar usa dados de seis caras, que a menudo se
reglas importantes. abrevian como D6.
Si necesitas leer la regla
entera, consulta el texto • Algunas reglas hacen referencia a “2D6”, “3D6”,
principal. etc. En tales casos, tira un número de dados igual al
número que precede a “D6” y suma los resultados.
• Un resultado de “2+” significa un resultado de 2 o
más, un resultado de “3+” significa un resultado de
NOTAS DE DISEÑO 3 o más, etc.
Muchas páginas tienen cajas • Si una regla indica que tires 1D3, tira un dado y divide el total,
grises en la barra lateral, redondeando al alza. En el caso de las tiradas 1D3, una tirada de “2+”
como esta, que ofrecen significa un resultado de 2 o más tras dividir el total y redondearlo al alza.
comentario de reglas u otra • Los efectos que te permiten modificar una tirada de dados se
información adicional. llaman modificadores.
Estas cajas proporcionan • Algunas reglas permiten repetir una tirada, lo que significa que puedes
conocimiento o contexto tirar uno o varios dados de nuevo. No puedes repetir una tirada más de
adicional, pero no contienen una vez, y la repetición debe suceder antes de aplicar modificadores a la
reglas necesarias para jugar. tirada (si es que los hay).
• Cuando debas desempatar, cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado más alto gana el desempate. Si hay empate, ambos tiran otra vez
hasta que haya un ganador claro, a menos que se especifique lo contrario.
5
REGLAS BÁSICAS
3.0 FACCIONES
Cada ejército pertenece a una facción, p. ej., Forjados en la Tormenta o
Skaven. Cada facción tiene una serie de reglas de facción, que incluyen rasgos
de batalla, formaciones de batalla, mejoras y saberes. Las encontrarás en
diversas publicaciones, principalmente en el tomo de batalla de la facción.
1 MOV.
• HOJA DE UNIDAD DE PUNTA DE LANZA •
9"
SALVACIÓN
GARRASEÑOR
SALUD
5
2 7 4+ EN ROEBESTIA
2 4 7 ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño Habilidad
3 CONTROL
A bocajarro,
Pistola amerratadora 10" 1D6 3+ 3+ 1 1 Crít. (herida
Los Garraseñores son los automática)
tiránicos líderes de los Clanes ARMAS DE COMBATE Ataques Impactar Herir Perforar Daño Habilidad
Verminus, y las vidas de miles Alabarda forjabruja 5 3+ 4+ 1 2 -
de esbirros son suyas para
sacrificarlas cuando quieran. Colmillos cinceles de Roebestia 4 4+ 3+ 1 1D3 Acompañante
Hace falta una mezcla de astucia
y salvajismo para sostener Pasiva
8
su posición de poder, y los
Garraseñores más exitosos RATA ACORRALADA: Un Garraseñor que teme por
deben estar dispuestos a cometer su vida lucha con ferocidad rabiosa.
cualquier bajeza y luchar como
animales acorralados a fin de Efecto: Mientras esta unidad esté dañada, suma 3 al
mantener su estrella ascendente. atributo Ataques de su Alabarda forjabruja.
Acumular favores de miembros
de otros Grandes Clanes es
un buen modo de lograr esto,
y por ello los Garraseñores
más poderosos van montados
sobre una Roebestia criada
por los Clanes Moulder, una
abominación chillona
y desgarbada cuya hambre
es incluso más voraz
que la de su amo Skaven.
MOV.
1 El atributo MOVIMIENTO determina lo rápido que 5 El TIPO DE UNIDAD.
se mueve6"la unidad por el campo de batalla (ver 15.0).
SALVACIÓN
SALUD
CLAVES
6
REGLAS BÁSICAS
5.0 HABILIDADES
La gran mayoría de cosas que pueden hacer las unidades en Warhammer Age
of Sigmar se llaman habilidades. Este es un ejemplo de habilidad:
5.1 CLAVES
Algunas habilidades tienen una o más claves indicadas al final de la
habilidad, en su barra de claves, p. ej. la habilidad “Disparo” indicada
arriba tiene las claves Básica, Ataque y Disparo. Las unidades también
cuentan con una barra de claves en su hoja de unidad.
2. Usa reacciones: Empezando por el jugador activo (ver 12.0), los jugadores
se alternan para usar habilidades con el momento Reacción adecuado.
7
REGLAS BÁSICAS
EJEMPLO DE HABILIDADES
Ben y Jes están jugando una batalla, y las Rataogors de Ben han cargado contra los Liberadores de Jes. Es el turno
de Ben de elegir una unidad para combatir. El siguiente ejemplo muestra cómo se usan las habilidades, pero no
te preocupes demasiado por las habilidades específicas, porque se explicarán más adelante.
1
Ben usa la habilidad “Combate”. Primero resuelve cualquier instrucción
Declara. Ben designa su unidad de Rataogors para que use la habilidad
y realiza un movimiento de agruparse. Por último, Ben toma a los
Liberadores como blanco de todos los ataques de sus Rataogors.
Cualquier fase de combate
COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a cuerpo a sus rivales.
Declara: Designa una unidad amiga que esté trabada o que haya
cargado este turno para usar esta habilidad. Esa unidad puede
realizar un movimiento de agruparse. Después, si esa unidad
está trabada, debes tomar una o más unidades enemigas como
blanco de todos los ataques de esta unidad.
Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s) unidad(es)
blanco. Agrupamiento
hasta 3".
Claves Básica, Ataque, Combate
2
Tras declarar la habilidad, Ben tiene la primera Después de que Ben use “Ataque total”, Jes usa la
oportunidad de usar reacciones. Dado que “Combate” habilidad “Defensa total” para intentar proteger a sus
tiene la clave Ataque, Ben puede usar la habilidad Liberadores contra la acometida. Luego, Ben decide no
“Ataque total” para mejorar los ataques de sus Rataogors. usar más Reacciones y después Jes hace lo mismo.
Reacción: Declaraste una habilidad Ataque 1 Reacción: El oponente declaró una habilidad Ataque 1
ATAQUE TOTAL: Los guerreros combaten con DEFENSA TOTAL: Los soldados cierran filas.
vigor frenético.
Usada por: Una unidad blanco de esa habilidad
Usada por: La unidad que usa esa habilidad Ataque. Ataque.
Efecto: Suma 1 a las tiradas de salvación de esa
Efecto: Suma 1 a las tiradas para impactar de unidad en esta fase.
ataques realizados como parte de esa habilidad
Ataque. Esto también afecta a las armas que tengan
la habilidad de arma Acompañante. “Ataque total” y “Defensa total” son ejemplos de Reglas
avanzadas, que se usan en ciertos packs de batalla.
3
Ahora que se han resuelto las instrucciones Declara y ambos jugadores
han tenido ocasión de usar reacciones, Ben puede resolver el efecto de
la habilidad, lo que resulta en 2 Liberadores muertos (ver 18.3).
Cualquier fase de combate
COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a cuerpo a sus rivales.
Declara: Designa una unidad amiga que esté trabada o que haya
cargado este turno para usar esta habilidad. Esa unidad puede
realizar un movimiento de agruparse. Después, si esa unidad
está trabada, debes tomar una o más unidades enemigas como
blanco de todos los ataques de esta unidad.
Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s) unidad(es)
blanco.
Claves Básica, Ataque, Combate
8
REGLAS BÁSICAS
6.0 VISIBILIDAD
Si una miniatura Una miniatura blanco es visible para otra miniatura (la “miniatura observado-
observadora puede ver ra”) si puedes trazar una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) desde cual-
cualquier parte de otra quier punto de la miniatura observadora hasta cualquier punto de la miniatura
miniatura, tanto la blanco, sin que se cruce con un objeto excepto otras miniaturas de la unidad de
miniatura blanco como su la observadora. Una unidad blanco es visible para una unidad observadora si al
unidad son visibles para la menos 1 miniatura de la unidad blanco es visible para al menos 1 miniatura de
miniatura observadora. la unidad observadora. Una miniatura siempre es visible para sí misma.
Aunque solo pueda verse la mitad de este Liberador, cuenta como visible. Una
miniatura es visible sin importar cuánto de ella quede tapado o lo poco que
sea visible: si puede verse cualquier parte de la miniatura, es visible.
9
REGLAS BÁSICAS
7.0 ZONA DE COMBATE La zona de combate de una
Cada miniatura tiene una zona de combate que se extiende 3" en horizontal unidad se extiende 3" desde
desde su peana y cualquier distancia vertical desde ese círculo formando cada miniatura de esa
un cilindro. La zona de combate de una unidad se extiende 3" en horizontal unidad.
y cualquier distancia vertical desde cada miniatura de esa unidad. Las Si cualquier miniatura
unidades de ejércitos opuestos que están en la zona de combate la una de la enemiga es visible para una
otra y que son visibles la una para la otra, se consideran trabadas la una con unidad y está en su zona
la otra. Cuando una unidad que no esté trabada entra en la zona de combate de combate, su unidad está
de una unidad enemiga visible, pasa a estar trabada. trabada.
3"
3" 3"
La zona de combate de una miniatura se extiende hacia Aunque ambas Rataogors están en la zona de combate
fuera 3" en horizontal en todas direcciones y a una del Liberador, la Rataogor tras el muro no es visible para
distancia infinita en vertical. Ten en cuenta que esto se el Liberador y por tanto no está trabada.
mide desde el borde de su peana, no desde el centro.
3"
3"
La zona de combate de una unidad se extiende 3" en Una unidad está trabada con una unidad enemiga visible
horizontal y una distancia infinita en vertical desde si cualquiera de sus miniaturas está en la zona de combate
todas las miniaturas de la unidad. Como puedes ver, de esa unidad. Aunque 1 Rataogor no esté en la zona de
forma una especie de “nube”. combate de los Liberadores, su unidad sigue trabada.
10
REGLAS BÁSICAS
PREPARACIÓN DE LA BATALLA
A menos que se especifique lo
contrario en el pack de batalla 8.0 LOS EJÉRCITOS
o plan de batalla: Antes del inicio de una batalla, ambos jugadores necesitarán un ejército.
Algunos packs de batalla usan ejércitos pregenerados, mientras que otros
Situad los objetivos. incluyen reglas sobre cómo rellenar tu lista de ejército.
Situad el terreno.
Determinad los territorios. 9.0 PLANES DE BATALLA
Desplegad los ejércitos. Antes de cualquier batalla, tendrás que escoger un plan de batalla. En
El jugador que haya cada pack de batalla hay disponibles diversos planes de batalla, y en otras
perdido el desempate publicaciones encontrarás planes de batalla adicionales. Cada plan de batalla
para elegir territorios es un escenario de juego, y determina territorios, objetivos y condiciones de
decide quién comienza el victoria, además de cualquier regla especial que se aplique a esa batalla.
victoria
despliegue.
9.1 MAPA DEL CAMPO DE BATALLA
Cada plan de batalla incluye un mapa del campo de batalla que se divide en
cuadrantes. El mapa indicará la ubicación de los objetivo y los territorios
de los jugadores. Cada pack de batalla o plan de batalla indicará el tamaño
de campo de batalla recomendado en función del tamaño de partida.
N
TERRITORIO DEL DEFENSOR
9.1.2 TERRITORIOS
A menos que se especifique lo contrario en el pack de batalla o plan
de batalla, tras situar el terreno, los jugadores deben desempatar. El
ganador decide qué territorio pertenece a qué jugador. Su oponente
decide qué jugador comienza el despliegue.
• Una unidad se encuentra dentro de un territorio si cualquier parte
de la peana de cualquier miniatura de la unidad está dentro ese
territorio.
• Una unidad se encuentra completamente dentro de un territorio si
cada parte de la peana de cada miniatura de la unidad está dentro de
ese territorio.
• La zona del campo de batalla que no pertenece al territorio de ningún
jugador es territorio neutral.
REGLAS BÁSICAS
10.0 LA FASE DE DESPLIEGUE El jugador que comienza
Una vez el campo de batalla está listo, los jugadores deben desplegar sus el despliegue puede usar
ejércitos. Esto se hace en una fase especial llamada la fase de despliegue. La cualquier habilidad
fase de despliegue ocurre una vez por batalla, antes del inicio de la primera Desplegar terreno,
ronda de batalla (ver 12.0). seguido de su oponente.
Los jugadores se alternan a
PASO 1: DESPLEGAR ELEMENTOS DE TERRENO DE FACCIÓN la hora de usar habilidades
Algunas facciones tienen elementos de terreno de facción, que Despliegue.
tienen sus propias hojas de unidad y se sitúan usando habilidades El jugador que comienza
Desplegar terreno. El jugador que comienza el despliegue debe el despliegue puede usar
usar primer habilidades Desplegar terreno,, y después su oponente. cualquier otra habilidad
de fase de despliegue, y a
PASO 2: DESPLEGAR EJÉRCITOS continuación puede hacerlo
A menos que se especifique lo contrario en el plan de batalla, los su oponente.
jugadores se alternan para usar habilidades Despliegue para
desplegar sus unidades, empezando por el jugador que comienza el
despliegue. Una vez un jugador no tenga más habilidades Despliegue
que usar, su oponente debe continuar usando habilidades Despliegue
hasta que tampoco le queden más que usar.
12
REGLAS BÁSICAS
Fase de disparo Una vez el jugador activo haya terminado de usar habilidades, su oponente
puede usar cualquier habilidad con el momento “La fase de (...) enemiga” o
Fase de carga
“Cualquier fase de (…)” en el orden que prefiera.
Fase de combate
13.1 HABILIDADES DE COMBATE
Final del turno Las habilidades con la clave Combate siguen una secuencia diferente a
otras habilidades. Cuando los jugadores usan habilidades Fase de combate
como se describe en 13.0, no pueden usar habilidades Combate.
El jugador activo usa Después de que los jugadores hayan terminado de usar habilidades Fase
habilidades Fase de de combate que no sean habilidades Combate, deben turnarse para
combate que no sean designar 1 unidad elegible para usar una habilidad Combate, empezando
habilidades Combate, y por el jugador activo. Cada unidad trabada debe usar una habilidad
después el oponente hace lo Combate si puede hacerlo.
mismo.
Los jugadores se alternan En cuanto un jugador no tenga más unidades elegibles para usar una
para elegir una unidad con habilidad Combate, el otro jugador continúa designando unidades
la que usar una habilidad elegibles para usar una habilidad Combate, una tras otra, hasta que ya
Combate, empezando por no le queden unidades elegibles para usar una habilidad Combate.
el jugador activo.
Cada unidad debe usar Habilidades Habilidades Los jugadores
una habilidad Combate si Fase de combate Fase de combate se turnan para usar
puede hacerlo. del jugador activo del oponente (no habilidades Combate,
(no de Combate)) de Combate) empezando por el juga-
dor activo
13
REGLAS BÁSICAS
14.0 HABILIDADES BÁSICAS UNIVERSALES 14.2 FASE DE DISPARO
Las siguientes habilidades Básicas pueden ser usadas por
cualquier unidad. Recuerda que cada unidad puede usar un Tu fase de disparo
máximo de 1 habilidad Básica por fase (ver 5.3). DISPARO: Los guerreros apuntan y lanzan una
descarga letal.
14.1 FASE DE MOVIMIENTO
Declara: Designa una unidad amiga que no haya
Tu fase de movimiento usado una habilidad Correr o Retirarse este
MOVIMIENTO NORMAL: Los guerreros turno para usar esta habilidad. Después, toma
avanzan por el campo de batalla. una o más unidades enemigas como blanco de los
ataques de esa unidad (ver 16.0).
Declara: Designa una unidad amiga que no esté
trabada para usar esta habilidad. Efecto: Resuelve ataques de disparo contra la(s)
unidad(es) blanco.
Efecto: Esa unidad puede mover una distancia
Claves Básica, Ataque, Disparo
igual o inferior a su atributo Movimiento. Esa
unidad no puede pasar a estar trabada durante
ninguna parte de ese movimiento. 14.3 FASE DE CARGA
Claves Básica, Movimiento Tu fase de carga
CARGA: Con un grito de guerra, los guerreros
Tu fase de movimiento cargan hacia el combate con el enemigo.
CORRER: La unidad corre a posicionarse.
Declara: Designa una unidad amiga que no esté
Declara: Designa una unidad amiga que no esté trabada ni haya usado una habilidad Correr o
trabada para usar esta habilidad. Retirarse este turno para usar esta habilidad.
Después, haz una tirada de carga de 2D6.
Efecto: Haz una tirada de correr de 1D6. Esa
unidad puede mover una distancia igual o inferior Efecto: Esa unidad puede mover una distancia
a su atributo Movimiento sumado a su tirada de igual o inferior al valor de la tirada de carga;
correr. Esa unidad no puede pasar a estar trabada puede mover a través de la zona de combate de
durante ninguna parte de ese movimiento. cualquier unidad enemiga y debe terminar ese
movimiento a ½" o menos de una unidad enemiga
Claves Básica, Movimiento, Correr
visible. Si lo hace, la unidad que usa esta habilidad
ha cargado.
Tu fase de movimiento
Claves Básica, Movimiento, Carga
RETIRA RSE: Los guerreros se destraban del
combate, a costa de bajar sus defensas.
14.4 FASE DE COMBATE
Declara: Designa una unidad amiga que esté
trabada para usar esta habilidad. Cualquier fase de combate
COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales a esa unidad. cuerpo a sus rivales.
Esa unidad puede mover una distancia igual o
inferior a su atributo Movimiento; puede mover Declara: Designa una unidad amiga que esté
a través de la zona de combate de unidades trabada o que haya cargado este turno para usar
enemigas, pero no puede terminar ese movimiento esta habilidad. Esa unidad puede realizar un
en la zona de combate de una unidad enemiga. movimiento de agruparse (ver 15.3). Después,
si esa unidad está trabada, debes tomar una o
Claves Básica, Movimiento, Retirarse
más unidades enemigas como blanco de todos los
ataques de esta unidad (ver 16.0).
14
REGLAS BÁSICAS
MOVIMIENTO
Al mover una unidad,
mueve cualquier número 15.0 MOVIMIENTO
de miniaturas de esa Algunas habilidades permiten que una unidad se mueva. Cuando una
unidad. unidad se mueve, cada miniatura de esa unidad puede moverse, una a una,
Cada miniatura puede en el orden que elija el comandante de la unidad.
girar y pivotar, pero
ninguna parte de su peana Cuando una miniatura se mueve, puede pivotar y cambiar de dirección
puede moverse más lejos de tanto como quieras, pero ninguna parte de la peana de esa miniatura puede
la distancia máxima. moverse una distancia superior al máximo permitido por la habilidad usada.
Las unidades pueden Las miniaturas no pueden moverse más allá del borde del campo de batalla ni
moverse hasta una a través de otras miniaturas, y nunca pueden terminar un movimiento sobre
distancia igual a la otra miniatura (la peana cuenta como parte de la miniatura).
especificada en la habilidad.
Las unidades deben Se asume que la peana de una miniatura permanece paralela al campo de batalla
terminar su movimiento en mientras se mueve. Si una miniatura termina su movimiento en una superficie
coherencia. desigual, debe poder mantenerse en pie por sí misma con la peana tan paralela
al campo de batalla como pueda (es decir, las miniaturas no pueden quedar
tumbadas en el campo de batalla ni apoyarse en terreno para evitar caerse).
6"
15
REGLAS BÁSICAS
15.2 MOVERSE A TRAVÉS DE TERRENO
Cuando una miniatura se mueve, puede moverse sobre elementos de Las miniaturas pueden
terreno pero no a través de ellos. Una miniatura puede moverse sobre moverse libremente sobre
elementos de terreno de 1" o menos de altura como si no estuvieran allí. elementos de terreno de 1"
Una miniatura puede moverse verticalmente para trepar hacia arriba o o menos altura.
hacia abajo por cualquier elemento de terreno más alto que 1", contando Las miniaturas pueden
la distancia vertical como parte de su movimiento. Las miniaturas no trepar elementos de terreno
pueden terminar un movimiento a mitad de la escalada. hacia arriba o hacia abajo,
y se pueden dejarse caer
15.2.1 DEJARSE CAER desde un borde más alto.
Cuando una miniatura que está sobre un elemento de terreno se Las miniaturas no pueden
mueve, puede dejarse caer desde el borde del elemento de terreno para terminar un movimiento a
aterrizar en una parte inferior de ese o de otro elemento de terreno, o mitad de una escalada o de
sobre el campo de batalla. Para hacerlo, debes trazar la trayectoria del un salto.
movimiento de la miniatura hasta el borde del elemento de terreno.
Después, esa miniatura puede dejarse caer cualquier distancia, pero
al hacerlo termina de inmediato su movimiento. Las miniaturas no
pueden terminar el movimiento a mitad del salto; si como resultado no
es posible terminar el movimiento, este no puede llevarse a cabo.
16
REGLAS BÁSICAS
ATACAR
Toma blancos para todos
los ataques cuando declares 16.0 TOMAR BLANCOS
una habilidad Ataque. Cuando declares una habilidad Ataque para una unidad, debes tomar
Si una unidad está trabada, unidad(es) como blanco de sus ataques. El número de ataques que puede
solo puede atacar unidades realizar cada miniatura es igual al atributo Ataques de las armas que usa.
si está trabada con ellas y En la mayoría de casos, las miniaturas atacan con cada arma en su hoja de
son visibles para ella. unidad (armas de combate en ataques de combate, armas a distancia en
Si realizas un ataque de ataques de disparo), aunque algunas hojas de unidad especifican que ciertas
combate, el blanco debe miniaturas de la unidad están equipadas con armas especiales, o que la
estar dentro de la zona de unidad debe escoger entre múltiples armas a la hora de atacar.
combate de la miniatura
atacante. Si la unidad está trabada, solo puede tomar como blanco unidades con las
Si realizas un ataque de que esté trabada. Si una miniatura tiene más de un ataque, puedes dividirlos
disparo, el blanco debe ser entre blancos elegibles como desees.
visible y estar dentro del
Alcance del arma. • Los ataques de combate se realizan con armas de combate. La(s)
Una unidad no puede unidad(es) blanco debe(n) estar en la zona de combate de la miniatura
realizar ataques de disparo atacante y ser visible(s) para ella. La miniatura debe atacar con todas las
si está trabada, a menos que armas de combate con las que está equipada.
se especifique lo contrario.
• Los ataques de disparo se realizan con armas a distancia. La(s) unidad(es)
blanco debe(n) estar a una distancia igual o menor que el atributo Alcance
del arma usada y ser visible(s) para la miniatura atacante. Las miniaturas
no pueden realizar ataques de disparo si su unidad está trabada, a menos
que se especifique lo contrario (ver 20.0 Habilidades de arma).
Tras completar estos pasos para todos los ataques realizados como parte
de esa habilidad Ataque, los ataques por esa habilidad quedan resueltos y
puedes pasar a la secuencia de daño (ver 18.0).
17
REGLAS BÁSICAS
17.1 MODIFICADORES AL ATAQUE Y SUS LIMITES
Los modificadores a las tiradas para impactar, tiradas para herir y
tiradas de salvación tienen un límite para evitar combinaciones de
habilidades abrumadoras. Al hacer una tirada para impactar o una
tirada para herir,, suma todos los modificadores positivos y negativos que
se apliquen a la tirada, y después limita el resultado a un máximo de +1 (si
es positivo) o un mínimo de -1 (si es negativo).
El bravo avance de los Forjados en la Tormenta enfurece a una manada de Rataogors, lo que provoca una carga
enloquecida. Estos corpulentos Skaven tratarán de despedazar a sus enemigos antes de que puedan contraatacar.
18
REGLAS BÁSICAS
19
REGLAS BÁSICAS
DIAGRA MA DE ATAQUE El atacante hace una tirada
para impactar de 1D6. Si
SECUENCIA DE ATAQUE la tirada iguala o supera el
atributo Impactar del arma,
ATAQUE es un impacto con éxito.
El atacante hace una tirada
para herir de 1D6. Si la
tirada iguala o supera el
No ¿Tirada para atributo Herir del arma, es
impactar una herida con éxito.
con éxito? El defensor hace una tirada
de salvación de 1D6. Resta
el atributo Perforar del
arma atacante a la tirada. Si
Impacto con Sí el resultado es menor que
éxito el atributo Salvación de la
unidad defensora, es un
ataque con éxito.
No
¿Tirada Inflige una cantidad de
No
El ataque falla para herir daño al blanco igual al
con éxito? atributo Daño del arma
atacante.
Resuelve las salvaciones de
salvaguarda.
Herida con éxito Sí Asigna daños.
Las tiradas para impactar,
tiradas para herir y tiradas
de salvación de 1 sin
Sí ¿Tirada de modificar siempre fallan.
salvación
con éxito?
Daños infligidos No
Daño RESERVA
mortal DE DAÑO
SECUENCIA DE DAÑO
Sí ¿Tirada de No
salvaguarda
con éxito?
20
REGLAS BÁSICAS
EJEMPLO DE ATAQUE
Los Forjados en la Tormenta de Erik se enfrentan a los Skaven de Emma en un juego igualado de Punta de
lanza. Los Liberadores de Erik han cargado (ver 14.3) y, en el paso de declarar de la habilidad “Combate”, se han
agrupado hacia el Garraseñor de Emma (ver 15.3) y han tomado esa unidad como blanco de todos sus ataques
(ver 16.0). En este ejemplo, usaremos tiradas rápidas para acelerar el juego.
1
Tiradas para impactar de Erik
Tiradas para herir de Erik
3
Emma hace una tirada de salvación por cada una de
las 3 heridas con éxito. Su Garraseñor tiene un atributo
Salvación de 4+, pero los martillos de guerra tienen un
atributo Perforar de 1, de modo que Emma debe restar 1
a cada tirada, lo que significa que debe sacar un 5 o más.
21
REGLAS BÁSICAS
4
Erik repite este proceso con el Liberador restante de
la unidad, que empuña un gran martillo. Logra 2
impactos, y uno de ellos es un impacto crítico de 6. Este
resultado activa la habilidad de arma del gran martillo,
Crítico (Mortal), que inflige 2 daños mortales (ver 17.2),
añadiendo directamente 2 daños a la reserva de daño.
4
T. para impactar de Erik T. para herir de Erik
Reserva de
Después, Erik hace una tirada para herir por el otro daño del
impacto, que hiere con éxito. Garraseñor
5
Emma hace una tirada de salvación por la herida con
éxito, y de nuevo debe restar 1 a la tirada debido al
atributo Perforar 1 del gran martillo. Por desgracia, su
tirada de salvación no tiene éxito, lo que resulta en otros
2 daños añadidos a la reserva de daño, dado que el gran
martillo tiene un atributo Daño de 2.
6
El Garraseñor está en grave peligro, con 6 daños en la
reserva de daño (¡y solo 7 de Salud!). Por suerte, tiene
una Salvaguarda (6+), que le brinda una última
oportunidad de evitar el daño. Emma hace una tirada
de salvaguarda por cada uno de los 6 daños en la
reserva de daño, y 2 de estos resultados son seises, lo que
significa que 2 daños se retiran de la reserva de daño.
Tiradas de salvaguarda de Emma
22
REGLAS BÁSICAS
REGLAS ESPECIALES
Puede haber situaciones en
las que una unidad que tenga 19.0 ATACAR PRIMERO Y ATACAR ÚLTIMO
Atacar primero no esté Si hay alguna unidad Atacar primero trabada al inicio de la fase, otras
trabada al inicio de la fase, unidades no pueden ser designadas para usar una habilidad Combate hasta
pero debido a movimientos que esas unidades han sido designadas para usar una habilidad Combate.
como el movimiento de Una vez todas esas unidades Atacar primero hayan combatido, el jugador
agruparse, es “arrastrada al activo designa a la siguiente unidad para combatir.
combate” más tarde en la
fase. En tales casos, Atacar Si hay alguna unidad Atacar último trabada, no puede ser designada para
primero no tiene efecto sobre usar una habilidad Combate si hay alguna unidad trabada que no tenga
esa unidad porque no estaba Atacar último y que aún no haya usado una habilidad Combate.
trabada al inicio de la fase.
Si una unidad tiene Atacar primero y Atacar último, trátala como si
Las habilidades que permiten a no tuviera ninguna de las dos.
una unidad usar una habilidad
Combate inmediatamente 20.0 HABILIDADES DE ARMA
después de otra unidad no Algunas armas tienen una o más de las siguientes habilidades de arma
invalidan las limitaciones pasivas. Si una arma tiene múltiples habilidades de arma que se aplican con
de Atacar primero o un impacto crítico, antes que empiece la secuencia de ataque el comandante
Atacar último, así que no de la miniatura atacante debe elegir solo 1 de esas habilidades para usar.
puedes designar una unidad
con Atacar último para HABILIDADES DE ARMA UNIVERSALES
combatir inmediatamente A bocajarro: Esta arma puede usarse para realizar ataques de disparo
después de una unidad con aunque la unidad atacante esté trabada.
Atacar primero.
primero Acompañante: A menos que se especifique lo contrario, esta arma no se
ve afectada por habilidades amigas que afecten a atributos de arma o a la
secuencia de ataque, excepto por las que aplican modificadores negativos
a dichos elementos (p. ej., “Fuego de cobertura”).
La habilidad de arma Anti X (+1 Perforar): Suma 1 al atributo Perforar de este arma si el
Acompañante restringe blanco tiene la clave que sigue a ““Anti ” o cumple la condición que sigue
circunstancias como que a ““Anti ”. Estas habilidades son acumulativas. Por ejemplo, si un arma
las monturas se beneficien tiene Anti Carga (+1 Perforar) y Anti Héroe (+1 Perforar), entonces
de la mayoría de efectos que suma 2 al atributo Perforar del arma en ataques que tomen como blanco
mejoran las capacidades de a un Héroe que haya cargado en el mismo turno.
una unidad.
Carga (+1 Daño): Suma 1 al atributo Daño de esta arma si la unidad
atacante ha cargado este turno.
Crít. (2 impactos): Si un ataque realizado con esta arma logra un
impacto crítico, ese ataque logra 2 impactos contra la unidad blanco en
lugar de 1. Haz una tirada para herir por cada impacto.
Crít. (herida automática): Si un ataque realizado con esta arma logra un
impacto crítico, ese ataque hiere automáticamente al blanco. Haz una
tirada de salvación de forma normal.
Crít. (mortal): Si un ataque realizado con esta arma logra un impacto
crítico, ese ataque inflige tantos daños mortales a la unidad blanco
como el atributo Daño de esa arma y la secuencia de ataque termina.
21.0 CURACIÓN
Algunas habilidades te permiten curar a una unidad. Para curar a una
unidad, retira un número de daños de la unidad igual al número entre
paréntesis tras “Curar”, p. ej., Curar (2).
REGLAS BÁSICAS
22.0 DEVOLVER Y AÑADIR MINIATURA S
Algunas habilidades te permiten devolver miniaturas muertas a una unidad
o añadir miniaturas nuevas a una unidad. En cualquier caso, sitúa estas Las miniaturas devueltas
miniaturas de una en una y en coherencia (ver 15.1) con la(s) miniatura(s) deben situarse en
de esa unidad que no han sido devueltas o añadidas este turno. Las nuevas coherencia con las
miniaturas solo pueden ser situadas trabadas con una unidad enemiga si su miniaturas en su unidad
unidad ya está trabada con esa unidad enemiga. que no han sido devueltas
como parte de esa habilidad.
23.0 MARCADORES Las miniaturas devueltas
Los marcadores no se consideran miniaturas a efectos de reglas y solo pueden ser situadas
pueden ignorarse o apartarse para propósitos de visibilidad, coherencia trabadas con una unidad
o habilidades. No pueden ser tomados como blanco de habilidades. Su enemiga si su unidad ya
propósito es indicar efectos persistentes sobre unidades a las que acompañan. está trabada con ella.
Cada vez que una unidad con un marcador termina un movimiento o es
situada, coloca el marcador junto a la unidad.
Si un atributo usa una tirada de atributo aleatorio (ver arriba), aplica los
modificadores de atributo después de generar dicho atributo.
Si hay múltiples modificadores del mismo tipo (p. ej., que fijan un atributo),
aplícalos en el Orden de efectos (ver 30.0).
La tecnología Skaven es infame por su imprevisibilidad. Sus armas potenciadas por piedra bruja son tan proclives a
eructar una estruendosa andanada como un único tiro perdido... ¡o incluso a explotar sin previo aviso!
25
REGLAS BÁSICAS
28.0 REGLAS DE HABILIDAD AVANZADAS
• A menos que se indique lo contrario, las unidades que usan o son ¿QUIÉN USA LA
designadas como parte de una habilidad deben estar en el campo de batalla. HABILIDAD?
• Si un efecto establece que una unidad puede hacer algo, su comandante La mayoría de habilidades
elige si resolver esa parte del efecto o no. aparecen en hojas de unidad,
• Si un efecto establece que una unidad debe hacer algo, su comandante no tiene pero varias aparecen en otras
elección y debe resolver esa parte del efecto. Si es imposible hacerlo, no se aplica partes, como por ejemplo
el efecto en absoluto, pero se sigue considerando que se ha usado esa habilidad. las habilidades básicas
• Cuando aparece “esta unidad” en el texto de una habilidad (habitualmente universales (ver 14.0).
en las hojas de unidad), se refiere a la unidad que está usando la habilidad.
• Si una habilidad afecta a más de una unidad, el jugador que ha usado la Mientras que las habilidades
habilidad puede elegir el orden en que las unidades son afectadas por ella. en hojas de unidad siempre
• Cuando resuelves un efecto, si necesitas tirar un dado por múltiples unidades son usadas por la unidad a
afectadas, tira y resuelve el efecto por una unidad antes de pasar a la siguiente. la que representa la hoja de
• Si una habilidad te indica que designes más de 1 unidad, cada unidad designada unidad, algunas habilidades
debe ser una unidad distinta, a menos que se especifique lo contrario. que no aparecen en hojas
de unidad te indicarán
28.1 EFECTOS PERSISTENTES explícitamente que designes
Algunas habilidades tienen efectos que no se resuelven inmediatamente una unidad para usar la
(p. ej., “suma 1 a las tiradas de salvación de esta unidad durante el resto habilidad. En ambos casos,
del turno” o “esta unidad tiene Salvaguarda (5+) durante el resto del debe quedar claro qué unidad
turno”). Estos efectos se tratan como efectos de habilidades pasivas (ver usa la habilidad.
5.4) durante su duración.
Algunas habilidades que no
28.2 MOMENTOS “UNA VEZ POR” aparecen en hojas de unidad,
Algunas habilidades indican en su momento Una vez por fase, Una vez generalmente mejoras (ver
por turno o Una vez por batalla. Si la habilidad es usada por una unidad, Composición del ejército, 4.1),
puede ser usada un máximo de una vez en esa fase, turno o batalla por cada se asignan a ciertas unidades
unidad que pueda usar la habilidad. Si la habilidad es usada por un jugador, de tu ejército. En tales casos,
ese jugador puede usarla un máximo de una vez por momento indicado. la unidad a la que se le ha
asignado la mejora es la que
Algunas habilidades que usan las unidades dicen Una vez por fase (ejército),
(ejército) utiliza la habilidad.
Una vez por turno (ejército) o Una vez por batalla (ejército). Estas
habilidades pueden usarse un máximo de una vez en esa fase, turno o batalla Las habilidades que no apare-
sin importar cuántas unidades en el ejército puedan usar la habilidad. cen en una hoja de unidad ni
te indican que designes una
29.0 REGLAS CONTRA DICTORIAS unidad para usar la habilidad
Si varias reglas se contradicen, las que establecen que algo no puede hacer son usadas por ti, el jugador.
una cosa tienen prioridad sobre las que establecen que puede o debe hacer
esa cosa, a menos que la segunda regla invalide específicamente a la primera. Por último, en relación a las
Por ejemplo, mientras que la habilidad “Movimiento normal” establece que reglas en esta sección, cuando
no puedes pasar a estar trabado durante ese movimiento, la habilidad “Volar” una regla se refiera a un
especifica que ignores las zonas de combate de las miniaturas enemigas jugador que usa una habilidad,
durante un movimiento. esto incluye habilidades
usadas por las unidades en el
A excepción de lo indicado en el párrafo anterior, el efecto de la habilidad ejército de ese jugador.
usada más recientemente tiene la prioridad.
Algunas habilidades tienen un efecto retrasado (p. ej., “cada vez que una unidad
amiga usa la habilidad Combatir, después de resolver esa habilidad, Cura
(1D3) a esas unidad”). Si más de uno de esos efectos debe resolverse al mismo
tiempo, el jugador activo resuelve primero los efectos retrasados de sus habili-
dades, en el orden de su elección, y a continuación el oponente hace lo mismo.
26
REGLAS BÁSICAS
28
REGLAS AVANZADAS
ÓRDENES
Cualquier habilidad con un
coste en puntos de mando 1.0 RESUMEN DE ÓRDENES
( ) es una orden. Algunas habilidades, llamadas órdenes, requieren el gasto de uno o más puntos
Cada jugador obtiene 4 de mando ( ) para ser usadas. Cualquier habilidad con un coste en puntos de
puntos de mando al inicio mando (indicado en la esquina superior derecha de la habilidad) es una orden.
de cada ronda de batalla.
El jugador en desventaja 1.1 OBTENER PUNTOS DE MANDO
obtiene 1 punto de Al inicio de cada ronda de batalla, tras determinar el jugador en
mando adicional. desventaja, cada jugador obtiene 4 puntos de mando. Si hay un jugador
Cada unidad puede usar en desventaja, este obtiene 1 punto de mando adicional. Al final de la
únicamente 1 orden ronda de batalla, los puntos de mando de los jugadores vuelven a 0 (los
cada fase. que no se han usado se pierden).
Cada orden solo puede
usarse 1 ver por ejército en 1.2 USAR ÓRDENES
cada fase. Las órdenes se usan de forma similar a cualquier otra habilidad. Sin
Debes pagar el coste en embargo, cada unidad puede usar únicamente 1 orden en cada fase, cada
puntos de mando para usar orden puede usarse solo 1 vez por ejército en cada fase y para usar una
una orden. habilidad debes gastar un número de puntos de mando igual a su coste en
puntos de mando.
29
REGLAS AVANZADAS
4.0 ÓRDENES DE FASE DE DISPARO 7.0 ÓRDENES DEFENSIVAS
Fase de disparo enemiga 1 Reacción: El oponente ha declarado una habilidad 1
de Ataque
FUEGO DE COBERTURA: Los guerreros
descargan una andanada rápida a una unidad DEFENSA TOTAL: Los soldados cierran filas para
enemiga cercana antes de que esta cargue al combate. repeler un ataque inminente.
Declara: Designa una unidad amiga que no esté Usada por: Una unidad blanco de esa habilidad
trabada para usar esta habilidad. de Ataque.
Efecto: Suma 1 a las tiradas de salvación de esa
Efecto: Resuelve ataques de disparo por esa unidad, unidad en esta fase.
pero todos los ataques deben tomar como blanco a la
unidad enemiga visible más cercana y debes restar 1
a las tiradas para impactar de esos ataques.
Claves Disparo, Ataque 8.0 ÓRDENES DE FINAL DEL TURNO
Final del turno 1
ARROLLAR: Los guerreros usan su corpulencia o
5.0 ÓRDENES DE FASE DE CARGA resistencia para abrirse paso a través de un grupo de
Fase de carga enemiga 2 enemigos más débiles, dejando una ristra de cuerpos
rotos a su paso.
CONTRACARGA: Ante la necesidad de una
acción decisiva, los guerreros cargan para retrasar el Declara: Designa una unidad amiga que haya
avance del enemigo o interceptarlo con gran coraje. cargado este turno para usar esta habilidad,
y después toma como blanco a una unidad
Declara: Designa una unidad amiga que no esté enemiga trabada con ella. El blanco debe tener
trabada para usar esta habilidad. un atributo Salud inferior al de la unidad que usa
esta habilidad.
Efecto: Esa unidad puede usar una habilidad de
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales al blanco. Des-
Carga como si fuera tu fase de carga.
pués, la unidad que usa esta habilidad puede moverse
una distancia hasta el valor de su atributo Movimien-
Reacción: Has declarado una habilidad de Carga 1 to. Puede atravesar y terminar ese movimiento dentro
de la zona de combate de las unidades enemigas que
HASTA LA VICTORIA: Dado que su carga
estaban en combate con ella al comienzo del movi-
vacila, una orden estimulante brinda a la unidad la
miento, pero no dentro de la de otras unidades enemi-
unidad renovada que necesita para alcanzar al ene-
gas. No tiene que terminar el movimiento en combate.
migo.
Claves Movimiento
Usada por: La unidad que usa esa habilidad
de Carga.
TERRENO
La Lista de Terreno Citadel 1.0 RESUMEN DE TERRENO
(pág. 65) incluye una lista Los elementos de terreno añaden interés y desafíos tácticos al campo de bata-
de elementos de terreno de lla. El plan de batalla o pack de batalla que uses te indicará cómo situarlos.
Warhammer Age of Sigmar y
te indica qué habilidades de 1.1 COMPLETAMENTE SOBRE O DETR ÁS DEL TERRENO
terreno tiene cada uno. Una miniatura está completamente sobre un elemento de terreno si su
peana se encuentra sobre ese elemento de terreno y ninguna parte de su
peana se extiende más allá del borde de dicho elemento de terreno. Una
unidad está completamente sobre un elemento de terreno si cada miniatura
de esa unidad se encuentra completamente sobre ese elemento de terreno.
Cuando una unidad es tomada como blanco de un ataque, esa unidad se
considera detrás de un elemento de terreno si es imposible trazar una
línea recta desde una miniatura de la unidad atacante hasta una miniatu-
ra de la unidad blanco sin atravesar ese elemento de terreno. Si la unidad
atacante realiza un ataque de disparo, ignora partes de los elementos de
terreno dentro de su zona de combate para el propósito de determinar si el
blanco está detrás de ese elemento de terreno.
31
REGLAS AVANZADAS
1.5 TERRENO DE FACCIÓN
Algunas facciones tienen elementos de terreno especiales llamados
elementos de terreno de facción. Los elementos de terreno de facción La Lista de Terreno Citadel
tienen sus propias hojas de terreno de facción. No se consideran unidades, (pág. 65) indica el número
salvo en las siguientes excepciones: de elementos de escenografía
del que consta cada elemento
• En la fase de carga y de combate, se les considera una unidad a efectos de terreno. Si vas a usar
de movimiento, zona de combate y estar trabado. Las unidades pueden elementos de terreno que
terminar un movimiento de carga a 1/2" o menos de un elemento de no se incluyen en esa lista,
terreno de facción enemigo como si fuera una unidad. acuerda con tu oponente
• Pueden ser tomados como blanco de habilidades enemigas como si cuántos elementos de
fueran una unidad. No se ven afectados por habilidades enemigas que escenografía componen cada
no requieran designar blancos. elemento de terreno antes de
• Se les puede infligir daño como a unidades y pueden ser eliminados. preparar el campo de batalla.
32
REGLAS AVANZADAS
33
REGLAS AVANZADAS
5.0 MAGOS CELOSOS Y DIOSES VOLUBLES
No más de 1 Mago amigo puede lanzar el mismo hechizo por turno, a ¡PERO KHORNE ODIA
menos que ese hechizo tenga la clave Sin límite. De igual forma, no más de LA HECHICERÍA!
1 Sacerdote amigo puede entonar la misma plegaria por turno, a menos Aunque los magos y
que esa plegaria tenga la clave Sin límite. Ten en cuenta que, aun así, cada sacerdotes se apoyen en
unidad solo puede una habilidad de hechizo o plegaria dada una vez por fase fuentes de poder muy
(ver Las reglas de una, Reglas básicas, 5.3). diferentes según el trasfondo,
ya que los primeros dominan
6.0 HECHIZOS Y PLEGARIAS CONOCIDOS las motas de magia que
Los Magos y Sacerdotes solo pueden usar hechizos o plegarias que impregnan los reinos y los
conozcan. Cada Mago y Sacerdote conoce cualquier hechizo o plegaria segundos imploran al poder
que aparezca en su hoja de unidad, además de todos los hechizos y divino de los dioses, la
plegarias de los saberes de hechizo, saberes de manifestación y saberes de persona media de los reinos
plegaria que tomes para tu ejército, como sea apropiado (ver el módulo de no capta esas sutilezas. Para
Composición de ejército). el propósito de las reglas, las
habilidades milagrosas de
7.0 MANIFESTACIONES magos y sacerdotes se tratan
Hay dos tipos de manifestación: hechizos permanentes, que pueden ser en el módulo de Magia.
invocados por Magos, e invocaciones, que pueden ser invocadas por
Sacerdotes. Cada manifestación tiene su propia hoja de unidad, y el hechizo
o plegaria que permite que se invoque esa manifestación se encuentra en el
saber de manifestación apropiado. No más de 1 Mago o Sacerdote amigo
puede intentar invocar la misma manifestación por turno. Las manifestaciones
no se consideran unidades, salvo en las siguientes excepciones:
• Se les considera una unidad a efectos de movimiento, zona de combate,
estar trabado y situar otras unidades. Las unidades pueden terminar un
movimiento de carga a 1/2" o menos de una manifestación enemiga como si
fuera una unidad.
• Si tienen armas de combate o a distancia, pueden usar las habilidades
básicas “Combate” y “Disparo” como si fueran unidades.
• Si tienen un atributo Movimiento mayor que 0" (“-”), pueden usar
habilidades básicas de Movimiento como si fueran unidades.
• Pueden ser tomadas como blanco de habilidades enemigas como si fueran
una unidad. No se ven afectadas por habilidades enemigas que no requieran
designar blancos.
• Se les puede infligir daño como a unidades y pueden ser eliminadas.
• Las manifestaciones con un atributo Movimiento de 0" (“-”) no pueden
moverse. A efectos de movimiento, zona de combate, estar trabado y situar
otras unidades, solo se las considera unidades en la fase de carga y de combate.
• Las miniaturas pueden mover a través de manifestaciones pero no pueden
terminar un movimiento sobre una.
7.1 CONEXIÓN CORTADA
Si el Mago o Sacerdote que invocó a la manifestación muere, esa
manifestación se retira del campo de batalla.
2.0 FACCIONES
Lo primero que necesitas hacer al crear tu lista de batalla es elegir tu facción
(p. ej., Forjados en la Tormenta o Skaven).
Cada facción tiene sus propias hojas de unidad, perfiles de batalla y reglas de
facción. Estas se encuentran en diversas publicaciones, pero más a menudo
en el tomo de batalla de la facción.
4.2 SABERES
Puedes escoger 1 saber de hechizo disponible para tu facción. Si lo haces,
todos los Magos de tu ejército conocen todos los hechizos de ese saber.
Puedes escoger 1 saber de plegaria disponible para tu facción. Si lo haces,
todos los Sacerdotes de tu ejército conocen todas las plegarias de ese saber.
Puedes escoger 1 saber de manifestación disponible para tu facción. Si lo ha-
ces, todos los Magos de tu ejército conocen todos los hechizos de ese saber y
todos los Sacerdotes de tu ejército conocen todas las plegarias de ese saber.
36
REGLAS AVANZADAS
1000 PUNTOS
1-2 HORAS
2000 PUNTOS
2+ HORAS
OTRO
(poneos de acuerdo
entre oponentes)
Lord Vigilante en
Grifoacechante
General 3 Inculpadores 5 Vindicadores
1-5 REGIMIENTOS POR EJÉRCITO
Debes elegir 1 Héroe como tu general
Cada regimiento tiene:
• 1 Héroe
• 0-3 unidades no Héroe (0-4 si el Héroe es
el general)
37
REGLAS AVANZADAS
4. AÑADE AUXILIARES 5. AÑADE MEJORAS
Y TERRENO DE
FACCIÓN
6. ELIGE SABERES
38
REGLAS AVANZADAS
MINIATURAS DE MANDO
Si una unidad tiene Campeón 1.0 CAMPEONES
(1/10) en su barra de claves, Las unidades con la clave Campeón tienen una o más miniaturas Campeón.
entonces 1 miniatura en esa Si hay un número tras la clave Campeón, ese número indica la proporción
unidad puede ser un campeón de miniaturas de esa unidad que pueden ser Campeones. En cualquier otro
por cada 10 miniaturas en caso, 1 miniatura de la unidad puede ser un Campeón. Las unidades con la
tu unidad. clave Campeón tienen la siguiente habilidad pasiva:
Pasiva
CAMPEÓN: Un guerrero veterano lidera la carga.
3.0 PORTAESTANDARTES
Las unidades con la clave Portaestandarte tienen una o más
miniaturas portaestandarte. El número tras la clave Portaestandarte
indica la proporción de miniaturas de esa unidad que pueden ser
Portaestandartes. Las unidades con la clave Portaestandarte tienen la
siguiente habilidad pasiva:
Pasiva
PORTAESTANDARTE: El estandarte de la unidad proporciona un
punto de reagrupamiento en el caos de la batalla.
39
REGLAS AVANZADAS
TÁCTICAS DE BATALLA
Las tácticas de batalla se es-
1.0 RESUMEN DE TÁCTICAS DE BATALLA cogen usando la habilidad
Durante una batalla, cada jugador puede obtener puntos de victoria “Gambito táctico” al inicio
adicionales completando tácticas de batalla. de tu turno y se completan
al final de tu turno.
Cada táctica de batalla vale
2.0 ELEGIR TÁCTICAS DE BATALLA 4 puntos de victoria.
Las tácticas de batalla se escogen usando la habilidad “Gambito táctico”:
Una vez por ronda de batalla, al inicio de tu turno
GAMBITO TÁCTICO: Ordenas a tus tropas que aprovechen la
oportunidad que ha surgido en el flujo de la batalla.
40
JUEGO EQUILIBRADO
PACK DE BATALLA
REGLAS AVANZADAS
Además de las Reglas DE JUEGO EQUILIBRADO
Básicas, Juego equilibrado:
Guerra fronteriza usa estas
reglas avanzadas: GUERRA FRONTERIZA
• Órdenes (pág. 29) 1. ELEGID VUESTROS EJÉRCITOS
• Tereno (pág. 31) Cada jugador elige un ejército según las reglas de Composición de ejército
• Magia (pág. 33) (pág. 35).
• Composición de ejército
(pág. 35) 2. PREPARAD EL CAMPO DE BATALLA
• Miniaturas de mando Los jugadores desempatan. El ganador elige qué jugado es el atacante y quién
(pág. 39) es el defensor.
• Tácticas de batalla (pág. 40)
A continuación, el defensor sitúa objetivos en los puntos del mapa marcados
con puntos dorados . Después, el defensor sitúa elementos de terreno.
Cada elemento de terreno debe situarse a más de 3" del borde del campo de
batalla, a más de 6" de cualquier otro elemento de terreno y a más de 3" todos
los objetivos.
41
JUEGO EQUILIBRADO
DURACIÓN DE LA BATALLA
Las batallas de guerra fronteriza duran 4 rondas de batalla.
VICTORIA GLORIOSA
El jugador con más puntos de victoria al final de la batalla obtiene una
victoria mayor.
PLAN DE BATALLA
N
Guerra fronteriza TERRITORIO DEL ATACANTE
Dos ejércitos están decididos a
capturar el terreno vital que separa sus
dominios. Desde allí, podrán atacar
profundamente en territorio enemigo.
Protegidos por armaduras forjadas por los mismísimos dioses, los Forjados en la Tormenta son indomables en el campo de
batalla, pero por cada reluciente guerrero entre sus filas, media docena de Skaven afilan sus cuchillos en las sombras...
42
PUNTA DE
LA NZA
PUNTA DE LANZA
La Era de Sigmar se recrudece. Más allá del horizonte, las fuerzas del Caos
acechan, amenazando con volver a engullir los Reinos Mortales en violencia.
En el albor de estos tiempos convulsos, fuerzas de Punta de lanza son
enviadas por todos los reinos para buscar antiguos lugares de poder que aún
se encuentran en territorios sin cartografiar. ¿Responderás a la llamada de
la batalla y liderarás una fuerza de Punta de lanza hasta la victoria?
En el modo Punta de lanza, preparar una partida de Warhammer Age of Sigmar con amigos es más fácil y rápido que
nunca. ¡Solo hay que colocar las fuerzas de Punta de lanza sobre la mesa, mezclar las cartas y empezar a jugar!
46
VANGUARDIA
CÓMO EMPEZAR
A continuación te ofrecemos una práctica guía para ayudarte a preparar tus primeras batallas de
Punta de lanza. ¡Siguiendo estos pasos, en muy poco tiempo estarás listo para participar en Punta de lanza!
MARGA
ARBOLEDA CORTEZA que canaliza
GENERA L
Brujarrama
guadaña. Protectoras feroces les permite retejer la carnecorteza Sylvaneth
emplean magia frondosa
hendida o añadir un filo
que
espinoso a sus armas encantada
s.
Cazadores de
lanza distintos.
guerreros de la Arboleda.
A su lado avanzan los leñosos devastadora desde la retaguardia. Tienen
UNIDADES Kurnoth disparan con precisión del reino, lo que les
1 Señor Arbóreo vibraciones de las raíces
una sintonía única con las Alarielle allí donde estén. Los defienden los
3 Cazadores de Kurnoth
44
uno de los miembros del estudio,
que demuestra cómo los métodos
de pintura simples pero efectivos
pueden dar como resultado un
ejército de aspecto glorioso!
47
VANGUARDIA
3. ELIGE TU HABILIDAD DE REGIMIENTO Y MEJORA
Cada ejército de Punta de lanza puede elegir entre 2 habilidades de regimiento distintas y 4 mejoras
distintas para tu general. Al inicio de la batalla, debes designar 1 de cada para tu ejército
ver Ejércitos de Punta de lanza, pág. 49).
VANGUARDIA
batalla, habilidades de regimiento
PUNTA DE LANZ A
LA
RASGOS DE BATAL Cualquier fase de combate
Una vez por turno,
y mejoras.
Una vez por turno, Final de cualquier turno BESTIA DE LAS JUNGLA
S OSCURAS: Las
Final de cualquier turno ECERSE: peligrosas junglas de los
Serafones son los territorios
ATACAR Y DESVAN caza del poderoso Carnosaur de
LÍNEAS LEY: Los Sylvaneth Estos guerreros usan las
sendas io, un titán reptiliano que
infunde miedo y congoja
extraen fuerza de lugares espirituales para emboscar
al enemigo. en los corazones del enemigo.
naturales de poder místico. amiga
Declara: Designa una unidad de Designa a tu general para
usar esta
Efecto: Cura (1) a cada
unidad que haya usado una habilidad
encuentre
Combate este turno y se
Da a tu general 1 de las
siguientes mejoras.
distintas combinaciones para ver
qué te funciona mejor. Algunas
revigorizante de magia. negativos
Final
ores a las
de cualquier
Efecto: Ignora los modificad turno
blanco una unidad amiga salvación de tu general. Una vez por batalla, Fase
Declara: Designa como a tiradas de Los ojos de esta máscara de movimiento enemiga
o menos de tu general, y de
isible completamente a 18" ANTIGUO ESTRATE
de lanzamiento de 2D6. GA: Este Viejaestirpe
hacer tu elección.
45
29
• HOJA DE UNIDA
Punta de lanza tiene su propia hoja
SALVACIÓN
D DE PUNTA DE LANZA
BRU JARR AMA
de unidad, donde puedes ver sus
SALUD
5+ E
SALUD
Habilidades
5 Ataques Impactar
Herir Perforar Daño 5 ARMAS A DISTANC
EN CARNO SAURIO
E
ARMAS DE COMBAT
su hoja de unidad.
armonías frondosas de Ghyran muertas a la unidad blanco
un enorme monstruo bípedo
sus de la antigüedad. El frenesí
y, si son abatidos, plantar de
lamentiri entre las vainas
de combate de un Carnosaurio Pasiva
almas para que los futuros es, en cualquier caso, incluso
los mayor que el de su jinete DAÑADO EN BATALLA
retoños de Alarielle hereden saurio,
sentimientos y experiencias y juntos bestia y amo pueden
despedazar incluso al más Mientras esta unidad tenga
de su interior. el atributo Ataques de sus 10 o más daños,
terrible de los adversarios. Mandíbulas descomuna
es 1. les
MOV.
• HOJA DE UNIDA
D DE PUNTA DE LANZA
•
MOV.
D DE PUNTA DE LANZA
SEÑOR ARB ÓRE O
SALUD
5" 2 4+ •
GUE RRE ROS SAU RIOS
SALVACIÓN
3+
SALUD
o Infantería.
IA 1 2 A bocajarro ARMAS DE COMBAT
ARMAS A DISTANC 3+ 2+ E
5 Raíces estranguladoras
10" 3
Herir Perforar Daño
CONTROL
Habilidad Maza de Celestita
Ataques Impactar
2
Herir Perforar Daño
Habilidad
Ataques Impactar 2 - 3+ 3+ 1
CONTROL ARMAS DE COMBATE 4+
Los Saurios
2+ 1 son la casta guerrera
Pasiva
1 -
5 de la raza Serafona.
3 Desde -
Golpe dramático
2 4+ 2+ que2emergen de los estanques
Los Señores Arbóreos cargan as COHORTES DISCIPLI
contra el enemigo con pisotones Enormes garras empalador de desove demuestran estar los Antiguos, los Guerreros
NADAS: Siervos devotos
de
perfectamente adaptados Saurios son tan intratables
sacudetierras. Sus raíces defenderse como inmisericor al
para dicha tarea: musculosos, des al atacar.
se hunden en la tierra tan
rápido como flechas surcan
el Cualquier fase de combate protegidos por escamas duras
Suma 1 a las tiradas de salvación
Señor
y tierra tiembla cuando el como el hierro y dotados
cielo, brotando para aferrar
cada SACUDETIERRAS: La confundiendo al enemigo. feroces garras y dientes.
de mientras esté disputando de esta unidad
un objetivo que controlas.
estrangular, mientras que Arbóreo da un fuerte pisotón, Los
Saurios son depredadores
golpe de sus garras masacra por
blanco una unidad enemiga naturaleza, capaces de luchar
enemigos. Cada uno cuenta Declara: Designa como dado.
con una experiencia en batalla y a continuación tira un con un salvajismo descomunal,
trabada con esta unidad, pero eso no significa que
equivalente a varias vidas fase.
tiene Atacar último esta
sean
Su poder y dominio Con 4+, el blanco estúpidos. Comparten un
mortales. Efecto: vínculo con sus parientes
del campo de batalla permiten que
va más allá de las palabras,
a los Sylvaneth menores
y lo que les permite luchar
zigzaguear a su alrededor Pasiva con
asombrosa coordinación
acometer a las formaciones
enemigas desestructuradas.
La DAÑADO EN BATALLA y disciplina para hacer
gran fuerza y sabiduría de
los
Efecto: Mientras esta unidad cumplir el Gran Plan.
atributo
Señores Arbóreos les otorga
y tenga 10 o más daños, el
un papel como capitanes garras
Ataques de sus Enormes
campeones de las arbolegiones. empaladoras es 1.
Monstruo CLAVES
CLAVES
Infantería
46
5. ¡LIBRA LA BATALLA!
Las batallas de Punta de lanza suelen durar alrededor de una hora y media. Durante la batalla, los jugadores
tratan de obtener puntos de victoria y, al final de la batalla, el jugador que tenga más es declarado vencedor!
48
VANGUARDIA
PACK DE BATALLA
REGLAS BÁSICAS
Para jugar partidas con este DE PUNTA DE LANZA
pack de batalla, necesitas
las Reglas básicas. Las
Reglas básicas explican los
fundamentos de Warhammer
FUEGO Y JADE
Age of Sigmar, incluyendo 1.0 EJÉRCITOS DE PUNTA DE LANZA
cómo mover unidades o usar Cada jugador en una batalla de Punta de lanza es el comandante de un
habilidades. Las hallarás en ejército de Punta de lanza. Un ejército de Punta de lanza es un conjunto de
las págs. 5-27. unidades que disponen de sus propias reglas y hojas de unidad. En las págs.
16-113 encontrarás las reglas para 25 ejércitos de Punta de lanza distintos.
Las Reglas avanzadas no son
necesarias para usar este pack
1.1 COMPOSICIÓN DE EJÉRCITO
de batalla.
En la primera página de reglas de cada ejército de Punta de lanza hay la
composición de ejército, donde se listan las unidades que lo forman y su
general. A diferencia de otros ejércitos de Warhammer Age of Sigmar, la
composición de un ejército de Punta de lanza es fija y no puede cambiarse.
1.3 HABILIDADES
5" DE REGIMIENTO
SALVACIÓN
1.4 MEJORAS
Un Jerarkaloko jamás pelea
limpio; se escabulle y corretea
alrededor de sus enemigos
Tu fase de héroe
que elegir. Las mejoras se aplican al general del ejército, y lo hacen más
enfervorecidos, agotándolos
antes de despacharlos con una
puñalada en el cuello o entre
poderoso en distintos aspectos.
los hombros. Algunos llevan
yelmos con forma de luna en
honor a su deidad, la Luna
Malvada, con la esperanza de
que brille sobre sus batallas y les
1.5 HOJAS DE UNIDAD DE PUNTA DE LANZA
permita esparcir mayor locura y
devastación. Aunque atacan con
Punta de lanza son similares a las hojas de unidad que aparecen en los
el asalto grot pierde fuelle.
GARRAPATOZ ZALTARINEZ
SALUD
106
49
VANGUARDIA
2.0 REINOS DE BATALLA
Las batallas de Punta de lanza se libran en reinos de batalla.. Una vez que los
jugadores hayan elegido sus ejércitos de Punta de lanza, deben ponerse de
acuerdo sobre qué reino de batalla usar. Cada reino de batalla viene con
un mazo de Punta de lanza a juego, así como con un plan de batalla que
explica cómo librar una batalla en ese reino de batalla.
Un reino de batalla mide 30" × 22" y tiene dos caras, cada una de las cuales
se corresponde con un Reino Mortal distinto. El primer reino de batalla es
Fuego y jade, que representa por un lado a Aqshy
Aqshy, el Reino del Fuego, y por
su reverso a Ghyran, el Reino de la Vida.
cada lado del reino de batalla) y 2 mazos de tácticas (uno para cada jugador).
Un infierno llameante
rodea este antiguo y poderoso lugar.
Khorne se siente en esta batalla, La presencia de
elige 1 objetivo en ¡y exige que se
derrame sangre en su nombre!
el campo de batalla. Si no hay jugador en
, los jugadores desempatan y 1elpunto de victoria
ganadoradiciona
elige el lobjetivo.
al final de su turno por cada
Cada mazo de giro está formado por cartas de giro. Un giro es una regla en esta ronda de ,batalla.
ese jugador elige 1 unidad
el campo de batalla, la cual amiga en
Además, al final de cada. turno
Suma en 1 a esta rondapasa
de a estar en frenesí
las tiradas para impactar
Cada orden indica cuándo puede usarse y qué efecto tiene. Tras resolver enemiga en el campo de batalla. Si no hay jugador
, los jugadores desempatan y elpuede elegir 1 de
misma unidad durante la misma fase. ronda de batalla, reduce a la mitad su atributo
Movimiento y tiraenemiga en el campo
1 dado menos de una
al hacer
tiradas de salvación de esa
tirada de carga para esa unidad.
Elige una unidad
batalla. Resta 1 a las
unidad en esta ronda
En las págs. 55-56 encontrarás el plan de batalla para el reino de batalla Mazo de tácticas
Fuego y jade.
Rodea al enemigo
Completas esta táctica de batalla
Comple tas estaaltáctica
final de tu
turno si hay algunaturno
unidad de batalla al final de tu
amiga completamente
PLAN DE BATALL A si hay
VANGUARDIA
DESPLIEGUE
• GIRO DE AQSHY •
ronda de batalla .
ANILLO DE FUEGO:
Cada unidad debe desplegarse al inicio de cada ronda • Obtienes 1 punto de victoria
no está controlado por ningún
Ese objetivo ya Además, jugadores es el jugador en
S que tu oponente.
CARTAS DE TÁCTICA por cada táctica de
DURACIÓN DE LA BATALL A Al inicio de la primera • Obtienes 1 punto de victoria
este turno.
de batalla. batalla que hayas completado
• TÁCTICA DE BATALLA •
de 3 cartas de tácticas.
dentro de territorio enemigo y no está trabada.
SA
REGLAS ESPECIALES VICTORIA GLORIO
de victoria al final de la
Al inicio de cada ronda El jugador con más puntos
•
• GIRO DE GHYRAN
• GIRO DE GHYRAN • • ORDEN •
Zarzas
batalla es el vencedor. Si
retorcidas brotan dela Vida está contaminado por el toque de Nurgle,
mazo de giro que se corresponda boca abajo junto al campo de batalla (el
ganador puede elegir ataques que toman como blanco esa unidad en
de la el efecto.
atrapada. Hasta el final
y lo coloca
ronda de batalla, enemiga una Resta 1 a las
1 dado en el campo de batalla.
se va a luchar, lo baraja
menos al hacer
Movimiento y tira
tiradas de salvación de esa unidad en esta ronda
unidad.
tirada de carga para esa
13
un buen uso.
Tu vida es un arma; dale
12
50
VANGUARDIA
5.0 TERRENO
En cada batalla de Punta de lanza, los ejércitos luchan alrededor de 2 elementos de terreno grandes y 2 elementos
de terreno pequeños.
Antes de desplegar los ejércitos, cada jugador situará 1 elemento de terreno grande y 1 elemento de terreno pequeño
completamente dentro de su territorio. Cada elemento de terreno tiene ciertas habilidades pasivas según su tamaño:
COBERTURA: Resta 1 a las tiradas para impactar en los ataques que tomen como blanco a una unidad que se
encuentre detrás o completamente encima de este elemento de terreno, a menos que esa unidad haya cargado, o
tenga la clave Volar.
OCULTACIÓN: Una unidad no puede ser tomada como blanco de ataques de disparo si se encuentra detrás o
completamente encima de este elemento de terreno, a menos que tenga la clave Volar.
INESTABLE: Las miniaturas pueden mover a través pero no pueden ser desplegadas ni terminar ningún tipo de
movimiento en cualquier parte de este elemento de terreno que mida más de 1" de alto.
Santuario arrasado
(Elemento de terreno pequeño)
Domicilio en ruinas
(Elemento de terreno grande)
51
VANGUARDIA
6.0 OBJETIVOS
En batallas de Punta de lanza, los objetivos están impresos en la superficie
de cada reino de batalla (el objetivo es el círculo entero, no solo el símbolo en
el centro).
Cada objetivo lleva el nombre de una bestia divina, como se muestra aquí:
Dr a
cothion Íg n a x Behemat
Vulcatrix Nagendra
Cada unidad Refuerzos solo puede ser sustituida un vez. Las unidades
sustitutas no pueden ser a su vez sustituidas.
Claves Básica
52
VANGUARDIA
BATALLA DE EJEMPLO
Aquí abajo puedes ver una partida de Punta de lanza en marcha. Sobre las llanuras abrasadas del Gran Erial de
Aqshy, una fuerza de Forjados en la Tormenta se enfrenta a una horda de Skaven que pretende traer la ruina
a un puesto avanzado Portamanecer.
10
5
6
54
VANGUARDIA
PLAN DE BATALLA
FUEGO Y JADE
A medida que llega la Hora de la ruina, la lucha por tomar lugares
sagrados y nexos geománticos ruge con más ferocidad que nunca. Las
primeras batallas de esta nueva era se libran en Aqshy y en Ghyran,
donde las facciones mandan fuerzas de vanguardia para tomar y
defender esos lugares de poder en nombre de sus dioses... o incluso
de las bestias divinas de los mitos. Estas fronteras de guerra son tan
impredecibles que la propia tierra puede bendecir a los elegidos o
lanzar atroces maldiciones contra quienes despiertan su ira.
DESPLIEGUE
Los ejércitos no se despliegan tal como se describe en las Reglas básicas. En • GIRO DE AQSHY •
• GIRO DE AQSH
ANILLO DE FUEGO: Un infierno llameante Y•
lugar de eso, el atacante despliega primero todas las unidades de su ejército, rodea este antiguo y poderoso lugar.
Khorne se siente en esta batalla, La presencia de
jugador en desventajaderrameelige 1 objetivo en ¡y exige que se
sangre en su nombre!
seguido por el defensor. Cada unidad debe desplegarse completamente en
el campo de batalla. Si no hay jugador en
, los jugadores desempatan y1elpunto de victoria
ganador adiciona
elige ell objetivo.
al final de su turno por cada
unidad
territorio amigo y a más de 6" de territorio enemigo.
enemiga eliminada en ese
Ese objetivo ya no está controlado por ningún turno.
Además, si uno de los jugador
no puede ser disputado ni controladoes es el jugador en
en esta ronda de, batalla.
ese jugador elige
el campo de batalla, la cual 1 unidad amiga en
pasa a
turno1ena esta ronda de estar en frenesí
Además, al final de cada. Suma
las tiradas para impactar
batalla, despuésataques
de obtener puntos de victoria,
de combate de los
de esa unidad en esta ronda
inflige 1D3 daños mortales a cada unidad que
tenga alguna miniatura en él (tira por cada una).
DURACIÓN DE LA BATALLA
La batalla dura 4 rondas de batalla.
REGLAS ESPECIALES
PREPARAR EL MAZO DE PUNTA DE LANZA • GIRO DE GHYRAN •
• GIRO DE GHYR
ZARZAS ESTRANGULADORAS: Zarzas AN •
Esta batalla usa el mazo de Punta de lanza Fuego y jade. Un jugador toma el retorcidas brotan deBENDI CIÓN
la maleza para DEL
atrapar
la Vida está contaminado
desventurados guerreros.
cuyos virulentos “dones”
a los O: El Reino de
ABUEL
por el toque de Nurgle,
mazo de giro que se corresponda con el lado del campo de batalla en el que
jugador en desventaja elige una unidad se transmiten por esputo,
enemiga en el campo de batalla. Si no hay jugador
, los jugadores desempatan y elpuede elegir 1 de
se va a luchar, lo baraja y lo coloca boca abajo junto al campo de batalla (el ganador elige una unidad enemiga en el campo jugador en
de batalla. , los jugadores desempatan y el
ganador puede
atrapada. Hasta el finalelegir
de la el efecto.
otro mazo de giro no se usa). ronda de batalla, reduce a la mitad su atributo
Movimiento y tira enemiga
1 dado en el campo
menos
Elige una unidad
de batalla.
al hacer
tiradas de salvación de esa
una Resta 1 a las
tirada de carga para esa unidad. unidad en esta ronda
55
VANGUARDIA
SECUENCIA DE INICIO TOMAR LA INICIATIVA
DE LA RONDA DE BATALLA Si el jugador que fue segundo en la anterior ronda
La siguiente secuencia se resuelve al inicio de de batalla gana la tirada de prioridad y decide ir
cada ronda de batalla: primero, eso se denomina tomar la iniciativa.
1. Si es la primera ronda de batalla, el atacante elige Cuando un jugador toma la iniciativa, no roba cartas
quién jugará el primer turno. En cualquier otra de tácticas en esa ronda de batalla a menos que sea el
ronda de batalla, los jugadores hacen una tirada de jugador en desventaja y que la diferencia de puntos
prioridad (Reglas básicas, 12.0). de victoria entre ambos jugadores sea de 5 o más.
2. Se determina el jugador en desventaja
(Reglas básicas, 12.0).
3. Se roba la carta de giro (pág. 50). PUNTOS DE VICTORIA
4. Los jugadores roban cartas de tácticas (ver abajo). Cada jugador obtiene puntos de victoria al final de cada
5. Se usan las habilidades con el momento Inicio de la uno de sus turnos del siguiente modo:
ronda de batalla .
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas por lo menos
CARTAS DE GIRO un objetivo.
Se roba una carta de giro al inicio de cada ronda de • Obtienes 1 punto de victoria si controlas dos o
batalla. Sigue las reglas de la misma cuando la robes. más objetivos.
• Obtienes 1 punto de victoria si controlas más objetivos
CARTAS DE TÁCTICAS que tu oponente.
Al inicio de la primera • Obtienes 1 punto de victoria por cada táctica de
ronda de batalla, cada • TÁCTICA DE BATA
LLA • batalla que hayas completado este turno.
jugador roba una mano
¡Adéntrate en el territorio
tu enemigo y causa estragos de
!
Completas esta táctica de
de 3 cartas de tácticas.
batalla al final de tu
turno si hay alguna unidad
amiga completamente
dentro de territorio enemig
o y no está trabada.
VICTORIA GLORIOSA
Al inicio de cada ronda • ORDEN • El jugador con más puntos de victoria al final de la
de batalla posterior, cada Reacción: El oponente declara
una habilidad de Ataque.
batalla es el vencedor. Si los jugadores están empatados
jugador roba cartas de
Los guerreros adoptan
una formación defensiva
en puntos de victoria, la batalla termina en empate.
que absorbe los golpes.
Una unidad amiga que sea
56
REFERENCIA - PUNTA DE LANZA
VANGUARDIA
57
VANGUARDIA
HABILIDADES BÁSICAS UNIVERSALES
Tu fase de movimiento Tu fase de disparo
MOVIMIENTO NORMAL: Los guerreros DISPARO: Los guerreros apuntan y lanzan una
avanzan por el campo de batalla. descarga letal.
Declara: Designa una unidad amiga que no esté Declara: Elige una unidad amiga que no haya
trabada para usar esta habilidad. usado una habilidad de Correr o Retirarse
Efecto: Esa unidad puede moverse hasta una este turno para usar esta habilidad. Después, toma
distancia igual a su atributo Movimiento. Esa una o más unidades enemigas como blanco de los
unidad no puede pasar a estar trabada durante ataques de esa unidad (ver 16.0).
ninguna parte de ese movimiento. Efecto: Resuelve los ataques de disparo contra
la(s) unidad(es) blanco.
Claves Básica, Movimiento
Claves Básica, Ataque, Disparo
Tu fase de movimiento
CORRER: La unidad corre a posicionarse. Tu fase de carga
Declara: Designa una unidad amiga que no esté CARGA: Con un grito de guerra, los guerreros
trabada para usar esta habilidad. cargan hacia el combate con el enemigo.
Efecto: Haz una tirada de correr de 1D6. Esa Declara: Designa una unidad amiga que no esté
unidad puede moverse hasta una distancia igual trabada ni haya usado una habilidad de Correr
a su atributo Movimiento sumado a su tirada de o Retirarse este turno para usar esta habilidad.
correr. Esa unidad no puede pasar a estar trabada Después, haz una tirada de carga de 2D6.
durante ninguna parte de ese movimiento. Efecto: Esa unidad puede moverse hasta una
distancia igual al valor de la tirada de carga; puede
Claves Básica, Movimiento, Correr mover a través de la zona de combate de cualquier
unidad enemiga y debe terminar ese movimiento
Tu fase de movimiento
a ½" o menos de una unidad enemiga visible. Si lo
RETIRARSE: Los guerreros se destraban del hace, la unidad que usa esta habilidad ha cargado.
combate, a costa de bajar sus defensas.
Declara: Designa una unidad amiga que esté Claves Básica, Movimiento, Carga
trabada para usar esta habilidad. Cualquier fase de combate
Efecto: Inflige 1D3 daños mortales a esa unidad. COMBATE: Los guerreros atacan cuerpo a cuerpo
Esa unidad puede moverse hasta una distancia igual a sus rivales.
a su atributo Movimiento; puede moverse a través
de la zona de combate de cualquier unidad enemiga, Declara: Designa una unidad amiga que esté
pero no puede terminar el movimiento dentro de la trabada o que haya cargado este turno para usar
zona de combate de una unidad enemiga. esta habilidad. Esa unidad puede realizar un
movimiento de agruparse (ver 15.4). Después,
Básica, Movimiento, si esa unidad está trabada, debes tomar una o
Claves
Retirarse más unidades enemigas como blanco de todos los
ataques de esta unidad (ver 16.0).
Efecto: Resuelve ataques de combate contra la(s)
unidad(es) blanco.
Claves Básica, Ataque, Combate
58
GLOSARIO
Este glosario es una lista alfabetizada de definiciones de reglas. Está pensado como recurso útil si necesitas un
recordatorio rápido de qué hace una regla o un resumen corto de un término de juego. No pretende ser una lista
exhaustiva de definiciones precisas: si necesitas la regla completa, consulta el módulo de reglas relevante. Si hay
alguna contradicción entre este glosario y un módulo de reglas, el módulo de reglas tiene prioridad.
1D3: Tira 1D6 y reduce el resultado Atacar primero: Las unidades blanco (ataques): Debes declarar los
a la mitad, redondeando al alza. con esta clave usan las habilidades de blancos de todos los ataques que vas
Reglas básicas, 2.2) Combate antes que las unidades que a realizar con una unidad antes de
no tienen esta clave. Si ambos juga- seguir la secuencia de ataque de estos
A bocajarro: Habilidad de arma. Las dores tienen unidades con Atacar ataques, y puedes dividir los ataques
armas pueden usarse para realizar primero, se alternan combatiendo libremente entre unidades blanco
ataques de disparo aunque la unidad con esas unidades antes de que puedan elegibles. (Reglas básicas, 16.0)
atacante esté trabada. (Reglas bási- combatir otras unidades, empezando
cas, 20.0) por el jugador activo. Una vez estas Caballería: Clave de unidad.
unidades hayan combatido, el jugador Montado en bestias de guerra. La
Acompañante: Habilidad de arma. Caballería es rápida y fuerte, pero
El arma no recibe bonificadores por activo escoge la siguiente unidad con
la que combatir. (Reglas básicas, 19.0) generalmente vulnerable al combate
habilidades amigas que afecten a los de desgaste.
ataques. (Reglas básicas, 20.0) Atacar último: Las unidades con
esta clave usan las habilidades de Campeón: Las armas de combate de la
agruparse: Un movimiento corto, por miniatura tienen un atributo Ataques
lo general de 3” o menos, que permite Combate después de las unidades
que no tienen esta clave. Si ambos ju- +1. (Miniaturas de mando, 1.0)
a una unidad que esté usando una
gadores tienen unidades con Atacar campo de batalla: La superficie plana
habilidad de Combate acercarse un
último, se alternan combatiendo con en la que se libra la batalla. Suele tener
poco más a la(s) unidad(es) con la(s) esas unidades después de que hayan
que está trabada. (Reglas básicas, 15.3) 2 bordes cortos y 2 bordes largos, que
combatido todas las demás unidades se denominan colectivamente “borde
Alcance (atributo): Un atributo, por elegibles, empezando por el jugador del campo de batalla”. Se divide en 4
lo general de perfiles de armas, que activo. (Reglas básicas, 19.0) cuadrantes grandes, cada uno de ellos
determina lo cerca que debe estar algo ataque de combate: Un ataque dividido en 4 cuadrantes pequeños (es
para ser un blanco elegible. (Reglas bá- realizado con un arma de combate. decir, que cada uno de ellos es un die-
sicas, 16.0) (Reglas básicas, 16.0) ciseisavo).
Anti X (+1 Perforar): Habilidad de Ataque total: Orden. 1PM, reacción. Carga: Tu fase de carga, tirada de
arma. +1 Perforar para ataques que La unidad atacante suma 1 a las tiradas carga de 2D6. Para tener éxito, la
tomen como blanco a unidades que para impactar. (Órdenes, 6.0) unidad que carga debe llegar a ½” de
cumplan la condición tras “Anti”. cualquier unidad enemiga visible, o
(Reglas básicas, 20.0) atributo aleatorio: Genera el atributo de lo contrario la unidad no se mueve.
antes de aplicar los modificadores, y (Reglas básicas, 14.3)
A paso ligero: Orden, 1PM, reacción. cada vez que sea necesario para una
Suma 6 al Movimiento en lugar de habilidad. Los atributos de Ataques Carga (+1 Daño): Habilidad de arma.
hacer la tirada de correr. (Órdenes, 3.0) aleatorios se generan por habilidad de +1 Daño si la unidad atacante ha car-
Ataque; otros atributos aleatorios de gado. (Reglas básicas, 20.0)
Arengar: Orden. Cualquier fase de
héroe, 1PM. Tira 6D6; por cada 4+, arma se generan por ataque realizado clave: Un término que lleva Formato
obtienes 1 punto de arengar. Por cada con dicha arma. (Reglas básicas, 26.0) de Clave, lo que permite a cualquier
punto de arengar, Cura (1) o gasta un a X o menos (miniatura): la miniatura elemento que tenga dicho término ser
número de puntos de arengar igual al z se encuentra a la distancia especifica- etiquetado y referenciado por otras
atributo Salud para devolver al juego da o menos de y si cualquier parte de la reglas. (Reglas básicas, 5.1)
1 miniatura muerta. (Órdenes, 2.0) peana de la miniatura z se encuentra a Cobertura: -1 a las tiradas para
artefacto de poder: Mejora. Puedes esa distancia o menos de y. impactar en los ataques que tomen
asignarle un artefacto de poder a 1 a X o menos (unidad): la unidad z se como blanco a una unidad detrás de o
Héroe de tu ejército. (Composición encuentra a la distancia especificada completamente sobre ese elemento de
del ejército, 4.1) o menos de y si cualquier parte de la terreno, a menos que la unidad haya
peana de cualquiera de sus miniaturas cargado o tenga Volar. (Terreno, 1.2)
asignar: Los puntos de daño se
asignan de uno en uno a una unidad se encuentra a esa distancia o menos coherencia: Cuando una unidad es si-
después de que todos los puntos de de y. tuada o termina un movimiento, cada
daño infligidos por una habilidad ha- Básica: Habilidad básica que solo una de sus miniaturas debe encontrar-
yan sido añadidos a la reserva de daño. puede ser usada por cada unidad una se dentro del alcance de coherencia.
(Reglas básicas, 18.2) vez por fase. Por ejemplo Movimiento, (Reglas básicas, 15.1)
Disparo, Combate. (Reglas básicas, 5.1)
59
coherencia, alcance de: a ½" o menos control, puntuación de: La pun- daño, reserva de: Los daños infligidos
horizontalmente y a cualquier distan- tuación de control de una unidad se se añaden a la reserva de daño del
cia verticalmente de como mínimo determina sumando todos los atribu- blanco hasta que se hayan calcula-
otra miniatura si esta unidad incluye tos de Control de las miniaturas de la do todos los daño infligidos por la
6 o menos miniaturas, o de como unidad que está disputando el objetivo habilidad. A continuación, todos esos
mínimo otras 2 miniaturas si esta en cuestión. El atributo Control de un puntos de daño deben ser asignados
unidad incluye 7 o más miniaturas. ejército para ese objetivo se determina de uno en uno a la unidad blanco.
(Reglas básicas, 15.1) sumando todas las puntuaciones de (Reglas básicas, 17.0)
control de las unidades del ejército
comandante: Eres el comandante de que estén disputando dicho objetivo. Declara: El paso de cada habilidad tras
tu ejército y de todo lo que incluye (Reglas básicas, 32.2) el que los jugadores pueden usar reac-
(unidades, miniaturas, etc.). ciones, pero anterior a que se resuelva
Correr: Tira 1D6 y súmalo al Movi- el efecto. (Reglas básicas, 5.2)
Combate: La habilidad Básica que las miento de la unidad, y a continuación
unidades utilizan para atacarse unas a mueve a la unidad hasta esa distancia. Defensa total: Orden, 1PM, reacción.
otras en combate. (Reglas básicas, 14.4) la unidad no puede usar Disparo ni La unidad blanco suma 1 a las tiradas
Carga más tarde durante ese mismo de salvación. (Órdenes, 7.0)
comienza el despliegue: Se dice que el
jugador que tiene permitido usar pri- turno. (Reglas básicas, 14.1) dejarse caer: Las miniaturas pueden
mero una habilidad de Despliegue Crít. (2 impactos): Habilidad de arma. moverse por el aire directamente hacia
durante el despliegue es el primero Una tirada para impactar de 6 sin abajo, desde un elemento de terreno
que comienza a desplegar. Cada plan modificar logra 2 impactos contra el al campo de batalla. Pueden hacerlo
de batalla especificará qué jugador blanco. (Reglas básicas, 20.0) desde cualquier distancia, pero esto
empieza. (Reglas básicas, 10.0) termina su movimiento (Reglas bási-
Crít. (herida automática): Habilidad cas, 15.2.1)
completamente a X o menos de arma. Una tirada para impactar de
(miniatura): la miniatura z se encuen- 6 sin modificar se salta el paso de la desempate: Cada jugador tira 1D6;
tra completamente a una distancia tirada para herir. (Reglas básicas, 20.0) el jugador que saque el resultado más
o menos de y si todas las partes de la alto gana. En caso de empate, los juga-
peana de una miniatura z se encuen- Crít. (mortal): Habilidad de arma. dores vuelven a tirar hasta que haya un
tran a esa distancia o menos de y. Una tirada para impactar de 6 sin ganador. (Reglas básicas, 2.2)
modificar inflige una cantidad de
completamente a X o menos (uni- daño mortal equivalente al atributo Desterrar manifestación: Tu fase de
dad): la unidad z se encuentra com- Daño del arma y la secuencia termina. héroe, 30", tirada de desterrar de 2D6.
pletamente a una distancia o menos (Reglas básicas, 20.0) Iguala o supera la dificultad de destie-
de y si todas las partes de las peanas de rro de la manifestación para retirarla
todas sus miniaturas se encuentran a Cualquier fase de (…): Momento. del juego. (Magia, 7.2)
esa distancia o menos de y. Cualquier jugador puede usar habili-
dades en ese momento, sin importar detrás de un elemento de terreno: Es
completamente sobre/en un elemento quién sea el jugador activo. (Reglas bá- imposible trazar una línea desde una
de terreno: Una unidad se encuentra sicas, 13.0) miniatura de la unidad atacante hasta
completamente sobre/en el terreno si una miniatura de la unidad blanco si
todas las partes de las peanas de todas Curar: Retira un número de daños pasa a través del elemento de terreno.
sus miniaturas están sobre/en el mis- asignados a una unidad igual al (Terreno, 1.1)
mo elemento de terreno. (Terreno, 1.1) número entre paréntesis tras “Curar”.
(Reglas básicas, 21.0) devolver una miniatura muerta: Sitúa
composición del ejército: El paso una miniatura que estuviera muerta,
antes de una batalla en el que los dañada: Una unidad está dañada si en coherencia con su unidad y sin
jugadores crean sus ejércitos. El pack actualmente tiene daños asignados a daños asignados a ella. Solo puedes
de batalla puede especificar en más de- ella ([Link]., si los daños asignados a ella situarla trabada si su unidad ya está
talle lo que pueden y no pueden incluir no han sido suficientes para matar a trabada. (Reglas básicas, 22.0)
sus ejércitos. una miniatura de la unidad). Algunas
habilidades curan a las unidades daña- Disipar: Reacción a una habilidad de
Contracarga: Orden. 1PM. Carga das. (Reglas básicas, 18.2) Hechizo. Haz una tirada de disipar
durante la fase de carga enemiga. de 2D6. Si el resultado supera la tirada
(Órdenes, 5.0) Daño (atributo): Determina el núme- de lanzamiento, la habilidad de
ro de puntos de daño infligidos por un Hechizo falla. (Magia, 4.0)
control: Se determina al inicio de la ataque exitoso. (Reglas básicas, 17.0)
primera ronda de batalla y al final de disparo, realizar un: Atacar con
cada turno. Los objetivos son con- daño mortal: Si se inflige daño mor- armas a distancia. Las unidades no
trolados por el jugador con la mayor tal, simplemente suma ese número de pueden disparar si están trabadas.
puntuación de control del ejército para daños a la reserva de daño. (Reglas bá- (Reglas básicas, 14.2)
ese objetivo. (Reglas básicas, 32.2) sicas, 17.2)
disputar: Las miniaturas disputan
Control (atributo): Determina lo apta objetivos en su zona de combate (3").
que es una unidad al disputar objetivos La misma unidad no puede disputar
(ver “control”). (Reglas básicas, 4.0) más de 1 objetivo al mismo tiempo; si
el jugador tiene más de 1 objetivo en
su zona de combate, debe escoger 1.
(Reglas básicas, 32.1)
60
efecto: Las habilidades tienen efectos, fases: Hay 7 fases en cada turno: inicio Héroe protegido: Habilidad pasiva
que se resuelven después del paso de del turno, fase de héroe, fase de movi- que tienen todos los Héroes. Si el
declarar y de reacción. Se dice que miento, fase de disparo, fase de carga, Héroe se encuentra a3" o menos de
aquello a lo que se le aplica el efecto es fase de combate, final del turno. Los una unidad no Héroe amiga, enton-
afectado por la habilidad. (Reglas bá- momentos de habilidades pueden ser ces los ataques de disparo que tomen
sicas, 5.2) en Tu fase (tú eres el jugador activo), al Héroe como blanco tienen -1 a
en la Fase enemiga (tu oponente es el impactar. Si un Héroe es Infante-
Ejército de renombre: Un tipo de ejér- jugador activo) o en Cualquier fase ría, además de lo anterior no puede
cito especial que usa un set de reglas (cualquier jugador es el jugador acti- ser tomado como blanco de ataques de
de facción modificadas. (Composición vo). (Reglas básicas, 13.0) disparo realizados por unidades a más
del ejército, 2.2) de 12" de él. (Reglas básicas, 25.0)
Fuego de cobertura: Orden. 1PM.
ejército: Se denomina colectivamente Dispara en la fase de disparo enemiga, hoja de ejército: La lista de unidades
a las unidades de un jugador como su pero con -1 a las tiradas para impactar del ejército de un jugador, y cual-
ejército. (Reglas básicas, 1.0) y debiendo tomar como blanco a la quier otra información importante
elementos de terreno: Miniaturas que unidad enemiga más cercana. al respecto, como las mejoras. Los
reflejan el entorno del campo de bata- (Órdenes, 4.0) jugadores pueden consultar la hoja de
lla. A menudo tienen reglas propias. su oponente en cualquier momento.
Gambito táctico: Debes usar esta (Composición del ejército, 1.1)
(Terreno, 1.0) habilidad al inicio de tu turno para
eliminada: Una unidad es eliminada intentar una táctica de batalla. hoja de unidad: Cada unidad tiene
cuando muere su última miniatura. (Tácticas de batalla, 2.0) una hoja de unidad con información
(Reglas básicas, 18.4) vital que determina las capacidades en
general: Debes elegir 1 Héroe de tu batalla de la unidad. (Reglas bási-
eliminada por: Se dice que una ejército para que sea tu general. Ciertas cas, 4.0)
unidad ha eliminado a otra cuando reglas interactuarán con tu general.
un ataque que ha realizado o una ha- (Composición del ejército, 3.2) impacto crítico: Una tirada para
bilidad que ha utilizado ha provocado impactar de 6 sin modificar. (Re-
habilidad de arma: Una habilidad pa- glas básicas, 17.0)
que muera la última miniatura de la siva que afecta a los ataques realizados
unidad blanco. con armas que tengan esta habilidad. Inestable: Las miniaturas pueden
facción: Todas las unidades de tu (Reglas básicas, 20.0) mover a través pero no ser situadas o
ejército deben pertenecer a la misma terminar su movimiento en partes de
habilidades pasivas: Los efectos de este elemento de terreno cuya altura
facción (excepto los regimientos de las habilidades pasivas se aplican
renombre). La mayoría de facciones de sea mayor que 1". (Terreno, 1.2)
siempre que se cumplen sus condi-
Warhammer Age of Sigmar tienen su ciones. No puedes usar reacciones Infantería: Una clave de unidad.
propio tomo de batalla, que contiene en respuesta a habilidades pasivas. Miniaturas a pie. La Infantería for-
las reglas para las unidades de esa (Reglas básicas, 5.4) ma la columna vertebral de la mayoría
facción, junto a los rasgos de batalla y de ejércitos y tiende a ser buena a la
mejoras de esa facción. habilidades persistentes: Habilidades hora de disputar objetivos.
con efectos que duran un periodo de
facción, reglas de: Se dividen en tiempo específico; por ejemplo, “hasta infligir: Los ataques exitosos infligen
rasgos de batalla y mejoras. Los rasgos el inicio de tu siguiente turno, suma 1 daños. Infligir no es lo mismo que
de batalla tienden a ser habilidades que a las tiradas para herir en los ataques asignar. Se pueden hacer tiradas de
abarcan a todo el ejército, mientras realizados por esta unidad.” salvaguarda para daños infligidos
que las mejoras se asignan a unida- antes de que sean asignados. (Re-
des específicas. habilidades: Las cosas que pueden glas básicas, 17.0)
hacer las unidades durante el juego.
fallido: Una tirada de lanzamiento Algunas, como “Movimiento normal” Intervención mágica: Orden, 1PM.
que contenga dos o más resultados de y “Combate”, son comunes a todas Mago o Sacerdote puede lanzar
1 es fallida (1D3 daños mortales, el las unidades, meintras que otras son un hechizo o entonar un cántico en
intento fracasa y el lanzador no puede específicas de ciertas unidades y solo la fase de héroe enemiga, pero con -1
lanzar más hechizos durante esa fase). aparecen en su hoja de unidad. A veces a la tirada de lanzamiento/cántico.
(Magia, 2.0) los propios jugadores usan habilidades. (Órdenes, 2.0)
Fase de (…) enemiga: Momento. Una (Reglas básicas, 5.0)
invocación: Un tipo de manifesta-
fase en la que tu oponente es el jugador Hasta la victoria: Orden. 1PM, ción invocado por un Sacerdote.
activo. (Reglas básicas, 13.0) reacción. Repite la tirada de carga. (Magia, 7.0)
fase de despliegue: Fase en la que (Órdenes, 5.0)
invocar: Las manifestaciones son
los jugadores usan habilidades de hechizo: Un tipo especial de habilidad invocadas al campo de batalla usando
Despliegue para desplegar sus ejérci- que solo pueden usar los Magos. el hechizo o plegaria en su hoja de
tos. (Reglas básicas, 10.0) (Magia, 2.0) unidad. (Magia, 7.0)
hechizos permanentes: Un tipo de jugador activo: El jugador cuyo turno
manifestación invocada por un Mago. está en curso. Hay 2 turnos en una
(Magia, 7.0) ronda de batalla. El jugador activo
puede usar habilidades cuyo momento
sea “Tu fase”. (Reglas básicas, 12.0)
61
jugador en desventaja: El jugador con modificadores (atributos): Los atri- Movimiento (atributo): El atributo
menos puntos de victoria. butos no pueden modificarse a menos que determina el número máximo
(Reglas básicas, 12.0) de 0. Las fracciones se redondean a la de pulgadas que una unidad puede
baja. Fija, multiplica o divide, y a con- moverse por el campo de batalla al
límite de puntos: El coste en puntos tinuación suma o resta, en ese orden usar ciertas habilidades, siendo la más
combinado de las unidades de tu (si se debe aplicar más de un modifica- común de ellas el Movimiento normal.
ejército no puede exceder el límite de dor). (Reglas básicas, 27.0) (Reglas básicas, 4.0)
puntos de la batalla. Los jugadores
suelen acordar el límite de puntos modificadores (tiradas de dados): Músico: Mientras una unidad con-
antes de la batalla, pero también puede Muchas reglas te permiten cambiar tenga algún músico, si usa la orden
venir predeterminado por el pack el resultado de una tirada de dados. “Arengar”, haz una tirada de arengar
de batalla que usen. (Composición A veces, se pueden aplicar múltiples adicional de 1D6. (Miniaturas de
del ejército, 1.2) modificadores a una misma tirada. mando, 2.0)
Los modificadores a ciertos tipos de
línea recta: Si una regla indica que tiradas, como las tiradas para impactar nivel de poder: El número entre
traces una línea entre dos puntos, se y para herir, están limitados. paréntesis tras la clave Mago o
asume que es una línea imaginaria de Sacerdote determina el número de
1mm de ancho. modificadores a la tirada de salva- hechizos o plegarias que puede lanzar
ción: Los modificadores a una tirada o disipar por fase. (Magia, 1.1)
Mago: Unidad que puede usar hechi- de salvación están limitados a +1 pero
zos (Magia, 1.0) no hay límite negativo (Reglas bási- objetivos: Varios planes de batalla
cas, 17.1) requieren que los jugadores obtengan
manifestaciones: Entidades o fenóme- el control de ciertos puntos específicos
nos arcanos o divinos que tienen sus modificadores a la tirada para herir: del campo de batalla para asegurar la
propias miniaturas y son invocados Suma todos los modificadores a una victoria. Los objetivos son represen-
al campo de batalla por un Mago o tirada para herir y limita el total a +1 tados por marcadores redondos de 40
Sacerdote. (Magia, 7.0) si el resultado es un valor positivo, o a mm. Las miniaturas pueden mover
marcador: Los marcadores no se con- -1 si es un valor negativo. (Reglas bá- sobre un marcador de objetivo y pue-
sideran miniaturas a efectos de reglas. sicas, 17.1) den terminar un movimiento sobre él.
Su propósito principal es servir como (Reglas básicas, 32.0)
modificadores a la tirada para impac-
recordatorio de efectos persistentes tar: Suma todos los modificadores a Obstruye visión: Una unidad detrás
que se aplican a unidades específicas. una tirada para impactar y limita el de o completamente sobre este ele-
Por lo demás se ignoran y pueden total a +1 si el resultado es un valor mento de terreno no puede ser tomada
ser movidos libremente si estorban. positivo, o a -1 si es un valor negativo. como blanco de ataques de disparo
(Reglas básicas, 23.0) (Reglas básicas, 17.1) a menos que tenga Volar. (Terre-
matada por: Se dice que una minia- no, 1.2)
momento: La parte de una habilidad
tura ha sido matada por una unidad que especifica cuándo puede usarse. órdenes: Habilidades que requieren
cuando un ataque realizado por esa Generalmente aparece como una que gastes un número de puntos de
unidad o una habilidad utilizada por barra por código de color en la parte mando para usarlas. (Órdenes, 1.0)
esa unidad ha provocado que la minia- superior de la habilidad. (Reglas bási-
tura en cuestión muera. cas, 5.2) perfil de batalla: La información
importante sobre una unidad que ne-
mejoras únicas: Tipos de mejora Monstruo: Una clave de unidad. Los cesitarás consultar si quieres incluirla
especiales a las que pueden acceder Monstruos son unidades grandes en tu ejército, como su valor en puntos
algunas facciones. Van acompañadas e imponentes, a menudo consistentes y su tamaño de unidad mínimo.
de reglas que te indican qué unidades en una sola miniatura capaz de tener (Composición del ejército, 1.3)
pueden obtenerlas. un gran impacto en la batalla por
sí misma. Perforar (atributo): Resta el valor de
mejoras: Un tipo de regla de facción. Perforar del arma de las tiradas de
Puedes tomar 1 mejora de cada tipo Movimiento normal: Cada miniatura salvación que se hagan para la unidad
para tu ejército, pero no puedes esco- de la unidad se mueve como máximo blanco. (Reglas básicas, 17.0)
ger la misma mejora más de una vez ni hasta su atributo Movimiento, pero sin
asignarle más de 1 mejora del mismo trabarse. (Reglas básicas, 14.1) plan de batalla: La serie de reglas que
tipo a la misma unidad. (Composición describen el escenario de la batalla y
del ejército, 4.1) morir/muerta: Una miniatura de determinan cosas como dónde se des-
una unidad muere cada vez que el pliegan los ejércitos, dónde se ubican
miniaturas: Los guerreros de número de daños que tiene asignados los objetivos y cómo ganan los jugado-
tu ejército se denominan miniaturas dicha unidad iguala su atributo Salud. res la batalla. (Reglas básicas, 9.0)
y se agrupan en unidades. Algunas Siempre que una miniatura muere,
unidades constan de solo 1 miniatura. el número de daños asignados a la plegaria: Un tipo especial de
unidad vuelve a situarse en 0. Si aún habilidad que solo pueden usar los
miniaturas/unidades amigas: Las Sacerdotes. (Magia, 3.0)
miniaturas/unidades de tu ejército. quedan daños en la reserva de daño,
(Reglas básicas, 1.0) sigue asignándolos y retirando del Portaestandarte: Suma 1 a la puntua-
juego miniaturas muertas hasta que no ción de control de las unidades que
miniaturas/unidades enemigas: Las queden daños por asignar. (Reglas bá- incluyan cualquier portaestandarte.
miniaturas/unidades del ejército de tu sicas, 18.2) (Miniaturas de mando, 3.0)
oponente. (Reglas básicas, 1.0)
62
daños: Los daños son infligidos por ronda de batalla: La batalla dura un territorio (a X o menos/completa-
los ataques exitosos y el daño mortal. número de rondas de batalla especifi- mente a X o menos): Una unidad
Los daños van primero a una reserva cado en el plan de batalla. Cada ronda se encuentra dentro de un territorio
de daño, y a continuación deben ser de batalla tiene 2 turnos (1 por cada si cualquier parte de la peana de
asignados de uno en uno a la unidad jugador), y cada turno tiene 7 fases. cualquier miniatura de la unidad se
blanco. Cada vez que el número de (Reglas básicas, 11.0) encuentra dentro de ese territorio. Una
daños asignados a una unidad iguale unidad se encuentra completamente
su atributo Salud, una miniatura de la saber de hechizo: Si se toma, todos dentro de un territorio si todas las par-
unidad muere. (Reglas básicas, 17.0) los Magos elegibles de tu ejército tes de las peanas de todas las minia-
conocen los hechizos de ese saber. turas de la unidad están dentro de ese
puntos de mando: Cada jugador (Composición del ejército, 4.2) territorio. (Reglas básicas, 9.1.2)
recibe 4 puntos de mando al inicio
de la ronda. El jugador en desventaja saber de manifestación: Si se toma, territorio neutral: El área del campo
recibe 1 punto de mando adicional. todos los Magos de tu ejército cono- de batalla que no está en el territorio
(Órdenes, 1.0) cen todos los hechizos de ese saber, y de ningún jugador. (Reglas bási-
todos los Sacerdotes de tu ejército cas, 9.1.2)
rasgo de batalla: Un tipo de regla de conocen todas las plegarias de ese
facción que por lo general afecta a tu saber. (Composición del ejército, 4.2) trabada: Una unidad está trabada
ejército como un todo, y que refleja la si alguna miniatura enemiga visible
forma en que lucha tu facción en opo- saber de plegaria: Si se toma, todos los se encuentra dentro de su zona de
sición a las unidades individuales. Sacerdotes elegibles de tu ejército combate (a 3" o menos). (Reglas bási-
conocen las plegarias de ese saber. cas, 7.0)
rasgo de montura: Mejora que puede (Composición del ejército, 4.2)
asignarse a un Héroe que monta trepar: Movimiento vertical hacia
una bestia de guerra. (Composición Sacerdote: Una unidad que puede arriba o hacia abajo por la superficie
del ejército, 4.1) usar plegarias. (Magia, 1.0) de un elemento de terreno. Se asume
Salud (atributo): El atributo que que, mientras una miniatura se mueve
rasgo Heroico: Mejora que puede trepando, su peana permanece en
asignarse a un Héroe de tu ejército. muestra el número de daños que
pueden ser asignados a la unidad antes contacto con los elementos de terreno
(Composición del ejército, 4.1) y permanece además paralela al suelo
de que una miniatura de dicha unidad
Reacción: Tras haber declarado muera. (Reglas básicas, 4.0) del campo de batalla. (Reglas bási-
una habilidad, los jugadores se van cas, 15.2)
alternando para usar las reacciones Salvación (atributo): El número que
necesitas igualar o superar para tener Tu fase de (…) : Momento. Solo el
elegibles que quieran. A ontinuación, jugador activo puede usar habilidades
se resuelve el efecto de la habilidad. éxito en una tirada de salvación para la
unidad. Los ataques que se salven con que tengan este momento. (Reglas bá-
(Reglas básicas, 5.2) sicas, 13.0)
éxito no infligen daños. (Reglas bási-
Redesplegar: Orden, 1PM. 1D6" de cas, 4.0) turnos: Cada ronda de batalla consta
movimiento en la fase de movimiento de 2 turnos (1 por cada jugador), cada
enemiga. (Órdenes, 3.0) Salvaguarda: Antes de que asignes
un daño infligido a una unidad con uno de ellos compuesto por 7 fases. El
Regimiento de renombre: Un esta clave, puedes hacer una tirada de jugador cuyo turno está en curso es el
regimiento fijo, que tiene sus propias salvaguarda. Si el resultado iguala o jugador activo. (Reglas básicas, 11.0)
reglas para ser incluido en un ejército supera el número entre paréntesis tras Única: Una unidad con esta clave solo
y que puede tener también habilidades Salvaguarda, ese punto de daño es puede ser incluida en tu ejército una
especiales. (Composición del ejérci- negado e ignorado. (Reglas bási- vez. (Composición del ejército, 3.4)
to, 3.5) cas, 18.1)
unidad auxiliar: Una unidad en tu
regimiento: Un grupo de unidades, secuencia de ataque: Haz la tirada hoja de ejército que no es parte de un
incluido un Héroe, que se toman para impactar, la tirada para herir y regimiento. (Composición del ejérci-
como un set durante la Composición la tirada de salvación, y a continua- to, 3.6)
del ejército. Los regimientos suelen ción determina los daños infligidos.
permitir que se desplieguen múltiples (Reglas básicas, 17.0) unidad reforzada: Una unidad cuyo
unidades al mismo tiempo. (Composi- tamaño de unidad mínimo y cuyo
ción del ejército, 3.1) Situar: Al situar una unidad, todas coste en puntos se doblan cuando la
sus miniaturas deben ser situadas, o de añades a tu ejército. No puedes refor-
reservas/en la reserva: Una unidad lo contrario la habilidad no podrá ser zar unidades que tengan un tamaño
situada en la reserva es retirada del usada. Una unidad situada en el cam- de unidad mínimo de 1. (Composición
campo de batalla y será situada de po de batalla durante cualquier fase del ejército, 3.3)
nuevo en el campo de batalla en un que no sea la fase de despliegue, no po-
momento específico, una vez ya inicia- drá usar habilidades de Movimiento unidad sustituta: Una unidad que es
da la batalla. (Reglas básicas, 24.1) durante la fase de movimiento de ese devuelta al campo de batalla tras haber
mismo turno (Reglas especiales, 24.0) sido eliminada. Aunque se utilian
Retirarse: Inflige 1D3 daños mortales las mismas miniaturas, la unidad se
a la unidad y a continuación muéve- tácticas de batalla: Intento de usar la considera una unidad completamente
la para destrabarla. No puede usar habilidad “Gambito táctico” al inicio nueva a efectos de reglas, a menos que
habilidades de Disparo ni de Carga de tu turno. Complétalo al final de tu se especifique otra cosa. (Reglas bási-
más tarde durante ese mismo turno. turno para obtener 4 puntos de victo- cas, 24.2)
(Reglas básicas, 14.1) ria. (Tácticas de batalla, 1.0)
63
unidades: Un grupo de miniaturas Volar: Una clave. Las unidades que
que se mueven y combaten juntas. pueden volar a menudo ignoran a las
Un ejército está compuesto por un miniaturas y los elementos de terreno
número de unidades. Cada unidad que se les interponen al moverse.
tiene una hoja de unidad que detalla (Reglas básicas, 15.4)
sus atributos y habilidades.
zona de combate: Zona de combate
visible: Una miniatura observadora de una miniatura = a 3” o menos ho-
puede ver a una miniatura blan- rizontalmente y a cualquier distancia
co si puedes trazar una línea recta verticalmente de la miniatura. Zona
imaginaria desde cualquier punto de combate de una unidad = a 3” o
de la miniatura observadora hasta la menos horizontalmente y a cualquier
miniatura blanco, sin que cruce por distancia verticalmente de todas las
ningún objeto excepto otras miniatu- miniaturas de la unidad. Una unidad
ras pertenecientes a la misma unidad está trabada si hay alguna miniatura
que la miniatura observadora. Una enemiga dentro de su zona de comba-
miniatura siempre es visible para sí te. (Reglas básicas, 7.0)
misma. (Reglas básicas, 6.0)
64
LISTA DE TERRENO CITADEL
Esta lista indica qué tipos de terreno se aplican a qué sets de Terreno Citadel, así como cuántas piezas de esceno-
grafía (Terreno, 1.7) componen cada elemento de terreno. El nuevo terreno se añadirá a esta lista a medida que se
publique; consulta en [Link] la lista más actualizada. No todos estos elementos de terreno
están disponible en la actualidad, pero se incluyen aquí para los jugadores que los tengan en su colección. Si un
elemento de terreno indica múltiples opciones para su número o tamaño, escoge una de ellas antes de situarlo.
Elemento de escenografía
Elemento de terreno Tipo de terreno Tamaño
por elemento de terreno
Altar de Cráneos Terreno de facción 1 Pequeño
Aqualito purificador Lugar de poder 1 Mediano
Arboleda silvestre Obstruye visión 1-3 Pequeño-Grande
Arboleda silvestre despertada Terreno de facción 1-3 Pequeño-Grande
Arcada ofidia Obstáculo 1 Mediano
Campamento de dragadora Obstáculo 1-3 Pequeño
Campamento de extractora
Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
de varanita
Campamento en el Bosque Nudoso Obstáculo 1-3 Pequeño
Capilla Lugar de poder 1 Pequeño
Capilla azyrita en ruinas Obstáculo 1-2 Pequeño-Grande
Ciudadela de Adivinos de Guerra Lugar de poder 1 Grande
Criptormenta imperecedera Terreno de área 1 Grande
Dominio de Sigmar:
Obstáculo 1 Pequeño
Ruinas ajadas (estatua de Sigmar)
Dominio de Sigmar:
Obstáculo 1-3 Pequeño
Ruinas ajadas (ruinas)
Dominio de Sigmar:
Terreno de área 1 Grande
Templo destrozado
Dominio de Sigmar:
Terreno de área 1 Grande
Tronotormenta sagrado
Escalera de la eternidad Lugar de poder 1 Pequeño
Espinitojo venenoso Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
Estrado del Destinodragón Lugar de poder 1 Mediano
Estrado sigmarita Lugar de poder 1 Grande
Fauces Feculentas Terreno de facción 1 Pequeño
Finca en construcción Obstáculo 1 Pequeño
Finca en ruinas Obstáculo 1-2 Mediano-Grande
Forja de Batalla Mágmica Terreno de facción 1 Pequeño
Fortaleza impía del caos: Crisol Terreno de área 1 Grande
Fortaleza impía del caos:
Terreno de área 1 Pequeño
Fuerte infernal
Gran Mascaldero Terreno de facción 1 Mediano
Ídolo guardián Obstáculo 1 Pequeño
Ingenio Penumbral Lugar de poder 1 Pequeño
Ingenio Reinoformador Terreno de facción 1 Pequeño
Jardín de Morr Obstáculo 1-3 Pequeño
Madriguera Terreno de facción 1 Pequeño
Mansión fortificada Obstáculo 1 Grande
Mausoleo desbaratado Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
Mausoleo sigmarita Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
Muros y vallas Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande
65
Elemento de escenografía
Elemento de terreno Tipo de terreno Tamaño
por elemento de terreno
Nexo del diezmo de huesos Terreno de facción 1 Grande
Occulum numinoso Lugar de poder 1 Mediano
Paisaje del reino: Restos de Megadroth Obstáculo 1-2 Pequeño
Pecio Mareasombría Terreno de facción 1-2 Pequeño
Pilar del rebaño Terreno de facción 1 Pequeño
Plaza azyrita destrozada Obstáculo 1-2 Pequeño-Grande
Portal del fuego terrorífico Lugar de poder 1 Mediano
Portal del Reino funesto Lugar de poder 1 Pequeño
Pozo devorador Terreno de facción 1 Mediano
Ruinas azyritas Obstáculo 2 Pequeño-Grande
Ruinas de rocatemida Obstruye visión 1 Grande
Santuario devastado Obstáculo 1-2 Pequeño
Santuario Luminor Terreno de facción 1 Pequeño
Sifón de nexo Lugar de poder 1 Pequeño
Templo de calaveras Terreno de área 1 Grande
Templo de Slaanesh Terreno de facción 1 Pequeño
Temploloko de la Luna Malvada Terreno de facción 1 Mediano
Tor Destinobruja Obstruye visión 1 Mediano
Torre de vigía Obstruye visión 1 Pequeño
Torre sentencia de muerte Obstruye visión 1 Mediano
Trono de furia mágica Lugar de poder 1 Pequeño
Trono sepulcral Terreno de facción 1 Pequeño
Zarzatormentadora Obstáculo 1-3 Pequeño-Grande