Druida 2 Huérfano ZanderTOX
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Ástral Eladrin Legal neutral 300
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde
FUERZA
nadie puede alcanzarme. Pienso que todos los que
Destreza +1
+2
son amables conmigo esconden un propósito maligno.
Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
15 x
Inteligencia +4
x +6
12 +1 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
Carisma 0
+1 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro,
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN porque nadie más lo hará. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 18
12 Acrobacias +1
Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2
Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien
importante, y me buscan por eso.
Engañar 0
15 Historia +2
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar 0
Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí
+2 Investigación +2 Total 2d8 ÉXITOS mismo.
x Juego de Manos +3 FALLOS
14
Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +4
+4 x Percepción +6 NOMBRE
Cimitarra
BONIF.
+4
DAÑO/TIPO
1d6 +2 cortante
Eladrin:
- Tipo de criatura
Perspicacia +4 Lanza +4 1d6 +2 perforante - Tamaño
Daga +0 1d4 perforante
19 Persuasión 0 - Linaje Feérico
- Paso Feérico
Religión +2 - Sentidos Agudos
CARISMA - Trance
x Sigilo +3 - Visión en la Oscuridad
0 Supervivencia +4 Druida Nivel 2:
- Conjuros de Círculo
10 x Trato con Animales +6 - Druídico
- Forma salvaje: VD máximo 1/4. Sin velocidad
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES ni volando ni nadando.
- Invocar espíritu del Fuego Salvaje
- Cuero CA 11 - Lanzamiento de conjuros
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - - Canalizador Druídico - Bastón de
madera
- Paquete de explorador
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo,
Herramientas de ladrón, Honda, Hoz, Jabalina,
Kit de disfraz, Kit de herborista, Lanza
Idiomas:
Común, Élfico y Druídico
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Ástral
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Tipo de criatura: Eres humanoide. También se te considera elfo para cualquier requisito o efecto que requiera
que seas elfo.
Tamaño: Eres Mediano.
Linaje Feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de hechizado sobre
ti mismo.
Paso Feérico: Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio sin
ocupar que puedas ver. Puedes usar este atributo una cantidad de veces igual a tu bonificador por
competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 3, tu ...
Sentidos Agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción.
Trance: No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si
las pasas en una meditación similar a un trance, tiempo durante el cual conservas la consciencia. Siempre que
termines este trance, puedes cambiar tu estación y puedes ganar dos competencias que...
Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y en la
oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, solo disciernes los colores como tonos de gris.
APARIENCIA Conjuros de Círculo: Has formado un vínculo con un espíritu del fuego salvaje, un ser primordial de creación y
destrucción. Tu vínculo con este espíritu te permite acceder a conjuros adicionales cuando alcanzas
determinados niveles en esta clase. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados
y...
Druídico: Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes
ocultos. Los que lo conozcáis advertís inmediatamente su presencia. Los demás deben superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectarlos, pero necesitan magia para descifrarlos.
Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir mágicamente
la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida
(redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
Invocar espíritu del Fuego Salvaje: Puedes invocar al espíritu primordial vinculado a tu alma. Como acción,
puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para invocar a tu Espíritu del Fuego Salvaje (VD 0) en lugar
de transformarte en bestia. El espíritu aparece en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver a 30
pies o m...
Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Debes preparar los
conjuros a lanzar tras un descanso largo. Puedes lanzar conjuros preparados que lo permitan como rituales.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Ástral Druida Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
3 6 2
PREPARADOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Crear llama Conjuración 1 acción 10 minutos Personal V, S
Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir 1d8 puntos de daño por
fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a
nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
1 Cuchillo de Hielo Conjuración 1 acción Instantáneo 60 pies S, M
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una críatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este
impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criat...
1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.
1 Encantar animal Encantamiento 1 acción 24 horas 30 pies V, S, M
Convences a una bestia (de inteligencia inferior a 4) que pueda verte y escucharte de que no pretendes hacerle daño. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar
hechizada. El conjuro termina si tú o tus compañeros le dañáis. Hechiza a una bestia por nivel de conjuro.
1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
1 Manos ardientes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel de
conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
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