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Gloms y Licántropos: Criaturas Sobrenaturales

El documento describe las características y habilidades de un ser llamado 'glom', que puede absorber cadáveres para aumentar su fuerza y tamaño, así como sus capacidades especiales como inmunidad al miedo y regeneración rápida. También se menciona la transformación involuntaria de los hombres lobo y sus efectos en quienes son heridos por ellos. Además, se hace referencia a la apariencia de los licántropos mayores, que son feroces y tienen características físicas distintivas.

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El documento describe las características y habilidades de un ser llamado 'glom', que puede absorber cadáveres para aumentar su fuerza y tamaño, así como sus capacidades especiales como inmunidad al miedo y regeneración rápida. También se menciona la transformación involuntaria de los hombres lobo y sus efectos en quienes son heridos por ellos. Además, se hace referencia a la apariencia de los licántropos mayores, que son feroces y tienen características físicas distintivas.

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un cadáver a su masa.

El ser Atributos: Agilidad d8, Astucia d6,


gana un nivel de dado en Fuerza Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
y Vigor, así como un punto de Habilidades: Atletismo d8, Conoci-
Tamaño por cada cadáver que mientos Generales d8, Intimidar d10,
añada. El tamaño máximo de un Notar d12, Pelear d12+2, Sigilo d10,
‘glom son diez cadáveres (Fuerza Supervivencia d10.
d12+7, Vigor d12+7, Tamaño 9, Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 8.
Dureza 19); si intenta absorber Capacidades especiales:
más, se dividirá en dos ‘gloms lo „ Infección: Quien “muera” por las
más parecidos posible. heridas infligidas por un hombre
Un ‘glom puede sufrir tres heridas, lobo tiene un 50 % de posibilidades
más otra adicional por cada cadá- de convertirse en otro hombre lobo.
ver que absorba por encima del ter- Se transformará involuntariamente
cero. Así, un ‘glom de cinco cadáve- con cada luna llena. La mayoría
res puede soportar cinco heridas y logran dominar su licantropía tras
será destruido a la sexta. 1d6 años.
„ Impávido: Inmune al miedo e Inti- „ Infravisión: Reduce las penaliza-
midar. ciones por iluminación a la mitad
„ Miedo (-2): Todo el que vea al contra criaturas y objetos que des-
horripilante ‘glom debe realizar prendan calor.
una tirada de miedo. „ Mordisco/garras: FUE+d8.
„ Muerto viviente: +2 Dureza; +2 „ Miedo (-2): Todos los teriántropos
a las tiradas para recuperarse del provocan una tirada de miedo.
aturdimiento; inmune a las enfer- „ Regeneración rápida: El hombre
medades y venenos; los ataques lobo puede realizar una tirada
apuntados no causan daño extra; de curación natural por ronda al
ignora un punto de penalización acabar su turno, incluso si queda
por heridas. incapacitado. No puede regenerar,
„ Tamaño 4 (Grande): Esté ‘glom sin embargo, el daño causado por
consiste en cinco cadáveres. magia u objetos de plata.
„ Toque de recuento (‘glom): El reen- „ Tamaño 1: Un hombre lobo es un
carnado que absorba la esencia de bruto imponente.
un ‘glom adquiere su capacidad de „ Toque de recuento (Corazón
añadir otros cadáveres a su masa lupino): El reencarnado aumenta
(pero solo uno a la vez). Le llevará su Dureza en un punto, pero
al personaje una ronda completa también sufre cuatro puntos de
añadir o quitar un cadáver a su daño extra cuando lo ataquen con
persona y atestiguar esta capacidad armas de plata.
provoca una tirada de miedo. ¡Lo
más probable es que también provo- LOBO ENFERMIZO
que una turba airada de fronterizos!
Estos animales son especialmente gran-

Q LICÁNTROPO MAYOR des, pero a primera vista es fácil confun-


dirlos con un lobo normal (excepto por
Algunos vecinos de Dirtwater esconden su especial ferocidad). Un estudio en
unos cuantos secretos, como que les gus- profundidad de sus cadáveres revelará
ta la carne humana y salen de cacería que la bestia tiene gruesas escamas bajo
las noches de luna llena. el sucio pellejo exterior.
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