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Ejercicios de JavaScript para Aprendizaje

El documento es una guía de aprendizaje del SENA para la Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software, que incluye ejercicios de JavaScript organizados en tres niveles: básicos, intermedios y avanzados. También se abordan conceptos de programación orientada a objetos (POO) con ejemplos prácticos como la creación de clases y métodos. Los ejercicios están diseñados para verificar y fortalecer los conocimientos previos de los estudiantes en programación.

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James Davila
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El documento es una guía de aprendizaje del SENA para la Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software, que incluye ejercicios de JavaScript organizados en tres niveles: básicos, intermedios y avanzados. También se abordan conceptos de programación orientada a objetos (POO) con ejemplos prácticos como la creación de clases y métodos. Los ejercicios están diseñados para verificar y fortalecer los conocimientos previos de los estudiantes en programación.

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE – SENA

REGIONAL DISTRITO CAPITAL


CENTRO DE DISEÑO Y METROLOGIA

TECNOLOGIA EN ANALISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE


GUIA DE APRENDIZAJE

Por favor realizar los siguientes ejercicios utilizando JavaScript para verificar conocimientos previos

1) Ejercicios Básicos
a) Imprimir "Hola, Mundo"
b) Suma de dos números
c) Número par o impar
d) Calcular el área de un triángulo
e) Invertir una cadena
f) Contar vocales en una cadena

2) Ejercicios Intermedios
a) Números primos
b) Factorial de un número
c) Fibonacci
d) Número más grande en un array
e) Contar palabras en una frase
f) Ordenar un array sin .sort()
g) Cifrado César

3) Ejercicios Avanzados
a) Validar una dirección de correo electrónico
b) Verificar si una palabra es un palíndromo (que se lea igual de izquierda a derecha y viceversa)
c) Eliminar elementos duplicados de un array
d) Contar la cantidad de veces que aparece cada palabra en un texto
e) Cálculo de salario con impuestos (Deducciones: Salud 4%, Pensión 4%)

4) Ejercicios de POO en JavaScript


a) Crear una clase Persona: Crea una clase Persona con propiedades nombre y edad.
b) Agrega un método saludar() que imprima "Hola, soy [nombre]".
c) Herencia en clases: Crea una clase Estudiante que herede de Persona.
d) Agrega una propiedad curso y un método mostrarCurso().
e) Uso de getters y setters: Modifica Persona para que la propiedad edad no pueda ser menor a 0.
f) Encapsulación (CuentaBancaria): Crea una clase CuentaBancaria con los métodos depositar() y
retirar().
g) Asegura que no se pueda retirar más dinero del disponible.
h) Polimorfismo (Animal, Perro, Gato): Crea una clase Animal con un método hacerSonido().
i) Perro y Gato deben sobrescribir el método con "Guau" y "Miau".

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