Definición de multimedia
Tecnología digital que combina varios medios de comunicación en un único espacio o
interfaz. Integra varios tipos de fuentes y se muestra en múltiples dispositivos.
Fuentes multimedia
Contienen la información de nuestro proyecto multimedia interactivo. Y son las siguientes.
● Texto
● Sonido
● Imagen fija, (fotografía, ilustración y/o gráficos)
● Imagen en movimiento (video, animación)
Interactividad
En un sistema interactivo, el usuario no recibe la información de forma pasiva o línea sino
que la controla y decide establecer distintas relaciones entre los elementos informativos,
mediante un sistema de navegación y una interfaz de usuario.
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI):
Es un tipo de interfaz que permite a los usuarios interactuar con dispositivos electrónicos a
través de elementos visuales como íconos, botones, ventanas y menús, facilitando la
interacción.
Usabilidad y Experiencia de usuario (UX)
La Usabilidad se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden utilizar y comprender
una herramienta o sistema. La usabilidad se centra en la experiencia del usuario y busca
garantizar que el diseño del sistema sea intuitivo, comprensible y adecuado para su
propósito previsto.
VENTAJAS DEL MULTIMEDIA INTERACTIVO
● Permite una presentación de la información de manera más atractiva y actual.
● Participación activa del usuario que controla el flujo de información
● Posibilidad de información adaptada y adaptable.
● Acceso desde diferentes plataformas y en múltiples idiomas, rápido y perdurable.
● Contenidos actualizables.
● Mejora el aprendizaje e incrementa la retención.
ÁMBITOS DE APLICACIÓN
● Educativos: MOOC (Cursos Online por Ordenador Abiertos, Enciclopedias multimedia
/ Wikis, Sistemas de e-learning.
● Entretenimiento: desde aplicaciones para dispositivos móviles como videojuegos
(locales u online) hasta juegos para consolas, móviles y ordenadores de sobremesa.
● Publicitario y marketing: se están explorando nuevos canales y formatos para las
campañas tradicionales.
● Comercial: bases de datos, catálogos, simuladores, etc.
● Informativo: noticias, prensa, revistas, televisión, diarios, etc.
● Otros campos de aplicación: Ingeniería, medicina, investigación,etc.
EJEMPLOS DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
● Páginas y aplicaciones web
● Aplicaciones para dispositivos móviles y Smart TV
● Cursos de autoaprendizaje
● Puntos de información (PDI / POI) en espacios públicos estratégicos. También
llamados kioskos, pueden incluso servir de punto de venta al por menor.
● Videojuegos
● Autorías para productos audiovisuales convencionales: (DVD / Blu Ray / Smart TV)
● Presentaciones comerciales
FUENTES DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA
Contienen la información de nuestro proyecto multimedia interactivo. Las fuentes pueden
ser visuales (estáticas o dinámicas) o sonoras.
A su vez pueden ser:
● Internas: realizadas mediante el software específico animaciones, etc.)
● Externas: obtenidas mediante digitalización.
INTERPRETACIÓN DE LOS REQUISITOS DE LAS FUENTES
Es crucial saber interpretar los requisitos de:
● Creación: software utilizado, formatos compatibles, calidad del material inicial
● Adaptación: cambio de los ajustes y especificaciones para ajustarlo al proyecto o
adaptarlo entre formatos y plataformas.
● Edición y reelaboración: mantener un flujo de trabajo que conserve la
compatibilidad de los archivos y no degrade la calidad e integridad inicial.
Workflow
Es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo, cómo se estructuran
las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la
información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las
tareas.
DERECHOS DE AUTOR
un conjunto de normas y principios que reconocen unos derechos a los autores respecto a
su obra:
● Derechos morales: Irrenunciables e inalienables. Se refieren a la autoría.
● Derechos patrimoniales: Los más importantes son los derechos de reproducción ,
transformación, comunicación pública y distribución.
● El autor puede extender los derechos patrimoniales sobre una obra mediante
licencias de uso (copyright ©). Estos derechos se extienden no sólo a la obra
original, sino también a obras derivadas y recopilaciones.
● Una obra pasa a ser del dominio público cuando los derechos patrimoniales
han expirado (normalmente 50 años tras la muerte del autor, aunque
muchos países como España lo han extendido 70 años).
● En España los derechos de autor están recogidos en la Ley de Propiedad
Intelectual .
● El Registro de Propiedad Intelectual es un organismo administrativo creado
para proteger los derechos de propiedad intelectual. La inscripción es
voluntaria.
OTRAS MODALIDADES DE DERECHOS DE AUTOR
Copyleft:
● El objetivo es permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una
obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las
versiones modificadas.
● Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo
de obra o trabajo creativo que sea regido por el autor.
● Su origen está en la creación por parte de Richard Stallman de una licencia propia de
derechos de autor, la Licencia Pública General de GNU (GPL), dando lugar al software
libre
● La modalidad de Creative Commons: una serie de instrumentos jurídicos creados por
una sociedad sin ánimo de lucro y que da cobertura legal a aquellos que quieren
licenciar sus obras a través de las diferentes opciones que ofrece.
● Modalidades de distribución de software:
○ Software libre: estás autorizado a usarlo, copiarlo y distribuirlo (modificado o
no). Suele ser gratuito pero no necesariamente. Suele estar protegido por
derechos de autor.
Dominio público:
El patrimonio intelectual que está libre de toda exclusividad en su acceso y utilización.
CREACIÓN, ADAPTACIÓN, EDICIÓN O REELABORACIÓN DE FUENTES
A la hora de diseñar proyectos multimedia interactivos, hay que tener en cuenta el principio
de Diseño para Todos que iremos abordando a lo largo del curso.
ACCESIBILIDAD
La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un
lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o
físicas.
Los campos de aplicación son muy extensos:
● Entorno físico: eliminación de barreras arquitectónicas
● Comunicación: desarrollo de lenguajes de signos o sistemas de lectura (Braille)
● Informática: tipografías de alto contraste, lectores y revisores de pantalla, programas
de reconocimiento de voz, dispositivos de entrada y salida adaptados, etc.
● Internet (accesibilidad en la web)
● Dispositivos móviles
● Videojuegos.
ACCESIBILIDAD EN LA WEB
Podemos definir la accesibilidad web como la posibilidad de que un sitio web pueda ser
visitado y utilizado de forma satisfactoria por el mayor número posible de personas,
independientemente de las limitaciones personales que tengan
La última versión, la 2.0, fue aprobada en 2012.
Se basa en los cuatro principios que proporcionan los fundamentos de la accesibilidad web:
● perceptible
● operable
● comprensible
● robusto.
Desde 2005 todos los sitios Web de las administraciones públicas y las entidades
subvencionadas deben cumplir como mínimo un nivel de accesibilidad “AA”
ACCESIBILIDAD EN DISPOSITIVOS MÓVILES
La accesibilidad en dispositivos móviles se refiere a la práctica de hacer que las aplicaciones
y sitios web móviles sean utilizables por personas con discapacidades. Dos perspectivas
principales:
● Diseño de Hardware: Los dispositivos móviles modernos vienen con una serie de
características de hardware y software que permiten a las personas con
discapacidades utilizarlos. Esto incluye:
○ Pantallas táctiles: Permiten a las personas con discapacidades visuales o
motrices navegar y seleccionar opciones.
○ Lectores de pantalla: Estos convierten el texto en voz, permitiendo a los
usuarios con discapacidades visuales escuchar el contenido de la pantalla.
○ Reconocimiento de voz: Facilita la interacción con el dispositivo sin tener que
tocarlo.
○ Ampliación de texto: Para aquellos con problemas de visión.
○ Configuraciones de contraste alto: Ayudan a las personas con discapacidades
visuales a distinguir mejor el contenido en pantalla.
● Diseño de Software: Aplicaciones y sitios web accesibles: Es crucial que los
desarrolladores consideren las directrices de accesibilidad al diseñar y programar
aplicaciones y sitios web.
● Gestos personalizables: Permiten a los usuarios configurar gestos específicos para
acciones específicas.
● Teclados adaptativos: Teclados que pueden ser configurados o adaptados según las
necesidades del usuario.
● Subtítulos y descripciones de audio: Para usuarios con discapacidades auditivas.
ACCESIBILIDAD EN VIDEOJUEGOS
Se refiere a la adaptación y diseño de juegos para que sean jugables y disfrutables por el
mayor número de personas, incluyendo aquellas con discapacidades.
Estas son algunas áreas clave y soluciones relacionadas con la accesibilidad en videojuegos:
● Discapacidades Visuales:
● Alto contraste: Configuraciones que permiten a los jugadores ajustar los colores y el
contraste para mejorar la visibilidad.
● Subtítulos y descripciones de audio: Ayudan a los jugadores con discapacidades
auditivas a seguir la historia y entender las instrucciones.
● Tamaños de fuente ajustables: Permiten a los jugadores modificar el tamaño del
texto para mejor legibilidad.
● Discapacidades Auditivas:
● Subtítulos: Esenciales para que los jugadores con discapacidad auditiva puedan
seguir el diálogo y la narrativa.
● Indicadores visuales: Por ejemplo, la visualización en pantalla de la dirección de un
sonido (como pasos en un juego de disparos).
● Discapacidades Motoras:
● Configuración de controles personalizables: Permiten a los jugadores reasignar teclas
o botones según sus necesidades.
● Modos de juego más lentos: Ayudan a aquellos que necesitan más tiempo para
reaccionar.
● Soporte para dispositivos adaptativos: Como controles especiales diseñados para
jugadores con movilidad limitada.
● Discapacidades Cognitivas:
● Tutoriales y modos de dificultad ajustables: Para aquellos que necesitan un ritmo de
juego más lento o más instrucciones.
● Etiquetas y símbolos claros: Aseguran que los menús e interfaces sean intuitivos y
fáciles de entender.
LOCALIZACIÓN E INTERNACIONALIZACIÓN
Adaptación del software a diferentes idiomas, a diferencias regionales y requerimientos
técnicos de un mercado específico
Internacionalización: es el proceso de diseño de una aplicación para que pueda ser
adaptada a varios idiomas y regiones sin cambios en el diseño básico.
Localización: es el proceso de adaptar el software “internacionalizado” a una región o
idioma específicos mediante adición de componentes específicos locales y el texto
traducido.
TRADUCCIÓN / INTERPRETACIÓN
La principal tarea en la localización del lenguaje consiste en la traducción, lo cual conlleva:
● Traducción del texto escrito o digital, y en el caso de películas, doblaje o subtitulado
de diálogos y letras de canciones.
● Modificación de imágenes en las que aparecen logotipos, traduciéndose o
cambiándolos por imágenes genéricas.
● Adaptar longitud del texto y tamaño de los caracteres
● Consideraciones en torno a dialectos, registros o giros.
● Convenciones del lenguaje escrito (formatos de horas y fechas, monedas, sistemas
de pesos y medidas, formato de números y separadores, etc.).
Cámara
El sensor: es el componente que captura la luz que entra por la lente y la convierte en una
imagen digital.
Obturador: Es el componente que nos permite controlar el tiempo que va a estar expuesto
el sensor a la luz
● Menos luz congela el movimiento 1/1000
● Más luz, foto movida ¼
Diafragma: Es una parte del objetivo que limita el rayo de luz que penetra. F2 más amplio,
f22 menos entra
Profundidad de campo: se entiende como la parte de la imagen nítida o enfocada.
● Mucha profundidad enfoque amplio
● Poca profundidad, enfocado el objetivo, el resto desenfocado
ISO: Es el parámetro de la cámara que determina la sensibilidad
● Menos ISO menos ruido, menos luz
● Más ISO más ruido, más luz
Exposición: Cantidad de luz que le llega al dispositivo fotocaptor.
Objetivo: Un sistema de lentes cuya función básica es formar nítidamente la imagen.
● Lentes fijas: nos da las características del objetivo.
● Móviles: Se ocupan de converger los rayos luminosos para formar nítidamente la
imagen.
Ángulos de cobertura:
● La distancia focal es la principal característica de los objetivos, se mide en mm.
● Se trata del ángulo de visión que una lente nos va a permitir captar.
● Focal fija y variable: otras lentes móviles son aquellas que llevan zoom.
Balance de Blancos: Sirve para equilibrar los colores (RGB) de una determinada situación de
luz para la grabación o registro en cámara.
Texto
Tipografía
El arte tipográfico se encarga de estudiar y clasificar las diferentes familias –o tipos- de
letras. No es lo mismo una “fuente” que una familia tipográfica.
Son familias tipográficas el conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas
variaciones.
Fuente: cada variante diseñada de una misma familia de tipos.
Los caracteres: son cada uno de los glifos de esa fuente.
El estilo propiamente dicho es una referencia general al conjunto de características
formales.
Sonido:
El SILENCIO: ausencia de sonidos. Hay un tipo de silencio , que es el absoluto que el
espectador percibe rápido y como extraño.
EFECTOS SONOROS O RUIDOS: Construyen los ambientes sonoros, nos dan la sensación de
realismo.
LA MÚSICA: La música funciona en un plano emocional para evocar sentimientos o estados
de ánimo.
Puede ser:
● Diegética: Forma parte de la narración. Nuestros personajes escuchan esa música.
● Extradiegética: fuera de la narración. Nuestros personajes no escuchan esa música.
La palabra: Parece el elemento más importante y predomina en un guión. Puede venir por
el diálogo que es lo más habitual o en una voz en off del narrador.
LA MEZCLA SONORA: Se trata del montaje sonoro , es decir, la ordenación y jerarquización
de los distintos elementos de la banda sonora.
Funciones:
● Guiar la atención del espectador.
● Crear una atmósfera sonora para la película.
Imagen:
Dos tipos de imagen:
● Vectorial: Es un gráfico formado por vectores matemáticos definidos por sus
coordenadas espaciales. No tiene resolución, soporta ampliaciones sin pérdida de
calidad. Extensiones:
○ .svg
○ .ai
○ .eps
○ .ait
○ .pdf
● Mapa de bits: Compuestas por una cuadrícula de píxeles organizadas en una matriz
o rejilla. Pierde definición al ampliarla. Extensiones:
○ .jpg
○ .png
○ .psd
○ .gif
○ .tiff
○ .raw
Parámetros de la imagen digital
● Pixel: Es el elemento de color uniforme mas pequeño que forma una imagen digital.
● Tamaño: Es el resultado de una matriz de píxeles que se reparten en filas y
columnas.
● Resolución: Es la relación entre el tamaño de píxeles de una imagen.
● ppp/dpi: es la cantidad de píxeles por unidad de medida
○ 72 y 96 para web y monitores
○ 150 prensa escrita
○ 240 impresion de fotografia
○ 300 revistas o impresión de alta calidad
● Relación de aspecto:
○ 4:3 desuso
○ 16:9 panorámica
○ 21:9 ultra panoramica
○ 32:9 super ultra panoramica