Hechicero 1 Elegido del mago encarcela… Maronas
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Tharik Tiefling Neutral 1
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
Fuerza 0 INSPIRACIÓN
No me suelo tomar en serio nada, y menos a gente
FUERZA
que me amenaza Tengo bastante paciencia, pero
Destreza +1
0
cuando se me agota los dragones se esconden de
x
Constitución +4 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA mi
10 Inteligencia +1
0
11 +1 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
Carisma +5
+1 Solo quiero vivir mi vida sin molestar a nadie y
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN ayudar a la gente siempre que no me perjudique a
mi
Puntos de Golpe Máximos 8
12 Acrobacias +1
CONSTITUCIÓN
x Arcanos +3 IDEALES
Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2
Con mi familia muerta solo me queda la daga con el
hechizero dentro... No, no es la mejor situación del
Engañar +3 mundo
15 Historia +1
Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +3
Mi falta de seriedad para la vida me suele perjudicar
+1 Investigación +1 Total 1d6 ÉXITOS a la hora de pelear o protejerme
FALLOS
Juego de Manos +1
12
Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
0 0 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO
Percepción Tiefling:
Daga contenedor +2 1d6 +1 perforante… - Visión en la oscuridad
x Perspicacia +2 Daga +2 1d4 perforante - Legado infernal
Daga +2 1d4 perforante
10 Persuasión +3 - Resistencia infernal
Hechicero Nivel 1:
Religión +1 - Mareas de caos
CARISMA
- Oleada de magia salvaje
Sigilo +1
+3 Supervivencia 0
17 Trato con Animales 0
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, DAGA DE
DIENTE DE DRAGÓN, Dardo, Honda
Idiomas:
Puede hablar y entender cualquier idioma
gracias a la daga, que actúa de traductor
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Soy alguien bajito y algo delgado, con el pelo naranja y despeinado, con tres cuernos violetas saliendome de
la frente, dos pequeños y uno más largo; ojos violetas, nariz y boca pequeñas y piel gris metalizado. Voy
Tharik vestido con una camiseta blanca y unos pantalones de cuero
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
Vivía en un tranquilo pueblo costero, hasta que la marea trajo una extraña daga hecha con un diente, que hablo.
La voz afirmó ser el espíritu de un hechicero, que había muerto y había elegido permanecer como objeto para
ayudar a generaciones futuras. Yo simplemente la cogí, pero al hacerlo me corté, lo que me dio poderes
mágicos de alguna manera; y además provocó una explosión de magia que enfurecio aun dragón rojo que redujo
el pueblo a cenizas el pueblo, con la mayoría de gente con el, incluyendo a mi familia, que murió aplastada por
escombros. Pero eso ya pasó, y ahora mismo vago por el mundo ganándome la vida como puedo, normalmente
como aventurero gracias a mis habilidades mágicas.
HISTORIA DEL PERSONAJE
Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Legado infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión
infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este r...
Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para ganar
ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto, necesitas
finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento, antes de r...
Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de conjuros
pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de
nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada de magia salvaj...
APARIENCIA
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Tharik Hechicero Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
2 2 4
CONOCIDOS CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno.
Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y cortante
infligido por ataques de armas.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas.
No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Truco Rayo de escarcha Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y
reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima
de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
1 Rociada de color Ilusión 1 acción 1 asalto Personal V, S, M
Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a las
criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).
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