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Ideología: Juego de Estrategia Política

El documento describe 'Ideología: La Guerra de Ideas', un juego que representa las luchas ideológicas del siglo XX entre Capitalismo, Comunismo, Fascismo, Imperialismo y Fundamentalismo Islámico. Los jugadores controlan regiones y utilizan cartas de influencia para aumentar su poder global, con el objetivo de alcanzar una influencia global de 12 o más para ganar. La segunda edición del juego incluye mejoras gráficas y variantes para un juego más equilibrado.
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Ideología: Juego de Estrategia Política

El documento describe 'Ideología: La Guerra de Ideas', un juego que representa las luchas ideológicas del siglo XX entre Capitalismo, Comunismo, Fascismo, Imperialismo y Fundamentalismo Islámico. Los jugadores controlan regiones y utilizan cartas de influencia para aumentar su poder global, con el objetivo de alcanzar una influencia global de 12 o más para ganar. La segunda edición del juego incluye mejoras gráficas y variantes para un juego más equilibrado.
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IDEOLOGY : THE WAR OF IDEAS

-Introducción

El conflicto de ideas políticas engendró luchas épicas en el siglo XX. Más que cualquier
otra era en la historia humana, las naciones se definieron no simplemente por sus
militares o su economía, también por los ideales que inspiraron sus logros ambiciosos.
En Ideología: La Guerra de Ideas, cada jugador simboliza una de las Ideologías más
poderosas del siglo XX: Capitalismo, Comunismo, Fascismo, Imperialismo, y
Fundamentalismo Islámico. Comenzando con una región global completamente bajo su
control, cada Ideología intenta influir y controlar las regiones independientes de la
tierra.

-Nota del diseñador

En años recientes, acontecimientos mundiales nos han incitado a entender como el


conflicto de ideas puede formar el destino de un planeta entero. Este juego no pretende
condenar o glorificar cualquier idea política, más bien entender las ideologías de nuestro
día y como ellas actúan recíprocamente. Esto es ante todo un juego, pero también un
ejercicio de entendimiento. Espero que todos los que juegan a este juego encuentren el
placer en su sistema enérgico e interactivo, pero también algunos entiendan las fuerzas
que conducen nuestro mundo.

-Sobre la segunda edición

La Segunda Edición de Ideología destaca por componentes de calidad más altos y


muchas mejoras gráficas. También incluye variantes de juego que introducen nuevos
modos de jugar, así como las versiones modificadas de cuatro de las Ideologías del
juego.
La mayor parte de las nuevas variantes del juego proporcionan equilibrio adicional, y
animan a jugadores experimentados a adoptarlas. Sin embargo, los jugadores que
quieran jugar el juego de Ideología clásico pueden decidir hacer caso omiso de estas
variantes.

-Objetivo del juego

Cada Ideología controla una Región al principio del juego. Cada una de estas Regiones
iniciales comienza con un Nivel de Desarrollo de 3. La Influencia Global de un jugador
es igual a la suma de los Niveles de Desarrollo de todas las Regiones que él controla,
entonces al principio del juego, cada jugador comienza con una Influencia Global de 3.
Los jugadores pueden aumentar su Influencia Global adquiriendo Regiones
Independientes, desarrollando sus Regiones Controladas, y construyendo Armas de
Destrucción Masivas. Cuando una o varias Ideologías poseen una Influencia Global de
12 o más, el juego termina. ¡La Ideología con la Influencia Global más alta gana el
juego!

1
-Descripción del juego.

Cada turno en Ideología es jugado simultáneamente por todos los jugadores. A través de
ocho fases diferentes, los jugadores utilizan recursos comerciales, desarrollan sus
Regiones Controladas, compran Avances, influyen en Regiones Independientes, se
enzarzan en Conflictos Culturales, Económicos, y Militares, hacen acuerdos
diplomáticos, evalúan el desarrollo y el control de las Regiones líderes mundiales, y
determinan el estado total de sus Ideologías respectivas. Una vez que un turno se
completa, si ninguna Ideología posee una Influencia Global de 12 o más, el siguiente
turno comienza.
Cada Ideología posee su propia Mazo de cartas de Influencia, que representan tres tipos
diferentes de Influencia:
Militar, Económico, y Cultural. Jugando estas cartas de Influencia, jugadores pueden
desarrollar sus Regiones y ganar el control de nuevos en su tentativa de extender sus
ideas en todo el mundo.

-Componentes

--Tarjetas de jugador

Cada jugador recibe una Tarjeta de Jugador al principio del juego.


Cada Tarjeta de Jugador representa una Ideología diferente y cataloga los Rasgos únicos
Ideológicos de esta. Las Tarjetas de Jugador también incluyen un Resumen del juego y
un Mapamundi para usar como referencia.
Cuatro de las cinco Tarjetas de Jugador tienen versiones de variante sobre sus lados
inversos. Si usted está interesado en el juego clásico de Ideología, usa los lados que no
incluyen el Símbolo de Variante (mirar reglamento original).
Para jugar un juego más equilibrado de Ideología, use los lados que incluyen el símbolo
especial de variante en la esquina superior derecha (excepto el Imperialismo, que sólo
tiene una versión impresa a ambos lados).
Los títulos de las capacidades especiales que han sido cambiadas para las Versiones de
Variante están coloreados en plata.

--Tarjetas de región

El Mapamundi esta dividido en 43 Regiones, cada una representada por su propia tarjeta
de Región. Los jugadores colocan Cartas Militares, de Influencia Económicas, y
Culturales al lado de estas tarjetas de Región en una tentativa de ganar el control de las
Regiones y aumentar los Niveles de Desarrollo estas. Cada tarjeta de Región muestra
sus Regiones Adyacentes y también muestra su Nivel de Desarrollo. Las regiones que
comienzan el juego con un Nivel de Desarrollo de 1 son amarillas. Las regiones que
comienzan el juego con un Nivel de Desarrollo de 2 son de naranja. Las cinco Regiones
iniciales (que comienzan el juego con un Nivel de Desarrollo de 3) son rojas.

2
--Cartas de influencia

Cada Ideología tiene su propio mazo de cartas de Influencia. Cada mazo contiene cartas
de influencia Militar, de Influencia Económicas, y Cultural. Los jugadores pueden usar
estas cartas para desarrollar sus Regiones Controladas y agarrar el control de Regiones
Independientes y Contrarias.
Nota Especial: En la 2a Edición de Ideología, cada mazo de Influencia incluye 60 cartas
de Influencia. La edición clásica de Ideología sólo incluyó 45 mazos. Si usted desea
usar el mismo número de cartas que en la versión clásica, debe quitar 5 de cada tipo de
carta de Influencia de cada mazo de Influencia.

--Cartas de Avance.

Los jugadores compran Cartas de Avance para reforzar las capacidades ofensivas y
defensivas de sus Ideologías en todo el mundo. Cartas de avance de nivel 1 (que figuran
con un pequeño "1" en el inferior de la carta) cuestan dos cartas del mismo tipo de
Influencia, como esta indicado en su Coste.
Por ejemplo, para comprar Táctica un jugador debe gastar 2 cartas de influencia
militar. Avances de nivel 2 cuestan dos cartas de avance de nivel 1 diferentes, como esta
indicado en su Coste.
Para comprar el Avance más poderoso del juego, las Armas de Destrucción Masiva, un
jugador debe pagar una carta de avance de nivel 2 de cada tipo. En lugar de un Número
de Avance en el inferior, las cartas de Armas de Destrucción Masivas muestran una
Influencia Global de 1. La posesión de estas cartas aumenta la Influencia Global de un
jugador en 1 punto, aunque el jugador puede perder este punto si él desecha (y por lo
tanto descarta) el WMD.

--Tarjetas y contadores

Los jugadores mantienen la pista del orden de turno y de sus relaciones diplomáticas
usando la Tarjeta “Orden de turno / Diplomacia”. Los jugadores colocan sus
Marcadores de Ideología sobre la Tarjeta para mantener esta información.
(Mirar reglamento original para ver dibujo de marcadores)
Los Marcadores de Desarrollo (debajo) se colocan encima de las tarjetas de Región para
denotar que Niveles de Desarrollo de las Regiones han aumentado o han disminuido.
(Mirar reglamento original para ver dibujo de marcadores)

3
-Configuración inicial

1. Coloque cada uno de los Marcadores de Ideología en el centro de la mesa, cada


jugador selecciona uno al azar .Durante el juego, cada jugador representará la
Ideología del contador seleccionado.

2. Cada jugador toma la Tarjeta de Jugador, el mazo de Influencia, y los


Marcadores de Ideología correspondientes. Coloque las Tarjetas de Jugador no
usadas, mazos de influencia y marcadores de Ideología dentro de la caja.
3. Cada jugador coloca su Tarjeta de Jugador sobre la mesa delante de él. Si los
jugadores están de acuerdo con jugar con las variantes, asegúrese que cada
Tarjeta de Jugador se coloca por el lado correspondiente .Recordar que la
Tarjeta de Imperialismo tiene la misma versión impresa a ambos lados.
4. Coloque la tarjeta “Orden de turno / Diplomacia” dentro del área de juego, a la
vista de todos los jugadores. Asigne a un jugador para manejar dicha Tarjeta.
5. Cada jugador coloca uno de sus Marcadores de Ideología sobre el espacio
coloreado de manera apropiada en el Contador de turno (localizado directamente
encima de la Diplomacia). Por ejemplo, el jugador del Imperialismo coloca uno
de sus Marcadores de Ideología sobre el espacio azul. Si participan menos de 5
jugadores, se desplazan a la izquierda los suficientes espacios, de manera que
solo queden espacios libres a la derecha de los Marcadores.
6. Cada jugador coloca sus Marcadores de Ideología restantes sobre la Carta de
Diplomacia. Él coloca un contador en cada “Zona neutra” de la fila de sus
rivales .Un jugador no debe colocar un Contador de Ideología en la fila de su
propia Ideología, o en una fila perteneciente a una de las Ideologías que no
participan en el juego. Por ejemplo, en un juego de 5 jugadores ,el jugador del
Imperialismo debería colocar uno de sus Marcadores de Ideología en las Cajas
Neutras que pertenecen a sus cuatro rivales: Capitalismo, Comunismo,
Fascismo, y Fundamentalismo Islámico.
Cada jugador comienza el juego "Neutro" hacia el resto de jugadores.
La fila de Cada Ideología contiene los Marcadores de las otras cuatro Ideologías
en su Caja Neutra.
Con los progresos del juego, los Marcadores de Ideología cambiarán a la
izquierda (la Paz), o a la derecha en (la Guerra).
7. Cada jugador recibe la Región de inicio que se indica en su Tarjeta de Jugador.
El coloca su Región inicial boca arriba sobre la mesa delante suyo. Barajar
cualquier tarjeta de Regino inicial no usada dentro del mazo de regiones y
colocar este en el centro de la mesa.
8. Cada jugador retira 3 cartas de influencia militar de su mazo de cartas de
Influencia y las coloca al lado de la sección de Influencia Militar de su Región
inicial. Se apilan de tal modo que el título de cada tarjeta de Influencia todavía
pueda ser visto. Realiza lo mismo con las cartas de influencia Económica y
Cultural, quita 3 del mazo y las coloca al lado de su Región inicial de la misma
manera.
9. Cada jugador baraja sus cartas de influencia restantes y las coloca boca abajo
frente a él. Siempre que una carta de Influencia se descarte, se coloca boca arriba
en la parte superior de su montón de descarte.

4
10. Separar las cartas de Avance en sus siete tipos diferentes y apilarlos boca arriba
en el área de juego. Los jugadores sentados más lejos de las cartas de Avance
deberían usar la hoja de referencia del dorso del libro de reglas para repasar los
gastos de cada Avance y sus ventajas.
11. Cada jugador comienza el juego con una carta de Avance, como se especifica
en su Tarjeta de Jugador. Cada jugador debe tomar su tarjeta de Avance inicial y
colocarla boca arriba sobre la mesa delante de él.
12. Separar los Marcadores de Desarrollo por tipo y colocarlos cerca del área de
juego.

-Términos del juego

Los jugadores deberían familiarizarse con los términos siguientes del juego:
Región Controlada: Una Región Controlada es una Región sobre la mesa delante del
jugador, este la controla.
Región Independiente: Una Región Independiente es una Región en el centro de la
mesa que no esta controlada por ningún jugador.
Región Contraria: Una Región Contraria es una Región controlada por uno de sus
oponentes.
Región Distante: Una Región distante es una Región que no esta adyacente a
cualquiera de sus Regiones Controladas.
Nivel de Desarrollo: El Nivel de Desarrollo de una Región viene indicado por el
Número de Desarrollo impreso sobre su Tarjeta de Región (o por el último Contador de
Desarrollo colocado sobre la Tarjeta de Región).
El Nivel de Desarrollo de una Región Controlada se reconsidera una vez por turno,
durante la Fase de Evaluación. El nuevo Nivel de Desarrollo es igual al número de
cartas de Influencia en el área más débil de la Región de Influencia (Militar, Económica,
o Cultural). Un nuevo Contador de Desarrollo se coloca sobre la tarjeta de Región para
indicar el nuevo Nivel de Desarrollo de la Región.
Influencia Global: LA influencia global de un jugador es igual a la suma de los Niveles
de Desarrollo de todas sus Regiones Controladas (+1 por cada avance de Armas de
Destrucción Masiva).
Influencia en el comercio: La Influencia en el Comercio de un jugador es igual al
número de Regiones donde él tiene al menos una carta de Influencia. Si se juega con la
Variante De paz, la Influencia en el Comercio de un jugador se aumentada con el
número de Ideologías con quien él se mantiene en paz.
Jugando cartas de Influencia: Siempre que un jugador juegue una carta de Influencia,
debe de hacerlo de su mano. Nunca permite a un jugador, jugar una carta de Influencia
directamente de una de sus Regiones.

5
-Sumario de fases.

Todos los jugadores participan juntos durante las ocho fases del turno. Algunas fases
permiten a los jugadores actuar simultáneamente, mientras otras fases requieren que los
jugadores jueguen su turno en el Orden determinado por los Marcadores de Ideología
en la tarjeta de Orden de Turno. A continuación un resumen breve de las ocho fases:

1. Fase de Recursos (Simultánea): Cada jugador roba cartas de Influencia (o


desecha cartas de Influencia de su mano) hasta que el número de cartas en su
mano sea igual a su Influencia Global.
2. Fase de comercio (Por orden de turno): Cada jugador puede descartar un
número de cartas de Influencia de su mano hasta su Influencia en el Comercio;
el entonces roba un número igual de nuevas cartas de su mazo de Influencia .La
Influencia en el Comercio de un jugador es igual al número de Regiones donde
tiene al menos una carta de Influencia. Jugando con la Variante De paz, la
Influencia en el Comercio de un jugador aumenta con el número de Ideologías
con las cuales el jugador esta en paz, mirando la Tarjeta de diplomacia.
3. Fase de Desarrollo (Por orden de turno): Cada jugador puede desarrollar sus
Regiones Controladas colocando cartas de Influencia de su mano al lado de las
secciones apropiadas de aquellas Regiones. Más tarde, durante la Fase de
Evaluación, el Nivel de Desarrollo de cada Región Controlada será determinado
por el número de cartas de Influencia en el área más débil de aquella Región de
Influencia, por tal cosa, los jugadores deberían intentar desarrollar sus Regiones
tan uniformemente como posible. Los jugadores) también pueden comprar cartas
de Avance durante la fase de Desarrollo.
4. Fase Extranjera (Por Orden de turno): Una nueva Región Independiente se
roba del mazo de Regiones y se coloca en el centro de la mesa. Cada jugador
(una acción en su Turno, siguiendo el orden) puede ampliar su Influencia en la
Región Independiente colocando una carta de Influencia de su mano al lado de
la sección apropiada de aquella Región. Un jugador que amplía la Influencia a
una Región distante primero debe desechar una tarjeta de Influencia
suplementaria del mismo tipo de su mano para pagar " la penalización de
distancia. " Los jugadores también pueden quitar una de sus propias cartas de
Influencia de una Región Independiente o Contraria durante esta fase; colocar la
tarjeta de Influencia quitada en su montón de descarte. Los jugadores siguen
colocando o quitar cartas de Influencia hasta todos los jugadores pasen
secuencialmente.
5. Fase de Conflicto (Por orden de turno): Cada jugador (una acción en su turno,
siguiendo el orden) puede intentar sustituir una de las cartas de Influencia de sus
rivales en cualquier Región. Para hacerlo, el agresor primero debe pagar
cualquier penalización de distancia o de Avance requerida. El agresor entonces
coloca una carta del tipo apropiado al lado de la Región impugnada. El jugador
defensivo tiene la opción de desviar el ataque del agresor descartando el mismo
tipo de carta de Influencia de su mano. Si el jugador de defensa no desvía el
ataque del agresor, el agresor sustituye la carta de Influencia del jugador
defensivo en aquella Región; descartar la carta substituida. Los jugadores siguen
iniciando Conflictos el uno contra el otro hasta que todos pasen
secuencialmente.

6
6. Fase de Diplomacia (Simultánea): Los jugadores negocian nuevas posiciones
diplomáticas entre ellos, usando la Carta de Diplomacia para indicar sus
relaciones diplomáticas. Los jugadores que están en paz sólo pueden iniciar
Conflictos Culturales el uno contra el otro. Los jugadores que son neutros entre
ellos sólo inician Conflictos Económicos y Culturales el uno contra el otro. Los
jugadores que están en guerra pueden iniciar Militares, Económicos, y
Culturales el uno contra el otro. Si dos jugadores no pueden ponerse de acuerdo
sobre una postura diplomática, la postura más severa (poco amistosa) se
adoptada.
7. Fase de Evaluación (Simultánea): A Cada Región Controlada se le asigna un
nuevo Nivel de Desarrollo basado en el número de tarjetas de Influencia en su
área más débil de Influencia. Entonces, cada jugador comprueba si él es quien
más cartas de Influencia posee en sus regiones controladas, en caso contrario,
estas Regiones se mueven al centro de la mesa y se convierten en Regiones
Independientes. Finalmente, cada Región Independiente que posee su nivel
máximo de Influencia se entrega al jugador con la mayoría de cartas de
Influencia allí; si ningún jugador posee una mayoría, entonces la Región
permanece Independiente. Aunque las cartas de Influencia de una Región
puedan fluctuar muchas veces durante el curso de un turno, el control real y el
Nivel de Desarrollo de cada Región no se cambia hasta la Fase de Evaluación.
8. Fase de Orden de Turno (Por Orden de Turno): Cada jugador anuncia
(siguiendo el orden de turno su Influencia Global. Si la Influencia Global de un
jugador excede a él de cualquier jugador situado antes que él en el orden de
turno, él coloca su Contador de Ideología delante de los Marcadores de
Ideología de estos jugadores en la Tarjeta de Orden de Turno.

Después de determinar eñ nuevo orden de turno, si al menos un jugador ha alcanzado


una influencia global de 12 o más, el juego termina. En cualquier otro caso, un nuevo
turno comienza con una nueva Fase de Recurso.

7
Explicación completa de cada una de las ocho fases:

-Fase de Recursos

Durante la Fase de Recursos, todos los jugadores simultáneamente roban (o descartan)


suficientes cartas de Influencia de manera que el número de cartas en su mano iguale su
Influencia Global. La Influencia Global de un jugador es igual a la suma de los Niveles
de Desarrollo de todas sus Regiones Controladas (+1 para cada Avance de Arma de de
Destrucción Masiva).
Siempre que un mazo de Influencia se quede sin cartas, barajar su montón de descartes
para formar una un nuevo mazo de Influencia. El número de cartas en la mano de cada
jugador es de información pública, y no puede ser ocultado.
Ej. Al principio del juego, el jugador con la ideología del Capitalismo comienza con una
Región De partida: los Estados Unidos. Ya que los Estados Unidos tienen un Nivel de
Desarrollo de 3, el jugador que controla el Capitalismo comienza con una Influencia
Global de 3. El jugador del Capitalismo por lo tanto roba 3 tarjetas de Influencia en su
primer turno. Si el hubiera mantenido 1 carta en su mano de un turno anterior, el sólo
robaría 2 nuevas cartas de modo que terminaría con solo 3 cartas en su mano.

-Fase de comercio.

Cada jugador por Orden de Turno puede descartar un número de cartas de Influencia de
su mano basándose en su Influencia en el Comercio. La Influencia en el Comercio de un
jugador es igual al número total de Regiones en el juego donde él tiene al menos una
carta de Influencia. Un jugador no tiene que controlar una Región para poder aumentar
su Influencia de Comercio.

Variante De paz: La Influencia en el Comercio de un jugador aumenta con el número


de Ideologías con quien él está en paz. Por ejemplo, si el jugador del Comunismo tiene
cartas de Influencia en dos Regiones (Rusia y China) y está en paz con 2 Ideologías (el
Fascismo y el Imperialismo), entonces el jugador del Comunismo tiene una Influencia
Comercial de 4.

Después de que un jugador termina de descartar cartas de Influencia de esta


forma(cualquier número de ellas hasta su Influencia en el Comercio), él inmediatamente
roba 1 nueva carta de Influencia por cada una que descarto. Un jugador debe descartar
todas las cartas que él desea descartar al mismo tiempo. Si él decide descartar menos
cartas que su Influencia en el Comercio, él no puede decidir descartar más después
robar las nuevas cartas.
Después de que un jugador termina de comerciar, el siguiente jugador siguiendo el
Orden de Turno puede decidir comerciar en la misma manera, etcétera. Siguiendo hasta
que el último jugador termine de comerciar, en este momento termina la fase.
Los jugadores pueden estar de acuerdo con hacer todo su comercio simultáneamente
para ahorrar tiempo. Sin embargo, si un jugador está interesado en ver que cartas
descartan sus rivales, puede exigir que la fase se siga siguiendo el Orden de Turno
ordenadamente.

8
Estrategia: A veces los jugadores tratan de llenarse su mano con distintas cartas de
Influencia para desarrollar sus Regiones Controladas uniformemente. Otras veces, los
jugadores intentan encontrar pares de cartas de Influencia iguales para comprar
Avances o pagar penalizaciones de distancia. Los jugadores siempre deberían prever
los tipos de combinaciones que ellos pueden alcanzar comerciando con nuevas cartas.
A más cartas desechadas, menos control sobre la mano.

-Fase de Desarrollo.

Cada jugador siguiendo el Orden de Turno, ahora puede desarrollar sus Regiones
Controladas colocando cartas de Influencia de su mano al lado de las secciones
apropiadas de aquellas regiones (por ejemplo, una carta de Influencia Militar sería
apilada sobre las otras cartas de Influencia Militar en aquella Región). Ninguna Región
puede exceder su nivel máximo de Influencia (en otras palabras, su número máximo de
cartas de Influencia) en cualquier área de Influencia (Militar, Económica, o Cultural). El
nivel máximo de Influencia para una Región Controlada es doble su Nivel de Desarrollo
inicial.
Los Estados Unidos comienzan con un Nivel de Desarrollo de 3, entonces su nivel
máximo de Influencia es 6 (pueden mantenerse hasta 6 cartas de Influencia en cada
área de Influencia). Como los Estados Unidos comienzan el juego con 3 de cada tipo de
Influencia, el jugador del Capitalismo no puede añadir más de 3 Militares, 3
Económico, o 3 cartas de Influencia Culturales a los Estados Unidos.

Estrategia: Durante la Fase de Evaluación, a cada Región Controlada se le asignara


un Nivel de Desarrollo igual al número de cartas de Influencia en el área más débil de
la Región de Influencia (el área con menos cartas de influencia).
Aunque el Nivel de Desarrollo de la Región en realidad no se cambie hasta la Fase de
Evaluación, un jugador que desarrolla sus Regiones durante la Fase de Desarrollo
tarde o temprano verá los Niveles de Desarrollo de las Regiones, que en su turno
aumentarán la Influencia total Global del jugador.

Además del desarrollo de una o varias de sus Regiones Controladas a nivel tan alto
como se desee, un jugador puede gastar cartas de Influencia para comprar cartas de
Avance. Los gastos y las ventajas de los Avances individuales están catalogados sobre
las cartas de Avance correspondientes, y están resumidos en la página trasera de el
reglamento original.
Avances de Nivel 1 (Táctica, Industria, y Patriotismo) cuestan dos cartas de una
influencia en particular (Militar, Económica, o Cultural). Estos Avances se utilizan para
ayudar a proteger a un jugador de los diferentes tipos de Conflicto.
Por ejemplo, un oponente debe pagar una penalización de Avance iniciando un
Conflicto Económico contra usted si usted posee un número más alto de Avances de
Industria.

9
Los Avances de Nivel 2 (Supremacía Tecnológica, Innovación, y Propaganda) cuestan
cada uno dos Avances de Nivel 1 diferentes, como viene especificado en la carta. Estos
Avances permiten a los jugadores obviar la penalización de distancia de ciertos tipos
de Influencia durante la Fase Extranjera, o iniciando l ciertos tipos de Conflicto durante
la Fase de Conflicto. Por ejemplo, un jugador con el Avance Innovación hace caso
omiso a la penalización de distancia ampliando su Influencia Económica a Regiones
distantes durante la Fase Extranjera, o iniciando Conflictos Económicos contra
Regiones distantes durante la Fase de Conflicto.
Las armas de Destrucción Masiva (WMD´s), cuestan dos Avances de Nivel 2. Las
WMD'S proporciona un punto de Influencia Global, y puede ser descartadas para lanzar
un ataque devastador contra un oponente.
Los jugadores pueden pagar por Avances posteriores con Avances más tempranos
instantáneamente, incluso si ellos justo acaban de comprar los Avances más tempranos.
Todas las cartas de Influencia usadas para pagar los Avances son descartas. Todas las
cartas de Avance usadas para pagar Avances posteriores son devueltas a sus mazos
respectivos, baca arriba, y el jugador pierde las ventajas de estos Avances.

El jugador del Imperialismo comienza el juego con Patriotismo. El decide desechar 2


cartas de influencia militar para comprar Táctica. El podría decidir gastar aquella
Táctica, así como su Patriotismo, comprar el Avance de Nivel 2, de Propaganda, como
esta especificado en la sección de coste de la carta de Propaganda.

Es importante resaltar que los Avances no están localizados en una Región particular, y
por lo tanto benefician a un jugador en todas las Regiones. Los jugadores deberían
colocar sus tarjetas de Avance boca arriba sobre la mesa delante de ellos.
Después de que un jugador ha terminado de desarrollar sus Regiones Controladas y
comprar Avances, el siguiente jugador en el Orden de Turno tiene la opción de hacer lo
mismo, así con todos los jugadores siguiendo el Orden de Turno. Una vez cada jugador
ha tenido una posibilidad de usar sus cartas de Influencia durante la Fase de Desarrollo,
la fase inmediatamente se termina.
Nótese que a diferencia de fases posteriores, Las Fases de Comercio y Desarrollo
requieren que un jugador realice todas sus acciones antes de que las realice el siguiente
jugador.

10
-Fase extranjera.

Al principio de cada Fase Extranjera, la tarjeta superior del mazo de Región es robada y
colocada boca arriba en el centro del área de juego como una nueva Región
Independiente.

Variante de doble Región independiente: Jugando con cuatro o cinco jugadores, robe
y coloque dos Regiones Independientes del mazo de Región durante el primer turno. En
el segundo turno y posteriores, robe sólo una Región Independiente.

Variante de Regiones Distantes: En el primer Turno de juego, la Región o Regiones


Independientes que entran en juego deben ser distantes a las regiones iniciales. Para
hacer esto, sigue robando Regiones Independientes del Mazo de Regiones hasta que
usted robe una Región que es distante a las Regiones Iniciales de todo el mundo,
dejando de lado cualquier Región que sea adyacente a cualquier Región Inicial. Si
usted también juega " Variante de doble Región independiente " explicada arriba, siga
robando hasta que usted tenga dos Regiones que son distantes a las Regiones iniciales
de todo el mundo. Después del robo y colocación de la Región o Regiones distantes
Independientes, baraje todas las otras Regiones de las que usted descarto en el mazo de
Región.

Después, siguiendo el Orden de Turno, cada jugador tiene la oportunidad de tomar una
acción durante la Fase Extranjera, o pasar. Las acciones que pueden ser tomadas durante
esta fase incluyen la colocación de una carta de Influencia al lado de una Región
Independiente (sólo una carta de Influencia por acción), o el quitar la carta de Influencia
de alguien de una Región Independiente o una Región Contraria.
A diferencia de la Fase de Comercio y la de desarrollo, durante la Fase Extranjera y la
Fase de Conflicto Divide cada jugador sólo puede tomar una acción a la vez antes de
que el siguiente jugador en el orden de Turno tenga la oportunidad de tomar una acción
o pase. Si un jugador decide pasar, el todavía puede actuar más tarde en la fase si la
oportunidad otra vez le vuelve.
Siguiendo en esta manera, no hay ningún límite al número de las acciones que pueden
ser tomadas por cada jugador durante las Fases Extranjera y de Conflicto. Sólo cuando
todos los jugadores consecutivamente pasan, empieza la siguiente fase.
Para ampliar la Influencia a una Región Independiente, un jugador coloca una carta de
Influencia de su mano al lado de la sección apropiada de aquella Región. Por ejemplo,
una carta de Influencia Cultural sería colocada al lado de la sección de Influencia
Cultural de aquella Región.
Si la Región Independiente no esta adyacente a al menos una de las Regiones
Controladas del jugador, se considerada una Región distante y este jugador debe
descartar una carta de Influencia adicional del mismo tipo de su mano antes de poder
jugar la carta de Influencia correspondiente. Los Avances de Nivel 2 pueden permitir a
los jugadores obviar esta penalización.

El jugador del Fascismo desea ampliar la Influencia Militar a Indonesia. Ya que el


jugador del Fascismo no controla una Región adyacente a Indonesia (como Australia o
Sudeste de Asia), él primero debe pagar (descartar) una carta de Influencia Militar de
su mano antes de la colocación de la carta de influencia Militar Influyen en la tarjeta
de Indonesia.

11
Variante de penalización de distancia de Primer Turno: Durante el primer turno del
juego, no se aplica ninguna penalización en la Fase Extranjera, o la Fase de Conflicto.
Esto anima a jugadores a volverse más activos durante estas dos fases durante el
primer Turno.

El nivel máximo de Influencia para una Región Independiente es igual a su Nivel de


Desarrollo corriente (no el doble de su Nivel de Desarrollo inicial como con las
Regiones Controladas). Por lo tanto, una Región Independiente de Nivel 1 puede tener
no más que 1 carta de cada tipo de Influencia, de Nivel 2 solo puede tener 2 de cada
tipo de Influencia, etcétera.

Ejemplo, el jugador del Comunismo quiere colocar una carta de Influencia al lado de
Indonesia (Región Independiente de Nivel 1), pero ya que Indonesia ya ha recibido
tanto Influencia Militar como Influencia Económica de otros jugadores, la única área
restante de Influencia para que el jugador coloque carta de Comunismo es la Cultural.

Un jugador también puede quitar su propia carta de Influencia de una Región


Independiente o Contraria como una acción durante esta fase. La carta se descarta, no se
devuelve a la mano.

Estrategia: El quitar una de sus cartas de Influencia de una Región en el momento justo
puede ser una estrategia muy importante. Usted podría decidir quitar su carta de
Influencia de una Región Independiente para impedir a otro jugador ser capaz de
ganar el control de aquella Región durante la Fase de Evaluación. Usted también
podría decidir quitar su carta de Influencia de una Región Contraria controlada por un
oponente para reducir la velocidad de desarrollo de aquella Región. Pero hay que ser
cuidadoso: la pérdida de la Influencia en una Región enormemente disminuye sus
posibilidades de ser capaz de agarrar el control de aquella Región más tarde en el
juego.
También, a veces es más sabio permitir a un oponente ganar el control de una Región
Independiente donde usted tiene alguna Influencia, esto le permite reducir la velocidad
del Desarrollo de aquella Región quitando su carta de Influencia en un posterior
Turno.

12
-Fase de Conflicto.

Cada jugador puede entablar Conflictos Culturales, Económicos, y Militares en


cualquier Región (incluyendo una de sus propias Regiones Controladas) para sustituir
las cartas de Influencia de sus oponentes en aquella Región por sus propias cartas de
Influencia. Un jugador no tiene que tener Influencia en una Región para iniciar un
Conflicto. Un jugador puede iniciar un Conflicto en la Región inicial de un oponente si
él así lo decide.
Cada jugador siguiendo el Orden de Turno puede decidir iniciar un Conflicto o pasar
(igual que en la Fase Extranjera). Sólo cuando todos los jugadores pasen
consecutivamente se inicia la siguiente fase.
Los tipos de Conflicto que puede ser iniciados por los jugadores están determinados por
sus posturas diplomáticas del uno hacia el otro (mirar la Fase de Diplomacia). Las
ideologías que están en la paz entre ellas sólo pueden iniciar Conflictos Culturales el
uno contra el otro. Las ideologías que son neutras el uno hacia el otro sólo pueden
iniciar Conflictos Económicos y Culturales el uno contra el otro. Las ideologías que
están en la guerra entre ellos pueden iniciar cualquier conflicto Militares el uno contra el
otro. Es importante notar que, como se indicada sobre la carta de Avance apropiada, el
empleo de las Armas de Destrucción Masivas contra otro jugador es considerado un
Acto de Guerra.
Para iniciar un Conflicto, el agresor declara la Región donde el Conflicto tiene lugar, el
tipo de Conflicto iniciado (Militar, Económico, o Cultural), y la Ideología cuya carta de
Influencia él trata de sustituir.

El jugador del Fascismo desea sustituir la carta de Influencia Económica en Indonesia


al jugador del Imperialismo. El jugador del Fascismo por lo tanto inicia un Conflicto
Económico contra el jugador del Imperialismo en Indonesia. Ya que el Fascismo y el
Imperialismo son actualmente neutros el uno hacia el otro, él puede hacerlo. Si ellos
estuvieran en guerra, él también sería capaz. Si ellos estuvieran en paz, el jugador del
Fascismo sólo sería capaz de iniciar un Conflicto Cultural contra el jugador del
Imperialismo.

Después de la declaración de Conflicto, el agresor debe pagar una penalización de


distancia (una carta de Influencia del mismo tipo debe ser descartada de su mano) si la
Región no está bajo su control o adyacente a al menos una de sus Regiones Controladas.
Nótese que si los jugadores usan la " Variante de penalización de Distancia del primer
turno ", el agresor no tiene que pagar una penalización de distancia durante el primer
turno.
El agresor también debe pagar una penalización de Avance para compensar el nivel del
jugador de defensa en Táctica, Industria, o el Patriotismo. Como esta indicado sobre las
cartas de Avance respectivas, si el agresor no puede pagar el Nivel de Avance del
defensor en el área apropiada, el agresor debe pagar la diferencia en las cartas de
Influencia del tipo apropiado de su mano.

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En la defensa el jugador del Imperialismo indica que el posee dos Avances de Industria,
que le protege de Conflictos Económicos. Si el jugador del Fascismo no poseyera
ningunos Avances de Industria, entonces él tendría que pagar dos cartas de Influencia
suplementarias Económicas de su mano para compensar la diferencia en sus niveles de
Industria para iniciar un Conflicto Económico contra el jugador del Imperialismo.
Pero ya que el jugador del Fascismo posee un Avance de Industria, reduce la pena a
sólo una carta de Influencia Económica (la diferencia entre sus niveles de Industria). Si
el jugador del Fascismo poseyera la misma cantidad de Industria que el defensor (o si
él poseyera más Industria que el defensor), entonces el jugador del Fascismo no tendría
que pagar una pena de Avance.

Después del pago de cualquier penalización para la distancia y/o Avances, el agresor
coloca una carta de Influencia del tipo apropiado de su mano al lado de la Región
impugnada. Es importante notar que si el agresor no tuvo que pagar ninguna distancia o
penas de Avance, él sólo necesitaría una sola carta para iniciar un Conflicto contra su
oponente.
Después de que el agresor coloca una carta de Influencia al lado de la Región
impugnada, el jugador de defensa decide si quiere desviar la carta de Influencia del
agresor, jugando el mismo tipo de carta de Influencia de su mano, o dejar al agresor
tener éxito. Si el jugador de defensa desvía la carta de Influencia del agresor, entonces
ambas cartas de Influencia que ellos jugaron se descartan.
Si la carta de Influencia del agresor es desviada, este puede decidir terminar el Conflicto
o seguir el Conflicto colocando otra carta de Influencia del mismo tipo de su mano
(ninguna distancia o penalización de Avance se pagan para seguir el mismo Conflicto).
Si el agresor decide seguir el Conflicto, el defensor otra vez puede desviar la carta de
Influencia del agresor jugando otra carta de Influencia del mismo tipo de su mano. Este
proceso sigue hasta que el agresor termine el Conflicto o el defensor escoja no desviar
una carta de Influencia. Si el agresor tiene éxito, la última carta de Influencia que él
jugó ahora sustituye la carta de Influencia de su oponente del mismo tipo en aquella
Región. La carta de Influencia substituida del oponente se descarta.
Si un agresor exitoso desea entrar en Conflictos adicionales en la misma Región (o una
Región diferente), él debe esperar hasta su siguiente acción (después de que todos los
otros jugadores tengan una posibilidad para actuar durante la Fase de Conflicto), y
entonces deberá pagar cualquier penalización de distancia y Avance una vez más.

Ej. El jugador del Fascismo paga sus penalizaciones para iniciar un Conflicto
Económico en Indonesia desechando 2 cartas de Influencia Económicas de su mano (1
carta para cubrir su pena de distancia, y 1 carta para cubrir su pena de Avance).
Entonces coloca una tercera carta de Influencia Económica al lado de Indonesia para
comenzar el Conflicto allí. El jugador del Imperialismo decide jugar una carta de
influencia Económica de su mano para desviar la carta de Influencia del jugador del
Fascismo (ambas cartas de Influencia son descartadas).
El jugador del Fascismo decide seguir el Conflicto colocando otra carta de Influencia
Económica de su mano (él no tiene que pagar las penas otra vez para seguir el mismo
Conflicto). Esta vez, el jugador de defensa no desvía la carta de Influencia del agresor.
El jugador) del Fascismo entonces sustituye la carta de Influencia Económica del
defensor en Indonesia con la suya (la última carta de Influencia Económica que el
jugo). El jugado del Imperialismo descarta la carta de Influencia substituida.

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Cuando le vuelva a llegar el turno al jugador agresor, si el quiere iniciar otro conflicto
en Indonesia u otro lugar, debe pagar las penalizaciones otra vez.

Sumario de conflicto:

· El agresor declara el Conflicto.


· El agresor paga la penalización de distancia.
· El agresor paga la penalización de Avance.
· El agresor coloca una carta de Influencia al lado de la Región impugnada.
· El jugador de defensa puede decidir desviar la carta de Influencia del agresor jugando
el mismo tipo de carta de Influencia de su mano.
· Si el ataque es desviado, el agresor puede terminar el Conflicto, o seguir colocando
otra carta de Influencia.
· Si el agresor sigue el Conflicto, el jugador de defensa otra vez puede desviar la carta
del agresor.
· Este proceso sigue hasta que el agresor decida terminar el Conflicto o el jugador de
defensa falla al desviar la carta de Influencia del agresor.
· Si el jugador de defensa falla al desviar la carta de Influencia del agresor, la carta de
Influencia del agresor sustituye la carta de Influencia del jugador de defensa en aquella
Región. La carta del jugador de defensa se descarta.
· El agresor debe esperar hasta su siguiente acción durante la Fase de Conflicto en el
Orden de Turno para iniciar un nuevo Conflicto en la misma Región o en una Región
diferente. Él debe pagar cualquier penalización para la distancia y/o Avances iniciando
su siguiente Conflicto (incluso si inicia un nuevo Conflicto en la misma Región).

-Fase de Diplomacia.

Durante la Fase de Diplomacia, los jugadores hablan de los acontecimientos del turno y
ofrecen los términos y condiciones de paz, neutralidad, y guerra recíprocamente sin
ningún orden en particular. Cada jugador comienza el juego neutro hacia los otros
jugadores. Si dos jugadores son incapaces de estar de acuerdo sobre una postura
diplomática, entonces la postura más severa (poco amistosa) se adoptada.

Las condiciones del Capitalismo hacia el Fascismo para la Paz no se aceptan, el


Capitalismo quiere guerra, el resultado es guerra.

Cuando dos jugadores cambian su relación diplomática, se adaptan Los cambios en lña
Carta de Diplomacia.
Las relaciones diplomáticas de los jugadores definen los tipos de Conflicto que ellos
pueden iniciar el uno contra el otro (mirar la Fase de Conflicto más arriba).

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-Fase de Evaluación

La Fase de Evaluación se divide en tres pasos, que se realizan en el orden siguiente:

1. Asignar Niveles de Desarrollo: Cada jugador simultáneamente evalúa los Niveles de


Desarrollo de sus Regiones Controladas. A Cada Región Controlada se le asignada un
Nivel de Desarrollo igual al número de cartas de Influencia en su área más débil de
Influencia (el área con menos cartas de Influencia). Coloque un nuevo Contador de
Desarrollo sobre cada tarjeta de Región que cambia su desarrollo. Ninguna Región
puede estar por debajo del Nivel 1, incluso si una de sus áreas de Influencia pierde todas
sus cartas de Influencia. Los Nuevos Niveles de Desarrollo se asignan solo a Regiones
Controladas, no a Regiones Independientes.

Rusia ahora posee 5 influencias Militares, 5 Económicas, y 4 cartas de Influencia


Cultural. Rusia recibe un Nivel de Desarrollo de 4 ya que coincide con el número de
cartas en su área más débil de Influencia.

2. Evaluar Regiones Controladas: Después de la asignación de Niveles de Desarrollo


a sus Regiones Controladas, cada jugador comprueba si él es el mayor poseedor de
cartas de Influencia en sus regiones controladas, en caso contrario, estas se mueven al
centro de la mesa y pasan a ser independientes.
Para mantener una mayoría de Influencia en una Región, un jugador tiene que tener más
cartas de Influencia allí que cualquier otro jugador en solitario; él no tiene que tener más
cartas de Influencia que todos los otros jugadores juntos. Una vez que un jugador
controla una Región, mientras él mantiene una mayoría de cartas de Influencia allí, él
sigue controlando la Región incluso si esta baja por debajo de su Nivel inicial.

El jugador del Fundamentalismo Islámico mantiene el control de Canadá, aun cuando


el jugador del Capitalismo retirara su carta de Influencia Económica durante la Fase
Extranjera, reduciendo Canadá a un Nivel de Desarrollo de 1. (Mirar ejemplo de
reglamento original)

3. Evaluar Regiones Independientes: Después de la evaluación de las Regiones


Controladas, los jugadores evalúan las Regiones Independientes. Si una Región
Independiente posee su nivel máximo de Influencia en las tres áreas de Influencia, y si
un jugador posee más cartas de Influencia allí que cualquier otro jugador solo, no en
combinación con los otros, este jugador se hace el nuevo propietario de aquella Región
Independiente, incluso si acaba de ser liberada del control de otro jugador.
La Región Independiente (así como las cartas de Influencia apiladas al lado de ella) se
deslizan al lado de las otras Regiones Controladas del jugador. Nótese que todas las
cartas de Influencia colocadas permanecen con la Región recién Controlada, aún cuando
pertenecen a otras ideologías.
Si una Región Independiente no posee su nivel máximo de Influencia en las tres áreas
de Influencia, o si ningún jugado controla una mayoría de cartas de Influencia allí,
entonces esta Región permanece Independiente por el momento.

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-Fase de Orden de Turno.

Durante la Fase De Orden de Turno, los jugadores determinan el nuevo Orden de Turno.
Comenzando en en el Orden del Turno anterior, cada jugador anuncia su Influencia
Global. Si la Influencia Global de un jugador excede la de cualquier jugador por delante
de él en el Orden de Turno, él mueve su Contador de Ideología delante de los
Marcadores de Ideología de aquellos jugadores usando La tarjeta de Orden de Turno.
Nótese que si un jugador simplemente iguala aquellos delante de él en el Orden de
Turno, él no coloca su Contador de Ideología delante de ellos; él debe exceder su
Influencia Global para hacerlo.

Al principio de La fase de Orden de Turno, cada jugador por orden de Turno anterior a
anuncia su Influencia Global. El jugador del Imperialismo comienza anunciando que el
tiene una Influencia Global de 6.
El jugador del Capitalismo anuncia que él tiene una Influencia Global de 7,lo que
quiere decir que él se mueve delante del Imperialismo.
El jugador de Fascismo anuncia que él tiene una Influencia Global de 4, entonces él se
queda en su sitio.
El jugador del Comunismo anuncia que él tiene una Influencia Global de 6, que quiere
decir que él se mueve delante del Fascismo (quien tiene 4), pero permanece detrás del
Imperialismo (quien tiene 6).
Finalmente, el jugador del Fundamentalismo Islámico anuncia que él tiene una
Influencia Global de 5, que quiere decir que él también se mueve delante del Fascismo
(quien tiene 4), pero permanece detrás del Comunismo (quien tiene 6). Así termina la
fase de Orden de Turno.

-Ganando el juego.

Si uno o varios jugadores poseen una Influencia Global de 12 o más al final de la Fase
de Orden de Turno, termina el juego. ¡El jugador con la Influencia Global más alta
gana!
Si dos o más jugadores empatan a Influencia Global más alta, los Niveles de Avance de
los jugadores se usan para romper los empates. Cada Avance de Nivel 1 (indicado por
un pequeño número "1" sobre la carta) vale 1 punto de Avance, y cada Avance de Nivel
2 vale 2 puntos de Avance. Aunque las Armas de Destrucción Masivas permitan 1
punto de Influencia Global, ellos no otorgan ningún punto de Avance.
Entre los jugadores que empatan en la Influencia Global más alta, el jugador con mayor
numero de puntos de Avance gana el juego. ¡Si los jugadores todavía siguen empatados
ellos ganan conjuntamente!
Nótese que si un jugador alcanza una Influencia Global de 12 antes de que la Fase de
Orden De Turno termine, el juego no termina. El jugador todavía debe poseer una
Influencia Global de 12 al final del Turno para que el juego termine.

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- Variante de juego corto

Variante de Turno Finito: Con esta variante, el final del juego no depende de totales
de Influencia Globales de los jugadores. El juego transcurre con un número finito de
Regiones Independientes. Después de que las Regiones Independientes del primer
Turno sean robadas (usando una o varias de las Variantes introducidas en la página
10), se crea un mazo de Regiones Independientes con un número de tarjetas de Región
iguales a 2 + el número de jugadores. Descartar las tarjetas de Región restantes. El
último Turno de Juego es aquel donde no se pueden ya robar más Tarjetas de Región
Independiente en la Fase Extranjera, es decir, después de que se robe la última tarjeta
de Región Independiente. El jugador con la Influencia Global más alta al final de es
Turno, gana el juego.

Es importante notar que esta Variante, cambia ciertas estrategias fundamentales del
juego. Por ejemplo, almacenar Avances de Nivel 1 para proteger su ventaja es una
estrategia clave en el juego completo, pero no es vital jugando con un número finito de
Turnos.
A diferencia de otras Variantes introducidas en el reglamento, sólo se recomienda esta
Variante para jugadores que expresamente buscan un final más corto. Los jugadores que
miran de disfrutar de la experiencia de Ideology completamente, no deberían usar esta
variante.

-Ideology para 2 jugadores

La diferencia principal en Ideology de 2 jugadores implica el modo de escoger


Ideologías para los jugadores..
Algunas Ideologías tienen ventajas injustas sobre otras en un ambiente de 2 jugadores,
después de que el primer jugador, selecciona un Contador de Ideología boca abajo para
determinar su Ideología, consultar el diagrama siguiente para determinar que Ideología
le corresponde al rival:

CAPITALISM0------------------------FUNDAMENTALISO ISLAMICO
FUNDAMENTALISMO ISLAMICO------------------------COMUNISMO
COMUNISMO-----------------------------------------FASCISMO
FASCISMO----------------------------------------IMPERIALISMO
IMPERIALISMO-------------------------------------CAPITALISMO

-Variante de dos jugadores.

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Variante de 2 jugadores): Para mantener el juego de 2 jugadores interactivo, las
Regiones Independientes entran en el juego más despacio. La Región Independiente del
primer turno entra en el juego normalmente. Comenzando por el segundo Turno del
juego, cuando una nueva Región Independiente se roba, se coloca boca abajo, fuera del
juego. Al principio de cualquier Fase Extranjera en cual haya una Tarjeta de Región
Independiente sobre la mesa boca abajo, se gira la tarjeta de Región que estaba boca
abajo, en vez de robar una nueva Región Independiente del mazo de Región. La Región
que fue girada boca arriba ahora entra en el juego como una nueva Región
Independiente. Usando esta Variante, una nueva Región Independiente entra en el
juego sólo una vez cada otro Turno. Mantiene) a los dos jugadores que se enfrentan en
un intervalo más pequeño de Regiones Independientes.

Una Traducción de Vicente Martí Piquer. Basada en el reglamento de la segunda


edición de Ideology: The war of ideas .

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