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Programación en Scratch: Movimientos y Listas

El documento presenta una serie de propuestas y objetivos para crear programas en Scratch, cada uno con diferentes interacciones y movimientos de objetos. Incluye actividades como mover un gato con teclas, dibujar un triángulo, seleccionar alumnos aleatoriamente, determinar si un número es par o impar, y un desafío de laberinto. Cada sección detalla los logros esperados y las soluciones propuestas para cada actividad.

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Programación en Scratch: Movimientos y Listas

El documento presenta una serie de propuestas y objetivos para crear programas en Scratch, cada uno con diferentes interacciones y movimientos de objetos. Incluye actividades como mover un gato con teclas, dibujar un triángulo, seleccionar alumnos aleatoriamente, determinar si un número es par o impar, y un desafío de laberinto. Cada sección detalla los logros esperados y las soluciones propuestas para cada actividad.

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-Movimientos-

SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN
Propuesta
Realiza un programa en el que cada objeto se mueva de forma distinta.

Objetivos
Gato con las teclas flechas se moverá a izquierda, derecha, arriba y
abajo.
Cangrejo con la tecla espacio saltará hacia arriba.
Pollito al presionar la tecla “A” se moverá con el ratón solo en el eje
X.
Cristal se moverá por toda
la pantalla al presionar el
número 1.
Mariposa seguirá al
puntero del ratón cuando
presionemos la bandera.
Loro al presionar la
bandera perseguirá a
Mariposa.
Dinosaurio simulará
movimiento cambiando su
disfraz cuando pinchemos
sobre él.
Persona caminando por el
escenario, rebotando si
toca borde, al pinchar en
ella (movimiento+disfraz).

Logros
Crear un programa - Movimiento - Añadir Objetos - Disfraces - Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Movimientos-
SCRATCH
Propuesta INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Realiza un programa en el que cada objeto se mueva de forma distinta.

Solución

Solución

Logros
Crear un programa - Movimiento - Añadir Objetos - Disfraces - Compartir

Rosario Salmoral
-Triángulo-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN
Propuesta
Realiza un programa que dibuje un triángulo haciendo uso de la extensión Lápiz.

Objetivos
Deberás hacer uso de la extensión Lápiz.
Al al hacer clic en la bandera el escenario estará en
blanco.
Al hacer clic en la bandera el objeto se tiene que
desplazar para
dibujar un triángulo.
Cada lado del
triángulo deberá
medir 300 y ser de
un color diferente.
No se podrán usar
estructuras
repetitivas.
Mejora: Realiza el
mismo programa
haciendo uso de
estructuras
repetitivas.

Logros
Crear un programa - Movimiento - extensión Lápiz - Añadir Objetos - Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Triángulo-
SCRATCH
Propuesta INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Realiza un programa que dibuje un triángulo haciendo uso de la extensión Lápiz.

Solución

Sin estructura
repetitiva

Con
Estructura
Solución Repetitiva

Logros
Crear un programa - Movimiento - extensión Lápiz - Añadir Objetos - Compartir

Rosario Salmoral
-Listas-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa que nos permita sacar a la pizarra a todo el alumnado de la
clase de forma aleatoria a la pizarra.

Objetivos
Al hacer clic en la bandera se debe crear una lista con los
nombres del alumnado de tu clase (4 alumn@s mínimo).
Deberá haber un objeto, profesor o profesora que al hacer
clic sobre él, vaya diciendo el elemento de la lista (alumn@
que sale a la pizarra)
de forma aleatoria.
Habrá una variable
“Voluntari@” que
almacenará al
alumn@ que sale a la
pizarra.
El alumn@ elegid@
deberá desaparecer
de la lista (solo
podrá salir una vez a
la pizarra).
Cuando haya salido
todo el alumnado a
la pizarra finalizará
el programa.

Logros
Crear un programa-Usar variables y listas-Añadir Objetos y Escenarios- Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Listas-
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN
Propuesta
Realiza un programa que nos permita sacar a la pizarra a todo el alumnado de la
clase de forma aleatoria a la pizarra.

Solución

Solución

Logros
Crear un programa-Usar variables y listas-Añadir Objetos y Escenarios- Compartir

Rosario Salmoral
-Operador Módulo- SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Realiza un programa que nos diga si un número introducido por la pantalla es par o
impar.

Objetivos
Deberá haber un objeto, profesor o profesora que al hacer
clic en la bandera, pregunte al usuario un número
cualquiera.
Cuando el usuario introduzca el número se almacenará en
respuesta.
Haciendo uso de la
función “Módulo”, el
objeto nos dirá si el
número introducido
es par o impar.
Puedes introducir
todas las mejoras
tales como que el
Objeto nos diga
cuando un número es
par o impar...

*Un número es par


cuando es divisible en
una mitad exacta*

Logros
Crear un programa-Usar operadores- Objetos, Disfraces y Escenarios- Compartir

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


-Operador Módulo- SCRATCH
Propuesta INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Realiza un programa que nos diga si un número introducido por la pantalla es par o
impar.

Solución
Mejorada

Solución

Corta

Logros
Crear un programa-Usar operadores- Objetos, Disfraces y Escenarios- Compartir

Rosario Salmoral
Desafío V: Sal del laberinto
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Propuesta
Usa tu ratón para mover el gato por el laberinto sin tocar las
paredes.

Meta
Salir del laberinto sin tocar las paredes.

Objetivos
Cuando el puntero del ratón haya tocado al gato (objeto 1), este lo seguirá a
todas partes. No necesitas usar el botón clic del ratón.
El laberinto es un objeto (objeto 2) gigante que llena el escenario. El laberinto
en sí no es parte del objeto: es un hueco que creas con la herramienta de borrar
(goma) en el editor de imagen de Scratch. Mientras el gato no abandone el
centro del camino, el programa no detectará que toca el objeto del laberinto.
Cuando el gato toca el objeto meta (objeto 3) el juego acaba con una
celebración.
Todos los Objetos deberán estar nombrados.
El Objeto 1 deberá cambiar de disfraz durante el juego simulando movimiento.
Bonus: Habrá una Variable tiempo que solo mostrará el tiempo en la pantalla
(sin texto) y otra variable mejor tiempo que mostrará el mejor tiempo que se ha
hecho en el juego, esta variable debe ser actualizada si el jugador acaba el juego
en un tiempo menor que el actual mejor tiempo.
Habrá música de fondo que parará al finalizar el juego.
Guarda tu desafío como nombreapellido_desafio5.sb3 y comparte el enlace en la
Moodle.

Logros
Crear un programa-Añadir objetos-Añadir fondos-Mover objetos-Coordenadas
Usar variables y listas -Usar disfraces-Añadir música-Compartir desafío

José Manuel Rivas & Rosario Salmoral


Desafío V: Sal del laberinto
SCRATCH
INTRODUCCIÓN A LA PROGRMACIÓN

Solución

CyR1.1-CyR1.2-CyR1.3-CyR2.1.-CyR2.2-CyR2.3-CyR2.5-CyR2.6-CyR3.5-CyR3.6

Rosario Salmoral

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