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Guía Completa sobre Ultimate Frisbee

El Ultimate Frisbee es un deporte de equipo sin contacto que se juega con un disco volador, combinando elementos de fútbol, baloncesto y rugby. Se originó en las universidades de EE. UU. en los años 60 y ha crecido a nivel mundial, con la Federación Mundial de Disco Volador regulando el deporte. El juego se basa en el espíritu deportivo, donde los jugadores son responsables de aplicar las reglas sin árbitros, promoviendo el juego limpio y el respeto mutuo.

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Guía Completa sobre Ultimate Frisbee

El Ultimate Frisbee es un deporte de equipo sin contacto que se juega con un disco volador, combinando elementos de fútbol, baloncesto y rugby. Se originó en las universidades de EE. UU. en los años 60 y ha crecido a nivel mundial, con la Federación Mundial de Disco Volador regulando el deporte. El juego se basa en el espíritu deportivo, donde los jugadores son responsables de aplicar las reglas sin árbitros, promoviendo el juego limpio y el respeto mutuo.

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ULTIMATE

Introducción

1. ¿Qué es el “ultimate”?
2. Historia
3. ¿Cómo se juega?
4. Reglas
5. Espíritu de equipo

1. ¿QUÉ ES EL “ULTIMATE”?
En concreto, el Ultimate Frisbee, o simplemente Ultimate, es un deporte de no-contacto,
auto-arbitrado jugado con un disco volador de 175 gramos de peso, y 27,5 cm de
diámetro. También es un deporte de equipo que recoge elementos del fútbol, del
baloncesto y del rugby, sustituyendo el balón por un disco volador y el árbitro por el
espíritu deportivo de cada jugador. Es el deporte más popular de todos aquellos que se
juegan con un Frisbee.

Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego de dimensiones


aproximadas a las de un campo de fútbol pero más estrecho. En cada extremo del campo
hay una zona de anotación o endzone. Cada equipo defiende una zona. Se marca un gol si
un jugador coge un disco en la zona opuesta.
2. HISTORIA
Sus orígenes se remontan al ámbito universitario estadounidense de los años 60. En
Europa se introdujo a principios de los años 80. A nivel mundial se estima que hay unos
300.000 jugadores distribuidos en aproximadamente 5.000 equipos.

La Federación Mundial de Disco Volador (WFDF), fundada en 1985, es el organismo


internacional responsable de los deportes del disco volador. Es una federación formada
por asociaciones nacionales de disco volador, sin miembros individuales. Está a cargo de
eventos como los campeonatos mundiales, de las normativas y reglas del juego y de la
estandarización de los récords mundiales.

En 1976, docenas de universidades


tenían equipos; en abril de ese año
los jugadores organizaron el
primer Torneo de ultimate,
realizado en Yale. Rutgers se
enfrentó al Rensselaer Polytechnic
Institute (RPI), con un resultado de
26-23, en las finales. Para 1976,
surgen nuevos equipos en el
noreste de los Estados Unidos. Un
solo torneo de eliminación de 16 equipos fue instalado en Amherst, Massachusetts, para
incluir a 13 equipos de la costa este y a 3 del cercano oeste. Rutgers se tomó de nuevo el
título luego de enfrentar a Hampshire College en las finales. Penn State y Princeton fueron
los otros semi-finalistas. Se le llamó el “Campeonato nacional de Ultimate Frisbee”. El
ultimate ya empenzaba a aparecer en Los Angeles y en Santa Barbara.

Penn State alojó los primeros 5 “Campeonatos regionales de Ultimate Frisbee”. Había 5
representantes regionales, 3 universitarios y 2
clubs: Cornell University (noreste), Glassboro
State (atlántico medio), Michigan State
(medio), Orlando Fling (sur) y Santa Barbara
Condors (oeste). Cada equipo jugó contra
todos los demás en una ronda y la final se
disputó entre los 2 primeros en la ronda
anterior, la final fue entre Glassboro y
Condors. Los Condors estaban invictos hasta
este partido, pero de todas formas
prevaleció Glassboro con un 19-18.

En 1979 y en 1980 se formó la Ultimate


Players Association (UPA); organizó torneos
regionales y corona un campeón nacional
cada año desde 1979.
El juego ganó renombre con rapidez, se arraigó como alternativa a los juegos organizados
tradicionales. El ultimate atrae un mayor número de atletas tradicionales y se eleva el nivel
de la competencia.

En 1981 se formó la European Flying Disc Federation.

En 1984 se formó la World Flying Disc Federation, fue formada por la European Flying Disc
Federation para internacionalizar el reglamento de los deportes con disco.

3. ¿CÓMO SE JUEGA?
El jugador con el disco es el lanzador. El lanzador no puede correr con el disco. El disco, sin
embargo, se mueve pasándolo en cualquier dirección a un compañero de equipo.

El equipo defensor toma la posesión del disco si un pase no es atrapado por un jugador del
equipo del lanzador. Entonces el equipo defensor se convierte en el equipo atacante y
puede intentar anotar en la zona opuesta.
4. REGLAS
El Pull

Al inicio del juego, después del medio tiempo o después de una anotación, el juego
comienza con un lanzamiento libre, llamado Saque o “Pull” en inglés. El saque consiste en
un jugador de la defensa lanzando el disco para comenzar el juego, después de que los dos
equipos estén listos teniendo al menos un jugador de cada equipo levantando la mano
sobre su cabeza. Una vez listos, y antes de que el saque sea liberado, todos los jugadores
ofensivos deben pararse con un pie en la línea de su zona de gol a defender y sin cambiar
de posición los unos a los otros. Todos los jugadores defensivos deben estar por completo
dentro de su zona de gol a defender al momento en que el saque (pull) es liberado. Si el
pull cae fuera del campo, el lanzador puede empezar desde la línea por donde salió el pull,
o desde la marca de ‘brick’ más cerca de su propia zona. El lanzador indica la opción de
‘brick’ levantando la mano sobre su cabeza y diciendo ‘brick’.

Dentro y fuera del campo

Un disco está dentro del campo cuando el receptor se encuentra dentro del campo cuando
coge el disco. Si coges el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser
dentro del campo. Las líneas laterales no forman parte del campo. Si coges el disco dentro
del campo pero la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de
coger el disco.

Está permitido lanzar el disco de manera que vuele por fuera del campo y luego vuelva
siempre y cuando no toque nada fuera del campo y sea cogido dentro del mismo.

Si el disco sale fuera, es un cambio de posesión o turnover. No importa qué equipo fue el
último en tocar el disco.

La jugada continúa desde el lugar por donde abandonó el terreno de juego.

No correr con el disco

No está permitido correr con el disco (travel). Después de coger el disco en carrera, debes
pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover
el otro: esto se conoce como pivotar.

Regla de los 10 segundos

El lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de
ti (recuerda: sin contacto) y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el
disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión
del disco.

Cambios de posesión

El equipo defensivo gana la posesión del disco (turnover) si el ataque falla al coger un pase,
si lo cogen fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo.
Los cambios de posesión también suceden cuando:

 La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.


 El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.
 El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.
 El equipo en ataque intenta coger un pull pero se le cae el disco.

Tras un cambio de posesión sucedió dentro del terreno de juego, el otro equipo debe
inmediatamente reanudar el juego en el punto donde el disco paró o fue cogido.

Faltas, violaciones e infracciones

 Ultimate es un deporte de no-contacto. El contacto físico debe ser siempre evitado.


 El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.
 El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez (Double team).
 La marca no puede estar más cerca del lanzador del diámetro de un disco (Disc space).
 La marca no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo
puede intentar bloquearlo con sus manos o pies un disco haya sido lanzado.
 Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el ataque gana la posesión del disco.
 Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para
obstaculizar el camino de los jugadores defensivos (pick).

Pitar faltas, violaciones o infracciones

Si consideras que un oponente te ha hecho una falta puedes pitar ‘falta’. Si el disco está en
el aire, la jugada continúa hasta que la posesión sea establecida (un disco cogido o un
cambio de posesión). Si tu equipo consigue la posesión, la jugada continúa (ley de la
ventaja), de lo contrario se para inmediatamente.

Después de para una jugada, se explica qué falta se cometió y se discute con el otro
jugador envuelto en la misma. Si el oponente no está de acuerdo dirá ‘contesto’ (contest) y
el disco volverá al lanzador previo. Si está de acuerdo en que hubo falta, dirá ‘no contesto’
(uncontested) y normalmente ganarás la posesión del disco. La jugada se reanuda con un
chequeo, la marca toca el disco de la mano del lanzador y dice ‘disco en juego’.

Puntuación

Marcas un gol si coges el disco en la endzone que estás atacando. Si estás en el aire, tu
primer punto de contacto debe ser la zona. Si tu pie toca la línea de gol, no es un gol.
Después de un gol, la jugada ara y los equipos intercambian las zonas que están
defendiendo. El primer equipo en anotar 15 goles en un tiempo límite de 90 minutos gana,
pero esto puede cambiar en función del nivel de la competición.

Sustitución de jugadores
Después de cada punto puedes cambiar tantos jugadores como quieras. Durante el punto
un jugador solo puede ser sustituido debido a una lesión. Después de una lesión la jugada
se para y el otro equipo tiene derecho, si lo desea, a cambiar también a un jugador.

5. ESPÍRITU DE JUEGO
El Ultimate Frisbee se construye en torno al Espíritu de Juego, el cual delega sobre cada
jugador la responsabilidad de aplicar el juego limpio. No hay árbitros. Los jugadores son los
únicos responsables de administrar las reglas y regirse a ellas, incluso en los campeonatos
del mundo. Se fomenta el juego competitivo, pero esto nunca debe suponer la pérdida del
respeto mutuo entre los jugadores. Tampoco el juego competitivo debe sacrificar el
cumplimiento de las reglas del juego acordadas, o el simple hecho de disfrutar del juego.

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