Guerrero 1 Héroe del pueblo
CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Humano Legal bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Cuando fijo mi mente en algo, lo
FUERZA ARMADURA
persigo. Además, siempre utilizo
+2 16 +3 30 palabras largas como un intento de
+2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA sonar mas inteligente.
14 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 12
● +4 Fuerza Sinceridad. No es bueno pretender
DESTREZA +3 Destreza ser alguien que no soy.
+3 ● +4
+0
Constitución
Inteligencia
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
16 +1 Sabiduría Un día, Thundertree será un pueblo
-1
Carisma próspero otra vez. Una estatua mía
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN se erigirá en la plaza pública.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2 +3 Total 1d10 Estoy convencido de la importancia
Acrobacias (Des) ÉXITOS
15 +0 de mi destino, y estoy ciego ante mis
Atletismo (Fue) FALLOS
limitaciones y el riesgo de fallar.
+2 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA -1 Engaño (Car)
+0 ● +2
-1
Historia (Int)
Interpretación (Car)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO -Estilo de Combate (Combate con Armas):
Cuando esté combatiendo con dos armas,
Hacha Guerra D +4 1d8 (2manos=1d10)
11 -1 Intimidación (Car) puedes añadir tu modificador de característica
+0 Investigación (Int) Hacha Guerra I +4 1d8 (2manos=1d10) al daño del segundo ataque.
SABIDURÍA +3 Juego de Manos (Des)
-Segundo Aire: Tienes un a limitada reserva de
+1
+1
Medicina (Sab) aguante de la que puedes extraer para
+0 Naturaleza (Int) protegerte del daño. Puedes usar una acción
● +3 Percepción (Sab) adicional para recobrar puntos de golpe
13 iguales a 1d10 + tu nivel de guerrero.
+1 Perspicacia (Sab)
Una vez que hayas utilizado este rasgo,
-1 Persuasión (Car)
CARISMA debes finalizar un descanso corto o largo
+0 Religión (Int) antes de que puedas usarlo otra vez.
-1 +3 Sigilo (Des)
-Hospitalidad Rústica: Ya que vienes de las
● +3 Supervivencia (Sab)
9 filas de la gente común, encajas entre ellos
● +3 T. con Animales (Sab)
con facilidad. Puedes hallar un lugar para
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS ocultarte, descansar o recuperarte entre otros
plebeyos, a menos que hayas demostrado ser
Armadura de Cuero, 2 hachas de un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC combate, mochila, saco de de cualquiera que te esté buscando, aunque
dormir, utensilios de cocina no están dispuestos a arriesgar sus vidas por
-Competencias: Todas las armaduras, portátiles, yesquero, 10 ti.
PP
escudos, armas sencillas, armas marciales, antorchas, raciones para 10
herramientas de carpintero, vehículos días, odre de agua, 50 pies de
(terrestres) PE cuerda de cáñamo, ropas
- diomas: Común, Élfico. comunes, bolsa.
PO
PPT
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
-Tus padres vivían en el próspero pueblo de
Thundertree, al este de laciudad de
Neverwinter y al borde del bosque de
Neverwinter. Pero cuando el cercano Monte
Hotenow erupcionó hace treinta años, tus
padres huyeron, cargando contigo en plena
infancia. Tu familia anduvo a la deriva de
pueblo en pueblo, alrededor de la región,
hallando trabajo como sirvientes u obreros
donde pudieran. Has pasado los últimos años
en Neverwinter como trabajador de puerto
y obrero en los desbordantes muelles de la
ciudad. Pero está claro para ti y para los
demás alrededor tuyo que estás destinado a
mucho más. Te resististe contra un capitán de
barco abusivo una vez, de manera que los
otros trabajadores del muelle elevan la mirada
hacia ti. Algún día, serás reconocido. Serás
un héroe. RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
-Meta Personal: Ahuyentar al Dragón. Las
ruinas de Thundertree te llaman. Tu familia y
sus amigos alguna vez vivieron aquí en
prosperidad, y ahora están reducidos a
trabajo de sirvientes. Las ruinas están
poseídas por zombies de ceniza, y los
rumores dicen que un dragón ha hecho su
guarida en la Torre Vieja, pero esos son
problemas que un/ahéroe puede resolver.
Mata al dragón o ahuyéntalo, y probarás a ti y
a los demás que eres un héroe de
verdad,destinado a la grandeza.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS
TRUCOS
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
CONJUROS CONOCIDOS
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