Guía Completa del Editor de Mapas Faraón
Guía Completa del Editor de Mapas Faraón
I. Antes de comenzar
II. Uso del editor
A. Mapa del imperio
1. A�adir un objeto
2. Editar un objeto
3. Mover y eliminar un objeto
4. A�adir rutas
5. Editar rutas
6. Restablecer el mapa
7. Establecer precios comerciales
B. Dise�ar el terreno
C. Pantalla de opciones
D. Eventos
III. Ideas, consejos y gu�a general
I. Antes de comenzar
�Bienvenido al Editor de mapas de Fara�n! Pronto trazar�s tus propias historias y
guiar�s a los jugadores a trav�s de tu propia versi�n del antiguo Egipto.
La clave para crear una ardua misi�n est� en la buena planificaci�n. Antes de
comenzar a dise�ar un argumento, debes tener en cuenta las siguientes cuestiones:
Una vez comiences a dise�ar el escenario, es posible que observes que tus objetivos
han cambiado (nos pasa a todos). Si eso ocurre, piensa durante un momento c�mo
influyen esos cambios en tu escenario.
Los nombres de ciudades y regiones y los gr�ficos sencillos son objetos que puedes
a�adir, eliminar y manipular para satisfacer tus necesidades.
1. A�adir un objeto
Para a�adir un objeto al mapa del imperio, haz clic sobre "A�adir objeto" y
selecciona un gr�fico sencillo, una ciudad o una regi�n. Despu�s, haz clic sobre un
punto del mapa del imperio para colocar el objeto.
2. Editar un objeto
Antes de comenzar a editar objetos, ser� mejor que cojas papel y bol�grafo. A menos
que tengas buena memoria, te ser� de utilidad anotar la informaci�n sobre las
ciudades a medida que las vayas definiendo. Algunos de los detalles que tendr�s que
conocer con posterioridad son la clase de ciudad (egipcia, extranjera, jugador,
comercial o no comercial), las mercanc�as relacionadas con la ciudad y el n�mero de
ruta de la misma.
Para editar un objeto, haz clic sobre el bot�n "Editar objetos" y despu�s pulsa el
bot�n derecho del rat�n sobre el objeto que desees editar.
Sobre las casillas de las mercanc�as aparecen las palabras "Ruta" y "Coste". Ambas
casillas deben estar a cero.
Socios comerciales.
Ahora define alg�n socio comercial. Simplemente designa la ciudad como ciudad
comercial del fara�n, ciudad comercial egipcia o ciudad comercial extranjera. No
tiene por qu� existir ninguna diferencia de juego entre estos tres tipos de
ciudades comerciales. Sin embargo, cuando definas eventos con posterioridad,
podr�as hacer que las ciudades comerciales extranjeras sean m�s inestables que las
ciudades comerciales egipcias.
Para seleccionar las mercanc�as que la ciudad comercial comprar� y vender�, haz
clic en las casillas que hay en la parte inferior de la pantalla. Una vez hecho
esto, establece la cantidad de tr�fico de mercanc�as que tendr� la ciudad. Haz clic
en el bot�n "Demanda" y aparecer� una ventana emergente con las mercanc�as que has
seleccionado. Establece el nivel de demanda para cada mercanc�a en alto (40 carros
o bloques de piedra o 4.000 unidades de cualquier otra mercanc�a cada a�o), medio
(25 carros o bloques o 2.500 unidades por a�o) o bajo (15 carros o bloques o 1.500
unidades por a�o), dependiendo de tu plan.
Establece el n�mero de la ruta. Debes comenzar por el uno y continuar en orden. Haz
clic en el bot�n "Ruta", escribe el n�mero apropiado y pulsa "Aceptar". Despu�s
decide la cantidad de dinero que le costar� al jugador abrir la ruta comercial e
introduce la cantidad en "Coste".
Otras ciudades.
Es posible que algunas de las ciudades que desempe�en un importante papel en la
misi�n, no sean ciudades comerciales (por lo menos al principio). Estas ciudades
pueden atacar la ciudad del jugador o pueden estar implicadas en otros eventos.
Para definir estas ciudades, haz clic en el bot�n del medio que hay debajo del mapa
y decide si una ciudad debe ser una ciudad egipcia, una ciudad extranjera o la
ciudad del fara�n. Despu�s, haz clic en el bot�n que hay junto a "Ruta" para
asignar un n�mero a la ciudad. Escribe el n�mero junto con el nombre de la ciudad.
Si la ciudad va a participar en alg�n evento, tendr�s que conocer su n�mero.
Si m�s tarde una ciudad se va a convertir en una ciudad comercial (consulta Cambio
de consideraci�n de la ciudad, m�s abajo), sigue adelante y selecciona las
mercanc�as con las que comerciar� la ciudad. No te olvides de establecer los
niveles de demanda para los art�culos e introduce el coste de abrir la ruta
comercial.
Nota: hasta 19 ciudades, diferentes de la ciudad del jugador, pueden desempe�ar un
papel activo en tu misi�n y tendr�s que asignarles un n�mero a cada una. Esto
significa que el n�mero total de socios comerciales, ciudades invasoras y otras
ciudades activas no puede superar 19.
4. A�adir rutas
Haz clic en "A�adir ruta" para crear una ruta comercial o de ataque en el mapa del
imperio. Las rutas son los caminos que los invasores o los comerciantes seguir�n
para acceder a la ciudad del jugador. Las notas que tomaste durante la edici�n de
objetos tendr�n aqu� un valor incalculable.
Cuando hagas clic en A�adir ruta, aparecer� un n�mero de ruta. Busca la ciudad a la
que corresponda el n�mero y haz clic sobre ella; esto marcar� el comienzo del
camino. Despu�s, traza la ruta desde la ciudad comercial o invasora hasta la ciudad
del jugador.
Puedes seguir las curvas del r�o o los accidentes del terreno si estableces zonas
de camino. Haz clic para establecer las zonas, que aparecer�n como grandes puntos.
No obstante, ten en cuenta, que s�lo puedes establecer cincuenta zonas de camino,
de manera que tendr�s que sacrificar detalles en las rutas excesivamente largas.
Cuando hayas acabado de trazar la ruta, pulsa el bot�n derecho del rat�n para
colocar el camino en su lugar.
Para cambiar entre una ruta terrestre y una ruta mar�tima, pulsa el bot�n que
aparece debajo del n�mero de la ruta.
Una vez que hayas trazado la ruta, ver�s que aparece la longitud de la misma. Este
dato puede ser de gran importancia para establecer el coste de abrir la ruta
comercial. Para que ayude a la credibilidad del juego, las rutas m�s largas
deber�an ser m�s caras. Para establecer el precio de la ruta, haz clic en "Editar
objetos", pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre la ciudad para la que creaste la
ruta y pulsa el bot�n que hay junto a "coste" para introducir el precio.
Para a�adir m�s rutas, haz clic en el bot�n "A�adir ruta" y repite el proceso. No
olvides trazar rutas para las ciudades que m�s tarde se convertir�n en ciudades
comerciales a trav�s del Cambio de consideraci�n de la ciudad.
Las rutas se deben a�adir en orden num�rico y no est� permitido saltarse n�meros.
Si a�ades las rutas del n�mero uno al cinco y despu�s eliminas la ruta dos, tendr�s
que reconstruir la ruta dos antes de poder a�adir otra ruta.
5. Editar rutas
Para editar una ruta comercial ya existente, haz clic en "Editar ruta". Haz clic en
el bot�n de la parte superior e introduce el numero de la ruta que deseas editar.
Para a�adir nuevas zonas de camino al camino, haz clic sobre �l. Para mover las
zonas de camino, haz clic sobre ellas y arr�stralas a la nueva ubicaci�n. Para
borrar zonas de camino, pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre ellas.
6. Restablecer el mapa
El bot�n "Restablecer" restablecer� el mapa del imperio a su estado predeterminado.
Tras restablecer el mapa, todas las ciudades aparecer�n en su ubicaci�n correcta
dentro del mapa, dispondr�n de los art�culos para comerciar adecuados a su
ubicaci�n hist�rica y a sus campa�as comerciales y aparecer�n como ciudades
extranjeras.
�La opci�n Restablecer no se puede deshacer! Lo primero que debes hacer tras
restablecer el mapa es designar la ciudad del jugador.
Ahora que has definido las diferentes ciudades y las relaciones entre ellas y has
establecido los precios de los art�culos, puedes salir del mapa del imperio. Haz
clic en "OK" para volver a la partida.
B. Dise�ar el terreno
Generalmente, �sta es la parte preferida del dise�o de la misi�n. Todas las
herramientas que necesitas para dise�ar el terreno est�n en el panel de control.
�stos son los botones disponibles De arriba a abajo y de izquierda a derecha:
Bot�n Allanar tierra: utiliza este bot�n para despejar la tierra. Cuando comiences,
aparecer� una secci�n de tierra desierta, de modo que este bot�n no sirve para
nada. Resulta m�s eficaz como herramienta para despejar si m�s adelante tienes que
eliminar algunas caracter�sticas del terreno.
Bot�n �rboles: pulsa este bot�n para dise�ar bosques en la zona de juego.
Bot�n Agua y pantanos: cuando pulsas este bot�n, aparecen tres opciones:
Agua : utiliza este bot�n para dise�ar el flujo de agua del Nilo a trav�s de la
zona de juego o para crear oasis.
Terrenos aluviales: pulsa este bot�n para dise�ar los terrenos aluviales del Nilo.
Recuerda que los terrenos aluviales deben estar junto al Nilo.
Bot�n Carretera: utiliza este bot�n para colocar cualquier carretera ya existente
(como la carretera del imperio).
Bot�n Rocas y dunas: pulsa este bot�n para ubicar los siguientes tipos de terreno:
Roca normal: coloca roca normal en la regi�n si quieres que el jugador pueda
extraer piedra o piedras preciosas.
Dunas de arena: pulsa este bot�n para colocar dunas de arena. El jugador no puede
construir sobre las dunas, pero los inmigrantes, los emigrantes y los ej�rcitos
pueden caminar sobre ellas.
Bot�n Puntos de r�o: establece los puntos de entrada y salida de r�o si la ciudad
del jugador realiza transacciones comerciales por medio del agua. Los puntos de
entrada y salida de r�o deben estar situados a lo largo de las orillas de la zona
de juego y deben estar en el mismo cuerpo de agua.
Bot�n Puntos de gente: utiliza este bot�n para determinar las zonas por las que
entrar�n o saldr�n los inmigrantes o los emigrantes. Estos puntos deben estar en
los m�rgenes de la zona de juego y deben encontrarse en la misma masa de tierra.
Todas las zonas de juego deben disponer de puntos de gente. Si no es as�, los
inmigrantes nunca llegar�n a la ciudad. Resulta una buena idea trazar una carretera
del imperio entre los dos puntos para proporcionar una se�al visible de la zona a
la que llegan los inmigrantes, aunque la carretera no es absolutamente necesaria.
Bot�n Puntos de animales: pulsa este bot�n para determinar las zonas en las que
habr� animales. Las zonas de pesca, que deben estar en el agua, indican el lugar en
el que se encuentran los bancos de peces. Si quieres que los animales salvajes
amenacen la ciudad del jugador, debes colocar puntos de zona mortal. El juego
seleccionar� autom�ticamente el tipo de animal, bas�ndose en el clima de la regi�n
(consulta la secci�n "Bot�n depredadores", que encontrar�s m�s adelante, para
obtener informaci�n adicional sobre la selecci�n de depredadores disponibles). Por
�ltimo, coloca puntos de zona de caza si quieres que el ugador pueda cazar para
obtener alimento (en las regiones �ridas hay avestruces, en las regiones normales
ant�lopes y en las regiones h�medas aves acu�ticas). Algunos puntos de animales tan
s�lo se pueden colocar en determinados tipos de terreno. Por ejemplo, los puntos de
hienas deben estar en las dunas de arena.
Por �ltimo, si la ciudad va a ser atacada por agua, debes establecer algunos puntos
de desembarco en los que los barcos enemigos dejar�n a los soldados. Cuando
establezcas estos puntos, ten en cuenta el terreno de alrededor. Si seleccionas una
zona que est� junto a una secci�n recta de la costa, en la que puedes construir un
embarcadero o una d�rsena, los soldados enemigos desembarcar�n en el agua y
parecer�n algo rid�culos. Aseg�rate de situar los puntos de desembarco junto a una
zona desigual de la costa.
Bot�n Maleza: pulsa este bot�n para cambiar el tama�o de la maleza. La m�s peque�a
cambia una losa cada vez, mientras que la m�s grande cambia una franja m�s amplia.
Bot�n Depredadores: Pulsa este bot�n para seleccionar una de las dos clases de
"depredadores" que hay disponibles para cada regi�n. En las regiones �ridas, puedes
elegir entre hienas o escorpiones; en las zonas de clima normal, dispones de
cocodrilos y leones; y, en los climas h�medos, puedes seleccionar hipop�tamos o
�spides.
Men�s desplegables: Tambi�n te ser�n de utilidad dos men�s desplegables a los que
puedes acceder en la parte superior de la pantalla. El men� Archivo despliega las
funciones b�sicas, que no necesitan explicaci�n. El men� Restablecer te permite
restablecer cualquier punto que hayas establecido. Tambi�n puedes reiniciar el mapa
(comando de teclado: Alt-Z) desde este men�. Al reiniciar el mapa, actualizas las
losas del terreno. Haz esto a menudo para reparar las losas que tienen una
apariencia extra�a y para refrescar la cubierta de hierba. Los otros men�s
desplegables son las opciones del juego y la ayuda.
Varios: Otra herramienta �til es Alt-D. Si pulsas Alt-D podr�s desplazarte m�s all�
de los bordes visibles del mapa. Esto te ayudar� a colocar objetos que tienen que
estar en el borde del mapa, como puntos de r�o, puntos de invasi�n y puntos de
gente. Pulsa Alt-D de nuevo para que el desplazamiento vuelva a ser normal.
Ahora que conoces las herramientas b�sicas, puedes comenzar a dise�ar el paisaje.
La ventana negra que est� bajo el mapa del radar es una gu�a muy �til. Te informa
del tama�o actual de la maleza, as� como del tipo de terreno que has seleccionado.
Tambi�n te dice si has establecido puntos de gente, puntos de r�o o puntos de
invasi�n. Utiliza esta gu�a como comprobaci�n de que dispones de las necesidades
m�nimas para que tu escenario funcione.
* Para que sea m�s realista, ten en cuenta la ubicaci�n de la ciudad en el mapa del
imperio y dise�a seg�n la misma. Por ejemplo, si la ciudad est� junto al Nilo,
aseg�rate de que el r�o discurre por la zona de juego de forma que se adapte al
mapa del imperio.
C. Pantalla de opciones
La pantalla de opciones (que no se debe confundir con el men� desplegable de
opciones) te permite establecer las condiciones para superar la misi�n y otras
caracter�sticas del juego. Para comenzar, haz clic en el bot�n "Opciones" situado
debajo del mapa del radar. Aparecer� un panel con los siguientes temas:
Rango inicial: pulsa este bot�n para seleccionar un rango para el jugador. El rango
determinar� el salario predeterminado del jugador, el tama�o del palacete y del
palacio y si el jugador tiene que pagar el tributo anual (un fara�n no tiene que
pagar).
Fondos iniciales: pulsa el bot�n para determinar la cantidad de dinero con la que
comenzar� el jugador.
Regalos del fara�n: decide cu�nto dinero prestado obtendr� el jugador y pulsa el
bot�n para introducir la cantidad.
Marca significativa 25%, 50% y 75%: utiliza los botones que haya junto a las marcas
significativas para establecer un marco temporal para cuando el jugador consiga un
25%, un 50% y un 75% de los objetivos de la misi�n. Si el jugador no ha hecho
muchos progresos, la puntuaci�n imperio se resentir�.
Tipo de inter�s sobre la deuda: pulsa este bot�n para establecer el tipo de inter�s
que los jugadores pagar�n si tienen una deuda.
Fara�n actual: pulsa el bot�n para seleccionar uno de los faraones que aparecen en
la lista proporcionada. En la primera lista aparecen los faraones m�s importantes
del periodo Predin�stico y los imperios Antiguo y Medio (aproximadamente de la I a
la XIII dinast�a. A�o 3500 a.C. -1700 a.C.). El bot�n "P�gina siguiente" muestra
una segunda lista de los faraones del Imperio Nuevo a lo largo del periodo
Grecorromano (de la XVIII dinast�a hasta la dinast�a Ptolomeica. A�o 1570 a.C.-30
d.C.). Pulsa el bot�n "P�gina anterior" para volver a la primera lista.
Personificaci�n del jugador: pulsa aqu� para determinar qu� n�mero romano aparecer�
detr�s del nombre del jugador.
Eventos: hay mucho que decir sobre los eventos y por eso tienen su propia secci�n.
Ver m�s abajo.
Enemigo: pulsa el bot�n que hay a la derecha del bot�n "El enemigo es" para
seleccionar un adversario. Si pulsas el bot�n "El enemigo es", cambiar� a "El
jugador lucha contra Egipto como", en cuyo caso tus tropas representar�n la
"nacionalidad" que aparece en la columna de la derecha y tu adversario ser�
autom�ticamente el ej�rcito egipcio.
Configuraci�n de los dioses: pulsa el bot�n "Dioses" para decidir los dioses que
ejercer�n su influencia sobre el escenario. En la pantalla que aparece, haz clic en
el bot�n que hay junto al nombre del dios para cambiar el rango del mismo (los
rangos son dios protector, deidad local y desconocido). Despu�s, debes decidir si
habr� un complejo de templos disponible para cada dios. Para los dioses
desconocidos, esta opci�n aparece autom�ticamente como "No".
En primer lugar, debes decidir qu� estructuras quieres que el jugador pueda
construir. Resulta pr�ctico eliminar las estructuras que el jugador no va a
necesitar. Por ejemplo, si el jugador no tiene acceso al cobre (mediante la
importaci�n o su extracci�n deber�as eliminar el taller de cuadrigas de la lista.
Para eliminar esta estructura, lo �nico que tienes que hacer es hacer clic sobre
ella. Ahora aparecer� en amarillo, lo que indica que no aparecer� en la misi�n. Si
no le has proporcionado al jugador los medios para importar carros, tambi�n
deber�as eliminar los Fuertes: Aurigas.
Las minas de oro son una excepci�n en este caso. Debes desactivar las minas de oro
en este panel, si no quieres que el jugador tenga acceso a ellas.
Los monumentos que quieres que construya el jugador los tienes que seleccionar en
la pr�xima secci�n, Criterios de victoria.
Criterios de victoria: tras pulsar este bot�n, aparece un panel con una gama de
configuraciones, que se explican a continuaci�n:
Abrir partida: si no quieres que la misi�n tenga fin, (no es posible ganar)
selecciona la opci�n "S�". La �nica forma de que un jugador pueda perder con esta
opci�n activada es si el enemigo destruye su ciudad. Si quieres que el jugador
pueda ganar la misi�n, selecciona la opci�n "No". Junto al bot�n S�/No hay otro
bot�n con un n�mero. Este bot�n no tiene ninguna funci�n.
Cultura necesaria: en primer lugar, debes especificar que para ganar es necesario
obtener una determinada puntuaci�n de cultura, de modo que debes establecer el
bot�n de la izquierda en "S�". Despu�s, pulsa el bot�n de la derecha para
establecer un nivel de puntuaci�n de cultura.
Las mercanc�as establecidas en el mapa del Imperio tambi�n limitan los tipos de
monumentos disponibles. Por ejemplo, si el jugador no puede importar granito a
trav�s de un socio comercial o extraerlo �l mismo, los obeliscos no estar�n
disponibles.
Si has seleccionado una tumba, (ya sea una pir�mide, una mastaba, un mausoleo , o
cualquiera de las cuatro tumbas funerarias reales) como uno de tus monumentos,
tambi�n puedes seleccionar provisiones funerarias. Haz clic sobre la provisi�n
funeraria que desees y especifica una cantidad. Recuerda que excepto para la piedra
y los carros, las cantidades se miden en cientos. Por ejemplo, si quieres que el
jugador env�e 800 piezas de cer�mica a la tumba, haz clic en cer�mica e introduce
el n�mero 8 en el teclado. Si en lugar de eso, pones 800, estar�s pidiendo al
jugador que env�e 80.000 piezas de cer�mica a la tumba, �y eso es mucha cer�mica!
Para la piedra y los carros, el n�mero que introduces se corresponde con el n�mero
que solicitas. Si introduces 8 en el caso del granito, solicitar�s al jugador que
env�e 8 bloques de granito.
Haz clic con el bot�n derecho del rat�n sobre la pantalla del monumento para
cerrarla. Comprobar�s que el n�mero de monumentos que aparecen en el bot�n "N�mero
de monumentos" de la pantalla Criterios de victoria se actualiza autom�ticamente.
L�mite de tiempo (Tiempo de derrota): si quieres que el jugador complete todos los
requisitos en un plazo de tiempo, debes establecer un L�mite de tiempo. Pulsa el
primer bot�n hasta que aparezca la palabra "S�" y despu�s haz clic en el segundo
bot�n para especificar el n�mero m�ximo de a�os en los que el jugador debe
completar la misi�n. En esta clase de misi�n, el jugador gana inmediatamente en el
momento en el que cumpla o supere todas las condiciones dentro del tiempo asignado.
Configuraci�n de la riada: esta opci�n controla la riada del Nilo, cu�ndo ocurre,
la duraci�n de la misma y la calidad media de la riada. Para comenzar, haz clic en
el bot�n "Configuraci�n de la riada". En el panel que aparece, haz clic en cada uno
de los botones para ver las diferentes opciones. Si en el mapa del escenario no hay
terrenos aluviales, la opci�n "Calidad de la riada" estar� configurada como
"ninguna".
Imagen del escenario: puedes cambiar la imagen que aparece con la descripci�n de la
misi�n, usando los botones de desplazamiento que aparecen debajo de la misma.
D. Eventos
Los eventos te ayudan a darle contenido a tu misi�n. Gracias a los eventos, puedes
crear historias �nicas con las que probar las habilidades del jugador y adem�s
tienes muchas clases de eventos diferentes entre los que elegir.
En esta parte del juego vienen muy bien las notas que tomaste mientras editabas el
mapa del imperio. Tomaste notas, �verdad? Sobre todo deber�s conocer el n�mero de
ruta que le asignaste a cada una de las ciudades del juego.
Los eventos provocados por un favor ocurren cuando la puntuaci�n de imperio del
jugador se ve reducida a cero. Tan s�lo puede haber un evento provocado por un
favor y siempre es una invasi�n, generalmente realizada por el ej�rcito del fara�n.
Para seleccionar un evento provocado por un favor, antes debes especificar la
invasi�n como el tipo de evento y despu�s debes establecer el evento (ver m�s
abajo).
Para los eventos repetidos tambi�n tendr�s que seleccionar un mes y un margen de
a�os. Pero esta vez, el margen de a�os indica la primera vez que va a ocurrir el
evento y la frecuencia con la que se repetir�. Por ejemplo, si determinas que un
evento tenga lugar entre los tres y los seis a�os del comienzo de la misi�n, �ste
ocurrir� por primera vez dentro de ese margen de tiempo y despu�s continuar�
ocurriendo entre cada tres y seis a�os. Ten cuidado de no establecer que el evento
ocurra en el a�o cero, ya que podr�a ocurrir de manera casi constante.
Para los eventos provocados, debes especificar, en meses, cu�ndo tendr� lugar el
evento una vez que haya finalizado el primer evento, aqu�l que causa el evento
provocado.
Solicitudes.
La interfaz de solicitudes probablemente es la m�s complicada que te vas a
encontrar. Pero, una vez te hayas familiarizado con la planificaci�n de
solicitudes, la planificaci�n de otros eventos ser� muy f�cil.
Ahora debes decidir la cantidad de tiempo de la que dispone el jugador para cumplir
con la solicitud. Para esto debes pulsar el bot�n que est� junto a los botones de
las fechas. Ten en cuenta que para las Solicitudes de tropas, es posible que el
tiempo que designes no se corresponda con el tiempo que se ha establecido para la
partida. Se tiene en cuenta la distancia que hay entre tu ciudad y la ciudad que
realiza la solicitud.
Acabas de planificar una solicitud. ���Felicidades!!! Pero espera, �para qu� son
todos esos botones que hay en la parte inferior? Esas ventanas te ayudan a enlazar
eventos, pero de eso nos ocuparemos m�s tarde.
Regalos.
Los regalos son simples solicitudes pero a la inversa. Tendr�s que determinar si es
el fara�n o cualquier otra ciudad quien hace el regalo, la forma en la que tendr�
lugar el regalo (�nico, repetido o provocado por otro evento), en qu� consistir� el
regalo, la cantidad del mismo y la fecha en la que tendr� lugar. Si es otra ciudad
la que hace el regalo, tambi�n tendr�s que especificar el n�mero de la misma. Al
igual que en las solicitudes, puedes hacer uso del azar si enumeras tres mercanc�as
diferentes, un margen de cantidades y una serie de ciudades que ofrezcan el regalo.
Invasiones.
Las invasiones tan s�lo son regalos desagradables que no se pueden rechazar. Lo
primero que debes hacer es decidir qui�n va a llevar a cabo la invasi�n. Puedes
elegir entre el ej�rcito del fara�n, el ej�rcito egipcio, un ej�rcito enemigo o los
beduinos. Pulsa el bot�n que hay junto a la palabra "Ruta" para seleccionar una
ciudad atacante o una ruta de invasi�n. Despu�s deber�s decidir en qu� parte de la
zona de juego tendr� lugar la invasi�n. Esto es mucho m�s importante de lo que
parece. Si quieres que la invasi�n llegue por v�a terrestre, tendr�s que utilizar
los puntos de invasi�n 1-8. Si quieres que la invasi�n llegue por v�a mar�tima,
tendr�s que usar los puntos 9-16. El siguiente paso es decidir el tama�o de la
fuerza invasora. Introduce un n�mero de soldados invasores o especifica un margen
de soldados y el programa seleccionar� un n�mero. Si la invasi�n llega por v�a
mar�tima, tambi�n tendr�s que seleccionar un n�mero de barcos de guerra invasores.
Para establecer el tiempo de aviso del que dispondr� el jugador, pulsa el bot�n que
hay a la derecha de los botones de las fechas. Bajo el bot�n de aviso hay un bot�n
que determina el objetivo principal de la fuerza invasora. Haz clic en �l para ver
las opciones.
Las invasiones tambi�n pueden ocurrir a consecuencia del descenso hasta cero de la
puntuaci�n de imperio. Selecciona una invasi�n y pulsa el bot�n de la parte
superior derecha hasta que se pueda leer "Provocado por un favor".
Aumento/disminuci�n de salarios.
Pulsa el bot�n que hay junto a "cantidad" para especificar la cantidad de aumento o
disminuci�n de los salarios.
Aumento/disminuci�n de la demanda.
Utiliza estos eventos para cambiar la cantidad de mercanc�a con la que una ciudad
desea comerciar. Las notas que tomaste durante la edici�n del mapa del imperio te
ser�n de gran utilidad aqu�. Selecciona una ciudad comercial e introduce su n�mero
en los botones que hay junto a la palabra "ciudades". Repasa las mercanc�as que la
ciudad comercial intercambia con la ciudad del jugador. Sobre la palabra "ciudades"
hay tres botones. Puedes seleccionar una mercanc�a concreta o especificar hasta
tres clases diferentes y dejar que el programa seleccione una. Aseg�rate de que la
ciudad comercial compra o vende las mercanc�as que has especificado.
Aumento/disminuci�n de precio.
Utiliza estos eventos para cambiar el precio de una mercanc�a. Este evento es muy
f�cil de planificar. Selecciona la mercanc�a a la que quieras cambiar el precio y
especifica el aumento o la disminuci�n del precio. Tambi�n puedes dejar que el
programa escoja entre tres mercanc�as diferentes y despu�s seleccione un aumento o
una disminuci�n que est� dentro del margen especificado.
Una vez que hayas seleccionado un evento, tendr�s que seleccionar la ciudad en la
que tendr� lugar. �sta es la parte m�s delicada, especialmente si no tomaste notas.
El evento que has seleccionado y la ciudad en la que tendr� lugar deben ser
compatibles. Por ejemplo, si has seleccionado el evento "Ciudad extranjera
conquistada", pero introduces el n�mero de una ciudad egipcia, el evento no se
producir�. Aseg�rate de que el evento que has seleccionado puede ocurrir en la
ciudad que has especificado.
�sta tambi�n es la oportunidad de conseguir nuevas rutas comerciales para el
jugador. El proceso para hacer esto comienza cuando editas el mapa del imperio.
Selecciona la ciudad que comerciar� con el jugador m�s tarde, de la misma manera en
que creas otra ciudad comercial. Tan s�lo debes asegurarte de que en la casilla de
consideraci�n de la ciudad, �sta aparece como "ciudad egipcia", "ciudad extranjera"
o "ciudad del fara�n". Despu�s, crea el evento que permitir� que la ciudad comercie
con la ciudad del jugador. Aseg�rate de que introduces el n�mero de ruta comercial
correcto.
Mensaje de evento.
Los eventos de mensaje transmiten noticias y generalmente son eventos provocados.
Agua contaminada.
Si el agua de la ciudad est� contaminada, la sanidad de la ciudad sufre un gran
descenso.
Derrumbamiento de una mina de oro/Inundaci�n de un pozo de arcilla.
Las consecuencias de estos dos eventos son parecidas. Dependiendo del evento que
selecciones, la mina de oro o el pozo de arcilla quedar�n reducidos a escombros. El
edificio condenado ser� seleccionado al azar.
Plagas.
Las cuatro plagas (Plaga de langostas, Plaga de ranas, Granizada, R�o de sangre) se
pueden utilizar para hacer la vida algo m�s dif�cil. Especifica la duraci�n, en
meses, de la Plaga de ranas y el R�o de sangre con los botones de "cantidad". Para
asegurarte de que hay suficiente tiempo para que ocurran cada uno de estos
acontecimientos, escoge una duraci�n de tres a cuatro (meses) para el R�o de sangre
y de cuatro a ocho para la Plaga de ranas. Adem�s, para que las langostas aparezcan
durante el a�o que especificaste, aseg�rate de que el acontecimiento vaya a tener
lugar al menos tres meses antes de que comience la riada de la misi�n. Por ejemplo,
si la riada tiene lugar a "finales de julio", la Plaga de langostas deber�a
ocurrir, como muy tarde, en abril.
Ola de delincuencia.
El acontecimiento Ola de delincuencia har� que aparezcan un gran n�mero de
saqueadores de tumbas y ladrones. Los saqueadores de tumbas aparecen si en la
misi�n hay provisiones funerarias y el jugador ya las ha enviado. En caso
contrario, atacar�n los ladrones. Utiliza las valores de "cantidad" para
seleccionar el n�mero de delincuentes que aparecer�n.
A medida que has ido desarrollando la planificaci�n de eventos, has observado dos
cosas: cada evento tiene su propio n�mero y hay una serie de ventanas en la parte
inferior de los paneles de eventos de las que no te hemos hablado. Estos dos
detalles van parejos y la mejor manera de descubrir la relaci�n entre estos dos
detalles es mediante su uso.
Junto al bot�n N�mero de evento hay otro bot�n con la palabra "auto". Este bot�n
decide la raz�n que se le dar� al jugador cuando se le notifique el evento. Si
dejas el bot�n en "auto", el programa seleccionar� una frase autom�ticamente y casi
siempre escoger� la frase adecuada. Pero, si lo prefieres, puedes seleccionar una
raz�n en particular en la lista proporcionada.
Las cadenas de eventos pueden ser tan largas o tan cortas como quieras. Sin
embargo, algunos eventos funcionan mejor como eventos provocados que otros. Por
ejemplo, es posible que el evento "Agua contaminada" no sea un evento provocado,
pero no hay nada que te impida convertirlo en uno.
Recuerda que puedes reciclar los eventos provocados. Por ejemplo, un gran n�mero de
eventos puede provocar un aumento de la puntuaci�n imperio. El mismo evento de
aumento de la puntuaci�n de imperio puede utilizarse como el resultado provocado de
muchos otros eventos.
* �Prueba las misiones! Hay muchas, muchas formas de cometer errores (cr�enos, lo
sabemos). Dedica un poco de tiempo a jugar tu propia misi�n antes de finalizarla.
* Si juegas a Fara�n tras dise�ar una misi�n, es posible que veas que el �ltimo
objeto que seleccionaste en el Panel de control del editor de misiones a�n
permanece unido a tu cursor. Para despejar el cursor, tan s�lo tienes que hacer
clic con el bot�n derecho del rat�n.
* Crea algo de confusi�n construyendo algunos edificios. Para ello, tan s�lo debes
dise�ar la misi�n y jugar para colocar algunos edificios. Tras esto, guarda la
misi�n y deja que los dem�s jueguen. Ten en cuenta que la extensi�n del archivo
tiene que [Link], no .map, y el jugador tendr� que copiarla en la carpeta Guardar,
no en la carpeta Mapas.
*�Divi�rtete!