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Guía Completa del Editor de Mapas Faraón

La Guía del Editor de mapas de Faraón proporciona instrucciones detalladas sobre cómo crear y editar misiones en el juego, incluyendo la planificación de objetivos y el diseño del escenario. Se abordan aspectos como la adición y edición de objetos, la creación de rutas comerciales, y la gestión de ciudades y sus características. Además, se enfatiza la importancia de la planificación cuidadosa y las consideraciones estratégicas para asegurar el éxito de las misiones diseñadas.

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Guía Completa del Editor de Mapas Faraón

La Guía del Editor de mapas de Faraón proporciona instrucciones detalladas sobre cómo crear y editar misiones en el juego, incluyendo la planificación de objetivos y el diseño del escenario. Se abordan aspectos como la adición y edición de objetos, la creación de rutas comerciales, y la gestión de ciudades y sus características. Además, se enfatiza la importancia de la planificación cuidadosa y las consideraciones estratégicas para asegurar el éxito de las misiones diseñadas.

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Gu�a del Editor de mapas

I. Antes de comenzar
II. Uso del editor
A. Mapa del imperio
1. A�adir un objeto
2. Editar un objeto
3. Mover y eliminar un objeto
4. A�adir rutas
5. Editar rutas
6. Restablecer el mapa
7. Establecer precios comerciales
B. Dise�ar el terreno
C. Pantalla de opciones
D. Eventos
III. Ideas, consejos y gu�a general

I. Antes de comenzar
�Bienvenido al Editor de mapas de Fara�n! Pronto trazar�s tus propias historias y
guiar�s a los jugadores a trav�s de tu propia versi�n del antiguo Egipto.

La clave para crear una ardua misi�n est� en la buena planificaci�n. Antes de
comenzar a dise�ar un argumento, debes tener en cuenta las siguientes cuestiones:

* �Cu�l es el objetivo principal de la misi�n? �sta es la cuesti�n m�s importante.


El principal objetivo de una misi�n puede constar de una o varias cosas. Tal vez
quieras que el jugador construya un sistema de distribuci�n sobre un terreno
accidentado. O, puede que el objetivo sea desarrollar una creciente econom�a en
circunstancias adversas. Por supuesto, siempre habr� combates y se construir�n
monumentos. Tu principal objetivo comprender� la mayor�a, si no todas, las
caracter�sticas de la misi�n.

* �C�mo influye el principal objetivo de la misi�n sobre el dise�o de los


elementos? Una vez que hayas seleccionado un objetivo, planea detenidamente el
entramado del dise�o del escenario. Digamos que el objetivo es construir un
complejo de pir�mides con el centro de ladrillo grande, un obelisco y una pir/mide
con el centro de ladrillo peque�o. Ahora debes pensar en las necesidades del
jugador para completar con �xito el escenario. Antes de nada, necesitar�s una
amplia zona para albergar los tres monumentos. Tambi�n tendr�s que asegurarte de
que esa zona tenga acceso a la materia prima adecuada, ya sea porque est� presente
en la zona o porque hay accesos comerciales. Si necesitas que el jugador comercie
para conseguir la materia prima, tendr�s
que asegurarte de que disponga de suficientes debens para afrontar los costes de
importaci�n o bien que realice exportaciones remuneradas. Adem�s, como la avenida
de los complejos de templos debe estar conectada con el r�o por la parte este,
tendr�s que asegurarte de que discurra agua por la zona de construcci�n y que haya
bastante espacio libre en la parte este del r�o para construir el complejo de
pir�mides grande. Incluso los objetivos m�s directos, como la construcci�n de tres
monumentos, tienen consecuencias trascendentales sobre el dise�o del escenario.
Cuanto m�s complejo sea tu principal objetivo, m�s variables tendr�s que tener en
cuenta antes de comenzar a dise�ar la misi�n.

Una vez comiences a dise�ar el escenario, es posible que observes que tus objetivos
han cambiado (nos pasa a todos). Si eso ocurre, piensa durante un momento c�mo
influyen esos cambios en tu escenario.

Importante: El editor de mapas te permitir� cometer errores. No evitar� que las


invasiones sean de tama�o descomunal, ni que establezcas precios o puntuaciones no
v�lidas. Ten en cuenta que si estableces un n�mero que est� fuera del nivel
admisible de Fara�n, o te olvidas de establecer un componente esencial, es probable
que tu misi�n no transcurra de la forma que imaginabas.

II. Uso del editor


Para comenzar, haz clic sobre el bot�n Editor del mapa que aparece en la pantalla
del men� principal. Aparecer� una lista con todas las misiones a medida incluidas
en Fara�n, adem�s de otras misiones nuevas. En esta lista, selecciona
"Predeterminado" y aparecer� una gran zona vac�a. Guarda la misi�n con un nuevo
nombre y as� te asegurar�s de no realizar un cambio permanente en la misi�n
predeterminada. El nuevo nombre de la misi�n aparecer� en la parte superior de la
pantalla.

A continuaci�n, selecciona el tama�o de la zona de juego. En el men� Archivo,


selecciona "Nuevo mapa" y aparecer� una lista de los tama�os disponibles.
Selecciona el tama�o adecuado, de acuerdo con los objetivos de tu misi�n. La
funci�n Nuevo mapa cambia el tama�o de la zona de juego y restablece cualquier
caracter�stica del terreno que hubieras creado, mientras que otras caracter�sticas
de la misi�n, como socios comerciales y eventos de los que hablaremos m�s adelante,
no se ven afectados.

Ahora que tienes el terreno despejado, la tentaci�n de comenzar a dise�ar la zona


es casi irresistible. Sin embargo te pedimos, incluso te rogamos, que no te
precipites. Tu primera parada en el Editor de mapas de Fara�n debe ser el mapa del
imperio.

A. Mapa del imperio


Mediante el mapa del imperio, defines las relaciones que el jugador mantendr� con
el resto del mundo. Para editar el mapa del imperio, haz clic en el bot�n "Imperio"
en el panel de control. En la pantalla que aparece, reconocer�s el mapa del
imperio, que tambi�n recibe el nombre de mapa del mundo, de Fara�n. Haz clic sobre
"Restablecer mapa" y aparecer�n todas las ciudades y regiones de Fara�n (si
comienzas con la misi�n predeterminada, las ciudades y regiones aparecer�n
directamente en el mapa).

Los nombres de ciudades y regiones y los gr�ficos sencillos son objetos que puedes
a�adir, eliminar y manipular para satisfacer tus necesidades.

1. A�adir un objeto
Para a�adir un objeto al mapa del imperio, haz clic sobre "A�adir objeto" y
selecciona un gr�fico sencillo, una ciudad o una regi�n. Despu�s, haz clic sobre un
punto del mapa del imperio para colocar el objeto.

2. Editar un objeto
Antes de comenzar a editar objetos, ser� mejor que cojas papel y bol�grafo. A menos
que tengas buena memoria, te ser� de utilidad anotar la informaci�n sobre las
ciudades a medida que las vayas definiendo. Algunos de los detalles que tendr�s que
conocer con posterioridad son la clase de ciudad (egipcia, extranjera, jugador,
comercial o no comercial), las mercanc�as relacionadas con la ciudad y el n�mero de
ruta de la misma.

Para editar un objeto, haz clic sobre el bot�n "Editar objetos" y despu�s pulsa el
bot�n derecho del rat�n sobre el objeto que desees editar.

Editar una ciudad


Debes pensar que las ciudades son los personajes de la historia que est�s creando
con el editor de mapas. La ciudad del jugador es el personaje principal y los
socios comerciales y el resto de ciudades son los actores de reparto.

Ciudad del jugador.


Debes comenzar seleccionando la ciudad que el jugador considerar� su base. Para
seleccionar una ciudad, pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre ella. Debajo del
mapa, hay una fila de tres casillas. Haz clic en la casilla del medio y aparecer�
un men� emergente que enumera todos los tipos de ciudad. Haz clic sobre "Nuestras
ciudades" y despu�s pulsa sobre la casilla de la derecha para cambiar el nombre de
la ciudad. Tienes que utilizar uno de los nombres suministrados, no puedes usar uno
que hayas inventado t�. Por �ltimo, haz clic sobre la casilla de la izquierda. Esta
opci�n te permite mover el r�tulo de la ciudad, lo que es un asunto de est�tica y
no tiene ning�n efecto sobre el juego.

En la parte inferior de la pantalla hay 16 casillas en las que aparecen las


mercanc�as que puede producir la ciudad. Haz clic sobre estas casillas y aparecer�
una lista de las materias primas y los alimentos de Fara�n. Selecciona las fuentes
de alimentos y la materia prima que quieres que coseche el jugador en su ciudad,
haciendo clic en las casillas y especificando una mercanc�a. Puedes cambiar las
mercanc�as, a�adir mercanc�as nuevas o dejarlas como est�n. Ten en cuenta que la
ciudad del jugador no puede cultivar o importar m�s de cuatro tipos de alimentos.

Sobre las casillas de las mercanc�as aparecen las palabras "Ruta" y "Coste". Ambas
casillas deben estar a cero.

Socios comerciales.
Ahora define alg�n socio comercial. Simplemente designa la ciudad como ciudad
comercial del fara�n, ciudad comercial egipcia o ciudad comercial extranjera. No
tiene por qu� existir ninguna diferencia de juego entre estos tres tipos de
ciudades comerciales. Sin embargo, cuando definas eventos con posterioridad,
podr�as hacer que las ciudades comerciales extranjeras sean m�s inestables que las
ciudades comerciales egipcias.

Para seleccionar las mercanc�as que la ciudad comercial comprar� y vender�, haz
clic en las casillas que hay en la parte inferior de la pantalla. Una vez hecho
esto, establece la cantidad de tr�fico de mercanc�as que tendr� la ciudad. Haz clic
en el bot�n "Demanda" y aparecer� una ventana emergente con las mercanc�as que has
seleccionado. Establece el nivel de demanda para cada mercanc�a en alto (40 carros
o bloques de piedra o 4.000 unidades de cualquier otra mercanc�a cada a�o), medio
(25 carros o bloques o 2.500 unidades por a�o) o bajo (15 carros o bloques o 1.500
unidades por a�o), dependiendo de tu plan.

Establece el n�mero de la ruta. Debes comenzar por el uno y continuar en orden. Haz
clic en el bot�n "Ruta", escribe el n�mero apropiado y pulsa "Aceptar". Despu�s
decide la cantidad de dinero que le costar� al jugador abrir la ruta comercial e
introduce la cantidad en "Coste".

Otras ciudades.
Es posible que algunas de las ciudades que desempe�en un importante papel en la
misi�n, no sean ciudades comerciales (por lo menos al principio). Estas ciudades
pueden atacar la ciudad del jugador o pueden estar implicadas en otros eventos.
Para definir estas ciudades, haz clic en el bot�n del medio que hay debajo del mapa
y decide si una ciudad debe ser una ciudad egipcia, una ciudad extranjera o la
ciudad del fara�n. Despu�s, haz clic en el bot�n que hay junto a "Ruta" para
asignar un n�mero a la ciudad. Escribe el n�mero junto con el nombre de la ciudad.
Si la ciudad va a participar en alg�n evento, tendr�s que conocer su n�mero.

Si m�s tarde una ciudad se va a convertir en una ciudad comercial (consulta Cambio
de consideraci�n de la ciudad, m�s abajo), sigue adelante y selecciona las
mercanc�as con las que comerciar� la ciudad. No te olvides de establecer los
niveles de demanda para los art�culos e introduce el coste de abrir la ruta
comercial.
Nota: hasta 19 ciudades, diferentes de la ciudad del jugador, pueden desempe�ar un
papel activo en tu misi�n y tendr�s que asignarles un n�mero a cada una. Esto
significa que el n�mero total de socios comerciales, ciudades invasoras y otras
ciudades activas no puede superar 19.

Editar gr�ficos y regiones


Para cambiar el nombre de una regi�n, pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre ella y
selecciona un nombre nuevo de la lista que se te ha proporcionado. Para editar un
gr�fico, pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre �l y utiliza los botones de
desplazamiento para ver las diferentes opciones de gr�ficos.

3. Mover y eliminar un objeto


Para mover un objeto, primero debes seleccionarlo pulsando el bot�n derecho del
rat�n sobre �l. Despu�s, pulsa el bot�n izquierdo del rat�n sobre la nueva
ubicaci�n del objeto. Tambi�n puedes mantener pulsado el bot�n izquierdo del rat�n
y arrastrar el objeto hasta la nueva ubicaci�n. Para eliminar un objeto, pulsa el
bot�n derecho del rat�n sobre �l y pulsa el bot�n "Eliminar objeto". Para reducir
el desorden del mapa del imperio, puedes eliminar las ciudades que no desempe�an un
papel activo en la misi�n.

4. A�adir rutas
Haz clic en "A�adir ruta" para crear una ruta comercial o de ataque en el mapa del
imperio. Las rutas son los caminos que los invasores o los comerciantes seguir�n
para acceder a la ciudad del jugador. Las notas que tomaste durante la edici�n de
objetos tendr�n aqu� un valor incalculable.

Cuando hagas clic en A�adir ruta, aparecer� un n�mero de ruta. Busca la ciudad a la
que corresponda el n�mero y haz clic sobre ella; esto marcar� el comienzo del
camino. Despu�s, traza la ruta desde la ciudad comercial o invasora hasta la ciudad
del jugador.

Puedes seguir las curvas del r�o o los accidentes del terreno si estableces zonas
de camino. Haz clic para establecer las zonas, que aparecer�n como grandes puntos.
No obstante, ten en cuenta, que s�lo puedes establecer cincuenta zonas de camino,
de manera que tendr�s que sacrificar detalles en las rutas excesivamente largas.
Cuando hayas acabado de trazar la ruta, pulsa el bot�n derecho del rat�n para
colocar el camino en su lugar.

Recuerda que es posible que algunas invasiones no provengan de una ciudad


espec�fica. Puedes comenzar una ruta de invasi�n desde cualquier lugar del mapa.
Aseg�rate de que el n�mero de la ruta no corresponde a ninguna de las ciudades del
escenario.

Para cambiar entre una ruta terrestre y una ruta mar�tima, pulsa el bot�n que
aparece debajo del n�mero de la ruta.

Una vez que hayas trazado la ruta, ver�s que aparece la longitud de la misma. Este
dato puede ser de gran importancia para establecer el coste de abrir la ruta
comercial. Para que ayude a la credibilidad del juego, las rutas m�s largas
deber�an ser m�s caras. Para establecer el precio de la ruta, haz clic en "Editar
objetos", pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre la ciudad para la que creaste la
ruta y pulsa el bot�n que hay junto a "coste" para introducir el precio.

Para a�adir m�s rutas, haz clic en el bot�n "A�adir ruta" y repite el proceso. No
olvides trazar rutas para las ciudades que m�s tarde se convertir�n en ciudades
comerciales a trav�s del Cambio de consideraci�n de la ciudad.

Las rutas se deben a�adir en orden num�rico y no est� permitido saltarse n�meros.
Si a�ades las rutas del n�mero uno al cinco y despu�s eliminas la ruta dos, tendr�s
que reconstruir la ruta dos antes de poder a�adir otra ruta.

Nota: dispones de un l�mite de 19 rutas. Las rutas no tienen que corresponder


necesariamente a una ciudad (como el ejemplo anterior de ruta de invasi�n). Sin
embargo, si has definido 19 ciudades diferentes en el mapa del imperio, cada una de
las 19 rutas pertenecer� a una ciudad.

5. Editar rutas
Para editar una ruta comercial ya existente, haz clic en "Editar ruta". Haz clic en
el bot�n de la parte superior e introduce el numero de la ruta que deseas editar.
Para a�adir nuevas zonas de camino al camino, haz clic sobre �l. Para mover las
zonas de camino, haz clic sobre ellas y arr�stralas a la nueva ubicaci�n. Para
borrar zonas de camino, pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre ellas.

6. Restablecer el mapa
El bot�n "Restablecer" restablecer� el mapa del imperio a su estado predeterminado.
Tras restablecer el mapa, todas las ciudades aparecer�n en su ubicaci�n correcta
dentro del mapa, dispondr�n de los art�culos para comerciar adecuados a su
ubicaci�n hist�rica y a sus campa�as comerciales y aparecer�n como ciudades
extranjeras.

�La opci�n Restablecer no se puede deshacer! Lo primero que debes hacer tras
restablecer el mapa es designar la ciudad del jugador.

7. Establecer precios comerciales


Antes de abandonar el mapa del imperio, tendr�s que establecer los precios de las
mercanc�as. Haz clic en el bot�n "General" y despu�s en "Establecer los precios del
imperio". Aparecer�n todas las mercanc�as disponibles en Fara�n, junto con la
cantidad que pagan los compradores y la cantidad que reciben los
vendedores. Los art�culos que no est�n disponibles aparecen como N/D (no
disponible). Haz clic sobre el precio que deseas cambiar, cuando aparezca el
teclado, introduce el nuevo precio y haz clic en "Aceptar". Puedes establecer los
precios al nivel que quieras y posiblemente desees modificarlos para
reflejar las situaciones que vas a crear con los eventos. Es decir, si tu misi�n
tiene lugar en tiempos de guerra, es posible que quieras aumentar el precio del
cobre y las armas. Piensa en los precios que har�n que tu misi�n sea m�s realista,
si eso es lo que intentas conseguir. El bot�n "Restablecer precios" restablecer�
todos los precios al precio predeterminado por Fara�n.

Ahora que has definido las diferentes ciudades y las relaciones entre ellas y has
establecido los precios de los art�culos, puedes salir del mapa del imperio. Haz
clic en "OK" para volver a la partida.

B. Dise�ar el terreno
Generalmente, �sta es la parte preferida del dise�o de la misi�n. Todas las
herramientas que necesitas para dise�ar el terreno est�n en el panel de control.
�stos son los botones disponibles De arriba a abajo y de izquierda a derecha:

Bot�n Allanar tierra: utiliza este bot�n para despejar la tierra. Cuando comiences,
aparecer� una secci�n de tierra desierta, de modo que este bot�n no sirve para
nada. Resulta m�s eficaz como herramienta para despejar si m�s adelante tienes que
eliminar algunas caracter�sticas del terreno.

Bot�n �rboles: pulsa este bot�n para dise�ar bosques en la zona de juego.

Bot�n Agua y pantanos: cuando pulsas este bot�n, aparecen tres opciones:

Agua : utiliza este bot�n para dise�ar el flujo de agua del Nilo a trav�s de la
zona de juego o para crear oasis.
Terrenos aluviales: pulsa este bot�n para dise�ar los terrenos aluviales del Nilo.
Recuerda que los terrenos aluviales deben estar junto al Nilo.

Pantano: pulsa este bot�n para situar pantanos en la regi�n.


Bot�n Pradera: utiliza este bot�n para ubicar praderas. El programa determina
autom�ticamente el nivel de fertilidad.

Bot�n Carretera: utiliza este bot�n para colocar cualquier carretera ya existente
(como la carretera del imperio).

Bot�n Rocas y dunas: pulsa este bot�n para ubicar los siguientes tipos de terreno:

Roca normal: coloca roca normal en la regi�n si quieres que el jugador pueda
extraer piedra o piedras preciosas.

Roca de mineral: esta roca contiene cobre y oro.

Dunas de arena: pulsa este bot�n para colocar dunas de arena. El jugador no puede
construir sobre las dunas, pero los inmigrantes, los emigrantes y los ej�rcitos
pueden caminar sobre ellas.

Precipicios: utiliza este bot�n para ubicar precipicios. Si en tu misi�n aparecen


cualquiera de los monumentos de Tumbas funerarias reales o el monumento de Abu
Simbel, es necesario una gran extensi�n de precipicios para construir los
monumentos "dentro" del terreno. De otra manera, no se pueden construir estructuras
en los precipicios y estos resultan infranqueables. Ten en cuenta que, como m�nimo,
el precipicio se debe colocar en un "bloque de cuatro" (por ejemplo, un bloque 2x2)
o se ver� como una roca normal. Utiliza la tecla de acceso r�pido "H" cuando est�s
en el Editor de misiones para activar o desactivar los gr�ficos del precipicio.

Bot�n Puntos de r�o: establece los puntos de entrada y salida de r�o si la ciudad
del jugador realiza transacciones comerciales por medio del agua. Los puntos de
entrada y salida de r�o deben estar situados a lo largo de las orillas de la zona
de juego y deben estar en el mismo cuerpo de agua.

Bot�n de Puntos de invasi�n: si el invasor va a atacar la ciudad del jugador,


tendr�s que determinar los puntos de invasi�n. Puedes establecer hasta ocho puntos
para la invasi�n terrestre y ocho puntos para la invasi�n mar�tima. Los puntos de
invasi�n deben estar situados a lo largo de los m�rgenes de la zona de juego.

Bot�n Puntos de gente: utiliza este bot�n para determinar las zonas por las que
entrar�n o saldr�n los inmigrantes o los emigrantes. Estos puntos deben estar en
los m�rgenes de la zona de juego y deben encontrarse en la misma masa de tierra.
Todas las zonas de juego deben disponer de puntos de gente. Si no es as�, los
inmigrantes nunca llegar�n a la ciudad. Resulta una buena idea trazar una carretera
del imperio entre los dos puntos para proporcionar una se�al visible de la zona a
la que llegan los inmigrantes, aunque la carretera no es absolutamente necesaria.

Bot�n Puntos de animales: pulsa este bot�n para determinar las zonas en las que
habr� animales. Las zonas de pesca, que deben estar en el agua, indican el lugar en
el que se encuentran los bancos de peces. Si quieres que los animales salvajes
amenacen la ciudad del jugador, debes colocar puntos de zona mortal. El juego
seleccionar� autom�ticamente el tipo de animal, bas�ndose en el clima de la regi�n
(consulta la secci�n "Bot�n depredadores", que encontrar�s m�s adelante, para
obtener informaci�n adicional sobre la selecci�n de depredadores disponibles). Por
�ltimo, coloca puntos de zona de caza si quieres que el ugador pueda cazar para
obtener alimento (en las regiones �ridas hay avestruces, en las regiones normales
ant�lopes y en las regiones h�medas aves acu�ticas). Algunos puntos de animales tan
s�lo se pueden colocar en determinados tipos de terreno. Por ejemplo, los puntos de
hienas deben estar en las dunas de arena.

Por �ltimo, si la ciudad va a ser atacada por agua, debes establecer algunos puntos
de desembarco en los que los barcos enemigos dejar�n a los soldados. Cuando
establezcas estos puntos, ten en cuenta el terreno de alrededor. Si seleccionas una
zona que est� junto a una secci�n recta de la costa, en la que puedes construir un
embarcadero o una d�rsena, los soldados enemigos desembarcar�n en el agua y
parecer�n algo rid�culos. Aseg�rate de situar los puntos de desembarco junto a una
zona desigual de la costa.

Bot�n Maleza: pulsa este bot�n para cambiar el tama�o de la maleza. La m�s peque�a
cambia una losa cada vez, mientras que la m�s grande cambia una franja m�s amplia.

Bot�n Depredadores: Pulsa este bot�n para seleccionar una de las dos clases de
"depredadores" que hay disponibles para cada regi�n. En las regiones �ridas, puedes
elegir entre hienas o escorpiones; en las zonas de clima normal, dispones de
cocodrilos y leones; y, en los climas h�medos, puedes seleccionar hipop�tamos o
�spides.

Men�s desplegables: Tambi�n te ser�n de utilidad dos men�s desplegables a los que
puedes acceder en la parte superior de la pantalla. El men� Archivo despliega las
funciones b�sicas, que no necesitan explicaci�n. El men� Restablecer te permite
restablecer cualquier punto que hayas establecido. Tambi�n puedes reiniciar el mapa
(comando de teclado: Alt-Z) desde este men�. Al reiniciar el mapa, actualizas las
losas del terreno. Haz esto a menudo para reparar las losas que tienen una
apariencia extra�a y para refrescar la cubierta de hierba. Los otros men�s
desplegables son las opciones del juego y la ayuda.

Varios: Otra herramienta �til es Alt-D. Si pulsas Alt-D podr�s desplazarte m�s all�
de los bordes visibles del mapa. Esto te ayudar� a colocar objetos que tienen que
estar en el borde del mapa, como puntos de r�o, puntos de invasi�n y puntos de
gente. Pulsa Alt-D de nuevo para que el desplazamiento vuelva a ser normal.

Ahora que conoces las herramientas b�sicas, puedes comenzar a dise�ar el paisaje.
La ventana negra que est� bajo el mapa del radar es una gu�a muy �til. Te informa
del tama�o actual de la maleza, as� como del tipo de terreno que has seleccionado.
Tambi�n te dice si has establecido puntos de gente, puntos de r�o o puntos de
invasi�n. Utiliza esta gu�a como comprobaci�n de que dispones de las necesidades
m�nimas para que tu escenario funcione.

Consejos para dise�ar el paisaje


Mientras dise�as la zona de juego, ten en cuenta los siguientes consejos:

* Para que sea m�s realista, ten en cuenta la ubicaci�n de la ciudad en el mapa del
imperio y dise�a seg�n la misma. Por ejemplo, si la ciudad est� junto al Nilo,
aseg�rate de que el r�o discurre por la zona de juego de forma que se adapte al
mapa del imperio.

* Aseg�rate de incluir terreno para mantener la materia prima de la zona y otros


edificios. Por ejemplo, si la ciudad tiene acceso a ca�as, aseg�rate de establecer
algunas zonas pantanosas. Por otra parte, no incluyas terreno de recursos si el
jugador no puede recoger los frutos. Es decir, no dise�es una zona de rocas de
mineral si el jugador no tiene acceso a las minas de cobre o de oro. Si el jugador
va a utilizar construcciones costeras como d�rsenas, astilleros, embarcaderos o
muelles, aseg�rate de crear suficientes secciones rectas en la costa, para que el
jugador pueda colocar estas construcciones.

* No te emociones a la hora de crear terreno no edificable. Es muy divertido


colocar muchas dunas, rocas, precipicios, agua, terrenos aluviales y pantanos, pero
no te pases. Aseg�rate de que dejas suficiente espacio para que el jugador
construya su ciudad.

C. Pantalla de opciones
La pantalla de opciones (que no se debe confundir con el men� desplegable de
opciones) te permite establecer las condiciones para superar la misi�n y otras
caracter�sticas del juego. Para comenzar, haz clic en el bot�n "Opciones" situado
debajo del mapa del radar. Aparecer� un panel con los siguientes temas:

Descripci�n breve: escribe una breve descripci�n de tu escenario en el espacio


proporcionado. Y cuando decimos breve, queremos decir breve: hay un l�mite de 24
caracteres.

Condiciones de comienzo: haz clic en "Condiciones de comienzo" para establecer los


par�metros b�sicos de la misi�n. Puedes ajustar lo siguiente:

Rango inicial: pulsa este bot�n para seleccionar un rango para el jugador. El rango
determinar� el salario predeterminado del jugador, el tama�o del palacete y del
palacio y si el jugador tiene que pagar el tributo anual (un fara�n no tiene que
pagar).

Fecha de inicio: en el panel que aparece cuando pulsas en ajustar la fecha de


inicio, pulsa el bot�n que est� a la izquierda para cambiar entre a.C. y d.C. Pulsa
el bot�n de la derecha para determinar una nueva fecha.

Fondos iniciales: pulsa el bot�n para determinar la cantidad de dinero con la que
comenzar� el jugador.

Regalos del fara�n: decide cu�nto dinero prestado obtendr� el jugador y pulsa el
bot�n para introducir la cantidad.

Marca significativa 25%, 50% y 75%: utiliza los botones que haya junto a las marcas
significativas para establecer un marco temporal para cuando el jugador consiga un
25%, un 50% y un 75% de los objetivos de la misi�n. Si el jugador no ha hecho
muchos progresos, la puntuaci�n imperio se resentir�.

Tipo de inter�s sobre la deuda: pulsa este bot�n para establecer el tipo de inter�s
que los jugadores pagar�n si tienen una deuda.

Fara�n actual: pulsa el bot�n para seleccionar uno de los faraones que aparecen en
la lista proporcionada. En la primera lista aparecen los faraones m�s importantes
del periodo Predin�stico y los imperios Antiguo y Medio (aproximadamente de la I a
la XIII dinast�a. A�o 3500 a.C. -1700 a.C.). El bot�n "P�gina siguiente" muestra
una segunda lista de los faraones del Imperio Nuevo a lo largo del periodo
Grecorromano (de la XVIII dinast�a hasta la dinast�a Ptolomeica. A�o 1570 a.C.-30
d.C.). Pulsa el bot�n "P�gina anterior" para volver a la primera lista.

Personificaci�n del jugador: pulsa aqu� para determinar qu� n�mero romano aparecer�
detr�s del nombre del jugador.

Terreno establecido: establece el clima general de la zona de juego. Puedes elegir


entre h�medo, normal y �rido. El terreno proporciona ayuda para decidir la cantidad
de hierba de la zona del jugador. En las zonas �ridas, las zonas de hierba ocupan
cinco losas desde el agua; en las regiones normales 15; y en las regiones h�medas
30. Ten en cuenta el emplazamiento de la ciudad del jugador dentro del mapa del
imperio. Si quieres que sea realista, las ciudades del delta deben ser h�medas, las
ciudades junto al Nilo deben ser normales y las ciudades alejadas del Nilo deben
ser �ridas. Si el realismo no te importa demasiado, selecciona el clima que
quieras.

Eventos: hay mucho que decir sobre los eventos y por eso tienen su propia secci�n.
Ver m�s abajo.

Enemigo: pulsa el bot�n que hay a la derecha del bot�n "El enemigo es" para
seleccionar un adversario. Si pulsas el bot�n "El enemigo es", cambiar� a "El
jugador lucha contra Egipto como", en cuyo caso tus tropas representar�n la
"nacionalidad" que aparece en la columna de la derecha y tu adversario ser�
autom�ticamente el ej�rcito egipcio.

Configuraci�n de los dioses: pulsa el bot�n "Dioses" para decidir los dioses que
ejercer�n su influencia sobre el escenario. En la pantalla que aparece, haz clic en
el bot�n que hay junto al nombre del dios para cambiar el rango del mismo (los
rangos son dios protector, deidad local y desconocido). Despu�s, debes decidir si
habr� un complejo de templos disponible para cada dios. Para los dioses
desconocidos, esta opci�n aparece autom�ticamente como "No".

Edificios autorizados: cuando haces clic en "Edificios autorizados" aparece una


lista de los edificios. Es probable que te des cuenta inmediatamente de que en la
lista hay algunas excepciones, como monumentos, fabricantes y productores de
materia prima. Nos ocuparemos de estos en un momento.

En primer lugar, debes decidir qu� estructuras quieres que el jugador pueda
construir. Resulta pr�ctico eliminar las estructuras que el jugador no va a
necesitar. Por ejemplo, si el jugador no tiene acceso al cobre (mediante la
importaci�n o su extracci�n deber�as eliminar el taller de cuadrigas de la lista.
Para eliminar esta estructura, lo �nico que tienes que hacer es hacer clic sobre
ella. Ahora aparecer� en amarillo, lo que indica que no aparecer� en la misi�n. Si
no le has proporcionado al jugador los medios para importar carros, tambi�n
deber�as eliminar los Fuertes: Aurigas.

No tendr�s que preocuparte de seleccionar fabricantes o productores de materia


prima concretos. El programa seleccionar� autom�ticamente los edificios apropiados,
bas�ndose en la informaci�n que has proporcionado en el mapa del imperio. Si tu
ciudad puede producir o importar una materia prima, el fabricante apropiado estar�
disponible.

Las minas de oro son una excepci�n en este caso. Debes desactivar las minas de oro
en este panel, si no quieres que el jugador tenga acceso a ellas.

Los monumentos que quieres que construya el jugador los tienes que seleccionar en
la pr�xima secci�n, Criterios de victoria.

Criterios de victoria: tras pulsar este bot�n, aparece un panel con una gama de
configuraciones, que se explican a continuaci�n:

Abrir partida: si no quieres que la misi�n tenga fin, (no es posible ganar)
selecciona la opci�n "S�". La �nica forma de que un jugador pueda perder con esta
opci�n activada es si el enemigo destruye su ciudad. Si quieres que el jugador
pueda ganar la misi�n, selecciona la opci�n "No". Junto al bot�n S�/No hay otro
bot�n con un n�mero. Este bot�n no tiene ninguna funci�n.

Nivel de las viviendas: si quieres que el jugador consiga un nivel m�nimo de


viviendas, tienes que ajustar esta opci�n. Para establecer un n�mero, pulsa el
bot�n de la izquierda y haz clic en el bot�n de la derecha para seleccionar el
nivel.

Cultura necesaria: en primer lugar, debes especificar que para ganar es necesario
obtener una determinada puntuaci�n de cultura, de modo que debes establecer el
bot�n de la izquierda en "S�". Despu�s, pulsa el bot�n de la derecha para
establecer un nivel de puntuaci�n de cultura.

Prosperidad necesaria: los requisitos de puntuaci�n de prosperidad se establecen


exactamente de la misma forma que en la puntuaci�n de cultura.

N�mero de monumentos: s�, es lo que hab�as estado esperando. Antes de que te


vuelvas loco y les pidas a los jugadores que construyan innumerables monumentos,
debes saber que el jugador s�lo puede construir un m�ximo de tres monumentos.
Algunos monumentos no pueden coexistir en paz con otros monumentos (por ejemplo, no
puedes construir una pir�mide escalonada y una pir�mide romboidal en la misma
misi�n) y el programa eliminar� autom�ticamente algunas opciones.

Las mercanc�as establecidas en el mapa del Imperio tambi�n limitan los tipos de
monumentos disponibles. Por ejemplo, si el jugador no puede importar granito a
trav�s de un socio comercial o extraerlo �l mismo, los obeliscos no estar�n
disponibles.

Para seleccionar el monumento o los monumentos para tu misi�n, pulsa el bot�n


"Seleccionar monumentos". En la pantalla que aparece a continuaci�n, pulsa el bot�n
que hay en la esquina superior izquierda para especificar una era de monumentos.
Las opciones son "Pir�mides", "Valle de los Reyes", "Abu Simbel" y "Alejandr�a". La
era seleccionada determinar� los monumentos disponibles, de acuerdo con la
siguiente lista.

Tambi�n observar�s que el mausoleo aparece tres veces en la lista de monumentos.


Esto se debe a que hay tres diferentes gr�ficos de mausoleos. La �nica diferencia
entre los tres mausoleos es su aspecto, ya que los tres necesitan la misma cantidad
de materia prima para su construcci�n.

Si has seleccionado una tumba, (ya sea una pir�mide, una mastaba, un mausoleo , o
cualquiera de las cuatro tumbas funerarias reales) como uno de tus monumentos,
tambi�n puedes seleccionar provisiones funerarias. Haz clic sobre la provisi�n
funeraria que desees y especifica una cantidad. Recuerda que excepto para la piedra
y los carros, las cantidades se miden en cientos. Por ejemplo, si quieres que el
jugador env�e 800 piezas de cer�mica a la tumba, haz clic en cer�mica e introduce
el n�mero 8 en el teclado. Si en lugar de eso, pones 800, estar�s pidiendo al
jugador que env�e 80.000 piezas de cer�mica a la tumba, �y eso es mucha cer�mica!

Para la piedra y los carros, el n�mero que introduces se corresponde con el n�mero
que solicitas. Si introduces 8 en el caso del granito, solicitar�s al jugador que
env�e 8 bloques de granito.

A medida que seleccionas monumentos y provisiones funerarias, se calcula


autom�ticamente la puntuaci�n de monumentos.

Haz clic con el bot�n derecho del rat�n sobre la pantalla del monumento para
cerrarla. Comprobar�s que el n�mero de monumentos que aparecen en el bot�n "N�mero
de monumentos" de la pantalla Criterios de victoria se actualiza autom�ticamente.

Imperio necesario: Decide si exigir�s una puntuaci�n de imperio espec�fica. Si lo


haces debes establecerla de la misma manera que hiciste con los requisitos de las
puntuaciones de cultura y de prosperidad.

L�mite de tiempo (Tiempo de derrota): si quieres que el jugador complete todos los
requisitos en un plazo de tiempo, debes establecer un L�mite de tiempo. Pulsa el
primer bot�n hasta que aparezca la palabra "S�" y despu�s haz clic en el segundo
bot�n para especificar el n�mero m�ximo de a�os en los que el jugador debe
completar la misi�n. En esta clase de misi�n, el jugador gana inmediatamente en el
momento en el que cumpla o supere todas las condiciones dentro del tiempo asignado.

Supervivencia (Tiempo de victoria): con esta opci�n activada, el jugador gana si


sigue con vida una vez transcurrido el tiempo que estableciste y si ha cumplido
cualquier condici�n de victoria que hubieras establecido.

Poblaci�n necesaria: establece la cantidad m�nima de poblaci�n que el jugador


necesita para ganar.

Configuraci�n de la riada: esta opci�n controla la riada del Nilo, cu�ndo ocurre,
la duraci�n de la misma y la calidad media de la riada. Para comenzar, haz clic en
el bot�n "Configuraci�n de la riada". En el panel que aparece, haz clic en cada uno
de los botones para ver las diferentes opciones. Si en el mapa del escenario no hay
terrenos aluviales, la opci�n "Calidad de la riada" estar� configurada como
"ninguna".

Imagen del escenario: puedes cambiar la imagen que aparece con la descripci�n de la
misi�n, usando los botones de desplazamiento que aparecen debajo de la misma.

D. Eventos
Los eventos te ayudan a darle contenido a tu misi�n. Gracias a los eventos, puedes
crear historias �nicas con las que probar las habilidades del jugador y adem�s
tienes muchas clases de eventos diferentes entre los que elegir.

En esta parte del juego vienen muy bien las notas que tomaste mientras editabas el
mapa del imperio. Tomaste notas, �verdad? Sobre todo deber�s conocer el n�mero de
ruta que le asignaste a cada una de las ciudades del juego.

Cuando haces clic en "Eventos", aparece el panel Resumen de eventos. En la parte


inferior hay dos botones, "A�adir evento" y "Borrar evento". Si a�ades un evento,
en esta pantalla aparecer�n sus detalles b�sicos. Pulsa sobre "A�adir evento" y
despu�s sobre el bot�n que aparece para comenzar. Puedes planificar hasta 120
eventos.

Interfaz de planificaci�n de eventos


La interfaz de planificaci�n parece un poco desalentadora a primera vista, pero en
realidad es muy f�cil de utilizar. Dependiendo del tipo del evento que est�s
planeando, la interfaz cambia y generalmente muestra los botones que necesitar�s
para especificar los par�metros de un evento en concreto. Cada evento tiene unas
caracter�sticas b�sicas que tendr�s que determinar. Esas caracter�sticas son:

�C�mo va a ocurrir el evento?


Los eventos pueden tener lugar de cuatro formas diferentes. Pueden ser eventos
�nicos, eventos repetidos, eventos provocados o eventos provocados por un favor.
Los eventos �nicos son , como indica su nombre, �nicos, tan s�lo ocurren una vez.
Los eventos repetidos ocurren una y otra vez. Un evento provocado ocurre a
consecuencia de otro evento o como resultado de la actividad, o inactividad, del
jugador. El bot�n destinado a establecer esta caracter�stica de un evento se
encuentra en la parte superior derecha de la pantalla.

Los eventos provocados por un favor ocurren cuando la puntuaci�n de imperio del
jugador se ve reducida a cero. Tan s�lo puede haber un evento provocado por un
favor y siempre es una invasi�n, generalmente realizada por el ej�rcito del fara�n.
Para seleccionar un evento provocado por un favor, antes debes especificar la
invasi�n como el tipo de evento y despu�s debes establecer el evento (ver m�s
abajo).

�Cu�ndo tendr� lugar el evento?


Una vez hayas resuelto la forma en la que ocurrir� el evento, tendr�s que decidir
cu�ndo lo har�. Los botones que controlan la fecha del evento aparecen en una
columna en la parte izquierda de la pantalla. La fecha de los eventos aparece como
una funci�n del tipo "cu�nto tiempo despu�s. . .". Los botones cambiar�n
ligeramente, dependiendo de si el evento es provocado, �nico o repetido. Para los
eventos �nicos, debes seleccionar el mes y el n�mero de a�os tras los cuales tendr�
lugar el evento. Si seleccionas un lapso de a�os, por ejemplo de cinco a diez a�os,
el programa seleccionar� un a�o al azar entre los dos que elegiste. Si quieres que
el evento tenga lugar en un a�o en concreto, debes asegurarte de que el bot�n
superior coincida con el inferior.

Para los eventos repetidos tambi�n tendr�s que seleccionar un mes y un margen de
a�os. Pero esta vez, el margen de a�os indica la primera vez que va a ocurrir el
evento y la frecuencia con la que se repetir�. Por ejemplo, si determinas que un
evento tenga lugar entre los tres y los seis a�os del comienzo de la misi�n, �ste
ocurrir� por primera vez dentro de ese margen de tiempo y despu�s continuar�
ocurriendo entre cada tres y seis a�os. Ten cuidado de no establecer que el evento
ocurra en el a�o cero, ya que podr�a ocurrir de manera casi constante.

Para los eventos provocados, debes especificar, en meses, cu�ndo tendr� lugar el
evento una vez que haya finalizado el primer evento, aqu�l que causa el evento
provocado.

�En qu� va a consistir el evento?


Por supuesto, tendr�s que decidir en qu� va a consistir el evento. Para ver la
lista de eventos, pulsa en el bot�n del medio de la l�nea superior. Hay 20 eventos
entre los que puedes elegir y cada uno de ellos ofrece una gran flexibilidad. Los
eventos son los siguientes:

Solicitudes.
La interfaz de solicitudes probablemente es la m�s complicada que te vas a
encontrar. Pero, una vez te hayas familiarizado con la planificaci�n de
solicitudes, la planificaci�n de otros eventos ser� muy f�cil.

Lo primero que debes hacer es decidir qui�n har� la solicitud, el fara�n o


cualquier otra ciudad. Puedes alternar entre estos dos, si pulsas el bot�n que est�
en la parte superior izquierda, junto al n�mero del evento. Despu�s debes decidir
la raz�n de la solicitud. Pulsa el bot�n que hay debajo del bot�n "Solicitudes" y
selecciona una raz�n de la lista que aparece.

Una vez especificada la raz�n de la solicitud, selecciona la mercanc�a que se


solicitar�. Debajo del bot�n de raz�n hay tres botones. Pulsa el primer bot�n y
selecciona una mercanc�a. Tambi�n puedes seleccionar una mercanc�a con el segundo
bot�n y el tercero. El programa seleccionar� una de las tres
mercanc�as que hayas seleccionado cuando llegue la hora de que se produzca la
solicitud. Dependiendo de la raz�n del evento, las mercanc�as que puedes elegir
cambian. Por ejemplo, tan s�lo puedes escoger entre tipos de alimentos si la
solicitud es
la Hambre. Si como raz�n de la solicitud seleccionas "Ciudad egipcia atacada" o
"Batalla lejana", las tropas aparecer�n autom�ticamente como art�culo solicitado.
Ahora debes decidir qu� ciudad solicita los art�culos o, si el fara�n es el
solicitante, qu� ciudad recibir� los art�culos. Debajo de los botones de "Art�culo
solicitado" hay dos botones con n�meros. Estos n�meros corresponden al resto de
ciudades que has dise�ado en el juego, �te alegras de haber anotado sus n�meros? Si
quieres que una ciudad en concreto solicite el art�culo, debes asegurarte de que
los dos botones lleven el mismo n�mero. Si quieres que el programa decida qu�
ciudad solicitar� el art�culo, introduce dos n�meros diferentes. El programa
seleccionar� el n�mero de una ciudad que est� en el plazo que has especificado.
Tambi�n tendr�s que decidir la cantidad que se solicitar� del art�culo.
Generalmente, la cantidad que determines se traducir� en cientos de unidades. Por
ejemplo, si quieres que la solicitud sea de 500 piezas de cer�mica, debes
introducir el n�mero 5 en la primera casilla de cantidad. Pero hay algunas
excepciones, como ocurre en el caso de soldados, piedra, carros y debens. Para los
soldados, el n�mero consiste en la potencia del enemigo, que aproximadamente
comprende el n�mero de arqueros no entrenados y de soldados de infanter�a
necesarios para ganar la batalla. Recuerda que algunas unidades militares, como los
aurigas, son m�s poderosas que otras. En lo que respecta a la piedra y los debens,
la cantidad que introduzcas ser� igual a la cantidad solicitada, de modo que si
quieres 200 debens deber�s introducir el n�mero 200 no el 2.

Si en las casillas proporcionadas introduces dos n�meros diferentes, el programa


escoger� una cantidad que se encuentre dentro del plazo que has especificado.

Ahora debes decidir la cantidad de tiempo de la que dispone el jugador para cumplir
con la solicitud. Para esto debes pulsar el bot�n que est� junto a los botones de
las fechas. Ten en cuenta que para las Solicitudes de tropas, es posible que el
tiempo que designes no se corresponda con el tiempo que se ha establecido para la
partida. Se tiene en cuenta la distancia que hay entre tu ciudad y la ciudad que
realiza la solicitud.

Acabas de planificar una solicitud. ���Felicidades!!! Pero espera, �para qu� son
todos esos botones que hay en la parte inferior? Esas ventanas te ayudan a enlazar
eventos, pero de eso nos ocuparemos m�s tarde.

Regalos.
Los regalos son simples solicitudes pero a la inversa. Tendr�s que determinar si es
el fara�n o cualquier otra ciudad quien hace el regalo, la forma en la que tendr�
lugar el regalo (�nico, repetido o provocado por otro evento), en qu� consistir� el
regalo, la cantidad del mismo y la fecha en la que tendr� lugar. Si es otra ciudad
la que hace el regalo, tambi�n tendr�s que especificar el n�mero de la misma. Al
igual que en las solicitudes, puedes hacer uso del azar si enumeras tres mercanc�as
diferentes, un margen de cantidades y una serie de ciudades que ofrezcan el regalo.

Invasiones.
Las invasiones tan s�lo son regalos desagradables que no se pueden rechazar. Lo
primero que debes hacer es decidir qui�n va a llevar a cabo la invasi�n. Puedes
elegir entre el ej�rcito del fara�n, el ej�rcito egipcio, un ej�rcito enemigo o los
beduinos. Pulsa el bot�n que hay junto a la palabra "Ruta" para seleccionar una
ciudad atacante o una ruta de invasi�n. Despu�s deber�s decidir en qu� parte de la
zona de juego tendr� lugar la invasi�n. Esto es mucho m�s importante de lo que
parece. Si quieres que la invasi�n llegue por v�a terrestre, tendr�s que utilizar
los puntos de invasi�n 1-8. Si quieres que la invasi�n llegue por v�a mar�tima,
tendr�s que usar los puntos 9-16. El siguiente paso es decidir el tama�o de la
fuerza invasora. Introduce un n�mero de soldados invasores o especifica un margen
de soldados y el programa seleccionar� un n�mero. Si la invasi�n llega por v�a
mar�tima, tambi�n tendr�s que seleccionar un n�mero de barcos de guerra invasores.
Para establecer el tiempo de aviso del que dispondr� el jugador, pulsa el bot�n que
hay a la derecha de los botones de las fechas. Bajo el bot�n de aviso hay un bot�n
que determina el objetivo principal de la fuerza invasora. Haz clic en �l para ver
las opciones.

Las invasiones tambi�n pueden ocurrir a consecuencia del descenso hasta cero de la
puntuaci�n de imperio. Selecciona una invasi�n y pulsa el bot�n de la parte
superior derecha hasta que se pueda leer "Provocado por un favor".

Problema de comercio mar�timo/terrestre.


Este evento impedir� el comercio tanto mar�timo como terrestre durante un periodo
de tiempo limitado.

Aumento/disminuci�n de salarios.
Pulsa el bot�n que hay junto a "cantidad" para especificar la cantidad de aumento o
disminuci�n de los salarios.

Aumento/disminuci�n de la demanda.
Utiliza estos eventos para cambiar la cantidad de mercanc�a con la que una ciudad
desea comerciar. Las notas que tomaste durante la edici�n del mapa del imperio te
ser�n de gran utilidad aqu�. Selecciona una ciudad comercial e introduce su n�mero
en los botones que hay junto a la palabra "ciudades". Repasa las mercanc�as que la
ciudad comercial intercambia con la ciudad del jugador. Sobre la palabra "ciudades"
hay tres botones. Puedes seleccionar una mercanc�a concreta o especificar hasta
tres clases diferentes y dejar que el programa seleccione una. Aseg�rate de que la
ciudad comercial compra o vende las mercanc�as que has especificado.

Aumento/disminuci�n de precio.
Utiliza estos eventos para cambiar el precio de una mercanc�a. Este evento es muy
f�cil de planificar. Selecciona la mercanc�a a la que quieras cambiar el precio y
especifica el aumento o la disminuci�n del precio. Tambi�n puedes dejar que el
programa escoja entre tres mercanc�as diferentes y despu�s seleccione un aumento o
una disminuci�n que est� dentro del margen especificado.

Aumento/disminuci�n del imperio.


�ste tambi�n es un evento f�cil de planificar. Todo lo que tienes que hacer es
especificar la cantidad de aumento o disminuci�n en los botones que hay junto a
"cantidad". Tambi�n ver�s algunos botones junto a la palabra "ciudades", pero
puedes ignorarlos.

Cambio en las ciudades.


Utiliza estos eventos para cambiar de forma significativa el mundo del jugador. De
nuevo, las notas que tomaste mientras editabas el mapa del imperio son muy
importantes. Las ciudades pueden cambiar de las siguientes formas:

Ca�da de una ciudad egipcia.


Si una ciudad egipcia es conquistada, pasar� de ser una "ciudad egipcia" a ser una
"ciudad extranjera". Las relaciones comerciales no se ver�n afectadas.
Ciudad extranjera conquistada.
Si una ciudad extranjera es conquistada pasar� de ser una "ciudad extranjera" a ser
una "ciudad egipcia". Las relaciones comerciales no se ver�n afectadas.

Ruta comercial disponible.


Cuando este evento tiene lugar, una ciudad que antes no comerciaba con el jugador
empieza a hacerlo.

Ruta comercial cerrada.


Si seleccionas este evento, se cerrar� una ruta comercial ofrecida al jugador.

Ciudad comercial sitiada. El comercio con la ciudad sitiada se ver� interrumpido.

Una vez que hayas seleccionado un evento, tendr�s que seleccionar la ciudad en la
que tendr� lugar. �sta es la parte m�s delicada, especialmente si no tomaste notas.
El evento que has seleccionado y la ciudad en la que tendr� lugar deben ser
compatibles. Por ejemplo, si has seleccionado el evento "Ciudad extranjera
conquistada", pero introduces el n�mero de una ciudad egipcia, el evento no se
producir�. Aseg�rate de que el evento que has seleccionado puede ocurrir en la
ciudad que has especificado.
�sta tambi�n es la oportunidad de conseguir nuevas rutas comerciales para el
jugador. El proceso para hacer esto comienza cuando editas el mapa del imperio.
Selecciona la ciudad que comerciar� con el jugador m�s tarde, de la misma manera en
que creas otra ciudad comercial. Tan s�lo debes asegurarte de que en la casilla de
consideraci�n de la ciudad, �sta aparece como "ciudad egipcia", "ciudad extranjera"
o "ciudad del fara�n". Despu�s, crea el evento que permitir� que la ciudad comercie
con la ciudad del jugador. Aseg�rate de que introduces el n�mero de ruta comercial
correcto.

Mensaje de evento.
Los eventos de mensaje transmiten noticias y generalmente son eventos provocados.

Agua contaminada.
Si el agua de la ciudad est� contaminada, la sanidad de la ciudad sufre un gran
descenso.
Derrumbamiento de una mina de oro/Inundaci�n de un pozo de arcilla.
Las consecuencias de estos dos eventos son parecidas. Dependiendo del evento que
selecciones, la mina de oro o el pozo de arcilla quedar�n reducidos a escombros. El
edificio condenado ser� seleccionado al azar.

Riada fallida/Riada perfecta.


Utiliza estos eventos para que la riada del Nilo sea a�n m�s imprevisible. Si
seleccionas Riada fallida, la inundaci�n no se producir�. La Riada perfecta
producir�, como ya has adivinado, una riada perfecta.

Plagas.
Las cuatro plagas (Plaga de langostas, Plaga de ranas, Granizada, R�o de sangre) se
pueden utilizar para hacer la vida algo m�s dif�cil. Especifica la duraci�n, en
meses, de la Plaga de ranas y el R�o de sangre con los botones de "cantidad". Para
asegurarte de que hay suficiente tiempo para que ocurran cada uno de estos
acontecimientos, escoge una duraci�n de tres a cuatro (meses) para el R�o de sangre
y de cuatro a ocho para la Plaga de ranas. Adem�s, para que las langostas aparezcan
durante el a�o que especificaste, aseg�rate de que el acontecimiento vaya a tener
lugar al menos tres meses antes de que comience la riada de la misi�n. Por ejemplo,
si la riada tiene lugar a "finales de julio", la Plaga de langostas deber�a
ocurrir, como muy tarde, en abril.

Ola de delincuencia.
El acontecimiento Ola de delincuencia har� que aparezcan un gran n�mero de
saqueadores de tumbas y ladrones. Los saqueadores de tumbas aparecen si en la
misi�n hay provisiones funerarias y el jugador ya las ha enviado. En caso
contrario, atacar�n los ladrones. Utiliza las valores de "cantidad" para
seleccionar el n�mero de delincuentes que aparecer�n.

Enlace de eventos: una gu�a


El enlace de eventos proporciona solidez a la historia de la misi�n y otorga al
jugador un papel activo en la direcci�n de la historia. De nuevo, papel y l�piz son
importantes para ayudarte a planear todas las relaciones de causa y efecto.

A medida que has ido desarrollando la planificaci�n de eventos, has observado dos
cosas: cada evento tiene su propio n�mero y hay una serie de ventanas en la parte
inferior de los paneles de eventos de las que no te hemos hablado. Estos dos
detalles van parejos y la mejor manera de descubrir la relaci�n entre estos dos
detalles es mediante su uso.

Primer paso: Planificaci�n del evento inicial.


Todas las cadenas comienzan con un solo eslab�n y las cadenas de eventos no son
diferentes. Vamos a dise�ar un evento en el que el fara�n solicita entre 800 y
1.200 c�ntaros de cerveza para un festival en honor de Ptah, cinco a�os despu�s del
comienzo de la misi�n. Abre la interfaz de planificaci�n de eventos, pulsando el
bot�n "Eventos" en el panel de datos. Despu�s pulsa "A�adir evento" y pulsa el
bot�n que aparece. Ahora, tienes que establecer el evento. Consulta la secci�n
"Solicitudes" si necesitas ayuda para desarrollar el proceso.

Segundo paso: Determina las consecuencias de la actividad o la inactividad del


jugador.
En la parte inferior del panel aparece una lista con las posibles respuestas del
jugador de cara al evento: rechazar, cumplir y evento tard�o. Establece las
consecuencias de la acci�n del jugador de la siguiente manera:

Cumplir: la puntuaci�n de imperio del jugador aumenta 10 puntos.


Evento tard�o: la puntuaci�n de imperio del jugador disminuye 5 puntos.
Rechazar: la puntuaci�n de imperio del jugador disminuye 10 puntos.
Digamos que cuando la puntuaci�n de imperio del jugador disminuye 10 puntos, la
ruta comercial 1 cierra. Si no lo has hecho todav�a, pulsa el bot�n derecho del
rat�n para volver a la pantalla de Resumen de eventos. Ahora, a�ade cada uno de
esos eventos y aseg�rate de que los has calificado de provocados. Cuando lo hayas
hecho, en la pantalla de Resumen de eventos aparecer�n unos botones parecidos a los
siguientes:

0 Solicitud posible +1 8-12 Cerveza


1 Aumento del imperio *** +3-6 10
2 Disminuci�n del imperio *** +3-6 5
3 Disminuci�n del imperio *** +3-6 10
4 Cambio en la ciudad *** +3-6

Tercer paso: �Enlazar esos eventos!


Ha llegado el momento de enlazar los eventos.
Pulsa en el bot�n "0 solicitudes..." para que aparezca la interfaz de eventos. En
la parte inferior de la pantalla, debes introducir la consecuencia a la acci�n
adecuada. Junto a "Cumplir evento", tienes que introducir el n�mero 1. Aparecer� la
frase "Disminuci�n de imperio". Coordina las otras dos acciones con sus
consecuencias (introduce el n�mero 3 para rechazar el evento y el 2 para evento
tard�o). La frase "Disminuci�n de imperio" deber�a aparecer en la l�nea de rechazar
evento y en la l�nea de evento tard�o. Si en alg�n lugar aparece "evento provocado
no v�lido", debes asegurarte que has introducido el n�mero de evento correcto;
tambi�n debes asegurarte de que has designado los eventos 1, 2 y 3 como eventos
provocados.

Junto al bot�n N�mero de evento hay otro bot�n con la palabra "auto". Este bot�n
decide la raz�n que se le dar� al jugador cuando se le notifique el evento. Si
dejas el bot�n en "auto", el programa seleccionar� una frase autom�ticamente y casi
siempre escoger� la frase adecuada. Pero, si lo prefieres, puedes seleccionar una
raz�n en particular en la lista proporcionada.

Pulsa el bot�n derecho del rat�n sobre la pantalla y selecciona el evento 3, la


disminuci�n de imperio de 10 puntos. Introduce el n�mero 4, en la ventana que hay
junto a "Siguiente evento". Aparecer� la frase "Cambio de consideraci�n de la
ciudad". Pulsa el bot�n derecho del rat�n para volver a la pantalla de resumen de
eventos.

En la pantalla de resumen de eventos, observar�s algunos cambios. En los botones de


Aumento y Disminuci�n de imperio aparece "*0". Esto indica que estos tres eventos
son provocados por el evento n�mero 0. En el bot�n 4, "Cambio de consideraci�n de
la ciudad", aparece *3. Esto quiere decir que el evento 4 es provocado por el
evento 3.

Cuarto paso: �Int�ntalo!


�Juega a tu misi�n para comprobar c�mo funcionan los eventos! Posiblemente, la
parte m�s dif�cil de la edici�n de mapas es establecer el funcionamiento de cadenas
de eventos provocados. Pero piensa que las buenas misiones no necesitan muchos
eventos y a veces no necesitan ninguno.

Las cadenas de eventos pueden ser tan largas o tan cortas como quieras. Sin
embargo, algunos eventos funcionan mejor como eventos provocados que otros. Por
ejemplo, es posible que el evento "Agua contaminada" no sea un evento provocado,
pero no hay nada que te impida convertirlo en uno.

Recuerda que puedes reciclar los eventos provocados. Por ejemplo, un gran n�mero de
eventos puede provocar un aumento de la puntuaci�n imperio. El mismo evento de
aumento de la puntuaci�n de imperio puede utilizarse como el resultado provocado de
muchos otros eventos.

III. Ideas, consejos y gu�a general


�stos son algunos consejos que debes recordar mientras dise�as las misiones:

* �Prueba las misiones! Hay muchas, muchas formas de cometer errores (cr�enos, lo
sabemos). Dedica un poco de tiempo a jugar tu propia misi�n antes de finalizarla.

* Si no quieres empezar de cero, puedes utilizar una misi�n ya existente. Si te


gusta la configuraci�n b�sica de una de las Misiones a medida, o si quieres
construir nuevos escenarios a partir de las misiones que has creado, debes
seleccionar la misi�n adecuada en lugar del mapa predeterminado. Recuerda que
algunas de las misiones estrenadas en Fara�n se hicieron con una versi�n m�s
antigua del editor, de manera que es posible que algunos de los gr�ficos muestren
algunas irregularidades. Pero, esto no afectar� al Editor del mapa o al juego.

* Si juegas a Fara�n tras dise�ar una misi�n, es posible que veas que el �ltimo
objeto que seleccionaste en el Panel de control del editor de misiones a�n
permanece unido a tu cursor. Para despejar el cursor, tan s�lo tienes que hacer
clic con el bot�n derecho del rat�n.

* Cuando descargues las misiones de otros, recuerda que debes colocarlas en la


carpeta "Mapas". Tienes que acceder a la misi�n a trav�s de la pantalla de Misiones
a medida.

* Estudia la posibilidad de crear unas instrucciones para acompa�ar a tu misi�n.


Estas instrucciones pueden ser un documento de texto que compartas con el jugador.
En las instrucciones, puedes se�alar los objetivos de la misi�n, al tiempo que
puedes avisar al jugador acerca de eventos concretos con los que debe tener
cuidado. Una buena historia siempre mejora la misi�n.

* Proporciona al jugador la oportunidad de corregir los errores. Si la actividad o


la inactividad del jugador provoca un evento desagradable, como el cierre de una
ruta comercial, ser�a bueno que le dieras al jugador la oportunidad de deshacer su
error. Utiliza las instrucciones de la misi�n para que el jugador conozca las
consecuencias derivadas de ciertas acciones.

* Crea algo de confusi�n construyendo algunos edificios. Para ello, tan s�lo debes
dise�ar la misi�n y jugar para colocar algunos edificios. Tras esto, guarda la
misi�n y deja que los dem�s jueguen. Ten en cuenta que la extensi�n del archivo
tiene que [Link], no .map, y el jugador tendr� que copiarla en la carpeta Guardar,
no en la carpeta Mapas.

*�Divi�rtete!

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