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Gamificación en Matemáticas: Estrategias Efectivas

El documento aborda la gamificación en la enseñanza de las matemáticas, destacando su importancia para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento. Se diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación, y se presentan elementos y estrategias para implementar la gamificación en el aula, incluyendo el uso de escape rooms y videojuegos. Además, se enfatiza la necesidad de adaptar las metodologías a las necesidades del alumnado para fomentar un aprendizaje significativo.

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Gamificación en Matemáticas: Estrategias Efectivas

El documento aborda la gamificación en la enseñanza de las matemáticas, destacando su importancia para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento. Se diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación, y se presentan elementos y estrategias para implementar la gamificación en el aula, incluyendo el uso de escape rooms y videojuegos. Además, se enfatiza la necesidad de adaptar las metodologías a las necesidades del alumnado para fomentar un aprendizaje significativo.

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Tema 2

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las


Matemáticas

Jugar: gamificación en el
aula de Matemáticas
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
2.1. Introducción y objetivos 4
2.2. Aproximación de conceptos: aprendizaje basado
en juego vs. gamificación 6
2.3. Cómo gamificar tu clase de Matemáticas 9
2.4. El uso del escape room en el aula de
Matemáticas 18
2.5. Recursos para utilizar el aprendizaje basado en
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juego en el aula de Matemáticas 21


2.6. El uso de los videojuegos en el aula de
Matemáticas 23
2.7. Referencias bibliográficas 30

A fondo 33

Test 35
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JUGAR: GAMIFICACIÓN EN EL AULA DE MATEMÁTICAS

Es necesario distinguir dos conceptos

Ambos tienen multitud de


Gamificación beneficios para el proceso Aprendizaje basado en juego
de enseñanza y aprendizaje
de las matemáticas
Que consiste en: Que consiste en:

Llevar al aula elementos del juego Como: Jugar a un juego, adaptado o no, para
adquirir un conocimiento
Recompensas
Sus principales elementos son:
El uso de los videojuegos está cada vez Pueden ser:
Avatares
más presente en el aula
Mecánicas
Específicos de
Dinámicas Fantasía
matemáticas
Componentes Retos Se requiere un análisis previo para No educativos
El escape room es una forma de llevarlo al llevarlo al aula:
aula • Consideraciones técnicas
• Consideraciones contextuales
• Consideraciones pedagógicas

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


Tema 2. Esquema
Esquema

3
Ideas clave

2.1. Introducción y objetivos

En los últimos años cada vez se ha hecho más evidente la necesidad de un cambio en
la metodología de enseñanza de las matemáticas. Actualmente, existen multitud de
estudios que ponen de manifiesto la desmotivación del alumnado por el aprendizaje
de las matemáticas, originado en la mayoría de las ocasiones por el bajo
autoconcepto matemático que presentan, lo que acaba derivando en un bajo
rendimiento en la materia. Los informes PISA demuestran estos hechos. Como
consecuencia de ello, el profesorado cada vez está más interesado en aplicar
metodologías activas, nuevas herramientas o estrategias de aprendizaje para así
hacer más atractiva la enseñanza de las matemáticas, con el fin de motivar al
alumnado en su aprendizaje. De ellas, en este tema vamos a abordar la gamificación,
que consiste en utilizar elementos del juego a la hora de impartir o repasar un
contenido matemático.

Comenzaremos este tema diferenciando entre aprendizaje basado en juego y


gamificación, continuando con la descripción de los diversos elementos que la
componen, los aspectos que debemos tener en cuenta si la queremos aplicar en el
aula y detallaremos también varios recursos TIC que os ayudarán en este propósito.
Seguidamente, describiremos en qué consiste el escape room y ofreceremos algunas
recomendaciones para aplicarlo en el aula. A continuación, aportaremos varios
recursos que os ayudarán a emplear el aprendizaje basado en juego en el aula de
Matemáticas y especificaremos, finalmente, cómo podemos utilizar los videojuegos
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como herramienta de aprendizaje.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


4
Tema 2. Ideas clave
Los objetivos que nos planteamos en el desarrollo de este tema son los siguientes:

 Conocer en qué consiste la gamificación y cuáles son los elementos que la


componen.
 Conocer una variedad de recursos TIC que nos ayudarán a utilizar los juegos en el
aula de Matemáticas.
 Reflexionar sobre el uso de los videojuegos en el aula de Matemáticas.

Jugar es una actividad innata del ser humano. En nuestros primeros años de vida
aprendemos jugando, experimentando, manipulando objetos… A través del juego, en
la etapa de escolaridad no obligatoria, asimilamos diversos contenidos o conceptos.
Sin embargo, según vamos creciendo, esta actividad va desapareciendo
progresivamente de la enseñanza obligatoria, a pesar de sus múltiples beneficios.

En relación con lo anterior, Gallardo y Gallardo (2018) afirman que el juego favorece,
entre otros aspectos, el desarrollo motor, cognitivo, afectivo, social y emocional. A
través del juego se fomenta la aparición y desarrollo del pensamiento divergente, la
afectividad, la socialización, la capacidad crítica y comunicativa en los estudiantes.
Además, Achavar (2019) apunta que el juego permite la exploración del entorno y
propicia la utilización del pensamiento abstracto, ya que los alumnos, cuando juegan,
se sumergen en mundos imaginarios, creados por ellos o por el profesorado. De la
Torre (2015) también apunta que, si utilizamos el juego para enseñar o repasar
cualquier contenido, a los alumnos les va a ser más fácil aprenderlo o recordarlo
posteriormente.

Si hablamos de la enseñanza de las matemáticas, Edo (2004) describe que los juegos
con contenido matemático propician:
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 El desarrollo del pensamiento lógico-numérico.


 El empleo de estrategias de resolución de problemas.
 La asimilación de diversos contenidos del currículo.
 Un aumento en la motivación y autoestima de los estudiantes.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


5
Tema 2. Ideas clave
 Un mayor interés por el aprendizaje de las matemáticas.
 El descubrimiento de las matemáticas presentes en la vida cotidiana.

Además, Muñiz-Rodríguez et al. (2014) destacan que utilizar el juego en el aula de


Matemáticas favorece el tratamiento a la diversidad.

Reflexiona: si la utilización del juego tiene tantos beneficios para los estudiantes,
¿qué nos impide su utilización de manera sistemática en el aula?

2.2. Aproximación de conceptos: aprendizaje


basado en juego vs. gamificación

Antes de comenzar a describir los elementos que hay que tener en cuenta a la hora
de gamificar el aula de Matemáticas, es necesario diferenciar dos conceptos
fundamentales: aprendizaje basado en juegos (ABJ) y gamificación.

El aprendizaje basado en juegos y la gamificación, o ludificación, tienen en común


que ambos promueven el aprendizaje del alumno de manera activa y motivadora,
situándolo como protagonista de su proceso de aprendizaje, con el fin de fomentar
su curiosidad, creatividad e interés por la asignatura.

Por el contrario, Mosquera (2019) afirma que la diferencia entre ambos conceptos
radica en que «el ABJ supone la utilización, adaptación o creación de un juego para
usarlo en el aula, mientras que la Gamificación solo incluirá determinadas mecánicas
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propias de los juegos» (pár. 6).

Mosquera (2019) describe que en el ABJ se puede utilizar un juego comercial (por
ejemplo: Trivial, Monopoly o Risk) para adquirir unos conocimientos concretos y este
juego puede estar adaptado o no. Por lo tanto, el ABJ «supone la utilización del juego

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


6
Tema 2. Ideas clave
con fines educativos» (pár. 8). Normalmente se suele comenzar utilizando juegos
comercializados para luego pasar a crear nuestros propios juegos (el alumnado
también puede implicarse en este proceso). En este caso, cuando jugamos a un
determinado juego, es «el contenido el que se adapta al juego» (Mosquera, 2019,
pár. 8).

Sin embargo, en la gamificación «usamos dinámicas, mecánicas y reglas de juego en


un entorno no necesariamente lúdico» (Mosquera, 2019, pár. 9). Un ejemplo sería
utilizar insignias, barras de progreso, medallas, avatares, etc. con el fin de motivar al
alumno (cuando queremos que adquiera una determinada conducta) o de premiarlo
cuando ha adquirido cierto conocimiento.

Por otro lado, a pesar de que ambos propician la aparición de las emociones que el
alumnado sentiría cuando juega a algún juego, esta misma autora defiende que en el
ABJ prima más la competición (ya que hay ganadores y perdedores) mientras que en
la gamificación se fomenta más la colaboración.

En la siguiente infografía ampliamos la información presentada en la página anterior.


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Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


7
Tema 2. Ideas clave
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Figura 1. Diferencias entre ABJ y gamificación. Fuente: Reyes, 2016.

Reflexiona: ¿qué se produce con mayor frecuencia en el aula actualmente, la


gamificación o el ABJ? ¿Cuál te atreverías a probar?

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


8
Tema 2. Ideas clave
2.3. Cómo gamificar tu clase de Matemáticas

En el apartado anterior ya hemos descrito, de manera breve, en qué consiste la


gamificación y sus semejanzas y diferencias con el ABJ. Para ampliar la información
aportada anteriormente, vamos a mencionar a Ordás (2018), quien afirma que la
gamificación consiste en utilizar elementos del juego en un entorno cotidiano (por
ejemplo, el educativo) con el fin de generar un contexto novedoso que motive al
alumnado en el aprendizaje de alguna materia. En este sentido, si unimos la
metodología de la gamificación con el uso de las TIC se propiciará que el estudiante
se implique de manera activa en su proceso de aprendizaje, logrando así un
aprendizaje significativo (Dicheva et al., 2015). Así, utilizar la metodología de la
gamificación (ligada a las TIC) puede ser una solución a la pérdida de interés que
manifiestan los alumnos por el aprendizaje de las matemáticas, teniendo siempre en
mente que la gamificación «no es la panacea de la educación» y, por lo tanto, solo es
una metodología más que utilizar en el aula.

Los beneficios del juego y de la gamificación en el proceso de enseñanza están claros,


por lo tanto, vamos a abordar el siguiente paso: ¿qué elementos debemos tener en
cuenta a la hora de gamificar el aula de Matemáticas?

Elementos que componen una experiencia de gamificación

A la hora de gamificar un aula es necesario tener en cuenta tres tipos de elementos:


las dinámicas, las mecánicas y los componentes (Werbach y Hunter, 2012).

 Las dinámicas son fundamentales, ya que están relacionadas directamente con la


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motivación del alumnado por participar en la experiencia de gamificación. Las


dinámicas «hacen referencia a las necesidades y deseos del alumnado» (Vázquez
Ramos, 2021, p. 813). Además, son las que nos condicionarían a la hora de decidir
si queremos incluir o no diversos elementos de gamificación (Marczewski, 2013).
Dentro de este grupo encontramos (Werbach y Hunter, 2012):

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


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Tema 2. Ideas clave
• Emociones: esta experiencia despertará una serie de emociones en el
alumnado (curiosidad, intriga, competitividad, alegría…).
• Narrativa: es la historia que se desarrolla en el mundo imaginario que se
representa en la experiencia de gamificación.
• Socialización: son las relaciones que se establecen entre los estudiantes que
interactúan en la actividad gamificada.
• Restricciones: limitaciones que van apareciendo según los estudiantes
participan en la experiencia gamificada.
• Progreso: avance del alumnado en la actividad gamificada en relación con los
objetivos planteados.

 Las mecánicas englobarían las normas del juego y están relacionadas con las
acciones que debe realizar el estudiante dentro de la actividad gamificada. «Las
mecánicas ayudan al jugador a avanzar hacia el objetivo del juego. Son los
elementos concretos, con los que interacciona el jugador directamente» (Vázquez
Ramos, 2021, p. 814). Dentro de las mecánicas encontramos, por ejemplo:
• Reglas: normas que el estudiante tiene que seguir cuando está inmerso en la
experiencia de gamificación.
• Misión: objetivos que marcan el desarrollo de la actividad de gamificación.
• Retos o desafíos: pruebas que el estudiante debe superar, diseñadas por el
profesor, en la experiencia de gamificación. Puede haber varios retos en una
misma misión.
• Competición: los estudiantes competirán para cumplir los distintos retos que
forman parte de una misión.
• Colaboración: los alumnos trabajarán de manera conjunta para superar los
distintos retos que forman parte de una misión.
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Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


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Tema 2. Ideas clave
 Componentes: los componentes se consiguen cuando se ejecutan las mecánicas,
es decir, son la prueba de que se ha conseguido algo (o no) una vez realizada una
mecánica (Vázquez Ramos, 2021). Entre ellos encontramos:
• Avatares: identidad que representa al estudiante dentro de la experiencia.
• Mundo: espacio imaginario en el que se desarrolla la actividad de gamificación.
• Niveles: etapas en las que se organizan las distintas misiones que hay que
superar en la experiencia de gamificación.
• Puntos: los estudiantes los consiguen según van superando los distintos retos
planteados (tienen un valor numérico). Gracias a los puntos, el avatar del
estudiante irá evolucionando, mostrando así su estatus frente a otros avatares.
• Recompensas: premios que obtiene el estudiante al superar una prueba o reto
dentro de una misión (un cofre, una carta con algún poder, etc.).
• Medallas: premios que obtiene el estudiante cuando supera una misión.
• Progreso: barra que muestra la evolución de los estudiantes dentro de la
actividad.
• Ranking: muestran a los estudiantes con mayor puntuación.
• Tabla de clasificación: muestra la puntuación de todos los estudiantes que
participan en la experiencia.

En el apartado A fondo encontrarás más información sobre la gamificación.

Una vez hemos conocido los elementos que forman parte de una actividad
gamificada, vamos a detallar los aspectos que hay que tener en cuenta cuando
queremos aplicarla en el aula.
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Tema 2. Ideas clave
¿Cómo podemos gamificar nuestra aula de Matemáticas?

1. Piensa en la historia o mundo imaginario que quieras llevar al aula de


Matemáticas: para ello es muy importante que conozcas los gustos de tu
alumnado. Cuanto más cercana sea esta experiencia a la realidad de los
estudiantes, más probabilidades habrá de que estos se impliquen de manera
activa y motivadora. Además, implicar a los alumnos en la elección y diseño de
este mundo imaginario fomentará su posterior participación en esta experiencia.

2. Los objetivos didácticos serán los que marquen el diseño de las misiones que
desarrolles en la experiencia de gamificación. Estas misiones deben tener como
fin la consecución de unos objetivos de aprendizaje (los cuales deben estar claros
para el alumnado), sin perder de vista la ambientación en un mundo de fantasía
específico. Por ejemplo: estudia los números primos y complejos mientras salvas
a tu instituto de una invasión alienígena.

3. Establece el contenido matemático que quieres trabajar en una misión. El


contenido matemático aprendido se pondrá a prueba a través de los distintos
retos establecidos para superar una misión concreta. Además, se pueden crear
diversos niveles de juego para así incrementar la dificultad de los contenidos que
hay que trabajar (también podemos organizarlo de tal manera que cada tema o
unidad didáctica corresponda a un nivel diferente).

4. Recuerda establecer las reglas que el alumnado debe cumplir en el desarrollo de


las misiones. Normalmente, cuando jugamos a algún juego, las reglas pueden ser
de dos tipos: explícitas (descritas en un manual o guía o detalladas en la pantalla
inicial de un videojuego) o implícitas (no aparecen descritas, sino que, según
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jugamos al juego, vamos averiguando las reglas de este).

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Tema 2. Ideas clave
5. Cuando los estudiantes vayan realizando los distintos retos establecidos deberán
obtener una serie de puntos. También puedes diseñar pruebas especiales para
que consigan alguna recompensa específica. Es muy importante que los alumnos
vean su progreso (y el de los demás) de manera clara. Esto los motivará a continuar
y a superarse.

6. Es muy interesante también que los alumnos tengan la opción de superar varias
veces un reto concreto. Ofrecer distintas oportunidades para que el alumnado
supere sus dificultades y aprenda de su error aumentará su motivación e
implicación con la actividad. En este sentido, el feedback del profesorado es
fundamental.

7. Utiliza todos los recursos disponibles (materiales y digitales) para que esta
experiencia sea lo más enriquecedora y motivadora para tus alumnos.

¿Podrías describir, de manera breve, una experiencia de gamificación en la que


aparezcan todos los puntos detallados en este apartado? Compártela con tus
compañeros.

¿Vas teniendo más claro como podrías gamificar tu aula de Matemáticas? Esta
gamificación puede ser tanto física como virtual. No disponer de los recursos
adecuados en tu centro educativo no debe frenarte, ya que siempre puedes
adaptarte a los que tengas disponibles.

Ahora bien, si quieres gamificar tu aula de matemáticas con herramientas TIC,


recursos como ClassDojo (creado por Sam Chaudhary y Liam Don) te pueden servir
de gran ayuda. ClassDojo es una aplicación que se puede descargar de manera
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gratuita, en la que los alumnos son representados a través de avatares y, además,


obtienen puntos según van cumpliendo los objetivos marcados por el profesor.
También se genera un ranking con la puntuación obtenida, de tal manera que el
estudiante siempre tiene información sobre su progreso.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


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Tema 2. Ideas clave
Figura 2. Avatares de ClassDojo. Fuente: Cruz, 2020.

En el apartado A fondo encontrarás más información sobre cómo utilizar la


herramienta ClassDojo.

Otro recurso muy interesante es Classcraft, creado por Shawn Young, una plataforma
muy parecida a un videojuego en la que los estudiantes tienen que trabajar de
manera colaborativa para superar las distintas misiones establecidas. También es
gratuita (la versión básica), aunque tiene contenido premium. Este recurso os
permitirá crear un mundo imaginario con magos, curanderos y guerreros, en el cual
los alumnos irán superando diferentes pruebas mientras aprenden un contenido
curricular.
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Figura 3. Personajes y mundo imaginario de Classcraft. Fuente: Gamificalia, 2020.

¿Te imaginas impartir los contenidos de matemáticas en un ambiente de brujos y


hechiceras? Que tus miedos no te impidan intentarlo, hoy en día hay muchos
tutoriales que te ayudarán a probar cualquier recurso disponible en la web.

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Tema 2. Ideas clave
Si tu objetivo es gamificar tu aula con esta herramienta, consulta este videotutorial:

Una aplicación web muy motivadora es @MyClassGame, creada por Juan Torres
Mancheño, la cual te va a permitir transformar tu aula en un proyecto cooperativo
gamificado. Gracias a esta herramienta, en la que cada estudiante está representado
por un avatar, podrás gestionar tus aulas y proyectos y también podrás seguir con
precisión cualquier tarea que realicen tus alumnos. Además, si te animas a diseñar
un aula virtual con la plataforma educativa Google Classroom, podrás conectarla a
esta aplicación web. ¿Te interesa gamificar tu aula de matemáticas utilizando este
recurso? Solo debes registrarte para empezar a conocer todas sus ventajas.

Figura 4. Avatares de MyClassGame. Fuente: Torres, s.f.

Si quieres conocer más sobre esta herramienta (tutoriales, redes sociales,


recomendaciones, etc.), no dudes en consultar el siguiente enlace:
[Link]
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myclassgame/

Una herramienta gratuita y de código abierto (cualquiera puede contribuir a la


elaboración o modificación del contenido de la plataforma) es FantasyClass, creada
por Joan Climent, gracias a la cual podrás diseñar un universo imaginario (de

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


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Tema 2. Ideas clave
cualquier época) en el que pongas a prueba a tus alumnos a partir de diversos retos
repartidos en varios niveles. Esta plataforma dispone, además, de una comunidad
que te puede ayudar a gamificar a través de las redes sociales (Telegram).

Figura 5. Recompensas de FantasyClass. Fuente: FantasyClass, 2020.

Si quieres saber más sobre cómo utilizar esta herramienta deberías consultar el canal
de YouTube de Joan Climent.

Accede a este canal a través del aula virtual o desde el siguiente enlace:
[Link]

Otro recurso sencillo y gratuito es un creador de insignias para tus alumnos. Solo
necesitas registrarte aquí y cumplimentar una de sus múltiples plantillas. Es muy fácil,
no necesitas formación específica. Gamificar nunca ha estado más a tu alcance.
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Figura 6. Creador de insignias. Fuente: Makebadge, s.f.

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Tema 2. Ideas clave
Existen muchas más herramientas disponibles si quieres gamificar el aula de
Matemáticas, todo depende de los recursos que tengas a tu alcance, pero también
de tu interés y esfuerzo. Recuerda que siempre aparecerán dificultades, pero lo
importante es no rendirse nunca e intentar superarlas.

Ejemplo de experiencia de gamificación en el aula de Matemáticas

Un ejemplo de cómo se puede gamificar el aula de matemáticas lo tenemos en el


siguiente proyecto de innovación: Mathémon Go, creado por David Larraz, Gabriel
Mora y Javier Franco (puedes acceder a su canal de YouTube aquí). En este proyecto,
basado en el mundo de fantasía de Pokémon, los alumnos podrán aprender
contenidos matemáticos a la vez que cazan mathemons gracias a la distribución de
varios códigos QR por el centro escolar. Una vez cazados los mathemons, los alumnos
deberán resolver problemas matemáticos.

Figura 7. Mathémon Go. Fuente: Larraz et al., s.f.

Si quieres saber más sobre este interesante proyecto y cómo puedes acceder a él
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como invitado, no dudes en consultar el tutorial.

Accede al tutorial desde el siguiente enlace: [Link]

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Tema 2. Ideas clave
En la siguiente lección podrás conocer cómo llevan al aula los docentes de
Matemáticas diversas experiencias de gamificación. ¿Te animarías a realizar algo
similar con tus alumnos?

2.4. El uso del escape room en el aula de


Matemáticas

En los últimos años, en los que el uso de la metodología de la gamificación está en


auge, se ha puesto muy de moda los juegos de escape, en los que los jugadores están
encerrados en una sala y necesitan obtener un código, en un tiempo determinado
(normalmente 45 minutos), para poder salir.

¿Cómo podríamos llevar un escape room al aula de matemáticas?

Es importante que te tomes el tiempo necesario para preparar de manera adecuada


y precisa el escenario donde se va a desarrollar esta experiencia. A continuación,
describimos algunos aspectos fundamentales que debes tener en cuenta:

 En primer lugar, habrá que elegir el espacio en el que los alumnos van a estar
«encerrados». Puede ser el aula, pero también la biblioteca o la sala de informática
del centro educativo, por ejemplo. Es muy importante también que determinemos
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el tiempo de duración de esta experiencia, los alumnos lo deben tener visible


siempre.

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Tema 2. Ideas clave
 A continuación, podemos incluir una caja cerrada con un candado en la habitación.
Dentro de esa caja hay una llave que es la que abre la puerta de la sala donde
estamos encerrados. Si no disponemos de ella, podemos omitir la parte de la caja
y explicar a los estudiantes que necesitamos una clave numérica para escapar de
la habitación en la que nos encontramos.

 Para abrir la caja los alumnos necesitan una combinación numérica, que
conseguirán según vayan realizando los distintos retos matemáticos que el
profesor ha distribuido por la habitación. Cada reto resuelto les proporcionará un
dígito de la combinación numérica necesaria para escapar. Aquí es muy
importante establecer el contenido matemático que se quiere trabajar en el
escape room, ya que este se pondrá a prueba en los distintos retos que debe
resolver el alumnado. Estos retos deben ser variados: resolver un problema, hacer
un ejercicio con Excel o Geogebra, realizar una operación con una calculadora,
operar con fracciones, ecuaciones, un trabajo manual…

 Los retos tendrán un orden (ejecutarán primero uno para, posteriormente, pasar
al siguiente) y en la habitación habrá una serie de pistas (escondidas con mayor y
menor nivel de dificultad) que guíen al alumnado de un reto a otro. Es muy
importante que todo esté distribuido de manera adecuada en la sala.

 Relacionado con lo anterior, es muy importante que toda la información (hojas


con acertijos, problemas u operaciones, libros de texto, manuales, enciclopedias,
imágenes, etc.) y recursos (calculadoras, móviles, ordenadores con distintos
softwares instalados como Word, Excel o Geogebra, acceso a Internet, lápices,
reglas, etc.) necesarios para superar esos retos se encuentren dentro de la
habitación.
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 Seguidamente, hay que fijar las normas del escape room, siendo muy importante
que los alumnos las conozcan desde el primer momento. Por ejemplo: no forzar la
cerradura, trabajar de manera colaborativa, no pasar a un reto sin haber superado
el anterior.

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Tema 2. Ideas clave
 Por último, el profesor debe observar detalladamente toda la experiencia con el
fin de detectar aquellas dificultades que se presenten, para así anticiparlas en las
próximas ocasiones en las que se lleve a cabo. Es muy importante que el docente
adquiera el papel de guía de la experiencia, facilitándole a los estudiantes la ayuda
requerida cuando sea necesario.

¿Te animarías a diseñar un escape room en el aula para trabajar contenidos


matemáticos? Como ya hemos recalcado anteriormente, siempre puedes adaptarte
a los recursos que tienes a tu alcance. Que no te frene disponer de recursos
limitados en el centro.

Hablando de recursos, Cristian Negre (Negre y Espinosa, 2018) ha realizado una guía
muy completa con una recopilación, bastante exhaustiva, de información variada
sobre cómo llevar a cabo esta experiencia en el aula. En esta guía aparecen diversos
recursos útiles, consejos, experiencias, manuales, ideas, prototipos, etc.,
constituyendo un documento imprescindible de conocer si queremos profundizar en
el mundo del escape room.

Accede a este documento a través del aula virtual o desde el siguiente enlace:
[Link]
K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/edit#heading=h.fzwscpi6u6em

Ejemplos de experiencia de escape room en el aula de Matemáticas

La primera experiencia que os queremos mostrar es la diseñada por el profesor Pablo


Gómez Sesé, el cual realiza un escape room matemático, para sus alumnos de 3o de
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Educación Secundaria Obligatoria, en el que emplea la realidad aumentada. Consiste


en que los alumnos deben utilizar un iPad y enfocar a las distintas imágenes que están
repartidas por el aula, dando como resultado la aparición de vídeos explicativos o de
nuevas pistas para resolver los retos propuestos y así escapar de la habitación en la
que están encerrados.

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Tema 2. Ideas clave
Este profesor proporciona una guía en la que se detalla el proceso que ha llevado a
cabo para realizar esta experiencia y, además, tiene un canal de YouTube en el que
ha publicado diversos vídeos con tutoriales que os ayudarán a elaborar un escape
room en vuestras aulas.

Otro proyecto muy interesante es El Club de los Pitagóricos, creado por Luis Garrido,
Ángela Hernández, Isabel Queralt y Emilia Rodríguez, profesores de matemáticas del
IES Gabriel y Galán (Cáceres, Extremadura). En este proyecto los alumnos, por
equipos, deben resolver una serie de pruebas con el fin de abrir un cofre que contiene
los diplomas que acreditarán su aceptación en el Club de los Pitagóricos. Al igual que
en la experiencia anterior, este proyecto ofrece una guía detallada en la que se
describe cómo se ha llevado a cabo. Por otro lado, en su página web se relata la
metodología empleada, los contenidos matemáticos trabajados, los juegos de escape
físico y virtuales que se llevan a cabo y, además, ofrece un kit de herramientas
virtuales necesarias para implementar un escape room en el aula.

2.5. Recursos para utilizar el aprendizaje basado


en juego en el aula de Matemáticas

Si lo que queréis es llevar el aprendizaje basado en juego al aula de Matemáticas, con


el fin de impartir o repasar un contenido concreto, este apartado os va a interesar. A
continuación, os presentamos una serie de herramientas TIC gracias a las cuales
podréis trabajar diversos contenidos matemáticos a través del juego. Es muy
importante analizarlas para conocer cuál es la mejor herramienta que podéis utilizar
en relación con el contenido que queréis trabajar y las características de vuestros
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alumnos.

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Tema 2. Ideas clave
Cerebriti

La plataforma gratuita Cerebriti, creada por Raúl Orejas, contiene multitud de juegos
de diversas temáticas y para alumnos de todos los niveles. Su peculiaridad es que
ofrece la posibilidad de que sean los alumnos (o profesores) los que creen sus propios
juegos. Gracias a esto, se le brinda al alumnado la posibilidad de aprender contenidos
a través de dos tipos de actividades: jugando a los juegos ya elaborados o diseñando
uno propio (no se necesita conocer el lenguaje de programación para hacerlo).

Figura 8. Juegos de matemáticas disponibles en Cerebriti. Fuente: Cerebriti, s.f.

Blog sobre juegos y matemáticas

Ana García Azcárate, profesora de Educación Secundaria, tiene un blog en el que


presenta una gran variedad de juegos y pasatiempos para trabajar contenidos
matemáticos: barajas de cartas matemáticas, magia, puzles, sudokus, dominó…
Utilizar juegos para la enseñanza de las matemáticas nunca ha sido tan fácil.
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Tema 2. Ideas clave
Retomates

Retomates es una plataforma educativa gratuita, creada por David Perea Mora,
donde encontrarás multitud de juegos interactivos para trabajar diversos contenidos
matemáticos. Este recurso está abierto para profesores, alumnos y familias y dispone
de juegos, retos, un generador de actividades y exámenes, torneos, recursos para la
pizarra digital interactiva, etc.

Matemáticas Online

Matemáticas Online es un recurso completo, con juegos y material interactivo para


alumnos de Educación Primaria, Educación Secundaria y Bachillerato.

Revisa los distintos juegos que aparecen en estos recursos, ¿cuál te atreverías a
utilizar y para trabajar qué contenido matemático? Compártelo con tus
compañeros.

2.6. El uso de los videojuegos en el aula de


Matemáticas

El uso de los videojuegos, como herramienta para enseñar Matemáticas, cada vez se
está haciendo más habitual en las aulas. Los videojuegos motivan al alumnado, ya
que presentan los contenidos matemáticos de manera atractiva y llamativa para
ellos. En este sentido, Felicia (2009) describe las ventajas de la utilización de los
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videojuegos, algunas de ellas son:

 Pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios


(relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la
creatividad.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


23
Tema 2. Ideas clave
 Aportan ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar
en el mundo real.
 Permiten una mejorar comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden
considerar complicados o aburridos.
 Fomentan una colaboración real entre usuarios, la competividad y les permite
participar en actividades sociales.
 Mejoran la autoestima de los jugadores.
 Fomentan la aparición de diversas emociones.

Un aspecto positivo de este recurso, mencionado anteriormente, es que propicia la


atención a la diversidad. Gracias a la utilización del videojuego podemos acceder a
alumnos con necesidades muy variadas. Felicia (2009) señala varias herramientas con
las que podemos atender a la diversidad de los alumnos cuando utilizamos un
videojuego, algunas de las cuales las mostramos en la figura siguiente:

Figura 9. Herramientas de los videojuegos para atender a la diversidad de los alumnos. Fuente: Felicia, 2009.
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Sin embargo, a pesar de sus múltiples ventajas, sigue existiendo cierta controversia
con relación a su uso debido a la publicación, en diversos medios, de los efectos
negativos que estos pueden tener para la atención y la salud de los alumnos. A pesar
de ello, las ventajas de su uso superan con creces a los posibles inconvenientes. Que
tus dudas no te frenen, el conocimiento sobre su uso puede ser tu mayor aliado.

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24
Tema 2. Ideas clave
¿Qué aspectos debemos tener en cuenta cuando queremos utilizar un
videojuego en el aula de Matemáticas?

En este apartado vamos a hablar de dos tipos de videojuegos: videojuegos


específicos de matemáticas y videojuegos comerciales, no educativos, que se pueden
utilizar para trabajar algún contenido matemático (aunque en este punto
profundizaréis vosotros en la actividad que se detallará más adelante).

Es muy importante que empecemos esta experiencia probando previamente el


videojuego que queremos utilizar. Si es un videojuego específico de matemáticas, el
contenido que se va a trabajar ya está definido. Sin embargo, es fundamental que lo
probemos con anterioridad para saber anticipar cualquier dificultad que pueda
aparecer, posteriormente, en el aula.

Por el contrario, si vamos a emplear un videojuego no educativo (por ejemplo, Super


Mario Bross), tendremos que analizarlo en profundizad para establecer el contenido
matemático que se puede trabajar con él y en qué escenas o niveles del videojuego.

A la hora de analizar el videojuego, antes de experimentar con los alumnos, es muy


importante que tengamos en cuenta una serie de consideraciones (Felicia, 2009):

 Consideraciones técnicas: la interfaz de usuario tiene que ser clara e intuitiva y


fácil de usar para los alumnos. El audio debe ser el adecuado (que se pueda ajustar
por los jugadores). El videojuego debe permitir, además, guardar y cargarse de
nuevo cuando se requiera. También sería recomendable que se pudiera
personalizar: personajes, situaciones, nivel de dificultad, etc.
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 Consideraciones contextuales: abarcan la edad para la que está recomendado el


videojuego, el lenguaje que se utiliza (si es apropiado o no para los alumnos) y si
los estudiantes disponen del tiempo necesario para finalizar la partida y sacar
provecho de sus características educativas. También es muy importante probar si

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


25
Tema 2. Ideas clave
el videojuego dispone de medidas contra el acoso escolar, sobre todo en
videojuegos en los que usuarios de cualquier parte pueden conectarse y jugar
online. Por último, el profesorado debe comprobar si el videojuego dispone de
medidas de atención a la diversidad como las detalladas en la Figura 9.

 Consideraciones pedagógicas: es muy importante analizar si el videojuego permite


al jugador cometer pequeños errores al comienzo para que pueda aprender de
ellos, superarlos, y avanzar en el juego (curva de aprendizaje). También hay que
establecer el contenido que se trabaja, los objetivos que se pretenden alcanzar y
de qué manera se va a realizar la evaluación y seguimiento de la actividad
propuesta a través de este recurso. Además, es fundamental que el videojuego
muestre, de manera clara, la progresión de los jugadores y que permita el
desarrollo de actividades creativas y en grupos. Por último, sería conveniente que
el videojuego dispusiese de un botón de ayuda o dudas frecuentes.

Una vez probado el videojuego (y seleccionado el más adecuado en relación con el


contenido por trabajar y las características o necesidades de nuestros alumnos),
debes tener en cuenta varios aspectos clave (Felicia, 2009):

 Elementos técnicos y contextuales:


• Si el juego posee sonido y las actividades no son en gran grupo, es conveniente
que los alumnos utilicen auriculares.
• Es recomendable que organices a los estudiantes en grupos heterogéneos.
Además de atender a la diversidad, será muy adecuado para que los
estudiantes inicien debates o actividades colaborativas.
• Es aconsejable que los alumnos hagan descansos de cinco minutos cada tres

cuartos de hora.
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• Hay que asegurarse de que la iluminación del aula es la correcta, con el fin de
evitar posibles episodios de ataques epilépticos.

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Tema 2. Ideas clave
 Elementos pedagógicos:
• Antes de la clase:
 Es necesario identificar los contenidos y objetivos formativos que nos
proponemos alcanzar con el desarrollo de la sesión.
 Se deben establecer, a continuación, las partes o niveles del videojuego en
las que mejor se trabajen los objetivos y contenidos planteados (sobre todo
en videojuegos no específicos de matemáticas).
 Sería recomendable preparar para los alumnos una guía con los objetivos,
contenidos, competencias, estándares de aprendizaje, desarrollo, criterios
de evaluación… que se establecen para la sesión.
• Durante la clase:
 En primer lugar, se debe explicar de manera detallada en qué consiste la
sesión y entregarles la guía que se ha preparado con anterioridad.
 Como el videojuego ha tenido que ser probado previamente por el docente,
es necesario hacer una demostración para explicar su funcionamiento y
aclarar posibles dudas.

Si necesitas más información sobre cómo llevar un videojuego al aula de


Matemáticas, consulta el manual de Felicia (2009):
[Link]

Videojuegos específicos para aprender matemáticas en Educación


Secundaria o Bachillerato

Un videojuego muy interesante para aprender álgebra es Dragonbox, creado por el


profesor de matemáticas Jean-Baptiste Huynh. Este videojuego, que no es gratuito,
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

está destinado a niños de 4 años en adelante (hasta primeros cursos de Educación


Secundaria). El juego consiste en resolver una incógnita que está en una caja (tablero
1) y, a su vez, aparecen distintas cartas para solucionar las ecuaciones (tablero 2).
Cuando se descifran las ecuaciones, el dragón crece.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


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Tema 2. Ideas clave
Por otra parte, La Torre de Nozar es un videojuego de acción, con descarga gratuita,
en el que los alumnos tendrán que eliminar los monstruos que aparecen en los
distintos niveles de la torre, utilizando para ello operaciones matemáticas. La cuenta
de Twitter de su creador es: @sebagamesdev.

Figura 10. La Torre de Nozar. Fuente: Edujuegos, 2020.

También queremos describir una buena práctica educativa realizada en un instituto


madrileño en el que alumnos y profesores (Francisco Javier Martín y José María
Gallego) diseñaron dos videojuegos para aprender contenidos matemáticos. Uno de
los videojuegos está basado en la película La habitación de Fermat y el otro, en el
juicio de Osiris. En el primer caso, se diseña un videojuego tipo escape room en el que
los alumnos se encuentran encerrados en una habitación que cada vez se va haciendo
más pequeña y deben resolver varios enigmas matemáticos para poder escapar de
ella. No dudes en probar los dos videojuegos. Ambos se encuentran, de manera
gratuita, en esta página.
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Figura 11. La habitación de Fermat. Fuente: Martín y Gallego, s.f.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


28
Tema 2. Ideas clave
Si quieres más información sobre esta buena práctica, consulta el siguiente artículo:

Accede al artículo desde el siguiente enlace:


[Link]
[Link]

Videojuegos no educativos que se pueden utilizar para trabajar


matemáticas en Educación Secundaria o Bachillerato

En este apartado os presentamos un ejemplo de cómo podemos utilizar un


videojuego no educativo para enseñar matemáticas. En este caso, el profesor Luis
Miguel Iglesias utiliza el famoso videojuego Angry Birds para enseñar a sus alumnos
el concepto de parábola. Esta actividad está diseñada para trabajar con la PDI (pizarra
digital interactiva), por lo que es una aplicación real de un trabajo en el aula de
Matemáticas a partir del uso de las TIC.

Si quieres saber más sobre esta actividad, consulta el siguiente post:

Accede al post desde el siguiente enlace:


[Link]
matematica-las-matematicas-de-los-angry-birds-gamificacion-pdi-
competenciasclave-smart/#.VqUWA_nhDIW
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Figura 12. Las matemáticas de Angry Birds. Fuente: Iglesias, s.f.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


29
Tema 2. Ideas clave
2.7. Referencias bibliográficas

Achavar, C. (2019). Beneficios del juego en la acción pedagógica. Foro Educacional,


33, 115-122.

Cerebriti. (s.f.). Más jugados [Página web]. Cerebriti [Link]

Cruz, E. (1 de agosto de 2020). Class Dojo, qué es y cómo utilizarlo en clase paso a
paso. INED21. [Link]

De la Torre, F. (2015). 12 lecciones de pedagogía, educación y didáctica. Ediciones


Alfaomega.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A
systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.

Edo, M. (2004). Taller de juegos y matemáticas en el ciclo inicial de Primaria,


Desarrollo curricular. Estrategias e instrumentos. En C. Tomás y M. Casas
(eds.), Educación Primaria. Orientaciones y Recursos (pp. 1-13). CISS Praxis.

Edujuegos. (7 de agosto de 2020). La torre de Nozar [Página web].


[Link]

FantasyClass. (2020). Inicio [Página web]. FantasyClass. [Link]

Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. European Schoolnet.


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

[Link]

Gallardo, J. A., y Gallardo, P. (2018). Teorías sobre el juego y su importancia como


recurso educativo para el desarrollo integral infantil. Revista Educativa
Hekademos, 24, 41-51.

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


30
Tema 2. Ideas clave
Gamificalia. (2020). Ejemplos gamificación educativa [Página web].
[Link]

Iglesias, L. M. (s.f.). Las matemáticas de los Angry Birds [Diapositivas].


[Link]

Larraz, D., Mora, G., y Franco, J. (s.f.). Mathémon Go [Página web]. Ludomath.
[Link]

Makebadge. (s.f.). Gratis en línea Creador de la insignia [Página web]. Makebadge.


[Link]

Martín, F. J., y Gallego, J. M. (s.f.). ¡Con un par de juegos! Juega a las matemáticas con
Fermat y Osiris. [Página web]. [Link]

Mosquera, I. (20 de marzo de 2019). ¿Gamificas o juegas? Diferencias entre ABJ y


Gamificación. UNIR [Link]
juegas-diferencias-entre-abj-y-gamificacion/

Muñiz-Rodríguez, L., Alonso, P., y Rodríguez, L. J. (2014). El uso de los juegos como
recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas.
Estudio de una experiencia innovadora. Unión: revista iberoamericana de
educación matemática, 39, 19-33.

Negre, C. y Espinosa, J. (coords.). (2018). Guía Definitiva #Breakout #EscapeRoom


[Documento compartido en Google Drive].
[Link]
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/edit?usp=sharing

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


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Tema 2. Ideas clave
Reyes, N. (29 de julio 2016). Encuentra las diferencias: Gamificación y Aprendizaje
Basado en el Juego. Shift.
[Link]
basado-en-el-juego

Torres, J. (s.f.). MyClassGame [Página web]. [Link]

Vázquez Ramos, F. J. (2021). Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el
currículum: modelo Edu-Game. Retos, 39, 811-819.

Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize
your business. Wharton Digital Press.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


32
Tema 2. Ideas clave
A fondo
¿Dónde puedo seguir formándome sobre gamificación? (I)

Ministerio de Educación y Formación Profesional (Gobierno de España). (2021).


Aprendizaje abierto en colaboración [Página web]. AprendeINTEF.
[Link]

INTEF imparte una variedad de MOOC (cursos en línea masivos y abiertos) muy
interesantes, que os ayudarán a ampliar el contenido impartido en esta asignatura.
No dudéis en revisarlos y cursar todos aquellos que os interesen. En el enlace que os
presentamos a continuación podéis consultar todos los MOOC de INTEF disponibles.

¿Dónde puedo seguir formándome sobre gamificación? (II)

INTEF. (14 de octubre de 2016). Vídeo 1.2. "Gamificación" - Ideas Clave #GamificaMooc
[Vídeo]. Youtube. [Link]

De estos MOOC, destacamos el curso sobre gamificación, en el que se abordan los


aspectos fundamentales que hay que tener en cuenta a la hora de llevarla al aula. Si
visualizáis este vídeo, podréis ampliar la información sobre gamificación aportada en
este tema.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Nuevas Tecnologías en la Enseñanza de las Matemáticas


33
Tema 2. A fondo
Ejemplo concreto de cómo llevar una experiencia de gamificación en el aula

Vázquez Ramos, F. J. (2021). Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el
currículum: modelo Edu-Game. Retos, 39, 811-819.
[Link]

Os presentamos un artículo de Vázquez Ramos (2021) en el cual, además de


profundizar sobre los elementos que componen la gamificación, se detalla cómo se
podría llevar a cabo una experiencia gamificada en el aula. Si te interesa aplicar esta
metodología en el aula de matemáticas, no dudes en consultar el siguiente enlace.

ClassDojo (I)

Cruz, E. (1 de agosto de 2020). Class Dojo, qué es y cómo utilizarlo en clase paso a paso.
INED21. [Link]

Esta herramienta te puede ayudar a gamificar tu aula de Matemáticas de manera


sencilla y motivadora para ti y para tus alumnos. Classdojo es una aplicación gratuita
que solo necesita de conexión a Internet para poder utilizarla en el aula. Si te interesa
probar este recurso, Cruz ofrece bastante información en esta página web.

ClassDojo (II)

Experiencias de un maestro. (9 de agosto de 2019). Class Dojo. Todo lo que debes saber
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

para usarlo si eres profe [Vídeo]. Youtube.


[Link]

Además, hay diversos tutoriales disponibles con información básica sobre cómo
utilizar ClassDojo. Por ejemplo, el que te presentamos aquí.

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34
Tema 2. A fondo
Test
1. El uso del juego en el aula de Matemáticas:
A. Aumenta la motivación de los alumnos.
B. Fomenta el desarrollo del pensamiento lógico-numérico.
C. Propicia la asimilación y comprensión de los contenidos matemáticos.
D. Todas las anteriores son correctas.

2. La gamificación:
A. Consiste en llevar al aula elementos propios del juego.
B. Se limita a que juguemos a un juego comercial, como el Parchís.
C. Tiene como elementos fundamentales las mecánicas, las dinámicas y los
componentes.
D. A y C son correctas.

3. El uso de los juegos para impartir contenidos matemáticos:


A. Favorece el esfuerzo, el rigor, la atención y la memoria del alumnado.
B. Despierta el interés del alumno por la asignatura.
C. Implica un cambio en la metodología empleada por parte del docente.
D. Todas las anteriores son correctas.

4. En el aprendizaje basado en juego:


A. Prima más la competición.
B. Se fomenta más la colaboración.
C. Se utilizan insignias, medallas y avatares.
D. Todas las anteriores son falsas.
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Tema 2. Test
5. Antes emplear un videojuego con nuestros alumnos debemos analizar:
A. Las consideraciones técnicas.
B. Las consideraciones contextuales.
C. Las consideraciones pedagógicas.
D. Todas las anteriores son correctas.

6. Las medidas contra el acoso escolar se analizan cuando revisamos:


A. Las consideraciones técnicas.
B. Las consideraciones contextuales.
C. Las consideraciones pedagógicas.
D. Todas las anteriores son correctas.

7. Antes de aplicar un videojuego en el aula de Matemáticas:


A. Debemos probarlo para poder anticipar las posibles dificultades que puedan
aparecer en el aula.
B. Se debe analizar en qué nivel se pueden alcanzar mejor los objetivos
propuestos.
C. Es aconsejable realizar una guía con toda la información necesaria para el
alumno.
D. Todas las anteriores son correctas.

8. Las reglas explícitas del videojuego:


A. Aparecen descritas en una pantalla inicial.
B. Se aprenden según se va jugando al videojuego, no se detallan en ningún
sitio.
C. No existen las reglas explícitas en un videojuego.
D. No es recomendable utilizarlas.
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Tema 2. Test
9. Un videojuego educativo:
A. Es mejor no usarlo si hay alumnos con necesidades educativas.
B. Tiene que analizarse con rigor antes de aplicarlo en el aula.
C. No debe usarse, puesto que sus efectos nocivos superan a las posibles
ventajas.
D. Todas las anteriores son falsas.

10. La percepción del progreso:


A. Es crucial para propiciar la motivación del estudiante.
B. Debe ser solo visible para el docente que realiza la actividad.
C. Se puede mostrar en un ranking de puntos.
D. A y C son verdaderas.
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Tema 2. Test

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