Gamificación en Matemáticas: Estrategias Efectivas
Gamificación en Matemáticas: Estrategias Efectivas
Jugar: gamificación en el
aula de Matemáticas
Índice
Esquema 3
Ideas clave 4
2.1. Introducción y objetivos 4
2.2. Aproximación de conceptos: aprendizaje basado
en juego vs. gamificación 6
2.3. Cómo gamificar tu clase de Matemáticas 9
2.4. El uso del escape room en el aula de
Matemáticas 18
2.5. Recursos para utilizar el aprendizaje basado en
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A fondo 33
Test 35
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Llevar al aula elementos del juego Como: Jugar a un juego, adaptado o no, para
adquirir un conocimiento
Recompensas
Sus principales elementos son:
El uso de los videojuegos está cada vez Pueden ser:
Avatares
más presente en el aula
Mecánicas
Específicos de
Dinámicas Fantasía
matemáticas
Componentes Retos Se requiere un análisis previo para No educativos
El escape room es una forma de llevarlo al llevarlo al aula:
aula • Consideraciones técnicas
• Consideraciones contextuales
• Consideraciones pedagógicas
3
Ideas clave
En los últimos años cada vez se ha hecho más evidente la necesidad de un cambio en
la metodología de enseñanza de las matemáticas. Actualmente, existen multitud de
estudios que ponen de manifiesto la desmotivación del alumnado por el aprendizaje
de las matemáticas, originado en la mayoría de las ocasiones por el bajo
autoconcepto matemático que presentan, lo que acaba derivando en un bajo
rendimiento en la materia. Los informes PISA demuestran estos hechos. Como
consecuencia de ello, el profesorado cada vez está más interesado en aplicar
metodologías activas, nuevas herramientas o estrategias de aprendizaje para así
hacer más atractiva la enseñanza de las matemáticas, con el fin de motivar al
alumnado en su aprendizaje. De ellas, en este tema vamos a abordar la gamificación,
que consiste en utilizar elementos del juego a la hora de impartir o repasar un
contenido matemático.
Jugar es una actividad innata del ser humano. En nuestros primeros años de vida
aprendemos jugando, experimentando, manipulando objetos… A través del juego, en
la etapa de escolaridad no obligatoria, asimilamos diversos contenidos o conceptos.
Sin embargo, según vamos creciendo, esta actividad va desapareciendo
progresivamente de la enseñanza obligatoria, a pesar de sus múltiples beneficios.
En relación con lo anterior, Gallardo y Gallardo (2018) afirman que el juego favorece,
entre otros aspectos, el desarrollo motor, cognitivo, afectivo, social y emocional. A
través del juego se fomenta la aparición y desarrollo del pensamiento divergente, la
afectividad, la socialización, la capacidad crítica y comunicativa en los estudiantes.
Además, Achavar (2019) apunta que el juego permite la exploración del entorno y
propicia la utilización del pensamiento abstracto, ya que los alumnos, cuando juegan,
se sumergen en mundos imaginarios, creados por ellos o por el profesorado. De la
Torre (2015) también apunta que, si utilizamos el juego para enseñar o repasar
cualquier contenido, a los alumnos les va a ser más fácil aprenderlo o recordarlo
posteriormente.
Si hablamos de la enseñanza de las matemáticas, Edo (2004) describe que los juegos
con contenido matemático propician:
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Reflexiona: si la utilización del juego tiene tantos beneficios para los estudiantes,
¿qué nos impide su utilización de manera sistemática en el aula?
Antes de comenzar a describir los elementos que hay que tener en cuenta a la hora
de gamificar el aula de Matemáticas, es necesario diferenciar dos conceptos
fundamentales: aprendizaje basado en juegos (ABJ) y gamificación.
Por el contrario, Mosquera (2019) afirma que la diferencia entre ambos conceptos
radica en que «el ABJ supone la utilización, adaptación o creación de un juego para
usarlo en el aula, mientras que la Gamificación solo incluirá determinadas mecánicas
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Mosquera (2019) describe que en el ABJ se puede utilizar un juego comercial (por
ejemplo: Trivial, Monopoly o Risk) para adquirir unos conocimientos concretos y este
juego puede estar adaptado o no. Por lo tanto, el ABJ «supone la utilización del juego
Por otro lado, a pesar de que ambos propician la aparición de las emociones que el
alumnado sentiría cuando juega a algún juego, esta misma autora defiende que en el
ABJ prima más la competición (ya que hay ganadores y perdedores) mientras que en
la gamificación se fomenta más la colaboración.
Las mecánicas englobarían las normas del juego y están relacionadas con las
acciones que debe realizar el estudiante dentro de la actividad gamificada. «Las
mecánicas ayudan al jugador a avanzar hacia el objetivo del juego. Son los
elementos concretos, con los que interacciona el jugador directamente» (Vázquez
Ramos, 2021, p. 814). Dentro de las mecánicas encontramos, por ejemplo:
• Reglas: normas que el estudiante tiene que seguir cuando está inmerso en la
experiencia de gamificación.
• Misión: objetivos que marcan el desarrollo de la actividad de gamificación.
• Retos o desafíos: pruebas que el estudiante debe superar, diseñadas por el
profesor, en la experiencia de gamificación. Puede haber varios retos en una
misma misión.
• Competición: los estudiantes competirán para cumplir los distintos retos que
forman parte de una misión.
• Colaboración: los alumnos trabajarán de manera conjunta para superar los
distintos retos que forman parte de una misión.
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Una vez hemos conocido los elementos que forman parte de una actividad
gamificada, vamos a detallar los aspectos que hay que tener en cuenta cuando
queremos aplicarla en el aula.
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2. Los objetivos didácticos serán los que marquen el diseño de las misiones que
desarrolles en la experiencia de gamificación. Estas misiones deben tener como
fin la consecución de unos objetivos de aprendizaje (los cuales deben estar claros
para el alumnado), sin perder de vista la ambientación en un mundo de fantasía
específico. Por ejemplo: estudia los números primos y complejos mientras salvas
a tu instituto de una invasión alienígena.
6. Es muy interesante también que los alumnos tengan la opción de superar varias
veces un reto concreto. Ofrecer distintas oportunidades para que el alumnado
supere sus dificultades y aprenda de su error aumentará su motivación e
implicación con la actividad. En este sentido, el feedback del profesorado es
fundamental.
7. Utiliza todos los recursos disponibles (materiales y digitales) para que esta
experiencia sea lo más enriquecedora y motivadora para tus alumnos.
¿Vas teniendo más claro como podrías gamificar tu aula de Matemáticas? Esta
gamificación puede ser tanto física como virtual. No disponer de los recursos
adecuados en tu centro educativo no debe frenarte, ya que siempre puedes
adaptarte a los que tengas disponibles.
Otro recurso muy interesante es Classcraft, creado por Shawn Young, una plataforma
muy parecida a un videojuego en la que los estudiantes tienen que trabajar de
manera colaborativa para superar las distintas misiones establecidas. También es
gratuita (la versión básica), aunque tiene contenido premium. Este recurso os
permitirá crear un mundo imaginario con magos, curanderos y guerreros, en el cual
los alumnos irán superando diferentes pruebas mientras aprenden un contenido
curricular.
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Una aplicación web muy motivadora es @MyClassGame, creada por Juan Torres
Mancheño, la cual te va a permitir transformar tu aula en un proyecto cooperativo
gamificado. Gracias a esta herramienta, en la que cada estudiante está representado
por un avatar, podrás gestionar tus aulas y proyectos y también podrás seguir con
precisión cualquier tarea que realicen tus alumnos. Además, si te animas a diseñar
un aula virtual con la plataforma educativa Google Classroom, podrás conectarla a
esta aplicación web. ¿Te interesa gamificar tu aula de matemáticas utilizando este
recurso? Solo debes registrarte para empezar a conocer todas sus ventajas.
myclassgame/
Si quieres saber más sobre cómo utilizar esta herramienta deberías consultar el canal
de YouTube de Joan Climent.
Accede a este canal a través del aula virtual o desde el siguiente enlace:
[Link]
Otro recurso sencillo y gratuito es un creador de insignias para tus alumnos. Solo
necesitas registrarte aquí y cumplimentar una de sus múltiples plantillas. Es muy fácil,
no necesitas formación específica. Gamificar nunca ha estado más a tu alcance.
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Si quieres saber más sobre este interesante proyecto y cómo puedes acceder a él
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En primer lugar, habrá que elegir el espacio en el que los alumnos van a estar
«encerrados». Puede ser el aula, pero también la biblioteca o la sala de informática
del centro educativo, por ejemplo. Es muy importante también que determinemos
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Para abrir la caja los alumnos necesitan una combinación numérica, que
conseguirán según vayan realizando los distintos retos matemáticos que el
profesor ha distribuido por la habitación. Cada reto resuelto les proporcionará un
dígito de la combinación numérica necesaria para escapar. Aquí es muy
importante establecer el contenido matemático que se quiere trabajar en el
escape room, ya que este se pondrá a prueba en los distintos retos que debe
resolver el alumnado. Estos retos deben ser variados: resolver un problema, hacer
un ejercicio con Excel o Geogebra, realizar una operación con una calculadora,
operar con fracciones, ecuaciones, un trabajo manual…
Los retos tendrán un orden (ejecutarán primero uno para, posteriormente, pasar
al siguiente) y en la habitación habrá una serie de pistas (escondidas con mayor y
menor nivel de dificultad) que guíen al alumnado de un reto a otro. Es muy
importante que todo esté distribuido de manera adecuada en la sala.
Seguidamente, hay que fijar las normas del escape room, siendo muy importante
que los alumnos las conozcan desde el primer momento. Por ejemplo: no forzar la
cerradura, trabajar de manera colaborativa, no pasar a un reto sin haber superado
el anterior.
Hablando de recursos, Cristian Negre (Negre y Espinosa, 2018) ha realizado una guía
muy completa con una recopilación, bastante exhaustiva, de información variada
sobre cómo llevar a cabo esta experiencia en el aula. En esta guía aparecen diversos
recursos útiles, consejos, experiencias, manuales, ideas, prototipos, etc.,
constituyendo un documento imprescindible de conocer si queremos profundizar en
el mundo del escape room.
Accede a este documento a través del aula virtual o desde el siguiente enlace:
[Link]
K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/edit#heading=h.fzwscpi6u6em
Otro proyecto muy interesante es El Club de los Pitagóricos, creado por Luis Garrido,
Ángela Hernández, Isabel Queralt y Emilia Rodríguez, profesores de matemáticas del
IES Gabriel y Galán (Cáceres, Extremadura). En este proyecto los alumnos, por
equipos, deben resolver una serie de pruebas con el fin de abrir un cofre que contiene
los diplomas que acreditarán su aceptación en el Club de los Pitagóricos. Al igual que
en la experiencia anterior, este proyecto ofrece una guía detallada en la que se
describe cómo se ha llevado a cabo. Por otro lado, en su página web se relata la
metodología empleada, los contenidos matemáticos trabajados, los juegos de escape
físico y virtuales que se llevan a cabo y, además, ofrece un kit de herramientas
virtuales necesarias para implementar un escape room en el aula.
alumnos.
La plataforma gratuita Cerebriti, creada por Raúl Orejas, contiene multitud de juegos
de diversas temáticas y para alumnos de todos los niveles. Su peculiaridad es que
ofrece la posibilidad de que sean los alumnos (o profesores) los que creen sus propios
juegos. Gracias a esto, se le brinda al alumnado la posibilidad de aprender contenidos
a través de dos tipos de actividades: jugando a los juegos ya elaborados o diseñando
uno propio (no se necesita conocer el lenguaje de programación para hacerlo).
Retomates es una plataforma educativa gratuita, creada por David Perea Mora,
donde encontrarás multitud de juegos interactivos para trabajar diversos contenidos
matemáticos. Este recurso está abierto para profesores, alumnos y familias y dispone
de juegos, retos, un generador de actividades y exámenes, torneos, recursos para la
pizarra digital interactiva, etc.
Matemáticas Online
Revisa los distintos juegos que aparecen en estos recursos, ¿cuál te atreverías a
utilizar y para trabajar qué contenido matemático? Compártelo con tus
compañeros.
El uso de los videojuegos, como herramienta para enseñar Matemáticas, cada vez se
está haciendo más habitual en las aulas. Los videojuegos motivan al alumnado, ya
que presentan los contenidos matemáticos de manera atractiva y llamativa para
ellos. En este sentido, Felicia (2009) describe las ventajas de la utilización de los
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Figura 9. Herramientas de los videojuegos para atender a la diversidad de los alumnos. Fuente: Felicia, 2009.
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Sin embargo, a pesar de sus múltiples ventajas, sigue existiendo cierta controversia
con relación a su uso debido a la publicación, en diversos medios, de los efectos
negativos que estos pueden tener para la atención y la salud de los alumnos. A pesar
de ello, las ventajas de su uso superan con creces a los posibles inconvenientes. Que
tus dudas no te frenen, el conocimiento sobre su uso puede ser tu mayor aliado.
cuartos de hora.
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• Hay que asegurarse de que la iluminación del aula es la correcta, con el fin de
evitar posibles episodios de ataques epilépticos.
Cruz, E. (1 de agosto de 2020). Class Dojo, qué es y cómo utilizarlo en clase paso a
paso. INED21. [Link]
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A
systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
[Link]
Larraz, D., Mora, G., y Franco, J. (s.f.). Mathémon Go [Página web]. Ludomath.
[Link]
Martín, F. J., y Gallego, J. M. (s.f.). ¡Con un par de juegos! Juega a las matemáticas con
Fermat y Osiris. [Página web]. [Link]
Muñiz-Rodríguez, L., Alonso, P., y Rodríguez, L. J. (2014). El uso de los juegos como
recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas.
Estudio de una experiencia innovadora. Unión: revista iberoamericana de
educación matemática, 39, 19-33.
K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/edit?usp=sharing
Vázquez Ramos, F. J. (2021). Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el
currículum: modelo Edu-Game. Retos, 39, 811-819.
Werbach, K., y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize
your business. Wharton Digital Press.
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INTEF imparte una variedad de MOOC (cursos en línea masivos y abiertos) muy
interesantes, que os ayudarán a ampliar el contenido impartido en esta asignatura.
No dudéis en revisarlos y cursar todos aquellos que os interesen. En el enlace que os
presentamos a continuación podéis consultar todos los MOOC de INTEF disponibles.
INTEF. (14 de octubre de 2016). Vídeo 1.2. "Gamificación" - Ideas Clave #GamificaMooc
[Vídeo]. Youtube. [Link]
Vázquez Ramos, F. J. (2021). Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el
currículum: modelo Edu-Game. Retos, 39, 811-819.
[Link]
ClassDojo (I)
Cruz, E. (1 de agosto de 2020). Class Dojo, qué es y cómo utilizarlo en clase paso a paso.
INED21. [Link]
ClassDojo (II)
Experiencias de un maestro. (9 de agosto de 2019). Class Dojo. Todo lo que debes saber
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Además, hay diversos tutoriales disponibles con información básica sobre cómo
utilizar ClassDojo. Por ejemplo, el que te presentamos aquí.
2. La gamificación:
A. Consiste en llevar al aula elementos propios del juego.
B. Se limita a que juguemos a un juego comercial, como el Parchís.
C. Tiene como elementos fundamentales las mecánicas, las dinámicas y los
componentes.
D. A y C son correctas.