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MANUAL DEL JUEGO
CONTENIDO
PREFACIO 10
INTRODUCCIÓN HISTÓRICA 10
¿QUÉ ES EL MANDO? 14
1. INSTALACIÓN 15
1.1. Requisitos del sistema 15
1.2. Apoyo dieciséis
1.3. Notas para multitareas y jugadores que regresan 17
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO 17
2.1 Términos importantes 20
2.2 Fundamentos 23
2.2.1 Iniciar COMANDO 23
3. INTERFAZ DE USUARIO 28
3.1. La pantalla del globo 28
3.2. Funciones del ratón 35
3.3 Botones y Ventanas 37
3.3.1 Activar objetivo(s) - Automático 37
3.3.2 Activar objetivo(s) - Manual 38
3.3.3 Trazar curso 40
3.3.4 Acelerador y altitud 41
3.3.5 Editor de formaciones 43
3.3.6 Revistas 45
3.3.7 Operaciones Aéreas 46
3.3.8 Operaciones de embarcaciones 49
3.3.9 Monturas y Armas 52
3.3.10 Sensores 53
3.3.11 Sistemas y Daños 54
3.3.12 Doctrina de Unidad/Grupo 55
3.3.13 Generalidades 56
Estratégico 57
Reglas del compromiso 57
Control de emisiones (EMCON) 59
MISC 59
Opciones de aire 60
Guerra antisuperficie 64
Guerra Submarina y ASW 64
Guerra Terrestre sesenta y cinco
3.3.14 Pestaña EMCON sesenta y cinco
3.3.15 Pestaña WRA 70
3.3.16 Pestaña Retirar/Volver a implementar 73
3.3.17 Editor de misiones 74
4. MENÚS Y DIÁLOGOS 75
4.1 Haga clic con el botón derecho en el cuadro de diálogo Unidad/Contexto 75
4.1.1 Opciones de ataque 75
4.1.2 Acciones específicas de ASW: 77
4.1.3 Menú contextual, continuación 78
4.1.4 Operaciones de grupo: 79
4.1.5 Editor de escenarios 80
4.2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el cuadro de diálogo del mapa: 81
4.3 Unidades, Grupos y Símbolos de Armas 82
4.4 Modo de grupo y modo de vista de unidad 84
4.5 Panel de información del lado derecho 85
4.5.1 Diálogo de estado de la unidad 85
4.5.2 Botón de sensores 90
4.5.3 Botones de armas 90
4.5.4 Unidad de Combustible 90
4.5.5 Unidad Alt/Velocidad 90
4.5.6 Unidad de Combustible 91
4.5.7 Unidad EMCON 91
4.5.8 Doctrina 92
4.5.9 Doctrinas, Posturas, Autoridad de Liberación de Armas y
Reglas de Enfrentamiento 92
5. ESCENARIO 92
5.1 Primeros pasos 93
5.2 Tutorial de introducción al escenario 93
5.2.1 Recorrido completo del escenario 94
5.2.2 Lista de verificación final para el pulido 95
5.2.3 Tutorial detallado de escenario único 97
5.3 Script Lua 110
5.4 Menú desplegable del editor 116
5.4.1 Escenario Tiempos + Duración 116
5.4.2 Base de datos 119
5.4.3 Campañas 119
5.4.4 Agregar/Editar lados 120
5.4.5 Editar resumen 124
5.4.6 Cuadro de diálogo Editar puntuación 125
5.4.7 Vista de Dios 127
5.4.8 Tiempo 128
5.4.9 Funciones y configuración del escenario 130
5.4.10 Escenario de fusión 132
5.5 Eventos 132
5.5.1 Acciones 135
5.5.2 Acciones especiales 139
5.5.3 Activadores 140
5.5.4 Configuración de disparadores 143
5.5.5 Construcción de un evento 146
5.6 Escenario Batch Rebuilder (SBR) 147
5.7 Acciones de la Unidad 148
5.7.1 Agregar una unidad 148
5.7.2 Agregar satélites 150
5.8 Unidades de Importación/Exportación 158
6. MENÚS DESPLEGABLES 162
6.1 Archivo 162
6.2 Ver 164
6.3 Juego 166
6.3.1 Iniciar/Parar 166
6.3.2 Compresión de tiempo 166
6.3.3 Orden de Batalla 167
6.3.4 Visor de base de datos 169
6.3.5 Examinar plataformas de escenarios 173
6.3.6 Descripción del escenario 173
6.3.7 Información complementaria 174
6.3.8 Doctrina secundaria/ROE/WRA/EMCON 174
6.3.9 Pestaña EMCON 174
6.3.10 Acciones especiales 175
6.3.11 Registrador 177
6.3.12 Registro de mensajes 178
6.3.13 Pérdidas y Gastos 178
6.3.14 Puntuación 178
6.4 Ventana de opciones de juego 180
6.4.1 Generalidades 180
6.4.2 Visualización del mapa 182
6.4.3 Registro de mensajes 184
6.4.4 Sonidos y música 184
6.4.5 Velocidad del juego 184
6.4.6. Tacview 184
6.4.7. Información flotante 185
6.5 Menú desplegable de configuración del mapa 185
6.6 Salto rápido 192
6.7 Menú desplegable de órdenes de unidades 193
6.8 Menú desplegable de contactos 193
6.9 Menú desplegable de puntos de referencia de Missions+ 193
6.9.1 Zonas de exclusión 197
6.10 Menú desplegable de ayuda 199
7. MISIONES, PLANIFICACIÓN DE OPERACIONES
Y PUNTOS DE REFERENCIA 200
7.1 Editor de misiones 200
7.1.1 Agregar una nueva misión 201
7.2 Misiones 210
7.2.1 Misión de transbordador 210
7.2.2 Misión de apoyo 211
7.2.3 Misión de patrulla 215
7.2.4 Misión de ataque 219
7.2.5 Misión Minera 229
7.2.6 Misión de limpieza de minas 230
7.2.7 Misión de carga 232
7.2.8 Carga / Editar carga 234
7.3 Puntos de referencia 237
7.3.1 Cambiar las propiedades del punto de referencia 239
7.4 Planificación de Operaciones 240
7.4.1 Nomenclatura a entender 240
7.4.2 Comprender el concepto de unidades dinámicas 242
7.4.3 Instalación móvil frente a unidad terrestre y unidades terrestres
divididas/fusionadas 244
7.5 Planificador de operaciones 248
7.5.1 Activadores 251
7.5.2 Operation Planner y Lua Scripting 255
Trabajar con estimación 256
7.6 Orden de tareas aéreas 258
7.7 Modo de referencia 259
7.8 Referencia Lua 261
7.9 Operación Envoltura Lua 265
7.10 Unidad Lua Wrapper 266
8. BASES DE DATOS Y PLANTILLAS 266
8.1 Escenarios vs. Bases de datos 266
8.2 Mantenimiento de escenarios 267
8.3 Reconstruir escenario único 268
8.4 Reconstruir múltiples escenarios 269
8.5 Reconstrucción superficial frente a reconstrucción profunda 270
8.6 Archivos de registro 270
8.7 Archivos de configuración de escenario (archivo INI) 271
8.8 Plantillas de archivo de configuración de escenario y plantillas delta 272
8.9 Edición de archivos de configuración de escenarios 275
8.10 Descripción general del archivo de configuración de escenario 277
9. COMBATE 281
9.1 Sensores y Armas 281
9.1.1 Sensores 281
9.1.2 Armas 286
9.2 Batalla 294
9.2.1 Combate Aéreo 294
9.2.2 Combate Naval 298
9.2.3 Combate Submarino 299
9.2.4 Guerra de minas 304
9.2.5 Combate Terrestre 307
9.2.6 Guerra electrónica 309
9.2.7 Daños y reparaciones 310
9.2.8 ¡Mi arma @#%^@#% no dispara! 310
9.2.9 DLZ y por qué es importante 321
9.2.10 Una nota sobre pérdidas 323
9.3 Construcción y Destrucción 325
9.3.1 Construcción y Destrucción de Bases Aéreas. 325
9.3.2 Construcción y destrucción de bases navales 330
9.3.3 Construcción (y destrucción) de defensas aéreas 331
9.4 Vehículos aéreos no tripulados 332
10. ANEXOS 333
10.1 Comandos de teclado: 333
10.2 Superposiciones personalizadas 101 336
10.3 Capacidad de edición de base de datos en el editor de escenarios 338
10.4 Unidades de Aire Comunes 342
10.4.1 Principios/mediados de la Guerra Fría 342
10.4.2 Finales de la Guerra Fría/Moderna 342
10.4.3 Organización de la aeronave 344
10.5 Unidades Marítimas Comunes 344
10.6 Tácticas Navales Comunes 345
10.7 Interrupción de las comunicaciones y ataques cibernéticos 347
10.7.1 Causas… 348
10.7.2 …y efectos 350
10.8 Tacview 355
11. GLOSARIO 357
12. HISTORIAL DE ACTUALIZACIÓN DE COMANDOS 358
13. CRÉDITOS 422
9
PREFACIO
¡Felicidades! Ha comprado COMMAND: MODERN OPERATIONS, la
poderosa simulación global de la guerra moderna en el mar, el
aire, el espacio y la tierra. Si bien el equipo de desarrollo de
COMMAND ha hecho todo lo posible para que la interfaz de
usuario y el juego de COMMAND sean intuitivos, su experiencia de
juego mejorará enormemente al leer este manual.
INTRODUCCIÓN HISTÓRICA
Después de la firma del Instrumento de Rendición Japonés en 1945, el mundo
naval había cambiado para siempre. De todas las grandes flotas del pasado, solo
los Estados Unidos y su antiguo amo colonial, ahora inseparables,
permanecieron intactos. Los estadounidenses gobernaron el mar como ningún
poder lo había hecho antes. La Marina Real de Victoria habló sobre un "estándar
de dos poderes" para hacer coincidir las dos próximas flotas. Los
estadounidenses ahora disfrutaron de un "estándar de todos los poderes"
cortesía de su aplastante victoria, un estándar que no han querido dejar
escapar. Tan temible como la Unión Soviética fue en tierra, su poder marítimo
fue marginal inmediatamente después de la guerra.
La era de la tradicional batalla de flotas había terminado. Incluso si el programa de la
gran flota de Stalin hubiera llegado a buen término, la ventaja inicial estadounidense era
simplemente demasiado grande. Pero había otro contador.
El misil, el submarino y el bombardero a reacción sirvieron como un
contraataque asimétrico potencial al grupo de trabajo del portaaviones. A
medida que se intensificó la Guerra Fría, los tres encontraron su camino hacia la
floreciente Armada soviética. Aunque el mundo afortunadamente nunca
10
Introducción histórica
tuvo que averiguar si el "complejo de ataque" podía dominar al grupo de
portaaviones, sin embargo, surgió como una amenaza distinta.
Esta carrera armamentista tecnológica produjo algunos sistemas
interesantes. El barco de misiles Komar que hundió el INS Eilat fue
revolucionario y rápidamente obsoleto. Los anacronismos como el HMS
Vanguard y los Iowas reactivados estaban con bichos raros como el U-2
lanzado desde un portaaviones.
El portaaviones significó que el rendimiento cada vez mayor de los
aviones podría aprovecharse en la guerra naval, lo que demuestra que
todas las tecnologías están interrelacionadas. El acorazado había sido
hundido, con jets y misiles antibuque acabando con lo que el avión de
transporte propulsado por hélice había herido de muerte en la Segunda
Guerra Mundial. Y una de las primeras grandes batallas de adquisición de
la Guerra Fría, la llamada "Revuelta de los Almirantes", fue sobre qué
servicio tomaría la delantera en el despliegue del mayor cambio de juego
de todos: la bomba nuclear.
Mientras tanto, el conflicto de poder entre las superpotencias echaba
gasolina al fuego encendido por el colapso de los imperios coloniales. Aquí se
escribiría la historia de la guerra moderna. Una gran intervención aquí, una
pequeña allá. El choque de dos potencias regionales con el mejor equipo que
sus patrocinadores podían proporcionar, el baile de dos pececillos armados con
armas de baja calidad. El conflicto definitorio de la guerra marítima de la era de
los misiles se libró en dos islas. Las batallas de portaaviones de la Segunda
Guerra Mundial dieron paso a un casi accidente que habría involucrado solo a
tres portaaviones como máximo.
Y el siempre presente miedo a la guerra nuclear, a la Tercera Guerra
Mundial ruso-estadounidense, a lo mejor de lo mejor chocando entre sí en
una lucha apocalíptica, dominaba la mente de todos.
11
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Después de una pausa en la paz de la década de 1990 y la guerra no
convencional de la década de 2000, el ascenso de China y el resurgimiento
de Rusia impulsado por el petróleo volvieron a poner en primer plano el
tema de la tecnología naval. Ahora, la era de los misiles ha alcanzado un
nuevo nivel, con armas como el misil de ataque naval, Yakhont, y las
próximas como el LRASM (misil antibuque de largo alcance) y el misil
balístico DF-21 alcanzando nuevos límites de sigilo, velocidad, y rango
Eso fue en el mar.
En el aire, las cosas eran considerablemente más uniformes. Si bien la
armada soviética de la posguerra inmediata fue una pequeña idea de último
momento, su fuerza aérea no lo fue. La era del jet de la guerra aérea comenzó
con fuerza en Corea y nunca se detuvo, con la recién independizada Fuerza
Aérea de los Estados Unidos teniendo su sangriento bautismo de fuego. El misil
tierra-aire agregó un nuevo elemento a la vieja lucha en una dirección, y la
bomba inteligente también en otra.
El período de Corea a Vietnam trajo un enfoque en la capacidad estratégica ya que
las superpotencias confiaron en los aviones bombarderos como su principal elemento
de disuasión antes de que los misiles balísticos intercontinentales pudieran despegar.
Esto llevó a algunos destellos en la sartén como el B-58 y el M-4 Bison. También
condujo a diseños perdurables en uso hasta el día de hoy, como el famoso B-52
Stratofortress y el Tu-95 Bear. La paradoja del caótico período de 1945 a 1960 para el
poder aéreo fue que un avión "de vanguardia" pronto podría convertirse en un pony
obsoleto de un solo truco, mientras que uno aparentemente menos capaz podría
quedarse mucho después de que se redujera a lanzar un enfrentamiento. misiles
contra un compañero oponente. La Stratofortress tenía una capacidad y una
resistencia convencionales que se han probado en todas las guerras estadounidenses
desde Vietnam, mientras que la Bear se ha destacado como arma de largo alcance.
12
Introducción histórica
patrullero Tales paradojas se pueden encontrar en todos los países de
servicios, con plataformas militares que con frecuencia duran más que sus
reemplazos previstos.
Las lecciones de las guerras regionales más pequeñas, no solo de Vietnam y
Corea, se estudiaron y debatieron extensamente. Las guerras de las Malvinas y
especialmente las guerras árabe-israelíes fueron analizadas con gran detalle.
Ejercicios como Red Flag aportaron una cantidad cada vez mayor de realismo al
entrenamiento.
Afortunadamente, la brutal trituradora de aviones y misiles sobre Europa
central no sucedió. Lo que sí surgió fue la Guerra del Golfo, una batalla con las
tripulaciones aéreas estadounidenses que se enfrentaban a un oponente con la
tecnología exacta contra la que se habían entrenado durante más de una
década. La batalla unilateral resultante consolidó el dominio estadounidense en
los cielos, al menos por un tiempo.
Sin embargo, mirar el poder aéreo o naval de forma aislada pierde
sentido. Incluso como rama, las operaciones aéreas o navales son
simplemente una parte de un todo más grande. Y como en todas las armas
combinadas, el todo es mayor que la suma de las partes. La "unión"
coordinada es extremadamente difícil de lograr. Sin embargo, cuando se
logra, el resultado es un dominio abrumador.
Este es el mundo de Command: Modern Operations. Recree las batallas
de las guerras que sucedieron, empujando paquetes de Thunderchiefs
sobre Vietnam del Norte o enviando F-117 sobre Bagdad. Explore la
posibilidad de las guerras que no sucedieron, ya sean escaramuzas sobre
fronteras en disputa o batallas apocalípticas en Fulda Gap. Y especular
sobre los resultados de las guerras quepodría suceder, en las Spratlys, los
Estados Bálticos, o dondequiera que lleve la imaginación.
13
¿QUÉ ES EL MANDO?
COMMAND es un juego de guerra de operaciones conjuntas en tiempo real que
se puede pausar y que abarca desde poco después de la Segunda Guerra
Mundial hasta el futuro cercano (décadas de 1940 a 2020). En él, controlas los
sistemas de armas integrados. Los más comunes son barcos, submarinos,
aviones y las bases desde las que se presentan. Sin embargo, COMMAND
también te permite liderar otras piezas del rompecabezas menos visibles y
glamorosas pero no menos importantes. Satélites, fuerzas especiales o de
guerrilla no convencionales y ciberataques están a tu disposición. El objetivo es
integrar todas esas partes en un todo.
Luchas en un globo de tamaño real con un terreno meticulosamente
detallado tanto por encima como por debajo del nivel del mar. Todo, desde
colinas hasta termoclinas, se coloca en el mapa y se tiene en cuenta, y es
posible pasar de un continente a otro y regresar. Las instrucciones dadas a
tus fuerzas pueden ser tan amplias o detalladas como sea necesario.
COMMAND ofrece la capacidad de pasar de misiones de no intervención
ampliamente definidas a control personal práctico y viceversa en cualquier
momento.
COMMAND incluye una amplia gama de escenarios que van desde el
contraterrorismo de incendios forestales hasta duelos cortos pero agudos
de naves de ataque rápido hasta enfrentamientos en todo el teatro donde
los aviones y barcos en todo un océano deben coordinarse y sincronizarse.
Su editor de escenarios interno permite un rango aún mayor. Se han
creado escenarios en ambos extremos de las escalas de conflicto, desde
deberes de guardacostas no violentos en un extremo hasta intercambios
nucleares completos en el otro.
COMMAND tiene como objetivo entretener y educar. Muestra la
evolución de la guerra desde la década de 1940 hasta el presente y
14
1. instalación
ilustra la complejidad que siempre ha entrañado tal combate. Es una
herramienta para mostrar lo que ha cambiado a lo largo de las décadas y
lo que no, estudiar las lecciones de la historia, especular sobre el futuro y
divertirse.
1. INSTALACIÓN
1.1. REQUISITOS DEL SISTEMA
Requisitos mínimos del sistema, con los requisitos recomendados
entre paréntesis:
sistema operativo:Vista / 7 / 8 / 10
UPC:Cualquier CPU multinúcleo; Se recomienda CPU de cuatro
núcleos y superior
RAM:2 GB (se recomiendan 4 GB o más) Vídeo/Gráficos:Tarjeta de
video compatible con DirectX 9.0c con 128 MB de RAM
Sonido:Tarjeta de sonido compatible
Espacio en disco duro:15 GB mínimo gratis, es probable que el espacio utilizado real
crezca con el uso
DVD ROM:Sí, para la versión en caja
Versión de DirectX:DirectX 9.0c (versión adecuada de Direct-X
incluida con el juego)
Nota:Los escenarios grandes con muchas "partes móviles" se ejecutarán más lentamente en
la misma computadora que los más pequeños.
15
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
1.2. APOYO
La forma más rápida de obtener respuestas de los miembros del equipo de
desarrollo de COMMAND o de la comunidad de simulación es
a:
§ Regístrese como nuevo usuario del foro en los foros de Matrix
Games ([Link]
§ Inicie sesión y busque el área de soporte de Command.
§(Opcionalmente) Haga una búsqueda rápida de publicaciones anteriores y
hilos sobre las palabras clave que mejor reflejan su problema. El
"error" podría resultar ser un elemento de juego por diseño o ya
haber sido encontrado y solucionado.
§ Inicie un nuevo hilo con un nombre significativo y
(opcionalmente) una referencia rápida a una búsqueda fallida
de "estado de la técnica". Como mínimo, especifique la versión
de COMMAND que está ejecutando y el escenario (si hay algún
problema con el juego) y el modo de juego.
§ Si se informa un error, es absolutamente necesario guardar un archivo
de juego del error en 'acción'. COMMAND es un simulador increíblemente
complejo y, por lo tanto, se necesita guardar para poder reproducir el
error y proporcionar formas de solucionarlo.
§ Espere respuestas.
§ Qué hacer al editar un escenario: si necesita ayuda para editar un
escenario, existen recursos que lo ayudarán. Esperamos que este
manual sea un recurso principal, pero esperamos ver preguntas y
publicaciones en nuestros foros de soporte que los desarrolladores
monitorearán junto con los jugadores experimentados.
dieciséis
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
1.3. NOTAS PARA MULTITAREAS Y
JUGADORES QUE REGRESAN
§COMMAND no se detiene automáticamente cuando
cambiar a otras aplicaciones. El mensaje emergente seguirá apareciendo para
aquellos mensajes configurados como emergentes según lo solicitado en el
menú Opciones de juego.
§ COMMAND ha sufrido muchos cambios desde la versión 1.0 en
septiembre de 2013 hasta el presente. Para obtener una lista detallada de
todos y cada uno de los cambios, consulte 12.0, Historial de
actualizaciones de COMMAND al final de este manual.
§A partir de la versión 1.3, si la computadora entra en suspensión mientras
COMMAND se está ejecutando, se activará con COMMAND en
ejecución.
§ Diferentes escenarios pueden tener un rendimiento muy diferente en la misma
computadora. Se debe alentar a los editores de escenarios a limitar la cantidad
de "partes móviles", como unidades que no están configuradas como "ciegas",
satélites o unidades en general.
2. INTRODUCCIÓN A
DOMINIO
Al ingresar a COMMAND, hay cuatro modos de juego principales:
§ Campañ[Link] modo de juego permite jugar campañas
multimisión, como los DLC oficiales o los tutoriales. Consulte
5.4.3, Campañas, para obtener más información.
§ Batalla Rá[Link] modo de juego permite a los jugadores organizar
una "batalla rápida" de una lista de ajustes preestablecidos. Así puedes
17
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
elige entre F-16 y F-22 por un lado y Su-35 o MiG-29 por el otro
para una pelea de perros fácil de ejecutar, o un enfrentamiento
submarino que involucre a Los Ángeles o Virginia contra Victor
III o Akula.
§ Empieza un juego [Link] carga un escenario preconstruido. Esto puede
considerarse “juego normal”. Los jugadores pueden seleccionar un bando si el
escenario lo permite, pero todas las funciones de ScenEdit están
deshabilitadas. §Crear nuevo [Link] permite que un escenario sea
creado. Todas las funciones de ScenEdit están habilitadas.
La gigantesca cantidad de contenido de la comunidad para COMMAND y
su complejidad pueden resultar abrumadores para los principiantes. Se
recomienda completar los tutoriales formales, algunos nuevos para CMO y
otros heredados de 1.0, en orden. Además de estos, los siguientes
"escenarios independientes" son útiles para aprender los conceptos
básicos de COMMAND.
§ Batalla de Chumonchin Chan, 1950. Este es un escenario básico de la
Guerra de Corea donde el jugador controla una fuerza
objetivamente superior a la de su oponente. Útil para aprender la
guerra de superficie gundominant.
§ Pata de madera, 1985. Este es otro escenario básico de ataque aéreo
israelí de largo alcance donde el único desafío es el
reabastecimiento aéreo para llevar el avión al objetivo. Útil para
aprender a utilizar aviones cisterna.
§ Incursión en Kismayo, 2013. Este es un escenario básico de guerra
moderna de baja intensidad. Útil para jugar y controlar en general en un
entorno generalmente de bajo riesgo.
18
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
§Batalla de Latakia, 1973. Este es un histórico desequilibrado
encuentro que sirve como una excelente introducción a la guerra de
superficie de la era de los misiles. Útil para aprender la guerra de
superficie con dominancia de misiles.
§ Stand Up, 2011. Este es, especialmente si se juega desde el lado
británico, un escenario fácil que, sin embargo, obliga al jugador a
coordinar aviones y barcos. Útil para familiarizarse con las
operaciones de armas combinadas.
Una vez que se dominan los conceptos básicos, se recomienda lo
siguiente para un juego algo más avanzado:
§North Pacific Shootout, 1989. Un vuelo aire-aire a pequeña escala
escenario entre lo mejor que los [Link]. y la Unión Soviética tienen para
ofrecer. Útil para luchar contra un oponente aéreo compañero en una
situación manejable.
§ IronHand, 2014. Un escenario de Rusia contra Azerbaiyán que enseña los
conceptos básicos de las armas de enfrentamiento, una campaña aérea
detallada y el funcionamiento en un entorno consciente de las bajas.
El paquete comunitario, disponible en [Link] com/?
page_id=1876, contiene cientos de escenarios disponibles para descargar.
Muchos son aptos para principiantes. Una regla general útil es buscar los
que tengan una "complejidad" baja en la escala de dificultad y complejidad.
Descargo de responsabilidad: los autores de escenarios del paquete comunitario
tienen diversos grados de contacto y soporte para sus escenarios. Por lo tanto, es
posible que algunos escenarios no se actualicen o cambien para tener en cuenta los
cambios de mecánica desde su introducción. Juega bajo tu propio riesgo.
19
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
2.1 TÉRMINOS IMPORTANTES
Hay varios fragmentos de información que aquellos que tienen prisa por
comenzar necesitan saber. Estos serán elaborados con mayor detalle a lo
largo de este manual y los tutoriales.
Unidades(Página 60): Las unidades son las entidades en la simulación. Hay
muchos tipos de unidades y muchas de estas unidades pueden albergar otras
unidades; por ejemplo, un portaaviones puede albergar aeronaves, o una base
aérea puede tener unidades de suspensión, unidades de pista, y estas unidades
de suspensión pueden contener unidades de aeronaves. Muchas unidades
pueden controlarse directamente o asignarse a misiones. Hay unidades
especiales como instalaciones individuales, sonoboyas, misiles y muchos tipos
de armas que pueden o no controlarse directamente y no se les puede asignar
una misión. A las bases aéreas se les pueden asignar misiones.
Grupos(Página 62): Los grupos son unidades que se han unido/
agrupado en la simulación en una unidad cohesiva. Esto se hace
arrastrando, seleccionando unidades y presionando la tecla G. Muchos
escenarios vienen con grupos creados previamente por el creador del
escenario, y las misiones aéreas agrupan automáticamente las aeronaves
según el tamaño de vuelo del editor de misiones.
Monturas (Página 39): Muchas unidades tienen monturas. Suelen ser armas
o sensores. Un ejemplo sería un montaje de arma en un barco, un punto duro
en un avión o un dispensador de sonoboyas en un helicóptero de guerra
antisubmarina (ASW). Las monturas generalmente requieren munición que ya
está cargada, como un misil en un avión (montura de un solo disparo) o una
montura de arma con un cargador asociado para recargar. Hay formas de
recargar monturas y cargadores si el diseñador del escenario desea
proporcionar búnkeres de munición cargados, cargadores de barcos para
aviones o reabastecimiento en el mar para barcos.
20
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
Revistas(Página 33): Estos son componentes de unidades que se
utilizan para almacenar armas. Estos deben tener armas para disparar
o aviones para lanzar misiones orientadas al combate.
Misiones(Página 163): Las misiones hacen que el espacio de batalla sea
manejable y permite que el diseñador del escenario establezca un oponente
efectivo controlado por la IA. El propósito de las misiones es permitir que las
unidades o grupos de unidades participen en una tarea común, como la guerra
antisubmarina o que todos ataquen un objetivo. Hay muchos tipos de misión y
opciones de misión, como Reglas de enfrentamiento, Doctrina y Posturas.
formaciones(Página 31): Las formaciones son un grupo de unidades
(normalmente asociadas con barcos, pero pueden extenderse a formaciones de
aeronaves), una(s) unidad(es) central(es) y escoltas. Cada unidad de la formación
suele tener una tarea y una estación principales, diseñadas para apoyar
mutuamente a toda la formación frente a cualquier amenaza.
Reglas del compromiso(RoE) y Doctrine (Página 43): Esto también
abarca opciones y órdenes de misión. Muchas unidades albergan otras
unidades, como un crucero con un helicóptero ASW embarcado. Al crucero
se le asigna una misión o una zona de patrulla dentro de una formación
que tiene una EMCON (condición de emisiones, es decir, si su radar está
encendido o apagado) específico. Si al helicóptero embarcado no se le
asigna una misión específica, heredará las Reglas de enfrentamiento,
Doctrina y EMCON de la unidad principal (el crucero), esto puede anularse
si decide cambiar cualquiera de las configuraciones mencionadas
anteriormente (se le solicitará para afirmar la anulación).
Puede pasar directamente a los tutoriales o seguir leyendo para obtener
información más detallada sobre los elementos anteriores.
Eventos(Página 113): Los eventos permiten cambios fundamentales en
el espacio de batalla, como cambiar la puntuación del jugador, lanzar o
21
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
cancelar una misión, o incluso terminar el escenario por completo. Los eventos
constan de un activador (señal para iniciarlos, que puede ser un umbral de
puntos, una unidad acertada/encontrada o un punto de tiempo) y una acción (la
esencia del evento en sí, que puede ser cualquier cosa, desde un “lado ___
puntúa X” básico). número de puntos” a un script Lua complejo). Los eventos son
creados por el autor del escenario en el editor de escenarios y no se pueden ver
ni editar en el juego normal.
Sensores(página 40): Los sensores son cualquier cosa que permite que una
unidad detecte otra cosa. Van desde el clásico “Mark 1 Eyeball” hasta radares
avanzados y detectores de emisiones electrónicas. Los sensores pueden ser
pasivos (sin emisiones propias) o activos (que sí emiten y, por lo tanto, pueden
ser detectados por otros sensores pasivos).
Los tipos de sensores incluyen:
§[Link] sistema de sensor 'activo' más famoso. radares
van desde los tipos antiguos más antiguos y crudos de la Segunda Guerra
Mundial hasta los AESA ultramodernos (matrices activas escaneadas
electrónicamente). El rendimiento del radar, especialmente frente a los
bloqueadores, puede variar ampliamente según la potencia y la
tecnología. En un extremo están los primeros radares que solo pueden
generar una ubicación de contacto general imprecisa, mientras que en el
otro están los avanzados que son increíblemente resistentes a las
interferencias y pueden determinar el tipo exacto de objetivo que están
identificando.
§ Sonar. Sistema de detección naval basado en sonido, el sonar puede ser
'pasivo' (escucha pura) o activo (ping). El sonar activo es más preciso pero
permite que el objetivo sepa que hay alguien más allí. Al igual que con los
radares, el rendimiento del sonar varía mucho según el tamaño y la
tecnología.
22
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
§ Electroó[Link] incluye cámaras de video y sensores
infrarrojos. Si bien tienen sus limitaciones (como solo poder
determinar distancias precisas a corto alcance), tienen la
ventaja de ser 'pasivos' y, por lo tanto, no emiten como lo
hacen los radares.
§[Link] de Apoyo Electrónico, estas van desde
desde simples detectores de radar hasta procesadores de señales avanzados.
Todos comparten las características de ser 'pasivos' (no emitirse ellos mismos)
y ser capaces de detectar emisiones de radar activas.
2.2 FUNDAMENTOS
2.2.1 COMANDO DE ARRANQUE
Inicie el comando haciendo clic en el acceso directo del escritorio o en
el archivo [Link] en la carpeta Command. Se muestra la
siguiente pantalla.
En la parte superior está la subsección "jugar".
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OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
“BATALLA RÁPIDA”abre una serie de enfrentamientos personalizables
donde el jugador selecciona las fuerzas de un grupo de ajustes preestablecidos
y procede a enfrentarlos en un pequeño escenario.
Crear una batalla rápida involucra plantillas. Se puede acceder a ellos
en la carpeta [carpeta de instalación de COMMAND]/QuickBattle. Cada
batalla rápida tiene su propia subcarpeta, con un documento HTML y un
script Lua para que coincida.
En segundo plano, los elementos con nombre en la página HTML se
traducen a variables Lua que luego se ejecutan a través del script adjunto.
Por lo tanto, al igual que los escenarios, las plantillas se pueden
personalizar y compartir editando las partes de la plantilla.
“CAMPAÑAS”abre una lista de campañas actuales. (Ver 5.4.3,
Campañas)
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2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
"EMPIEZA UN JUEGO NUEVO"y“CARGAR JUEGO GUARDADO"coloca la
simulación en modo de reproducción y abre un menú con dos pestañas a la
izquierda y un menú de archivo debajo de ellas. El“COMENZAR NUEVO
ESCENARIO”La pestaña muestra archivos de escenarios y permite iniciar el
escenario seleccionado desde el principio y el“CARGAR JUEGO GUARDADO"La
pestaña muestra los archivos de juegos guardados y permite cargar esos juegos
guardados. Al seleccionar un escenario o una partida guardada, se mostrará el
título y una breve descripción del escenario.
REANUDAR DESDE AUTOGUARDARcarga el último guardado automático. En
la parte inferior está la subsección "Editor de escenarios".
El“CREAR NUEVO ESCENARIO”coloca la simulación en el modo de
edición e inicia la simulación en un modo en blanco.
El“EDITAR ESCENARIO”coloca la simulación en el modo de edición
y permite cargar un escenario o partida guardada.
25
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
El cuadro de diálogo de carga de escenarios se compone de una lista de escenarios
o juegos guardados a la izquierda (con una tercera sección en el extremo derecho de
la reservada para los escenarios a los que se accede a través de Steam Workshop) y un
cuadro de texto grande con el nombre y la descripción a la derecha. La lista
desplegable de escenarios de la izquierda tiene pestañas y le permite ver y elegir
carpetas de escenarios, archivos ([Link]) o partidas guardadas
([Link] files).
Para cargar un escenario o guardar partida debes seleccionar uno por punto
y hacer clic en él desde el menú lateral izquierdo. Si la entrada tiene un signo
más al lado, es una carpeta que, al hacer clic, se abrirá y revelará un escenario
individual o guardará archivos del juego que se pueden seleccionar
individualmente. Cuando esté satisfecho, haga clic en el botón cargar
seleccionado en la parte inferior y se cargará el escenario o guardar.
Cuando cargue un escenario en cualquier modo, la aplicación hará
coincidir el escenario con la versión de base de datos necesaria. Cuando
edite un escenario, comenzará con su versión de base de datos
predeterminada. Si necesita cambiar esto, puede hacerlo en el editor de
escenarios. Esto se describirá más adelante en el manual.
Ahora se le presentará la selección de lado y el cuadro de diálogo
informativo.
Seleccione un lado en el menú desplegable en la parte superior, lea el
informe y haga clic en el botón "ingresar escenario" cuando esté satisfecho con
su elección. Muchos escenarios no tienen esta opción. En este caso,
simplemente lea el resumen si lo desea y presione "ingresar escenario".
26
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
Ahora se iniciará el escenario,
junto con el gráfico de
características y configuraciones
que determina qué
las opciones específicas están
habilitadas o deshabilitadas. Algunos
escenarios pueden tener ilimitado
revistas en bases aéreas y
navales, mientras que otras no.
En el juego normal, las características y
la configuración del escenario son
bloqueado. Consulte 5.4.9, “Características y configuraciones del escenario” para obtener
información sobre cómo cambiarlas en el editor.
27
3. INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario (UI) de Command, en términos más simples, es un globo
con zoom bordeado por un menú, controles de juego y pantallas informativas. El
globo permite la acción a una escala verdaderamente mundial. Las unidades
pueden moverse de un hemisferio a otro (piense en lanzamientos de misiles
intercontinentales o incursiones B-2 desde Whiteman AFB en el centro de los
Estados Unidos a Serbia o Irak y viceversa), siguiendo un camino curvo
adecuado mientras lo hacen. Acciones como los convoyes REFORGER o el
refuerzo de las bases de Asia oriental se pueden simular de forma realista en
este sistema de gran alcance.
3.1. LA PANTALLA DEL GLOBO
Ver y manipular el mapa de escenarios es simple. Con un mouse, puede
apuntar y hacer clic con el botón derecho para rotar y usar la rueda del
mouse para acercar y alejar. Puede utilizar el elemento de menú "Ver" en
28
3. interfaz de usuario
la parte superior de la aplicación para cambiar la información que se muestra en el
globo, incluida la activación y desactivación de los diversos anillos de rango y la
activación/desactivación de las muchas capas incluidas con el juego, haciendo que el
mapa sea cualquier cosa desde las imágenes satelitales Sentinel-2 ultra detalladas
predeterminadas a una estructura alámbrica en blanco. También puede agregar sus
propias imágenes como una superposición usando un programa de terceros para
capturar las imágenes y presionando el botón de superposición personalizada para
mostrarlas. Las preferencias de vista personal se pueden guardar en el menú
Opciones de juego.
La diversidad de opciones de mapas en COMMAND se muestra en estas dos instantáneas
de la costa congolesa/cabina. La captura de pantalla superior tiene habilitada la capa
Sentinel-2, mientras que la inferior tiene la capa BMNG desactivada por completo.
Al igual que en el mundo real, el entorno de COMMAND se ve afectado por el
terreno y el clima y tiene un profundo efecto en sus sensores, armas y tácticas.
Por lo tanto, vale mucho la pena ser consciente de su entorno natural. Para
obtener una mejor comprensión del mundo en su teatro de operaciones,
siéntase libre de pasar el mouse sobre el globo y observe la visualización del
bloque de datos del cursor de las elevaciones terrestres y los tipos de terreno
mientras se encuentra sobre la tierra y los datos batimétricos (incluida la
información de la zona de convergencia [CZ]) mientras se encuentra sobre agua.
29
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Esto es importante porque el terreno afecta en gran medida las operaciones.
Bajo el agua, el bloque de datos muestra la profundidad del agua y otras
características vitales para la guerra submarina. Uno es la profundidad y la
fuerza de la capa térmica, una característica que sirve como barrera natural para
la transmisión del sonido. Otro es la distancia de las zonas de convergencia, que
permiten a las embarcaciones con sonar pasivo de largo alcance captar
contactos mucho más allá del corto alcance de las rutas directas.
En tierra, la pendiente y el tipo de terreno determinan qué tan rápido se pueden mover
las unidades terrestres, qué caminos exactos toman (las unidades se dirigirán alrededor de
las montañas en lugar de tratar de escalarlas), qué tan visibles son y qué tan protegidos están
de los ataques explosivos contra a ellos. Una mayor pendiente, incluso sin ningún efecto de
terreno, hace que las unidades terrestres sean más lentas. Las características del terreno
acuático (lagos) son totalmente intransitables para las unidades terrestres.
Tanto los humedales como la nieve ralentizan considerablemente las unidades
terrestres (los primeros en mayor medida) y las hacen menos visibles. Los bosques y,
en menor medida, los matorrales, reducen significativamente la velocidad y protegen
a las unidades terrestres de ojos y bombas por igual. Las tierras de cultivo y los
mosaicos de vegetación tienen una pequeña reducción de visibilidad y velocidad,
mientras que las sabanas tienen una reducción de velocidad menor. El terreno árido y
de pastizales actúa como un "caso base" sin modificadores, mientras que el terreno
urbano ofrece la mayor protección y, a diferencia de los demás, hace que las unidades
terrestres sean un poco más rápidas debido a la disponibilidad de caminos
pavimentados. Varios tipos de terreno también son muy disruptivos para la detección
de radar. Estos tipos son: bosques (todos los subtipos), tierras de cultivo y urbanas.
Obtener una detección de radar en estas áreas es significativamente más difícil.
30
3. interfaz de usuario
Mover el cursor por el teatro puede ser muy importante. La
presencia o ausencia de zonas de convergencia cambia las reglas del
juego en la guerra antisubmarina. Como la pendiente y el terreno
determinan significativamente la ruta de las unidades terrestres (y la
presencia de islas y costas la ruta de las navales), ver dónde es
importante para saber dónde enviar el bombardero para atacar esas
unidades terrestres.
Dos capas de controles de juego se encuentran debajo de los elementos del
menú en el mapa. La barra superior actualmente incluye lo siguiente:
§ El menú desplegable Compresión de tiempo le permite establecer la
velocidad a la que avanza la simulación. Las opciones son 1x (tiempo
real), 2x de aceleración de tiempo (el doble de rápido), 5x, 15x y la
opción de llama/turbo, que se mueve tan rápido que su PC puede
manejar el escenario. Hay una opción más allá de la llama llamada
llama doble o fidelidad gruesa. Cuando se selecciona esto, el
escenario cambiará el paso de tiempo para hacer cálculos solo
cuando sea necesario y, por lo tanto, avanzar a un ritmo mucho más
rápido. Esta función se desactivará automáticamente cuando se
requiera una alta precisión, como durante los enfrentamientos con
armas. La velocidad real de turbo/flame está definida por el tamaño/
complejidad del escenario y la configuración de su PC. El mismo
escenario puede ejecutarse más rápido o más lento en diferentes
computadoras, y la misma PC puede ejecutar diferentes escenarios a
diferentes velocidades. (¿Añadir ejemplo?)
§ El botón Iniciar/Detener pausa o reanuda la simulación.
31
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ El botón Grabar activa la capacidad de grabación interna de
Comandos. Puede usar esto para ver o reproducir archivos más
tarde. Una vez pulsado se convierte en el botón de parada de
grabación. Los archivos que esto genera solo se pueden ver en
Command y pueden ser bastante grandes.
§ El botón Superposición personalizada le permite agregar imágenes de fuentes
de terceros a la pantalla. Consulte la sección 10.2 de este manual para obtener
instrucciones específicas sobre cómo hacerlo.
§ El botón Mostrar/Ocultar atajos activa y desactiva la barra de
atajos inferior.
§ El botón Acciones especiales muestra, si las hay, las acciones
especiales disponibles para el bando actual.
§ El botón Opciones abre el menú de opciones del juego (ver
Sección 6.4)
Notarás que la información del juego se muestra en el borde superior de la pantalla
del globo. Esta información incluye el tiempo de juego en GMT, la hora local, el tiempo
restante en el escenario, la altitud del zoom de la cámara en metros, el recuento de AU
(recuento de unidades) y el tiempo de pulso (indicador de velocidad del juego).
Tenga en cuenta que los números "Recuento de AU" y "Tiempo de pulso" son
configuraciones de diagnóstico que no están activadas de forma predeterminada.
Puede activarlos en las opciones del juego marcando la casilla de verificación
Diagnóstico del juego. El tiempo de pulso se puede usar de manera efectiva para
informes de errores o para ver si una acción ralentiza el juego más que otra. El
recuento de AU es útil para determinar qué tan grande puede ser el escenario.
La barra inferior actualmente contiene atajos para las
siguientes acciones. Intentar atacarlos teniendo seleccionado un
32
3. interfaz de usuario
unidad incompatible (una unidad que no está bajo su control en un sentido
general, o el botón "Operaciones de aeronaves" para una unidad que no
tiene aeronaves) simplemente hará que no suceda nada. Al pasar el mouse
sobre cualquier ubicación en la barra de acceso directo, se mostrará una
tecla de acceso rápido que se puede usar para la misma función. Estas
acciones son las más críticas en COMMAND y se describen en detalle en las
secciones "Botones y ventanas" y "Editor de misiones".
§Activar objetivos (automático): consulte 3.3.1, Activar objetivos (automático)
§Activar objetivos (manual): consulte 3.3.2, Activar objetivos
(Manual)
§ Plot Course: Consulte 3.3.3, Plot Course Acelerador/
§ Altitud: Consulte 3.3.4, Acelerador/Altitud Editor de
§ formación: Consulte 3.3.5, Cargadores del editor de
§ formación: Consulte 3.3.6, Cargadores
§ Operaciones de Aeronaves: Ver 3.3.7, Operaciones Aéreas Operaciones
§ de Embarcaciones: Ver 3.3.8, Operaciones de Embarcaciones Monturas y
§ Armas: Ver 3.3.9, Monturas y Armas Sensores: Ver 3.3.10, Sensores,
§
§ Sistemas y Daño: Ver 3.3.11, Sistemas y Daño Doctrina
§ de Unidad/Grupo: Ver 3.3.12, Doctrina
§ Editor de misiones: Ver 7.1 Editor de misiones
Nota: A pesar de intentar adaptarse a la variedad de computadoras que
ejecutan COMMAND, las ventanas pueden aparecer distorsionadas o cortadas
debido a problemas de DPI. Si aparece, cierre el programa y ejecute la
herramienta 4KFix ubicada en la carpeta Comando.
33
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
REGISTRO DE MENSAJES
El registro de mensajes se encuentra en la esquina inferior izquierda
de la pantalla. Está dividido en varias subsecciones que contienen
diferentes tipos de mensajes que se pueden minimizar o enfatizar.
Esto es para que un jugador que quiera ver, por ejemplo, cuándo
despega o aterriza su avión, no se vea abrumado por un cálculo final
de un largo bombardeo naval tras otro.
moviendo el raton
sobre un mensaje
resalta el asunto de ese
mensaje en el mapa
creando un globo cerca
de él con el mensaje en
cuestión. Esto puede ser
útil para, por ejemplo,
señalar la ubicación de
un nuevo contacto.
haciendo clic en el
el signo más a la izquierda
de un mensaje elabora
detalles de ese mensaje.
Por ejemplo, "Bogey #20
ahora clasificado por tipo: UCAV” se convierte en “Contacto: BOGEY
#20 ha sido clasificado por tipo como: UCAV (Clasificación por: Fishbed
#1 [Sensor: Mk1 Eyeball] a 3,6 nm)”
34
3. interfaz de usuario
El registro de mensajes se puede colocar en una ventana separada
presionando CTRL-SHIFT-M o mediante un menú (consulte 6.2, Ver o 6.4,
Ventana de opciones del juego). En una ventana separada, el registro de
mensajes se puede alternar entre la vista "interactiva" (que tiene las diferentes
categorías de mensajes y globos flotantes) y la vista de "texto sin procesar" que
se encuentra en versiones anteriores de COMMAND (que simplemente tiene una
lista de texto detallado). mensajes dispuestos en orden cronológico).
BOTONES DE PASO DE TIEMPO
El tiempo paso
los botones estan debajo
el registro de mensajes y sirven como una forma de COMANDO de avance
rápido preciso en intervalos que van desde 15 segundos en el juego hasta 15
minutos. Cuando la simulación se está ejecutando, presionarlos no hace nada.
Cuando la simulación está en pausa, al presionar uno de ellos se ejecuta la
simulación en el nivel actual de aceleración del tiempo durante la duración
marcada y luego se pausa nuevamente. Para moverse rápidamente, se
recomienda configurar la aceleración de tiempo en "Turbo/velocidad
máxima" (el ícono de llama en el menú de aceleración de tiempo) antes de
presionar un botón de paso de tiempo.
3.2. FUNCIONES DEL RATÓN
El mouse tiene varias funciones adicionales en la interfaz de usuario.
Primero notará que el cursor tiene un bloque de datos al lado
que muestra información sobre el entorno del área actual a la que
apunta. Dependiendo de si es por tierra o por mar, esta
información incluye la posición en latitud y longitud; elevación
35
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
y profundidad en metros; información de la capa de la zona de convergencia
(CZ) (modelo de sonda), pendiente y tipo de terreno, hora local y clima.
Si se mantiene presionada la tecla CTRL al pasar el cursor sobre
una unidad o contacto, aparece un cuadro adicional con más
información sobre el tema en cuestión.
Izquierda: El destructor
USS clase Fletchermorgan
tiene combustible completo, 112
cargas de profundidad, 3425
rondas de municiones de armas y
5 torpedos, y tiene el radar
encendido.
Arriba, a la derecha: en este ejemplo, se ha seleccionado un grupo de portaaviones ruso. En la parte
superior aparecen dos helicópteros Ka-27 aerotransportados, seguidos de dos fragatas
Steregushchy y una de cada una de las otras tres unidades, incluido el propio portaaviones.
Seleccionar varias unidades hará que aparezca una lista, con las unidades
ordenadas por clase y tipo, en la parte superior izquierda del mapa.
Al hacer clic en una unidad cercana a otras, aparece un menú de
todas las unidades en el área, lo que permite al jugador seleccionar
una en particular sin necesidad de hacer un gran acercamiento.
36
3. interfaz de usuario
Un ejemplo extremo de agrupamiento. Con
dos clics, el jugador puede seleccionar la
base aérea en Bushehr, un radar de
búsqueda junto a la base aérea, una de las
cuatro baterías de misiles balísticos, una de
las dos unidades SAM o una de las muchas
instalaciones AAA allí.
3.3 BOTONES Y
VENTANAS
Las funciones accesibles en la "barra de
acceso directo" superior contienen la
mayor parte de lo que uno necesita para
ejecutar COMMAND.
3.3.1 ACTIVAR OBJETIVO(S) - AUTOMÁTICO
Esta función ordenará a la unidad o grupo seleccionado
que ataque a un objetivo designado o a un grupo de
objetivos Después de seleccionar esta función, designe un objetivo haciendo clic
en un objetivo o arrastre seleccionando uno o más. El cursor del mouse se
convertirá en una cruz para simbolizar que se ha activado el modo de "activar
objetivos". La unidad o grupo que dispara se moverá para entrar dentro de los
parámetros de disparo del arma que se va a utilizar. Si hay más de un arma, la
unidad trabajará desde sus armas de mayor alcance hasta las de menor alcance
(es decir, un buque de guerra disparará sus misiles al objetivo y luego, si
sobrevive, cerca del alcance del cañón). También puede llamar a esta función
utilizando la tecla de acceso rápido F1 o desde el menú de pedidos de unidad/
clic derecho. Tenga en cuenta que cuando a varios atacantes se les da la tarea
de atacar a varias unidades, sus ataques se ponen en cola en paralelo, es decir,
ahora las liendres realizan las evaluaciones de salva en su propio individuo.
37
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
hilos y enviar "propuestas de disparo" a su lado. El lado padre agrupa las
propuestas de lanzamiento por objetivo y selecciona la más prometedora,
basándose en criterios que dependen de la naturaleza del objetivo (p. ej., para
objetivos aeroespaciales, un factor importante es el tiempo hasta el impacto).
3.3.2 ACTIVAR OBJETIVO(S) - MANUAL
Esta función llama al cuadro de diálogo de asignación de
armas, que permite a los jugadores seleccionar manualmente
asignar armas a objetivos seleccionados. Esta es una gran función para
usar junto con cursos trazados para permitir ataques fuera del eje o una
planificación de ataque más detallada; sin embargo, debes poner tus
unidades manualmente en los parámetros de disparo correctos para que
las armas disparen.
Para usar, seleccione la función (el cursor se convertirá en una cruz) y luego
haga clic o arrastre para seleccionar uno o más objetivos. Las armas
38
3. interfaz de usuario
Luego se abrirá el cuadro de diálogo de asignación que le permitirá asignar armas a
los objetivos. Esta función también se puede llamar usando la combinación de teclas
Shift+F1 o desde el menú de órdenes de unidad/clic derecho.
El cuadro de diálogo se organiza teniendo a los atacantes, sus armas y
asignaciones enumeradas en la parte superior y la lista de objetivos seleccionados y
las asignaciones a ellos enumeradas a continuación.
Para asignar un arma a un objetivo:
1. Primero seleccione un objetivo de la lista de objetivos a continuación haciendo clic en él
para que quede resaltado.
2. Seleccione un atacante de la lista anterior. Si tienen un arma legal para
disparar al objetivo, aparecerá en la lista de armas adecuadas
agrupadas por tipo de arma. Si el arma es legal pero está fuera de los
parámetros de disparo o más, el motivo se escribirá en rojo (consulte la
lista completa de motivos y soluciones a continuación). Si el arma está
dentro de los parámetros de disparo, verá un texto verde que dice "OK -
Puede disparar".
3. A continuación, asigna el número de armas al objetivo completando el
campo asignado debajo de la lista de armas adecuadas y haciendo clic
en el botón asignado o puede hacer doble clic en cualquier línea de
armas en la lista de armas adecuadas. Si no está seguro de cuántas
armas asignar, revise tanto las armas como los objetivos en los valores
de daño, así como el defensor en la pantalla de la plataforma. Una vez
asignadas, las armas aparecerán tanto en ArmasAsignado por
atacante(s) seleccionado(s)en la parte superior y Armas asignadas al
objetivo seleccionado en la parte inferior. Algunas armas están
"paletizadas" y, por lo tanto, se pueden asignar individualmente (es
decir, misiles a diferentes objetivos de la misma paleta) o todas a la vez
(cada misil en la paleta
39
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
está destinado al mismo objetivo) Cuando se lanzan armas
paletizadas, es importante lanzar todas desde el palet para
lograr el máximo efecto.
4. Ciertos misiles pueden realizar ataques fuera del eje. Ir a'armas
asignadas por el(los) atacante(s) seleccionado(s)', presione el'
curso de trama' botón, y luego'dibujar'un camino apropiado. Esto
es muy útil para no delatar la posición y aprovechar el terreno. Los
cursos se pueden restablecer haciendo clic en el'rumbo claro'
botón.
5. Si desea cancelar la asignación de armas, puede hacerlo haciendo
doble clic en las líneas del arma individual en elArma asignada por
atacante(s) seleccionado(s)lista.
6. Cuando esté satisfecho, puede completar el proceso cerrando el cuadro de diálogo
haciendo clic en la x roja. Luego, deberá asegurarse de que las plataformas de
disparo permanezcan en los parámetros de disparo mediante el trazado manual,
el ajuste de velocidades y la asignación de misiones.
Nota: si debajo del arma en la lista de armas se le indica que no puede usar esa
arma, consulte la sección 9.2.8 para obtener orientación sobre cómo determinar
los parámetros de disparo del arma.
3.3.3 CURSO DE TRAMA
El curso de una unidad es un solo punto de ruta en
el destino o una serie de puntos de ruta a un
destino. El curso actual de la unidad se muestra en el mapa como segmentos de línea
con puntos de referencia designados por pequeños cuadros en los nodos.
§ Establecer rumbo: seleccione una unidad o grupo y presione "F3" o
seleccione Trazar rumbo en el menú desplegable Órdenes de unidad.
40
3. interfaz de usuario
Haga clic en el mapa en la ubicación del waypoint deseado. Continúe
agregando waypoints según lo desee hasta que se haya trazado el
waypoint final, luego haga clic en "F3" o Trazar rumbo para finalizar.
§ Editar curso: para editar o cambiar un curso o mover un punto de ruta, haga
clic con el botón izquierdo en un punto de ruta y arrástrelo a la ubicación
deseada, lo que creará un nuevo punto de ruta.
§ Adición de waypoints adicionales: seleccione una unidad o grupo. No funciona
con múltiples unidades/grupos seleccionados. Haga clic con el botón izquierdo
en el último punto de ruta o en cualquier punto de ruta y presione F3. Haga clic
izquierdo en el mapa para colocar waypoints adicionales. Pulse “Esc” después
de colocar el último waypoint.
3.3.4 ACELERADOR Y ALTITUD
Acelerador/Altitud:Seleccione una(s) unidad(es),
grupo o waypoint trazado previamente y presione
"F2" o seleccione Acelerador / Altitud en el menú desplegable de Órdenes de unidades.
Se abre el menú de velocidad y altitud/profundidad. Los valores máximo y mínimo de
velocidad o altitud/profundidad se establecen según las capacidades y el terreno de la
unidad.
Configuración de unidades/puntos de ruta:En la parte superior de la ventana de
aceleración/altitud hay un conjunto de flechas que permite desplazarse entre la
configuración de la unidad y el waypoint. Cuando se aplican diferentes
configuraciones a la unidad, cambiará la velocidad/altitud inmediatamente. Cuando se
aplica a un waypoint, solo lo hará una vez que la unidad alcance el waypoint en
cuestión.
Velocidad:Seleccione una de las configuraciones de aceleración preestablecidas o use el
control deslizante para seleccionar la velocidad deseada. La(s) unidad(es) responderá(n) al
comando inmediatamente. Seleccione uno de los preajustes o utilice el
41
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
deslizador para establecer la altitud/profundidad deseada. Si la altitud/profundidad de la
unidad se establece mediante una misión asignada, se puede anular marcando la casilla de
verificación Anulación manual.
Altitud / Profundidad :
Seleccione uno de los preajustes
o use el control deslizante para
establecer la altitud/
profundidad deseada. Si el
la velocidad de la unidad está
establecida por una misión
asignada, puede anularse
consultando el Manual
anular la casilla de verificación. El
la altura de las nubes aparecerá
en el control deslizante.
Marcando “Terreno
Siguiendo” significa que
la unidad (aérea) volará a
la altura especificada por encimasuelonivel en lugar de sobre el nivel del mar (lo
que puede ser crucial si el escenario está en un área montañosa y es necesario
para unidades con capacidad de seguimiento del terreno como el F-111 para
usar todo su potencial).
Nota: Ser lo más alto posible para los aviones, lo más profundo posible para los
submarinos y lo más rápido posible para los barcos no es necesariamente la mejor manera de
manejar las unidades. Preste atención a la misión, los sensores y las amenazas antes de
configurar el acelerador y la altitud/profundidad.
Caso especial para submarinos:Los submarinos tienen opciones de profundidad
especiales para flexibilidad en ser sigilosos versus agresivos:
42
3. interfaz de usuario
§ Justo encima de la Capa: El submarino operará justo encima de la
Capa Térmica (Ver 9.2.3, Combate Submarino). Esto es óptimo para
el uso de sonar de matriz remolcada.
§ Justo debajo de la capa: el submarino operará justo debajo de la
capa térmica.
§ Tan profundo como sea posible: El submarino operará a su profundidad de prueba. Si
el fondo del mar está por encima de la profundidad de prueba, el submarino operará
en un modo de adaptación al terreno justo por encima del fondo.
3.3.5 EDITOR DE FORMACIONES
Esto abre el editor de formaciones para cambiar la
ubicación de las unidades dentro del grupo. Puede
también seleccione esta función presionando la tecla de acceso directo F4. Esto abre el editor
de formaciones, permitiendo que los elementos de un grupo cambien de posición.
Este menú le permite seleccionar una formación predeterminada. Los ajustes
preestablecidos de formación se definen en la carpeta Recursos/Formación en el
directorio principal de CMO.
Espaciado:Esto establece la distancia entre las unidades. Título:Esto
establece el rumbo predeterminado entre las unidades.
43
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Asignar:Este asigna las unidades a una formación, ejecutando los
cambios.
Lugar:En el editor de escenarios, puedes ordenar inmediatamente a todas
las unidades en una formación específica presionando este botón.
Líder de grupo:La plataforma principal es el centro de la
formación, generalmente una HVU (unidad de alto valor). Al formar
grupos, el juego intentará elegir al mejor candidato posible, pero los
jugadores pueden cambiar si así lo desean. El líder del grupo se
muestra en la ventana del editor con "[LEAD]" delante de su lista.
Configuración del líder del grupo:Seleccione la unidad deseada de la lista desplegable
de visualización de la plataforma y haga clic en el botón Establecer líder de grupo.
Configuración de las estaciones de patrulla:Los jugadores pueden
establecer estaciones de patrulla de unidades dentro de la formación. Para
hacerlo, simplemente seleccione la unidad de la lista del editor de formaciones
para que quede resaltada, haga clic en el botón Establecer nueva estación
(rumbo relativo o fijo) y luego haga clic en un punto en el mapa donde le
gustaría que estuviera esa posición. Sabrá que se ha creado cuando vea un
diamante que marca la posición con la palabra estación junto a él en la pantalla.
La unidad se moverá hacia él cuando comience el reloj.
Establecer nueva estación (rumbo relativo):La unidad asignada será
mantener siempre su posición
relativa al curso de un grupo. Esta
configuración de formación es más
útil para unidades ASW,
dragaminas, etc., ya que despeja el
camino para la HVU.
44
3. interfaz de usuario
Establecer nueva estación
(rumbo fijo):La unidad asignada
mantendrá su posición relativa al
líder independientemente del
curso. Esta configuración es más
útil para colocar unidades entre
HVU y una amenaza conocida.
Sprint y derrape:Esto permite que las unidades de la formación, en
lugar de viajar a un ritmo constante, logren el mismo tiempo total
acelerando (corriendo) y disminuyendo la velocidad (derrapando). Por lo
general, las unidades ASW lo utilizan para obtener una mejor imagen de
sonda silenciando sus motores.
Nota: Preste mucha atención a la configuración de cavitación para
barcos que usan sprint y deriva en una formación. No tener en cuenta los
niveles de ruido puede delatar tu posición sin que te des cuenta.
3.3.6 REVISTAS
Al presionar el botón de la revista, se inicia el
cuadro de diálogo de la revista que muestra
revistas, registros de armas y número de armas llevadas.
45
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
En el modo de edición, puede agregar nuevos registros de armas a los
cargadores y puede editar las cantidades de municiones en los registros de
armas. Esto le permite suministrar monturas y aviones alojados con las armas y
municiones necesarias para cualquiera que haya agregado a la unidad
anfitriona.
3.3.7 OPERACIONES AÉREAS
Al hacer clic en el botón, se inicia el cuadro de diálogo Air Ops,
que se utiliza para administrar las aeronaves alojadas para el
base en cuestión.
El diálogo de operaciones aéreas tiene dos pestañas: Estado de la aeronave e Instalaciones aéreas.
DIÁLOGO DE ESTADO DE LA AERONAVE
El cuadro de diálogo de estado de la aeronave agrupa las aeronaves por tipo y las
unidades individuales se muestran en listas desplegables. Puede expandir y retraer las
listas haciendo clic en los botones + y - al lado de cada tipo de unidad.
Las columnas muestran información actual sobre la unidad alojada.
Aeronave:A nivel de grupo, se muestra el número de unidades y el nombre
del tipo. A nivel de unidad, muestra el indicativo dado de la unidad.
46
3. interfaz de usuario
Estado:Muestra el estado actual de la aeronave. Éstas incluyen: §
Listo: el aire acondicionado está disponible para su uso.
§ Listo: el aire acondicionado está en proceso de recarga y reabastecimiento de combustible.
§ Despegando: el aire acondicionado está en proceso de despegue
Misión:Muestra el nombre de la misión a la que está asignada la aeronave.
El campo estará en blanco si no está asignado.
Equipamiento:Muestra el equipamiento actual de la aeronave o el equipamiento
que se está instalando si la aeronave se está preparando.
Tiempo para estar listo:Muestra el tiempo restante hasta que el avión
esté disponible. Se muestra 0s cuando la aeronave está lista. Cuando se da
una orden para que un avión despegue, se muestra la hora de
lanzamiento. Si el giro rápido está habilitado, mostrará las salidas de giro
rápido restantes.
Iniciar botón individual:Al presionar este botón después de seleccionar uno
o más aviones, se les ordenará despegar y como individuos.
Lanzar como grupo(s):Al presionar este botón después de seleccionar
numerosos aviones, se lanzarán como un grupo. Si las aeronaves
seleccionadas son de diferentes tipos y equipamientos, se lanzarán como
grupos o individuos separados por tipo y equipamiento.
Listo/Armar:Inicia el cuadro de diálogo Avión listo, que le permite
cambiar el equipamiento de su avión con las municiones disponibles.
Habilitar respuesta rápida:En el editor, esto habilita o
deshabilita el giro rápido para el avión seleccionado.
Expandir lista de aeronaves:Esto amplía todos los tipos de aviones
disponibles en toda su longitud.
Mostrar/Ocultar No disponible:Esto muestra u oculta los aviones que
actualmente no están disponibles para su uso.
47
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
El cuadro de diálogo Avión listo muestra una lista de cargas disponibles y la
hora de preparación y la altitud de ataque en las que la IA despliega las
municiones principales. Si hace clic en cada fila, los campos de tiendas en la
parte inferior mostrarán los componentes individuales (municiones, vainas,
tanques, sonoboyas) para cada equipamiento y el número disponible en el
cargador de aeronaves de las unidades principales.
Para elegir uno en el editor, simplemente seleccione la fila de
armas que desee y presione el botón OK-Ready o el botón Ready
Immediately (ScenEdit).
Si la unidad principal no tiene la unidad, puede agregarla haciendo clic en el
botón del cargador base de verificación en la parte superior que le permite ver
el cuadro de diálogo del cargador y editar municiones.
Establezca el tiempo en Listo:Puede establecer un valor para cuándo desea que
un avión esté disponible utilizando este cuadro de diálogo. Solo complete los días,
horas y minutos archivados para completar. Esto es útil para el inicio de los escenarios.
48
3. interfaz de usuario
Ficha Instalaciones aéreas
Este cuadro de diálogo muestra las aeronaves alojadas agrupadas por unidades e instalaciones de
componentes (hangares, lugares de estacionamiento abiertos, revestimientos, ascensores, etc.).
Puede seguir la progresión de la aeronave desde el hangar hasta el ascensor/calle de rodaje y la
plataforma/pista. También se proporciona un tiempo de lanzamiento.
Las instalaciones se pueden agregar o eliminar a través de los botones en la parte
inferior izquierda. Sin embargo, tenga en cuenta que la unidad debe estar marcada
como "capaz de aviación" para poder utilizar aeronaves de ala fija.
3.3.8 OPERACIONES DE BARCO
Esta función abre el cuadro de diálogo Operaciones de atraque que
permite a los jugadores administrar las operaciones embarcadas.
barcos Esta función también se puede llamar con la tecla de acceso rápido F7 o
haciendo clic en el botón de barcos en la pantalla de información de la derecha.
ElPestaña Estado del barcomuestra los barcos atracados agrupados por tipo. El nombre
en el nivel de grupo proporciona un número de unidad y un nombre de tipo, y en el nivel de
unidad proporciona el nombre de la unidad individual, el estado (bloqueado, iniciando), la
misión asignada y el tiempo de preparación o lanzamiento.
49
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
El botón lanzar individualmente le permite seleccionar una o
más filas y lanzarlas individualmente. Lanzar como grupo le
permite seleccionar una o más filas y lanzarlas como un grupo por
tipo.
En los muelles, los barcos pueden repararse y rearmarse, aunque el proceso es
extremadamente lento para todos los barcos, excepto para los más pequeños. Las
embarcaciones se pueden volver a poner en servicio con menos de perfectas
condiciones de salud o municiones desde un muelle. Se pueden implementar de forma
manual o automática con la doctrina correcta (ver 3.3.16, Retirar y Redesplegar).
50
3. interfaz de usuario
Los muelles permiten reparaciones más rápidas y efectivas que los que
están preparados en el mar, y también pueden cargar armas de manera
más efectiva que un UNREP.
Sin embargo, los pilares son más adecuados para escenarios de muy larga
duración, no para escenarios cortos en los que la gestión de daños a largo plazo no es
un problema. Por lo tanto, las operaciones portuarias avanzadas no son adecuadas
para una pelea de uno o dos días, pero sí lo son para un bloqueo prolongado o un
conflicto que dure una semana o más.
Al colocar muelles o puertos de una sola unidad en el editor de
escenarios, aparece un área azul. Los barcos pueden moverse libremente
en esta área incluso si es por tierra. Esto es para dejarlos llegar al muelle
colocado en un lugar adecuado, y representa canales o canales hechos
para permitir la entrada al puerto. Girar el muelle también cambia la
ubicación del área azul.
51
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Los puertos de unidades múltiples requieren instalaciones de almacenamiento de municiones y
muelles como bases aéreas de unidades múltiples. Los puertos de una sola unidad abarcan todo esto
en una sola unidad, al igual que sus contrapartes de base aérea.
La pestaña Instalaciones de atraque muestra las instalaciones disponibles para albergar
embarcaciones más pequeñas, similares a sus contrapartes en las bases aéreas.
3.3.9 MONTAJES Y ARMAS
Esta función inicia el cuadro de diálogo Armas que
muestra información sobre todas las armas.
se monta en una plataforma. También puede iniciarlo presionando F8 en
su teclado o presionando el botón de armas en la pantalla de información
del lado derecho.
El diálogo de armas muestra una lista de todas las armas agrupadas por
montura. El texto negro del nivel raíz describe la montura, su capacidad y
estado. El texto del registro de armas azul del subconjunto describe las armas
individuales en la montura, el tiempo para disparar y una casilla de verificación
que permite a los jugadores marcar ciertas armas como recarga.
52
3. interfaz de usuario
prioridad en el caso de una montura que dispare diferentes armas y
municiones. El texto del subconjunto gris señala la capacidad para portar
el arma pero la falta de ella.
Botón Agregar registro de armas:Permite a los jugadores agregar un registro de
armas a cualquier montura seleccionando la montura y presionando este botón.
Botón Eliminar registro(s) de armas:Permite a los jugadores eliminar
registros de armas seleccionando los registros y presionando este botón.
Añadir botón de montaje:Pulse este botón para añadir una nueva montura.
Botón Eliminar montaje:Seleccione la(s) montura(s) y presione este botón
para eliminarlas.
Editar armas:Para cambiar el número de armas en un registro, seleccione el
registro, haga clic en el botón cambiar, ingrese un valor numérico en el campo
de armas y luego haga clic en establecer.
3.3.10 SENSORES
Esta función inicia el cuadro de diálogo del sensor que muestra
una lista de todos los sensores en una unidad. Este
incluye el tipo de sensor, el estado y una casilla de verificación que muestra si
53
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
el sensor está activo o no. Esta función también se puede activar
presionando la tecla F9 o presionando el botón de sensores en la pantalla.
Para realizar cualquier cambio, deberá desmarcar la casilla“Unidad obedece
EMCON”casilla de verificación ya que la configuración de EMCON se hereda de
la unidad/misión o la configuración lateral. Luego puede activar o desactivar
cada sensor marcando la casilla de verificación activa en la lista o activándolos
en grupos usando las casillas de verificación de Selección rápida. Tenga en
cuenta que los sensores pasivos siempre están encendidos y no se pueden
apagar.
ElAñadir sensorbotón lanza elCuadro de diálogo Agregar sensor que
le permite agregar un sensor a una plataforma.
ElQuitar sensorEl botón funciona seleccionando un sensor y luego
presionando este botón.
Control de daños:Esta función abre el cuadro de diálogo Estado de daños
(tecla de acceso directo F10) y el botón "Damage Cntrl" en el panel de
información del lado derecho también. Esto muestra las condiciones de daño de
la unidad y sus sensores, monturas y cargadores.
EnModo editor, puedes cambiar los valores de estos para agregar
daño a barcos y unidades en escenarios construidos.
3.3.11 SISTEMAS Y DAÑOS
Abre la ventana Estado de daños. Esto muestra
las condiciones de daño de la unidad y
sus sensores, monturas y cargadores.
En el modo Editor, puedes cambiar los valores de estos para agregar
daño a barcos y unidades en escenarios construidos. También puede
prender fuego a la unidad.
54
3. interfaz de usuario
3.3.12 DOCTRINA DE UNIDAD/GRUPO
Esto permite que la doctrina, EMCON (Control de emisiones,
también conocido como si los sensores activos serán
activado o desactivado) y la Autoridad de liberación de armas de la unidad
seleccionada que se va a cambiar. Se puede cambiar lateralmente bajo el“Menú
del juego”, el "Editar lados"función en ScenEdit, o presionando CTRL+Shift+F9.
La ventana de doctrina tiene cuatro pestañas: General, Configuración
de EMCON, Autorización de lanzamiento de armas (WRA) y Retirar y
redesplegar.
Nota: Con las configuraciones de Doctrina general, EMCOM,
Autorización de lanzamiento de armas (WRA) y Retirada y redistribución, se
le otorga una gran cantidad de control sobre cómo se comportan sus
unidades, grupos y misiones sin que el jugador tenga que intervenir.
Dominar estos ajustes es clave para dominar Command.
55
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
3.3.13 GENERALIDADES
Las opciones de Doctrine y RoE en la pestaña General incluyen lo
siguiente:
Todas las opciones de doctrina tienen la configuración "heredada". Esto
significa que la unidad sigue automáticamente la doctrina del bando (si no está
asignada a una misión) o una misión (si está asignada y las ROE/Doctrina de la
misión contradicen al bando). Los botones en la parte inferior de la "ventana de
doctrina" se pueden usar para restablecer la doctrina a la configuración
predeterminada heredada del lado si es necesario.
56
3. interfaz de usuario
En la esquina inferior derecha de la
página de Doctrina General están las
opciones para guardar y cargar todo
la WRA y la información de doctrina como un archivo que se puede cargar fácilmente
en una fecha posterior.
ESTRATÉGICO
Usar armas nucleares:Determina si la plataforma está autorizada para
emplear armas nucleares. Si está habilitado, los disparará. Si está
deshabilitado, no lo hará.
REGLAS DEL COMPROMISO
Estado de control de armas:Determina las reglas de enfrentamiento para objetivos
aéreos, de superficie, subterráneos o terrestres. Armas TIGHT significa que la(s)
unidad(es) dispararán solo a objetivos hostiles confirmados. Armas GRATIS
57
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
significa que disparará a cualquier cosa que no sea amiga confirmada
(posiblemente peligrosa para neutrales o aliados). Armas HOLD significa que no
se disparará por sí solo y se lanzará solo si se ordena manualmente.
Ignorar rumbo trazado:Si está habilitado, la unidad abandonará su curso
trazado previamente (manualmente) mientras ataca a un objetivo. Si está
deshabilitado, no lo hará.
Participar ambiguo:Establece el comportamiento de la IA al considerar el
uso de un arma. Cada arma tiene ciertas tolerancias calculadas sobre la marcha
para el rango hacia abajo/cruzado; la mayoría de los sistemas de guía directa
quieren un objetivo preciso, la mayoría de las armas LOAL tienen una tolerancia
de rango cruzado relativamente estricta (igual a la franja del sensor) pero una
tolerancia de rango inferior relajada debido a su capacidad BOL, las armas de
efecto de área pueden tolerar hasta su zona de muerte, etc. las cifras de
ambigüedad del objetivo son mayores que las tolerancias del arma, esto se
explica en la ventana de asignación manual de armas y el arma no se disparará.
Este cuadro de diálogo tiene tres opciones además de "heredado".
Un contacto ambiguo es cualquier contacto con un área de
incertidumbre. Cuando se establece en "ignorar ambigüedad", la IA
ignorará la ambigüedad al determinar si lanzar o no un arma. Seleccione
esto bajo su propio riesgo, ya que la posibilidad de golpear un contacto
fantasma o movido es increíblemente alta. Cuando se establece en
"Optimista", el área de incertidumbre del objetivo debe ser menor que 3
veces la tolerancia del arma para que la IA lance el arma. Cuando se
establece en "Pesimista", la incertidumbre de la ubicación del objetivo debe
ser menor que la tolerancia del arma para que la IA la lance.
Participar Oportunidad:Si está habilitado, la unidad atacará objetivos que no estén
directamente relacionados con la misión en cuestión. Si está deshabilitado, no lo hará.
Habilite bajo su propio riesgo, ya que esto puede conducir a un comportamiento peligroso.
58
3. interfaz de usuario
CONTROL DE EMISIONES (EMCON)
Ignore EMCON cuando esté bajo ataque:Si está habilitada, la unidad
activará sus sensores de emisión cuando esté activa a la defensiva (la
teoría es que, dado que ya se ha encontrado, ya no sirve de nada
esconderse y debilitar sus defensas). Si está deshabilitado, continuará
con su estado EMCON anterior incluso si es atacado.
VARIOS
Rango cinemático:Si está habilitado, la unidad disparará torpedos a su
rango cinemático (físico máximo). El "alcance práctico" mucho más corto
está ahí para garantizar que el objetivo no pueda evitar el torpedo
simplemente corriendo a velocidad de flanco en la dirección opuesta. El
rango cinemático se puede configurar para disparos siempre prácticos,
siempre cinemáticos o cinemáticos para disparos manuales. La cinemática
para la configuración manual significa que un submarino en una misión de
patrulla que se encuentra con buques de guerra se enfrentará a un rango
práctico, pero si el jugador ve un barco mercante lento sin sonar, puede
atacarlo desde la distancia con una asignación manual.
Evasión automática:El juego tiene varias rutinas de evasión
preprogramadas que la IA emprenderá si detecta que está bajo
ataque. Este RoE le da la capacidad de activar y desactivar este
comportamiento. En algunos casos, cambiarlo a NO es útil si se desea
que los aviones presionen sus ataques.
Repostaje/UNREP:Esto cambia si los aviones se reabastecen o no y los
barcos se reabastecen entre sí. Se puede encender, apagar o (predeterminado)
encender, pero los camiones cisterna no intentan reabastecerse de combustible
entre sí.
59
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Reabastecimiento de combustible/Selección UNREP:Esto permite elegir los petroleros,
ya sean simplemente los más cercanos, los petroleros más cercanos al objetivo o una
prioridad aún mayor para los petroleros más cercanos al objetivo.
Unidades aliadas de reabastecimiento/UNREP:Esto permite que las
unidades de suministro reposten desde lados que no sean el plato. Las
opciones disponibles son permitirlo, permitir solo cargar o descargar, o
prohibirlo por completo.
OPCIONES DE AIRE
Tiempo de operaciones aéreas:Esto cambia el ritmo general de las operaciones
aéreas del bando. A“aumento"tempo genera salidas a un ritmo mucho más
rápido que un“sostenido"tempo. Históricamente,“aumento" los tempos no se
pueden mantener por mucho tiempo. Por lo tanto, se recomienda Sostenido
para un escenario ambientado en medio de una larga campaña aérea, al final de
una larga cadena logística, o ambos. (Hubo dos períodos de "oleada" en la
campaña aérea de la Guerra del Golfo, al principio y durante la guerra terrestre).
Tenga en cuenta que el tempo es diferente de los tiempos de preparación
incluidos en los equipamientos de la aeronave.
Respuesta rápida:Esto permite un cambio rápido para aeronaves y
equipamientos adecuados.
El cambio rápido se utiliza para modelar una actividad aérea frenética, como los
ataques israelíes al comienzo de la Guerra de los Seis Días. Permite que las aeronaves
vuelen repetidamente en misiones breves con un breve tiempo de preparación antes
del inevitable enfriamiento.
§SÍ-Están habilitadas todas las plataformas de giro rápido posibles.
§FIGHTERS Y ASW: esto permite que no aire-tierra
cargas para una respuesta rápida. Los de aire a tierra están
desactivados y listos al mismo ritmo general.
60
3. interfaz de usuario
§ NO-No se permiten cambios rápidos. Loadouts listos en el tempo
operativo predeterminado.
Estado del combustible/Planificado previamente:Esto cambia el momento en que
una aeronave considera automáticamente que no tiene suficiente combustible y
regresa a la base. El valor predeterminado es "Bingo" (solo lo suficiente para regresar),
pero se puede cambiar a varios estados "Joker" para proporcionar una barrera
adicional contra quedarse sin combustible.
Estado de combustible/RTB:Esto cambia cuando la aeronave individual en
un vuelo regresa a la base. Se puede configurar para que las unidades
individuales se vayan, cuando el primer avión llegue al bingo/comodín
(alentado), cuando el último avión lo haga (MUY arriesgado), o sin RTB en
absoluto en el estado de combustible (aún más arriesgado, solo se hace en el
caso de alguna microgestión asegurada).
NOTA: La configuración predeterminada de RTB de combustible está ahí por una
razón. Cambie bajo su propio riesgo y tenga en cuenta que perder el avión por falta de
combustible es posible, incluso probable.
Estado de Armas/Planeado Previamente:Esto cambia el momento en
que un avión se considera automáticamente "Winchester" (sin armas
adecuadas) y regresa a la base. El avión se puede usar para cualquier cosa,
desde un lanzamiento de BVR y enfrentamientos hasta la lucha hasta el
último proyectil, según la situación. La retirada de combustible también se
puede modificar.
§ Usar configuración de carga: el valor predeterminado, esto va con la carga
inherente.
Para otros, un ejemplo está en orden: un F-14 Tomcat con un arsenal
mixto de AIM-54, AIM-7, AIM-9 Sidewinder y su arma despega para
una misión de patrulla.
61
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§Winchester:Esto desconecta las armas relacionadas con
esa misión En el caso de una misión aire-aire, significa todo lo que puede
disparar a un avión. En caso de que se produzca un disparo de
oportunidad, se activará con armas de aire a aire. En esta situación, el
Tomcat luchará hasta que se quede sin municiones (o se quede sin
combustible). Si está sirviendo como pantalla para unidades terrestres
contra atacantes enemigos o como guardaespaldas para una unidad de
alto valor, esta configuración es efectiva.
§ Escopeta:Se disparará menos del número máximo de armas
antes de que la unidad RTB
§ Todo BVR o Standoff significa que el Tomcat hipotético disparará tanto
sus AIM-54 como sus AIM-7 antes de regresar a la base, lo que es útil si
se enfrenta, por ejemplo, a una formación de bombarderos.
§ One Engagement con BVR o Stand-off es útil si se enfrenta a un
oponente superior. Se acoplará una vez con misiles BVR
(presumiblemente AIM-54) y luego con RTB. De esa manera, puede
aprovechar el alcance en un enfrentamiento de golpe y fuga.
§ Un compromiso con "WVR o Strike" es útil si se trata de un
avión de ataque a tierra que no desea tener cerca de las
armas AA. También es útil para un ataque similar de swoop-
andrun realizado con un avión que solo tiene armas WVR.
Asegúrate de desactivar los objetivos de oportunidad si no quieres acciones
extrañas como un MPA o un bombardero volando para enfrentarse a un avión
enemigo comparable con sus cañones de cola.(Los Nimrods británicos estaban
armados con AIM-9 en las Malvinas, ¡así que esto sucede a veces!)
Estado de armas/RTB:Al igual que con el estado del combustible, esto
cambia cuando el avión individual en un vuelo regresa a la base. El último
62
3. interfaz de usuario
la aeronave alcanza el estado _____” son considerablemente menos riesgosas que con
el combustible.
Ametrallamiento A/G (pistola):Esto activa o desactiva los disparos de
ametralladoras en misiones aire-tierra. Ya sea que se habilite o deshabilite
depende en gran medida de las circunstancias: una situación de "lucha a
muerte por el apoyo en tierra" con un avión inherentemente prescindible
que tiene solo una pequeña cantidad de bombas apoyaría su habilitación,
mientras que un avión avanzado las aeronaves que operan contra un
objetivo con un alto nivel de AAA apoyarían su desactivación.
Artillería de desecho:Esto habilita o deshabilita que un avión se
deshaga de su artillería A2G cuando está bajo ataque. Un avión sin
artillería será más maniobrable gracias a que es más ligero, pero
obviamente tampoco puede realizar su misión de ataque a tierra. Este
era el verdadero objetivo de los interceptores de Vietnam del Norte:
derribar aviones estadounidenses era solo un lujo extra.
Lógica de participación de BVR:Esto cambia la doctrina que seguirán los
aviones cuando se enfrenten a misiles de largo alcance.
§ Siga Misiles Directamente:El avión continuará siguiendo el misil
directamente hacia el enemigo. Esto se puede usar para simular una
unidad con una doctrina rígida, un entrenamiento deficiente o un deseo
de acercarse rápidamente al alcance visual.
§ Arrancar si es posible (POR DEFECTO):La aeronave "arrancará"
inclinándose hacia el borde de su radar de guía y disminuyendo la
velocidad. Esto simboliza el deseo y el entrenamiento para permanecer a
§ larga distancia si es posible. Manivela y arrastre:La aeronave no solo
arrancará sino que, una vez que el misil se active y su guía ya no sea
necesaria, "arrastrará" y se alejará del objetivo. Esto simboliza un mayor
deseo y habilidad para permanecer a larga distancia a toda costa.
63
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
GUERRA ANTISUPERFICIE
Utilice SAM en modo ASuW:Si está habilitado, los barcos con SAM que pueden
dispararlos en modo antisuperficie (que la mayoría de los SAM guiados por radar
pueden lograr) los dispararán a los objetivos de superficie apropiados.
Mantener el enfrentamiento:Si está habilitado, las unidades intentarán
permanecer dentro del alcance de sus propias armas pero fuera del alcance de sus
oponentes conocidos. Si están desactivados, cargarán contra el objetivo e intentarán
enfrentarse con todas las armas disponibles (que pueden ir desde un destructor
disparando sus misiles y acercándose al alcance del cañón sabiendo el peligro, o
puede ser un barco lanzamisiles con solo una ametralladora en cubierta intentando
comprometerse con eso).
Navegación:Seleccione el método adecuado para navegar entre puntos
de ruta.
Usar waypoints de misiles:Cuando se establece en Sí, los tiradores de
misiles ASuW utilizarán la capacidad de waypoint/dogleg del misil (si está
presente y si el alcance lo permite). Si se establece en No, los disparos de misiles
ASuW siempre irán "directamente".
GUERRA SUBMARINA Y ASW
Evitar el contacto:Si está habilitado, el submarino intentará evitar el
contacto con cualquier amenaza conocida. "Sí, siempre" lo hace no
negociable, mientras que "Sí, autodefensa" significa que al menos
disparará para defenderse.
Sumérgete cuando se detecta una amenaza:Si está habilitado, el submarino se
sumergirá automáticamente más profundo cuando detecte una amenaza dentro de
los parámetros exactos de la configuración. Esto puede ser una cuestión de detección
de radar, detección de ESM o simple proximidad.
64
3. interfaz de usuario
% de batería de recarga, tránsito/estación:Esto determina el umbral
en el que un submarino subirá para recargar su batería y no se encuentra
en un enfrentamiento urgente.
% de batería de recarga, ofensiva/defensiva:Esto determina el
umbral cuando un submarino se elevará para recargar su batería y se
encuentra en un enfrentamiento urgente.
Propulsión independiente del aire:Esto determina si un submarino con
capacidad de propulsión independiente del aire lo utilizará o no. Las opciones
son "siempre", "nunca" y "cuando se ataca de forma ofensiva o defensiva" (es
decir, en batallas urgentes).
Sonda de inmersión:Si está habilitado, los helicópteros desplegarán
automáticamente el sonar de inmersión cuando se desplacen a una altitud lo
suficientemente baja sobre el agua. Si están deshabilitados, solo lo harán si están en
una misión u ordenados manualmente.
GUERRA TERRESTRE
Navegación:Esto determina el tipo de búsqueda de ruta que toma una unidad
terrestre. Si se establece en "ruta más corta" (el valor predeterminado anterior),
la unidad intentará conducir por el camino más fácil. Si se establece en "ruta
directa", simplemente se moverá en línea recta hacia su destino sin tener en
cuenta los tipos de terreno.
(ADVERTENCIA: Esto puede resultar en que la unidad quede "atrapada" en
terrenos difíciles como montañas. Úselo bajo su propio riesgo)
3.3.14 PESTAÑA EMCON
EMCON es la Condición de Emisiones de la plataforma/lado/misión.
Permite que el radar, los bloqueadores activos y los sonares activos emitan
por defecto o no.
sesenta y cinco
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Esto establece el estado ordenado de todos los emisores con respecto a
Radar, Active Sonar y OECM (Offensive Radar Jamming). Cada categoría de
emisor tiene su propia configuración y tiene dos estados:
§ PASIVO: radares, sonda activa y OECM desactivados. ACTIVO: radares,
§ sonda activa y OECM activados. Tenga en cuenta que los sensores activos
se pueden detectar a distancias mayores que su rango de visión (piense
en el equivalente a ver el haz de una linterna) y, por lo tanto, deben
encenderse solo cuando sea necesario.
Configuración de EMCON:Hay varias formas de configurar EMCON para una
unidad o grupo de unidades. Al comienzo del juego, la configuración de EMCON
ha sido establecida por el diseñador de escenarios. Si el jugador no hace nada,
todas las plataformas heredarán la configuración inicial de EMCON. El jugador
puede establecer manualmente la configuración de EMCON de varias maneras.
Valor predeterminado de EMCON:El valor predeterminado para EMCON es
"Heredado", donde la plataforma hereda su condición EMCON de su plataforma
principal y/o según lo establecido para ese lado por el diseñador de escenarios.
EMCON heredado:EMCON se puede heredar de la configuración del diseñador de
escenarios, la configuración de EMCON de la misión, la configuración de EMCON de
grupo o la configuración de EMCON de la unidad principal.
66
3. interfaz de usuario
§ Las plataformas asignadas a una misión heredarán la configuración
EMCON de la misión y cualquier plataforma embarcada o asignada
también la heredará.
§ Las aeronaves heredan automáticamente su configuración
EMCON de su plataforma principal o su misión se asigna a una.
Manual EMCON:establecer la configuración de EMCON de una plataforma o un
grupo. Haga clic en la unidad o grupo y seleccione el botón "SENSORES" en la
ventana de información de la unidad. Establezca la configuración de EMCON
deseada. Es posible que reciba un mensaje para confirmar la anulación manual
de la configuración de EMCON.
EMCON intermitente:Se pueden configurar diferentes niveles de "alerta"
con sensores que se encienden y apagan a intervalos aleatorios o establecidos,
o en respuesta a las amenazas que se detectan. Esto puede ser útil para permitir
que se usen sensores activos mientras no los hacen sonar constantemente, o
para ajustarlos según el contexto.
NIVEL DE ALERTA (lateral):La Alerta le permite a un jugador ver y
modificar el nivel de alerta lateral. Los niveles de alerta son verde, azul,
naranja, amarillo y rojo. La designación de color no tiene significado en
referencia a otros colores. Solo tiene significado sobre cómo configura el
EMCON para grupos y unidades individuales en ese lado. Los cinco colores
permiten al jugador configurar cinco niveles de alerta para un lado. El
jugador puede cambiar el nivel de alerta manualmente o cambiar según
los eventos y el código lua.
NIVEL DE ALERTA (unidad o grupo):La imagen de arriba es de la pantalla
EMCOM para una unidad o grupo al que se puede acceder a través del menú,
haciendo clic derecho o los botones en la parte superior del mapa.
67
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Si bien los sensores se pueden controlar básicamente de la misma manera que el
EMCOM lateral descrito anteriormente, también incluye una caja de intervalos de
emisiones activas. Aquí es donde se configuran las emisiones intermitentes.
Se pueden configurar diferentes niveles de "alerta" con sensores que se
encienden y apagan en intervalos aleatorios o establecidos (emisiones
intermitentes), o en respuesta a amenazas detectadas. Las emisiones
intermitentes pueden ser útiles para permitir el uso de sensores activos
mientras no los hacen sonar constantemente, o para ajustarlos según el
contexto. El cuadro Intervalos de emisiones activas es donde se ingresa la
configuración de emisiones para cada nivel de alerta más una configuración
personalizada. La configuración personalizada le permite al jugador tener un
control más granular de las emisiones intermitentes que no están vinculadas al
nivel de alerta. Tenga en cuenta que para que funcionen las emisiones
intermitentes, el sensor debe configurarse en activo, no en pasivo.
68
3. interfaz de usuario
Definiciones de la etiqueta del cuadro de intervalo de emisiones activas
Verde/Azul/Amarillo/Naranja/Rojo/Pestañas personalizadas –Pantallas de
configuración de emisiones intermitentes separadas para cada nivel de alerta más un
nivel personalizado.
Modo intermitente/continuo –Cambia entre la casilla Intervalo de
emisiones activas y el nivel de alerta que controla las emisiones y las
casillas desplegables pasivas/activas que controlan las emisiones. Si
dice Modo intermitente, está en modo intermitente. Y lo mismo para
el modo Continuo.
Duración de la emisión –Cuánto tiempo, en segundos, se encenderán
las emisiones.
Intervalo -Cuánto tiempo estarán apagadas las emisiones, en segundos, antes de
que vuelvan a encenderse.
IVariación aleatoria de intervalo –Una variación aleatoria añadida al
intervalo fuera de ciclo. No será mayor que la cantidad ingresada en segundos.
Despertar al detectar una amenaza –Forzará el encendido del sensor si se
detecta una nueva unidad. Si el jugador deja activado el modo Intermitente, el
sensor permanecerá activado hasta que la unidad enemiga desaparezca y el
modo de suspensión expire.
Tiempo hasta el modo de suspensión –Cuántos segundos tendrá que
contar después de que desaparezca una unidad detectada para que el sensor
vuelva a su ciclo intermitente.
Incluye Stance e Incluye ID –Como puede ver, el modo de activación se
puede configurar para activarse con filtros de la postura de la unidad detectada
y el nivel de detección.
Advertencia: la configuración del nivel de alerta es para todo el lado. Si
cambia el nivel de alerta en la pantalla EMCON de una unidad, cambia el nivel de
alerta de los lados completos. Si desea emisiones intermitentes por unidades
69
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
y grupos para que no se vean afectados por el nivel de alerta, use la pestaña personalizada en
el cuadro Intervalo de emisiones activas y asegúrese de que la casilla Usar solo preajuste
personalizado esté marcada.
3.3.15 PESTAÑA WRA
Autorización de liberación de armaspermite a los jugadores adaptar diferentes
armas para diferentes objetivos. Desconocido/sin especificar es para objetivos que aún
no se han clasificado positivamente. Por lo tanto, un avión se puede configurar para
disparar dos AMRAAM a la vez contra un objetivo de combate y uno a la vez contra un
avión de apoyo que se tambalea.
WRA se refiere al "Valor de Defensa de Misiles" del objetivo. Esto se incluye
en el visor de la base de datos del objetivo y es una guía ideal para saber qué
tan bien pueden defenderse contra un ASM básico estilo Harpoon. Un pequeño
barco de misiles o un barco civil desarmado tiene un misil
70
3. interfaz de usuario
valor de defensa de 2 equivalentes a Harpoon, mientras que una versión de gama alta
de los cruceros Ticonderoga o Kirov tiene la friolera de 96. Tenga en cuenta que el
valor de defensa antimisiles solo se aplica a objetivos identificados positivamente.
Para los buques de guerra, WRA es extremadamente útil para garantizar que los
misiles pesados no se desperdicien en objetivos excesivos (es decir, no lance
monstruosos misiles que destruyen portaaviones contra pequeños veleros).
WRA también permite cambiar el rango máximo de disparo a una
distancia menor que el máximo en papel. Esto es especialmente útil para
los diseñadores de escenarios para garantizar una mayor probabilidad de
muerte para su lado de IA, ya que el misil tendrá mucha energía. También
es útil anotar derribos contra aeronaves enemigas alertadas sin
desperdiciar los misiles, ya que se sumergirán para evitar ataques,
cayendo por debajo del horizonte y haciendo que los misiles guiados de
línea de visión directa pierdan su rumbo.
Otra función de WRA es dar “personalidad” a la unidad. En un extremo, se
puede retratar a una tripulación nerviosa y mal entrenada configurando el WRA
para atacar en el rango más lejano posible y disparar la mayor cantidad de
armas posible, independientemente del objetivo. Por otro lado, se puede
configurar una tripulación demasiado cautelosa para que solo se enfrente a
distancias muy cortas y solo lance un arma a la vez. Una unidad equilibrada
estará en el medio.
WRA se puede combinar con otras medidas de doctrina y escenario
para desarrollar aún más la personalidad de la unidad. Estos incluyen
competencia lateral y atacar objetivos no hostiles (la unidad nerviosa debe
atacarlos en el momento en que aparecen, la cautelosa esperará hasta que
esté 100% seguro de que es hostil).
El WRA se puede configurar para un lanzamiento de zona sin escape que
hace que un sistema de armas solo se active cuando el objetivo actual no puede
71
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
'escapar' del arma usando una maniobra de cambio de curso. Si se
desconoce el contacto del objetivo, el arma se lanzará hacia él utilizando
esta opción en función de la velocidad actual del objetivo desconocido. Si
se conoce el tipo de objetivo, el arma se lanzará en función del objetivo.
velocidad má[Link] puede resultar en disparos que esperan un último
momento posible en el caso de un objetivo de muy alta velocidad.
Una instancia final de la personalidad de la unidad está en el control de emisiones. Muchas
unidades con otras habilidades han demostrado ser descuidadas o torpes con el secreto de las
emisiones en las guerras a lo largo de la historia, y esto se puede simular al tener los radares
configurados en "ENCENDIDO" de forma predeterminada, incluso cuando no es oportuno.
Aquí hay algunos ejemplos típicos de "personalidad" para aviones,
usando el mismo caza de cuarta generación con misiles guiados por radar
como base:
§Por [Link] estado de las armas RTB depende de la carga, WRA
son dos misiles guiados por radar (AMRAAM, etc.) a la vez contra un
caza conocido de cuarta o quinta generación y uno contra cualquier
otra cosa. Esta es una opción sensata para la mayoría de las
circunstancias.
§ Pega y [Link] estado de las armas RTB es Escopeta, un
enfrentamiento con BVR, WRA descarga todos los misiles BVR en
el objetivo, con los WVR posiblemente desactivados por
completo o al menos atenuados.(Este puede ser un adversario
enloquecedor si te sobrepasa y te supera)
§Pelear hasta la [Link] estado de armas RTB es Winchester,
todas las armas específicas de la misión gastadas, permitir objetivos de
oportunidad con armas. WRA cerca del incumplimiento. Esto se puede
llevar al extremo simplemente seleccionando el botón "No, el avión no
RTB cuando se alcanza el estado del arma".
72
3. interfaz de usuario
A veces, diferentes misiones requieren diferentes conjuntos de
personalidad. Un interceptor que opera en un entorno de superioridad
aérea enemiga sería adecuado para un ataque de golpe y fuga, como los
MiG-21 de Vietnam del Norte, que casi invariablemente disparaban sus
AA-2 y luego corrían hacia casa. Un luchador de escolta estaría más
dispuesto a luchar hasta el final para asegurarse de que el enemigo vaya
por él y no por sus cargas. Un piloto nervioso o inexperto disparará todos
sus misiles a un alcance casi máximo, mientras que un veterano esperará
hasta que puedan participar en condiciones óptimas.
(Esas condiciones óptimas varían según las armas y el objetivo, y deben
encontrarse mediante la experimentación del editor de escenarios).
La interpretación de EMCON depende del jugador: es posible tener un
piloto/tripulación que despistadamente exponga el radar, o uno tímido
que nunca lo encienda, incluso cuando estaría justificado. Ambos muestran
inexperiencia y falta de potencial a su manera.
Y, por supuesto, las configuraciones de la misión, especialmente para los
jugadores de IA, ilustran la personalidad general [Link] avión tímido puede
despegar y correr, pero una fuerza aérea tímida simplemente permanecerá en tierra.
3.3.16 PESTAÑA RETIRAR/VOLVER A IMPLEMENTAR
Esto establece la doctrina para los
barcos asignados a una unidad
portuaria (ver arriba, Operaciones
de Atraque).
Los barcos se pueden
configurar para retirarse
automáticamente del compromiso
y regresar al puerto más cercano
73
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
si están dañados más allá de cierto grado o tienen poco combustible o
municiones. Esto es necesario para misiones de IA "inteligentes" y también
puede ser útil para un jugador humano.
El valor predeterminado es "ignorar", lo que significa que los barcos permanecerán
en su misión pase lo que pase.
La configuración de redistribución controla cuándo un barco debe volver a salir del
puerto. Los valores predeterminados solo los hacen zarpar nuevamente con el
combustible completo y las cargas de municiones con menos del 5% de daño. Los
cambios pueden simular una redistribución de emergencia, o una en la que
simplemente no es necesaria una carga completa.
3.3.17 EDITOR DE MISIÓN
El editor de misiones es la columna vertebral
de COMMAND, y además del atajo
barra, se puede acceder presionando F11 o usando el "Misiones
+ Puntos de Referencia” menú desplegable. La complejidad del editor de
misiones es tal que merece su propio apartado. Consulte 7.2, Misiones, para
obtener información detallada sobre los tipos de misiones.
74
Traducido del inglés al español - [Link]
4. Menús y diálogos
4. MENÚS Y DIÁLOGOS
4.1 CLIC DERECHO EN EL DIÁLOGO DE UNIDAD/CONTEXTO
Puede hacer clic derecho en una unidad para
mostrar un menú desplegable de funciones
populares en el juego.
4.1.1 OPCIONES DE ATAQUE
Activar objetivo(s) - Automático:Esta función
ordenará a la unidad o grupo seleccionado que
ataque a un objetivo o grupo de objetivos
designado. Consulte "Engage Targets- Auto" en
la sección "Botones y ventanas" para obtener
más información.
Activar objetivo(s) - Manual:Esta función llama
al cuadro de diálogo de asignación de armas, que
permite a los jugadores seleccionar manualmente
asignar armas a objetivos seleccionados. Consulte “Engage Targets-
Manual” en la sección “Botones y ventanas” para obtener más información.
Ataque de solo rodamiento:El ataque de solo rumbo permite a los
jugadores disparar armas guiadas sin designar un objetivo, sino
designar un punto que sus sensores de guía activarán para cazar
objetivos. Por lo demás, funciona de manera idéntica a la función
"activar objetivo(s)-manual".
Tenga en cuenta que hacer esto puede poner en riesgo a los neutrales, ya que es posible
que el sensor no distinga a los amigos de los enemigos y que tiene muchas posibilidades de
fallar, especialmente si la ubicación del contacto no es precisa. También puede llamar a esta
función usando la combinación de teclas de acceso directo Ctrl+F1 o desde el menú
desplegable Órdenes de unidad.
75
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
(Para armas guiadas puramente por inercia, como misiles balísticos o
bombas tipo JDAM, el punto designado no es el punto de activación del
buscador sino el punto de impacto deseado. Esto puede ser útil si, por ejemplo,
desea ajustar el punto de explosión en el aire). de una ojiva de racimo.)
Poner paja:Esta función hace que la aeronave despliegue una nube de
paja anti-radar. La opción de "ráfaga única" libera una 'bocanada', mientras
que el 'flujo continuo' hace que la aeronave despliegue granza hasta que
se agote o tenga que RTB por otro motivo. El corredor y su altitud están
marcados en el mapa.
Las aeronaves dentro del corredor tienen un RCS efectivamente reducido (las
tiras de paja rompen el haz del radar y lo dispersan salvajemente), pero
depende de que permanezcan dentro de él. Las mejoras en la calidad del radar
hicieron que el chaff sea cada vez menos efectivo en la vida real, ya que las
aeronaves estarían confinadas a un corredor estrecho con beneficios cada vez
más marginales.
Tenga en cuenta que la aeronave debe estaradentroel corredor (y a la misma
altura que la nube frente a los radares 3D), no simplemente detrás de ella. Por lo
tanto, los lanzadores de paja deben preceder al cuerpo principal, una tarea
inherentemente peligrosa (muchas tripulaciones de F-4 asignadas a tal papel en
Vietnam descubrieron esto de la manera más difícil).
76
4. Menús y diálogos
Desde finales de la década de 1970 en adelante, la efectividad de la paja cae
drásticamente. Los sistemas 3D y de matriz en fase, junto con una mejor
electrónica en general, pueden hacer que los radares sean más capaces de ver a
través de ellos. Experimente en el editor para ver qué radares pueden y no
pueden ser frustrados por la paja.
Soltar objetivo:Esta función permite que un jugador suelte una o más unidades
de su lista de objetivos. Después de seleccionar esta función, simplemente haga clic en
la unidad que desea soltar o arrastre para seleccionar múltiplos.
Desconectar (soltar todos los objetivos):Esta función elimina todos los
objetivos de la lista de objetivos de la unidad y la unidad continuará con su
misión o trama previamente asignada.
Ignorar el rumbo trazado al atacar:Si las unidades están en cursos
trazados y reciben una orden de ataque, volarán hasta el final de su curso
trazado y llevarán a cabo el ataque por defecto. Al seleccionar esta opción,
se desactiva ese comportamiento y las unidades atacarán de inmediato.
Estado de control de armas (WCS):Esto permite cambiar el estado de control del
arma (ver "Pestaña General" a continuación). Las unidades seleccionadas de WCS
cambian la configuración solo para las unidades en cuestión, mientras que "Todas las
unidades" lo cambia para todo el lado.
4.1.2 ACCIONES ESPECÍFICAS DE ASW:
Sonoboya pasiva de caída:Si la aeronave tiene sonoboyas en su
inventario, las deja caer. Las sonoboyas se pueden dejar caer por encima o
por debajo de la capa térmica (ver 9.2.3, Combate submarino). Las
sonoboyas pasivas son la principal fuente de guerra antisubmarina.
Drop Active Sonoboya:Esto deja caer una sonoboya que hace ping
activamente. Como el submarino sabrá que está siendo vigilado, activo
77
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Las sonoboyas se usan tradicionalmente solo para señalar la ubicación
exacta de un contacto ya detectado antes de un ataque.
Implementar sonda de inmersión:Si la aeronave es un helicóptero con un sonar
de inmersión, se detiene, flota a baja altura y lo despliega.
Funciones de las teclas de función:Le permite llamar a funciones a nivel de unidad.
Consulte la barra de accesos directos, "Botones y ventanas" para obtener más información.
4.1.3 MENÚ CONTEXTUAL, CONT.
La herramienta de rango y rumbo:Esta herramienta actúa como una
cinta métrica para los jugadores. Para usarlo, seleccione la opción (o
presione Ctrl + D) y haga clic en un punto en un mapa y arrastre, verá que
mide el rango en millas náuticas y el rumbo relativo al punto que eligió.
OTR:Si se selecciona una aeronave mediante esta función, se ordenará a la
aeronave que regrese a su base de origen.
Seleccionar nueva base de operaciones:Si desea designar una nueva base de
operaciones para una unidad, seleccione esta opción y haga clic en la nueva base de
operaciones o nave en el mapa. Las bases de origen pueden ser puertos (para barcos),
aeródromos (para aviones) o barcos con el tamaño y la capacidad de atraque para albergar la
unidad en cuestión (cualquiera).
Repostar/UNREP/Reabastecer (si es posible):La unidad se dirigirá a un camión cisterna,
un barco UNREP o un camión de municiones y repostará/reabastecerá. La unidad de
reabastecimiento/camión cisterna se puede seleccionar de forma automática, manual o
desde una determinada misión. Esto es esencial si uno necesita racionar el combustible o
priorizar una misión específica sobre otra (es decir, el bombardero pesado que necesita el
combustible para un ataque profundo sobre los cazas de corto alcance que solo ganarían un
poco de resistencia). Los submarinos también pueden reabastecerse y reabastecerse
suponiendo que el proveedor tenga a bordo las municiones y los tipos de combustible
apropiados. Tenga en cuenta que esto puede
78
4. Menús y diálogos
tomar una cantidad significativa de tiempo en el mar debido a las complejidades
de cargar artículos en un submarino rodante.
Posición de retención - Unidad seleccionada:Para las unidades terrestres, esto detiene
la(s) unidad(es) seleccionada(s). Esto es útil si se han mudado al lugar equivocado.
Mantener Posición - Todas las Unidades:Esto detiene todas las unidades
terrestres. Respuesta Rápida (Aviones Aerotransportados):Esto permite
reconfigurar los ajustes de respuesta rápida de una aeronave en el aire.
Invocar para restablecer las comunicaciones:Si se marca “Comunicaciones
submarinas realistas” (ver 5.4.9, Configuración y características del escenario) y un
submarino se encuentra actualmente demasiado profundo para tener comunicaciones
normales, al seleccionar esto hará que, si es posible, regrese a una profundidad en la
que pueda comunicarse constantemente.
4.1.4 OPERACIONES DE GRUPO:
Unidades seleccionadas del grupo:Las múltiples unidades seleccionadas se unificarán en un
solo grupo.
Separar unidades seleccionadas del grupo:Si se seleccionan y usan
una o más unidades en un grupo en Vista de unidades, se eliminarán del
grupo.
Redactor de formaciones:Esto abre el editor de formaciones para cambiar
la ubicación de las unidades dentro del grupo. Consulte "Editor de formaciones"
en "Botones y ventanas" para obtener más información.
Desasignar unidad(es):Esto desasigna la(s) unidad(es) seleccionada(s) de la
misión en cuestión.
Asignar a la misión:El asigna la(s) unidad(es) seleccionada(s) a una
misión existente.
79
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Doctrina/ROE/EMCON:Esto abre la ventana de doctrina para permitir
que se establezcan la doctrina a nivel de unidad, ROE, configuraciones de
EMCON y WRA. (Ver Doctrine, bajo Botones y Ventanas)
Herramienta de rango + rodamiento:Esto abre la herramienta de rango/
rumbo. Al hacer clic en un punto, se inicia el proceso y se crea una línea. La línea
se puede mover por el mapa y, al hacerlo, la distancia y el rumbo desde el punto
original aparecen junto al cursor. Al hacer clic nuevamente se crea un nuevo
"punto de inicio" en la ubicación actual del cursor, mientras que al presionar
ESC, CTRL+D o al hacer doble clic se sale de la herramienta.
Descargar Carga:Esto hace que la unidad, si puede, descargue cualquier
carga que lleve. Los barcos deben estar justo al lado de la costa para descargar
su carga, mientras que los helicópteros deberán descender y aterrizar.
Seleccione la(s) unidad(es) para recoger:Esto permite que una unidad
adecuada recoja unidades y las transporte como carga. Al seleccionar esto, el
cursor se convierte en una cruz. Haga clic en la unidad que desea recoger.
4.1.5 EDITOR DE ESCENARIOS
Editar propiedades de la unidad:Esto permite cambiar las propiedades de las
unidades (revistas, tiendas y aeronaves). El tiempo en marcha también se puede
cambiar para simular alimentos y otros recursos no combustibles que se
consumen a bordo de un barco/submarino.
Establecer la competencia de la unidad:Permite cambiar la competencia de la unidad.
Para obtener más información sobre la competencia de la unidad, consulte 5.4.4,
Competencia de la unidad.
Posibilidad de aparición:Esto establece la probabilidad de que la unidad aparezca
la próxima vez que se cargue el escenario. Por lo tanto, si se establece en 10, hay una
probabilidad de 1 en 10 de que aparezca en la carga y una probabilidad de 9 en 10 de
que no lo haga.
80
4. Menús y diálogos
Copie la ID de la unidad al portapapeles:Copia la identificación de la unidad en el portapapeles
donde se puede usar en los scripts de Lua.
4.2 CONTROL HAGA CLIC DERECHO EN EL
DIÁLOGO DEL MAPA:
También puede presionar el botón Ctrl + clic con el botón derecho
del mouse en un lugar vacío en el mapa para algunas otras
funciones.
§Agregar unidadaparece en el modo ScenEdit y llama al complemento
unidad de diálogo para soltar una unidad donde hizo clic.
§Añadir punto de referenciale permite soltar una referencia
puntos donde hizo clic.
§ Definir área:Le permite, haciendo clic y arrastrando, crear un "cuadro" de puntos de
referencia. Las áreas definidas pueden ser rectangulares o circulares. Para definir un
área, haga clic con el botón izquierdo y manténgalo presionado después de
seleccionar. Si se selecciona una unidad, la distancia desde la selección aparecerá en
el cuadro de datos. Una vez que el área sea lo suficientemente grande, suelte el
botón del mouse y se formará el cuadro/disco de puntos de referencia.
Si se hace clic derecho en un objetivo potencial mientras se mantiene presionada la tecla Mayús, aparece un
nuevo cuadro de diálogo:
81
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Esto te permite enfrentarte a un objetivo con la unidad seleccionada usando armas
específicas o simplemente ordenar una intercepción. Si se ordena una intercepción, la
unidad seleccionada selecciona automáticamente una configuración de aceleración
adecuada y se mueve para identificar el objetivo utilizando la mejor ruta posible.
Si se selecciona una unidad que es capaz de transportar y descargar carga y se
realiza la opción shift + clic derecho en una unidad que se puede transportar,
aparecerá un nuevo menú que permitirá que la unidad de transporte recoja esa
unidad. Si se hace clic derecho en una base, se puede configurar como la nueva base
de operaciones. Si se hace clic derecho en una unidad que tiene una base, entonces se
presenta la opción para hacer que esa unidad sea RTB.
4.3 SÍMBOLOS DE UNIDADES,
GRUPOS Y ARMAS
Las unidades se pueden utilizar en el juego como unidades individuales o
grupos. Es útil crear grupos, ya que puedes dar órdenes comunes a
muchas unidades y puedes organizar barcos en formaciones para una
mejor defensa común.
Para agrupar unidades, simplemente arrastre y seleccione las
unidades que le gustaría agrupar y presione la tecla G. Ahora
notará que se han fusionado en un símbolo de grupo, que puede
renombrar como desee.
Si desea eliminar miembros o disolver el grupo: §
En el modo de juego, puedes separar individuos seleccionándolos en
la vista de unidades (ver más abajo) y presionando la tecla D. Una
vez que llegue a una unidad, el grupo se disolverá.
82
4. Menús y diálogos
§ En el modo editor, puede seleccionar el grupo y presionar la tecla
Eliminar una vez, lo que disolverá el grupo.
Las unidades y los grupos se muestran en el mapa del juego como símbolos
codificados por colores. Los colores señalan las posturas (del lado del jugador,
amistoso, antipático y hostil) y los símbolos en sí te permiten saber qué tipo de
unidades son. Los símbolos en el mapa también se muestran con una letra F
minúscula que indica que el contacto es amistoso con el jugador y una letra A
minúscula que significa que ese contacto está aliado con el jugador.
Todas las unidades amigas que tienen posturas amigas establecidas desde
ambos lados tienen una A en la parte inferior izquierda del icono.
CUENTAS DE AIMPOINT DE LA UNIDAD
Los pequeños números blancos junto a las unidades son
los puntos de mira del sensor y la montura dentro de la
unidad. Esto permite a los jugadores saber cuántos
componentes (por ejemplo, cada tanque de un pelotón
de tanques de 4 puntos) hay dentro de una unidad para
que puedan asignar la cantidad correcta de armas.
Puntos de referencia:Los puntos de
referencia son marcas que se pueden utilizar
como límites de área, puntos de referencia o
marcadores simples. Hay varios tipos con
diferentes propiedades.
Punto de referencia no seleccionado:El
punto de referencia está en el mapa y es
funcional pero no está seleccionado actualmente.
83
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Punto de referencia seleccionado:El punto de referencia está actualmente
seleccionado. Su nombre aparece en la pantalla. Al crear una nueva misión que
los requiera, todos los puntos de referencia seleccionados formarán el curso de
misión predeterminado.
Punto de referencia bloqueado:El punto de referencia se puede seleccionar
o deseleccionar, pero el jugador no puede moverlo.
4.4 MODO DE GRUPO Y MODO DE
VISTA DE UNIDAD
Puede alternar entre la vista de unidad y la vista de grupo
presionando la tecla 9 en el teclado de su teclado. Para verificar en
qué modo se encuentra, verifique el valor en la parte inferior
izquierda de su pantalla, donde dirá "SWITCHED TO [UNIT/
GROUP] VIEW".
La vista de grupo es la predeterminada y muestra el símbolo de grupo y el
bloque de datos de grupo para las unidades que se han agrupado. Puede ver
unidades individuales en un grupo cuando está seleccionado, pero no puede
seleccionar y dar órdenes individuales a esas unidades.
Unidad vista
muestra cada
unidad en el
mapa. Tú poder
seleccionar y dar
unidades individuales
órdenes en este
ventana.
84
4. Menús y diálogos
4.5 PANEL DE INFORMACIÓN DEL LADO DERECHO
Los diálogos en el lado derecho de la pantalla son los diálogos de información de
unidad/grupo. Estos se utilizan haciendo clic con el botón izquierdo en una unidad/
contacto en la pantalla que cambia los
diferentes cuadros de diálogo que muestran
información sobre las unidades/contactos
seleccionados. Qué y cuánto se muestra
depende también de a qué tiene acceso el
jugador. Si la unidad está del lado del jugador,
es amiga o el juego está en modo editor de
escenarios, el jugador tendrá acceso a toda la
información. Si está en el modo de juego y el
jugador es neutral, hostil u hostil, el jugador solo
tendrá acceso a lo que filtra su información de
contacto.
El panel de información del lado derecho se
puede extender o retraer a través del botón en
el lado superior izquierdo.
4.5.1 DIÁLOGO DE ESTADO DE LA UNIDAD
Nombre:El nombre de la unidad o grupo se mostrará en la parte superior. Si
hay una imagen disponible para la unidad, se descargará y mostrará de forma
remota.
Competencia:Se mostrará la competencia de la unidad (ver 5.4.4,
Agregar/Editar lados).
Tipo:Al hacer clic en esto, se abre el visor de la base de datos con la unidad
seleccionada mostrada. Si se selecciona un grupo, hacer clic producirá una lista
de la composición del grupo. Hacer clic en el nombre de una unidad
85
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
en la lista abre el visor de la base de datos con esa unidad mostrada. Se
pueden abrir varias ventanas del visor de la base de datos a la vez si se
desea, por ejemplo, si el jugador desea ver las capacidades de todos los
barcos de escolta que rodean a un portaaviones.
Composición del grupo:Si la unidad seleccionada es un grupo, puede hacer clic en
el botón de flecha hacia abajo para mostrar las clases de miembros del grupo. Al hacer
clic en las entradas individuales, se cambiará a la vista de unidades y se seleccionará la
unidad en cuestión.
Registro de mensajes de la unidad:Al hacer clic en este botón, aparece un
registro de mensajes. Esto funciona de manera similar al registro de mensajes lateral,
excepto que solo se ocupa de los mensajes relacionados con esa unidad. Por lo tanto,
solo mostrará los contactos que la unidad detectó personalmente, los cálculos de
armas relacionados con lo que la unidad disparó personalmente, los informes de
daños relacionados con lo que la unidad tomó personalmente, etc.
Informe de contacto:Al hacer clic en este botón, se abre el cuadro de diálogo del
informe de contacto que presenta una lista de emisiones detectadas (sensor), una lista
de posibles coincidencias de unidades y, si corresponde, las unidades alojadas. Esto es
útil para identificar la unidad. Haciendo clic en las distintas entradas
en la lista de coincidencias
posibles, se abrirá la pantalla de
la plataforma que brinda a los
jugadores información
completa sobre la unidad.
La pestaña “Emisiones”
se mostrará detectado
emisiones y posibles
partidos basados en
ellos (IE, un AN/AWG-9
86
4. Menús y diálogos
el radar será casi con certeza un F-14 Tomcat de algún tipo). La pestaña
"Unidades alojadas detectadas" mostrará las unidades estacionadas en el
contacto que hayan sido detectadas por sensores ópticos amigables. Consulte
9.3.1, “Construcción y destrucción de bases aéreas” para obtener más detalles
sobre las unidades alojadas.
Equipamiento:Si corresponde, esto muestra el equipamiento de la unidad aérea
seleccionada.
WR:Se muestra el tipo de Autorización de Liberación de Armas del contacto
(ver 3.3.15, Autorización de Liberación de Armas). Un contacto no identificado se
muestra como el "tipo desconocido" apropiado de superficie/aire, mientras que
uno identificado positivamente se muestra como lo que se ajusta a su
configuración: un F-16 es un "caza de cuarta generación", un E-3 es un "avión
aerotransportado temprano". Alerta y Control”, un petrolero gigante es un
“Nave-Mercader/Civil, 95000+ toneladas”, etc...
Lado:Se muestra el lado de la unidad o del grupo.
Curso:Indica el curso actual para una unidad móvil o la dirección de
orientación para una unidad estacionaria o instalación fija.
Velocidad:Indica la velocidad actual de la unidad.
El líder del grupo/el líder puede ralentizar la casilla de verificación (reforma
del grupo): Cuando se selecciona, permite que el líder de la formación disminuya la
velocidad cuando es necesario que los miembros del grupo se muevan para recuperar
su posición en una formación. Esto evita que los líderes de grupo se separen del grupo
principal y se selecciona de forma predeterminada.
Daño:Muestra la cantidad total de daño que tiene la unidad en este
momento.
Botón de control de daños:Abre la ventana Estado de daños.
Consulte "Sistemas y daños" en "Botones y ventanas" para obtener
más información.
87
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Medidores de Incendio e Inundación:Muestre los daños por incendios e
inundaciones a medida que ocurren. Cuanto más se llene la barra de inundación o
fuego, más daño causará con el tiempo a la unidad afectada, y cuando la barra se llene
por completo, la unidad morirá automáticamente. La capacidad de controlar incendios
e inundaciones depende de una variedad de factores, incluida la competencia
secundaria. Compare las tripulaciones que salvaron al Samuel B. Roberts del impacto
de la mina cuando cada simulación hizo que el barco se partiera por la mitad con el
destino de los portaaviones Taiho y Shinano, condenados a golpes aparentemente
sobrevivientes.
Sistemas:Muestra el daño a varios sistemas (armas, sensores, radios,
motores, etc...) en la unidad. Como puede decir cualquiera que conozca el
significado del término "eliminación de la misión", una unidad puede tener su
casco intacto y, sin embargo, no puede luchar de manera significativa.
Base Asignada:Muestra la base de operaciones asignada de la unidad, si corresponde.
Estado:Muestra el estado de la unidad, como "sin asignar" (sin hacer
nada), "comprometida ofensiva/defensiva" (participando en la batalla) o
"en curso trazado" (en movimiento)
Misión:Muestra la misión a la que está asignada actualmente la unidad, con
un enlace a la entrada correspondiente en el editor de misiones (ver 7.1, Editor
de misiones).
Tolerancia G:Para aeronaves en situaciones de alta gravedad, como
peleas de perros o evasión de misiles, esto muestra la cantidad de tensión
en el piloto. Cuando está llena, la aeronave ya no puede hacer giros tan
cerrados como antes.
Últimas detecciones:Muestra la unidad que detectó por última vez el
contacto en cuestión y el sensor de dicha unidad que también lo hizo. Al hacer
clic en el nombre de la unidad, la cámara se centra automáticamente
88
4. Menús y diálogos
en la unidad de detección, al hacer clic en el nombre del sensor aparece el visor
de la base de datos de la unidad de detección con el sensor en cuestión
resaltado en verde. El menú "Últimas detecciones" se puede plegar hacia arriba
o hacia abajo haciendo clic en su barra.
Revistas:Al presionar el botón de la revista, se inicia el cuadro de
diálogo de la revista que muestra las revistas individuales, los registros de
armas y la cantidad de armas que se llevan. Para obtener más información,
consulte "Revistas" en "Botones y ventanas"
Suministros:Este menú te permite definir
el tipo de suministros que una unidad puede
proporcionar a un grupo determinado o al
resto de un bando/aliados. La selección de
opciones de este menú puede limitar a un
proveedor a proporcionar solo a su grupo en
lugar de a todos los posibles receptores.
Botón de barcos:Muestra el número de barcos disponibles y el total de
barcos en la unidad seleccionada. Al pulsar el botón se inicia el cuadro de
diálogo Operaciones de acoplamiento. Para obtener más información, consulte
"Operaciones del barco", en "Mensajes y ventanas".
Editar barcos alojados:Solo disponible en ScenEdit para unidades capaces
de retener y desplegar barcos, haciendo clic en la ventana "Editar barcos
atracados". Una vez allí, se pueden agregar o quitar botes según sea necesario.
Botón de avión:Muestra el número de aviones disponibles y el total de
aviones en la unidad seleccionada o el grupo seleccionado. Al hacer clic en el
botón, se inicia el cuadro de diálogo Air Ops, que se utiliza para administrar las
aeronaves alojadas para la base en cuestión. Para obtener más información,
consulte "Operaciones aéreas" en "Botones y ventanas"
89
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Editar AC alojado:Solo disponible en ScenEdit para unidades capaces de
desplegar aeronaves, al hacer clic aquí aparece la ventana Editar aeronave. Una
vez allí, se pueden agregar o quitar aeronaves según sea necesario.
4.5.2 BOTÓN SENSORES
Al presionar este botón, se inicia el cuadro de diálogo del sensor que muestra una lista
de todos los sensores en una unidad. Consulte "Sensores" en "Botones y ventanas"
para obtener más información.
4.5.3 BOTONES DE ARMAS
Al presionar este botón, se inicia el cuadro de diálogo Armas, que muestra
información sobre todas las monturas de armas en una plataforma. Para
obtener más información, consulte "Monturas y armas" en "Botones y
ventanas".
4.5.4 COMBUSTIBLE DE LA UNIDAD
Una barra verde que muestra la cantidad de combustible restante. Todas las unidades
consumen combustible excepto instalaciones y unidades terrestres. Las unidades con
centrales nucleares no se quedarán sin combustible de propulsión. La tasa de consumo de
combustible es una función de la velocidad para todas las unidades y no es una relación
lineal. El aire acondicionado tiene modificadores de consumo de combustible para la altitud y
el ajuste del acelerador, incluido el postquemador
El total de unidades restantes y el tiempo hasta que se gastaron se muestran
a continuación. Estos cambiarán en función del consumo.
4.5.5 UNIDAD ALT/VELOCIDAD
Cuando se expande, esto permite cambiar rápidamente la velocidad de la
unidad y (si corresponde) la altitud.
90
4. Menús y diálogos
4.5.6 COMBUSTIBLE DE LA UNIDAD
Cuando se expande, muestra el combustible de la unidad. Para buques de
superficie, se trata de la cantidad restante y el tiempo a agotar al consumo
actual. Para las aeronaves, es más detallado e involucra el combustible de la
misión, las reservas, la tasa de quemado, la distancia a su base de operaciones,
qué tan lejos (en términos de tiempo y cantidad) está del bingo de combustible y
cuánto tiempo ha estado en el aire (importante para cargas de giro rápido y ver
cuánto puede soportar su tripulación antes de que se cansen y tengan que
regresar a la base para dormir).
Al presionar el botón de "deshacerse", si está disponible, se liberarán los
tanques de caída que tenga la aeronave, aumentando su maniobrabilidad en el
gasto obvio de gama. Úselo con
cuidado cuando esté lejos de
una base o camión cisterna.
Para las unidades aéreas, existe un
elemento adicional para el tiempo de
vuelo:
Todos los aviones tienen un número limitado
cantidad de tiempo que pueden estar en el aire antes de que se vean obligados a
regresar inmediatamente a la base. Esto está determinado por la experiencia de la
unidad y el tamaño de la tripulación. Esto significa que no es posible mantener un
avión en el aire indefinidamente, independientemente de cómo se reabastezca de
combustible.
4.5.7 UNIDAD EMCON
Cuando se expande, contiene accesos directos a las ventanas de sensores y
EMCON, así como botones que pueden configurar radares, sonares y/o
bloqueadores en activos o pasivos.
91
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
4.5.8 DOCTRINA
Cuando se expande, contiene un enlace a la ventana de doctrina, así como
la capacidad de cambiar cualquier ROE en particular para la unidad allí
mismo.
4.5.9 DOCTRINAS, POSTURAS, AUTORIDAD PARA LIBERAR
ARMAS Y REGLAS DE COMPROMISO
Doctrina y RoE:Muestra la configuración de Doctrine y Rules of
Engagement de la unidad/grupo.
§ Cambiar botón:Haga clic aquí para abrir el cuadro de diálogo Doctrine & RoE/
EMCON, a continuación.
§ Diálogo Doctrine & RoE:Este cuadro de diálogo le permite establecer la
configuración de Reglas de compromiso (RoE) para unidades y grupos. La
doctrina y las reglas de compromiso rigen el comportamiento o la
postura de la plataforma hacia otras plataformas en el escenario. El
Diseñador de Escenarios establece las Doctrinas y RoE iniciales y puede
permitir que el jugador edite uno o todos estos. Para obtener más
información, consulte "Doctrine" en "Botones y ventanas".
5. ESCENARIO
Se puede acceder al modo de edición de escenarios en COMMAND
seleccionando "Crear nuevo escenario" o "Editar escenario" en el menú de
inicio, o la opción "crear nuevo escenario en blanco" en el menú de archivo.
Se puede acceder a los archivos existentes a través de la opción "Editar
escenario" en el menú principal.
92
5. escena
5.1 PRIMEROS PASOS
El editor de escenarios es la parte más versátil de COMMAND. Se
puede usar para crear escenarios, con V 2.0 que cuenta con un motor
de mapas reescrito y otras mejoras de rendimiento "bajo el capó" que
hacen que construir y ejecutar batallas monstruosamente grandes sea
más fácil que nunca. También se puede usar para "experimentos de
edición" en los que ciertas situaciones se pueden configurar
rápidamente por entretenimiento o curiosidad.
Ciertas funciones solo se pueden usar en él o en el modo "ScenEdit".
Esta sección explorará esas características.
5.2 INTRODUCCIÓN AL ESCENARIO
Para hacer un escenario.
Básico:
§ Hacer clic“Crear nuevo escenario”en el menú de inicio. Esto lo
llevará a una pantalla de globo en blanco.
§ Ir a“Añadir/Editar lados”en el menú del editor. Luego haga clic
"Agregar"y nombra el primer lado.
§ Ir a“Acciones de unidad”y luego haga clic“Agregar Unidad”en el menú
del editor, o presione el botónINSERTARllave.
§ Seleccione el tipo de unidad(es) para agregar (consulte 5.7.1, Agregar una unidad). Asegúrate
de agregar bases aéreas para las unidades aéreas.
§ Regrese a Agregar/Editar lados y agregue lados adicionales,
particularmente el lado enemigo. Si no desea que se puedan reproducir,
asegúrese de seleccionar el“El lado es solo para computadora”botón. §
Añadir misiones a través de la“Misiones/Puntos de Referencia”menú (ver
7.2, Misiones). Para lados no jugables, esto es necesario-
93
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
de lo contrario, simplemente se sentarán allí y no harán nada. Para los
lados jugables, todavía puede ser útil.
§ Una vez que se agregan las misiones, se recomienda encarecidamente guardar
el escenario.
§Una prueba para ver si el trabajo de las misiones también es sólido.
recomendado, recargar al archivo original.
§ Si todo funciona según lo previsto, proceda a agregar eventos de
puntuación (consulte 5.5.5, Construcción de un evento)
§ Guarde el escenario y luego pruébelo para asegurarse de que los eventos de
puntuación funcionen.
§ Agregue resúmenes y descripciones de escenarios.
5.2.1 EXAMEN DE ESCENARIO COMPLETO
§Crear una idea de escenario.
§Realizar investigaciones si es necesario. La necesidad histórica
la precisión varía mucho según las preferencias del diseñador y el
tipo de escenario. Obviamente, una recreación detallada de una
batalla real debe ser muy investigada. Una historia alternativa más
suelta puede ser, pero no tiene que ser así.
§Vaya al editor y cargue una base de datos apropiada.
Dependiendo del período de tiempo, es la base de datos de la Guerra Fría o
[Link] es la Segunda Guerra Mundial hasta 1980, DB3K es cualquier
cosa más allá de eso.
§ Crea los lados del escenario y establece sus posturas y condiciones en un
entorno apropiado. No sólo los bandos hostiles deben marcarse como
tales, sinoel tráfico neutral debe establecerse en "Ciego" para reducir el
estrés de la CPU. (Consulte 5.4.4, Agregar/Editar lados)
94
5. escena
§ Decide de qué lado estará el jugador. Establezca los lados que no son jugadores en
"Solo computadora"
§ Agrega las unidades y, si es necesario, las misiones para el lado del
jugador.
§ Agrega las unidades y misiones para el lado del oponente. Esto es
necesario para un oponente de la computadora.
§ Agregue los eventos necesarios y la puntuación. (Ver 5.5, eventos)
§ Prueba el escenario.
§ Complete la lista de verificación final. (ver inmediatamente abajo)
§ Envíe el escenario.
5.2.2 LISTA DE VERIFICACIÓN FINAL PARA EL PULIDO
§ Escenario guardado como archivo de escenario ([Link]), no como
partida guardada ([Link]).
§ Se establecen los tiempos, la duración, la complejidad, la dificultad y la
ubicación/configuración del escenario.
§ Si un lado jugable tiene toneladas de sensores, los símbolos de rango
combinados en la configuración del mapa se activan para reducir el desorden.
§ Se escriben la descripción del escenario y los informes del escenario para los
bandos jugables.
§ Se agregan lados, se establecen posturas, ROE y conciencia. Si el lado no se
puede reproducir, la casilla de verificación de solo computadora está marcada.
§ Si un lado debe ser jugable tanto por la IA como por un jugador humano,
entonces todas las misiones creadas para la IA tienen la misión Scrub si el lado
humano es una casilla de verificación humana marcada en el editor de
§ misiones. Si se incluye un lado solo para el entorno (barcos de pesca,
comerciantes), ha establecido su nivel de conciencia en ciego para minimizar
los cálculos innecesarios del sensor.
95
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§Las unidades se nombran y se asignan a misiones. §Las características
y la configuración del escenario se establecen según lo que
diseñador previsto.
§Las bases aéreas y los barcos que albergan aviones han poblado
revistas Alternativamente, la opción "artillería ilimitada en las bases"
está activada por defecto.
§ Los aviones están armados o configurados para reservar, por lo que los jugadores
saben cómo agregar municiones. Las aeronaves que no se van a utilizar se ponen en
mantenimiento.
§ Se agregan botes, lanchas de desembarco y UUV cuando corresponde.
§Se nombran los grupos, y sus formaciones se establecen en el
redactor de formaciones
§ Se deseleccionan todos los puntos de referencia que no desea que se
seleccionen y se bloquean si no desea que los jugadores los muevan. Las zonas
§ de no navegación se agregan y bloquean donde sea necesario. Las misiones y
§ las zonas de exclusión no comparten puntos de referencia. Del mismo modo,
las misiones y las zonas de no navegación tampoco. Todos los eventos creados
§ en el editor de eventos tienen disparadores y acciones. Si se agregan, las
§ acciones especiales funcionan de manera adecuada y efectiva.
§ Si está utilizando puntos en los escenarios, ha configurado correctamente el
cuadro de diálogo de puntuación.
§ Si el juego está en vista de unidad, vuelve a cambiarlo a vista de grupo
presionando el botón Re Pág.
§ Las capas (relieve, latitud y longitud) se activan en la
configuración del mapa si desea utilizarlas.
§ La vista del ojo de Dios se apaga si se usa.
§ Si tiene un mensaje que se muestra, lo ha borrado seleccionando el
registro de mensajes y borrando para el menú desplegable del juego.
96
5. escena
§ El informe de pérdidas y gastos es claro. Cualquier entrada errónea
se puede borrar haciendo clic en el botón Restablecer todo.
§ Los elementos del escenario funcionan correctamente y no hay problemas
dentro del juego (es decir, un ataque con misiles que nunca se activa, no por
un error o una falla en el editor de escenarios, sino simplemente porque su
objetivo nunca se detecta a tiempo)
§ El escenario se siente divertido de jugar. Un escenario que es demasiado difícil
(la condición de victoria solo a veces puede cumplirse a duras penas) o
demasiado fácil (el lado del jugador puede ganar sin esfuerzo con armas de
enfrentamiento) puede necesitar una revisión, incluso si todo ha ido bien
técnicamente.
5.2.3 EXAMEN DETALLADO DE ESCENARIO ÚNICO
Esta sección entra en detalles sobre los pasos exactos necesarios para hacer un
escenario muy simple.
§Haga clic en "Crear nuevo escenario" en la pantalla de título o
"Crear nuevo escenario en blanco" en el menú de archivo. Debería aparecer un
mapa del mundo en blanco.
§ Mueva y amplíe el mapa al área del mundo en la que desea que
tenga lugar el escenario. Mientras que COMMAND permite
97
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
viajes intercontinentales, un principiante debe comenzar poco a
poco. Este paso notenerpara ser tomado ahora, pero no duele.
Acerquémonos a Mauritania.
§ Vaya al menú desplegable Editor. Lo primero que debes hacer es
revisar la base de datos. Dado que cambiar las bases de datos borra
el resto del escenario, se debe decidir sobre la base de datos antes
de realizar más trabajo. Hay dos bases de datos principales, DB3000
(1980+) y CWDB (1946-1979). El DB3000 no tendrá cazas excedentes
de la Segunda Guerra Mundial como los P-38, y el CWDB no tendrá
aviones modernos avanzados como los F-22. Aquí queremos el
DB3000, así que seleccione“utilice el último DB3000.”
98
5. escena
§ Ahora agrega un lado. Este será el
lado del jugador. Solo lo
llamaremos "Azul" por ahora. Vaya
a Agregar/Editar lados en el menú
desplegable del editor, haga clic
en Agregar, escriba "Azul" y haga
clic en "Aceptar".
Es hora de agregar una base aérea.
Afortunadamente, COMMAND tiene
muchos prediseñados. Ir de nuevo a
elmenú desplegable del editor, luego ve a“unidades de importación-exportación”
y“unidades de carga”. Ir a“principal, importación/exportación”, luego desplácese
hacia abajo hasta“Mauritania"y ampliar Marque la casilla que dice
“Nuakchot I A",
y entonces prensa
"Carga Seleccionado
Instalación(es)”.
Entonces cerca el
ventana después él
dice“¡terminado!"
A pequeño
aeródromo ahora
aparecer en el
mauritano Oeste
costa. Haz click en eso.
99
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
ir a cualquiera“Editar Aeronaves”en el menú desplegable Editor o presione
el botón“Editar aviones alojados”en la barra derecha con el aeródromo
seleccionado. Aparecerá la ventana de edición de aviones.
En“Clase", escriba "F-4S".
Aparecerán dos tipos de unidades (funcionalmente idénticas).
Seleccione el inferior (Marina), escriba“Fantasma"para el indicativo e
ingrese 5 en "cuántos". Entonces presione“Agregar seleccionado”.
Deberían aparecer cinco F-4S Phantom II en la pestaña "actual" de la
izquierda. Cerrar la ventana.
Ahora haz zoom cerca de la base aérea. Vaya a Editor desplegable/Acciones
de unidad/Agregar unidad o simplemente presione insertar. El cursor del ratón
debería cambiar. Haga clic en un área de tierra cerca de la base aérea.
100
5. escena
Seleccionar“Instalación", luego en el cuadro "clase", escriba "Bloqueo de
barra". Aparecerán varios tipos de radar Bar Lock. Seleccione uno y presione
101
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
"DE ACUERDO."Aparecerá una estación de radar de búsqueda aérea 3D Bar Lock en el
lugar. Haga clic en el Bloqueo de barra para seleccionarlo. Tenga en cuenta que en el
cuadro de diálogo Agregar nueva unidad, tiene la capacidad de filtrar las unidades
deseadas por clase, subtipo, país y si la unidad es real o hipotética.
En la barra derecha, presione“Sensores”. Desmarque la“Unidad Obedece
EMCON”cuadro y haga clic en el“activo"en la casilla de la opción “Bloqueo de
barra A”. Cerrar la ventana. El radar está emitiendo ahora.
Ahora tenemos que armar a los luchadores. Vuelva a seleccionar la base aérea.
Haga clic en "revistas"en la barra derecha, entonces“agregar armas”. Agregue los
120 Sparrows y los 48 Sidewinders (o cualquier número, pero esas opciones son las
más convenientes).
102
5. escena
Cierre las ventanas y haga clic en“aeronave"en la barra derecha. Los cinco
Fantasmas son todos rojos con“sin equipamiento”, lo que significa que no
pueden funcionar. Selecciónelos todos, luego presione listo/armado. Notarás en
la ventana de operaciones aéreas que las cargas aire-aire son funcionales, pero
el resto no. Esto se debe a que solo los misiles aire-aire están disponibles en las
revistas.
Seleccionar“A/A: AIM-7, Pesado”, y presione el botón rojo“listo
inmediatamente (ScenEdit) botón”. Mientras que en el modo normal
necesitarían tiempo para prepararse, aquí están listos al instante. Ahora
aparecen en verde, lo que significa que están listos para funcionar.
Está bien, un lado está arriba. Cuenta con una estación de radar para avistamiento
y aeronaves capaces de interceptar. Ahora para el otro.
Ir aAñadir/Editar lados de nuevo, luego agregue un lado llamado“
Rojo". Antes de cerrar la ventana, asegúrese de marcar la casilla "el lado es
solo para computadora". ahora ve a“Cambiar a"y seleccione Rojo.
Ahora el mapa vuelve a estar en blanco. Vaya a agregar unidad/insertar, haga clic
en un punto cerca de la frontera norte de Mauritania/Sáhara Occidental y
103
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
escribir“Aeródromo de una sola unidad”. Seleccione uno con una pista larga y
presione OK. Debería aparecer.
Ahora presione el botón de reproducción durante unos segundos y luego pause el
simulación de nuevo. Dos
símbolos verdes-el
Base aérea de Nouackchott
y Bar Lock, deberían
aparecer. Medios verdes
neutrales, y queremos que
estos sean hostiles. Regrese
para agregar/editar lados.
Haga clic en Azul, vaya a
Posturas y luego
selecciona Hostil. Haz lo
mismo con el rojo. Ahora
deberían aparecer en rojo
en el mapa.
Seleccionar el aeródromo
(haciendo seguro estás
controlando el rojo) y luego haga clic en“editar aviones alojados”en la
barra derecha. Escriba C-130A y seleccione uno de los dos C-130A (NO
el AC-130A en la parte superior). Escribir
"Objetivo"bajo el indicativo y agregue dos.
Ir a“aviones”y listo/armar de
nuevo. SeleccionarTransportarylisto
inmediatamente. No hay necesidad
de llenar las revistas en este caso.
104
5. escena
Necesitan misiones para funcionar. Usando CRTL-clic derecho o CRTL-Ins,
coloque dos puntos de referencia cerca, pero no demasiado cerca, de la base
aérea azul. Asegúrate de que estén seleccionados.
Ahora vaya al menú desplegable de misiones/puntos de referencia y
agregue la misión. Que sea una misión de apoyo.
Seleccione ambos
C-130 y agregar
a ellos el
misión, entonces
desmarcar el
Regla 1/3.
105
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Ahora guarda el juego. Si se carga en el juego normal, el escenario
ahora funciona: los C-130 despegarán solos. Pero ahora es el momento de
hacerlo significativo.
Cambie a azul o salga y vuelva a abrir el escenario (se
cargará como azul de manera predeterminada, ya que el
rojo está marcado solo para computadora). Vaya a Editor-
Desplegable/Editar puntuación. Establece la puntuación
de Triumph en 150. Cierra la ventana.
ahora ve aEditor/Editor de eventos/ Activadores
. Seleccione un“crea un nuevo activador, la unidad
se destruye”.Escriba C-130 derribado.
Seleccione Blanco lateral rojo, Tipo de blanco Aeronave, Subtipo de blanco
Transporte, Clase de blanco C-130A Hércules. Presiona OK.
Ahora Editor/Editor de eventos/Acciones. Quieres dos acciones esta
vez. Seleccionar“Crear Nueva Acción”con“Puntos"y luego Lado: Azul,
cambio de punto 500, conpuntos azulesen la descripción.
106
5. escena
Presiona OK. A continuación, seleccione Crear nueva acción con“Escenario final”. PrensaDE
ACUERDOen la ventana del editor de acciones ahora limitada.
Cierre la ventana, ahora vaya a Editor de eventos/Eventos. Comprobar
elEl evento es repetibleTabulador, EscribaC-130 Hit para
"descripción", luego agregue C-130 Shot Down para disparar y“puntos
azules”y“Termina el escenario”Para acción. Presiona OK. Guarde el
escenario.
En este punto, la mecánica interna del escenario está
completa. Todo lo que queda es retocarlo.
En la parte superior del menú desplegable del editor está“escenario
tiempos-duración”.Asegúrate que“escenario tiempo actual”y “hora de
inicio del escenario”son iguales, configure el“complejidad"a 2
107
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
(por el bien del ejercicio) y poner
"Mauritania"como la ubicación. Entonces
presioneDE ACUERDO.
Ahora ve al menú del editor-“
Descripción del Título". Esto
probablemente ya haya surgido como
parte del guardado inicial del escenario.
En el cuadro de descripción, escriba“
Defiende el sur de Mauritania de
contactos rojos desconocidos. Esto es un
prueba del editor.”Entonces presioneDE ACUERDO.
ahora ve a“Editar resumen”y escriba la oración. "Investigar y participar en los
contactos aéreos entrantes".PrensaDE ACUERDO. La mayoría de los escenarios
necesitan y tienen una sesión informativa más larga, pero esto funciona por ahora.
108
5. escena
Ahorrar el
escenario de nuevo y
volver a la pantalla de
título.
En la pantalla de
título, ve a“empieza
un juego nuevo", y
seleccione el escenario
en cuestión. El
guión voluntad
parecer tener
Mauritania como ubicación, una puntuación de mayor complejidad y
dificultad, y la descripción del escenario de “Defiende el sur de Mauritania
de los contactos rojos desconocidos. Esta es una prueba de editor”.
La única opción es jugar como azul, y verá el informe azul
"Investigar y comprometer contactos aéreos entrantes". Entra en el
escenario y ejecútalo un rato. Deben aparecer dos contactos de aire,
detectados por Bar Lock.
Usando una misión de intercepción, una misión de patrulla o un
enfrentamiento manual, envíe a los Phantoms para que se enfrenten a los
contactos. Serán derribados. Una vez que se derriba un C-130, si todo ha
ido bien, aparece una ventana emergente que dice “El escenario ha
concluido. Ahora se le presentará la evaluación de su desempeño”.
aparecerá. Presiona OK. Debería aparecer otra ventana, diciendo Triumph:
Final Score 500” (o 1000 si ambos aviones fueron derribados rápidamente).
¡Has ganado!
Ahora se ha creado y jugado un escenario completo.
109
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
5.3 ESCRITURA LUA
Lua es un lenguaje de programación que Command usa para secuencias de comandos
avanzadas. Es extremadamente versátil y puede proporcionar muchas bonificaciones. Incluso
en su forma más simple, los scripts de Lua pueden agregar mucha versatilidad más allá de los
límites de lo que puede proporcionar el editor de eventos interno por sí solo.
Los basicos:
Lua se puede utilizar para:
§ Engendra, en lugar de teletransportarse, unidades al mapa durante un
escenario.
§ Cambia el clima a mitad del escenario.
§ Reasignar unidades a diferentes misiones.
§ Cambiar posturas laterales y doctrina.
§ Agregue elementos de azar para que el escenario nunca sea el
mismo dos veces.
§ Haz escenarios detallados y variados.
Por lo tanto, Lua se puede usar para crear un escenario básico en el que el
jugador comienza con una variedad aleatoria de unidades. Es aquí donde se
llevará a cabo un recorrido básico.
Ya sea en un subconjunto de "acciones de eventos" o en una "consola de
scripts lua" en el editor de eventos, hay un menú Lua. Hay un conjunto básico de
"recetas", consulte "Command Lua API" en [Link] para
obtener explicaciones. Una de esas recetas es ScenEdit_AddUnit (Tabla). Cuando
se rellena, se ve así:
110
5. escena
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',
nombre='B-23', dbid='187', latitud='49.3812997111192', longitud=
'-36.8903957715054'})
Esto, si se ejecuta con un lado marcado como "URSS" en una base de
datos DB3K, generará un submarino de clase Foxtrot llamado B-23 en
medio del Atlántico Norte.
NOTA: Lua puede ser muy quisquillosa, y un solo personaje en el lugar equivocado
puede estropear un guión. Además, tenga en cuenta que los valores se transfieren a
través de los escenarios, así que no asuma que serán los predeterminados.
Ese ejemplo está usando Lua para duplicar algo que se puede
lograr con la interfaz tradicional. La misma tarea podría lograrse
encontrando el lugar en el Atlántico y usando el editor de
unidades. Una tarea más compleja es incluir uno de tres
submarinos muy diferentes.
un =matemá[Link](1,3
) siun ==1entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-10', dbid='287',
latitud='50.52351341355', longitud='-37.177899984719'}) de lo
contrarioun ==2entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-15', dbid='278',
latitud='50.52351341355', longitud='-37.177899984719'}) de lo
contrarioun ==3entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='K-115', dbid='391',
latitud='50.52351341355', longitud='-37.177899984719'}) fin
Aquí existe la posibilidad de que se genere uno de los
siguientes tres submarinos.
B-10, un Whiskey (uno de los submarinos diésel más antiguos y menos capaces) B-15,
un Juliett (un submarino diésel de la década de 1960 que todavía tiene misiles
antibuque de largo alcance)
111
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
K-115, un Charlie II (un submarino nuclear con misiles antibuque
avanzados estilo Bazalt/Sandbox)
Vincular este script a un evento que se activa después de cargar el
escenario (ver 5.5, Eventos) es el siguiente paso. Una vez que un jugador
(siendo la "URSS" un bando jugable) ejecuta el escenario en modo no
ScenEdit el tiempo suficiente para desencadenar el evento, recibirá uno de
los tres submarinos.
Para un lado no jugable, las órdenes de patrulla deben incluirse en
cualquier unidad móvil. Por ejemplo:
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-24', dbid='287',
latitud='51.52351341355', longitud='-38.177899984719'})
ScenEdit_AssignUnitToMission('B-24','patrulla este')
Crear dos misiones diferentes (y posiblemente) vacías en el editor de
escenarios, haciendo que la URSS sea unno-lado jugable, y usando un
script [Link] de la siguiente manera:
un =matemá[Link](1,2
) siun ==1entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-24', dbid='287',
latitud='51.52351341355', longitud='-38.177899984719'})
ScenEdit_AssignUnitToMission('B-24','patrulla este') de lo contrarioun
==2entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-24', dbid='287',
latitud='51.52351341355', longitud='-38.177899984719'})
ScenEdit_AssignUnitToMission('B-24','patrulla oeste') fin
112
5. escena
Significa que una vez que se activa el evento, un submarino Whisky
aparecerá en el mismo lugar y realizará una misión en una de dos áreas.
Este tipo de aleatorización de Lua es útil para aumentar la variabilidad y la
rejugabilidad de los escenarios.
Lua puede hacer más que solo configurar escenarios. También puede
hacerlos más dinámicos.
Una acción de Lua está usando el mencionado anteriormente
ScenEdit_AssignUnitToMissionpara asignar o cambiar misiones para
unidades que ya existen. La selección aleatoria simple puede hacer que las
siguientes unidades se asignen a una de tres posibilidades.
113
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
un =matemá[Link](1,10) si
un<5entonces
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 1,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano #2,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 3,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 4,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 5,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 6,'NINGUNO') de lo
contrarioa>=5yun<8entonces
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 1,'Patrulla cercana')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano #2,'Patrulla cercana')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 3,'Patrulla cercana')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 4,'Patrulla cercana')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 5,'Patrulla cercana')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 6,'Patrulla cercana')
de lo contrarioa>=8entonces
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 1,'Patrulla agresiva')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano #2,'Patrulla agresiva')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 3,'Patrulla agresiva')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 4,'Patrulla agresiva')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 5,'Patrulla agresiva')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 6,'Patrulla agresiva')
fin
Dependiendo de la tirada, los seis Su-27 permanecerán en tierra (NINGUNO
asignado a ninguna misión), se lanzarán pero solo permanecerán cerca de sus
bases aéreas (asignados a la misión "Patrulla cercana") o se lanzarán en una
misión con un gran área de enjuiciamiento, haciéndolos más ansiosos por
luchar (asignados a la misión "Patrulla agresiva").
114
5. escena
Otro es cambiar los estados de los sensores a activo o pasivo a través
de ScenEdit_SetEMCON. La plantilla es la siguiente:
ScenEdit_SetEMCON('EMCONSubjectType','EMCONSubjectNameOrID',
'Configuración de EMCON')
SubjectType puede ser una unidad, un grupo, una misión o un
bando. Para una sola unidad podría ser:
ScenEdit_SetEMCON('Unidad','USS McCracken','Radar=Pasivo')
Esto apaga los radares de una unidad llamada USS McCracken.
Mientras que para un lado completo podría ser:
ScenEdit_SetEMCON('Lado','URSS','Sonar=Activo;Radar=Pasivo')
Esto apaga los radares pero enciende los sonares activos para cada
unidad de la "URSS".
Esto se puede combinar con activadores (consulte 5.5.3, Activadores) para
mejorar los escenarios de las siguientes maneras:
§ Combinado con disparadores relacionados con el tiempo para simbolizar
las emisiones intermitentes. Una unidad no tiene que llegar a los
extremos de usar siempre o nunca los sensores activos. Combinado con
§ disparadores relacionados con la detección para simbolizar a un
comandante de unidad que dice "Ok, el gato está fuera de la bolsa, es
mejor emitir por el bien de la conciencia" sin necesidad de ser atacado
explícitamente.
§ Combinado con acciones especiales para simbolizar un orden
general, particularmente si está en un lado aliado que el jugador no
controla directamente.
115
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Otra capacidad más de Lua es cambiar el clima. La función ScenEdit_
SetWeather tiene cuatro entradas: temperatura (incrementos de 0 a
50 grados Celsius), lluvia (incrementos de 0 a 50), nubes (incrementos
de 0,1 a 1) y estado del mar (incrementos de 0 a 9).
Entonces, en términos básicos, ejecutar la siguiente acción SetWeather:
ScenEdit_SetWeather((35),(12),(0.6),(4))
. . . conducirá a una temperatura base de 35 grados Celsius (95 grados
Fahrenheit), nubes altas moderadas y lluvia, y un estado del mar de 4
(viento 11-16 nudos, olas pequeñas).
Lua es capaz de mucho más que estos grandes ejemplos. Incluso puede
crear un tipo de "IA" si el programador tiene la habilidad suficiente.
Si tiene dudas sobre algo, o si simplemente desea obtener más
información, pregunte en línea en el subforo "Lua Legion" en
[Link]
5.4 MENÚ DESPLEGABLE DEL EDITOR
El menú desplegable del editor solo aparece en el modo ScenEdit y
contiene las funciones de creación de escenarios.
5.4.1 TIEMPOS DE ESCENARIO + DURACIÓN
Este menú desplegable le permite establecer la hora actual del escenario, la
hora de inicio del escenario, la duración del escenario, la complejidad, la
dificultad y la ubicación. La fecha exacta del escenario cambiará todo, desde las
fronteras nacionales hasta la ubicación del hielo polar.
Hora actual del escenario:Establece el tiempo del escenario actual.
116
5. escena
§Ingrese una fecha ya sea seleccionando y manipulando el
elementos individuales del campo de fecha (nombre del día, mes, día,
año) o haciendo clic en el icono del calendario que abrirá un pequeño
cuadro de diálogo de calendario que se puede utilizar para elegir una
§ fecha. Ingrese una hora manipulando manualmente los campos de hora,
minuto y segundo o escribiéndolos.
El escenario comienza el:Establece la hora de inicio del escenario.
§Ingrese una fecha ya sea seleccionando y manipulando el
elementos individuales del campo de fecha (nombre del día, mes, día,
año) o haciendo clic en el icono del calendario que abrirá un pequeño
cuadro de diálogo de calendario que se puede utilizar para elegir una
§ fecha. Ingrese una hora manipulando manualmente los campos de hora,
minuto y segundo o escribiéndolos.
Escenario Duración (y dura) Campo:Ingrese un valor numérico en los campos de
días, horas, minutos (minutos) para establecer esto. Esto se puede cambiar después
de la prueba de juego si uno siente que el escenario es demasiado corto o demasiado
largo para su propio bien.
Complejidad:Permite a los editores establecer la complejidad de un escenario
usando una escala de 1 a 5. Esto se reflejará en la escala de la barra verde Complejidad
en el cuadro de diálogo del escenario de carga. La complejidad es intrínsecamente
arbitraria y depende del creador del escenario, pero una regla general es que los
escenarios con más unidades y/o una situación que requiere más preparación, como
reabastecimiento de combustible aéreo o ataques coordinados de tiempo en el
objetivo, deben tener una mayor nivel de complejidad.
Dificultad:Permite al editor establecer la dificultad de un escenario
usando una escala de 1 a 5. Esto se reflejará en la barra verde de Dificultad.
117
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
escala en el cuadro de diálogo del escenario de carga. Al igual que la complejidad, la
dificultad es inherentemente arbitraria y depende del creador del escenario. Se deben
probar los escenarios para ver la dificultad 'verdadera' antes de asignar una
puntuación final. Sin embargo, un escenario en el que la condición de victoria se
puede lograr de manera consistente debe obtener una clasificación baja, y uno en el
que no se puede lograr fácilmente, incluso por parte del creador del escenario, debe
ser lo contrario.
Ubicación:Permite al editor completar un valor de texto indicando la ubicación
que se mostrará en el campo de ubicación del cuadro de diálogo del escenario de
carga. La ubicación puede ser cualquier cosa, desde ubicaciones geográficas (es decir,
GIUK Gap, Mar de China Oriental) hasta conflictos (Guerra del Golfo Pérsico, Guerra
Indo-Paquistaní).
Título + Descripción:Este cuadro de diálogo permite a los editores agregar
el título del escenario y el texto descriptivo que aparece en el cuadro de diálogo
Cargar escenario.
Campo de título:Ingrese un valor de texto para darle un título al escenario. Aparecerá en
el cuadro de diálogo del escenario de carga bajo el título.
Descripción:Este campo permite a los editores agregar texto, imágenes y
enlaces a la descripción del escenario que aparece en el cuadro de diálogo
Cargar escenario. Es capaz de copiar y pegar e incluye las funciones de edición
de texto más comunes de Windows.
Para agregar texto:Escriba y edite usando los botones apropiados. Puede
resaltar sobre el texto existente y utilizar los botones de función para realizar
ediciones.
Fotos:Agregue imágenes según sea necesario.
Enlaces:Agregue enlaces a materiales de referencia, etc., según sea necesario.
118
5. escena
5.4.2 BASE DE DATOS
Actual:Esto muestra la base de datos actual en uso por el
escenario.
Utilice el último DB3000:Esto actualiza la base de datos a la última versión del
DB3000, que cubre desde 1980 hasta el siempre cambiante "futuro cercano". NOTA:
Cambiar la base de datos de esta manera eliminará todos los lados, por lo que es
importante que los diseñadores de escenarios elijan una base de datos. antes de
agregar lados y unidades.
Usar la última CWDB:Esto actualiza la base de datos a la última versión
de CWDB, que abarca desde 1946 hasta 1979.
Cargar otro archivo DB:Esto permite cargar manualmente un archivo de base de
datos.
Escenario de actualización a la última versión de la base de datos:Esto
permite actualizar un escenario existente a la última versión de su respectiva
base de datos sin perder ninguna unidad. Se puede lograr como una
reconstrucción "superficial" o "profunda", o se puede usar para actualizar
múltiples escenarios. Ver 8.1, Escenarios vs. bases de datos
5.4.3 CAMPAÑAS
Esto permite la creación de campañas de escenarios vinculados.
En él, el jugador puede adjuntar escenarios, adjuntar archivos adjuntos y
establecer un puntaje de aprobación para permitir el progreso a la siguiente misión en
el juego de campaña.
§Usar“Añadir escenario”para seleccionar un escenario individual para
parte de la campaña. Del mismo modo, "Agregar archivo adjunto" agrega un archivo
adjunto de escenario.
§“Eliminar selección"se explica por sí mismo y elimina el
elemento seleccionado.
119
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§“Mover arriba/abajo”cambia la posición del seleccionado
elemento, útil para cambiar el orden de los escenarios.
§ En la parte inferior del cuadro de diálogo de la campaña, ingrese un puntaje de
pase apropiado (el puntaje que el jugador necesita obtener para llegar al
siguiente escenario) en el cuadro de diálogo y presione "establecer". Cambiará
la puntuación del escenario seleccionado.
§ “Título y Descripción”describe el comienzo de la campaña, lo
que los jugadores verán en la pantalla del menú. “Texto final”
§ describe el final de la campaña, lo que los jugadores verán
después de haberla superado.
§ "Guardar campaña"guarda la campaña actual.
Crear nuevo:Esto abre una ventana del editor de campaña en blanco donde se
pueden agregar escenarios (no necesariamente el cargado actualmente).
Carga del archivo:Esto carga una campaña previamente existente para su
edición. Se pueden agregar o eliminar escenarios y archivos adjuntos, se puede
cambiar el orden y la puntuación de aprobación, al igual que el texto inicial y
final.
5.4.4 AÑADIR/EDITAR LADOS
Esta función le permite agregar lados a
un juego y editar sus propiedades.
Los lados pueden ser humanos o
controlados por computadora. La relación
de un lado con otros lados está
determinada por su postura. Cada bando
también tiene su doctrina que es parte del
mecanismo que rige su comportamiento.
120
5. escena
Agregar :Haga clic en "Agregar" y escriba un nombre para el lado en el
cuadro que se abre. Se agregará un nuevo lado al escenario.
Eliminar:Seleccione un lado y haga clic en "Eliminar". Esto elimina todas las
unidades y misiones de ese bando.
Rebautizar:Seleccione un lado y haga clic en "Cambiar nombre", escriba un nuevo
nombre en el cuadro que se abre. El lado será renombrado.
Instrucciones:Esto abre una ventana para editar el resumen del lado
seleccionado.
Posturas:Esto determina cómo cada lado interactúa con otros
lados. Las opciones son Neutral, Amistoso, Antipático y Hostil.
Seleccione el lado, luego haga clic en "Posturas", en el cuadro que se
abre, seleccione la postura deseada del menú desplegable.
Opciones de postura:
§ Amistoso: Los bandos no se dispararán entre sí y compartirán información de
contacto e instalaciones aéreas.
§ Neutral:Los lados no se dispararán entre sí y no compartirán la
información del sensor.
§ Antipático:Los lados no se dispararán entre sí, pero se
interceptarán cuando estén en misiones de patrulla. Pueden llevar a
cabo una guerra electrónica entre sí.
§Hostil:Los lados se dispararán entre sí y pueden conducir
guerra electrónica entre sí.
Botón Doctrine–RoE
Esto establece Doctrine, RoE y EMCON predeterminados para un lado. Todas las
unidades existentes y generadas por Lua heredarán esta configuración a menos
que se cambie por una misión, guión o selección manual. El redactor puede
121
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
configúrelos para que los jugadores puedan editarlos en el modo de juego marcando las
casillas de verificación Player Editable.
El lado es solo para computadora:Si está marcado, hace que el lado
sea inaccesible para el jugador en el juego normal. Esto generalmente se
usa para designar el lado OPFOR en un escenario, y significa que las
misiones y tareas deberán configurarse antes de que el escenario pueda
jugarse fuera de ScenEdit.
Responsabilidad colectiva:Si está marcada, las acciones de una
unidad en un bando se tratarán como un reflejo de todo el bando. Si
no se marca, no lo será. Por ejemplo, con CR marcada, una unidad del
Lado A marcada como hostil hará que todo el Lado A se marque de la
misma manera, mientras que designar esa unidad con CR sin marcar
solo cambiará esa unidad.
Puede realizar un seguimiento automático de los civiles:Si está marcada, las unidades civiles y
comerciales aparecerán automáticamente como visibles a un lado, independientemente de su
configuración de reconocimiento.
Conciencia:Esto establece el nivel de conocimiento del bando de las unidades en el escenario.
Tenga en cuenta que el autor del escenario puede configurar cualquier unidad para que sea detectada
y clasificada automáticamente, independientemente de esta configuración.
§ Normal:Todas las unidades deben ser detectadas y clasificadas utilizando
sensores adecuados.
§AID de lado automático:Todas las unidades deben ser detectadas excepto el lado
identificado tras la detección.
§ ID de unidad y lado automático:Se deben detectar todas las unidades, pero el lado de la
unidad y el tipo de unidad se proporcionan al momento de la detección.
§Omnisciente:Similar al "Modo Dios" que revela
todo detectable.
§ Ciego:No se revela nada.
122
5. escena
Configuración de competencia:Esto establece la competencia predeterminada para
un lado. Hay cinco niveles de competencia que van desde 'Principiante' hasta 'As', con
'Regular' como norma predeterminada. Los niveles de competencia afectan de manera
más visible la agilidad de la aeronave, ya que las aeronaves novatas tienen solo el 30%
de su capacidad nominal, los veteranos pueden igualar exactamente el nivel en papel
y los ases pueden incluso superarlo.
Además de la agilidad de la aeronave, la pericia también afecta el control de
daños, la capacidad de volar a bajas altitudes sin aviónica avanzada, la
capacidad de soportar fuerzas G durante maniobras difíciles, el tiempo de
reacción (extremadamente útil para enfrentarse a aviones o misiles que se
mueven rápidamente) y la precisión de armas no guiadas.
La competencia es inherentemente subjetiva y depende del jugador. No
se bloquea al jugador en competencias seleccionadas para países
seleccionados. Sin embargo, algunas pautas posibles son:
§ "Regular"como predeterminado y como respaldo en caso de que todo lo
demás falle o el autor del escenario no pueda encontrar una opción adecuada.
§ "Cadete"como una nación con un registro histórico pobre y/o una unidad
nueva para la batalla.“Principiante"como una versión aún más extrema de“
Cadete".
§ "Veterano"como nación/unidad con experiencia decisiva en combate y/o
excelente entrenamiento.“As"igualmente como un lado igualmente
extremo en relación con“Veterano"de manera opuesta a "principiante"
Es para“cadete".
La competencia de una unidad individual se puede cambiar desde la norma lateral
haciendo clic con el botón derecho en el diálogo de la unidad (ver Sección 4.1) en
"editor de escenarios" o en el menú de orden de batalla (ver Sección 6.3.3).
123
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Nota histórica: la competencia de la unidad simboliza la desconexión entre la
habilidad táctica y operativa. La pericia puede cambiar las peleas marginales de
una forma u otra, pero (generalmente) es menos importante cuando un lado o
unidad tiene una clara supremacía. A menudo, poner los activos en el lugar
correcto en el momento correcto es más importante que el rendimiento exacto
de esos activos.
Cambiar a:Este menú desplegable le permite cambiar la
perspectiva de la vista en el editor a cada lado que haya creado.
5.4.5 EDITAR INFORME
Esta función llama al cuadro de diálogo de edición de instrucciones que permite a los
jugadores agregar texto, imágenes y enlaces a las instrucciones secundarias que
aparecen para cada bando en el cuadro de diálogo del escenario de carga y en el
cuadro de instrucciones. Debe cambiar de lado usando el interruptor del editor para
editar y agregar informes únicos para cada lado.
124
5. escena
Las sesiones informativas pueden ser formales con el estilo de un
documento militar real, como la tradicional "orden de cinco párrafos"
estadounidense, o informales. Sea cual sea el formato, deben incluir:
§ Las unidades bajo el control del jugador.
§ Una descripción menos detallada de las unidades bajo control enemigo
(recuerda la niebla de guerra).
§ El objetivo y las reglas del escenario.
Las sesiones informativas deben poder establecer las pautas básicas para el
jugador del escenario, de modo que no tenga que deambular confundido
preguntándose qué hacer (si el objetivo es golpear un conjunto de tanques de
combustible, el jugador no debería perder el tiempo atacar sitios de defensa
aérea si tienen recursos limitados, por lo que el informe debe mencionar eso)
5.4.6 DIÁLOGO DE EDICIÓN DE PUNTUACIÓN
Este cuadro de diálogo permite a los editores aplicar la
evaluación de puntuación a sus escenarios que aparecen en
el cuadro de diálogo de condiciones de victoria. Los puntos
se pueden anotar o perder en el juego usando el evento de
puntuación en el editor de eventos. Este cuadro de diálogo
se utiliza luego para evaluar esa puntuación. Usar:
1. Asegúrese de que el lado al que desea aplicar la puntuación esté seleccionado en el cuadro
de diálogo Cambiar a.
2. Cuando se abra el cuadro de diálogo de puntuación, introduzca valores altos y bajos
en los campos Triunfo y Desastre. Tenga en cuenta que una campaña
125
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
(ver 5.4.3, Campañas) requerirá alcanzar el puntaje de aprobación
establecido para avanzar al siguiente escenario en él.
3. Asegúrese de que los números coincidan con el total de puntos en los eventos de
puntuación.
Nota: La puntuación general es una situación muy complicada. En muchos escenarios,
un simple toma y daca de "destruir unidades enemigas, ganar puntos, perder
unidades amigas, perder puntos" funciona bien.
Pero para otros, esto no es adecuado. Si el objetivo es alcanzar un cierto
objetivo de alto valor, eso debería tener prioridad sobre simplemente
intercambiar golpes. En casos extremos, dar en el blanco solo puede ser la
diferencia entre el éxito y el fracaso. Golpéalo, consigue un triunfo, piérdelo,
consigue un desastre.
Afortunadamente, el sistema de puntuación permite más matices
entre los dos extremos. Algo así como 1.000 puntos por dar en el
blanco, -100 puntos por perder un avión y 750 puntos siendo la línea
entre la victoria menor y el promedio permite un poco de holgura. Si
se pierden dos aviones, el diseñador de escenarios considera que la
compensación por dar en el blanco vale la pena. Pierde tres y es un
poco demasiado. Pierde el objetivo y es una falla automática.
El valor relativo de las unidades debe ser considerado por el autor del
escenario. Si se supone que las unidades son prescindibles, entonces debería
haber poca o ninguna penalización por sus pérdidas. Asimismo, una unidad
irremplazable puede resultar justificadamente en una pérdida automática para
todo el escenario. El período de tiempo se puede considerar para las pérdidas
de unidades de línea, si el bando en cuestión tiene muchos aviones de sobra,
una ola de reemplazos y una tolerancia políticamente alta para las bajas, lograr
el objetivo supera las pérdidas. Lo contrario también es cierto.
126
5. escena
La puntuación también se puede determinar por razones puramente de juego,
incluso si no es "históricamente precisa" per se. Si la forma de equilibrar un escenario
es hacer que las pérdidas o muertes de un lado valgan una cantidad desequilibrada,
esa es una razón perfectamente válida.
5.4.7 LA VISTA DE DIOS
Proporciona una vista omnisciente de todas las unidades en todos los lados del juego.
§ Esta configuración es útil para que los editores vean lo que realmente sucede
mientras prueban un escenario. Se utiliza el cambio de las vistas normales del
jugador para proporcionar un excelente contraste.
§ Esta configuración también permite a los editores crear misiones de ataque
para objetivos que no se han detectado pero que aún deben especificarse.
§ Tenga en cuenta que esto no refleja lo que ve cada lado del jugador en
cualquier momento, ya que ven las cosas a través de sensores a menudo
imprecisos.
Campos de minas:Este menú desplegable permite a los editores agregar y
eliminar los campos de minas del mar.
Para agregar y minar a un
área designada:
1. Asegúrate de haber cambiado al lado en el que te gustaría desplegar las
minas.
2. Cree y luego seleccione los puntos de referencia que le gustaría
usar para definir el área donde le gustaría colocar las minas.
3. Seleccione Crear campo de minas en el área designada, lo que abre el cuadro de
diálogo "agregar minas en el área designada".
4. Elija el tipo que le gustaría y cuántos (manteniendo presionada
la tecla shift, control o ambas teclas mientras hace clic
agregará más). Tenga en cuenta la profundidad del agua y la
127
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
parámetros de profundidad en los que las minas pueden operar antes del
despliegue. Estos se encuentran entre paréntesis después de su nombre en el
cuadro de diálogo. Los diferentes tipos de minas varían ampliamente en términos
de daño y capacidad de barrido, desde minas de contacto amarradas básicas hasta
minas letales ascendentes.
5. Cuando esté listo para agregar, presione el botón AGREGAR. Las minas se
distribuirán aleatoriamente según el área y la profundidad del agua.
Para retirar las minas de un área designada:
1. Seleccione los puntos de referencia o suelte y seleccione nuevos puntos
de referencia que marcan el área de la que desea eliminar las minas.
Asegúrate de que cubra
todo el campo minado.
2. Seleccione eliminar minas
del área designada en el menú desplegable Campos minados.
5.4.8 CLIMA
Esta función permite a los editores manipular el clima y las
condiciones del mar.
128
5. escena
Usa este menú para manipular las condiciones climáticas en el juego. Simplemente
deslice las escalas para manipular la temperatura promedio, las precipitaciones, el
cielo (visibilidad) y las condiciones del estado del viento/mar. Estos pueden ser
globales o localizados (ver _____ Administrador de puntos de referencia)
Cómo afecta el clima a las unidades en el juego: §
Temperaturaafecta a varios sensores pero principalmente a los
infrarrojos. Durante la noche, los objetos mecánicos y hechos por el
hombre se destacan más claramente contra el fondo en los sensores
infrarrojos. Por el contrario, durante el día (y particularmente en
climas cálidos) el rango del sensor IR se reduce drásticamente. Los
sensores de imágenes se ven menos afectados que los más
antiguos. La temperatura difiere de la configuración "promedio"
según la región del mundo: el ecuador es mucho más cálido que el
Ártico, obviamente.
§ Lluviaafecta a los sensores visuales, IR y láser. La visibilidad puede
reducirse hasta un 1-5% del rango original y, de manera similar, los
sensores IR se degradan gravemente incluso con lluvia ligera (por
ejemplo, en una tormenta, un Sidewinder puede tener una distancia de
bloqueo efectiva menor que el alcance del arma).
§Cobertura de nubesafecta la línea de visión para visual e IR
sensores La cobertura de nubes ligeras generalmente significa nubes
dispersas a gran altura; los aviones pueden pasar por debajo de la base
de la nube y aun así adquirir visualmente los objetivos debajo, iluminar
para LGB, etc. La cobertura de nubes espesas significa nubes espesas en
todas las altitudes; La guía LGB puede ser difícil o imposible a menos que
la aeronave descienda a baja altitud, y la detección también se degrada.
129
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ estados del marafectan principalmente la idoneidad del barco (no modelado
actualmente) y el rendimiento del sonar. Los conductos de superficie son inútiles con
olas altas y los alcances del sonar en la superficie o cerca de ella se degradan
gravemente. Las olas altas también elevan la altitud mínima segura para las
aeronaves que vuelan a baja altura. El estado del mar también afecta la precisión de
los disparos navales, especialmente en embarcaciones más ligeras y más fáciles de
arrojar.
5.4.9 CARACTERÍSTICAS DEL ESCENARIO + AJUSTES
Este cuadro de diálogo permite a los editores establecer la configuración de realismo predeterminada
para los escenarios. Algunas funciones están bloqueadas y requieren poseer un determinado DLC
para desbloquearlas.
Para seleccionar una configuración, simplemente seleccione una casilla de verificación y haga clic en el
botón Aplicar.
Control detallado de disparos de armas:Cuando se activan, los valores de
Ph y CEP de las armas se ven afectados de manera realista por la calidad de su
director de control de fuego y, en conjunto, pueden ser incapaces de disparar si
sus sensores están bloqueados o desactivados. Cuando están desactivadas, las
armas pueden disparar incluso sin ningún director que las guíe, y su precisión
no se ve afectada por las limitaciones del sensor y del clima.
Artillería ilimitada:Cuando se activa, las aeronaves y los barcos ahora
tienen artillería ilimitada en cualquier puerto o aeródromo en el que se
desplieguen. Con esto habilitado, incluso si la revista tiene uno o cero
misiles específicos, se puede desplegar un escuadrón de diez aviones con
una carga de dichos misiles.
Daños a la aeronave:Cuando se activa, los aviones no se destruyen
inmediatamente por ningún golpe exitoso. Su capacidad de supervivencia depende en
gran medida tanto del arma (los AAA ligeros son mucho más débiles que los
130
5. escena
un SAM pesado y preciso, y una espoleta moderna es mejor para infligir
daño que una más antigua) y la aeronave (las aeronaves más grandes, con
múltiples motores y/o con mayor blindaje son más difíciles de destruir). Un
avión dañado que regresa con éxito a la base estará fuera de servicio para
reparaciones y, por lo tanto, tardará más en estar listo que uno sin daños,
a menudo más que la duración actual del escenario.
Cuando está desactivado, los aviones son destruidos de un solo golpe por cualquier cosa.
Comunicaciones submarinas realistas:Cuando se activa, los submarinos que se
sumergen por debajo de la profundidad del periscopio dejarán de tener contacto con el
jugador (ver 10.7, interrupción de las comunicaciones). Se pueden devolver haciendo clic con
el botón derecho en el ícono fantasma de "última ubicación conocida" y seleccionando
"convocar para restablecer las comunicaciones".
Se envía una señal ELF que equivale a "Ok, será mejor que suba ahora" y, si
la costa está despejada y no hay amenazas inmediatas, el submarino regresa a
la profundidad de la antena, compartiendo cualquier información de contacto
que obtuvo mientras estaba profundamente sumergido.
Efectos del tipo de terreno:Cuando está activado, esto permite que diferentes
tipos de terreno tengan su efecto en el movimiento de la unidad, la visibilidad y la
resistencia a los efectos de las explosiones (ver 3.1, La pantalla del globo para más
detalles). Cuando está desactivado, todos los tipos de terreno se tratan de manera
similar.
Interrupción de las comunicaciones:Habilita la interrupción de las comunicaciones. Ver
10.7, Interrupción de las comunicaciones y ataques cibernéticos.
El clima afecta la velocidad del barco:Cuando se activa, el mal tiempo
ralentizará a los barcos y, en algunos casos, incluso los atrapará en un "oleaje"
casi estacionario. Como era de esperar, los barcos pequeños son mucho más
vulnerables al mal tiempo que los grandes.
131
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
5.4.10 ESCENARIO DE FUSIÓN
Esto fusiona dos escenarios en uno. El Escenario 1 actúa como la
"base" a la que se añade el Escenario 2 y, en caso de conflicto
entre una característica de fondo fundamental como el tiempo o
el clima, se utiliza el Escenario 1.
Para la tolerancia de coincidencia de base de datos, la "opción de base de datos exacta" (es decir,
DB3000 v477) es ideal. Los otros son muy arriesgados.
5.5 EVENTOS
Redactor de eventos:El editor de eventos es una herramienta poderosa que
permite a los editores dar más variabilidad a la IA estática de Command y las
historias de escenarios del Editor al introducir eventos condicionales y/o
aleatorios en la línea de tiempo de un escenario. En términos de COMANDO, los
eventos son acciones que ocurren como resultado de un disparador.
132
5. escena
Inicia el editor de eventos haciendo clic en Editor de eventos en el menú
desplegable de la misión y seleccionando Eventos en el menú desplegable.
Cuando lo haga, el cuadro de diálogo Editor de eventos abrirá el cuadro de
diálogo Eventos.
Diálogo de evento poblado
El cuadro de diálogo Eventos incluye una lista de todos los eventos creados en la parte
superior y tres botones de función en la parte inferior.
La lista de eventos muestra la descripción (nombre) de cada
evento, si es repetible, si el evento está activo y la probabilidad de que
ocurra. Todos estos valores se establecen al crear el evento.
Los botones de función son: §
Crear un nuevo evento: abre el cuadro de diálogo Editar evento. Vea a
continuación la funcionalidad.
133
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ Editar evento seleccionado: Al seleccionar un evento de la lista y presionar este
botón, se abre el evento en el cuadro de diálogo de edición de eventos para su
edición.
§ Eliminar evento seleccionado: Seleccionar un evento y presionar este
botón lo elimina.
Creación de un evento:Como se mencionó, los eventos son acciones que son el resultado de
un disparador. Así que trabajaremos en la creación de un evento mientras describimos cada
cuadro de diálogo utilizado.
Primero, haga clic en elCrear nuevo eventoque abre el cuadro de diálogo Editar evento.
Este cuadro de diálogo incluye parámetros de eventos básicos en la parte superior y
secciones de desencadenantes y acciones específicas a continuación.
134
5. escena
Los eventos se crean a partir de acciones y disparadores, por lo que es mejor
crearlos primero. Puede hacerlo presionando el activador de edición o los botones de
acción de edición que se encuentran en la parte inferior de sus secciones. También
puede editarlos de forma independiente desde el menú desplegable del editor de
eventos seleccionando Acciones o [Link] vez que haya creado las acciones
y desencadenantes necesarios, puede comenzar la construcción de su evento en
el cuadro de diálogo Editar evento.
5.5.1 ACCIONES
Las acciones se crean haciendo clic en el botón de editar acciones, que abre el cuadro de
diálogo Acciones de eventos. Este cuadro de diálogo tiene una lista de todas las acciones
creadas en la parte superior y todos los botones de función en la parte inferior.
[Link] crear una nueva acciónselecciona el tipo del menú desplegable en
la parte inferior y presiona el botón Crear nueva acción que iniciará el
cuadro de diálogo de acción Editar evento, permitiéndole
135
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
para construir la acción y modificar opciones y parámetros. Las descripciones
de todos están a continuación.
[Link] editar una acción existente, selecciónelo de la lista en la parte superior
y presione el botón Editar acción seleccionada, que abre el cuadro de diálogo
Editar acción de evento que le permite modificar las opciones y los
parámetros de la acción.
[Link] eliminar una acción, selecciónelo de la lista en la parte superior y
presione Eliminar acción seleccionada. Tenga en cuenta que si está
utilizando la acción en un evento existente, también se eliminará.
¿Qué son las Acciones?
Las acciones son el resultado de un disparador y se pueden usar en muchos
eventos disparados.
Para configurar acciones, haga clic en Editor > Editor de eventos > Acciones.
Se abre una ventana que enumera las posibles acciones y opciones existentes
para crear, editar o eliminar la acción seleccionada.
Tipos de acción:
Puntos:Esto permite sumar o restar puntos de la puntuación de un
lado.
Usar:
§ Complete una descripción de la acción (por ejemplo, 100 puntos al lado
azul).
§ Seleccione un lado que va a recibir o perder los puntos.
§ Agregue el cambio de punto. Números positivos para otorgar puntos y
negativos para restar (ej. -100).
Escenario final:Esta acción termina el escenario. Se sugiere que
agregue una acción de mensaje antes de informar al jugador.
136
5. escena
Teletransportarse al área:Esto se usa para teletransportar unidades dentro de
un área definida por un designador de referencia. Esto se puede utilizar para
simular la llegada de refuerzos.
Usar:
§ Asegúrate de soltar algunos puntos de referencia para marcar el área a la
que se teletransportarán las unidades. Selecciónelos/actívelos y
asegúrese de que otros puntos de referencia estén deseleccionados. Las
unidades aparecerán en un punto aleatorio del área, así que tenlo en
cuenta al crearlas o seleccionarlas.
§ Inicie el editor de eventos y agregue acción
§ Escriba una descripción (por ejemplo, "primer pelotón aterriza en el
aeropuerto").
§Haga clic en "agregar puntos resaltados actualmente" para establecer el
área de teletransporte.
§ Seleccione las unidades que le gustaría mover. Se seleccionan
cuando se resaltan en azul.
§ Haga clic en el botón Aceptar.
Mensaje:Crea un mensaje emergente con contenido definido por el usuario. Recuerde
decirles a los jugadores que activen su opción emergente de mensaje especial en sus
opciones de mensaje de registro del juego para ver esto como una ventana emergente
en lugar de una entrada menos visible en el registro del juego.
Usar:
§ Complete una descripción del mensaje (como "advertencia de guerra
Blueside").
§ Utilice el menú desplegable para seleccionar el lado que lo verá.
§Use el cuadro de texto para escribir el mensaje que desea
desplegado.
137
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§Haga clic en el botón Aceptar cuando haya terminado.
Cambiar el estado de la misión:Establece una misión en activa o inactiva. Esta
acción está diseñada para usarse con el campo de estado de la misión en el
editor de misiones. Asegúrese de establecer el estado de la misión (activo/
inactivo) en el estado en el que le gustaría que la misión tuviera un escenario de
inicio. Usar:
§ Agregue una descripción de la acción (como "Activar Blue
AAW Patrol").
§ Primero selecciona un lado del menú desplegable de lados y luego una misión
del menú desplegable de misiones.
§ Haga clic en el menú desplegable Nuevo estado y seleccione un estado. Haga clic
§ en Aceptar.
Lúa:
138
5. escena
Activa un script de Lua. El guión de Lua debe ingresarse manualmente en la consola de acción
por el escenario, aunque las opciones de plantilla preempaquetadas están configuradas para
los que no codifican. Para obtener información sobre secuencias de comandos Lua
específicas, consulte 5.3, Lua.
5.5.2 ACCIONES ESPECIALES
Las acciones especiales tienen una entrada Lua. Mecánicamente, son idénticas a las
acciones "normales" de Lua, pero el jugador puede activarlas en el momento justo.
Para saber cómo activarlos en el modo de juego normal, consulta 6.3.10, Acciones
especiales.
Para los creadores de escenarios, las acciones especiales vienen en dos
formas: funcionales y tácticas. Las acciones especiales "funcionales" existen con
el fin de brindar un servicio al jugador del escenario, como reproducir mensajes
especiales, entregar informes meteorológicos, desplegar una unidad (sin
garantías de su seguridad una vez queesdesplegado), y similares.
Las acciones especiales tácticas son cosas como "intentar usar irregulares
para destruir un sitio SAM enemigo" o "solicitar misiles adicionales del
almacenamiento". Las acciones especiales tácticas deben tener una especie de
equilibrio (es decir, obtienes refuerzos, pero tu oponente también) o un
resultado potencial que termina mal para el lado que las activa.
139
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
evitar que el jugador los elija constantemente, sabiendo que no
hay inconveniente en presionar el botón.
5.5.3 DISPARADORES
Los disparadores inician eventos. Se puede usar un disparador para iniciar múltiples
eventos; sin embargo, cada evento debe configurarse por separado. Los disparadores
se crean seleccionando el botón Editar disparador que abre el cuadro de diálogo
Activador de eventos.
1. Para crear un nuevo disparador, seleccione el tipo del menú desplegable
en la parte inferior y presione el botónCrear nueva acciónque iniciará
el cuadro de diálogo de edición del disparador de eventos, lo que le
permitirá construir el disparador y modificar las opciones y los
parámetros.
2. Para editar un disparador existente, selecciónelo de la lista en la parte superior y
presioneEditar activador seleccionado, que llama al evento de edición
140
5. escena
cuadro de diálogo de activación que le permite modificar las opciones de acción y los
parámetros.
3. Para eliminar un disparador, selecciónelo de la lista en la parte superior y
presione Eliminar disparador seleccionado. Tenga en cuenta que si está
utilizando el activador en un evento existente, también se eliminará.
Tipos de disparadores:
§ Unidad destruida:El disparador se produce cuando se destruye la unidad
especificada.
§ Unidad Dañada:El disparador ocurre cuando una unidad específica o
clase de unidades
§ La unidad ingresa al área:El disparador ocurre cuando la unidad especificada
ingresa a un área definida por puntos de referencia. Existe una opción en la
que se puede especificar una ventana de tiempo de modo que la unidad debe
ingresar al área dentro de esa ventana de tiempo para que se active el
disparador.
§ La unidad permanece en el área:El desencadenante se produce cuando la unidad
especificada permanece en un área definida por puntos de referencia durante un
período de tiempo específico. El tiempo se restablece si la unidad especificada
abandona el área por cualquier motivo.
§Tiempo:El disparador ocurre cuando el tiempo de juego llega
un tiempo especificado. Se puede lograr un efecto similar pero no idéntico a "El
escenario está cargado" configurando el evento para que se active un segundo
después de que el escenario esté configurado para comenzar (es decir, si el escenario
está configurado para comenzar a las 3:00:00 UTC). , el activador está configurado
para las 3:00:01.)
§ Tiempo aleatorio:El disparador ocurre en un momento aleatorio dentro de un intervalo
establecido por el usuario.
141
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ Se detecta la [Link] disparador ocurre cuando cierta unidad es
detectada por cierto lado. Las opciones van desde cualquier avión/barco
hasta el nombre de una unidad específica que se identifique
§ positivamente. Puntos laterales:El disparador ocurre cuando los puntos
del lado designado exceden, igualan o caen por debajo del número
especificado de puntos.
§ El escenario está [Link] desencadenante se produce en el momento en que se
carga el escenario.
§ Finaliza el [Link] desencadenante se produce cuando finaliza el escenario.
§ Tiempo [Link] disparador dispara cada intervalo establecido (se abre un diálogo,
y puede ser cualquier cosa, desde un segundo hasta un día).
Disparadores asociados con unidades
El“unidad destruida”,“Unidad Dañada”,“unidad entra en el área”, y los
disparadores de “Unidad permanece en el área” se pueden vincular a unidades
de forma jerárquica desde un tipo de unidad hasta una unidad específica. Estos
tipos, a continuación, se establecen cuando se crea el disparador:
§ LADO OBJETIVO:Designa el lado desde el que se generará el
disparador.
§ TIPO DE OBJETIVO:Designa el tipo de unidad. Si cualquiera de los tipos de
unidades designados experimenta los criterios de activación, entonces se
activa la activación. Los tipos de unidades son:
§ Aeronave
§ Barco de superficie
§ Submarino
§ Instalación de tierra
§ Unidad de tierra
§ Arma
142
5. escena
§ SUBTIPO OBJETIVO [DDG]
§ CLASE OBJETIVO [Destructor de clase Arleigh Burke]
§ UNIDAD ESPECÍFICA [USS Arleigh Burke]
Activadores asociados a un área
Algunos disparadores tienen un área asociada a ellos que se define con
puntos de referencia. Los puntos de referencia que definen el área deben
seleccionarse antes de crear el activador que los utiliza. Los puntos de
referencia utilizados para definir el área se pueden cambiar en el cuadro
de diálogo de edición del disparador.
5.5.4 CONFIGURACIÓN DE DISPARADORES
Haga clic enEditor > Editor de eventos > Activadores. El“Activadores de eventos” Se
abre un cuadro de diálogo que enumera los disparadores existentes y las opciones
para crear, editar o eliminar disparadores. Desplácese hacia abajo en la lista
desplegable en la parte inferior del cuadro y elija un tipo de activador y luego haga clic
en "Crear nuevo disparador". Se muestra el cuadro de diálogo "Editar disparador de
evento".
NOTA: Los disparadores con áreas definidas por puntos de referencia
asociados a ellos deben tener los puntos de referencia ya seleccionados al
crear el disparador.
Unidad destruida:
1. Escriba una descripción para el disparador.
2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas
desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos
143
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
entonces las selecciones posteriores deben dejarse como "Ninguna". Lo
mismo es cierto si se selecciona un subtipo o clase.
Unidad Dañada:
1. Escriba una descripción para el disparador.
2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas
desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos, las
selecciones subsiguientes deben dejarse como "Ninguno". Lo mismo es
cierto si se selecciona un subtipo o clase.
La unidad ingresa al área:Los puntos de referencia que definen el área deben
seleccionarse antes de abrir el cuadro de diálogo Activadores de eventos.
1. Escriba una descripción para el disparador.
2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas
desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos, las
selecciones subsiguientes deben dejarse como "Ninguno". Lo mismo es
cierto si se selecciona un subtipo o clase.
3. Designe el momento más temprano en que puede ocurrir el
desencadenante. Si la(s) unidad(es) designada(s) ingresa(n) al área
antes de la primera hora designada, el gatillo no se activará.
4. Designe la última vez que puede ocurrir el desencadenante. Si la(s) unidad(es)
designada(s) ingresa(n) al área después de la última hora designada, el
gatillo no se activará.
144
5. escena
5. Modificador: modifica el disparador a un disparador de "Área de salida de la unidad" si está
marcado.
6. Verifique que los puntos de referencia correctos estén asignados al disparador. Los
puntos de referencia se pueden agregar más tarde después de crear el activador,
la eliminación de puntos de referencia se puede realizar en este momento.
Siempre deben quedar al menos tres puntos de referencia.
7. Seleccione Aceptar para crear el disparador.
La unidad permanece en el área:Los puntos de referencia que definen el área deben
seleccionarse antes de abrir el cuadro de diálogo Activadores de eventos. 1. Escriba
una descripción para el disparador.
2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas
desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos, las
selecciones subsiguientes deben dejarse como "Ninguno". Lo mismo es
cierto si se selecciona un subtipo o clase.
3. Designe la cantidad de tiempo que la unidad debe permanecer en el área. Tenga en
cuenta que si la unidad sale del área, el temporizador se restablecerá.
4. Verifique que los puntos de referencia correctos estén asignados al disparador. Los
puntos de referencia se pueden agregar más tarde después de crear el disparador,
la eliminación de puntos de referencia se puede realizar en este momento.
Siempre deben quedar al menos tres puntos de referencia.
5. Seleccione Aceptar para crear el disparador.
Puntos laterales:Escriba una descripción para el disparador. Este disparador se puede
usar para establecer la victoria o la derrota en un juego.
1. Seleccione el lado al que se aplica el gatillo.
145
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
2. Ingrese la cantidad de puntos y seleccione si el activador ocurre
cuando los puntos acumulados para ese lado exceden, alcanzan
exactamente o caen por debajo de los puntos especificados.
3. Verifique que los puntos de referencia correctos estén asignados al activador. Los
puntos de referencia se pueden agregar más tarde después de crear el disparador,
la eliminación de puntos de referencia se puede realizar en este momento.
Siempre deben quedar al menos tres puntos de referencia.
4. Seleccione Aceptar para crear el disparador.
Tiempo:Escriba una descripción para el disparador. Establezca la fecha y la hora en
que debe ocurrir el desencadenante. Este disparador ocurre cuando el reloj del juego
alcanza el tiempo designado. Seleccione Aceptar para crear el disparador.
Tiempo aleatorio:Escriba una descripción para el disparador.
1. Establezca el rango de fecha/hora dentro del cual debe ocurrir el disparo.
2. Presione el botón "Establecer tiempo aleatorio".
3. Seleccione Aceptar para terminar de crear el disparador.
5.5.5 CONSTRUCCIÓN DE UN EVENTO
Una vez que haya completado las acciones y activadores necesarios para que su
evento funcione, puede comenzar la creación del evento en el cuadro de diálogo
Editar evento.
1. Asigne un nombre al evento completando el campo Descripción con
texto.
2. Seleccione la casilla de verificación El evento es repetible si desea que el evento se
repita.
3. Ingrese una probabilidad de valor numérico de 1 a 100 de que ocurra el evento en el
campo Probabilidad.
146
5. escena
4. A continuación, vaya a la sección de disparadores en la parte superior y seleccione el
disparador que creó en el menú desplegable y presione el botón Agregar
disparador junto a él, que completará la lista de disparadores anterior.
5. Luego, vaya a la sección Acciones en la parte inferior, seleccione
la acción que creó de la lista desplegable y presione el botón
Agregar acción, que llenará la Lista de acciones con la acción
elegida.
6. Si desea editar las acciones o los disparadores, puede presionar el botón
Editar acción o Editar disparadores en sus secciones relacionadas, lo
que iniciará sus cuadros de diálogo de edición.
7. Si desea eliminar un activador o una acción, selecciónelos en sus listas y
presione los botones Eliminar seleccionados en la sección
correspondiente.
8. Presione el botón Aceptar a la izquierda para guardar su trabajo y completar el proceso. Su
nuevo evento debería aparecer ahora en el cuadro de diálogo de eventos.
5.6 RECONSTRUCCIÓN POR LOTES DE ESCENARIOS (SBR)
Esto permite acceder a las funciones de Scenario Batch
Rebuilder.
Generar plantilla:Esto genera una plantilla de configuración básica para el
escenario. Consulte 8.8, Archivos de plantilla de configuración de escenario para
obtener más detalles.
Generar plantilla Delta:Esto genera una plantilla delta avanzada para el
escenario, esencial para las actualizaciones de base de datos de reconstrucción
profunda.
Aplicar secuencia de comandos SBR:Esto aplica un script SBR existente al escenario.
Consulte 8.9, Edición de archivos de configuración de escenarios, para obtener más detalles.
147
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
5.7 ACCIONES DE LA UNIDAD
Esto permite tomar medidas relativas a unidades individuales.
5.7.1 AÑADIR UNA UNIDAD
Esta función permite
usuarios para agregar una
unidad a un escenario.
También se puede llamar
desde el menú desplegable ctrl
+ clic derecho.
Para agregar una unidad:
§ Asegúrese
tiene el lado que
desea agregar un
unidad a seleccionar
en el menú
"Cambiar" a.
§SeleccionarAgregar unidad
de el editor
gota abajo y
haga clic en un punto en el mapa donde le gustaría colocar la
unidad. Asegúrate de que el lugar que seleccionaste para colocar la
unidad coincida con el terreno adecuado para el tipo (barcos en el
agua, edificios en tierra).
§ Elija Tipo utilizando el menú desplegable Tipo. Sus opciones son
aviones, barcos, submarinos e instalaciones. Observe cuando lo hace
que su lista de selección en la parte inferior de la lista cambia para
coincidir con el tipo elegido.
148
5. escena
§ El lado debe ser el lado en el que está configurado, pero puede cambiarlo con
este menú desplegable. Si desea agregar un lado sobre la marcha, haga clic en
el botón Editar que iniciará el cuadro de diálogo Agregar/Editar lado.
§ El campo Nombre le permite nombrar la unidad eliminando el texto
predeterminado y escribiéndolo como desee.
§ Hay opciones de filtro para ayudarlo a encontrar unidades para agregar: §
Filtrar por campo de clase:Al escribir en este campo, se filtran los
elementos según lo que escriba.
§ Filtrar por país Desplegable:Puede filtrar por país
seleccionando un país de la lista desplegable.
§ Filtrar por hipotético:Puede filtrar si la unidad es o
no histórica o hipotética seleccionando una de las
tres opciones de la lista desplegable.
§ Filtrar por nombre (alfabéticamente):Puede filtrar alfabéticamente
haciendo clic en el nombre de la columna Plataforma. Esto organiza
las unidades por nombre alfabéticamente de la a a la z o de la z a la a.
§Filtrar por país (alfabéticamente):Puedes filtrar
alfabéticamente por país haciendo clic en el país en la parte
superior de su columna. Esto filtrará por país
alfabéticamente de la A a la Z o de la Z a la A.
§ Filtrar por Fecha de inicio:Seleccionar Desde en la parte superior de
esta columna le permite ordenar por fecha de servicio.
§ Filtrar por Hasta la fecha:Seleccionar Hasta en la parte superior de su
columna le permite ordenar por fecha de fuera de servicio.
Cuando encuentre la unidad que desea agregar, selecciónela haciendo clic en
149
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
en él y presione el botón OK. Si es un barco o una instalación, se
agregará al mapa. Si se trata de un avión, deberá seleccionar una
carga y hacer clic en Aceptar.
Las cifras de los filtros están ahí meramente como referencia y no contienen
ningún limitador. Por lo tanto, el jugador puede agregar fácilmente unidades
ahistóricas que van desde lo plausible (acorazados de Iowa a un lado llamado
"EE. UU." en un escenario extendido de la Guerra Fría a mediados de la década
de 1990) hasta lo imposible (F-22 a un lado llamado "Bhután" o " The Legendary
Super Duper Force” en 1981).
Esto también permite que las unidades del mismo tipo se utilicen como
sustitutos de las que utilizó otro país pero que no están en la lista de la base de
datos del país en cuestión. Por ejemplo, un MiG-21bis mozambiqueño (no en la
base de datos en el momento de escribir este artículo) puede ser representado
por uno angoleño.
5.7.2 AÑADIR SATÉLITES
Este menú permite a los usuarios
agregar Satélites a los escenarios.
Actualmente se filtra
automáticamente para mostrar
solo los satélites actualmente en
órbita en relación con el valor de
tiempo actual que ha establecido.
Para agregar un satélite:
§Asegúrese de que el lado
a los que le gustaría agregarlos
están seleccionados, y
150
5. escena
seleccionarAgregar Satélitedesde el menú desplegable del editor, que
iniciará elAgregar Satélitediálogo.
§ Para agregar un satélite a un escenario, trabaje en las listas
detalladas de nación, tipo y modelo y seleccione la casilla de
verificación del satélite que desea agregar.
§ presione elAgregar Satélitecuando esté completo y
aparecerá en la GUI.
Para eliminar un satélite:
Selecciona la unidad en el mapa del juego y presiona la tecla D para eliminarla.
Editar aeronave:Esta función le permite agregar aviones a cualquier
instalación o grupo que pueda acomodarlos llamando al cuadro de diálogo
Editar aviones. El inventario actual de aeronaves alojadas en una unidad
151
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
se muestran a la izquierda y las funciones de edición de aviones y la lista de selección
están a la derecha.
Cómo agregar un avión a una unidad o grupo:
1. Seleccione la unidad, el grupo, la instalación o la base aérea a la que también le
gustaría agregar aeronaves y seleccione Editar AC en el menú desplegable del
editor, que abrirá el cuadro de diálogo Editar AC. Tenga en cuenta la cantidad de
almacenamiento que tiene la unidad y la longitud de la pista. El juego filtra lo
mejor que puede, pero hay unidades híbridas que no siempre encajan en el molde.
2. Al igual que en el cuadro de diálogo Agregar unidad, puede filtrar por: Nombre de la clase,
País, Nombre de la aeronave, País de la aeronave, Fecha de origen y Fecha de la unidad.
3. Seleccione la aeronave que desee seleccionándola en el listado de
unidades.
4. Indicativo de llamada: este es un campo de texto editable que le permite
dar apodos a las unidades. Los indicativos pueden ser puramente
descriptivos (es decir, "40th Fighter Regiment #1, #2, etc...) o apodos
más caprichosos (es decir, un grupo de F-15J con el indicativo Tengu #1,
# 2). Para evitar confusiones, dos "lotes" de aeronaves no deben tener
el mismo indicativo, especialmente si parten de bases diferentes.
5. Cuántos: Ingrese un valor numérico para el número de aeronaves
que desea agregar.
6. Presione el botón Agregar seleccionado cuando haya terminado.
152
5. escena
Eliminación de aeronaves de un grupo o unidad
1. Seleccione las unidades que le gustaría
eliminar de la lista de inventario actual a
la derecha. Cuando lo haga, observe que
ha aparecido el botón Eliminar
seleccionado.
2. Establezca la cantidad de unidades que
desea eliminar en el campo de cantidad y
haga clic en Aplicar.
3. Haga clic en los botones Eliminar seleccionados
para eliminar la unidad.
Editar barcos atracados:Esta función permite a los editores agregar barcos o
sumergibles/UUV a instalaciones o barcos capaces de alojarlos. Cuando se inicia,
el cuadro de diálogo Editar barcos atracados muestra el inventario actual de
unidades que ya están alojadas en el barco en la página
153
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
izquierda y filtros y una lista de selección para agregar barcos a la derecha. Esta lista ya está
filtrada para mostrar los barcos que se encuentran dentro de los límites de tamaño correctos
para ser alojados.
Para añadir un barco o submarino:
1. Seleccione la embarcación en la que desea alojar el barco o submarino y
seleccione Editar barcos atracados en el menú desplegable del editor, que
abre el cuadro de diálogo editar barcos atracados.
2. Use los filtros de tipo, clase y país para mostrar una lista de posibles unidades
para albergar.
3. Seleccione la unidad que le gustaría seleccionándola en la lista de selección.
4. Agregue el número que desea agregar en el campo Cuántos.
5. Haga clic en el botón Agregar seleccionado para agregarlos. Ahora deberían
aparecer en la lista de inventario actual a la derecha.
Para eliminar un barco o submarino:
1. Seleccione las unidades que le gustaría eliminar de la lista de inventario
actual a la derecha. Cuando lo haga, observe que ha aparecido el botón
Eliminar seleccionado.
2. Establezca la cantidad de unidades que desea eliminar en el campo de
cantidad y haga clic en Aplicar.
3. Haga clic en los botones Eliminar seleccionados para eliminar la unidad.
Eliminar todas las unidades del lado:Elimina todas las unidades del lado seleccionado.
Tenga cuidado ya que no hay deshacer.
Editar carga:Esta función le permite agregar carga a una unidad
adecuada.
154
5. escena
Para cargar una unidad apropiada con carga:
1. Verifique el visor de base de datos para ver si contiene una capacidad de carga. La carga
está limitada por la masa, el área y la tripulación: un LST gigante o un Il-76 pueden
transportar lo que un C-130 o un bote pequeño no pueden. Edit Cargo también se puede
usar en bases aéreas.
2. Haga clic en la unidad, luego vaya a Editor/Acciones de la unidad/Editar carga
3. Seleccione la unidad terrestre móvil para agregar en la "base de datos", luego vaya
a la esquina inferior izquierda. Use el contador numérico para determinar la
cantidad de la unidad, luego presione "Cargar Seleccionado".
4. Presione "OK" en la esquina inferior derecha para guardar los cambios.
5. El botón "Carga" debería aparecer en la barra lateral de la unidad. Al hacer clic
en él, se revela cuánta masa, área y tripulación tiene la unidad principal, así
como cuánta capacidad de reserva le queda.
6. Repita según sea necesario.
7. Para la carga aérea, asegúrese de agregar la carga adecuada a la base
aérea y, si es necesario, cargue las que desee específicamente en la
aeronave individual.
155
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Unidad de copia:Se pueden colocar muchas unidades del mismo tipo y carga
seleccionando una unidad existente y presionando la tecla de acceso rápido "C" y
luego haciendo clic en el mapa para colocar una copia de la unidad seleccionada.
Unidad de clonación:Al igual que con "Copiar unidad", solo se usa Shift+C para
hacer un "clon" más exacto de la unidad en cuestión.
Unidad de movimiento:Para mover una unidad en el mapa, seleccione la unidad, luego
presione la tecla de acceso rápido "M" y luego haga clic en el mapa en la nueva ubicación
deseada para la unidad.
Renombrar Unidad:Al seleccionar esto o presionar "R" después de seleccionar una unidad, se
abre un cuadro de diálogo donde se puede cambiar el nombre de la unidad.
Eliminar Unidad:Seleccione la unidad o grupo y presione la tecla “DEL”.
Establezca la cantidad de combustible y el tiempo en el aire:Accesible para las
unidades aéreas, esto permite que se establezca la calidad del combustible y el tiempo
en el aire (por el bien de cosas como cálculos rápidos de respuesta) al comienzo del
escenario. Se puede marcar una opción de “ajustar automáticamente el combustible”,
que lo establece en la cantidad óptima para la altitud actual más un 10% de reserva.
La unidad es autodetectable:Si está marcada, la unidad se puede ver sin estar dentro
del alcance de un sensor. Esto generalmente está desactivado de forma predeterminada para
unidades móviles y activado para unidades fijas como edificios.
Establecer orientación:Le permite ajustar el frente de la unidad. Esto es crucial para las
unidades terrestres que tienen sensores con un arco limitado como los radares de las
baterías de misiles Patriot. Para usar, simplemente mueva la barra deslizante para que
coincida con el rodamiento deseado.
156
5. escena
Mantén la posición:Esto indica a una unidad terrestre seleccionada que se detenga y
permanezca en su posición actual.
Eliminar todas las unidades (de este lado):Esto elimina todas las unidades en el
lado actual.
Eliminar todos los contactos (de este lado):Esto elimina todos los
contactos visibles por el lado actual. No elimina las unidades reales, solo
los contactos.
Adjuntos del escenario:Esto permite que las superposiciones, los scripts de Lua,
los videos/sonidos locales o las importaciones de instalaciones se adjunten a un
escenario o se eliminen. Los archivos adjuntos se pueden usar a través de un script
Lua "ScenEdit_ UseAttachment".
Publicar escenario en Steam Workshop:Obviamente solo
accesible en la versión Steam de COMMAND, esto permite
colocar un escenario en Steam Workshop. El proceso es muy
simple.
§ Abra el escenario deseado en el modo ScenEdit y asegúrese de que esté
en condiciones satisfactorias.
§ Seleccione la opción "Publicar escenario en Steam Workshop" en
el menú desplegable del editor.
Desde aquí, se puede cargar una imagen de vista previa externa a través de
"Seleccionar imagen de vista previa", o se puede usar una captura de pantalla en el
juego de la cámara actual a través de "Usar captura de pantalla". Una vez que se
determina la imagen de vista previa, simplemente presione Publicar nuevo elemento y
se cargará el escenario.
Otros jugadores con la versión Steam pueden obtener el escenario
accediendo a COMMAND Steam Workshop, ubicando el escenario y presionando
el botón de suscripción. Se producirá una descarga/actualización, y la próxima
vez que se instale la versión Steam de COMMAND
157
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
iniciado, el escenario aparecerá en una pestaña especial en el cuadro de diálogo de
carga del escenario (consulte 2.2.1, “Iniciar COMMAND”) para facilitar el acceso.
Los escenarios publicados se pueden actualizar o cambiar presionando
el botón "Actualizar elemento de taller existente". El escenario modificado
se transmitirá a todos los suscriptores.
Escenario del paquete para la distribución:Esto agrupa el escenario y todos
los archivos adjuntos seleccionados en un archivo zip para que los usuarios
finales puedan identificarlos y cargarlos fácilmente.
5.8 UNIDADES DE IMPORTACIÓN/EXPORTACIÓN
La función de importar/exportar unidades es una de las herramientas más
poderosas del juego. Permite a los editores guardar/exportar unidades y grupos
seleccionados a un archivo y luego importarlos a otros escenarios en una fecha
posterior o compartirlos con otras ediciones.
Ya hemos rellenado previamente miles de estos archivos para que muchas
de las bases aéreas, el sistema de defensa aérea o los grupos de batalla
históricos puedan estar realmente allí, ahorrándole tiempo y esfuerzo.
158
Traducido del inglés al español - [Link]
5. escena
Guardar unidades/grupos seleccionados en un archivo: creación de archivos de importación
1. Seleccione una unidad o arrastre varias unidades y grupos que le gustaría guardar
para que se resalten y luego seleccione guardar las unidades/grupos
seleccionados en un archivo desde el menú desplegable editor>importar/exportar
unidades. Esto iniciará el cuadro de diálogo Exportar unidades/grupos a un
archivo.
2. Rellene los campos de texto Nombre, Válido desde, Válido hasta y Notas
si lo desea.
3. Pulse el botón
Guardar que
lanzará el
Cuadro de diálogo Guardar como.
4. Dale al archivo
un significado
nombre de texto y
cuando presione el
Botón Guardar.
De manera predeterminada, se le otorgará una extensión de archivo .inst y se guardará
en la carpeta de importación/exportación en su directorio de comando.
Ahora es posible en COMMAND guardar un grupo de unidades como
plantilla, esto le permite colocar varias copias del mismo al importarlo
sin compartir los mismos números GUID. Esto es muy útil para crear
una formación de línea de base y luego usar la función de importación
para crear varias copias de la misma formación.
159
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Cargar unidades/grupos desde archivo - Importación
Selección de carga
unidades/grupos de
editor de archivos>importar/
caída de unidades de exportación-
abajo se lanzará
los grupos de carga
desde el cuadro de diálogo Archivo.
El lado izquierdo es
una lista jerárquica
de todas las carpetas y
archivos en la importación/
exportación directorio.
El lado derecho
muestra la información que ingresó cuando creó el archivo y una lista de
todos los miembros del grupo.
Para agregar unidades a su escenario:
§ Primero busque la unidad o grupo que le gustaría agregar de la lista de
importación a la izquierda. Puede abrir las listas haciendo clic en los
signos + junto a ellas para exponer los archivos dentro de las carpetas. §
Debe asegurarse de hacer coincidir la importación con la base de datos que
está utilizando. Hemos marcado todas las carpetas que contienen archivos
de base de datos de Coldwar como CWDB y luego sus nombres. Todos los
demás son archivos DB3k.
§ También debe tener cuidado con los duplicados. Es probable que el creador
del archivo del sitio SAM de 1967 lo haya usado para crear el archivo del
sitio SAM de 1973 y, si agrega ambos, obtendrá un duplicado
160
5. escena
mensaje de error clave. Si por alguna razón esto es inevitable,
simplemente haga clic en Aceptar y se omitirá el duplicado.
§ A continuación, marque los archivos que desea importar seleccionando las casillas de
verificación abiertas junto a ellos. Si desea seleccionar algo en una carpeta, seleccione
la casilla de verificación abierta junto a ella, que seleccionará todas las carpetas y
archivos que se encuentran debajo.
§ Para importar, haga clic en el botón Cargar instalación seleccionada que
llenará las unidades para el lado seleccionado en la interfaz de usuario.
§ Para eliminarlos, tendría que arrastrar, seleccionar y eliminar como lo haría
con una unidad o grupo agregado de otra manera.
Consola de secuencias de comandos Lua:Esto abre una consola donde se pueden
ingresar y ejecutar los scripts de Lua, ya sea para realizar pruebas o para crear
escenarios (es decir, usar "ScenEdit_Addunit" para colocar una unidad específica en un
lugar muy específico). Las diferentes partes están codificadas por colores para mejorar
la legibilidad.
Los archivos .lua existentes se pueden cargar en la consola con la tecla abrir/
archivar.
161
6. MENÚS DESPLEGABLES
El menú de COMMAND y los controles del juego se encuentran en el borde superior de la
interfaz de usuario.
Los menús son cuadros de diálogo desplegables estándar que se activan al
hacer clic en ellos una vez, lo que muestra las opciones del menú desplegable y
luego al hacer clic en el elemento que desea activar. Hay una serie de teclas de
acceso directo que llaman a varias de estas funciones y que puede ver haciendo
clic en el elemento del menú Ayuda. Puede encontrar una lista de todas las
teclas de acceso rápido al final de este manual.
6.1 ARCHIVO
El menú "Archivo" controla el acceso a varios modos de juego, similar
al menú de inicio.
§ Menu de inicio. Esto vuelve al menú de inicio.
§ Crear nuevo escenario en blanco. Esto abre el modo ScenEdit y
crea un nuevo escenario en blanco sin lados ni unidades. §
Carga. Esto abre un escenario existente. si la corriente
escenario está en modo de juego normal, el escenario se abrirá
en modo normal. Si el escenario/mapa actual está en modo
ScenEdit, también lo estará el escenario abierto.
§ Cargar reciente. Esto abre una lista de escenarios cargados recientemente a los que
se puede volver a acceder convenientemente.
§ Ahorrar. Esto salva el escenario actual.
§ Guardar como. Esto guarda el escenario actual con un nombre
potencialmente diferente.
§ Punto de referencia. Esto ejecuta un escenario elegido en el
"fondo" lo más rápido posible para un cierto número de
162
6. Menús desplegables
Islandia, vista a través de diferentes opciones
de capas del mapa.
163
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
iteraciones Se muestra el tiempo que se tarda en ejecutar el punto de
referencia y los tiempos de pulso de la simulación. Como la interfaz de usuario
no está presente y el jugador no puede influir en los escenarios, se recomienda
un escenario con una gran cantidad de misiones de IA incorporadas en ambos
lados para las pruebas de rendimiento.
§ Salida. Esto sale de COMMAND.
6.2 VER
El menú desplegable "Ver" controla la visualización del mapa y ciertas
opciones de visualización.
§ Alternar pantalla completa/ventana. Esto cambia el mapa de pantalla
completa a modo de ventana. Permanece persistente en las sesiones de
COMMAND, por lo que salir en modo de pantalla completa conducirá a la
siguiente apertura del mapa en modo de pantalla completa, y viceversa.
§ Acercar / alejar. Estas opciones acercan o alejan el mapa. El valor
predeterminado es hacia el centro, pero se puede cambiar haciendo
"zoom al cursor del mouse" en _____, Opciones de juego.
§ Mapa panorámico. Estos desplazan el mapa en cualquiera de las cuatro direcciones
de la brújula.
§ Seleccione la unidad anterior/siguiente. Esto selecciona la unidad
siguiente o anterior en el escenario de la actualmente resaltada.
§ Herramienta de rango/rumbo. Esto cambia el cursor. Haga clic en el
mapa y luego mueva el cursor del mouse. Se dibujará una línea y,
junto al cursor, se mostrará la distancia (en millas náuticas) y la
dirección (en grados) desde el punto en el que se hizo clic
originalmente.
164
6. Menús desplegables
§ Mensaje Iniciar sesión en una ventana separada. Esto mueve el registro de
mensajes a una ventana separada de su lugar predeterminado superpuesto en
la pantalla.
§ Cuadrícula de latitud/longitud del mapa. Muestra una capa de latitud y
longitud que ajusta sus incrementos a su nivel de zoom.
§ Centinela-2. Una capa de mapa de alta resolución. Habilitado por defecto. Capa
§ BMNG. Cuando está habilitado, se muestra una imagen satelital del terreno del
mundo. Si está deshabilitado, el mapa aparece como una cuadrícula amarilla y
negra.
§ Relieve + Capa Batimétrica. Habilita una capa colorida que muestra bien las
elevaciones. Esto es extremadamente útil para trazar ataques con máscara de
terreno. También muestra una vista detallada de la topografía submarina que
se puede utilizar para diversas planificaciones navales.
§Fronteras y Costa. Activa y desactiva el amarillo
capa de borde y línea de costa. La capa de borde y línea costera se
modifica por año y refleja la mayoría de los cambios de borde en el
mundo durante y después de la Guerra Fría. Yugoslavia y la URSS
irrumpen en sus estados sucesores después de 1991, mientras
Alemania se reunifica.
§Stamen-Terrain: Agrega un gráfico más detallado pero-
capa intensiva del mapa del terreno.
§ Stamen-Roads + Cities: Similar a Stamen-Terrain, solo
destacando carreteras y ciudades en detalle.
§ Cobertura terrestre: muestra los diferentes tipos de terreno con detalles
claros. Para obtener más información, consulte 4.1, La presentación del
§ globo terráqueo. Capas personalizadas. Esto agrega y elimina
§ superposiciones. Poner nombres. Esto agrega o elimina los nombres de
países y ciudades en el mapa.
165
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ Iluminación diurna/nocturna. Cuando está habilitado, el mapa aparecerá
más claro en las áreas de día (local) y más oscuro en las áreas de noche.
Cuando está deshabilitado, el mapa permanecerá igual sin importar la
hora.
§Vista 3D. Si Tacview está instalado y habilitado (ver 10.8,
Tacview), esto crea una ventana que contiene una representación 3D del
escenario actual en Tacview. Tenga en cuenta que Tacview actualmente
representará todas las unidades de todos los lados, similar al "Modo de
ojo de Dios" que se activa en Command.
6.3 JUEGO
En el menú desplegable "Juego", al presionar la pestaña "Opciones de juego" se
abre el menú de opciones del juego con las siguientes pestañas:
6.3.1 ARRANQUE/PARADA
En el menú "juego", esta opción depende de si la simulación está
en ejecución o en pausa. Si se está ejecutando, la opción de pausa
estará allí, y viceversa.
6.3.2 COMPRESIÓN DE TIEMPO
Estas opciones aumentan, disminuyen o restablecen la compresión de tiempo
(la velocidad a la que se ejecuta el escenario). + aumenta el tiempo de
compresión (moviendo todo más rápido), - lo disminuye y Enter lo devuelve a su
velocidad predeterminada (y más lenta) a 1 segundo/tiempo real.
166
6. Menús desplegables
6.3.3 ORDEN DE BATALLA
Este cuadro de diálogo es una lista maestra de unidades en el escenario y consta de tres
pestañas principales.
Lo primero que se ve al abrir la ventana es“Unidades por Grupo”. Contiene una
lista de todas las unidades en el lado actual del jugador, ordenadas en grupos y
codificadas por colores según la competencia. Los grupos (desde vuelos de aeronaves
hasta grupos navales/terrestres y bases aéreas de unidades múltiples) se pueden
retraer o expandir para revelar u ocultar sus componentes y unidades alojadas. La
ventana se actualiza a medida que las unidades se destruyen, cambian de grupo o
cambian de estado, lo que la hace útil para configuraciones de monitores grandes o
múltiples como un "recordatorio".
Al hacer clic en cualquier unidad, la cámara se mueve a su ubicación en
el mapa. Si la unidad está alojada en otro lugar, la cámara se mueve allí, es
decir, al hacer clic en un avión estacionado en el USS Nimitz, la cámara
cambiará al portaaviones.
La segunda ventana/opción es la“Unidades por Misión/Tarea” pestaña.
Esto tiene las mismas unidades ordenadas por las misiones a las que están
asignadas actualmente. Las unidades no asignadas no aparecen en esta
ventana.
167
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
El tercero es el
“Contactos”pestaña. Este
muestra todo actualmente
contactos vistos no
pertenecientes al bando en
cuestión, así como sus
(codificados por colores)
postura y estado. como
con amistoso unidades,
haciendo clic en su
los nombres cambiarán la cámara al contacto. La información en la
ventana cambia mucho con los datos disponibles. Un contacto de nave de
superficie no identificado aparecerá simplemente como "Skunk #_",
mientras que un contacto identificado con precisión será algo así como
"TAKR Admiral Kuznetsov, hostil, sin daños, 4 Yak-141 Freestyles vistos
alojados [en la cabina de vuelo]".
En la parte inferior de la pantalla Orden de batalla, independientemente de
la pestaña actual, hay tres elementos. La primera es una función de búsqueda
que resaltará cualquier cosa (independientemente de la pestaña) que contenga
el término escrito. El segundo, en la esquina inferior izquierda, es la
competencia predeterminada establecida del lado del jugador. El tercero, solo
accesible en ScenEdit, permite cambiar la competencia de las unidades
resaltadas. Esto permite cambios masivos de competencia sin cambiar todo el
lado o hacerlo una unidad a la vez y es la mejor manera de cambiar la
competencia de las aeronaves alojadas.
168
6. Menús desplegables
6.3.4 VISOR DE BASE DE DATOS
Este cuadro de diálogo muestra todas las unidades en la base de datos que está actualmente
seleccionada (es decir, DB3000 Build 494).
Para ver, seleccione un tipo y unidad de la lista que aparece en la parte superior
derecha. La información de la unidad se muestra a continuación. Esta pantalla también
le permite filtrar los resultados por nombre, país o estado como una unidad real frente
a una hipotética, además de desplazarse entre las unidades elegidas y poder
encontrar unidades en función de su ID de base de datos conocido al escribirlo.
Finalmente, el La ventana de la base de datos se puede duplicar para permitir la
visualización de diferentes entradas a la vez.
Los filtros se pueden combinar. Como ejemplo, escribir "F-14" dará
como resultado que se muestren todas las variantes de Tomcat en el
servicio estadounidense e iraní. Después de ingresar "F-14", al
seleccionar "Estados Unidos" o "Irán" de la lista, se muestran solo los
de esos países específicos. Con "Estados Unidos" seleccionado, ir a
"Mostrar solo plataformas hipotéticas" las reducirá
169
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Además de las actualizaciones propuestas como el AST-21 Super Tomcat
que en realidad nunca entró en servicio. Con "Irán" seleccionado, ir a
hipotético solo da como resultado una pantalla en blanco, ya que el país
actualmente no tiene F-14 en su base de datos.
Para restablecer el filtro de países, seleccione "Ninguno" en la parte superior de la
lista de países. Para restablecer el filtro hipotético, seleccione "mostrar todas las
plataformas, tanto reales como hipotéticas". Para restablecer el filtro de nombre,
simplemente elimine el nombre actual.
La sección “Armas” del visor de la base de datos no está ordenada
por países, aunque sí separada por unidades reales e hipotéticas.
Contiene información sobre el alcance, la firma, el sistema de guía y el
rendimiento de las armas. En la parte inferior de cada página en la
sección de armas hay una lista de todas las plataformas que lo llevan.
Esto puede variar considerablemente dependiendo del tipo de arma.
Por ejemplo, el AIM-54C Phoenix solo lo llevan varias variantes de los
F-14 Tomcat estadounidenses, y la versión Fakour-90 del misil solo la
lleva una variante del Tomcat iraní. En contraste, la bomba básica
Mk82 de 500 libras es transportada por una cantidad casi innumerable
de aviones de muchos países y períodos de tiempo.
La sección "Sensores" en el visor de la base de datos contiene todos los
sensores actuales en COMMAND y sus plataformas predeterminadas. Si el
mismo sensor es transportado por diferentes tipos de unidades (es decir,
tanto barcos como aviones), los dividirá en grupos apropiados.
Esta pantalla es importante para ayudar a tomar buenas decisiones sobre
cómo se deben usar las unidades y las armas contra ciertos objetivos en el
juego. Tome nota de los rangos, las características del arma/sensor y los valores
de los puntos de daño. Los niveles de tecnología de los sensores afectarán su
rendimiento y capacidad para contrarrestar las interferencias electrónicas.
170
6. Menús desplegables
Cargas para un F-35. La carga externa es mucho más detectable que las
internas.
Las firmas de radar de la unidad se pueden modificar mediante cargas. Las
aeronaves que transporten artillería externa tendrán una mayor firma de radar,
y las aeronaves sigilosas se verán dramáticamente afectadas. El visor de la base
de datos muestra el RCS de cada equipamiento. Las cargas que son
completamente internas y, por lo tanto, no afectan a RCS se resaltan en verde.
Al hacer clic en el botón "Duplicar ventana" se abrirá una segunda ventana
del visor de la base de datos. Mostrará la unidad actual de forma
predeterminada, pero se puede cambiar. Esto es útil para comparar las
propiedades de diferentes plataformas.
Ciclo OODA:El ciclo OODA (Observar, Orientar, Decidir, Actuar) de una
unidad determina qué tan rápido puede responder a situaciones
cambiantes, especialmente a las peligrosas. Está determinado por factores
mecánicos (que representan la sofisticación de la automatización
171
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
en la unidad) y humanos (que representan la habilidad de la tripulación).
Por lo tanto, para apuntar, incluso si una unidad ve/detecta a la
oposición, su "reloj" OODA debe marcar cero desde su comienzo indicado
antes de que realmente se enfrente. Una unidad vieja y tosca donde todo
se opera manualmente tendrá un ciclo OODA mucho más lento que un
buque de guerra futurista hiperautomatizado.
Además de la calidad de la tripulación, el Sistema de combate (que también se
muestra en el visor de la base de datos) determina la velocidad de reacción práctica de
una unidad naval. Los sistemas de combate van desde Gen 1 (centros de información
de combate de la Segunda Guerra Mundial, donde los contactos se marcan
manualmente en una hoja transparente), hasta Gen 7 (superprocesadores de ciencia
ficción).
Agilidad:La agilidad de la aeronave determina su radio de giro y su
capacidad para esquivar ataques.
§ <=1: Jets tempranos o aviones de apoyo lentos (E-3, A-50, C-5,
C-130, etc.).
§ 1.5-2.5: Cazas de la década de 1950, aviones bombarderos de alta gama (B-1, Tu-
160), aviones de ataque medio (Su-24, F-111, A-6) 3-3.5:
§ cazas de tercera generación. (MiG-21, F-4)
§4-4.9: Cazas de cuarta generación (F-14, MiG-29, F-16, Mirage
2000)
§ 5+: Cazas de quinta generación (F-22, Su-57, Eurofighter)
Tenga en cuenta que las unidades con la misma "placa de identificación" pueden
tener diferentes valores de agilidad. Un ejemplo es el F-14, cuya agilidad
aumenta de 4 en el modelo básico F-14A a 4,5 en los modelos F-14B y F-14D
mejorados y con mejores motores. Tenga en cuenta que todos los tipos de
unidades modeladas en COMMAND tienen varios niveles de este objetivo
172
6. Menús desplegables
calidad dependiente de la generación y tipo de sistema. Para ver una
ilustración de esto, vea las diferencias entre una batería S-60 y una
AAA móvil ZSU-57-2. Si bien ambos sistemas tienen la misma arma
base, sus tiempos de respuesta son significativamente diferentes
debido a la naturaleza del diseño y los sistemas del arma.
6.3.5 BUSCAR PLATAFORMAS DE ESCENARIOS
Este cuadro de diálogo permite a los usuarios ver todos los tipos de unidades utilizadas en el
escenario lanzado. Puede filtrar por lado y la lista está organizada por tipo de plataforma. Al
hacer doble clic en el nombre de una unidad, se abrirá la pantalla de la plataforma donde
podrá ver información sobre la unidad.
6.3.6 DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO
Este cuadro de diálogo muestra una descripción de texto del
escenario cargado actualmente. La descripción es la misma que
aparece en el menú, o cuando se inicia el escenario.
173
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
6.3.7 INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
Este diálogo muestra
el actual seleccionado
sesión informativa del lado.
6.3.8 LADO
DOCTRINA/ROE/
WRA/EMCON
Este cuadro de diálogo le permite
establecer la configuración de las
Reglas de enfrentamiento del bando.
La configuración de las Reglas de compromiso es jerárquica en el mando y
aquí es donde las establecerías como jugador en el nivel más alto para que
fluyan hacia la misión y luego hacia los grupos/unidades.
Doctrina y Reglas de Enfrentamiento: Gobierna el comportamiento o
postura de la plataforma hacia otras plataformas en el escenario. El
Diseñador de Escenarios establece las Doctrinas y ROE iniciales y puede
permitir que el jugador edite una o todas ellas. La doctrina y las ROE se
pueden ver haciendo clic en el botón "Doctrina y ROE" en el cuadro de
información de la unidad.
Para obtener más información, consulte "Doctrina de unidades y grupos" en
"Botones y ventanas".
6.3.9 PESTAÑA EMCON
EMCON es la Condición de Emisiones de la plataforma. Consulte "Doctrina
de unidades y grupos" en "Botones y ventanas" para obtener más
información.
174
6. Menús desplegables
Pestaña WRA
Esto controla la autorización de liberación de armas (ver 3.3.12, “Doctrina”)
para todo el bando. Por lo tanto, se mostrarán todas las armas utilizadas
por el bando.
Retirar y redistribuir
Esto controla la configuración de retirada/reimplementación (ver 3.3.12,
“Doctrine”) para todo el bando.
6.3.10 ACCIONES ESPECIALES
Algunos escenarios pueden tener acciones especiales que el jugador puede
elegir activar a voluntad. Esta selección abre la ventana que contiene qué
acciones especiales, si las hay, tiene el escenario. Las acciones especiales
pueden ser menores, mayores, de alto riesgo o de bajo riesgo, y pueden incluir
cualquier cosa, desde refuerzos de una unidad hasta cambios de postura.
También pueden ser repetibles o únicos, como otros eventos.
175
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
EJEMPLO: Una llamada de refuerzos puede dar al jugador más
unidades, pero al enemigo más, ya que traslada más reservas desde su
tierra natal para contrarrestarlas. Una acción especial menor es algo así
como levantar una boya de comunicaciones en un submarino o recibir un
informe meteorológico. Consulte 5.5.2, Acciones especiales para saber
cómo agregarlas como diseñador/editor de escenarios.
Predicciones de pases de satélite
Esta selección solicita un clic en el mapa. Una vez que se selecciona un
punto en el mapa, calcula el tiempo aproximado en que los satélites
en el escenario llegarán al punto (la columna "entra en cobertura en")
y el tiempo que permanecerán allí (la columna "tiempo de
permanencia") . Se muestran los satélites de todos los lados del
escenario, ya sean amigos o enemigos.
Aprender cuándo pasaría un satélite por encima y tomar
contramedidas fue un arte bien practicado durante la Guerra
Fría, y la herramienta permite practicarlo en COMMAND.
176
6. Menús desplegables
6.3.11 GRABADOR
Esta selección inicia el visor de repeticiones del juego. COMMAND tiene
capacidad de grabación en el juego, así como la capacidad de saltar y jugar
en cualquier punto de esa grabación.
Cómo funciona:
Puede iniciar y detener cualquier grabación haciendo clic en el botón rojo de
grabación en la parte superior de la interfaz de usuario. Cuando lo hace, la grabación
se guarda como un archivo .rec en el directorio de grabación de su directorio
COMMAND.
Estos archivos son enormes, reciben nombres muy largos y
actualmente no se pueden convertir a ningún otro formato. Si usa esta
función, la mejor práctica a menudo es navegar a la carpeta para cambiar
el nombre del archivo a algo que tenga sentido mientras conserva la
extensión .rec. Deberá limpiar este directorio, ya que los archivos son
enormes.
Para ver y administrar
cualquier grabación,
puede iniciar el visor al
seleccionando grabadora en el menú desplegable Juego.
Las funciones del visor de reproducción son muy similares al control de
cualquier otro reproductor de video. Utiliza las funciones Cargar y Cargar
más recientes para extraer los videos que ha grabado. Utilice todos los
botones de función de video y el control deslizante para navegar hasta el
punto del video que le gustaría ver. Si desea jugar, simplemente cierre el
visor y proceda a jugar.
177
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
6.3.12 REGISTRO DE MENSAJES
Seleccione este elemento del menú para obtener un menú desplegable que ofrece a los jugadores dos
opciones con respecto a sus registros de mensajes, borrar e imprimir en un archivo.
Claro:Esta función borra el registro de mensajes del lado actualmente
seleccionado. Esto es útil para que los editores de escenarios borre cualquier mensaje
que haya aparecido durante la edición (Modo de vista del ojo de Dios). Los creadores
de escenarios deben borrar el registro de mensajes antes de que las versiones finales
se guarden y se publiquen para el consumo público.
Imprimir archivo:Esta función escribe el contenido de su registro de
mensajes en el archivo [Link] de su directorio de comandos. Esto es bueno
para el análisis posterior a la acción de la mecánica del juego.
6.3.13 PÉRDIDAS Y GASTOS
Este elemento del menú inicia el cuadro de diálogo de pérdidas y gastos
que muestra las pérdidas y los gastos en armas de todos los bandos de un
escenario.
6.3.14 PUNTUACIÓN
Seleccionando este menú
artículo muestra el
jugadores puntaje. Nota
que algunos escenarios
no tiene habilitada la
puntuación, si
deliberadamente o por
omisión.
178
6. Menús desplegables
Este cuadro de diálogo incluye unEvaluación, aPérdidas y gastos pestaña, unRegistro
de puntuaciónpestaña y unaGráfico de puntuaciónpestaña.
La pestaña de evaluación del jugador muestra información de puntuación.
Hay un botón de "salir del escenario" en la parte inferior que permite a los
jugadores finalizar el escenario que están ejecutando actualmente. En el
indicador, el rojo representa niveles de "derrota", el gris representa "promedio"
y el azul representa niveles de "victoria".
La pestaña Pérdidas y gastos muestra las pérdidas de unidades y los gastos
en armas de todos los bandos de un escenario.
179
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
La pestaña Registro de puntuación ilustra los cambios en la puntuación, para
bien o para mal. Es útil para revisar si un evento de puntuación se disparó sin
que el jugador se diera cuenta en la confusión de la batalla.
El gráfico de puntuación muestra los cambios de puntuación del lado del
jugador a lo largo del tiempo. Al pasar el cursor sobre un punto específico, se
muestra el cambio y el motivo.
6.4 VENTANA DE OPCIONES DE JUEGO
6.4.1 GENERALIDADES
§ Usar autoguardado:COMMAND se guarda cada XXunidad de tiempoXX como
“[Link]” en el directorio “/scenarios””. Esto debe usarse a menos que
imponga una tensión indebida en una computadora de gama baja. El
guardado automático crea automáticamente un archivo diferente para cada
escenario para evitar sobrescribir accidentalmente un guardado automático
existente.
180
6. Menús desplegables
§ Mensaje Iniciar sesión en ventana [Link] mueve el registro de
mensajes a una ventana diferente de su lugar predeterminado superpuesto en
la pantalla.
§ Muestra la altitud en [Link] cambia la altitud de las unidades que se
mostrarán en pies en lugar de metros.
§ El mapa hace zoom en el cursor del [Link] está habilitado, el mapa se
acercará con el cursor del mouse. Si está deshabilitado, se acerca hacia el
centro.
§Modo de alta fidelidad (solo en tiempo real). Si está habilitado,
COMMAND utilizará el "modo de alta fidelidad" que permite un
movimiento más suave en la configuración de compresión de tiempo más
baja.
§ Imagen de estado de la unidad de visualizació[Link] está habilitado, y si hay
una imagen apropiada en la carpeta de la base de datos, la barra de estado de
la unidad mostrará una imagen en miniatura de la unidad en cuestión si está
del lado del jugador o es un contacto identificado positivamente. Si está
deshabilitado, la imagen no aparecerá.
§ Permitir cambiar a un esquema de energía de alto [Link] permite que
COMMAND permita que la computadora cambie a sistemas de energía de alto
rendimiento incluso si usa más electricidad. Mostrar el botón "Velocidad del juego"
§ en la barra de herramientas de la ventana principal. Esto proporciona un acceso
directo a la pestaña de opciones de "velocidad del juego" (ver más abajo) en forma de
un botón rojo en la barra de herramientas.
§ Registre la información de depuración en el [Link] registra información de
depuración y es útil en caso de que se necesite un informe de error detallado.
§ Escalado de [Link] cambia la escala de DPI desde los valores
predeterminados internos de la computadora o una "fuente" fija a una
escala del 125%.
181
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ Navegación [Link] cambia la configuración de los barcos
cerca de tierra.
§ Protección de memoria [Link], si es necesario, proporciona
protección de memoria adicional a la computadora.
§ Comportamiento de apertura de [Link] le permite
elegir cómo debe pausar el juego cuando se abren varias
ventanas durante el juego.
§ Habilite el orden de movimiento del clic derecho del [Link]
configuración le permite ordenar a las unidades que se muevan con un simple
clic derecho en el mapa en lugar de usar la tecla F3 convencional.
6.4.2 VISUALIZACIÓN DEL MAPA
§ Exhibición de [Link] hace que las sonobouys se muestren con
la misma intensidad que una unidad normal, que aparezcan como
"fantasmas" más transparentes y descoloridas, o que no aparezcan en
absoluto.
§Visibilidad del punto de [Link] hace puntos de referencia
aparecen en su tamaño predeterminado, aparecen más pequeños o son
invisibles.
§Visibilidad del cuadro de datos del cursor del [Link] hace que el negro
databox aparece al lado del cursor del mouse, en la parte
inferior de la pantalla, o no se muestra en absoluto.
§ Símbolos del [Link] cambia los símbolos en el mapa para que
sean los símbolos estilizados direccionales predeterminados
(símbolos artísticos grandes que giran con sus orientaciones y
escalan al tamaño de cada uno cuando se acerca), símbolos
"estilizados" (un tipo diferente de símbolo artístico que no gira ), o
“NDTS+NATO APP-6” (símbolos tácticos realistas)
182
6. Menús desplegables
§ Mostrar miembros del grupo [Link] se selecciona "Todos los
grupos", las unidades que no sean líderes de todos los grupos amigos
serán visibles. Si se elige "Grupos seleccionados", aparecerán solo como
el ícono del grupo centrado en el líder del grupo a menos que se
seleccione con un clic, y luego los otros miembros se mostrarán como
fantasmas. Si se elige "No mostrar", las unidades que no sean líderes
nunca aparecerán a menos que el juego cambie a la vista de unidades.
§ Mostrar rutas [Link] muestra los cursos trazados para todas las
unidades, las unidades seleccionadas o ninguna, según la elección.
§ Mostrar diagnó[Link] muestra las funciones internas del juego,
como el tiempo de pulso y el recuento de unidades en la barra superior.
Es útil para los informes de errores ver (por ejemplo) exactamente cuánto
se ha ralentizado el simulador en determinadas circunstancias.
§ Utilice bloques de datos de [Link] hace que los bloques de datos de la unidad
estén codificados por colores según su postura. Azul para amistoso, rojo para hostil,
etc...
§ Utilice el perfil de mapa [Link] que esto hace es permitir que la
configuración de visualización del mapa (como se puede acceder desde el
menú desplegable "Configuración del mapa") permanezca persistente en
diferentes escenarios. Al presionar el botón "guardar el perfil del mapa actual
como 'personal'", se identificará la configuración del mapa actual como
"personal" del jugador, y al marcar la casilla, esa configuración anulará los
valores predeterminados existentes, sin importar el escenario. Al desmarcar la
casilla, la configuración del mapa volverá a los valores predeterminados que
eligió el autor del escenario. (ADVERTENCIA: los autores de escenarios a
menudo configuran la configuración específica del mapa para informar al
jugador sobre información vital que puede perderse si se anula. Use esto bajo
su propio riesgo)
183
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
6.4.3 REGISTRO DE MENSAJES
El registro de mensajes tiene cuatro columnas:
§Tipo de mensaje:En cuanto al tipo de información que se
desplegado.
§ Mostrar en el registro de mensajes:Muestra ese tipo de mensaje
cuando ocurre si está marcado.
§ Levantar ventana emergente:Si está marcado, inicia un mensaje emergente y
detiene el juego cuando se produce el tipo de mensaje.
§ Mostrar globo:Esto alterna un globo que aparece en el mapa
principal en la ubicación del asunto del mensaje.
§ Escala de tiempo X1:Inmediatamente active el juego para volver desde
cualquier aceleración de tiempo en la que estaba a 1x.
6.4.4 SONIDOS Y MÚSICA
Esto activa y desactiva los sonidos o la música del juego, y permite cambiar su
volumen si está activado. Al encender la música, se reproducen todas las pistas
actuales en el directorio [Carpeta de instalación]/Sonido/Música. Los archivos de
música se pueden agregar o eliminar manualmente desde allí.
6.4.5 VELOCIDAD DE JUEGO
Esto permite anular la selección de ciertas funciones para mejorar el
rendimiento, particularmente en computadoras de gama baja.
6.4.6. TACVIEW
Esto permite configurar la ruta del ejecutable TacView.
184
6. Menús desplegables
6.4.7. INFORMACIÓN SOBRE EL PASO
Esto permite personalizar el contenido de lo que aparece cuando se mantiene
presionada la tecla CTRL mientras se pasa el cursor sobre una unidad.
6.5 MENÚ DESPLEGABLE DE CONFIGURACIÓN DEL MAPA
Cambiar a vista de grupo/unidad:Esto cambia a la vista de un grupo (las
unidades agrupadas se muestran con el icono de grupo) o una unidad (todas las
unidades se muestran individualmente, independientemente de su estado
agrupado o no).
Mostrar miembros del grupo fantasma:Esto cambia la configuración de los miembros
del grupo fantasma, consulte "Visualización del mapa" más arriba.
El menú desplegable Configuración del mapa permite a los jugadores
manipular lo que ven en la pantalla del globo central. Pueden activar y
desactivar funciones haciendo clic en los elementos del menú desplegable. Se
activan cuando aparece una marca de verificación junto a ellos en el menú
desplegable.
Anillos de rango de sensores
§ Los sensores de aire aparecen como anillos o arcos blancos. Los
§ sensores de superficie aparecen como anillos o arcos amarillos.
§ Los sensores submarinos activos aparecen anillos o arcos de color verde
brillante.
Anillos de rango de armas
§ Los rangos de las armas de aire aparecen como anillos o arcos rosados. Los rangos de
§ armas de superficie aparecen como anillos o arcos de color rojo oscuro. Los alcances de
§ las armas antiterrestres aparecen como anillos o arcos marrones.
185
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ Los rangos de armas submarinas aparecen como anillos o arcos de color verde tenue.
§ Los rangos de aeronaves (rango, NO radio) aparecen como anillos azules.
Mostrar símbolos de rango para...
Esto permite alternar los símbolos de rango entre visibles para todas las unidades
amigas, unidades detectadas individuales o no mostrarse en absoluto.
Mostrar símbolos de rango no amigables
Cuando se activa, la simulación mostrará el rango teórico para un contacto
identificado positivamente. Estos aparecen como líneas discontinuas pero
comparten las características de color de los anillos de rango amigables.
Combinar símbolos de rango
Esto fusiona todos los anillos de rango de un lado en particular para despejar la
interfaz de usuario. Tenga en cuenta que solo muestra las armas de mayor
alcance, por lo que, por ejemplo, un sitio SA-2 quedará ahogado por un sitio
cercano SA-5 de mayor alcance.
Visibilidad de Sonbouy
Esto cambia la visibilidad del sonobouy. Para obtener más información, consulte "Visualización del
mapa" en "Opciones de juego" más arriba.
Visibilidad del punto de referencia
Esto cambia la visibilidad del punto de referencia. Para obtener más información, consulte
"Visualización del mapa" en "Opciones de juego" más arriba.
186
6. Menús desplegables
Vectores de iluminación
Muchos sistemas de armas modernos usan o requieren un radar de control de
fuego para iluminar un objetivo para guiar las armas hacia él o mejorar su
precisión. Esto incluye la mayoría de los cañones de cubierta modernos y
muchos misiles tierra-aire. Esto se muestra como una línea roja discontinua que
va del tirador al objetivo.
Usando el menú desplegable, puede configurar esto para que se muestre para: la unidad
seleccionada, todas las unidades o Ninguna haciendo clic en su elección en el menú
desplegable. Está configurado en Ninguno de forma predeterminada para reducir el
desorden en la pantalla.
Vectores de orientación
Muestra una línea verde discontinua desde el tirador hasta el objetivo y un pequeño
bloque de fecha de texto debajo que muestra cómo se asignó el objetivo (manual o
automático) y la hora prevista de lanzamiento del arma.
Con el menú desplegable, puede configurar que se muestre para: la unidad
seleccionada, todas las unidades o Ninguna haciendo clic en su elección en el menú
desplegable. Está configurado en Ninguno de forma predeterminada para reducir el
desorden en la pantalla.
bloques de datos
Muestra el nombre de la unidad, el curso y la velocidad a la derecha de la unidad en texto
blanco en la pantalla.
Con el menú desplegable, puede configurar que se muestre para: la unidad
seleccionada, todas las unidades o Ninguna haciendo clic en su elección en el menú
desplegable. La unidad seleccionada se establece en el valor predeterminado.
187
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
enlaces de datos
Muestra cualquier enlace de comunicación entre unidades.
Con el menú desplegable, puede configurar que se muestre para: la unidad
seleccionada, todas las unidades o ninguna haciendo clic en su elección en el menú
desplegable. Está configurado en "Ninguno" de forma predeterminada para reducir el
desorden en la pantalla.
Emisiones de contacto
Esto muestra las emisiones de ciertos contactos no amistosos en la pantalla. Se puede
cambiar a todos, seleccionado o desactivado. También puede alternar solo los radares
de control de incendios.
Cursos Trazados
Esto muestra los cursos de las unidades graficadas en una línea y se puede alternar
entre seleccionado, todo o desactivado.
Área de Misión/Curso
Esto muestra el área de la misión en forma de un cuadro resaltado con el
nombre de la misión cerca y se puede alternar entre seleccionado, todo o
desactivado.
Seguimiento de la unidad seleccionada.
Esto mantiene la cámara centrada alrededor de una unidad seleccionada.
Herramienta LOS
Esto permite al jugador ver la "línea de visión" de una unidad seleccionada. La
línea de visión aparecerá como un área coloreada alrededor de la unidad, lo que
la hace útil para determinar qué puede hacer la unidad en cuestión.
188
6. Menús desplegables
ver o detectar. La herramienta
se puede aplicar a una unidad
amiga o enemiga detectada, lo
que significa
se puede usar para trazar
una ofensiva ("hmm,
esta montaña es un buen
bloqueador de radar….”) o
defensiva (“Desde que mi
basado en tierra Radar
las estaciones no pueden
ver bien aquí, debería
enviar mis patrullas de
combate para cubrir la
brecha”).
Hay varios
personalizable opciones
La herramienta de línea de visión en acción, con el
en la herramienta
verde lima seleccionado como color. Al norte hay un
§ máx. distancia. desierto mayormente árido donde la herramienta
Esto establece el puede alcanzar su distancia máxima. Al sur
es una cadena montañosa donde frecuentemente está
rango maximo
bloqueada.
en nm la herramienta
se extenderá a. Se puede frenar por el bien del rendimiento o
para mostrar un sensor con un alcance muy limitado. Altitud
§ objetivo (m AGL).Muestra la altitud a la que se determina el
objetivo LOS. Obviamente, las unidades voladoras más altas se
pueden ver desde más lejos, y la configuración se puede
cambiar a la luz del perfil de ataque habitual del escenario.
189
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
unidades de amenaza (es decir, los aviones de amenaza con conjuntos
que siguen el terreno, como los F-111 o los Su-24, irán a altitudes más
bajas que los que no los tienen, como aviones anteriores y/o más
simples). La casilla "igual que el observador" se puede marcar para
asumir que el objetivo está a la misma altitud que la unidad seleccionada.
§tipo de [Link] opción “Radar/ESM”, suponiendo un
"horizonte electrónico" capaz de alcanzar distancias más largas que la
vista visual, es el valor predeterminado. La opción "Visual/EO/Láser" de
rango más corto se puede marcar si es necesario, como para una unidad
que los usa como su sistema de observación principal.
§ Color de [Link] hacer clic en "cambiar" se abre una paleta de colores
que se pueden seleccionar como el que se mostrará. El color se puede
cambiar para evitar conflictos con otros elementos del mapa o por
cuestiones de estética/facilidad de visión.
§ Subprocesos de la [Link] permite cambiar la cantidad de subprocesos
de CPU utilizados para calcular LOS por motivos de rendimiento.
Es importante tener en cuenta que la línea de visión es diferente según el tipo
de sistema seleccionado. Muchas ondas de radar tienen la capacidad de viajar
"sobre" el horizonte hasta cierto punto, lo que da como resultado un alcance
mayor que el de los sensores visuales e infrarrojos.
minimapas
Esto cambia los minimapas. Hay tres tipos principales de minimapa, todos
los cuales se pueden usar al mismo tiempo.
190
6. Menús desplegables
§ [Link] muestra un
mapa de todo el mundo.
Solo recomendado para
escenarios muy grandes,
ya que de lo contrario aparecerán
los contactos de la unidad
estar increíblemente
juntos.
§ Guió[Link] muestra un
mapa con los límites
establecidos por el
más exterior en
unidades
el escenario. En otras
palabras, muestra una
mapa del teatro de operaciones.
§ Seguimiento de cá[Link] minimapa, que se explica por sí mismo, se
acerca y se aleja con la cámara, mostrando lo que la pantalla muestra
actualmente.
En el minimapa, las unidades siguen el mismo código de color que en el mapa
principal. mostrar- azul
para amigable, verde
para neutral, naranja
para antipático, rojo
para hostil, amarillo para
desconocido. minimapas
aparecen en sus propias
ventanas y pueden
191
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
puede ajustarse para que sea tan grande o pequeño como desee el jugador. Los
minimapas también muestran una vista previa del terreno local, lo que facilita la
identificación de la orientación y la posición de varias unidades en relación con el
mundo. Se puede ajustar el tamaño de los minimapas haciendo clic y manteniendo
presionada la esquina inferior derecha del mapa.
Leyenda del tipo de terreno
Esto alterna una leyenda que ilustra los tipos de terreno que se muestran en el mapa
cuando se selecciona la opción "Cobertura terrestre" (consulte 6.2, Ver y 3.1, La
visualización del globo). Esto es útil para ver cuándo una unidad se encuentra en un
bosque oculto o protegido o en un terreno abierto expuesto.
6.6 SALTO RÁPIDO
Los saltos rápidos se pueden usar para volver
rápidamente a una unidad o contacto. Para usar saltos
rápidos:
§ Seleccione una unidad/contactoy haga zoom con la cámara al nivel deseado.
§ Presione CTRL+[NÚMERO](el número puede ser 1, 2, 3, 4, etc…)
y la altitud y la ubicación de la cámara se guardarán §Para saltar
a esa unidad/ubicación, presione la tecla inicial
número o use el menú de nivel superior de "salto rápido" y seleccione de
la lista. El número guardado está a la derecha de la unidad en el menú
para una fácil referencia.
§ Tenga en cuenta que el salto rápido no selecciona la unidad/contacto,
sino que simplemente se mueve a su ubicación.
192
6. Menús desplegables
6.7 MENÚ DESPLEGABLE DE PEDIDOS DE UNIDADES
Esto duplica el menú contextual/clic derecho.
6.8 MENÚ DESPLEGABLE DE CONTACTOS
Este menú normalmente está atenuado, pero se vuelve accesible una vez que se
selecciona un contacto.
Soltar contacto(s):Esto elimina los contactos seleccionados del mapa. Tenga
en cuenta que pueden volver a adquirirse instantáneamente si los sensores
correctos están allí. Esto es para eliminar contactos como un contacto
submarino con un área de incertidumbre tan grande que es inútil, y que
probablemente sea solo una ballena de todos modos.
Mark (a la postura):Esto permite que los contactos seleccionados se
marquen manualmente como amistosos, neutrales, hostiles u hostiles.
Rebautizar:Esto permite cambiar el nombre del contacto.
Posición de la marca:Esto crea un punto de referencia en la
ubicación actual del contacto, siendo el nombre el nombre del
contacto y la hora en que se vio al contacto en la posición en cuestión.
Filtrar todos los contactos:Esto elimina los filtros visuales individuales en todos
los contactos que no sean laterales.
Cancelar filtrar:Esto restaura los filtros visuales individuales en todos los
contactos que no sean laterales.
6.9 MENÚ DESPLEGABLE DE PUNTOS DE
REFERENCIA DE MISIONES+
Redactor de misiones:Esto abre la ventana del Editor de misiones para acceder
rápidamente a las misiones existentes.
193
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Agregar nueva misión:Similar a hacer clic en el botón "crear
nueva misión" en el editor de misiones, esto abre la ventana "nueva
misión".
Gestor de Puntos de Referencia:Esto le permite administrar los
puntos de referencia. Se pueden crear zonas de no navegación,
exclusión y entorno personalizado que permiten al jugador cambiar el
clima en un área específica.
El administrador de puntos de referencia le brinda la capacidad de
aplicar metadatos a puntos de referencia individuales, como color y
etiquetas. Estos objetivos se pueden filtrar para crear las selecciones
adecuadas para misiones determinadas. En el lado derecho de la pantalla
hay un menú que le permite crear áreas para puntos de referencia.
Simplemente seleccione el punto de referencia que desea agregar a un
área en el panel izquierdo, presione el botón objetivo > y luego asigne a la
zona un nombre apropiado y presione el botón Guardar. En la parte
inferior de la pantalla, tiene el cuadro de diálogo Transformar en que le
permite convertir un tipo de zona en otro.
194
6. Menús desplegables
A hacer a
entorno personalizado
zona, seleccionar “Cliente
Env Zonas”, un
adecuado número
de referencia puntos,
seleccione "Crear nuevo",
y luego “Agregar puntos
resaltados en el mapa”.
Haga clic en "Editar" para cambiar el clima y/o el terreno dentro de la zona.
Cuando haya terminado, presione "Guardar".
Agregar punto de referencia:Después de seleccionar esto, el jugador puede hacer clic
en cualquier parte del mapa para colocar un punto de referencia.
Definir el color del punto de referencia:Esto permite cambiar los
colores de los puntos de referencia del blanco predeterminado. Abre un
diálogo de selección de color estándar.
Eliminar punto(s) de referencia seleccionado(s):Al presionar esto, se eliminan todos los
puntos de referencia seleccionados actualmente. “Eliminar punto de ruta” hace lo mismo para
los puntos de ruta en una ruta de unidad.
Cambiar el nombre del punto de referencia seleccionado:Esto permite
cambiar el nombre de un punto de referencia individual. Aparecerá un mensaje
de error si se seleccionan varios puntos al hacer clic.
Anule la selección de todos los puntos de referencia:Esto anula la selección de todos los puntos
de referencia en el mapa.
Definir área:Al igual que el diálogo CTRL+clic derecho, esto permite
dibujar un cuadro de puntos de referencia en el mapa.
Hacer que los puntos de referencia seleccionados sean relativos (rumbo
fijo) a… Seleccionar esto y luego seleccionar una unidad/grupo hará que la
195
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
puntos de referencia para volverse relativos o moverse con la unidad/
grupo. Un uso de esto es crear un área de patrulla ASW para aeronaves
navales que se mueven con el grupo de barcos que debe proteger.
Hacer que los puntos de referencia seleccionados sean relativos
(rumbo giratorio) a… Similar a lo anterior, solo esto hará que los puntos
de referencia giren con las unidades. Por lo tanto, si los puntos se colocan
inicialmente al norte del sujeto y hace un cambio de rumbo de 180 grados,
los puntos de rumbo fijo permanecerán donde están mientras que los
puntos de rumbo giratorios se moverán con el giro hasta que estén en el
sur del sujeto.
Cambiar tipo de rodamiento:Esto hace que los puntos de referencia
relativos sean fijos o giratorios.
Eliminar la relatividad de los puntos seleccionados:Esto devuelve los
puntos de referencia relativos a la normalidad. Ya no "seguirán" a ninguna
unidad individual y permanecerán en una ubicación fija en el mapa a menos que
se muevan manualmente.
Bloquear/desbloquear puntos de referencia seleccionados:Esta función
ScenEdit permite bloquear los puntos de referencia para que no se puedan mover en
el juego normal.
No Navegación Zonas:
Este función permite
editores para definir o editar áreas
donde los tipos de unidades
específicas no pueden ingresar.
El cuadro de diálogo Editar sin
navegación tiene una lista de zonas en la
parte superior y parámetros específicos
para cada una en la parte inferior.
196
6. Menús desplegables
abajo. Puede navegar entre zonas seleccionando cada una de la
lista anterior.
Para crear una zona sin navegación:
1. Asegúrese de que esté seleccionado el lado para el que le gustaría crear una
zona.
2. Cree y seleccione puntos de referencia en el mapa que se utilizarán para
marcar el área de la que se excluirán las unidades
3. Seleccione Crear nuevo a partir de puntos de referencia seleccionados en el
menú desplegable Zonas sin navegación, lo que abrirá el cuadro de diálogo
Editar zonas sin navegación.
4. Observe que los puntos de referencia seleccionados han llenado la lista
de áreas de Zona. Puede ajustar sus posiciones haciendo clic y
arrastrándolos en el mapa. Puede eliminarlos seleccionándolos en la
lista del área Zona y haciendo clic en el botón Eliminar seleccionados.
5. Puede asignar tipos de unidades a la zona marcando cualquiera o todas las
casillas de verificación Se aplica a.
6. Puede nombrar o cambiar el nombre de la zona completando el campo de texto de
descripción.
7. Puede guardar la zona haciendo clic en el botón Guardar que llenará la
lista de zonas en la parte superior.
8. Para eliminar una zona, selecciónela de la lista en la parte superior y haga clic en el botón
Eliminar en la parte inferior del cuadro de diálogo.
6.9.1 ZONAS DE EXCLUSIÓN
Al seleccionar esta función, el jugador puede crear zonas de exclusión de
unidades aéreas, navales, submarinas o terrestres. Zonas de exclusión en
197
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
COMMAND son áreas designadas que, si ingresa un objeto que no
pertenece al jugador, como un barco o un avión, cambiará la postura
del lado del jugador a algo que el jugador haya especificado
previamente. La zona de exclusión recibe su nombre en parte de la
zona titular declarada alrededor de las Malvinas en 1982.
Un buen ejemplo de dónde podría ser útil esto es si desea crear una
"Zona de exclusión aérea" similar a la que hubo en Irak en la década de
1990. Puede designar un área y luego hacer que todos los contactos
aéreos que vuelen hacia la zona se designen como hostiles (para ser
interceptados pero no disparados) u hostiles (para ser atacados de
inmediato) mediante la creación de una misión de intercepción diseñada
para lanzarse al detectar un enemigo. u objetivo hostil.
Para crear una zona de exclusión:
1. Coloque algunos puntos de referencia para marcar un área. Se sugiere que utilice la
función de clic con el botón derecho del control para definir un área (soltar 4
puntos de referencia). Por favor, asegúrese de que estén activados haciendo clic
en ellos.
2. Haga clic en Zonas de exclusión en el menú desplegable Órdenes de unidades y
seleccione Crear nuevo a partir de puntos de referencia seleccionados o Editar
existentes, lo que abrirá el cuadro de diálogo Editar zonas de exclusión.
3. Observe que sus puntos de referencia ahora tienen un borde dibujado. Puede
hacer clic y arrastrar puntos de referencia para cambiar la forma de las
zonas.
4. Puede designar la zona para aplicar a Aeronaves, Barcos,
Submarinos, unidades terrestres o todas marcando todas.
5. Puede nombrar la Zona completando la descripción.
6. Puede especificar una postura usando el menú desplegable en el campo
Marcar infractores.
198
6. Menús desplegables
7. Puede designar y no designar puntos de referencia usando los campos
del área de Zona. Para agregar, haga clic y resalte uno o más puntos
de referencia en el mapa.
8. Para eliminar puntos de referencia, selecciónelos en el campo de área de zona y
haga clic en eliminar seleccionados.
9. Para guardar su zona de exclusión, haga clic en el botón Guardar.
10. Para eliminar una zona, seleccione la zona de la lista en la parte superior del
cuadro de diálogo y presione el botón Eliminar.
11. Para cerrar, haga clic en la X roja en la parte superior derecha del cuadro de
diálogo.
6.10 MENÚ DESPLEGABLE DE AYUDA
Convertidor de coordenadas:Permite convertir las coordenadas de
un formato a otro.
Teclas de acceso rápido:Muestra una lista de todas las teclas de acceso rápido.
Tutorial+Videos instructivos:Muestra un enlace de Internet a una serie de
videos tutoriales sobre varios temas.
Acerca del COMANDO:Enumera los créditos y todos los módulos actualmente
licenciados por el jugador.
199
7. MISIONES, PLANIFICACIÓN DE
OPERACIONES Y REFERENCIA
PUNTOS
Las misiones y los puntos de referencia son los pilares fundamentales
de COMMAND. Aprender a usarlos es fundamental tanto para jugar
como para crear escenarios.
7.1 EDITOR DE MISIONES
El editor de misiones proporciona una lista de todas las misiones actuales y
también te da la posibilidad de crearlas, editarlas y administrarlas. Puede
acceder desde la barra de herramientas presionando el botón del editor de
misiones o presionando F11 en su teclado.
200
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
El editor de misiones
se divide en tres
pestañas principales: unidades, configuración de la misión y objetivos. Cada
página te permite personalizar el comportamiento de tus misiones, así como la
asignación de objetivos, la configuración de la formación y las características de
vuelo relevantes. Al agregar unidades a una misión, el tipo de carga para cada
unidad se muestra junto a la unidad para que sea más fácil identificar qué
unidades desea usar en una misión determinada.
7.1.1 AÑADIR UNA NUEVA MISIÓN
Para crear una nueva misión, haga clic
en el botón Agregar en la esquina
superior derecha del cuadro de diálogo.
Alternativamente, puede presionar
CTRL+F11 en la ventana principal del
juego para que aparezca el
diálogo. También tienes las opciones para clonar una misión existente
resaltando y presionando clonar, o eliminando una misión existente
resaltándola y presionando eliminar.
201
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Aparecerá un cuadro que le permitirá establecer las propiedades básicas de
su nueva misión.
La categoría de la misión se refiere al tipo de misión que
planea ejecutar. Cada categoría tiene un propósito único:
Misión: Esto se refiere a su misión estándar a la que se pueden asignar
varias unidades. Por lo general, son operaciones de estilo 'únicas' que
pueden ser continuas pero no fáciles de repetir.
Grupo de tareas: aquí es donde puede definir un grupo de unidades con el
fin de completar paquetes. Una vez que se agrega una unidad al grupo de
tareas, se le pueden asignar misiones de paquete.
Paquete: este tipo de misión se refiere a un solo paquete en una misión más
grande y, a diferencia de las misiones regulares, requiere que se asignen
unidades al grupo de tareas antes de que pueda comenzar.
Una vez que haya seleccionado la categoría de la misión, puede seleccionar
un nombre y una clase apropiados.
Las clases de misión se describen más adelante en la documentación. Una
vez seleccionada la clase, se selecciona el tipo de misión. Tenga en cuenta que
para las misiones de tipo ataque, los objetivos que se seleccionan
202
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
deben coincidir con la clase de misión para que se completen
correctamente.
Después de seleccionar los diferentes
tipos, una misión puede configurarse como
activa, lo que significa que se lanzará tan
pronto como sea práctico o inactiva, lo que
significa que deberá activarse más tarde para
comenzar la misión. Los grupos de tareas y los
paquetes no tienen tiempos de activación y
deberán activarse manualmente en un
tiempo más tarde. Tenga en cuenta que las misiones de carga que cuentan con lanzamientos
aéreos se pueden asignar a estos grupos para que tenga más control sobre las diversas
unidades de lanzamiento.
Al establecer la hora de activación y desactivación, es importante tener en
cuenta que las horas se enumeran en hora zulú y no local. Debajo de la ventana
de tiempo de activación hay opciones cuando la misión termina para:
Anular asignación de unidades: elimine todas las unidades de esta misión cuando
termine y vuelva a colocarlas en el grupo de aeronaves disponibles después de que se
desactive la misión.
Orden RTB: ordene a todas las unidades en esta misión que regresen a la base después
de que la misión se haya desactivado
Eliminar misión: elimine la misión de la lista de misiones
después de desactivarla.
Una vez que se crea la misión, los siguientes pasos suelen ser establecer los
tiempos, la doctrina y las bases adecuadas, si es necesario. Por lo general, el tiempo en
el objetivo y los tiempos de despegue deben establecerse después de que se hayan
asignado todas las aeronaves apropiadas y se hayan desarrollado otras
configuraciones de misión. Si varios tipos de unidades reciben el mismo tiempo en
203
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
objetivo (como barcos con misiles de
crucero y aviones con bombas), las
unidades reservarán el ataque para
que no disparen hasta que puedan
alcanzar el objetivo lo más cerca
posible del mismo tiempo.
El siguiente paso en la construcción de una
misión es seleccionar las unidades apropiadas de la
lista disponible y luego presionar la flecha hacia
abajo. Puede filtrar las unidades visibles
presionando el ícono apropiado en la parte superior
de la página de unidades disponibles. Si desea que
una unidad esté disponible para múltiples misiones,
puede seleccionar esa unidad y luego presionar el
botón Dinámico en la parte superior derecha de la
página. Una vez que se presiona, la unidad
permanecerá disponible para realizar tareas cuando
se seleccione 'Mostrar multimisión',
independientemente de si está participando en una
misión actual. Esta es una característica poderosa y
requiere una sincronización cuidadosa para
garantizar que la unidad esté disponible
correctamente cargada y configurada en el
momento en que se requiera en una misión
posterior.
Unidades multimisión requerir
Seleccione la unidad y luego haga clic en la casilla de verificación junto al botón
Dinámico [?]. Una vez que una unidad es declarada multi-misión, una lista de
204
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
las misiones a las que está asignado están
disponibles debajo de esta casilla de
verificación en el lado derecho de la pantalla.
Si una unidad se usa en una situación de
varias misiones, las otras misiones en cola no
se activarán hasta que las anteriores se hayan
marcado como satisfechas.
Tenga en cuenta que para que una unidad
multimisión pueda ir a nuevas misiones, su anterior
La misión debe marcarse manualmente, o mediante un gatillo, como “cumplida”.
En el medio de la página de unidades hay opciones para filtrar las
unidades en la misión, así como:
AC seleccionados listos:Al seleccionar una casilla de verificación junto a un avión
en la lista y presionar este botón, se abre el cuadro de diálogo de avión listo. Esto le
permite realizar cambios rápidos en el equipamiento de los aviones.
Marcar aeronaves como escoltas:Seleccionar las casillas de verificación junto a
las aeronaves le permite configurarlas para que sean escoltas aire-aire o SEAD dentro
de un grupo de ataque. Cuando lo haga, notará un marcador [Escolta] en sus
descripciones. Las escoltas son generalmente más útiles para la "escolta cercana" de
solo armas o de la era temprana de los misiles (como la escolta cercana clásica de la
Segunda Guerra Mundial) que para escenarios más recientes con AAM de mayor
alcance. Para ese período, se recomienda una misión de patrulla separada.
Desmarcar de acompañantes:Al seleccionar las casillas de verificación junto a las aeronaves
configuradas para escoltar, se configuran para que realicen un comportamiento de misión normal y
no un comportamiento de escolta.
Los campos, botones y cuadros de diálogo en la parte inferior del cuadro de diálogo le
permiten cambiar los comportamientos o parámetros de la misión. algunos lo harán
205
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
varían según la misión individual en cuestión, y se detallan
en sus secciones.
Una vez que se asignan las unidades apropiadas, la pestaña de
configuración de la misión tiene varias opciones relacionadas con la
misión. Esta página cambia según el tipo de misión seleccionada y cada
página se describirá bajo su respectivo tipo de misión.
206
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Una característica común de todas las configuraciones de la misión es
establecer la cantidad mínima de unidades para lanzar la misión, así como la
opción de agregar los vuelos a la orden de tareas aéreas. La pestaña final de la
página del editor de misiones es la página de objetivos. Esta página solo se
mostrará si la misión requiere objetivos.
Muchos tipos de misiones incluyen opciones para proporcionar reabastecimiento
aéreo, las configuraciones más básicas son. Los camiones cisterna para AAR se pueden
configurar de varias maneras.
Permitir:Esto significa que las unidades repostarán con normalidad y regresarán a los camiones cisterna
cada vez que alcancen un estado de bajo nivel de combustible.
Permitir, pero no camiones cisterna que repostan camiones cisterna:Esto significa que las
aeronaves que no son cisterna repostarán con normalidad, pero otras cisternas no lo harán.
No permitido:Las unidades en esta misión no intentarán buscar camiones cisterna
cuando tengan poco combustible.
Heredado:Esto va a la postura lateral actual.
207
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Al hacer clic en "configurar" se abrirá el planificador avanzado de camiones cisterna.
Use el camión cisterna más cercano con suficiente combustible para
servir:Esta medida autoexplicativa supondrá que las aeronaves irán al buque
cisterna más cercano que pueda abastecerlas.
Utilice camiones cisterna asignados a misiones específicas:Esto abrirá una lista
de las misiones con aviones cisterna asignados actualmente a ellos, con uno
seleccionable. Esto se puede utilizar para evitar que los aviones grandes (es decir, los
bombarderos pesados) agoten rápidamente a los aviones cisterna pequeños.
Número mínimo de camiones cisterna:Esto evitará que la misión se lance si no
se puede cumplir con el número requerido de camiones cisterna. Se puede configurar
aún más en "número mínimo de camiones cisterna en el aire" o "número mínimo de
camiones cisterna en la estación".
Misión de lanzamiento sin camiones cisterna en el lugar:Esta es una
opción de riesgo extremadamente alto para lanzar aviones de combate sin
camiones cisterna actualmente en el aire. El avión repostará, pero solo para los
petroleros que van delante de ellos y no detrás de ellos. Esto es jugar con fuego,
así que si chocan, no digas que no te avisamos.
208
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Número máximo de receptores en cola por camión cisterna:Esto le permite al
jugador establecer límites en la cantidad de aviones que "esperan en línea" para cada
camión cisterna para evitar acumulaciones.
Los receptores empiezan a buscar camiones cisterna cuando faltan _____: Esto le
permite al jugador cambiar el umbral de combustible cuando el avión comienza a dirigirse
hacia los camiones cisterna.
Los receptores aerotransportados pueden reservar buques cisterna dentro
de….:Esto permite que el jugador solo permita que la aeronave busque petroleros
dentro de un cierto radio. Esto puede ser útil para evitar que los aviones se dirijan a
petroleros lejanos que apoyan una misión completamente diferente.
Muchos tipos de misiones ofrecen la posibilidad de seleccionar una velocidad,
altitud y profundidad personalizadas para los tipos de unidades que se utilizan en una
misión. Esto se puede controlar en la página de configuración de la misión.
Tenga en cuenta que ajustar el acelerador puede afectar el rango máximo de
la misión y cualquier plan de vuelo que se haya creado junto con la misión. La
opción Dist. ataque: le permite definir la distancia deseada
209
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
distancia para atacar a una unidad. Tenga en cuenta que este valor debe coincidir con
el WRA de la unidad, así como con las propias limitaciones del arma.
7.2 MISIONES
Las misiones controladas por IA son tareas que se pueden asignar a plataformas
o grupos de plataformas. Los distintos tipos de misiones pueden tener subtipos
y su propia Doctrina y EMCON. Las misiones están orientadas a áreas u
orientadas a tareas. Las misiones orientadas al área, como las misiones de
patrulla, están definidas por puntos de referencia, las misiones orientadas a
tareas, como el ataque, están definidas por unidades objetivo, los puntos de
referencia (área)
Al seleccionar una misión basada en un área en el editor de misiones, se mostrará
un contorno del área de la misión en el mapa.
7.2.1 MISIÓN TRANSBORDADOR
Una Misión Ferry transfiere una unidad aérea de un lugar a otro. El destino
de una Misión de transbordador es siempre una Unidad, Instalación o Base
que pueda albergar la unidad a transportar. Esto puede incluir
instalaciones aéreas amigables y neutrales. Las misiones de ferry son muy
útiles para simular el tráfico aéreo civil o misiones de "escape" como el
vuelo de la Fuerza Aérea Iraquí a Irán en 1991.
Para crear una misión de ferry:
1. Seleccione la unidad o instalación de destino
2. Agregue una nueva misión y, cuando se inicie el cuadro de diálogo, agregue
un nombre de misión y seleccione el tipo de misión de ferry. Haga clic en el
botón Aceptar que iniciará el editor de misiones.
210
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
3. Asigna las unidades deseadas a la misión
4. Establezca la configuración de Mission Doctrine/RoE/EMCON
presionando el botón y ajuste la altitud/velocidad deseada en la
ventana "altitud de la misión" (un vuelo comercial de rutina
volará más alto y más lento que un escape de menor altitud).
5. Establezca la configuración específica de la misión de transbordador "Comportamiento de transbordador":
a. Unidireccional: la misión se ejecutará una vez y se borrará
automáticamente una vez completada.
b. Ciclo: la misión realizará un ciclo entre los puntos de inicio y
destino después del tiempo de respuesta normal para esa
unidad en cada extremo.
C. Aleatorio: la misión activará aleatoriamente un ciclo.
Configuración de la misión de ferry:
Comportamiento del transbordador:Esto permite que el diseñador de la
misión elija entre ciclos de ida y vuelta o viajes ordinarios de ida. Si se
selecciona "One way", la unidad permanecerá en la base de destino
después de llegar allí. Si se selecciona “Ciclo”, la unidad llegará a la base de
destino, lista, dejará la base de destino una vez que haya transcurrido su
tiempo de preparación, regresará a su base original, luego estará lista y
regresará a la base de destino.
"Aleatorio" aleatoriza qué tipo de comportamiento de transbordador utilizará la
unidad.
7.2.2 MISIÓN DE APOYO
Las misiones de apoyo permiten a los jugadores asignar unidades específicas para
seguir caminos guiados por puntos de ruta. Son más útiles para AEW (airborne
211
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
alerta temprana), reabastecimiento de combustible (reabastecimiento aire-aire) y misiones de
reconocimiento.
Para crear una misión de apoyo:
1. Cree y seleccione los puntos de referencia deseados en el mapa.
2. Cree una nueva misión, seleccione la categoría de misión de apoyo y escriba
un nombre para la misión. Haga clic en el botón Aceptar para iniciar el editor
de misiones.
3. Aparecerá una línea en el mapa que muestra la ruta del curso (bucle) de
la misión de apoyo. La ruta del bucle se puede ajustar moviendo o
editando los puntos de referencia.
4. Asigne las unidades deseadas a la misión.
5. Establezca la configuración de Mission Doctrine/RoE/EMCON presionando el
botón y establezca la configuración deseada de aceleración/altitud.
6. Establezca la configuración específica de la misión de soporte:
§REGLA 1/3: Si se marca, se mantendrá 1/3 de los disponibles
aviones en el aire si es posible.
§ SOLO UNA VEZ: la misión se ejecutará una sola vez y se
eliminará y las unidades asignadas se liberarán una vez
completada.
§ Tipo de navegación:
a. Bucle continuo: el aire acondicionado circulará alrededor de los
puntos de referencia asignados de la misión hasta Bingo Fuel.
b. Bucle único: el A/C hará un circuito alrededor de los puntos
de referencia asignados de la misión y regresará a su
base.
§Transit Throttle: ajuste del acelerador para la aeronave mientras
en tránsito hacia el primer punto de referencia de la misión. Los ajustes son
212
Traducido del inglés al español - [Link]
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Holgazanear/Creep, Crucero, Full, Flank/AB.
§Loop Throttle: ajuste del acelerador para la aeronave mientras
ejecutando el bucle de soporte. Los ajustes son Merodeo/Deslizamiento,
Crucero, Completo, Flanco/AB.
§ Puntos de referencia de la misión. Se pueden agregar o eliminar puntos
de referencia a/de la misión. Para agregar, asegúrese de que los puntos
de referencia estén seleccionados en el mapa.
7. Verifique en el mapa la ruta de la Misión de Apoyo que se muestra con una
línea resaltada.
8. Solo para los aviones cisterna, marcar "los camiones cisterna regresan a la base después de
un ciclo de reabastecimiento de combustible, cuando la cola está vacía" significa que los
camiones cisterna repostarán una aeronave "llena de la cola" y luego regresarán a la base
ellos mismos. Esto se puede usar para mantenerlos fuera de peligro o evitar usar
demasiado combustible.
213
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Una misión de patrulla
aérea de muestra, en el
editor y en el mapa. Los
J-7 albaneses toman
en una patrulla aérea de
corto alcance alrededor
del área resaltada.
9. Del mismo modo, para los petroleros, "los petroleros pueden repostar x números de
receptores, redondeados al vuelo más cercano" (por lo que para tres receptores
configurados como máximo, repostará dos vuelos de dos aviones cada uno) también se
puede usar para restringirlos.
Configuración de la misión de soporte
Trate de mantener (___) unidades por clase en la estación:Esto establece
cuántas unidades intentará mantener la misión en la pista de apoyo.
Establecer esto en 0 significa que será ignorado.
Regla 1/3:Si está marcada, solo un tercio de la aeronave actualmente
asignada a la misión se lanzará y permanecerá en la pista de apoyo en un
momento dado. En caso de conflicto con la configuración "Mantener ___
unidades en la estación", prevalece el número mayor.
Solo una vez:Si está marcada, la unidad permanecerá en la pista de apoyo
como de costumbre, pero luego regresará a la base y permanecerá allí una vez
que alcance sus límites. No es lo mismo que un “bucle único”
Tipo de navegación:“Bucle continuo” hará que las unidades se muevan
continuamente alrededor de la pista de apoyo el mayor tiempo posible. "Single
Loop" hará que las unidades se muevan alrededor de la pista de apoyo una vez y
luego regresen a la base.
214
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Nota: Un avión cisterna, AEW o de guerra electrónica destinado a
permanecer en la estación el mayor tiempo posible debe recibir una misión de
bucle continuo. Un avión de reconocimiento que hace un pase debe recibir una
misión de bucle único.
7.2.3 MISIÓN DE PATRULLA
Una misión de patrulla es una misión de área definida por puntos de referencia.
A cualquier unidad móvil se le puede asignar una misión de patrulla. Si a una
instalación o grupo se le asigna esta misión, a todos sus A/C se les asignará esta
misión. Las aeronaves permanecerán en patrulla siempre que su combustible
sea suficiente y sus armas se ajusten a la configuración de patrulla. Los
submarinos asignados a misiones de patrulla, por defecto, no utilizarán sus
radares activos cuando estén en la profundidad del periscopio o en la superficie,
incluso si el lado heredado EMCON debe emitir si es posible. El EMCON se puede
cambiar manualmente para que lo hagan si es necesario (es decir, cuando se
usan submarinos con un sonar deficiente contra una oposición débil)
Tipos de misión de patrulla:
§ PATRULLA AAW: Las unidades asignadas a esta misión buscarán
activamente e investigarán/identificarán contactos aéreos.
§ PATRULLA ASW: Las unidades asignadas a esta misión buscarán
activamente e investigarán/identificarán contactos bajo la superficie.
§ PATRULLA ASuW (NAVAL): Las unidades asignadas a esta misión buscarán
e investigarán/identificarán activamente contactos en el agua. PATRULLA
§ ASuW (TERRESTRE): Las unidades asignadas a esta misión buscarán e
investigarán/identificarán activamente contactos en tierra. PATRULLA
§ ASuW (MIXTA): Las unidades asignadas a esta misión buscarán e
investigarán/identificarán activamente cualquier contacto no sumergido.
215
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ PATRULLA SEAD: Las unidades asignadas a esta misión buscarán
activamente y atacarán objetivos que emitan radar.
§ PATRULLA DE CONTROL MARÍTIMO: Unidad asignada a esta misión con
búsqueda activa e investigación/identificación de contactos navales de
superficie y submarinos.
Para crear una misión de patrulla:
1. Cree/seleccione al menos tres puntos de referencia en el mapa para
definir el área de patrulla.
2. Cree una misión, seleccione la clase de misión de patrulla y los tipos de los
menús desplegables, escriba un nombre y haga clic en el botón Aceptar que
abrirá el editor de misiones.
3. Se muestra un cuadro sombreado en el mapa que representa el área de
patrulla. Una forma de caja doblada o de pajarita es el resultado de que los
puntos de referencia no se colocan secuencialmente alrededor del perímetro
del área deseada. Es mejor utilizar la función Definir área con el botón
derecho del ratón y hacer clic, ya que colocará cuatro puntos de referencia
en el orden correcto.
4. Si lo desea, cree un área de enjuiciamiento. Cree/seleccione un segundo
conjunto de puntos de referencia, presione la pestaña "área de
procesamiento" y agréguelos/elimínelos como lo haría para un área de
patrulla normal. Para que el área de acusación funcione, se debe marcar
"Investigar contactos fuera del área de patrulla".
5. Asignar unidades apropiadas a la misión.
6. Establezca la configuración de Mission Doctrine/RoE/EMCON presionando el
botón y establezca la configuración deseada de aceleración/altitud.
7. Establezca la REGLA 1/3: si está marcada, mantendrá 1/3 de las aeronaves
disponibles en el aire si es posible.
216
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
8. Establecer "Investigar contactos fuera del área de patrulla" Si está
marcado, las unidades asignadas a la misión abandonarán el área de
patrulla para investigar/identificar contactos cercanos. Si no se marcan,
restringirán sus actividades solo a su área definida. Si se consulta con la
misión que contiene un área de enjuiciamiento, las unidades solo
investigarán los contactos dentro de dicha área de enjuiciamiento.
9. Establezca "Emisiones activas solo dentro del área de patrulla" Si está
marcado, las unidades transitarán al área de patrulla con los radares
apagados para evitar revelar la ubicación de su unidad principal.
Configuración de la misión de patrulla:
Trate de mantener (___) unidades por clase en la estación:Esto establece
cuántas unidades intentará mantener la misión en el área de patrulla. Establecer
esto en 0 significa que será ignorado.
Regla 1/3:Si está marcada, solo un tercio de la aeronave actualmente
asignada a la misión despegará y permanecerá en el área de patrulla en un
momento dado. Esto es para que pueda ocurrir una cobertura continua,
con algunos aviones volando y otros listos para prepararse. En caso de
conflicto con la configuración "Mantener ___ unidades en la estación",
prevalece el número mayor.
Tamaño del vuelo/grupo:Determina cuántas unidades hay en cada vuelo/
grupo. Los vuelos/grupos se moverán como una "unidad" en una ruta.
Petroleros/AAR:Establece la configuración del camión cisterna/AAR, desde "no permitir" hasta
"permitir, incluidos los camiones cisterna que se reabastecen entre sí".
Número de aeronaves/unidades que investigan contactos
desconocidos: Esto le permite al jugador elegir cuántos aviones/barcos/
grupos abandonarán su patrón de patrulla original para perseguir e
investigar un contacto desconocido. Puede variar desde nada hasta
217
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
cada unidad/vuelo desplegado. Limitar el número de unidades que hacen esto
evita "amontonamientos" donde, por ejemplo, veinte F-15 que imponen una
gran zona de exclusión aérea se apresuran a investigar un avión civil obvio
desconocido.
Número de aeronaves/unidades que interactúan con contactos hostiles: Esto
es como lo anterior, pero se aplica solo a los objetivos de ataque confirmados/
marcados como totalmente hostiles. El valor predeterminado es todos los vuelos
debido a la necesidad percibida de "más vale prevenir que curar", pero se puede
ajustar según sea necesario.
Wingmen/miembros del grupo pueden investigar/comprometer
contactos separados dentro de:Esto establece la distancia a la que los
componentes de un grupo se separarán e interactuarán con contactos
separados. El valor predeterminado es 5 millas náuticas cortas, pero se puede
subir o bajar según sea necesario.
Estilo de movimiento:Esto establece la naturaleza básica de la patrulla.
“Aleatorio dentro del área” ha generado caminos aleatoriamente a lo largo del
“cuadro” asignado de puntos de referencia y era el sistema de patrulla
predeterminado utilizado en versiones anteriores de COMMAND. "Bucle
repetido" trata los puntos de referencia de la misión como partes de una "pista",
como las misiones de apoyo, y la visualización del mapa de una misión de
patrulla establecida en "bucle repetido" se asemeja a la de una misión de apoyo.
A diferencia de una misión de apoyo, una patrulla de “bucle repetido”
mantiene la lógica más agresiva de “investigar y participar si es
necesario” (según lo permitan la doctrina y la configuración de la patrulla, por
supuesto) de las misiones de patrulla adecuadas. Por lo tanto, se puede generar
un patrón exacto y repetible usando ese método. Se recomienda usar un área
de enjuiciamiento para una patrulla de “bucle repetido”.
218
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
7.2.4 MISIÓN DE ATAQUE
Este tipo de misión también incluye Air Intercepts. Las misiones de ataque son
misiones de ataque con objetivos específicos o categorizados y atacantes
definidos. Las aeronaves en las bases aéreas y las unidades navales en los
puertos/naves nodrizas saldrán en una misión de ataque y luego regresarán a la
base cuando el objetivo sea destruido, a diferencia de las misiones de patrulla.
Por lo tanto, si se desea una presencia continua, las misiones de patrulla pueden
ser más valiosas que las de ataque. En el otro lado de la moneda, si debido a la
distancia, el riesgo o los tiempos de respuesta rápidos, es imposible una
presencia continua, una misión de ataque puede ser preferible a su contraparte
de patrulla.
Tipos de misiones de ataque:
§INTERCEPCIÓN AÉREA: Las unidades asignadas a esta misión
intentar interceptar y atacar a los Contactos Aéreos seleccionados. ATAQUE
§ TERRESTRE: Las unidades asignadas a esta misión transitarán dentro del
alcance del arma seleccionada y se enfrentarán a los objetivos terrestres
seleccionados.
§ HUELGA NAVAL ASuW. Las unidades asignadas a esta misión transitarán
dentro del alcance del arma seleccionada y se enfrentarán a los contactos
de superficie seleccionados.
§ ASW STRIKE: las unidades asignadas a esta misión transitarán dentro del
alcance del arma seleccionada y se enfrentarán a los contactos
sumergidos seleccionados.
Para crear una misión de ataque contra un objetivo categorizado: 1.
Agregue una nueva misión y elija la clase de misión de ataque.
219
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
2. Elija un tipo de misión (intercepción aérea, ataque terrestre, ataque
AsuW naval, ataque ASW) que define la categoría de objetivos que
buscará su unidad.
3. Haga clic en Aceptar, lo que iniciará el editor de misiones.
4. Asigne las unidades apropiadas a la misión y establezca los parámetros de
unidad deseados, incluidas las escoltas si es posible.
5. Establezca la configuración de Doctrina de Misión/RoE/EMCON.
6. Defina las opciones de activación
Tenga en cuenta que esta misión se lanza contra objetivos en la
primera detección. Es más útil para ASW o ataques de intercepción.
Para crear una misión de ataque contra un objetivo específico o un conjunto de
objetivos:
220
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Intercepta la misión en la ventana del
editor de misiones y en el mapa. Como
el tamaño del vuelo se ha establecido
en cuatro aviones, los cuatro asignados
a la misión se han agrupado en un solo
vuelo.
1. Seleccione o seleccione en grupo un conjunto de objetivos en el mapa.
2. Agrega una nueva misión y elige la clase y categoría de la misión de
ataque que te gustaría usar. Haga clic en el botón Aceptar cuando haya
terminado, lo que inicia el editor de misiones.
3. Asignar la unidad adecuada a la misión. Puede mirar en la pantalla de la
plataforma para seleccionar la mejor plataforma y equipo de avión para
usar.
4. Seleccione un activador de misión apropiado.
5. Establezca la configuración de Doctrina de Misión/RoE/EMCON.
6. Haga clic en Agregar unidades para completar la lista de objetivos. Si desea
eliminar alguna unidad, seleccione la entrada en la lista y haga clic en el
botón Eliminar seleccionado.
Además, la página de configuración de la misión permite una mayor
personalización de la misión y los métodos de participación.
Las opciones incluyen:
Tamaño del vuelo:Esto dicta qué tan grandes serán los vuelos para los
huelguistas o para los escoltas. Si la casilla Aplicar tamaño de vuelo está
marcada, entonces un grupo de unidades más pequeño que el tamaño no se
lanzará en la misión.
Número mínimo de aire acondicionado listo para disparar requerido para activar la misión
– Esta opción establece el número mínimo de unidades que deben estar listas para el
despliegue antes de que comience la misión.
221
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Número máximo de vuelos permitidos para realizar la misión:Esto
establece el número total de grupos que se lanzarán en la misión. Esto es útil
para misiones continuas en las que se puede desplegar un número de reserva
adecuado de atacantes o interceptores después de que los grupos anteriores se
hayan retirado.
Petroleros (AAR) –Esto se describe en 7.1.1.
Combustible / Artillería –Esta opción determina cómo manejará una unidad
las situaciones en las que no puede atacar a su objetivo. Dado que el alcance
máximo de una unidad está dictado por su carga útil, optar por retener las
municiones a largo alcance puede resultar en que una aeronave no pueda
regresar a la base sin deshacerse de su carga.
uso de radares -Esto permite dictar el uso del radar en función del
escenario. El uso del radar se puede configurar para usar EMCON
existente, activar el radar en IP o activar el radar en el tramo de ataque.
222
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Radio de impacto mínimo y máximo:El uso de esto permite que un
diseñador de misiones modifique los rangos en los que se despliegan las armas.
Si se deja en cero, las armas se utilizarán una vez que entren en el lugar
adecuado para hacerlo. Esta es una buena manera de obligar a ciertos
portadores de armas a participar dentro de una banda de rango establecida.
Método de ataque –Esto establece qué maniobra táctica debe usarse para
golpear al objetivo. Las opciones van desde grandes formaciones que golpean
un objetivo, hasta objetivos independientes después de dividirse en unidades
más pequeñas antes de atacar.
Distancia dividida –Si se seleccionó un método de ataque que
consiste en dividir una formación para atacar en múltiples ángulos, la
distancia dividida dicta qué tan lejos del objetivo debe dividirse la
formación antes de continuar hacia la IP.
Permitir ataque fuera del eje –Esta opción le dice al editor de la misión que
intente compensar las posiciones de llegada de varios grupos para que no
ataquen desde la misma dirección. Puede usarse en conjunto o
independientemente de las opciones del método de ataque.
Utilice únicamente planes de vuelo generados previamente:Marcar esto
le dice al editor de la misión que el usuario tiene la intención de crear y
actualizar manualmente los planes de vuelo para la misión y no generarlos en el
momento en que se activa la misión.
Incluir en orden de tareas aéreas (ATO)–Esto agrega la aeronave
utilizada en esta misión a la ATO.
Orden de Tareas Aéreas –Esta página presenta todas las misiones y
paquetes actualmente asignados en el editor de misiones y se detalla en
una sección diferente del manual.
Editor de planes de vuelo –Al presionar este botón, aparecerá el
editor de planes de vuelo. Antes de presionar esta opción, se sugiere
223
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
asigne primero los vuelos requeridos, luego establezca el despegue apropiado o el
tiempo en el objetivo.
El editor de planes de vuelo permite una manipulación muy cuidadosa de los planes de
vuelo, incluidas velocidades, posiciones, altitudes y tiempos. Al usar el editor de planes de
vuelo, se sugiere presionar crear o actualizar planes de vuelo en la página principal de
Configuración de la misión primero para generar previamente los planes de vuelo
predeterminados. Las características de esta página son las siguientes:
224
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
PAGpaquete -Este es el paquete o misión seleccionado actualmente
que se está editando
Vuelo -Este es el vuelo seleccionado actualmente. Si no se ha seleccionado
crear o actualizar planes de vuelo, esto puede estar vacío.
Señal de llamada -Este es el indicativo del vuelo dado. Cambiar
esto también cambiará el nombre del vuelo actual.
Tarea -Esta es la tarea actualmente asignada de este vuelo. A lo largo del
lado derecho de la pantalla hay varias opciones relacionadas con los planes
de vuelo y el control de tiempo principal para una unidad determinada. Esto es
especialmente útil para ajustar misiones de modo que diferentes grupos de
unidades puedan tener diferentes características según las necesidades tácticas
de la operación.
La página de cambio de tipo de aire acondicionado y carga permite un
mayor grado de personalización para un vuelo determinado y las armas
que lleva.
225
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
El cambio de despegue y tiempos objetivo permiten dividir los distintos
tiempos para el vuelo dado independientemente del despegue de la
misión principal y los tiempos objetivo. Seleccionar una unidad en el mapa
principal que se pueda usar como área de aterrizaje te permite cambiar las
ubicaciones de despegue, aterrizaje y desvío respectivamente. Si la
ubicación de despegue no es la ubicación actual de la unidad, la aeronave
se eliminará del plan de vuelo y se colocará la opción de un espacio vacío.
Debajo de los botones de cambio hay una tabla que proporciona información
crítica sobre cada unidad en un vuelo junto con varias características ajustables que se
pueden configurar seleccionando el punto de referencia adecuado y luego haciendo
clic en los botones ubicados a continuación. Tenga en cuenta que si bloquea una
velocidad o un tiempo específicos, puede crear una situación en la que una aeronave
se quede sin alcance o tiempo en un esfuerzo por igualar la situación deseada. Se
pueden editar otros elementos de un waypoint haciendo clic en la flecha hacia abajo
junto a su respectiva opción.
Los botones a lo largo de la base del editor del plan de vuelo permiten la
inserción de puntos de ruta, la eliminación de puntos de ruta, la edición de
varias propiedades y tiempos de los puntos de ruta y elementos como la
doctrina y el uso de sensores.
La creación de escoltas se realiza de la misma manera que los huelguistas
regulares, con la diferencia de cómo responden a los objetivos que podrían
amenazar a sus protegidos.
226
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Las aeronaves se pueden marcar como
escoltas usando la página de unidades
seleccionándolos y haciendo clic en el botón correspondiente para agregarlos o
eliminarlos.
Las características únicas de la página de acompañantes son:
Número de aires acondicionados que investigan contactos
desconocidos:Esto define cuántos aviones verificarán un objetivo
desconocido detectado dentro de su radio de amenaza. Este es un
elemento útil para verificar y limitar cuántos vuelos investigarán cada
desconocido que se presente durante la misión.
Número de aires acondicionados que involucran contactos hostiles:Esto establece cuántos
vuelos pueden enfrentarse a cada contacto hostil que se encuentra en el radio de amenaza.
Wingmen puede investigar/establecer contactos separados dentro de:
Esta variable le permite definir qué tan separados pueden operar los escoltas de
los wingmen cuando revisan los contactos.
227
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Radio máximo de respuesta a la amenaza:Esto define qué tan 'lejos'
pueden ir las escoltas para enfrentarse a una amenaza para la misión.
La página de escolta también presenta una página separada para
barcos y submarinos, tiradores y SEAD y no tiradores, como aviones EW, lo
que le permite tener un control granular de los tamaños de los paquetes
involucrados. En la base de la página encontrarás la opción de orden de
tareas aéreas así como el uso de planes de vuelo pregenerados, estos no
afectan a los escoltas ya que automáticamente se unirán a los atacantes en
una misión.
La página de objetivos te permite controlar qué objetivos se seleccionan para una
misión de ataque determinada.
Todos los objetivos que se han agregado se encuentran en el medio de
la pantalla. Si es necesario agregar más, es simplemente cuestión de
seleccionarlas en el mapa mundial y luego hacer clic en el botón 'Agregar
unidades seleccionadas en el mapa' en la base de la pantalla. eliminando
228
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
objetivos es una cuestión de hacer clic en el objetivo en la lista y luego presionar
eliminar seleccionado. Si necesita seleccionar varios, puede mantener presionada la
tecla Mayús para seleccionarlos por lista o controlar para seleccionarlos
individualmente. En la base de la página de objetivos hay opciones adicionales:
Oportunidad de lucha -Esto establece si los atacantes y escoltas
dispararán o no a otros objetivos en el camino hacia el área de la
misión. Si está desactivado, las escoltas seguirán funcionando con
normalidad.
Entablar hasta la escopeta -Esto le permite configurar
rápidamente el parámetro de enfrentamiento entre escopeta (un solo
enfrentamiento) y winchester (continúe atacando hasta que se agote
el arma adecuada).
Objetivos destruidos -Esto te permite definir si continuar la misión
después de que los objetivos hayan sido destruidos (útil si la misión
tiene objetivos agregados in situ) o regresar a la base inmediatamente
después de la destrucción.
7.2.5 MISIÓN MINERA
Todas las misiones mineras se definen, en términos de área, por puntos de
referencia. Las unidades asignadas a esta misión colocarán minas al azar
dentro del área definida, deben ser capaces de desplegar minas y deben
tener minas disponibles.
Para crear una misión minera:
1. Cree y seleccione los puntos de referencia que designan el área a minar.
Intente encontrar un buen equilibrio entre "demasiado pequeño" y
"demasiado poco extendido".
2. Agregue una nueva misión y seleccione el tipo de Misión Minera.
229
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
3. Añade unidades adecuadas a la misión. Las únicas unidades efectivas para
esta misión son ciertos barcos de superficie, submarinos y aviones que están
especialmente equipados para distribuir minas. La capa de minas también
debe tener minas disponibles.
4. Configure la Doctrina de la Misión/ RoE/ EMCON presionando el botón .
Configure los ajustes de aceleración y altitud si es necesario, pero asegúrese
de mantenerse dentro de los parámetros de liberación de las minas en
cuestión.
5. Establezca la REGLA 1/3: si está marcada, mantendrá 1/3 de las aeronaves
disponibles en el aire si es posible. No tiene efecto si no se asignan
aeronaves a la misión.
6. Establezca el "Retardo de armado". Esto establece la cantidad de tiempo antes de que las
minas se arme después de ser desplegadas. La configuración predeterminada es de 2
horas. Este tiempo permite que la(s) unidad(es) que coloca(n) las minas salga(n) del área
de manera segura.
7. Verifique que los puntos de referencia adecuados estén activados y
agréguelos presionando el botón Agregar puntos resaltados actualmente en
el mapa, que completa la lista de puntos de referencia Editar área de
minería. Puede eliminar cualquier punto seleccionándolo en esta lista y
presionando el botón Eliminar seleccionado.
8. Asegúrese de que las minas se dejen caer satisfactoriamente; pueden caer en
patrones extraños.
7.2.6 MISIÓN DE LIMPIEZA DE MINAS
Todas las misiones de remoción de minas son misiones de área definidas por
puntos de referencia. Este tipo de misión también se utiliza para localizar minas.
Las unidades asignadas a esta misión patrullarán el área de su misión en busca
de minas. Si se localizan minas, las unidades maniobrarán en tal
230
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
una manera de colocarlos en su ruta de barrido. Solo las unidades equipadas para
barrer minas pueden hacerlo; tenga en cuenta que aún corren el riesgo de sufrir
daños durante la operación de barrido. Las unidades equipadas con equipo de
contramedidas contra minas tendrán un botón "MCM" en su panel de información. Las
unidades de helicópteros con capacidad MCM tienen una variedad de cargas
específicas para detección y barrido, algunas específicas para un tipo de mina. No
todas las minas se pueden barrer.
Creación de una misión de limpieza de minas:
1. Crear y seleccionar los puntos de referencia que designen el área a
despejar de minas.
2. Cree una nueva misión, seleccione la categoría Misión de limpieza de
minas y escriba un nombre de misión. Haz clic en Aceptar y se iniciará el
editor de misiones.
3. Añade unidades adecuadas a la misión. Las únicas unidades efectivas
para esta misión son ciertos barcos de superficie, submarinos y aviones
que están especialmente equipados para detectar y/o barrer minas.
Algunas unidades solo tienen una capacidad de detección de minas (no
de barrido) y patrullarán el área intentando detectar minas. Las
unidades con equipo de barrido de minas patrullarán el área de su
misión en busca de minas. Los ROV embarcados en un barco asignado
a la misión también se agregarán automáticamente.
4. Configure la Doctrina de la Misión/ RoE/ EMCON presionando el
botón .
5. Establezca la REGLA 1/3: si está marcada, mantendrá 1/3 de las unidades disponibles en la
estación si es posible.
6. Verifique que los puntos de referencia adecuados estén activados y agréguelos
presionando el botón Agregar puntos resaltados actualmente en el mapa,
231
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
que completa la lista de puntos de referencia Editar área de limpieza de
minas. Puede eliminar cualquiera seleccionando puntos de referencia en
esta lista y presionando el botón Eliminar seleccionado.
Nota: para las misiones de remoción de minas a largo plazo, es importante
que el diseñador de escenarios tenga un puerto y que el jugador tenga una
matriz rotativa de cazadores de minas bajo la Regla 1/3. Los barcos de
remoción de minas sonesperadodañados por la explosión de las minas,
por lo que tener un ciclo rotativo de barredoras que salen cuando se
reparan y regresan cuando se dañan es realista y eficiente.
7.2.7 MISIÓN DE CARGA
Las misiones de carga deben usarse para inserciones anfibias o
aerotransportadas de unidades altas, aunque el jugador aún puede descargar
manualmente si lo desea. Para la IA, es una necesidad.
Nota histórica: A pesar de, o quizás debido a, los riesgos inherentes y la
complejidad de las operaciones anfibias, la gran mayoría de ellas después
de 1900 no solo han tenido éxito, sino que han tenido éxito con los
defensores sufriendo mucho más que los atacantes. La explicación más
probable es que los posibles atacantes lo saben, asignan recursos
desproporcionados, planifican con mucho cuidado y solo lanzan uno si
saben que funcionará.
Hay dos tipos de misiones de carga: Entrega y Transferencia. Misiones de
carga de entregafunciona como antes, siendo el destino una zona definida
por RP en el mapa. Este tipo de misión descargará la carga en acción/para su
uso en la simulación (las unidades se descargarán de la carga en el mapa donde
se les pueden dar órdenes, etc. La munición y el combustible se moverán a los
registros/cargadores de combustible de la unidad).
232
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Transferencia de misiones de cargason para mover carga de una
unidad de espera a otra, de base aérea a base aérea, de puerto a puerto, o
de instalación de suministro a base aérea, etc. La carga no se descarga en
el mapa sino que se mueve desde la fuente de carga inicial a una de las
unidades de transporte asignadas a la misión, transportado al destino y
luego trasladado de la unidad de transporte a la carga de la unidad de
destino.
La creación de una misión de transferencia de carga utiliza el mismo
procedimiento que la creación de una misión de ferry: seleccione una unidad de
destino (en lugar de un grupo de puntos de referencia) antes de crear la nueva misión.
Los barcos y aeronaves transfieren o entregan carga desde su unidad anfitriona
inicial. Las unidades terrestres asignadas a misiones de carga deben comenzar
233
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
el escenario cargado como carga dentro de la unidad de origen (es decir, un
barco, una instalación fija, una base aérea, etc.). Saldrán automáticamente de la
carga y aparecerán en el mapa tan pronto como se active la misión y estén
dentro del alcance del destino de la misión.
Mueva toda la carga de todas las fuentes disponibles:Esta es una
nueva opción para cualquier misión de carga para mover toda la carga de
las fuentes disponibles. Puede hacer clic en esta casilla de verificación en
lugar de tener que pasar manualmente y asignar todos los artículos de
carga posibles. También permite que la carga 'fluya' a través de un sistema
de misiones de carga sin que el sim necesite saber qué carga es / no será
transferida a una fuente de carga por alguna otra misión de carga.
Los vehículos almacenados en la carga pueden
autotransferirse:Esta es una nueva opción que se encuentra en la
pestaña "Transferir a" para las misiones de transferencia de carga.
Activar esta opción permite que las unidades terrestres (no las
instalaciones móviles u otra carga) asignadas a la misión de carga se
transporten desde la fuente de carga inicial hasta la carga de la
unidad de destino. Saldrán de la carga en el mapa, viajarán a la unidad
de destino y luego ingresarán la carga de la unidad de destino. Para
que esto funcione, la unidad terrestre debe estar en la carga de la
fuente de la misión, asignada a la misión Y en la lista de carga que se
transportará (o tiene activada la opción "mover todo").
7.2.8 CARGA / EDITAR CARGA
El nuevo tipo de carga 'contenedor' ya está disponible (¡NOTA! Se requiere DB3K
493 o posterior). Los contenedores de carga se agregan/eliminan de la carga al
igual que otros tipos de carga. Una vez que se ha agregado un contenedor a la
carga, puede seleccionarlo de la lista de carga actual en
234
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
a la izquierda y haga clic en 'Editar contenedor' para colocar otra carga dentro del
contenedor seleccionado.
Los contenedores de carga pueden contener municiones, combustible o contenidos
definidos por el usuario. A los contenidos definidos por el usuario se les puede asignar un
nombre, tamaño y masa a través del formulario Editar contenedor. Los contenedores se
cargan y mueven de la misma manera que otros tipos de carga, pero no se pueden descargar
directamente en el mapa como entidades independientes; siempre están en carga.
Si los contenedores de carga se mueven como parte de una misión de
entrega de carga, se entregarán en instalaciones de suministro existentes
cercanas (dentro de 2 nm) si es posible, o se creará una nueva instalación de
'punto de reabastecimiento y armado avanzado' para contener los contenedores
si no hay están disponibles.
El combustible en contenedores de carga que se entregue a través de una misión de
entrega de carga se agregará como combustible disponible de la instalación de destino. Este
combustible puede ser utilizado por otras unidades para repostar.
Las municiones en contenedores de carga que se entregan a través de una
misión de entrega de carga irán al cargador de la instalación de destino. Estos
se pueden usar para rearmar otras unidades que usan el mismo tipo de
munición (¡NOTA! Verifique el número de ID de DB para confirmar
235
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
la munición de su carga coincide con el tipo utilizado por la unidad que
desea reabastecer).
Carga definida por el usuario:Este es un tipo de carga general para
artículos que el usuario desea mover y rastrear como carga pero que no tienen
efecto dentro de la simulación de Comando. La carga definida por el usuario se
puede utilizar para rastrear el movimiento y la entrega de artículos como
alimentos, suministros médicos, repuestos, etc.
Creación de una secuencia de misiones de carga
Una sola misión de carga puede manejar el movimiento de carga
desde la(s) fuente(s) asignada(s) a un destino. Al usar la opción 'Mover
toda la carga', el usuario puede crear una secuencia de misión de
carga para finalmente mover la carga a través de una serie de
destinos intermedios y entregarla en el campo. La opción 'Mover toda
la carga' es necesaria para este tipo de sistema, ya que las misiones de
carga individuales no saben qué carga puede ser entregada a sus
fuentes de carga por otras misiones de carga.
La implementación de un sistema completo de enrutamiento y gestión de
carga estaba fuera del alcance de esta tarea de desarrollo, por lo que la
capacidad de usar diferentes misiones para enrutar diferentes artículos de carga
desde la misma fuente a diferentes destinos se limita a las fuentes de carga "de
origen", es decir, aquellas en las que usted sepa que ninguna otra misión de
carga entregará carga A la fuente de carga.
Unidades de medida en Cargo Editor
Esta opción cambiará los valores de visualización que se muestran en los formularios
Editar carga y Editar contenedor para usar unidades de medida estadounidenses
(pies / pies cuadrados / toneladas / libras / galones) en lugar de unidades métricas.
236
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Esta opción se aplica SOLAMENTE a esos dos formularios. Los formularios se
actualizarán automáticamente si cambia la opción.
7.3 PUNTOS DE REFERENCIA
Los puntos de referencia son marcadores que se pueden colocar en el mapa. Los
puntos de referencia se utilizan para definir áreas de misión, objetivos y ubicaciones
de señalización.
Colocación de puntos de referencia
Puede colocar puntos de referencia en la pantalla del juego de varias
maneras diferentes:
§ Presionar el botón Ctrl en el teclado y hacer clic con el botón
derecho del mouse le dará dos opciones que le permitirán agregar
puntos de referencia rápidamente.
237
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§ Agregar punto de referencia: al seleccionar esto, podrá seleccionar un punto
en el mapa para colocar un punto de referencia.
§ Definir área: Seleccionar esto le permitirá hacer clic con el botón izquierdo y
arrastrar un área definida por cuatro puntos de referencia. Esto es muy útil
para crear áreas cuadradas para misiones. Las áreas definidas pueden ser
cuadradas o circulares.
§ También puede colocar un punto de referencia en el menú seleccionando
Agregar punto de referencia en el menú desplegable Misión + Puntos de
referencia.
Selección y deselección de puntos de referencia
Para seleccionar y anular la selección de puntos de referencia, simplemente haga clic en ellos
en la interfaz de usuario. Sin propiedades especiales, aparecen como diamantes dorados
cuando se seleccionan y se atenúan como x cuando no. Puede hacer clic y arrastrar para
seleccionar más de un punto de referencia.
Eliminación de puntos de referencia:Para eliminar un punto de referencia,
seleccione el punto de referencia y seleccione Eliminar puntos de referencia
seleccionados de las Misiones y Ref. Menú desplegable de puntos.
Mover puntos de referencia:Si está desbloqueado, puede mover puntos de
referencia haciendo clic y arrastrándolos en el mapa.
Nombrando Puntos de Referencia:De forma predeterminada, los puntos de
referencia reciben nombres arbitrarios en función del recuento de unidades cuando se
agregan. Para cambiar el nombre del punto de referencia, asegúrese de que sea el
único punto de referencia seleccionado y presione el botón "R" en su teclado. Debería
aparecer el cuadro de diálogo Renombrar referencia que le permite cambiarlo. Si no
es así, es probable que haya seleccionado otro punto de referencia.
238
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
7.3.1 CAMBIO DE PROPIEDADES DEL PUNTO DE REFERENCIA
Puede cambiar varias propiedades de los puntos de referencia en el juego
en Mission y Ref. Desplegable de puntos.
Haciendo Puntos de Referencia Relativos:Estas propiedades te dan la
capacidad de anclar puntos de referencia a la unidad de superficie en
movimiento de tu lado o de un lado amigo. Estos se establecen seleccionando
puntos de referencia, eligiendo la propiedad en la lista desplegable y luego
seleccionando la unidad o grupo en la pantalla con la que estarán relacionados.
Esto le permite crear misiones con áreas definidas que se mueven en relación
con una determinada unidad o su curso, como asignar cualquier aeronave a una
misión que protege una unidad o unidades de superficie en movimiento (AAW,
ASW).
Hacer que los puntos de referencia seleccionados tengan un rumbo relativo
(fijo) a…: Los puntos de referencia establecidos para esto mantienen su posición
relativa a la unidad o grupo seleccionado. Esto es útil cuando conoce el rumbo de una
amenaza conocida y desea mantener una patrulla entre ella y la unidad seleccionada,
independientemente del rumbo de la unidad. También es útil para misiones en las que
es importante permanecer en la estación. Los puntos de referencia que se configuran
así siempre tienen una [f] en su nombre.
Hacer que los puntos de referencia seleccionados tengan un rumbo relativo
(giratorio) a...:Los puntos de referencia establecidos para esto mantienen su posición
relativa al curso de la unidad o grupo seleccionado. Esto es útil cuando desea patrullar
por delante de un grupo o unidad, independientemente de su curso. Los puntos de
referencia que se configuran así siempre tienen una [r] en sus nombres.
Bloqueo y desbloqueo de puntos de referencia:Puede bloquear y desbloquear
puntos de referencia en el juego seleccionando los puntos de referencia y eligiendo
Bloquear y desbloquear referencia. Selecciones de puntos en
239
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
el menú desplegable Misión + Puntos de Referencia. Los puntos de referencia bloqueados
aparecen como candados que los jugadores no pueden cambiar en el modo de juego.
Eliminar seleccionado:Elimina cualquier punto de referencia seleccionado. Anule la
selección de todos los puntos de referencia:Anula la selección de cualquier punto de
referencia actualmente resaltado. También se puede hacer seleccionando CTRL-FIN
7.4 PLANIFICACIÓN DE OPERACIONES
Para comprender completamente esta función, es esencial tener un
buen conocimiento del editor de misiones en general y de las
misiones de carga en particular. Anteriormente, en Command, una
unidad determinada solo podía asignarse a una única misión. Si
quisieras asignar la unidad a otra misión, tendrías que desasignarla
manualmente de la misión actual y luego asignarla a una nueva.
7.4.1 NOMENCLATURA A COMPRENDER
disparadores
Un disparador en el planificador de operaciones es una condición que se verifica
cada segundo simulado. Si se cumplen las condiciones, el disparador ejecutará
una acción específica. Hay dos acciones posibles: iniciar una misión o etiquetar
una misión como cumplida.
Estado de la misión
El estado de una misión en Comando puede ser Activo o Inactivo.
Activo significa que la simulación de Comando evalúa la misión,
pero no significa necesariamente que la misión tenga un propósito o
que tenga unidades asignadas para ejecutarla.
240
7. Misiones, planificación de operaciones y ref.
Inactiva significa que la
simulación ignora por completo
la misión hasta que se activa.
IMPORTANTE: Se recomienda
encarecidamente dejar todas las misiones
activas, especialmente cuando se trabaja
con el planificador de operaciones.
Establezca la misión como inactiva solo para
misiones de borrador o misiones
controladas manualmente.
Fases de la misión
Una fase de misión es un nuevo concepto introducido con el planificador de
operaciones y no está relacionado con el estado de la misión existente.
En espera:
La misión aún no ha comenzado, las unidades asignadas a la
misión no la ejecutarán.
Satisfecho:
Se considera que la misión ha logrado lo suficiente de su objetivo para que
las unidades asignadas consideren otras misiones, pero un satisfecho
241
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
la misión no necesariamente termina. Esta etiqueta se usa para activar misiones
y para la prioridad de varias misiones.
Correr:
Una misión en ejecución tendrá su misión asignada para ejecutar la
misión.
Hora H:
En Command, H-Hour designa la fecha y la hora en que debe
comenzar la misión designada como la misión inicial para H-Hour. H-
Hour in Command no es estrictamente una hora H según la
terminología militar, ya que se puede personalizar sin restricciones.
Hora L:
En Command, L-Hour designa la fecha y la hora en que debe
comenzar la misión designada como la misión inicial de L-Hour. L-
Hour in Command no es estrictamente una L-hora según la
terminología militar, ya que se puede personalizar sin restricciones.
7.4.2 COMPRENSIÓN DEL CONCEPTO DE
UNIDADES DINÁMICAS
El planificador de operaciones proporciona la capacidad de asignar una sola
unidad a múltiples misiones. Por supuesto, la unidad solo puede ejecutar una
misión a la vez, pero ahora puedes priorizar qué misión debe ejecutar. La
prioridad de la misión se establece a través del planificador de operaciones.
Supongamos que tenemos un escenario en el que se asigna un grupo
de aeronaves a una misión de patrulla. Estos aviones deben patrullar un
242
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
área desde un momento dado y luego comienza una misión de ataque contra un
grupo de tanques. Sin el planificador de operaciones, el jugador necesitaría
realizar un seguimiento del tiempo y luego cambiar manualmente cada avión a
una nueva misión, en el momento adecuado. Gracias al planificador de
operaciones se puede automatizar dicho comportamiento, y en entornos más
complejos, nuestras unidades podrían incluso comportarse como una IA
reactiva, consciente de la simulación a nivel estratégico.
¡IMPORTANTE!Una unidad sin "Dinámico" marcado será ignorada por
la asignación dinámica del planificador de operaciones, si desea que una
unidad funcione con la función del planificador de operaciones,DEBE lo
designó como una unidad dinámica.
Tenga en cuenta que, dado que hemos activado
"Mostrar varias misiones", ahora se nos permite
asignar varias misiones a una unidad, aún se muestran
en la lista de "Unidades disponibles" a pesar de tener
una misión asignada.
Este panel en el lado derecho del editor de
misiones muestra todas las misiones asignadas a esta
unidad. La misión en verde en la que actualmente
ejecuta la unidad. Las misiones no tienen un
243
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
orden de ejecución, sino una prioridad, que se fija en el planificador de operaciones,
como veremos más adelante.
La casilla de verificación "Dinámica" permite que la unidad se asigne a múltiples misiones,
todas las unidades están desmarcadas de forma predeterminada para reflejar el
comportamiento de comando predeterminado.
Debajo de la lista de misiones
podemos ver el estado actual y la fase de
la misión. Veremos más adelante en
el capítulo del planificador de operaciones como “Fase” es una nueva forma de gestionar la
misión de forma dinámica y está íntimamente relacionado con la multimisión.
Es en esta pantalla donde decides agregar la unidad a todas las misiones a
las que quieres que se le asigne. En este punto, no tiene que preocuparse por la
prioridad o por seleccionar una misión actual, ya que el planificador de
operaciones se encargará de esto por usted.
En el ejemplo anterior, vemos que Rafale B está asignado a las misiones
"Patrulla de superioridad aérea" y "Destrucción de tanques ligeros", y la
misión activa para esta unidad es la que está en verde: "Patrulla de
superioridad aérea". Dependiendo de la configuración del planeador de
operaciones, esta unidad puede cambiar automáticamente a la misión
"Destrucción de tanques ligeros" en algún momento en el futuro.
No te preocupes si el mecanismo multimisión aún no te queda del todo
claro, ya que el editor de misiones es solo la mitad de la historia. El siguiente
capítulo sobre el planificador de operaciones explicará la otra mitad.
7.4.3 INSTALACIÓN MÓVIL VS UNIDAD DE TIERRA Y UNIDADES DE
TIERRA DIVIDIDAS/COMBINADAS
Una de las capacidades más importantes que ofrece el planificador de
operaciones es la posibilidad de que las unidades cambien dinámicamente
244
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
misión. Pero no todos los tipos de unidades son elegibles para este tipo de
comportamiento. Como parte de eso, es importante comprender la
diferencia central entre:
§ Unidades de tierracomo instalación que es una implementación heredada
donde la unidad terrestre se asimila como una "instalación" en movimiento
§ Instalaciones móviles, una nueva implementación, que funciona como otras
unidades activas como aviones, barcos, etc.
El primero contiene un grupo de unidades representadas de manera abstracta
como "monturas", mientras que el último es una unidad individual
completamente simulada. La diferencia central que nos interesa aquí es que las
unidades terrestres como instalación se transportan como carga que no tiene
existencia en la simulación hasta que aterriza (y se genera).
Esto significa que no podemos asignarles ni ponerles en cola una
misión hasta que hayan aterrizado, y no podrás lograr un comportamiento
totalmente autónomo para tus unidades, en este caso.
Desde la actualización del 8 de noviembre de 2021, permitimos la operación
de carga para unidades activas, lo que significa que ahora se eliminan todas
estas limitaciones. Sin embargo, debe tener la metodología adecuada para
lograrlo.
A menos que tenga que lograr la compatibilidad con versiones anteriores o
si falta una entrada en la base de datos,DEBE usar unidades terrestres NO
instalaciones móvilesutilizar el planificador de operaciones al máximo.
En el nuevo formulario de edición de carga, tenga en cuenta el "tipo", en este momento,
la base de datos tiene más contenido para instalaciones móviles, afortunadamente, nuestra
base de datos se está expandiendo para que las unidades terrestres activas se pongan al día
con el contenido del resto.
245
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Capacidad para dividir/fusionar unidades terrestres (instalaciones)
Las unidades terrestres heredadas asociadas como "instalaciones" ahora pueden ser r
Seleccione una unidad elegible, como un destacamento
desembarcado, haga clic derecho sobre ella para abrir el
menú contextual y haga clic en "Dividir unidad".
246
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Esto les trae este menú, con los detalles del destacamento.
También puede dividir el
destacamento en unidades
individuales con un solo clic
Se pueden fusionar dos unidades
elegibles:
247
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
7.5 PLANIFICADOR DE OPERACIONES
El planificador de operaciones agrega un nuevo nivel de interacción entre
misiones y permite que las unidades se reasignen dinámicamente de una
misión a otra.
Dado que el planificador de operaciones a veces está ligado a un plan de
aterrizaje, aquí tenemos los conceptos de Hora H y Hora L para indicar el tiempo
total de operación. Estos pueden ser, por supuesto, ignorados o utilizados con
un propósito diferente.
En la parte superior izquierda, se pueden definir la Hora H y la Hora L. El
cuadro H-Hour a la izquierda es donde podemos definir la fecha y la
hora para comenzar la misión H-Hour. La misión H-Hour es la misión inicial
de la operación. La caja L-Hour funciona de manera idéntica a H-Hour pero
son independientes.
Una vez que se alcanza una hora H o una hora L, la misión inicial
respectiva ya no se puede cambiar.
La casilla de verificación en el medio vincula la hora H con la hora L, lo
que significa que la separación de tiempo será constante entre la hora H y
la hora L cuando modifique la hora para cualquiera.
248
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
La hoja de cálculo en el centro enumera todas las misiones del bando.
La mayoría de las columnas son informativas. Por lo general, trabajará con
2 columnas: Prioridad y Fase.
prioridad de la misión
La prioridad de una misión NO designa su supuesta posición en la cola
de ejecución de una misión. Indica a sus unidades asignadas cuán
importante es esta misión en este momento. Las unidades asignadas
a múltiples misiones utilizan la prioridad de la misión para decidir qué
misión ejecutar en un momento dado.
Una unidad que tenga una misión en la fase "En espera" no tendrá esta
misión evaluada para la evaluación de misión activa.
Fases de la misión
Una fase de misión es un nuevo concepto introducido con la extensión del
planificador de operaciones, no está relacionado con el estado de la misión
y no debe confundirse con él.
Esperando el disparador:Es posible que la misión ya haya
comenzado (o no), pero las unidades en cola no evaluarán esta
misión al elegir una para ser asignada.
249
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Satisfecho:Se considera que la misión ha logrado lo suficiente de su
objetivo para que sus unidades dinámicas asignadas actualmente
consideren otras misiones, pero una misión satisfecha no significa su
finalización. Esta etiqueta se usa para activar misiones y para la prioridad
de varias misiones.
Motivado :Una misión en ejecución se convertirá en un candidato válido
para las unidades multimisión que se le asignen. Por lo tanto, una unidad en
cola para esta misión puede ser asignada a ella.
Una unidad asignada a múltiples misiones elegirá la misión más
apropiada para ser asignada, según la prioridad y la fase de la misión.
a menos que ya esté activo en una misión que se encuentra en la fase
de "ejecución", o si todas las misiones asignadas están en la fase "En
espera".
Una unidad que está activa en una misión en la fase "Satisfecha"
aún evaluará la misión satisfecha y puede continuar esa misión si no
hay otras misiones disponibles.
Nombre
Al igual que para la operación, el nombre de la misión ayuda a la organización.
Sin embargo, los sripts de Lua creados por el usuario pueden hacer referencia a
una misión por su nombre y se recomienda tener cuidado al cambiar el nombre
de la misión en tal situación.
Descripción
Esta es una etiqueta puramente informativa y no afecta la simulación en
este momento. Utilice y edite este campo para organizarse.
La misión generada generalmente contendrá alguna información
generada
250
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Tipo
Este es el subtipo de misión definido en la simulación de Command.
Tiempo de ejecución
La hora, en relación con la hora H, en la que se estima que comenzará
la misión. Ver el capítulo “Trabajando con estimación” para más
detalles.
Acciones masivas
Las herramientas de acción masiva se encuentran en la parte inferior del
planificador de operaciones. Estos se utilizan para seleccionar varias misiones a
la vez y realizar modificaciones simultáneas en ellas.
Filtrar
La herramienta de filtro se utiliza para realizar
una investigación específica sobre la misión.
y filtre el resultado de esta consulta de búsqueda.
7.5.1 DISPARADORES
Este capítulo es el núcleo de las capacidades del planificador de
operaciones. Permite relaciones entre misión y un enfoque dinámico a
la hora de ejecutar misiones.
Un disparador es como un conjunto de una condición y una acción, si se cumple la
condición, entonces hacemos una acción.
El comando evalúa todos estos disparadores cada segundo.
Para la misión, hay 2 tipos de acciones:
251
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
§Comenzamos una misión (establecemos la fase de la misión como "En ejecución").
§Terminamos una misión (establecemos la fase de la misión como
"Satisfecho").
Es importante comprender que el Comando no tiene un concepto de
finalización de la misión, al etiquetar una misión como satisfecha, el
comando solo indica que la misión ha cumplido lo suficiente su objetivo
para permitir que sus unidades asignadas evalúen otras opciones de
asignación de misión. Por supuesto, todas las misiones relevantes ya
tienen mecanismos de finalización de misión implícitos, una misión de
carga dejará de funcionar una vez que se complete la tarea, una misión de
ataque no se lanzará nuevamente para atacar objetivos inexistentes, etc.
Estas 2 acciones están vinculadas a un conjunto de condiciones.
Comenzar una misión con gatillos
Seleccione cualquiera de las
misiones y mire en el lado
derecho de la ventana del
planificador de operaciones.
Observe el bloque principal
llamado "Disparadores para iniciar
la misión" y cómo se separa en 3
bloques más pequeños.
Estos bloques más pequeños
son condiciones individuales.
Verificarlos significa
esta condición específica
será evaluada.
252
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
El menú desplegable a la derecha de cada bloque más pequeño se
llama operador condicional. Como puede ver, hay 3 tipos de activadores
que pueden iniciar una misión:
§ Un disparador basado en el tiempo
§ Un activador de dependencia de la misión Un
§ activador de script de Lua
Disparador basado en el tiempo
Esto se activará cuando la fecha del escenario alcance la definida
H-Hour más o menos una duración
determinada.
Ejemplo #1: Este disparador será
verdaderosi llegamos a H+ 2 horas
Ejemplo #2: Este disparador será
verdaderosi llegamos a H- 23 horas
Disparador de dependencia de la
misión Esto se activará si todas las
misiones en "misiones para verificar"
están en la fase "Satisfecha".
En este ejemplo, se activará
cuando la misión "Patrulla de
superioridad aérea" esté en la fase
"Satisfecha".
Activador de secuencia de comandos Lua
Esto se activará si el
script de Lua contenía
253
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
devuelve VERDADERO como un valor. Consulte el capítulo "Secuencias de comandos de Lua" para obtener más
información.
“Terminar” una misión
con gatillos
Se mencionó anteriormente
que Command no tiene un
concepto explícito de misión
terminada.
Los disparadores para etiquetar una misión como “satisfecha” funcionan igual que
el de iniciarla.
El primer activador se basa en el tiempo, realiza un seguimiento del tiempo
transcurrido desde que la fase de la misión se ha establecido en "En ejecución" y se
cumplirá una vez transcurrido el tiempo definido.
El segundo es un disparador de secuencia de comandos Lua y funciona de manera
idéntica al disparador de inicio de misión: devuelve el valor booleano de la secuencia
de comandos lua contenida.
OPERADORES LOGICOS
Los disparadores, en Comando, están
vinculados con operadores lógicos. Eche
un vistazo a la imagen de la derecha, que
representa un conjunto de factores
desencadenantes para iniciar una misión:
Hemos configurado los 3 activadores
para que se comprueben. A la derecha de
cada disparador, puede ver un menú
desplegable cuando puede
254
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
seleccionado el operador
OR o AND.
Para que los disparadores
devuelvan VERDADERO y, por lo tanto,
comiencen la misión (establezca su fase
en "En ejecución"), se evalúa cada
disparador marcado.
Vemos en este ejemplo
que el primer activador
tiene el operador "O", el
segundo "Y", el tercero "O".
Lo que significa en esta
Otro ejemplo: todos los disparadores están situación es que el segundo
marcados (y serán evaluados), y cada uno
activador (el que tiene "Y")
de ellos tiene el operador "Y". Esto significa
que las misiones comenzarán cuando se debe ser verdadero.
cumplan todas las condiciones. Además, el activador
"Y" debe ser verdadero,
cualquiera de los disparadores "O" primero o tercero también debe ser verdadero.
Si se cumplen todas las condiciones y las fases de la misión actual
están "En espera", la misión cambiará su fase a "En ejecución".
7.5.2 PLANIFICADOR DE OPERACIONES Y GUIÓN DE LUA
Command ya tiene un poderoso marco de secuencias de comandos Lua. El
planificador de operaciones permite la integración de su script como disparador.
Al hacer clic en "Editar secuencia de comandos" en el grupo "Activadores para
iniciar la misión" o "Activadores para etiquetar la misión como satisfecha", accederá a
una interfaz en la que puede agregar su secuencia de comandos.
255
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO
Al igual que el resto de
disparadores, el disparador
Lua Script se ejecutará cada
segundo para su misión
asociada. El script de Lua debe
devolver un valor booleano.
TRABAJANDO CON
ESTIMACION
El comando es una
simulación tan compleja que
dar un
256
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
la duración de la operación podría tomar hasta horas de cómputo. El
planificador de operaciones proporciona una estimación instantánea al
precio de la fiabilidad.
La estimación del planificador de operaciones tiene en cuenta todos los
desencadenantes basados en el tiempo y las dependencias de la misión, simula una
ejecución y luego muestra el empate de ejecución estimado para cada misión.
Esta estimación funciona solo gracias a la entrada del usuario en los
disparadores.
El caso especial del guión Lua
Es posible que haya notado que no todos los desencadenantes se basan en el tiempo,
algunos dependen del script lua y no se pueden predecir de manera confiable. En este
caso, deberá ingresar manualmente un valor en el disparador en este disparador, que
se muestra a la derecha.
No es necesario marcar (habilitar) el disparador, tener un disparador de
"Tiempo transcurrido" sin marcar con un valor básicamente le dice al
planificador de operaciones: "Use este disparador solo al estimar
Tiempo de ejecución". En este
ejemplo, asumimos que la misión se
cumplirá después de 1 hora.
Si todo está configurado correctamente, al hacer clic en el botón
"Simular" se calculará el tiempo de ejecución, en relación con la hora H
para cada misión.
257