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Manual de COMMAND: MODERN OPERATIONS

El documento es un manual del juego 'COMMAND: MODERN OPERATIONS', que detalla la simulación de la guerra moderna en diversos dominios. Incluye secciones sobre instalación, interfaz de usuario, menús, planificación de operaciones y combate, así como un glosario y créditos. Se enfatiza la importancia de leer el manual para mejorar la experiencia de juego.

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Manual de COMMAND: MODERN OPERATIONS

El documento es un manual del juego 'COMMAND: MODERN OPERATIONS', que detalla la simulación de la guerra moderna en diversos dominios. Incluye secciones sobre instalación, interfaz de usuario, menús, planificación de operaciones y combate, así como un glosario y créditos. Se enfatiza la importancia de leer el manual para mejorar la experiencia de juego.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com

MANUAL DEL JUEGO


CONTENIDO

PREFACIO 10

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA 10

¿QUÉ ES EL MANDO? 14

1. INSTALACIÓN 15
1.1. Requisitos del sistema 15
1.2. Apoyo dieciséis

1.3. Notas para multitareas y jugadores que regresan 17

2. INTRODUCCIÓN AL MANDO 17
2.1 Términos importantes 20
2.2 Fundamentos 23
2.2.1 Iniciar COMANDO 23

3. INTERFAZ DE USUARIO 28
3.1. La pantalla del globo 28
3.2. Funciones del ratón 35
3.3 Botones y Ventanas 37
3.3.1 Activar objetivo(s) - Automático 37
3.3.2 Activar objetivo(s) - Manual 38
3.3.3 Trazar curso 40
3.3.4 Acelerador y altitud 41
3.3.5 Editor de formaciones 43
3.3.6 Revistas 45
3.3.7 Operaciones Aéreas 46
3.3.8 Operaciones de embarcaciones 49
3.3.9 Monturas y Armas 52
3.3.10 Sensores 53
3.3.11 Sistemas y Daños 54
3.3.12 Doctrina de Unidad/Grupo 55
3.3.13 Generalidades 56
Estratégico 57
Reglas del compromiso 57
Control de emisiones (EMCON) 59
MISC 59
Opciones de aire 60
Guerra antisuperficie 64
Guerra Submarina y ASW 64
Guerra Terrestre sesenta y cinco

3.3.14 Pestaña EMCON sesenta y cinco

3.3.15 Pestaña WRA 70


3.3.16 Pestaña Retirar/Volver a implementar 73
3.3.17 Editor de misiones 74

4. MENÚS Y DIÁLOGOS 75
4.1 Haga clic con el botón derecho en el cuadro de diálogo Unidad/Contexto 75
4.1.1 Opciones de ataque 75
4.1.2 Acciones específicas de ASW: 77
4.1.3 Menú contextual, continuación 78
4.1.4 Operaciones de grupo: 79
4.1.5 Editor de escenarios 80
4.2 Haga clic con el botón derecho del ratón en el cuadro de diálogo del mapa: 81
4.3 Unidades, Grupos y Símbolos de Armas 82
4.4 Modo de grupo y modo de vista de unidad 84
4.5 Panel de información del lado derecho 85
4.5.1 Diálogo de estado de la unidad 85
4.5.2 Botón de sensores 90
4.5.3 Botones de armas 90
4.5.4 Unidad de Combustible 90
4.5.5 Unidad Alt/Velocidad 90
4.5.6 Unidad de Combustible 91
4.5.7 Unidad EMCON 91
4.5.8 Doctrina 92
4.5.9 Doctrinas, Posturas, Autoridad de Liberación de Armas y
Reglas de Enfrentamiento 92

5. ESCENARIO 92
5.1 Primeros pasos 93
5.2 Tutorial de introducción al escenario 93
5.2.1 Recorrido completo del escenario 94
5.2.2 Lista de verificación final para el pulido 95
5.2.3 Tutorial detallado de escenario único 97
5.3 Script Lua 110
5.4 Menú desplegable del editor 116
5.4.1 Escenario Tiempos + Duración 116
5.4.2 Base de datos 119
5.4.3 Campañas 119
5.4.4 Agregar/Editar lados 120
5.4.5 Editar resumen 124
5.4.6 Cuadro de diálogo Editar puntuación 125
5.4.7 Vista de Dios 127
5.4.8 Tiempo 128
5.4.9 Funciones y configuración del escenario 130
5.4.10 Escenario de fusión 132
5.5 Eventos 132
5.5.1 Acciones 135
5.5.2 Acciones especiales 139
5.5.3 Activadores 140
5.5.4 Configuración de disparadores 143
5.5.5 Construcción de un evento 146
5.6 Escenario Batch Rebuilder (SBR) 147
5.7 Acciones de la Unidad 148
5.7.1 Agregar una unidad 148
5.7.2 Agregar satélites 150
5.8 Unidades de Importación/Exportación 158

6. MENÚS DESPLEGABLES 162


6.1 Archivo 162
6.2 Ver 164
6.3 Juego 166
6.3.1 Iniciar/Parar 166
6.3.2 Compresión de tiempo 166
6.3.3 Orden de Batalla 167
6.3.4 Visor de base de datos 169
6.3.5 Examinar plataformas de escenarios 173
6.3.6 Descripción del escenario 173
6.3.7 Información complementaria 174
6.3.8 Doctrina secundaria/ROE/WRA/EMCON 174
6.3.9 Pestaña EMCON 174
6.3.10 Acciones especiales 175
6.3.11 Registrador 177
6.3.12 Registro de mensajes 178
6.3.13 Pérdidas y Gastos 178
6.3.14 Puntuación 178
6.4 Ventana de opciones de juego 180
6.4.1 Generalidades 180
6.4.2 Visualización del mapa 182
6.4.3 Registro de mensajes 184
6.4.4 Sonidos y música 184
6.4.5 Velocidad del juego 184
6.4.6. Tacview 184
6.4.7. Información flotante 185
6.5 Menú desplegable de configuración del mapa 185
6.6 Salto rápido 192
6.7 Menú desplegable de órdenes de unidades 193
6.8 Menú desplegable de contactos 193
6.9 Menú desplegable de puntos de referencia de Missions+ 193
6.9.1 Zonas de exclusión 197
6.10 Menú desplegable de ayuda 199

7. MISIONES, PLANIFICACIÓN DE OPERACIONES


Y PUNTOS DE REFERENCIA 200
7.1 Editor de misiones 200
7.1.1 Agregar una nueva misión 201
7.2 Misiones 210
7.2.1 Misión de transbordador 210
7.2.2 Misión de apoyo 211
7.2.3 Misión de patrulla 215
7.2.4 Misión de ataque 219
7.2.5 Misión Minera 229
7.2.6 Misión de limpieza de minas 230
7.2.7 Misión de carga 232
7.2.8 Carga / Editar carga 234
7.3 Puntos de referencia 237
7.3.1 Cambiar las propiedades del punto de referencia 239
7.4 Planificación de Operaciones 240
7.4.1 Nomenclatura a entender 240
7.4.2 Comprender el concepto de unidades dinámicas 242
7.4.3 Instalación móvil frente a unidad terrestre y unidades terrestres

divididas/fusionadas 244
7.5 Planificador de operaciones 248
7.5.1 Activadores 251
7.5.2 Operation Planner y Lua Scripting 255
Trabajar con estimación 256
7.6 Orden de tareas aéreas 258
7.7 Modo de referencia 259
7.8 Referencia Lua 261
7.9 Operación Envoltura Lua 265
7.10 Unidad Lua Wrapper 266

8. BASES DE DATOS Y PLANTILLAS 266


8.1 Escenarios vs. Bases de datos 266
8.2 Mantenimiento de escenarios 267
8.3 Reconstruir escenario único 268
8.4 Reconstruir múltiples escenarios 269
8.5 Reconstrucción superficial frente a reconstrucción profunda 270
8.6 Archivos de registro 270
8.7 Archivos de configuración de escenario (archivo INI) 271
8.8 Plantillas de archivo de configuración de escenario y plantillas delta 272
8.9 Edición de archivos de configuración de escenarios 275
8.10 Descripción general del archivo de configuración de escenario 277

9. COMBATE 281
9.1 Sensores y Armas 281
9.1.1 Sensores 281
9.1.2 Armas 286
9.2 Batalla 294
9.2.1 Combate Aéreo 294
9.2.2 Combate Naval 298
9.2.3 Combate Submarino 299
9.2.4 Guerra de minas 304
9.2.5 Combate Terrestre 307
9.2.6 Guerra electrónica 309
9.2.7 Daños y reparaciones 310
9.2.8 ¡Mi arma @#%^@#% no dispara! 310
9.2.9 DLZ y por qué es importante 321
9.2.10 Una nota sobre pérdidas 323
9.3 Construcción y Destrucción 325
9.3.1 Construcción y Destrucción de Bases Aéreas. 325
9.3.2 Construcción y destrucción de bases navales 330
9.3.3 Construcción (y destrucción) de defensas aéreas 331
9.4 Vehículos aéreos no tripulados 332

10. ANEXOS 333


10.1 Comandos de teclado: 333
10.2 Superposiciones personalizadas 101 336
10.3 Capacidad de edición de base de datos en el editor de escenarios 338
10.4 Unidades de Aire Comunes 342
10.4.1 Principios/mediados de la Guerra Fría 342
10.4.2 Finales de la Guerra Fría/Moderna 342
10.4.3 Organización de la aeronave 344
10.5 Unidades Marítimas Comunes 344
10.6 Tácticas Navales Comunes 345
10.7 Interrupción de las comunicaciones y ataques cibernéticos 347
10.7.1 Causas… 348
10.7.2 …y efectos 350
10.8 Tacview 355

11. GLOSARIO 357

12. HISTORIAL DE ACTUALIZACIÓN DE COMANDOS 358

13. CRÉDITOS 422

9
PREFACIO
¡Felicidades! Ha comprado COMMAND: MODERN OPERATIONS, la
poderosa simulación global de la guerra moderna en el mar, el
aire, el espacio y la tierra. Si bien el equipo de desarrollo de
COMMAND ha hecho todo lo posible para que la interfaz de
usuario y el juego de COMMAND sean intuitivos, su experiencia de
juego mejorará enormemente al leer este manual.

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA
Después de la firma del Instrumento de Rendición Japonés en 1945, el mundo

naval había cambiado para siempre. De todas las grandes flotas del pasado, solo

los Estados Unidos y su antiguo amo colonial, ahora inseparables,

permanecieron intactos. Los estadounidenses gobernaron el mar como ningún

poder lo había hecho antes. La Marina Real de Victoria habló sobre un "estándar

de dos poderes" para hacer coincidir las dos próximas flotas. Los

estadounidenses ahora disfrutaron de un "estándar de todos los poderes"

cortesía de su aplastante victoria, un estándar que no han querido dejar

escapar. Tan temible como la Unión Soviética fue en tierra, su poder marítimo

fue marginal inmediatamente después de la guerra.

La era de la tradicional batalla de flotas había terminado. Incluso si el programa de la

gran flota de Stalin hubiera llegado a buen término, la ventaja inicial estadounidense era

simplemente demasiado grande. Pero había otro contador.

El misil, el submarino y el bombardero a reacción sirvieron como un

contraataque asimétrico potencial al grupo de trabajo del portaaviones. A

medida que se intensificó la Guerra Fría, los tres encontraron su camino hacia la

floreciente Armada soviética. Aunque el mundo afortunadamente nunca

10
Introducción histórica
tuvo que averiguar si el "complejo de ataque" podía dominar al grupo de
portaaviones, sin embargo, surgió como una amenaza distinta.
Esta carrera armamentista tecnológica produjo algunos sistemas
interesantes. El barco de misiles Komar que hundió el INS Eilat fue
revolucionario y rápidamente obsoleto. Los anacronismos como el HMS
Vanguard y los Iowas reactivados estaban con bichos raros como el U-2
lanzado desde un portaaviones.
El portaaviones significó que el rendimiento cada vez mayor de los
aviones podría aprovecharse en la guerra naval, lo que demuestra que
todas las tecnologías están interrelacionadas. El acorazado había sido
hundido, con jets y misiles antibuque acabando con lo que el avión de
transporte propulsado por hélice había herido de muerte en la Segunda
Guerra Mundial. Y una de las primeras grandes batallas de adquisición de
la Guerra Fría, la llamada "Revuelta de los Almirantes", fue sobre qué
servicio tomaría la delantera en el despliegue del mayor cambio de juego
de todos: la bomba nuclear.
Mientras tanto, el conflicto de poder entre las superpotencias echaba

gasolina al fuego encendido por el colapso de los imperios coloniales. Aquí se

escribiría la historia de la guerra moderna. Una gran intervención aquí, una

pequeña allá. El choque de dos potencias regionales con el mejor equipo que

sus patrocinadores podían proporcionar, el baile de dos pececillos armados con

armas de baja calidad. El conflicto definitorio de la guerra marítima de la era de

los misiles se libró en dos islas. Las batallas de portaaviones de la Segunda

Guerra Mundial dieron paso a un casi accidente que habría involucrado solo a

tres portaaviones como máximo.

Y el siempre presente miedo a la guerra nuclear, a la Tercera Guerra


Mundial ruso-estadounidense, a lo mejor de lo mejor chocando entre sí en
una lucha apocalíptica, dominaba la mente de todos.

11
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Después de una pausa en la paz de la década de 1990 y la guerra no


convencional de la década de 2000, el ascenso de China y el resurgimiento
de Rusia impulsado por el petróleo volvieron a poner en primer plano el
tema de la tecnología naval. Ahora, la era de los misiles ha alcanzado un
nuevo nivel, con armas como el misil de ataque naval, Yakhont, y las
próximas como el LRASM (misil antibuque de largo alcance) y el misil
balístico DF-21 alcanzando nuevos límites de sigilo, velocidad, y rango
Eso fue en el mar.

En el aire, las cosas eran considerablemente más uniformes. Si bien la

armada soviética de la posguerra inmediata fue una pequeña idea de último

momento, su fuerza aérea no lo fue. La era del jet de la guerra aérea comenzó

con fuerza en Corea y nunca se detuvo, con la recién independizada Fuerza

Aérea de los Estados Unidos teniendo su sangriento bautismo de fuego. El misil

tierra-aire agregó un nuevo elemento a la vieja lucha en una dirección, y la

bomba inteligente también en otra.

El período de Corea a Vietnam trajo un enfoque en la capacidad estratégica ya que

las superpotencias confiaron en los aviones bombarderos como su principal elemento

de disuasión antes de que los misiles balísticos intercontinentales pudieran despegar.

Esto llevó a algunos destellos en la sartén como el B-58 y el M-4 Bison. También

condujo a diseños perdurables en uso hasta el día de hoy, como el famoso B-52

Stratofortress y el Tu-95 Bear. La paradoja del caótico período de 1945 a 1960 para el

poder aéreo fue que un avión "de vanguardia" pronto podría convertirse en un pony

obsoleto de un solo truco, mientras que uno aparentemente menos capaz podría

quedarse mucho después de que se redujera a lanzar un enfrentamiento. misiles

contra un compañero oponente. La Stratofortress tenía una capacidad y una

resistencia convencionales que se han probado en todas las guerras estadounidenses

desde Vietnam, mientras que la Bear se ha destacado como arma de largo alcance.

12
Introducción histórica
patrullero Tales paradojas se pueden encontrar en todos los países de
servicios, con plataformas militares que con frecuencia duran más que sus
reemplazos previstos.
Las lecciones de las guerras regionales más pequeñas, no solo de Vietnam y

Corea, se estudiaron y debatieron extensamente. Las guerras de las Malvinas y

especialmente las guerras árabe-israelíes fueron analizadas con gran detalle.

Ejercicios como Red Flag aportaron una cantidad cada vez mayor de realismo al

entrenamiento.

Afortunadamente, la brutal trituradora de aviones y misiles sobre Europa

central no sucedió. Lo que sí surgió fue la Guerra del Golfo, una batalla con las

tripulaciones aéreas estadounidenses que se enfrentaban a un oponente con la

tecnología exacta contra la que se habían entrenado durante más de una

década. La batalla unilateral resultante consolidó el dominio estadounidense en

los cielos, al menos por un tiempo.

Sin embargo, mirar el poder aéreo o naval de forma aislada pierde


sentido. Incluso como rama, las operaciones aéreas o navales son
simplemente una parte de un todo más grande. Y como en todas las armas
combinadas, el todo es mayor que la suma de las partes. La "unión"
coordinada es extremadamente difícil de lograr. Sin embargo, cuando se
logra, el resultado es un dominio abrumador.
Este es el mundo de Command: Modern Operations. Recree las batallas
de las guerras que sucedieron, empujando paquetes de Thunderchiefs
sobre Vietnam del Norte o enviando F-117 sobre Bagdad. Explore la
posibilidad de las guerras que no sucedieron, ya sean escaramuzas sobre
fronteras en disputa o batallas apocalípticas en Fulda Gap. Y especular
sobre los resultados de las guerras quepodría suceder, en las Spratlys, los
Estados Bálticos, o dondequiera que lleve la imaginación.

13
¿QUÉ ES EL MANDO?
COMMAND es un juego de guerra de operaciones conjuntas en tiempo real que

se puede pausar y que abarca desde poco después de la Segunda Guerra

Mundial hasta el futuro cercano (décadas de 1940 a 2020). En él, controlas los

sistemas de armas integrados. Los más comunes son barcos, submarinos,

aviones y las bases desde las que se presentan. Sin embargo, COMMAND

también te permite liderar otras piezas del rompecabezas menos visibles y

glamorosas pero no menos importantes. Satélites, fuerzas especiales o de

guerrilla no convencionales y ciberataques están a tu disposición. El objetivo es

integrar todas esas partes en un todo.

Luchas en un globo de tamaño real con un terreno meticulosamente


detallado tanto por encima como por debajo del nivel del mar. Todo, desde
colinas hasta termoclinas, se coloca en el mapa y se tiene en cuenta, y es
posible pasar de un continente a otro y regresar. Las instrucciones dadas a
tus fuerzas pueden ser tan amplias o detalladas como sea necesario.
COMMAND ofrece la capacidad de pasar de misiones de no intervención
ampliamente definidas a control personal práctico y viceversa en cualquier
momento.
COMMAND incluye una amplia gama de escenarios que van desde el
contraterrorismo de incendios forestales hasta duelos cortos pero agudos
de naves de ataque rápido hasta enfrentamientos en todo el teatro donde
los aviones y barcos en todo un océano deben coordinarse y sincronizarse.
Su editor de escenarios interno permite un rango aún mayor. Se han
creado escenarios en ambos extremos de las escalas de conflicto, desde
deberes de guardacostas no violentos en un extremo hasta intercambios
nucleares completos en el otro.
COMMAND tiene como objetivo entretener y educar. Muestra la
evolución de la guerra desde la década de 1940 hasta el presente y

14
1. instalación
ilustra la complejidad que siempre ha entrañado tal combate. Es una
herramienta para mostrar lo que ha cambiado a lo largo de las décadas y
lo que no, estudiar las lecciones de la historia, especular sobre el futuro y
divertirse.

1. INSTALACIÓN

1.1. REQUISITOS DEL SISTEMA


Requisitos mínimos del sistema, con los requisitos recomendados
entre paréntesis:
sistema operativo:Vista / 7 / 8 / 10

UPC:Cualquier CPU multinúcleo; Se recomienda CPU de cuatro

núcleos y superior

RAM:2 GB (se recomiendan 4 GB o más) Vídeo/Gráficos:Tarjeta de


video compatible con DirectX 9.0c con 128 MB de RAM

Sonido:Tarjeta de sonido compatible

Espacio en disco duro:15 GB mínimo gratis, es probable que el espacio utilizado real

crezca con el uso

DVD ROM:Sí, para la versión en caja


Versión de DirectX:DirectX 9.0c (versión adecuada de Direct-X
incluida con el juego)
Nota:Los escenarios grandes con muchas "partes móviles" se ejecutarán más lentamente en

la misma computadora que los más pequeños.

15
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

1.2. APOYO
La forma más rápida de obtener respuestas de los miembros del equipo de
desarrollo de COMMAND o de la comunidad de simulación es
a:
§ Regístrese como nuevo usuario del foro en los foros de Matrix
Games ([Link]
§ Inicie sesión y busque el área de soporte de Command.

§(Opcionalmente) Haga una búsqueda rápida de publicaciones anteriores y

hilos sobre las palabras clave que mejor reflejan su problema. El


"error" podría resultar ser un elemento de juego por diseño o ya
haber sido encontrado y solucionado.
§ Inicie un nuevo hilo con un nombre significativo y
(opcionalmente) una referencia rápida a una búsqueda fallida
de "estado de la técnica". Como mínimo, especifique la versión
de COMMAND que está ejecutando y el escenario (si hay algún
problema con el juego) y el modo de juego.
§ Si se informa un error, es absolutamente necesario guardar un archivo

de juego del error en 'acción'. COMMAND es un simulador increíblemente

complejo y, por lo tanto, se necesita guardar para poder reproducir el

error y proporcionar formas de solucionarlo.

§ Espere respuestas.

§ Qué hacer al editar un escenario: si necesita ayuda para editar un


escenario, existen recursos que lo ayudarán. Esperamos que este
manual sea un recurso principal, pero esperamos ver preguntas y
publicaciones en nuestros foros de soporte que los desarrolladores
monitorearán junto con los jugadores experimentados.

dieciséis
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
1.3. NOTAS PARA MULTITAREAS Y
JUGADORES QUE REGRESAN
§COMMAND no se detiene automáticamente cuando
cambiar a otras aplicaciones. El mensaje emergente seguirá apareciendo para

aquellos mensajes configurados como emergentes según lo solicitado en el

menú Opciones de juego.

§ COMMAND ha sufrido muchos cambios desde la versión 1.0 en

septiembre de 2013 hasta el presente. Para obtener una lista detallada de

todos y cada uno de los cambios, consulte 12.0, Historial de

actualizaciones de COMMAND al final de este manual.

§A partir de la versión 1.3, si la computadora entra en suspensión mientras

COMMAND se está ejecutando, se activará con COMMAND en


ejecución.
§ Diferentes escenarios pueden tener un rendimiento muy diferente en la misma

computadora. Se debe alentar a los editores de escenarios a limitar la cantidad

de "partes móviles", como unidades que no están configuradas como "ciegas",

satélites o unidades en general.

2. INTRODUCCIÓN A
DOMINIO
Al ingresar a COMMAND, hay cuatro modos de juego principales:

§ Campañ[Link] modo de juego permite jugar campañas


multimisión, como los DLC oficiales o los tutoriales. Consulte
5.4.3, Campañas, para obtener más información.
§ Batalla Rá[Link] modo de juego permite a los jugadores organizar

una "batalla rápida" de una lista de ajustes preestablecidos. Así puedes

17
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

elige entre F-16 y F-22 por un lado y Su-35 o MiG-29 por el otro
para una pelea de perros fácil de ejecutar, o un enfrentamiento
submarino que involucre a Los Ángeles o Virginia contra Victor
III o Akula.
§ Empieza un juego [Link] carga un escenario preconstruido. Esto puede

considerarse “juego normal”. Los jugadores pueden seleccionar un bando si el

escenario lo permite, pero todas las funciones de ScenEdit están

deshabilitadas. §Crear nuevo [Link] permite que un escenario sea

creado. Todas las funciones de ScenEdit están habilitadas.

La gigantesca cantidad de contenido de la comunidad para COMMAND y


su complejidad pueden resultar abrumadores para los principiantes. Se
recomienda completar los tutoriales formales, algunos nuevos para CMO y
otros heredados de 1.0, en orden. Además de estos, los siguientes
"escenarios independientes" son útiles para aprender los conceptos
básicos de COMMAND.
§ Batalla de Chumonchin Chan, 1950. Este es un escenario básico de la
Guerra de Corea donde el jugador controla una fuerza
objetivamente superior a la de su oponente. Útil para aprender la
guerra de superficie gundominant.
§ Pata de madera, 1985. Este es otro escenario básico de ataque aéreo
israelí de largo alcance donde el único desafío es el
reabastecimiento aéreo para llevar el avión al objetivo. Útil para
aprender a utilizar aviones cisterna.
§ Incursión en Kismayo, 2013. Este es un escenario básico de guerra

moderna de baja intensidad. Útil para jugar y controlar en general en un

entorno generalmente de bajo riesgo.

18
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
§Batalla de Latakia, 1973. Este es un histórico desequilibrado
encuentro que sirve como una excelente introducción a la guerra de

superficie de la era de los misiles. Útil para aprender la guerra de

superficie con dominancia de misiles.

§ Stand Up, 2011. Este es, especialmente si se juega desde el lado


británico, un escenario fácil que, sin embargo, obliga al jugador a
coordinar aviones y barcos. Útil para familiarizarse con las
operaciones de armas combinadas.

Una vez que se dominan los conceptos básicos, se recomienda lo


siguiente para un juego algo más avanzado:
§North Pacific Shootout, 1989. Un vuelo aire-aire a pequeña escala
escenario entre lo mejor que los [Link]. y la Unión Soviética tienen para

ofrecer. Útil para luchar contra un oponente aéreo compañero en una

situación manejable.

§ IronHand, 2014. Un escenario de Rusia contra Azerbaiyán que enseña los

conceptos básicos de las armas de enfrentamiento, una campaña aérea

detallada y el funcionamiento en un entorno consciente de las bajas.

El paquete comunitario, disponible en [Link] com/?


page_id=1876, contiene cientos de escenarios disponibles para descargar.
Muchos son aptos para principiantes. Una regla general útil es buscar los
que tengan una "complejidad" baja en la escala de dificultad y complejidad.

Descargo de responsabilidad: los autores de escenarios del paquete comunitario

tienen diversos grados de contacto y soporte para sus escenarios. Por lo tanto, es

posible que algunos escenarios no se actualicen o cambien para tener en cuenta los

cambios de mecánica desde su introducción. Juega bajo tu propio riesgo.

19
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

2.1 TÉRMINOS IMPORTANTES


Hay varios fragmentos de información que aquellos que tienen prisa por
comenzar necesitan saber. Estos serán elaborados con mayor detalle a lo
largo de este manual y los tutoriales.
Unidades(Página 60): Las unidades son las entidades en la simulación. Hay

muchos tipos de unidades y muchas de estas unidades pueden albergar otras

unidades; por ejemplo, un portaaviones puede albergar aeronaves, o una base

aérea puede tener unidades de suspensión, unidades de pista, y estas unidades

de suspensión pueden contener unidades de aeronaves. Muchas unidades

pueden controlarse directamente o asignarse a misiones. Hay unidades

especiales como instalaciones individuales, sonoboyas, misiles y muchos tipos

de armas que pueden o no controlarse directamente y no se les puede asignar

una misión. A las bases aéreas se les pueden asignar misiones.

Grupos(Página 62): Los grupos son unidades que se han unido/


agrupado en la simulación en una unidad cohesiva. Esto se hace
arrastrando, seleccionando unidades y presionando la tecla G. Muchos
escenarios vienen con grupos creados previamente por el creador del
escenario, y las misiones aéreas agrupan automáticamente las aeronaves
según el tamaño de vuelo del editor de misiones.
Monturas (Página 39): Muchas unidades tienen monturas. Suelen ser armas

o sensores. Un ejemplo sería un montaje de arma en un barco, un punto duro

en un avión o un dispensador de sonoboyas en un helicóptero de guerra

antisubmarina (ASW). Las monturas generalmente requieren munición que ya

está cargada, como un misil en un avión (montura de un solo disparo) o una

montura de arma con un cargador asociado para recargar. Hay formas de

recargar monturas y cargadores si el diseñador del escenario desea

proporcionar búnkeres de munición cargados, cargadores de barcos para

aviones o reabastecimiento en el mar para barcos.

20
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
Revistas(Página 33): Estos son componentes de unidades que se
utilizan para almacenar armas. Estos deben tener armas para disparar
o aviones para lanzar misiones orientadas al combate.
Misiones(Página 163): Las misiones hacen que el espacio de batalla sea

manejable y permite que el diseñador del escenario establezca un oponente

efectivo controlado por la IA. El propósito de las misiones es permitir que las

unidades o grupos de unidades participen en una tarea común, como la guerra

antisubmarina o que todos ataquen un objetivo. Hay muchos tipos de misión y

opciones de misión, como Reglas de enfrentamiento, Doctrina y Posturas.

formaciones(Página 31): Las formaciones son un grupo de unidades

(normalmente asociadas con barcos, pero pueden extenderse a formaciones de

aeronaves), una(s) unidad(es) central(es) y escoltas. Cada unidad de la formación

suele tener una tarea y una estación principales, diseñadas para apoyar

mutuamente a toda la formación frente a cualquier amenaza.

Reglas del compromiso(RoE) y Doctrine (Página 43): Esto también


abarca opciones y órdenes de misión. Muchas unidades albergan otras
unidades, como un crucero con un helicóptero ASW embarcado. Al crucero
se le asigna una misión o una zona de patrulla dentro de una formación
que tiene una EMCON (condición de emisiones, es decir, si su radar está
encendido o apagado) específico. Si al helicóptero embarcado no se le
asigna una misión específica, heredará las Reglas de enfrentamiento,
Doctrina y EMCON de la unidad principal (el crucero), esto puede anularse
si decide cambiar cualquiera de las configuraciones mencionadas
anteriormente (se le solicitará para afirmar la anulación).
Puede pasar directamente a los tutoriales o seguir leyendo para obtener

información más detallada sobre los elementos anteriores.

Eventos(Página 113): Los eventos permiten cambios fundamentales en


el espacio de batalla, como cambiar la puntuación del jugador, lanzar o

21
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

cancelar una misión, o incluso terminar el escenario por completo. Los eventos

constan de un activador (señal para iniciarlos, que puede ser un umbral de

puntos, una unidad acertada/encontrada o un punto de tiempo) y una acción (la

esencia del evento en sí, que puede ser cualquier cosa, desde un “lado ___

puntúa X” básico). número de puntos” a un script Lua complejo). Los eventos son

creados por el autor del escenario en el editor de escenarios y no se pueden ver

ni editar en el juego normal.

Sensores(página 40): Los sensores son cualquier cosa que permite que una

unidad detecte otra cosa. Van desde el clásico “Mark 1 Eyeball” hasta radares

avanzados y detectores de emisiones electrónicas. Los sensores pueden ser

pasivos (sin emisiones propias) o activos (que sí emiten y, por lo tanto, pueden

ser detectados por otros sensores pasivos).

Los tipos de sensores incluyen:

§[Link] sistema de sensor 'activo' más famoso. radares


van desde los tipos antiguos más antiguos y crudos de la Segunda Guerra

Mundial hasta los AESA ultramodernos (matrices activas escaneadas

electrónicamente). El rendimiento del radar, especialmente frente a los

bloqueadores, puede variar ampliamente según la potencia y la

tecnología. En un extremo están los primeros radares que solo pueden

generar una ubicación de contacto general imprecisa, mientras que en el

otro están los avanzados que son increíblemente resistentes a las

interferencias y pueden determinar el tipo exacto de objetivo que están

identificando.

§ Sonar. Sistema de detección naval basado en sonido, el sonar puede ser

'pasivo' (escucha pura) o activo (ping). El sonar activo es más preciso pero

permite que el objetivo sepa que hay alguien más allí. Al igual que con los

radares, el rendimiento del sonar varía mucho según el tamaño y la

tecnología.

22
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
§ Electroó[Link] incluye cámaras de video y sensores
infrarrojos. Si bien tienen sus limitaciones (como solo poder
determinar distancias precisas a corto alcance), tienen la
ventaja de ser 'pasivos' y, por lo tanto, no emiten como lo
hacen los radares.
§[Link] de Apoyo Electrónico, estas van desde
desde simples detectores de radar hasta procesadores de señales avanzados.

Todos comparten las características de ser 'pasivos' (no emitirse ellos mismos)

y ser capaces de detectar emisiones de radar activas.

2.2 FUNDAMENTOS
2.2.1 COMANDO DE ARRANQUE
Inicie el comando haciendo clic en el acceso directo del escritorio o en
el archivo [Link] en la carpeta Command. Se muestra la
siguiente pantalla.

En la parte superior está la subsección "jugar".

23
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

“BATALLA RÁPIDA”abre una serie de enfrentamientos personalizables

donde el jugador selecciona las fuerzas de un grupo de ajustes preestablecidos

y procede a enfrentarlos en un pequeño escenario.

Crear una batalla rápida involucra plantillas. Se puede acceder a ellos


en la carpeta [carpeta de instalación de COMMAND]/QuickBattle. Cada
batalla rápida tiene su propia subcarpeta, con un documento HTML y un
script Lua para que coincida.
En segundo plano, los elementos con nombre en la página HTML se
traducen a variables Lua que luego se ejecutan a través del script adjunto.
Por lo tanto, al igual que los escenarios, las plantillas se pueden
personalizar y compartir editando las partes de la plantilla.
“CAMPAÑAS”abre una lista de campañas actuales. (Ver 5.4.3,
Campañas)

24
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
"EMPIEZA UN JUEGO NUEVO"y“CARGAR JUEGO GUARDADO"coloca la

simulación en modo de reproducción y abre un menú con dos pestañas a la

izquierda y un menú de archivo debajo de ellas. El“COMENZAR NUEVO

ESCENARIO”La pestaña muestra archivos de escenarios y permite iniciar el

escenario seleccionado desde el principio y el“CARGAR JUEGO GUARDADO"La

pestaña muestra los archivos de juegos guardados y permite cargar esos juegos

guardados. Al seleccionar un escenario o una partida guardada, se mostrará el

título y una breve descripción del escenario.

REANUDAR DESDE AUTOGUARDARcarga el último guardado automático. En

la parte inferior está la subsección "Editor de escenarios".

El“CREAR NUEVO ESCENARIO”coloca la simulación en el modo de


edición e inicia la simulación en un modo en blanco.
El“EDITAR ESCENARIO”coloca la simulación en el modo de edición
y permite cargar un escenario o partida guardada.

25
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

El cuadro de diálogo de carga de escenarios se compone de una lista de escenarios

o juegos guardados a la izquierda (con una tercera sección en el extremo derecho de

la reservada para los escenarios a los que se accede a través de Steam Workshop) y un

cuadro de texto grande con el nombre y la descripción a la derecha. La lista

desplegable de escenarios de la izquierda tiene pestañas y le permite ver y elegir

carpetas de escenarios, archivos ([Link]) o partidas guardadas

([Link] files).

Para cargar un escenario o guardar partida debes seleccionar uno por punto

y hacer clic en él desde el menú lateral izquierdo. Si la entrada tiene un signo

más al lado, es una carpeta que, al hacer clic, se abrirá y revelará un escenario

individual o guardará archivos del juego que se pueden seleccionar

individualmente. Cuando esté satisfecho, haga clic en el botón cargar

seleccionado en la parte inferior y se cargará el escenario o guardar.

Cuando cargue un escenario en cualquier modo, la aplicación hará


coincidir el escenario con la versión de base de datos necesaria. Cuando
edite un escenario, comenzará con su versión de base de datos
predeterminada. Si necesita cambiar esto, puede hacerlo en el editor de
escenarios. Esto se describirá más adelante en el manual.
Ahora se le presentará la selección de lado y el cuadro de diálogo
informativo.
Seleccione un lado en el menú desplegable en la parte superior, lea el

informe y haga clic en el botón "ingresar escenario" cuando esté satisfecho con

su elección. Muchos escenarios no tienen esta opción. En este caso,

simplemente lea el resumen si lo desea y presione "ingresar escenario".

26
2. INTRODUCCIÓN AL MANDO
Ahora se iniciará el escenario,
junto con el gráfico de
características y configuraciones
que determina qué
las opciones específicas están

habilitadas o deshabilitadas. Algunos

escenarios pueden tener ilimitado

revistas en bases aéreas y


navales, mientras que otras no.
En el juego normal, las características y

la configuración del escenario son

bloqueado. Consulte 5.4.9, “Características y configuraciones del escenario” para obtener

información sobre cómo cambiarlas en el editor.

27
3. INTERFAZ DE USUARIO
La interfaz de usuario (UI) de Command, en términos más simples, es un globo

con zoom bordeado por un menú, controles de juego y pantallas informativas. El

globo permite la acción a una escala verdaderamente mundial. Las unidades

pueden moverse de un hemisferio a otro (piense en lanzamientos de misiles

intercontinentales o incursiones B-2 desde Whiteman AFB en el centro de los

Estados Unidos a Serbia o Irak y viceversa), siguiendo un camino curvo

adecuado mientras lo hacen. Acciones como los convoyes REFORGER o el

refuerzo de las bases de Asia oriental se pueden simular de forma realista en

este sistema de gran alcance.

3.1. LA PANTALLA DEL GLOBO


Ver y manipular el mapa de escenarios es simple. Con un mouse, puede
apuntar y hacer clic con el botón derecho para rotar y usar la rueda del
mouse para acercar y alejar. Puede utilizar el elemento de menú "Ver" en

28
3. interfaz de usuario
la parte superior de la aplicación para cambiar la información que se muestra en el

globo, incluida la activación y desactivación de los diversos anillos de rango y la

activación/desactivación de las muchas capas incluidas con el juego, haciendo que el

mapa sea cualquier cosa desde las imágenes satelitales Sentinel-2 ultra detalladas

predeterminadas a una estructura alámbrica en blanco. También puede agregar sus

propias imágenes como una superposición usando un programa de terceros para

capturar las imágenes y presionando el botón de superposición personalizada para

mostrarlas. Las preferencias de vista personal se pueden guardar en el menú

Opciones de juego.

La diversidad de opciones de mapas en COMMAND se muestra en estas dos instantáneas


de la costa congolesa/cabina. La captura de pantalla superior tiene habilitada la capa
Sentinel-2, mientras que la inferior tiene la capa BMNG desactivada por completo.

Al igual que en el mundo real, el entorno de COMMAND se ve afectado por el

terreno y el clima y tiene un profundo efecto en sus sensores, armas y tácticas.

Por lo tanto, vale mucho la pena ser consciente de su entorno natural. Para

obtener una mejor comprensión del mundo en su teatro de operaciones,

siéntase libre de pasar el mouse sobre el globo y observe la visualización del

bloque de datos del cursor de las elevaciones terrestres y los tipos de terreno

mientras se encuentra sobre la tierra y los datos batimétricos (incluida la

información de la zona de convergencia [CZ]) mientras se encuentra sobre agua.

29
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Esto es importante porque el terreno afecta en gran medida las operaciones.

Bajo el agua, el bloque de datos muestra la profundidad del agua y otras

características vitales para la guerra submarina. Uno es la profundidad y la

fuerza de la capa térmica, una característica que sirve como barrera natural para

la transmisión del sonido. Otro es la distancia de las zonas de convergencia, que

permiten a las embarcaciones con sonar pasivo de largo alcance captar

contactos mucho más allá del corto alcance de las rutas directas.

En tierra, la pendiente y el tipo de terreno determinan qué tan rápido se pueden mover

las unidades terrestres, qué caminos exactos toman (las unidades se dirigirán alrededor de

las montañas en lugar de tratar de escalarlas), qué tan visibles son y qué tan protegidos están

de los ataques explosivos contra a ellos. Una mayor pendiente, incluso sin ningún efecto de

terreno, hace que las unidades terrestres sean más lentas. Las características del terreno

acuático (lagos) son totalmente intransitables para las unidades terrestres.

Tanto los humedales como la nieve ralentizan considerablemente las unidades

terrestres (los primeros en mayor medida) y las hacen menos visibles. Los bosques y,

en menor medida, los matorrales, reducen significativamente la velocidad y protegen

a las unidades terrestres de ojos y bombas por igual. Las tierras de cultivo y los

mosaicos de vegetación tienen una pequeña reducción de visibilidad y velocidad,

mientras que las sabanas tienen una reducción de velocidad menor. El terreno árido y

de pastizales actúa como un "caso base" sin modificadores, mientras que el terreno

urbano ofrece la mayor protección y, a diferencia de los demás, hace que las unidades

terrestres sean un poco más rápidas debido a la disponibilidad de caminos

pavimentados. Varios tipos de terreno también son muy disruptivos para la detección

de radar. Estos tipos son: bosques (todos los subtipos), tierras de cultivo y urbanas.

Obtener una detección de radar en estas áreas es significativamente más difícil.

30
3. interfaz de usuario
Mover el cursor por el teatro puede ser muy importante. La
presencia o ausencia de zonas de convergencia cambia las reglas del
juego en la guerra antisubmarina. Como la pendiente y el terreno
determinan significativamente la ruta de las unidades terrestres (y la
presencia de islas y costas la ruta de las navales), ver dónde es
importante para saber dónde enviar el bombardero para atacar esas
unidades terrestres.

Dos capas de controles de juego se encuentran debajo de los elementos del

menú en el mapa. La barra superior actualmente incluye lo siguiente:

§ El menú desplegable Compresión de tiempo le permite establecer la


velocidad a la que avanza la simulación. Las opciones son 1x (tiempo
real), 2x de aceleración de tiempo (el doble de rápido), 5x, 15x y la
opción de llama/turbo, que se mueve tan rápido que su PC puede
manejar el escenario. Hay una opción más allá de la llama llamada
llama doble o fidelidad gruesa. Cuando se selecciona esto, el
escenario cambiará el paso de tiempo para hacer cálculos solo
cuando sea necesario y, por lo tanto, avanzar a un ritmo mucho más
rápido. Esta función se desactivará automáticamente cuando se
requiera una alta precisión, como durante los enfrentamientos con
armas. La velocidad real de turbo/flame está definida por el tamaño/
complejidad del escenario y la configuración de su PC. El mismo
escenario puede ejecutarse más rápido o más lento en diferentes
computadoras, y la misma PC puede ejecutar diferentes escenarios a
diferentes velocidades. (¿Añadir ejemplo?)
§ El botón Iniciar/Detener pausa o reanuda la simulación.

31
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ El botón Grabar activa la capacidad de grabación interna de


Comandos. Puede usar esto para ver o reproducir archivos más
tarde. Una vez pulsado se convierte en el botón de parada de
grabación. Los archivos que esto genera solo se pueden ver en
Command y pueden ser bastante grandes.
§ El botón Superposición personalizada le permite agregar imágenes de fuentes

de terceros a la pantalla. Consulte la sección 10.2 de este manual para obtener

instrucciones específicas sobre cómo hacerlo.

§ El botón Mostrar/Ocultar atajos activa y desactiva la barra de


atajos inferior.
§ El botón Acciones especiales muestra, si las hay, las acciones
especiales disponibles para el bando actual.
§ El botón Opciones abre el menú de opciones del juego (ver
Sección 6.4)

Notarás que la información del juego se muestra en el borde superior de la pantalla

del globo. Esta información incluye el tiempo de juego en GMT, la hora local, el tiempo

restante en el escenario, la altitud del zoom de la cámara en metros, el recuento de AU

(recuento de unidades) y el tiempo de pulso (indicador de velocidad del juego).

Tenga en cuenta que los números "Recuento de AU" y "Tiempo de pulso" son

configuraciones de diagnóstico que no están activadas de forma predeterminada.

Puede activarlos en las opciones del juego marcando la casilla de verificación

Diagnóstico del juego. El tiempo de pulso se puede usar de manera efectiva para

informes de errores o para ver si una acción ralentiza el juego más que otra. El

recuento de AU es útil para determinar qué tan grande puede ser el escenario.

La barra inferior actualmente contiene atajos para las


siguientes acciones. Intentar atacarlos teniendo seleccionado un

32
3. interfaz de usuario
unidad incompatible (una unidad que no está bajo su control en un sentido
general, o el botón "Operaciones de aeronaves" para una unidad que no
tiene aeronaves) simplemente hará que no suceda nada. Al pasar el mouse
sobre cualquier ubicación en la barra de acceso directo, se mostrará una
tecla de acceso rápido que se puede usar para la misma función. Estas
acciones son las más críticas en COMMAND y se describen en detalle en las
secciones "Botones y ventanas" y "Editor de misiones".

§Activar objetivos (automático): consulte 3.3.1, Activar objetivos (automático)

§Activar objetivos (manual): consulte 3.3.2, Activar objetivos

(Manual)
§ Plot Course: Consulte 3.3.3, Plot Course Acelerador/
§ Altitud: Consulte 3.3.4, Acelerador/Altitud Editor de
§ formación: Consulte 3.3.5, Cargadores del editor de
§ formación: Consulte 3.3.6, Cargadores
§ Operaciones de Aeronaves: Ver 3.3.7, Operaciones Aéreas Operaciones
§ de Embarcaciones: Ver 3.3.8, Operaciones de Embarcaciones Monturas y
§ Armas: Ver 3.3.9, Monturas y Armas Sensores: Ver 3.3.10, Sensores,
§
§ Sistemas y Daño: Ver 3.3.11, Sistemas y Daño Doctrina
§ de Unidad/Grupo: Ver 3.3.12, Doctrina
§ Editor de misiones: Ver 7.1 Editor de misiones

Nota: A pesar de intentar adaptarse a la variedad de computadoras que


ejecutan COMMAND, las ventanas pueden aparecer distorsionadas o cortadas
debido a problemas de DPI. Si aparece, cierre el programa y ejecute la
herramienta 4KFix ubicada en la carpeta Comando.

33
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

REGISTRO DE MENSAJES

El registro de mensajes se encuentra en la esquina inferior izquierda


de la pantalla. Está dividido en varias subsecciones que contienen
diferentes tipos de mensajes que se pueden minimizar o enfatizar.
Esto es para que un jugador que quiera ver, por ejemplo, cuándo
despega o aterriza su avión, no se vea abrumado por un cálculo final
de un largo bombardeo naval tras otro.
moviendo el raton
sobre un mensaje
resalta el asunto de ese
mensaje en el mapa
creando un globo cerca
de él con el mensaje en
cuestión. Esto puede ser
útil para, por ejemplo,
señalar la ubicación de
un nuevo contacto.
haciendo clic en el
el signo más a la izquierda
de un mensaje elabora
detalles de ese mensaje.
Por ejemplo, "Bogey #20
ahora clasificado por tipo: UCAV” se convierte en “Contacto: BOGEY
#20 ha sido clasificado por tipo como: UCAV (Clasificación por: Fishbed
#1 [Sensor: Mk1 Eyeball] a 3,6 nm)”

34
3. interfaz de usuario
El registro de mensajes se puede colocar en una ventana separada

presionando CTRL-SHIFT-M o mediante un menú (consulte 6.2, Ver o 6.4,

Ventana de opciones del juego). En una ventana separada, el registro de

mensajes se puede alternar entre la vista "interactiva" (que tiene las diferentes

categorías de mensajes y globos flotantes) y la vista de "texto sin procesar" que

se encuentra en versiones anteriores de COMMAND (que simplemente tiene una

lista de texto detallado). mensajes dispuestos en orden cronológico).

BOTONES DE PASO DE TIEMPO

El tiempo paso
los botones estan debajo

el registro de mensajes y sirven como una forma de COMANDO de avance

rápido preciso en intervalos que van desde 15 segundos en el juego hasta 15

minutos. Cuando la simulación se está ejecutando, presionarlos no hace nada.

Cuando la simulación está en pausa, al presionar uno de ellos se ejecuta la

simulación en el nivel actual de aceleración del tiempo durante la duración

marcada y luego se pausa nuevamente. Para moverse rápidamente, se

recomienda configurar la aceleración de tiempo en "Turbo/velocidad

máxima" (el ícono de llama en el menú de aceleración de tiempo) antes de

presionar un botón de paso de tiempo.

3.2. FUNCIONES DEL RATÓN


El mouse tiene varias funciones adicionales en la interfaz de usuario.

Primero notará que el cursor tiene un bloque de datos al lado


que muestra información sobre el entorno del área actual a la que
apunta. Dependiendo de si es por tierra o por mar, esta
información incluye la posición en latitud y longitud; elevación

35
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

y profundidad en metros; información de la capa de la zona de convergencia

(CZ) (modelo de sonda), pendiente y tipo de terreno, hora local y clima.

Si se mantiene presionada la tecla CTRL al pasar el cursor sobre


una unidad o contacto, aparece un cuadro adicional con más
información sobre el tema en cuestión.

Izquierda: El destructor
USS clase Fletchermorgan
tiene combustible completo, 112
cargas de profundidad, 3425
rondas de municiones de armas y
5 torpedos, y tiene el radar
encendido.

Arriba, a la derecha: en este ejemplo, se ha seleccionado un grupo de portaaviones ruso. En la parte

superior aparecen dos helicópteros Ka-27 aerotransportados, seguidos de dos fragatas

Steregushchy y una de cada una de las otras tres unidades, incluido el propio portaaviones.

Seleccionar varias unidades hará que aparezca una lista, con las unidades

ordenadas por clase y tipo, en la parte superior izquierda del mapa.

Al hacer clic en una unidad cercana a otras, aparece un menú de


todas las unidades en el área, lo que permite al jugador seleccionar
una en particular sin necesidad de hacer un gran acercamiento.

36
3. interfaz de usuario
Un ejemplo extremo de agrupamiento. Con
dos clics, el jugador puede seleccionar la
base aérea en Bushehr, un radar de
búsqueda junto a la base aérea, una de las
cuatro baterías de misiles balísticos, una de
las dos unidades SAM o una de las muchas
instalaciones AAA allí.

3.3 BOTONES Y
VENTANAS
Las funciones accesibles en la "barra de

acceso directo" superior contienen la

mayor parte de lo que uno necesita para

ejecutar COMMAND.

3.3.1 ACTIVAR OBJETIVO(S) - AUTOMÁTICO


Esta función ordenará a la unidad o grupo seleccionado

que ataque a un objetivo designado o a un grupo de

objetivos Después de seleccionar esta función, designe un objetivo haciendo clic

en un objetivo o arrastre seleccionando uno o más. El cursor del mouse se

convertirá en una cruz para simbolizar que se ha activado el modo de "activar

objetivos". La unidad o grupo que dispara se moverá para entrar dentro de los

parámetros de disparo del arma que se va a utilizar. Si hay más de un arma, la

unidad trabajará desde sus armas de mayor alcance hasta las de menor alcance

(es decir, un buque de guerra disparará sus misiles al objetivo y luego, si

sobrevive, cerca del alcance del cañón). También puede llamar a esta función

utilizando la tecla de acceso rápido F1 o desde el menú de pedidos de unidad/

clic derecho. Tenga en cuenta que cuando a varios atacantes se les da la tarea

de atacar a varias unidades, sus ataques se ponen en cola en paralelo, es decir,

ahora las liendres realizan las evaluaciones de salva en su propio individuo.

37
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

hilos y enviar "propuestas de disparo" a su lado. El lado padre agrupa las

propuestas de lanzamiento por objetivo y selecciona la más prometedora,

basándose en criterios que dependen de la naturaleza del objetivo (p. ej., para

objetivos aeroespaciales, un factor importante es el tiempo hasta el impacto).

3.3.2 ACTIVAR OBJETIVO(S) - MANUAL


Esta función llama al cuadro de diálogo de asignación de

armas, que permite a los jugadores seleccionar manualmente

asignar armas a objetivos seleccionados. Esta es una gran función para


usar junto con cursos trazados para permitir ataques fuera del eje o una
planificación de ataque más detallada; sin embargo, debes poner tus
unidades manualmente en los parámetros de disparo correctos para que
las armas disparen.
Para usar, seleccione la función (el cursor se convertirá en una cruz) y luego

haga clic o arrastre para seleccionar uno o más objetivos. Las armas

38
3. interfaz de usuario
Luego se abrirá el cuadro de diálogo de asignación que le permitirá asignar armas a

los objetivos. Esta función también se puede llamar usando la combinación de teclas

Shift+F1 o desde el menú de órdenes de unidad/clic derecho.

El cuadro de diálogo se organiza teniendo a los atacantes, sus armas y

asignaciones enumeradas en la parte superior y la lista de objetivos seleccionados y

las asignaciones a ellos enumeradas a continuación.

Para asignar un arma a un objetivo:


1. Primero seleccione un objetivo de la lista de objetivos a continuación haciendo clic en él

para que quede resaltado.

2. Seleccione un atacante de la lista anterior. Si tienen un arma legal para


disparar al objetivo, aparecerá en la lista de armas adecuadas
agrupadas por tipo de arma. Si el arma es legal pero está fuera de los
parámetros de disparo o más, el motivo se escribirá en rojo (consulte la
lista completa de motivos y soluciones a continuación). Si el arma está
dentro de los parámetros de disparo, verá un texto verde que dice "OK -
Puede disparar".
3. A continuación, asigna el número de armas al objetivo completando el
campo asignado debajo de la lista de armas adecuadas y haciendo clic
en el botón asignado o puede hacer doble clic en cualquier línea de
armas en la lista de armas adecuadas. Si no está seguro de cuántas
armas asignar, revise tanto las armas como los objetivos en los valores
de daño, así como el defensor en la pantalla de la plataforma. Una vez
asignadas, las armas aparecerán tanto en ArmasAsignado por
atacante(s) seleccionado(s)en la parte superior y Armas asignadas al
objetivo seleccionado en la parte inferior. Algunas armas están
"paletizadas" y, por lo tanto, se pueden asignar individualmente (es
decir, misiles a diferentes objetivos de la misma paleta) o todas a la vez
(cada misil en la paleta

39
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

está destinado al mismo objetivo) Cuando se lanzan armas


paletizadas, es importante lanzar todas desde el palet para
lograr el máximo efecto.
4. Ciertos misiles pueden realizar ataques fuera del eje. Ir a'armas
asignadas por el(los) atacante(s) seleccionado(s)', presione el'
curso de trama' botón, y luego'dibujar'un camino apropiado. Esto
es muy útil para no delatar la posición y aprovechar el terreno. Los
cursos se pueden restablecer haciendo clic en el'rumbo claro'
botón.
5. Si desea cancelar la asignación de armas, puede hacerlo haciendo
doble clic en las líneas del arma individual en elArma asignada por
atacante(s) seleccionado(s)lista.
6. Cuando esté satisfecho, puede completar el proceso cerrando el cuadro de diálogo

haciendo clic en la x roja. Luego, deberá asegurarse de que las plataformas de

disparo permanezcan en los parámetros de disparo mediante el trazado manual,

el ajuste de velocidades y la asignación de misiones.

Nota: si debajo del arma en la lista de armas se le indica que no puede usar esa
arma, consulte la sección 9.2.8 para obtener orientación sobre cómo determinar
los parámetros de disparo del arma.

3.3.3 CURSO DE TRAMA


El curso de una unidad es un solo punto de ruta en
el destino o una serie de puntos de ruta a un
destino. El curso actual de la unidad se muestra en el mapa como segmentos de línea

con puntos de referencia designados por pequeños cuadros en los nodos.

§ Establecer rumbo: seleccione una unidad o grupo y presione "F3" o

seleccione Trazar rumbo en el menú desplegable Órdenes de unidad.

40
3. interfaz de usuario
Haga clic en el mapa en la ubicación del waypoint deseado. Continúe

agregando waypoints según lo desee hasta que se haya trazado el

waypoint final, luego haga clic en "F3" o Trazar rumbo para finalizar.

§ Editar curso: para editar o cambiar un curso o mover un punto de ruta, haga

clic con el botón izquierdo en un punto de ruta y arrástrelo a la ubicación

deseada, lo que creará un nuevo punto de ruta.

§ Adición de waypoints adicionales: seleccione una unidad o grupo. No funciona

con múltiples unidades/grupos seleccionados. Haga clic con el botón izquierdo

en el último punto de ruta o en cualquier punto de ruta y presione F3. Haga clic

izquierdo en el mapa para colocar waypoints adicionales. Pulse “Esc” después

de colocar el último waypoint.

3.3.4 ACELERADOR Y ALTITUD


Acelerador/Altitud:Seleccione una(s) unidad(es),
grupo o waypoint trazado previamente y presione
"F2" o seleccione Acelerador / Altitud en el menú desplegable de Órdenes de unidades.

Se abre el menú de velocidad y altitud/profundidad. Los valores máximo y mínimo de

velocidad o altitud/profundidad se establecen según las capacidades y el terreno de la

unidad.

Configuración de unidades/puntos de ruta:En la parte superior de la ventana de

aceleración/altitud hay un conjunto de flechas que permite desplazarse entre la

configuración de la unidad y el waypoint. Cuando se aplican diferentes

configuraciones a la unidad, cambiará la velocidad/altitud inmediatamente. Cuando se

aplica a un waypoint, solo lo hará una vez que la unidad alcance el waypoint en

cuestión.

Velocidad:Seleccione una de las configuraciones de aceleración preestablecidas o use el

control deslizante para seleccionar la velocidad deseada. La(s) unidad(es) responderá(n) al

comando inmediatamente. Seleccione uno de los preajustes o utilice el

41
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

deslizador para establecer la altitud/profundidad deseada. Si la altitud/profundidad de la

unidad se establece mediante una misión asignada, se puede anular marcando la casilla de

verificación Anulación manual.

Altitud / Profundidad :

Seleccione uno de los preajustes

o use el control deslizante para

establecer la altitud/

profundidad deseada. Si el

la velocidad de la unidad está

establecida por una misión

asignada, puede anularse

consultando el Manual

anular la casilla de verificación. El

la altura de las nubes aparecerá

en el control deslizante.

Marcando “Terreno

Siguiendo” significa que


la unidad (aérea) volará a
la altura especificada por encimasuelonivel en lugar de sobre el nivel del mar (lo

que puede ser crucial si el escenario está en un área montañosa y es necesario

para unidades con capacidad de seguimiento del terreno como el F-111 para

usar todo su potencial).

Nota: Ser lo más alto posible para los aviones, lo más profundo posible para los

submarinos y lo más rápido posible para los barcos no es necesariamente la mejor manera de

manejar las unidades. Preste atención a la misión, los sensores y las amenazas antes de

configurar el acelerador y la altitud/profundidad.

Caso especial para submarinos:Los submarinos tienen opciones de profundidad

especiales para flexibilidad en ser sigilosos versus agresivos:

42
3. interfaz de usuario
§ Justo encima de la Capa: El submarino operará justo encima de la
Capa Térmica (Ver 9.2.3, Combate Submarino). Esto es óptimo para
el uso de sonar de matriz remolcada.
§ Justo debajo de la capa: el submarino operará justo debajo de la
capa térmica.
§ Tan profundo como sea posible: El submarino operará a su profundidad de prueba. Si

el fondo del mar está por encima de la profundidad de prueba, el submarino operará

en un modo de adaptación al terreno justo por encima del fondo.

3.3.5 EDITOR DE FORMACIONES


Esto abre el editor de formaciones para cambiar la
ubicación de las unidades dentro del grupo. Puede
también seleccione esta función presionando la tecla de acceso directo F4. Esto abre el editor

de formaciones, permitiendo que los elementos de un grupo cambien de posición.

Este menú le permite seleccionar una formación predeterminada. Los ajustes

preestablecidos de formación se definen en la carpeta Recursos/Formación en el

directorio principal de CMO.

Espaciado:Esto establece la distancia entre las unidades. Título:Esto

establece el rumbo predeterminado entre las unidades.

43
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Asignar:Este asigna las unidades a una formación, ejecutando los


cambios.
Lugar:En el editor de escenarios, puedes ordenar inmediatamente a todas

las unidades en una formación específica presionando este botón.

Líder de grupo:La plataforma principal es el centro de la


formación, generalmente una HVU (unidad de alto valor). Al formar
grupos, el juego intentará elegir al mejor candidato posible, pero los
jugadores pueden cambiar si así lo desean. El líder del grupo se
muestra en la ventana del editor con "[LEAD]" delante de su lista.
Configuración del líder del grupo:Seleccione la unidad deseada de la lista desplegable

de visualización de la plataforma y haga clic en el botón Establecer líder de grupo.

Configuración de las estaciones de patrulla:Los jugadores pueden

establecer estaciones de patrulla de unidades dentro de la formación. Para

hacerlo, simplemente seleccione la unidad de la lista del editor de formaciones

para que quede resaltada, haga clic en el botón Establecer nueva estación

(rumbo relativo o fijo) y luego haga clic en un punto en el mapa donde le

gustaría que estuviera esa posición. Sabrá que se ha creado cuando vea un

diamante que marca la posición con la palabra estación junto a él en la pantalla.

La unidad se moverá hacia él cuando comience el reloj.

Establecer nueva estación (rumbo relativo):La unidad asignada será

mantener siempre su posición


relativa al curso de un grupo. Esta
configuración de formación es más
útil para unidades ASW,
dragaminas, etc., ya que despeja el
camino para la HVU.

44
3. interfaz de usuario
Establecer nueva estación
(rumbo fijo):La unidad asignada
mantendrá su posición relativa al
líder independientemente del
curso. Esta configuración es más
útil para colocar unidades entre
HVU y una amenaza conocida.
Sprint y derrape:Esto permite que las unidades de la formación, en
lugar de viajar a un ritmo constante, logren el mismo tiempo total
acelerando (corriendo) y disminuyendo la velocidad (derrapando). Por lo
general, las unidades ASW lo utilizan para obtener una mejor imagen de
sonda silenciando sus motores.
Nota: Preste mucha atención a la configuración de cavitación para
barcos que usan sprint y deriva en una formación. No tener en cuenta los
niveles de ruido puede delatar tu posición sin que te des cuenta.

3.3.6 REVISTAS
Al presionar el botón de la revista, se inicia el
cuadro de diálogo de la revista que muestra
revistas, registros de armas y número de armas llevadas.

45
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

En el modo de edición, puede agregar nuevos registros de armas a los

cargadores y puede editar las cantidades de municiones en los registros de

armas. Esto le permite suministrar monturas y aviones alojados con las armas y

municiones necesarias para cualquiera que haya agregado a la unidad

anfitriona.

3.3.7 OPERACIONES AÉREAS


Al hacer clic en el botón, se inicia el cuadro de diálogo Air Ops,

que se utiliza para administrar las aeronaves alojadas para el

base en cuestión.
El diálogo de operaciones aéreas tiene dos pestañas: Estado de la aeronave e Instalaciones aéreas.

DIÁLOGO DE ESTADO DE LA AERONAVE

El cuadro de diálogo de estado de la aeronave agrupa las aeronaves por tipo y las

unidades individuales se muestran en listas desplegables. Puede expandir y retraer las

listas haciendo clic en los botones + y - al lado de cada tipo de unidad.

Las columnas muestran información actual sobre la unidad alojada.

Aeronave:A nivel de grupo, se muestra el número de unidades y el nombre

del tipo. A nivel de unidad, muestra el indicativo dado de la unidad.

46
3. interfaz de usuario
Estado:Muestra el estado actual de la aeronave. Éstas incluyen: §
Listo: el aire acondicionado está disponible para su uso.

§ Listo: el aire acondicionado está en proceso de recarga y reabastecimiento de combustible.

§ Despegando: el aire acondicionado está en proceso de despegue

Misión:Muestra el nombre de la misión a la que está asignada la aeronave.

El campo estará en blanco si no está asignado.

Equipamiento:Muestra el equipamiento actual de la aeronave o el equipamiento

que se está instalando si la aeronave se está preparando.

Tiempo para estar listo:Muestra el tiempo restante hasta que el avión


esté disponible. Se muestra 0s cuando la aeronave está lista. Cuando se da
una orden para que un avión despegue, se muestra la hora de
lanzamiento. Si el giro rápido está habilitado, mostrará las salidas de giro
rápido restantes.
Iniciar botón individual:Al presionar este botón después de seleccionar uno

o más aviones, se les ordenará despegar y como individuos.

Lanzar como grupo(s):Al presionar este botón después de seleccionar


numerosos aviones, se lanzarán como un grupo. Si las aeronaves
seleccionadas son de diferentes tipos y equipamientos, se lanzarán como
grupos o individuos separados por tipo y equipamiento.
Listo/Armar:Inicia el cuadro de diálogo Avión listo, que le permite
cambiar el equipamiento de su avión con las municiones disponibles.
Habilitar respuesta rápida:En el editor, esto habilita o
deshabilita el giro rápido para el avión seleccionado.
Expandir lista de aeronaves:Esto amplía todos los tipos de aviones

disponibles en toda su longitud.

Mostrar/Ocultar No disponible:Esto muestra u oculta los aviones que

actualmente no están disponibles para su uso.

47
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

El cuadro de diálogo Avión listo muestra una lista de cargas disponibles y la

hora de preparación y la altitud de ataque en las que la IA despliega las

municiones principales. Si hace clic en cada fila, los campos de tiendas en la

parte inferior mostrarán los componentes individuales (municiones, vainas,

tanques, sonoboyas) para cada equipamiento y el número disponible en el

cargador de aeronaves de las unidades principales.

Para elegir uno en el editor, simplemente seleccione la fila de


armas que desee y presione el botón OK-Ready o el botón Ready
Immediately (ScenEdit).
Si la unidad principal no tiene la unidad, puede agregarla haciendo clic en el

botón del cargador base de verificación en la parte superior que le permite ver

el cuadro de diálogo del cargador y editar municiones.

Establezca el tiempo en Listo:Puede establecer un valor para cuándo desea que

un avión esté disponible utilizando este cuadro de diálogo. Solo complete los días,

horas y minutos archivados para completar. Esto es útil para el inicio de los escenarios.

48
3. interfaz de usuario
Ficha Instalaciones aéreas

Este cuadro de diálogo muestra las aeronaves alojadas agrupadas por unidades e instalaciones de

componentes (hangares, lugares de estacionamiento abiertos, revestimientos, ascensores, etc.).

Puede seguir la progresión de la aeronave desde el hangar hasta el ascensor/calle de rodaje y la

plataforma/pista. También se proporciona un tiempo de lanzamiento.

Las instalaciones se pueden agregar o eliminar a través de los botones en la parte

inferior izquierda. Sin embargo, tenga en cuenta que la unidad debe estar marcada

como "capaz de aviación" para poder utilizar aeronaves de ala fija.

3.3.8 OPERACIONES DE BARCO


Esta función abre el cuadro de diálogo Operaciones de atraque que

permite a los jugadores administrar las operaciones embarcadas.

barcos Esta función también se puede llamar con la tecla de acceso rápido F7 o

haciendo clic en el botón de barcos en la pantalla de información de la derecha.

ElPestaña Estado del barcomuestra los barcos atracados agrupados por tipo. El nombre

en el nivel de grupo proporciona un número de unidad y un nombre de tipo, y en el nivel de

unidad proporciona el nombre de la unidad individual, el estado (bloqueado, iniciando), la

misión asignada y el tiempo de preparación o lanzamiento.

49
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

El botón lanzar individualmente le permite seleccionar una o


más filas y lanzarlas individualmente. Lanzar como grupo le
permite seleccionar una o más filas y lanzarlas como un grupo por
tipo.

En los muelles, los barcos pueden repararse y rearmarse, aunque el proceso es

extremadamente lento para todos los barcos, excepto para los más pequeños. Las

embarcaciones se pueden volver a poner en servicio con menos de perfectas

condiciones de salud o municiones desde un muelle. Se pueden implementar de forma

manual o automática con la doctrina correcta (ver 3.3.16, Retirar y Redesplegar).

50
3. interfaz de usuario
Los muelles permiten reparaciones más rápidas y efectivas que los que
están preparados en el mar, y también pueden cargar armas de manera
más efectiva que un UNREP.
Sin embargo, los pilares son más adecuados para escenarios de muy larga

duración, no para escenarios cortos en los que la gestión de daños a largo plazo no es

un problema. Por lo tanto, las operaciones portuarias avanzadas no son adecuadas

para una pelea de uno o dos días, pero sí lo son para un bloqueo prolongado o un

conflicto que dure una semana o más.

Al colocar muelles o puertos de una sola unidad en el editor de


escenarios, aparece un área azul. Los barcos pueden moverse libremente
en esta área incluso si es por tierra. Esto es para dejarlos llegar al muelle
colocado en un lugar adecuado, y representa canales o canales hechos
para permitir la entrada al puerto. Girar el muelle también cambia la
ubicación del área azul.

51
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Los puertos de unidades múltiples requieren instalaciones de almacenamiento de municiones y

muelles como bases aéreas de unidades múltiples. Los puertos de una sola unidad abarcan todo esto

en una sola unidad, al igual que sus contrapartes de base aérea.

La pestaña Instalaciones de atraque muestra las instalaciones disponibles para albergar

embarcaciones más pequeñas, similares a sus contrapartes en las bases aéreas.

3.3.9 MONTAJES Y ARMAS


Esta función inicia el cuadro de diálogo Armas que
muestra información sobre todas las armas.
se monta en una plataforma. También puede iniciarlo presionando F8 en
su teclado o presionando el botón de armas en la pantalla de información
del lado derecho.

El diálogo de armas muestra una lista de todas las armas agrupadas por

montura. El texto negro del nivel raíz describe la montura, su capacidad y

estado. El texto del registro de armas azul del subconjunto describe las armas

individuales en la montura, el tiempo para disparar y una casilla de verificación

que permite a los jugadores marcar ciertas armas como recarga.

52
3. interfaz de usuario
prioridad en el caso de una montura que dispare diferentes armas y
municiones. El texto del subconjunto gris señala la capacidad para portar
el arma pero la falta de ella.
Botón Agregar registro de armas:Permite a los jugadores agregar un registro de

armas a cualquier montura seleccionando la montura y presionando este botón.

Botón Eliminar registro(s) de armas:Permite a los jugadores eliminar

registros de armas seleccionando los registros y presionando este botón.

Añadir botón de montaje:Pulse este botón para añadir una nueva montura.

Botón Eliminar montaje:Seleccione la(s) montura(s) y presione este botón

para eliminarlas.

Editar armas:Para cambiar el número de armas en un registro, seleccione el

registro, haga clic en el botón cambiar, ingrese un valor numérico en el campo

de armas y luego haga clic en establecer.

3.3.10 SENSORES
Esta función inicia el cuadro de diálogo del sensor que muestra

una lista de todos los sensores en una unidad. Este

incluye el tipo de sensor, el estado y una casilla de verificación que muestra si

53
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

el sensor está activo o no. Esta función también se puede activar


presionando la tecla F9 o presionando el botón de sensores en la pantalla.
Para realizar cualquier cambio, deberá desmarcar la casilla“Unidad obedece

EMCON”casilla de verificación ya que la configuración de EMCON se hereda de

la unidad/misión o la configuración lateral. Luego puede activar o desactivar

cada sensor marcando la casilla de verificación activa en la lista o activándolos

en grupos usando las casillas de verificación de Selección rápida. Tenga en

cuenta que los sensores pasivos siempre están encendidos y no se pueden

apagar.

ElAñadir sensorbotón lanza elCuadro de diálogo Agregar sensor que


le permite agregar un sensor a una plataforma.
ElQuitar sensorEl botón funciona seleccionando un sensor y luego
presionando este botón.
Control de daños:Esta función abre el cuadro de diálogo Estado de daños

(tecla de acceso directo F10) y el botón "Damage Cntrl" en el panel de

información del lado derecho también. Esto muestra las condiciones de daño de

la unidad y sus sensores, monturas y cargadores.

EnModo editor, puedes cambiar los valores de estos para agregar


daño a barcos y unidades en escenarios construidos.

3.3.11 SISTEMAS Y DAÑOS


Abre la ventana Estado de daños. Esto muestra
las condiciones de daño de la unidad y
sus sensores, monturas y cargadores.
En el modo Editor, puedes cambiar los valores de estos para agregar
daño a barcos y unidades en escenarios construidos. También puede
prender fuego a la unidad.

54
3. interfaz de usuario
3.3.12 DOCTRINA DE UNIDAD/GRUPO
Esto permite que la doctrina, EMCON (Control de emisiones,

también conocido como si los sensores activos serán

activado o desactivado) y la Autoridad de liberación de armas de la unidad

seleccionada que se va a cambiar. Se puede cambiar lateralmente bajo el“Menú

del juego”, el "Editar lados"función en ScenEdit, o presionando CTRL+Shift+F9.

La ventana de doctrina tiene cuatro pestañas: General, Configuración


de EMCON, Autorización de lanzamiento de armas (WRA) y Retirar y
redesplegar.
Nota: Con las configuraciones de Doctrina general, EMCOM,
Autorización de lanzamiento de armas (WRA) y Retirada y redistribución, se
le otorga una gran cantidad de control sobre cómo se comportan sus
unidades, grupos y misiones sin que el jugador tenga que intervenir.
Dominar estos ajustes es clave para dominar Command.

55
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

3.3.13 GENERALIDADES

Las opciones de Doctrine y RoE en la pestaña General incluyen lo


siguiente:
Todas las opciones de doctrina tienen la configuración "heredada". Esto

significa que la unidad sigue automáticamente la doctrina del bando (si no está

asignada a una misión) o una misión (si está asignada y las ROE/Doctrina de la

misión contradicen al bando). Los botones en la parte inferior de la "ventana de

doctrina" se pueden usar para restablecer la doctrina a la configuración

predeterminada heredada del lado si es necesario.

56
3. interfaz de usuario
En la esquina inferior derecha de la
página de Doctrina General están las
opciones para guardar y cargar todo
la WRA y la información de doctrina como un archivo que se puede cargar fácilmente

en una fecha posterior.

ESTRATÉGICO

Usar armas nucleares:Determina si la plataforma está autorizada para


emplear armas nucleares. Si está habilitado, los disparará. Si está
deshabilitado, no lo hará.

REGLAS DEL COMPROMISO


Estado de control de armas:Determina las reglas de enfrentamiento para objetivos

aéreos, de superficie, subterráneos o terrestres. Armas TIGHT significa que la(s)

unidad(es) dispararán solo a objetivos hostiles confirmados. Armas GRATIS

57
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

significa que disparará a cualquier cosa que no sea amiga confirmada

(posiblemente peligrosa para neutrales o aliados). Armas HOLD significa que no

se disparará por sí solo y se lanzará solo si se ordena manualmente.

Ignorar rumbo trazado:Si está habilitado, la unidad abandonará su curso

trazado previamente (manualmente) mientras ataca a un objetivo. Si está

deshabilitado, no lo hará.

Participar ambiguo:Establece el comportamiento de la IA al considerar el

uso de un arma. Cada arma tiene ciertas tolerancias calculadas sobre la marcha

para el rango hacia abajo/cruzado; la mayoría de los sistemas de guía directa

quieren un objetivo preciso, la mayoría de las armas LOAL tienen una tolerancia

de rango cruzado relativamente estricta (igual a la franja del sensor) pero una

tolerancia de rango inferior relajada debido a su capacidad BOL, las armas de

efecto de área pueden tolerar hasta su zona de muerte, etc. las cifras de

ambigüedad del objetivo son mayores que las tolerancias del arma, esto se

explica en la ventana de asignación manual de armas y el arma no se disparará.

Este cuadro de diálogo tiene tres opciones además de "heredado".

Un contacto ambiguo es cualquier contacto con un área de


incertidumbre. Cuando se establece en "ignorar ambigüedad", la IA
ignorará la ambigüedad al determinar si lanzar o no un arma. Seleccione
esto bajo su propio riesgo, ya que la posibilidad de golpear un contacto
fantasma o movido es increíblemente alta. Cuando se establece en
"Optimista", el área de incertidumbre del objetivo debe ser menor que 3
veces la tolerancia del arma para que la IA lance el arma. Cuando se
establece en "Pesimista", la incertidumbre de la ubicación del objetivo debe
ser menor que la tolerancia del arma para que la IA la lance.
Participar Oportunidad:Si está habilitado, la unidad atacará objetivos que no estén

directamente relacionados con la misión en cuestión. Si está deshabilitado, no lo hará.

Habilite bajo su propio riesgo, ya que esto puede conducir a un comportamiento peligroso.

58
3. interfaz de usuario
CONTROL DE EMISIONES (EMCON)
Ignore EMCON cuando esté bajo ataque:Si está habilitada, la unidad
activará sus sensores de emisión cuando esté activa a la defensiva (la
teoría es que, dado que ya se ha encontrado, ya no sirve de nada
esconderse y debilitar sus defensas). Si está deshabilitado, continuará
con su estado EMCON anterior incluso si es atacado.

VARIOS

Rango cinemático:Si está habilitado, la unidad disparará torpedos a su


rango cinemático (físico máximo). El "alcance práctico" mucho más corto
está ahí para garantizar que el objetivo no pueda evitar el torpedo
simplemente corriendo a velocidad de flanco en la dirección opuesta. El
rango cinemático se puede configurar para disparos siempre prácticos,
siempre cinemáticos o cinemáticos para disparos manuales. La cinemática
para la configuración manual significa que un submarino en una misión de
patrulla que se encuentra con buques de guerra se enfrentará a un rango
práctico, pero si el jugador ve un barco mercante lento sin sonar, puede
atacarlo desde la distancia con una asignación manual.
Evasión automática:El juego tiene varias rutinas de evasión
preprogramadas que la IA emprenderá si detecta que está bajo
ataque. Este RoE le da la capacidad de activar y desactivar este
comportamiento. En algunos casos, cambiarlo a NO es útil si se desea
que los aviones presionen sus ataques.
Repostaje/UNREP:Esto cambia si los aviones se reabastecen o no y los

barcos se reabastecen entre sí. Se puede encender, apagar o (predeterminado)

encender, pero los camiones cisterna no intentan reabastecerse de combustible

entre sí.

59
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Reabastecimiento de combustible/Selección UNREP:Esto permite elegir los petroleros,

ya sean simplemente los más cercanos, los petroleros más cercanos al objetivo o una

prioridad aún mayor para los petroleros más cercanos al objetivo.

Unidades aliadas de reabastecimiento/UNREP:Esto permite que las


unidades de suministro reposten desde lados que no sean el plato. Las
opciones disponibles son permitirlo, permitir solo cargar o descargar, o
prohibirlo por completo.

OPCIONES DE AIRE

Tiempo de operaciones aéreas:Esto cambia el ritmo general de las operaciones

aéreas del bando. A“aumento"tempo genera salidas a un ritmo mucho más

rápido que un“sostenido"tempo. Históricamente,“aumento" los tempos no se

pueden mantener por mucho tiempo. Por lo tanto, se recomienda Sostenido

para un escenario ambientado en medio de una larga campaña aérea, al final de

una larga cadena logística, o ambos. (Hubo dos períodos de "oleada" en la

campaña aérea de la Guerra del Golfo, al principio y durante la guerra terrestre).

Tenga en cuenta que el tempo es diferente de los tiempos de preparación

incluidos en los equipamientos de la aeronave.

Respuesta rápida:Esto permite un cambio rápido para aeronaves y


equipamientos adecuados.
El cambio rápido se utiliza para modelar una actividad aérea frenética, como los

ataques israelíes al comienzo de la Guerra de los Seis Días. Permite que las aeronaves

vuelen repetidamente en misiones breves con un breve tiempo de preparación antes

del inevitable enfriamiento.

§SÍ-Están habilitadas todas las plataformas de giro rápido posibles.


§FIGHTERS Y ASW: esto permite que no aire-tierra
cargas para una respuesta rápida. Los de aire a tierra están
desactivados y listos al mismo ritmo general.

60
3. interfaz de usuario
§ NO-No se permiten cambios rápidos. Loadouts listos en el tempo
operativo predeterminado.

Estado del combustible/Planificado previamente:Esto cambia el momento en que

una aeronave considera automáticamente que no tiene suficiente combustible y

regresa a la base. El valor predeterminado es "Bingo" (solo lo suficiente para regresar),

pero se puede cambiar a varios estados "Joker" para proporcionar una barrera

adicional contra quedarse sin combustible.

Estado de combustible/RTB:Esto cambia cuando la aeronave individual en

un vuelo regresa a la base. Se puede configurar para que las unidades

individuales se vayan, cuando el primer avión llegue al bingo/comodín

(alentado), cuando el último avión lo haga (MUY arriesgado), o sin RTB en

absoluto en el estado de combustible (aún más arriesgado, solo se hace en el

caso de alguna microgestión asegurada).

NOTA: La configuración predeterminada de RTB de combustible está ahí por una

razón. Cambie bajo su propio riesgo y tenga en cuenta que perder el avión por falta de

combustible es posible, incluso probable.

Estado de Armas/Planeado Previamente:Esto cambia el momento en


que un avión se considera automáticamente "Winchester" (sin armas
adecuadas) y regresa a la base. El avión se puede usar para cualquier cosa,
desde un lanzamiento de BVR y enfrentamientos hasta la lucha hasta el
último proyectil, según la situación. La retirada de combustible también se
puede modificar.
§ Usar configuración de carga: el valor predeterminado, esto va con la carga

inherente.

Para otros, un ejemplo está en orden: un F-14 Tomcat con un arsenal


mixto de AIM-54, AIM-7, AIM-9 Sidewinder y su arma despega para
una misión de patrulla.

61
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§Winchester:Esto desconecta las armas relacionadas con


esa misión En el caso de una misión aire-aire, significa todo lo que puede

disparar a un avión. En caso de que se produzca un disparo de

oportunidad, se activará con armas de aire a aire. En esta situación, el

Tomcat luchará hasta que se quede sin municiones (o se quede sin

combustible). Si está sirviendo como pantalla para unidades terrestres

contra atacantes enemigos o como guardaespaldas para una unidad de

alto valor, esta configuración es efectiva.

§ Escopeta:Se disparará menos del número máximo de armas


antes de que la unidad RTB
§ Todo BVR o Standoff significa que el Tomcat hipotético disparará tanto

sus AIM-54 como sus AIM-7 antes de regresar a la base, lo que es útil si

se enfrenta, por ejemplo, a una formación de bombarderos.

§ One Engagement con BVR o Stand-off es útil si se enfrenta a un


oponente superior. Se acoplará una vez con misiles BVR
(presumiblemente AIM-54) y luego con RTB. De esa manera, puede
aprovechar el alcance en un enfrentamiento de golpe y fuga.
§ Un compromiso con "WVR o Strike" es útil si se trata de un
avión de ataque a tierra que no desea tener cerca de las
armas AA. También es útil para un ataque similar de swoop-
andrun realizado con un avión que solo tiene armas WVR.

Asegúrate de desactivar los objetivos de oportunidad si no quieres acciones

extrañas como un MPA o un bombardero volando para enfrentarse a un avión

enemigo comparable con sus cañones de cola.(Los Nimrods británicos estaban

armados con AIM-9 en las Malvinas, ¡así que esto sucede a veces!)
Estado de armas/RTB:Al igual que con el estado del combustible, esto

cambia cuando el avión individual en un vuelo regresa a la base. El último

62
3. interfaz de usuario
la aeronave alcanza el estado _____” son considerablemente menos riesgosas que con

el combustible.

Ametrallamiento A/G (pistola):Esto activa o desactiva los disparos de


ametralladoras en misiones aire-tierra. Ya sea que se habilite o deshabilite
depende en gran medida de las circunstancias: una situación de "lucha a
muerte por el apoyo en tierra" con un avión inherentemente prescindible
que tiene solo una pequeña cantidad de bombas apoyaría su habilitación,
mientras que un avión avanzado las aeronaves que operan contra un
objetivo con un alto nivel de AAA apoyarían su desactivación.
Artillería de desecho:Esto habilita o deshabilita que un avión se
deshaga de su artillería A2G cuando está bajo ataque. Un avión sin
artillería será más maniobrable gracias a que es más ligero, pero
obviamente tampoco puede realizar su misión de ataque a tierra. Este
era el verdadero objetivo de los interceptores de Vietnam del Norte:
derribar aviones estadounidenses era solo un lujo extra.
Lógica de participación de BVR:Esto cambia la doctrina que seguirán los

aviones cuando se enfrenten a misiles de largo alcance.

§ Siga Misiles Directamente:El avión continuará siguiendo el misil

directamente hacia el enemigo. Esto se puede usar para simular una

unidad con una doctrina rígida, un entrenamiento deficiente o un deseo

de acercarse rápidamente al alcance visual.

§ Arrancar si es posible (POR DEFECTO):La aeronave "arrancará"

inclinándose hacia el borde de su radar de guía y disminuyendo la

velocidad. Esto simboliza el deseo y el entrenamiento para permanecer a

§ larga distancia si es posible. Manivela y arrastre:La aeronave no solo

arrancará sino que, una vez que el misil se active y su guía ya no sea

necesaria, "arrastrará" y se alejará del objetivo. Esto simboliza un mayor

deseo y habilidad para permanecer a larga distancia a toda costa.

63
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

GUERRA ANTISUPERFICIE
Utilice SAM en modo ASuW:Si está habilitado, los barcos con SAM que pueden

dispararlos en modo antisuperficie (que la mayoría de los SAM guiados por radar

pueden lograr) los dispararán a los objetivos de superficie apropiados.

Mantener el enfrentamiento:Si está habilitado, las unidades intentarán

permanecer dentro del alcance de sus propias armas pero fuera del alcance de sus

oponentes conocidos. Si están desactivados, cargarán contra el objetivo e intentarán

enfrentarse con todas las armas disponibles (que pueden ir desde un destructor

disparando sus misiles y acercándose al alcance del cañón sabiendo el peligro, o

puede ser un barco lanzamisiles con solo una ametralladora en cubierta intentando

comprometerse con eso).

Navegación:Seleccione el método adecuado para navegar entre puntos


de ruta.
Usar waypoints de misiles:Cuando se establece en Sí, los tiradores de

misiles ASuW utilizarán la capacidad de waypoint/dogleg del misil (si está

presente y si el alcance lo permite). Si se establece en No, los disparos de misiles

ASuW siempre irán "directamente".

GUERRA SUBMARINA Y ASW


Evitar el contacto:Si está habilitado, el submarino intentará evitar el
contacto con cualquier amenaza conocida. "Sí, siempre" lo hace no
negociable, mientras que "Sí, autodefensa" significa que al menos
disparará para defenderse.
Sumérgete cuando se detecta una amenaza:Si está habilitado, el submarino se

sumergirá automáticamente más profundo cuando detecte una amenaza dentro de

los parámetros exactos de la configuración. Esto puede ser una cuestión de detección

de radar, detección de ESM o simple proximidad.

64
3. interfaz de usuario
% de batería de recarga, tránsito/estación:Esto determina el umbral
en el que un submarino subirá para recargar su batería y no se encuentra
en un enfrentamiento urgente.
% de batería de recarga, ofensiva/defensiva:Esto determina el
umbral cuando un submarino se elevará para recargar su batería y se
encuentra en un enfrentamiento urgente.
Propulsión independiente del aire:Esto determina si un submarino con

capacidad de propulsión independiente del aire lo utilizará o no. Las opciones

son "siempre", "nunca" y "cuando se ataca de forma ofensiva o defensiva" (es

decir, en batallas urgentes).

Sonda de inmersión:Si está habilitado, los helicópteros desplegarán

automáticamente el sonar de inmersión cuando se desplacen a una altitud lo

suficientemente baja sobre el agua. Si están deshabilitados, solo lo harán si están en

una misión u ordenados manualmente.

GUERRA TERRESTRE
Navegación:Esto determina el tipo de búsqueda de ruta que toma una unidad

terrestre. Si se establece en "ruta más corta" (el valor predeterminado anterior),

la unidad intentará conducir por el camino más fácil. Si se establece en "ruta

directa", simplemente se moverá en línea recta hacia su destino sin tener en

cuenta los tipos de terreno.

(ADVERTENCIA: Esto puede resultar en que la unidad quede "atrapada" en

terrenos difíciles como montañas. Úselo bajo su propio riesgo)

3.3.14 PESTAÑA EMCON


EMCON es la Condición de Emisiones de la plataforma/lado/misión.
Permite que el radar, los bloqueadores activos y los sonares activos emitan
por defecto o no.

sesenta y cinco
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Esto establece el estado ordenado de todos los emisores con respecto a


Radar, Active Sonar y OECM (Offensive Radar Jamming). Cada categoría de
emisor tiene su propia configuración y tiene dos estados:
§ PASIVO: radares, sonda activa y OECM desactivados. ACTIVO: radares,

§ sonda activa y OECM activados. Tenga en cuenta que los sensores activos

se pueden detectar a distancias mayores que su rango de visión (piense

en el equivalente a ver el haz de una linterna) y, por lo tanto, deben

encenderse solo cuando sea necesario.

Configuración de EMCON:Hay varias formas de configurar EMCON para una

unidad o grupo de unidades. Al comienzo del juego, la configuración de EMCON

ha sido establecida por el diseñador de escenarios. Si el jugador no hace nada,

todas las plataformas heredarán la configuración inicial de EMCON. El jugador

puede establecer manualmente la configuración de EMCON de varias maneras.

Valor predeterminado de EMCON:El valor predeterminado para EMCON es

"Heredado", donde la plataforma hereda su condición EMCON de su plataforma

principal y/o según lo establecido para ese lado por el diseñador de escenarios.

EMCON heredado:EMCON se puede heredar de la configuración del diseñador de

escenarios, la configuración de EMCON de la misión, la configuración de EMCON de

grupo o la configuración de EMCON de la unidad principal.

66
3. interfaz de usuario
§ Las plataformas asignadas a una misión heredarán la configuración
EMCON de la misión y cualquier plataforma embarcada o asignada
también la heredará.
§ Las aeronaves heredan automáticamente su configuración
EMCON de su plataforma principal o su misión se asigna a una.

Manual EMCON:establecer la configuración de EMCON de una plataforma o un

grupo. Haga clic en la unidad o grupo y seleccione el botón "SENSORES" en la

ventana de información de la unidad. Establezca la configuración de EMCON

deseada. Es posible que reciba un mensaje para confirmar la anulación manual

de la configuración de EMCON.

EMCON intermitente:Se pueden configurar diferentes niveles de "alerta"

con sensores que se encienden y apagan a intervalos aleatorios o establecidos,

o en respuesta a las amenazas que se detectan. Esto puede ser útil para permitir

que se usen sensores activos mientras no los hacen sonar constantemente, o

para ajustarlos según el contexto.

NIVEL DE ALERTA (lateral):La Alerta le permite a un jugador ver y


modificar el nivel de alerta lateral. Los niveles de alerta son verde, azul,
naranja, amarillo y rojo. La designación de color no tiene significado en
referencia a otros colores. Solo tiene significado sobre cómo configura el
EMCON para grupos y unidades individuales en ese lado. Los cinco colores
permiten al jugador configurar cinco niveles de alerta para un lado. El
jugador puede cambiar el nivel de alerta manualmente o cambiar según
los eventos y el código lua.
NIVEL DE ALERTA (unidad o grupo):La imagen de arriba es de la pantalla

EMCOM para una unidad o grupo al que se puede acceder a través del menú,

haciendo clic derecho o los botones en la parte superior del mapa.

67
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Si bien los sensores se pueden controlar básicamente de la misma manera que el

EMCOM lateral descrito anteriormente, también incluye una caja de intervalos de

emisiones activas. Aquí es donde se configuran las emisiones intermitentes.

Se pueden configurar diferentes niveles de "alerta" con sensores que se

encienden y apagan en intervalos aleatorios o establecidos (emisiones

intermitentes), o en respuesta a amenazas detectadas. Las emisiones

intermitentes pueden ser útiles para permitir el uso de sensores activos

mientras no los hacen sonar constantemente, o para ajustarlos según el

contexto. El cuadro Intervalos de emisiones activas es donde se ingresa la

configuración de emisiones para cada nivel de alerta más una configuración

personalizada. La configuración personalizada le permite al jugador tener un

control más granular de las emisiones intermitentes que no están vinculadas al

nivel de alerta. Tenga en cuenta que para que funcionen las emisiones

intermitentes, el sensor debe configurarse en activo, no en pasivo.

68
3. interfaz de usuario
Definiciones de la etiqueta del cuadro de intervalo de emisiones activas

Verde/Azul/Amarillo/Naranja/Rojo/Pestañas personalizadas –Pantallas de

configuración de emisiones intermitentes separadas para cada nivel de alerta más un

nivel personalizado.

Modo intermitente/continuo –Cambia entre la casilla Intervalo de


emisiones activas y el nivel de alerta que controla las emisiones y las
casillas desplegables pasivas/activas que controlan las emisiones. Si
dice Modo intermitente, está en modo intermitente. Y lo mismo para
el modo Continuo.
Duración de la emisión –Cuánto tiempo, en segundos, se encenderán
las emisiones.
Intervalo -Cuánto tiempo estarán apagadas las emisiones, en segundos, antes de

que vuelvan a encenderse.

IVariación aleatoria de intervalo –Una variación aleatoria añadida al

intervalo fuera de ciclo. No será mayor que la cantidad ingresada en segundos.

Despertar al detectar una amenaza –Forzará el encendido del sensor si se

detecta una nueva unidad. Si el jugador deja activado el modo Intermitente, el

sensor permanecerá activado hasta que la unidad enemiga desaparezca y el

modo de suspensión expire.

Tiempo hasta el modo de suspensión –Cuántos segundos tendrá que

contar después de que desaparezca una unidad detectada para que el sensor

vuelva a su ciclo intermitente.

Incluye Stance e Incluye ID –Como puede ver, el modo de activación se

puede configurar para activarse con filtros de la postura de la unidad detectada

y el nivel de detección.

Advertencia: la configuración del nivel de alerta es para todo el lado. Si


cambia el nivel de alerta en la pantalla EMCON de una unidad, cambia el nivel de
alerta de los lados completos. Si desea emisiones intermitentes por unidades

69
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

y grupos para que no se vean afectados por el nivel de alerta, use la pestaña personalizada en

el cuadro Intervalo de emisiones activas y asegúrese de que la casilla Usar solo preajuste

personalizado esté marcada.

3.3.15 PESTAÑA WRA

Autorización de liberación de armaspermite a los jugadores adaptar diferentes

armas para diferentes objetivos. Desconocido/sin especificar es para objetivos que aún

no se han clasificado positivamente. Por lo tanto, un avión se puede configurar para

disparar dos AMRAAM a la vez contra un objetivo de combate y uno a la vez contra un

avión de apoyo que se tambalea.

WRA se refiere al "Valor de Defensa de Misiles" del objetivo. Esto se incluye

en el visor de la base de datos del objetivo y es una guía ideal para saber qué

tan bien pueden defenderse contra un ASM básico estilo Harpoon. Un pequeño

barco de misiles o un barco civil desarmado tiene un misil

70
3. interfaz de usuario
valor de defensa de 2 equivalentes a Harpoon, mientras que una versión de gama alta

de los cruceros Ticonderoga o Kirov tiene la friolera de 96. Tenga en cuenta que el

valor de defensa antimisiles solo se aplica a objetivos identificados positivamente.

Para los buques de guerra, WRA es extremadamente útil para garantizar que los

misiles pesados no se desperdicien en objetivos excesivos (es decir, no lance

monstruosos misiles que destruyen portaaviones contra pequeños veleros).

WRA también permite cambiar el rango máximo de disparo a una


distancia menor que el máximo en papel. Esto es especialmente útil para
los diseñadores de escenarios para garantizar una mayor probabilidad de
muerte para su lado de IA, ya que el misil tendrá mucha energía. También
es útil anotar derribos contra aeronaves enemigas alertadas sin
desperdiciar los misiles, ya que se sumergirán para evitar ataques,
cayendo por debajo del horizonte y haciendo que los misiles guiados de
línea de visión directa pierdan su rumbo.
Otra función de WRA es dar “personalidad” a la unidad. En un extremo, se

puede retratar a una tripulación nerviosa y mal entrenada configurando el WRA

para atacar en el rango más lejano posible y disparar la mayor cantidad de

armas posible, independientemente del objetivo. Por otro lado, se puede

configurar una tripulación demasiado cautelosa para que solo se enfrente a

distancias muy cortas y solo lance un arma a la vez. Una unidad equilibrada

estará en el medio.

WRA se puede combinar con otras medidas de doctrina y escenario


para desarrollar aún más la personalidad de la unidad. Estos incluyen
competencia lateral y atacar objetivos no hostiles (la unidad nerviosa debe
atacarlos en el momento en que aparecen, la cautelosa esperará hasta que
esté 100% seguro de que es hostil).
El WRA se puede configurar para un lanzamiento de zona sin escape que

hace que un sistema de armas solo se active cuando el objetivo actual no puede

71
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

'escapar' del arma usando una maniobra de cambio de curso. Si se


desconoce el contacto del objetivo, el arma se lanzará hacia él utilizando
esta opción en función de la velocidad actual del objetivo desconocido. Si
se conoce el tipo de objetivo, el arma se lanzará en función del objetivo.
velocidad má[Link] puede resultar en disparos que esperan un último
momento posible en el caso de un objetivo de muy alta velocidad.
Una instancia final de la personalidad de la unidad está en el control de emisiones. Muchas

unidades con otras habilidades han demostrado ser descuidadas o torpes con el secreto de las

emisiones en las guerras a lo largo de la historia, y esto se puede simular al tener los radares

configurados en "ENCENDIDO" de forma predeterminada, incluso cuando no es oportuno.

Aquí hay algunos ejemplos típicos de "personalidad" para aviones,


usando el mismo caza de cuarta generación con misiles guiados por radar
como base:
§Por [Link] estado de las armas RTB depende de la carga, WRA
son dos misiles guiados por radar (AMRAAM, etc.) a la vez contra un
caza conocido de cuarta o quinta generación y uno contra cualquier
otra cosa. Esta es una opción sensata para la mayoría de las
circunstancias.
§ Pega y [Link] estado de las armas RTB es Escopeta, un
enfrentamiento con BVR, WRA descarga todos los misiles BVR en
el objetivo, con los WVR posiblemente desactivados por
completo o al menos atenuados.(Este puede ser un adversario
enloquecedor si te sobrepasa y te supera)
§Pelear hasta la [Link] estado de armas RTB es Winchester,
todas las armas específicas de la misión gastadas, permitir objetivos de

oportunidad con armas. WRA cerca del incumplimiento. Esto se puede

llevar al extremo simplemente seleccionando el botón "No, el avión no

RTB cuando se alcanza el estado del arma".

72
3. interfaz de usuario
A veces, diferentes misiones requieren diferentes conjuntos de
personalidad. Un interceptor que opera en un entorno de superioridad
aérea enemiga sería adecuado para un ataque de golpe y fuga, como los
MiG-21 de Vietnam del Norte, que casi invariablemente disparaban sus
AA-2 y luego corrían hacia casa. Un luchador de escolta estaría más
dispuesto a luchar hasta el final para asegurarse de que el enemigo vaya
por él y no por sus cargas. Un piloto nervioso o inexperto disparará todos
sus misiles a un alcance casi máximo, mientras que un veterano esperará
hasta que puedan participar en condiciones óptimas.
(Esas condiciones óptimas varían según las armas y el objetivo, y deben

encontrarse mediante la experimentación del editor de escenarios).

La interpretación de EMCON depende del jugador: es posible tener un


piloto/tripulación que despistadamente exponga el radar, o uno tímido
que nunca lo encienda, incluso cuando estaría justificado. Ambos muestran
inexperiencia y falta de potencial a su manera.
Y, por supuesto, las configuraciones de la misión, especialmente para los

jugadores de IA, ilustran la personalidad general [Link] avión tímido puede

despegar y correr, pero una fuerza aérea tímida simplemente permanecerá en tierra.

3.3.16 PESTAÑA RETIRAR/VOLVER A IMPLEMENTAR

Esto establece la doctrina para los

barcos asignados a una unidad

portuaria (ver arriba, Operaciones

de Atraque).

Los barcos se pueden

configurar para retirarse

automáticamente del compromiso

y regresar al puerto más cercano

73
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

si están dañados más allá de cierto grado o tienen poco combustible o


municiones. Esto es necesario para misiones de IA "inteligentes" y también
puede ser útil para un jugador humano.
El valor predeterminado es "ignorar", lo que significa que los barcos permanecerán

en su misión pase lo que pase.

La configuración de redistribución controla cuándo un barco debe volver a salir del

puerto. Los valores predeterminados solo los hacen zarpar nuevamente con el

combustible completo y las cargas de municiones con menos del 5% de daño. Los

cambios pueden simular una redistribución de emergencia, o una en la que

simplemente no es necesaria una carga completa.

3.3.17 EDITOR DE MISIÓN


El editor de misiones es la columna vertebral
de COMMAND, y además del atajo
barra, se puede acceder presionando F11 o usando el "Misiones
+ Puntos de Referencia” menú desplegable. La complejidad del editor de

misiones es tal que merece su propio apartado. Consulte 7.2, Misiones, para

obtener información detallada sobre los tipos de misiones.

74
Traducido del inglés al español - [Link]

4. Menús y diálogos
4. MENÚS Y DIÁLOGOS
4.1 CLIC DERECHO EN EL DIÁLOGO DE UNIDAD/CONTEXTO
Puede hacer clic derecho en una unidad para

mostrar un menú desplegable de funciones

populares en el juego.

4.1.1 OPCIONES DE ATAQUE


Activar objetivo(s) - Automático:Esta función
ordenará a la unidad o grupo seleccionado que
ataque a un objetivo o grupo de objetivos
designado. Consulte "Engage Targets- Auto" en
la sección "Botones y ventanas" para obtener
más información.
Activar objetivo(s) - Manual:Esta función llama

al cuadro de diálogo de asignación de armas, que

permite a los jugadores seleccionar manualmente

asignar armas a objetivos seleccionados. Consulte “Engage Targets-


Manual” en la sección “Botones y ventanas” para obtener más información.
Ataque de solo rodamiento:El ataque de solo rumbo permite a los
jugadores disparar armas guiadas sin designar un objetivo, sino
designar un punto que sus sensores de guía activarán para cazar
objetivos. Por lo demás, funciona de manera idéntica a la función
"activar objetivo(s)-manual".
Tenga en cuenta que hacer esto puede poner en riesgo a los neutrales, ya que es posible

que el sensor no distinga a los amigos de los enemigos y que tiene muchas posibilidades de

fallar, especialmente si la ubicación del contacto no es precisa. También puede llamar a esta

función usando la combinación de teclas de acceso directo Ctrl+F1 o desde el menú

desplegable Órdenes de unidad.

75
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

(Para armas guiadas puramente por inercia, como misiles balísticos o


bombas tipo JDAM, el punto designado no es el punto de activación del
buscador sino el punto de impacto deseado. Esto puede ser útil si, por ejemplo,
desea ajustar el punto de explosión en el aire). de una ojiva de racimo.)
Poner paja:Esta función hace que la aeronave despliegue una nube de
paja anti-radar. La opción de "ráfaga única" libera una 'bocanada', mientras
que el 'flujo continuo' hace que la aeronave despliegue granza hasta que
se agote o tenga que RTB por otro motivo. El corredor y su altitud están
marcados en el mapa.

Las aeronaves dentro del corredor tienen un RCS efectivamente reducido (las

tiras de paja rompen el haz del radar y lo dispersan salvajemente), pero

depende de que permanezcan dentro de él. Las mejoras en la calidad del radar

hicieron que el chaff sea cada vez menos efectivo en la vida real, ya que las

aeronaves estarían confinadas a un corredor estrecho con beneficios cada vez

más marginales.

Tenga en cuenta que la aeronave debe estaradentroel corredor (y a la misma

altura que la nube frente a los radares 3D), no simplemente detrás de ella. Por lo

tanto, los lanzadores de paja deben preceder al cuerpo principal, una tarea

inherentemente peligrosa (muchas tripulaciones de F-4 asignadas a tal papel en

Vietnam descubrieron esto de la manera más difícil).

76
4. Menús y diálogos
Desde finales de la década de 1970 en adelante, la efectividad de la paja cae

drásticamente. Los sistemas 3D y de matriz en fase, junto con una mejor

electrónica en general, pueden hacer que los radares sean más capaces de ver a

través de ellos. Experimente en el editor para ver qué radares pueden y no

pueden ser frustrados por la paja.

Soltar objetivo:Esta función permite que un jugador suelte una o más unidades

de su lista de objetivos. Después de seleccionar esta función, simplemente haga clic en

la unidad que desea soltar o arrastre para seleccionar múltiplos.

Desconectar (soltar todos los objetivos):Esta función elimina todos los

objetivos de la lista de objetivos de la unidad y la unidad continuará con su

misión o trama previamente asignada.

Ignorar el rumbo trazado al atacar:Si las unidades están en cursos


trazados y reciben una orden de ataque, volarán hasta el final de su curso
trazado y llevarán a cabo el ataque por defecto. Al seleccionar esta opción,
se desactiva ese comportamiento y las unidades atacarán de inmediato.

Estado de control de armas (WCS):Esto permite cambiar el estado de control del

arma (ver "Pestaña General" a continuación). Las unidades seleccionadas de WCS

cambian la configuración solo para las unidades en cuestión, mientras que "Todas las

unidades" lo cambia para todo el lado.

4.1.2 ACCIONES ESPECÍFICAS DE ASW:


Sonoboya pasiva de caída:Si la aeronave tiene sonoboyas en su
inventario, las deja caer. Las sonoboyas se pueden dejar caer por encima o
por debajo de la capa térmica (ver 9.2.3, Combate submarino). Las
sonoboyas pasivas son la principal fuente de guerra antisubmarina.
Drop Active Sonoboya:Esto deja caer una sonoboya que hace ping
activamente. Como el submarino sabrá que está siendo vigilado, activo

77
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Las sonoboyas se usan tradicionalmente solo para señalar la ubicación


exacta de un contacto ya detectado antes de un ataque.
Implementar sonda de inmersión:Si la aeronave es un helicóptero con un sonar

de inmersión, se detiene, flota a baja altura y lo despliega.

Funciones de las teclas de función:Le permite llamar a funciones a nivel de unidad.

Consulte la barra de accesos directos, "Botones y ventanas" para obtener más información.

4.1.3 MENÚ CONTEXTUAL, CONT.


La herramienta de rango y rumbo:Esta herramienta actúa como una
cinta métrica para los jugadores. Para usarlo, seleccione la opción (o
presione Ctrl + D) y haga clic en un punto en un mapa y arrastre, verá que
mide el rango en millas náuticas y el rumbo relativo al punto que eligió.
OTR:Si se selecciona una aeronave mediante esta función, se ordenará a la

aeronave que regrese a su base de origen.

Seleccionar nueva base de operaciones:Si desea designar una nueva base de

operaciones para una unidad, seleccione esta opción y haga clic en la nueva base de

operaciones o nave en el mapa. Las bases de origen pueden ser puertos (para barcos),

aeródromos (para aviones) o barcos con el tamaño y la capacidad de atraque para albergar la

unidad en cuestión (cualquiera).

Repostar/UNREP/Reabastecer (si es posible):La unidad se dirigirá a un camión cisterna,

un barco UNREP o un camión de municiones y repostará/reabastecerá. La unidad de

reabastecimiento/camión cisterna se puede seleccionar de forma automática, manual o

desde una determinada misión. Esto es esencial si uno necesita racionar el combustible o

priorizar una misión específica sobre otra (es decir, el bombardero pesado que necesita el

combustible para un ataque profundo sobre los cazas de corto alcance que solo ganarían un

poco de resistencia). Los submarinos también pueden reabastecerse y reabastecerse

suponiendo que el proveedor tenga a bordo las municiones y los tipos de combustible

apropiados. Tenga en cuenta que esto puede

78
4. Menús y diálogos
tomar una cantidad significativa de tiempo en el mar debido a las complejidades

de cargar artículos en un submarino rodante.

Posición de retención - Unidad seleccionada:Para las unidades terrestres, esto detiene

la(s) unidad(es) seleccionada(s). Esto es útil si se han mudado al lugar equivocado.

Mantener Posición - Todas las Unidades:Esto detiene todas las unidades

terrestres. Respuesta Rápida (Aviones Aerotransportados):Esto permite

reconfigurar los ajustes de respuesta rápida de una aeronave en el aire.

Invocar para restablecer las comunicaciones:Si se marca “Comunicaciones

submarinas realistas” (ver 5.4.9, Configuración y características del escenario) y un

submarino se encuentra actualmente demasiado profundo para tener comunicaciones

normales, al seleccionar esto hará que, si es posible, regrese a una profundidad en la

que pueda comunicarse constantemente.

4.1.4 OPERACIONES DE GRUPO:


Unidades seleccionadas del grupo:Las múltiples unidades seleccionadas se unificarán en un

solo grupo.

Separar unidades seleccionadas del grupo:Si se seleccionan y usan


una o más unidades en un grupo en Vista de unidades, se eliminarán del
grupo.
Redactor de formaciones:Esto abre el editor de formaciones para cambiar

la ubicación de las unidades dentro del grupo. Consulte "Editor de formaciones"

en "Botones y ventanas" para obtener más información.

Desasignar unidad(es):Esto desasigna la(s) unidad(es) seleccionada(s) de la

misión en cuestión.

Asignar a la misión:El asigna la(s) unidad(es) seleccionada(s) a una


misión existente.

79
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Doctrina/ROE/EMCON:Esto abre la ventana de doctrina para permitir


que se establezcan la doctrina a nivel de unidad, ROE, configuraciones de
EMCON y WRA. (Ver Doctrine, bajo Botones y Ventanas)
Herramienta de rango + rodamiento:Esto abre la herramienta de rango/

rumbo. Al hacer clic en un punto, se inicia el proceso y se crea una línea. La línea

se puede mover por el mapa y, al hacerlo, la distancia y el rumbo desde el punto

original aparecen junto al cursor. Al hacer clic nuevamente se crea un nuevo

"punto de inicio" en la ubicación actual del cursor, mientras que al presionar

ESC, CTRL+D o al hacer doble clic se sale de la herramienta.

Descargar Carga:Esto hace que la unidad, si puede, descargue cualquier

carga que lleve. Los barcos deben estar justo al lado de la costa para descargar

su carga, mientras que los helicópteros deberán descender y aterrizar.

Seleccione la(s) unidad(es) para recoger:Esto permite que una unidad

adecuada recoja unidades y las transporte como carga. Al seleccionar esto, el

cursor se convierte en una cruz. Haga clic en la unidad que desea recoger.

4.1.5 EDITOR DE ESCENARIOS


Editar propiedades de la unidad:Esto permite cambiar las propiedades de las

unidades (revistas, tiendas y aeronaves). El tiempo en marcha también se puede

cambiar para simular alimentos y otros recursos no combustibles que se

consumen a bordo de un barco/submarino.

Establecer la competencia de la unidad:Permite cambiar la competencia de la unidad.

Para obtener más información sobre la competencia de la unidad, consulte 5.4.4,

Competencia de la unidad.

Posibilidad de aparición:Esto establece la probabilidad de que la unidad aparezca

la próxima vez que se cargue el escenario. Por lo tanto, si se establece en 10, hay una

probabilidad de 1 en 10 de que aparezca en la carga y una probabilidad de 9 en 10 de

que no lo haga.

80
4. Menús y diálogos
Copie la ID de la unidad al portapapeles:Copia la identificación de la unidad en el portapapeles

donde se puede usar en los scripts de Lua.

4.2 CONTROL HAGA CLIC DERECHO EN EL


DIÁLOGO DEL MAPA:

También puede presionar el botón Ctrl + clic con el botón derecho

del mouse en un lugar vacío en el mapa para algunas otras

funciones.

§Agregar unidadaparece en el modo ScenEdit y llama al complemento

unidad de diálogo para soltar una unidad donde hizo clic.

§Añadir punto de referenciale permite soltar una referencia


puntos donde hizo clic.
§ Definir área:Le permite, haciendo clic y arrastrando, crear un "cuadro" de puntos de

referencia. Las áreas definidas pueden ser rectangulares o circulares. Para definir un

área, haga clic con el botón izquierdo y manténgalo presionado después de

seleccionar. Si se selecciona una unidad, la distancia desde la selección aparecerá en

el cuadro de datos. Una vez que el área sea lo suficientemente grande, suelte el

botón del mouse y se formará el cuadro/disco de puntos de referencia.

Si se hace clic derecho en un objetivo potencial mientras se mantiene presionada la tecla Mayús, aparece un

nuevo cuadro de diálogo:

81
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Esto te permite enfrentarte a un objetivo con la unidad seleccionada usando armas

específicas o simplemente ordenar una intercepción. Si se ordena una intercepción, la

unidad seleccionada selecciona automáticamente una configuración de aceleración

adecuada y se mueve para identificar el objetivo utilizando la mejor ruta posible.

Si se selecciona una unidad que es capaz de transportar y descargar carga y se

realiza la opción shift + clic derecho en una unidad que se puede transportar,

aparecerá un nuevo menú que permitirá que la unidad de transporte recoja esa

unidad. Si se hace clic derecho en una base, se puede configurar como la nueva base

de operaciones. Si se hace clic derecho en una unidad que tiene una base, entonces se

presenta la opción para hacer que esa unidad sea RTB.

4.3 SÍMBOLOS DE UNIDADES,


GRUPOS Y ARMAS

Las unidades se pueden utilizar en el juego como unidades individuales o


grupos. Es útil crear grupos, ya que puedes dar órdenes comunes a
muchas unidades y puedes organizar barcos en formaciones para una
mejor defensa común.
Para agrupar unidades, simplemente arrastre y seleccione las
unidades que le gustaría agrupar y presione la tecla G. Ahora
notará que se han fusionado en un símbolo de grupo, que puede
renombrar como desee.
Si desea eliminar miembros o disolver el grupo: §
En el modo de juego, puedes separar individuos seleccionándolos en
la vista de unidades (ver más abajo) y presionando la tecla D. Una
vez que llegue a una unidad, el grupo se disolverá.

82
4. Menús y diálogos
§ En el modo editor, puede seleccionar el grupo y presionar la tecla
Eliminar una vez, lo que disolverá el grupo.

Las unidades y los grupos se muestran en el mapa del juego como símbolos

codificados por colores. Los colores señalan las posturas (del lado del jugador,

amistoso, antipático y hostil) y los símbolos en sí te permiten saber qué tipo de

unidades son. Los símbolos en el mapa también se muestran con una letra F

minúscula que indica que el contacto es amistoso con el jugador y una letra A

minúscula que significa que ese contacto está aliado con el jugador.

Todas las unidades amigas que tienen posturas amigas establecidas desde

ambos lados tienen una A en la parte inferior izquierda del icono.

CUENTAS DE AIMPOINT DE LA UNIDAD

Los pequeños números blancos junto a las unidades son

los puntos de mira del sensor y la montura dentro de la

unidad. Esto permite a los jugadores saber cuántos

componentes (por ejemplo, cada tanque de un pelotón

de tanques de 4 puntos) hay dentro de una unidad para

que puedan asignar la cantidad correcta de armas.

Puntos de referencia:Los puntos de


referencia son marcas que se pueden utilizar
como límites de área, puntos de referencia o
marcadores simples. Hay varios tipos con
diferentes propiedades.
Punto de referencia no seleccionado:El
punto de referencia está en el mapa y es
funcional pero no está seleccionado actualmente.

83
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Punto de referencia seleccionado:El punto de referencia está actualmente

seleccionado. Su nombre aparece en la pantalla. Al crear una nueva misión que

los requiera, todos los puntos de referencia seleccionados formarán el curso de

misión predeterminado.

Punto de referencia bloqueado:El punto de referencia se puede seleccionar

o deseleccionar, pero el jugador no puede moverlo.

4.4 MODO DE GRUPO Y MODO DE


VISTA DE UNIDAD
Puede alternar entre la vista de unidad y la vista de grupo
presionando la tecla 9 en el teclado de su teclado. Para verificar en
qué modo se encuentra, verifique el valor en la parte inferior
izquierda de su pantalla, donde dirá "SWITCHED TO [UNIT/
GROUP] VIEW".
La vista de grupo es la predeterminada y muestra el símbolo de grupo y el

bloque de datos de grupo para las unidades que se han agrupado. Puede ver

unidades individuales en un grupo cuando está seleccionado, pero no puede

seleccionar y dar órdenes individuales a esas unidades.

Unidad vista
muestra cada
unidad en el
mapa. Tú poder
seleccionar y dar
unidades individuales

órdenes en este
ventana.

84
4. Menús y diálogos
4.5 PANEL DE INFORMACIÓN DEL LADO DERECHO
Los diálogos en el lado derecho de la pantalla son los diálogos de información de

unidad/grupo. Estos se utilizan haciendo clic con el botón izquierdo en una unidad/

contacto en la pantalla que cambia los


diferentes cuadros de diálogo que muestran
información sobre las unidades/contactos
seleccionados. Qué y cuánto se muestra
depende también de a qué tiene acceso el
jugador. Si la unidad está del lado del jugador,
es amiga o el juego está en modo editor de
escenarios, el jugador tendrá acceso a toda la
información. Si está en el modo de juego y el
jugador es neutral, hostil u hostil, el jugador solo
tendrá acceso a lo que filtra su información de
contacto.
El panel de información del lado derecho se
puede extender o retraer a través del botón en
el lado superior izquierdo.

4.5.1 DIÁLOGO DE ESTADO DE LA UNIDAD

Nombre:El nombre de la unidad o grupo se mostrará en la parte superior. Si

hay una imagen disponible para la unidad, se descargará y mostrará de forma

remota.

Competencia:Se mostrará la competencia de la unidad (ver 5.4.4,


Agregar/Editar lados).
Tipo:Al hacer clic en esto, se abre el visor de la base de datos con la unidad

seleccionada mostrada. Si se selecciona un grupo, hacer clic producirá una lista

de la composición del grupo. Hacer clic en el nombre de una unidad

85
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

en la lista abre el visor de la base de datos con esa unidad mostrada. Se


pueden abrir varias ventanas del visor de la base de datos a la vez si se
desea, por ejemplo, si el jugador desea ver las capacidades de todos los
barcos de escolta que rodean a un portaaviones.
Composición del grupo:Si la unidad seleccionada es un grupo, puede hacer clic en

el botón de flecha hacia abajo para mostrar las clases de miembros del grupo. Al hacer

clic en las entradas individuales, se cambiará a la vista de unidades y se seleccionará la

unidad en cuestión.

Registro de mensajes de la unidad:Al hacer clic en este botón, aparece un

registro de mensajes. Esto funciona de manera similar al registro de mensajes lateral,

excepto que solo se ocupa de los mensajes relacionados con esa unidad. Por lo tanto,

solo mostrará los contactos que la unidad detectó personalmente, los cálculos de

armas relacionados con lo que la unidad disparó personalmente, los informes de

daños relacionados con lo que la unidad tomó personalmente, etc.

Informe de contacto:Al hacer clic en este botón, se abre el cuadro de diálogo del

informe de contacto que presenta una lista de emisiones detectadas (sensor), una lista

de posibles coincidencias de unidades y, si corresponde, las unidades alojadas. Esto es

útil para identificar la unidad. Haciendo clic en las distintas entradas

en la lista de coincidencias

posibles, se abrirá la pantalla de

la plataforma que brinda a los

jugadores información

completa sobre la unidad.

La pestaña “Emisiones”

se mostrará detectado
emisiones y posibles
partidos basados en
ellos (IE, un AN/AWG-9

86
4. Menús y diálogos
el radar será casi con certeza un F-14 Tomcat de algún tipo). La pestaña

"Unidades alojadas detectadas" mostrará las unidades estacionadas en el

contacto que hayan sido detectadas por sensores ópticos amigables. Consulte

9.3.1, “Construcción y destrucción de bases aéreas” para obtener más detalles

sobre las unidades alojadas.

Equipamiento:Si corresponde, esto muestra el equipamiento de la unidad aérea

seleccionada.

WR:Se muestra el tipo de Autorización de Liberación de Armas del contacto

(ver 3.3.15, Autorización de Liberación de Armas). Un contacto no identificado se

muestra como el "tipo desconocido" apropiado de superficie/aire, mientras que

uno identificado positivamente se muestra como lo que se ajusta a su

configuración: un F-16 es un "caza de cuarta generación", un E-3 es un "avión

aerotransportado temprano". Alerta y Control”, un petrolero gigante es un

“Nave-Mercader/Civil, 95000+ toneladas”, etc...

Lado:Se muestra el lado de la unidad o del grupo.

Curso:Indica el curso actual para una unidad móvil o la dirección de


orientación para una unidad estacionaria o instalación fija.
Velocidad:Indica la velocidad actual de la unidad.

El líder del grupo/el líder puede ralentizar la casilla de verificación (reforma

del grupo): Cuando se selecciona, permite que el líder de la formación disminuya la

velocidad cuando es necesario que los miembros del grupo se muevan para recuperar

su posición en una formación. Esto evita que los líderes de grupo se separen del grupo

principal y se selecciona de forma predeterminada.

Daño:Muestra la cantidad total de daño que tiene la unidad en este


momento.
Botón de control de daños:Abre la ventana Estado de daños.
Consulte "Sistemas y daños" en "Botones y ventanas" para obtener
más información.

87
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Medidores de Incendio e Inundación:Muestre los daños por incendios e

inundaciones a medida que ocurren. Cuanto más se llene la barra de inundación o

fuego, más daño causará con el tiempo a la unidad afectada, y cuando la barra se llene

por completo, la unidad morirá automáticamente. La capacidad de controlar incendios

e inundaciones depende de una variedad de factores, incluida la competencia

secundaria. Compare las tripulaciones que salvaron al Samuel B. Roberts del impacto

de la mina cuando cada simulación hizo que el barco se partiera por la mitad con el

destino de los portaaviones Taiho y Shinano, condenados a golpes aparentemente

sobrevivientes.

Sistemas:Muestra el daño a varios sistemas (armas, sensores, radios,

motores, etc...) en la unidad. Como puede decir cualquiera que conozca el

significado del término "eliminación de la misión", una unidad puede tener su

casco intacto y, sin embargo, no puede luchar de manera significativa.

Base Asignada:Muestra la base de operaciones asignada de la unidad, si corresponde.

Estado:Muestra el estado de la unidad, como "sin asignar" (sin hacer


nada), "comprometida ofensiva/defensiva" (participando en la batalla) o
"en curso trazado" (en movimiento)
Misión:Muestra la misión a la que está asignada actualmente la unidad, con

un enlace a la entrada correspondiente en el editor de misiones (ver 7.1, Editor

de misiones).

Tolerancia G:Para aeronaves en situaciones de alta gravedad, como


peleas de perros o evasión de misiles, esto muestra la cantidad de tensión
en el piloto. Cuando está llena, la aeronave ya no puede hacer giros tan
cerrados como antes.
Últimas detecciones:Muestra la unidad que detectó por última vez el

contacto en cuestión y el sensor de dicha unidad que también lo hizo. Al hacer

clic en el nombre de la unidad, la cámara se centra automáticamente

88
4. Menús y diálogos
en la unidad de detección, al hacer clic en el nombre del sensor aparece el visor

de la base de datos de la unidad de detección con el sensor en cuestión

resaltado en verde. El menú "Últimas detecciones" se puede plegar hacia arriba

o hacia abajo haciendo clic en su barra.

Revistas:Al presionar el botón de la revista, se inicia el cuadro de


diálogo de la revista que muestra las revistas individuales, los registros de
armas y la cantidad de armas que se llevan. Para obtener más información,
consulte "Revistas" en "Botones y ventanas"
Suministros:Este menú te permite definir

el tipo de suministros que una unidad puede

proporcionar a un grupo determinado o al

resto de un bando/aliados. La selección de

opciones de este menú puede limitar a un

proveedor a proporcionar solo a su grupo en

lugar de a todos los posibles receptores.

Botón de barcos:Muestra el número de barcos disponibles y el total de

barcos en la unidad seleccionada. Al pulsar el botón se inicia el cuadro de

diálogo Operaciones de acoplamiento. Para obtener más información, consulte

"Operaciones del barco", en "Mensajes y ventanas".

Editar barcos alojados:Solo disponible en ScenEdit para unidades capaces

de retener y desplegar barcos, haciendo clic en la ventana "Editar barcos

atracados". Una vez allí, se pueden agregar o quitar botes según sea necesario.

Botón de avión:Muestra el número de aviones disponibles y el total de

aviones en la unidad seleccionada o el grupo seleccionado. Al hacer clic en el

botón, se inicia el cuadro de diálogo Air Ops, que se utiliza para administrar las

aeronaves alojadas para la base en cuestión. Para obtener más información,

consulte "Operaciones aéreas" en "Botones y ventanas"

89
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Editar AC alojado:Solo disponible en ScenEdit para unidades capaces de

desplegar aeronaves, al hacer clic aquí aparece la ventana Editar aeronave. Una

vez allí, se pueden agregar o quitar aeronaves según sea necesario.

4.5.2 BOTÓN SENSORES


Al presionar este botón, se inicia el cuadro de diálogo del sensor que muestra una lista

de todos los sensores en una unidad. Consulte "Sensores" en "Botones y ventanas"

para obtener más información.

4.5.3 BOTONES DE ARMAS


Al presionar este botón, se inicia el cuadro de diálogo Armas, que muestra
información sobre todas las monturas de armas en una plataforma. Para
obtener más información, consulte "Monturas y armas" en "Botones y
ventanas".

4.5.4 COMBUSTIBLE DE LA UNIDAD

Una barra verde que muestra la cantidad de combustible restante. Todas las unidades

consumen combustible excepto instalaciones y unidades terrestres. Las unidades con

centrales nucleares no se quedarán sin combustible de propulsión. La tasa de consumo de

combustible es una función de la velocidad para todas las unidades y no es una relación

lineal. El aire acondicionado tiene modificadores de consumo de combustible para la altitud y

el ajuste del acelerador, incluido el postquemador

El total de unidades restantes y el tiempo hasta que se gastaron se muestran

a continuación. Estos cambiarán en función del consumo.

4.5.5 UNIDAD ALT/VELOCIDAD

Cuando se expande, esto permite cambiar rápidamente la velocidad de la

unidad y (si corresponde) la altitud.

90
4. Menús y diálogos
4.5.6 COMBUSTIBLE DE LA UNIDAD

Cuando se expande, muestra el combustible de la unidad. Para buques de

superficie, se trata de la cantidad restante y el tiempo a agotar al consumo

actual. Para las aeronaves, es más detallado e involucra el combustible de la

misión, las reservas, la tasa de quemado, la distancia a su base de operaciones,

qué tan lejos (en términos de tiempo y cantidad) está del bingo de combustible y

cuánto tiempo ha estado en el aire (importante para cargas de giro rápido y ver

cuánto puede soportar su tripulación antes de que se cansen y tengan que

regresar a la base para dormir).

Al presionar el botón de "deshacerse", si está disponible, se liberarán los

tanques de caída que tenga la aeronave, aumentando su maniobrabilidad en el

gasto obvio de gama. Úselo con


cuidado cuando esté lejos de
una base o camión cisterna.
Para las unidades aéreas, existe un

elemento adicional para el tiempo de

vuelo:

Todos los aviones tienen un número limitado

cantidad de tiempo que pueden estar en el aire antes de que se vean obligados a

regresar inmediatamente a la base. Esto está determinado por la experiencia de la

unidad y el tamaño de la tripulación. Esto significa que no es posible mantener un

avión en el aire indefinidamente, independientemente de cómo se reabastezca de

combustible.

4.5.7 UNIDAD EMCON


Cuando se expande, contiene accesos directos a las ventanas de sensores y
EMCON, así como botones que pueden configurar radares, sonares y/o
bloqueadores en activos o pasivos.

91
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

4.5.8 DOCTRINA
Cuando se expande, contiene un enlace a la ventana de doctrina, así como
la capacidad de cambiar cualquier ROE en particular para la unidad allí
mismo.

4.5.9 DOCTRINAS, POSTURAS, AUTORIDAD PARA LIBERAR


ARMAS Y REGLAS DE COMPROMISO
Doctrina y RoE:Muestra la configuración de Doctrine y Rules of
Engagement de la unidad/grupo.
§ Cambiar botón:Haga clic aquí para abrir el cuadro de diálogo Doctrine & RoE/

EMCON, a continuación.

§ Diálogo Doctrine & RoE:Este cuadro de diálogo le permite establecer la

configuración de Reglas de compromiso (RoE) para unidades y grupos. La

doctrina y las reglas de compromiso rigen el comportamiento o la

postura de la plataforma hacia otras plataformas en el escenario. El

Diseñador de Escenarios establece las Doctrinas y RoE iniciales y puede

permitir que el jugador edite uno o todos estos. Para obtener más

información, consulte "Doctrine" en "Botones y ventanas".

5. ESCENARIO
Se puede acceder al modo de edición de escenarios en COMMAND
seleccionando "Crear nuevo escenario" o "Editar escenario" en el menú de
inicio, o la opción "crear nuevo escenario en blanco" en el menú de archivo.
Se puede acceder a los archivos existentes a través de la opción "Editar
escenario" en el menú principal.

92
5. escena
5.1 PRIMEROS PASOS
El editor de escenarios es la parte más versátil de COMMAND. Se
puede usar para crear escenarios, con V 2.0 que cuenta con un motor
de mapas reescrito y otras mejoras de rendimiento "bajo el capó" que
hacen que construir y ejecutar batallas monstruosamente grandes sea
más fácil que nunca. También se puede usar para "experimentos de
edición" en los que ciertas situaciones se pueden configurar
rápidamente por entretenimiento o curiosidad.
Ciertas funciones solo se pueden usar en él o en el modo "ScenEdit".
Esta sección explorará esas características.

5.2 INTRODUCCIÓN AL ESCENARIO


Para hacer un escenario.

Básico:

§ Hacer clic“Crear nuevo escenario”en el menú de inicio. Esto lo


llevará a una pantalla de globo en blanco.
§ Ir a“Añadir/Editar lados”en el menú del editor. Luego haga clic
"Agregar"y nombra el primer lado.
§ Ir a“Acciones de unidad”y luego haga clic“Agregar Unidad”en el menú

del editor, o presione el botónINSERTARllave.

§ Seleccione el tipo de unidad(es) para agregar (consulte 5.7.1, Agregar una unidad). Asegúrate

de agregar bases aéreas para las unidades aéreas.

§ Regrese a Agregar/Editar lados y agregue lados adicionales,

particularmente el lado enemigo. Si no desea que se puedan reproducir,

asegúrese de seleccionar el“El lado es solo para computadora”botón. §

Añadir misiones a través de la“Misiones/Puntos de Referencia”menú (ver

7.2, Misiones). Para lados no jugables, esto es necesario-

93
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

de lo contrario, simplemente se sentarán allí y no harán nada. Para los

lados jugables, todavía puede ser útil.

§ Una vez que se agregan las misiones, se recomienda encarecidamente guardar

el escenario.

§Una prueba para ver si el trabajo de las misiones también es sólido.


recomendado, recargar al archivo original.
§ Si todo funciona según lo previsto, proceda a agregar eventos de

puntuación (consulte 5.5.5, Construcción de un evento)

§ Guarde el escenario y luego pruébelo para asegurarse de que los eventos de

puntuación funcionen.

§ Agregue resúmenes y descripciones de escenarios.

5.2.1 EXAMEN DE ESCENARIO COMPLETO


§Crear una idea de escenario.

§Realizar investigaciones si es necesario. La necesidad histórica


la precisión varía mucho según las preferencias del diseñador y el
tipo de escenario. Obviamente, una recreación detallada de una
batalla real debe ser muy investigada. Una historia alternativa más
suelta puede ser, pero no tiene que ser así.
§Vaya al editor y cargue una base de datos apropiada.
Dependiendo del período de tiempo, es la base de datos de la Guerra Fría o

[Link] es la Segunda Guerra Mundial hasta 1980, DB3K es cualquier

cosa más allá de eso.

§ Crea los lados del escenario y establece sus posturas y condiciones en un

entorno apropiado. No sólo los bandos hostiles deben marcarse como

tales, sinoel tráfico neutral debe establecerse en "Ciego" para reducir el

estrés de la CPU. (Consulte 5.4.4, Agregar/Editar lados)

94
5. escena
§ Decide de qué lado estará el jugador. Establezca los lados que no son jugadores en

"Solo computadora"

§ Agrega las unidades y, si es necesario, las misiones para el lado del

jugador.

§ Agrega las unidades y misiones para el lado del oponente. Esto es

necesario para un oponente de la computadora.

§ Agregue los eventos necesarios y la puntuación. (Ver 5.5, eventos)

§ Prueba el escenario.

§ Complete la lista de verificación final. (ver inmediatamente abajo)

§ Envíe el escenario.

5.2.2 LISTA DE VERIFICACIÓN FINAL PARA EL PULIDO

§ Escenario guardado como archivo de escenario ([Link]), no como

partida guardada ([Link]).

§ Se establecen los tiempos, la duración, la complejidad, la dificultad y la

ubicación/configuración del escenario.

§ Si un lado jugable tiene toneladas de sensores, los símbolos de rango

combinados en la configuración del mapa se activan para reducir el desorden.

§ Se escriben la descripción del escenario y los informes del escenario para los

bandos jugables.

§ Se agregan lados, se establecen posturas, ROE y conciencia. Si el lado no se

puede reproducir, la casilla de verificación de solo computadora está marcada.

§ Si un lado debe ser jugable tanto por la IA como por un jugador humano,

entonces todas las misiones creadas para la IA tienen la misión Scrub si el lado

humano es una casilla de verificación humana marcada en el editor de

§ misiones. Si se incluye un lado solo para el entorno (barcos de pesca,

comerciantes), ha establecido su nivel de conciencia en ciego para minimizar

los cálculos innecesarios del sensor.

95
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§Las unidades se nombran y se asignan a misiones. §Las características


y la configuración del escenario se establecen según lo que
diseñador previsto.
§Las bases aéreas y los barcos que albergan aviones han poblado
revistas Alternativamente, la opción "artillería ilimitada en las bases"
está activada por defecto.
§ Los aviones están armados o configurados para reservar, por lo que los jugadores

saben cómo agregar municiones. Las aeronaves que no se van a utilizar se ponen en

mantenimiento.

§ Se agregan botes, lanchas de desembarco y UUV cuando corresponde.

§Se nombran los grupos, y sus formaciones se establecen en el


redactor de formaciones

§ Se deseleccionan todos los puntos de referencia que no desea que se

seleccionen y se bloquean si no desea que los jugadores los muevan. Las zonas

§ de no navegación se agregan y bloquean donde sea necesario. Las misiones y

§ las zonas de exclusión no comparten puntos de referencia. Del mismo modo,

las misiones y las zonas de no navegación tampoco. Todos los eventos creados

§ en el editor de eventos tienen disparadores y acciones. Si se agregan, las

§ acciones especiales funcionan de manera adecuada y efectiva.

§ Si está utilizando puntos en los escenarios, ha configurado correctamente el

cuadro de diálogo de puntuación.

§ Si el juego está en vista de unidad, vuelve a cambiarlo a vista de grupo

presionando el botón Re Pág.

§ Las capas (relieve, latitud y longitud) se activan en la


configuración del mapa si desea utilizarlas.
§ La vista del ojo de Dios se apaga si se usa.

§ Si tiene un mensaje que se muestra, lo ha borrado seleccionando el

registro de mensajes y borrando para el menú desplegable del juego.

96
5. escena
§ El informe de pérdidas y gastos es claro. Cualquier entrada errónea
se puede borrar haciendo clic en el botón Restablecer todo.
§ Los elementos del escenario funcionan correctamente y no hay problemas

dentro del juego (es decir, un ataque con misiles que nunca se activa, no por

un error o una falla en el editor de escenarios, sino simplemente porque su

objetivo nunca se detecta a tiempo)

§ El escenario se siente divertido de jugar. Un escenario que es demasiado difícil

(la condición de victoria solo a veces puede cumplirse a duras penas) o

demasiado fácil (el lado del jugador puede ganar sin esfuerzo con armas de

enfrentamiento) puede necesitar una revisión, incluso si todo ha ido bien

técnicamente.

5.2.3 EXAMEN DETALLADO DE ESCENARIO ÚNICO


Esta sección entra en detalles sobre los pasos exactos necesarios para hacer un

escenario muy simple.

§Haga clic en "Crear nuevo escenario" en la pantalla de título o


"Crear nuevo escenario en blanco" en el menú de archivo. Debería aparecer un

mapa del mundo en blanco.

§ Mueva y amplíe el mapa al área del mundo en la que desea que


tenga lugar el escenario. Mientras que COMMAND permite

97
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

viajes intercontinentales, un principiante debe comenzar poco a


poco. Este paso notenerpara ser tomado ahora, pero no duele.
Acerquémonos a Mauritania.
§ Vaya al menú desplegable Editor. Lo primero que debes hacer es
revisar la base de datos. Dado que cambiar las bases de datos borra
el resto del escenario, se debe decidir sobre la base de datos antes
de realizar más trabajo. Hay dos bases de datos principales, DB3000
(1980+) y CWDB (1946-1979). El DB3000 no tendrá cazas excedentes
de la Segunda Guerra Mundial como los P-38, y el CWDB no tendrá
aviones modernos avanzados como los F-22. Aquí queremos el
DB3000, así que seleccione“utilice el último DB3000.”

98
5. escena
§ Ahora agrega un lado. Este será el

lado del jugador. Solo lo

llamaremos "Azul" por ahora. Vaya

a Agregar/Editar lados en el menú

desplegable del editor, haga clic

en Agregar, escriba "Azul" y haga

clic en "Aceptar".

Es hora de agregar una base aérea.


Afortunadamente, COMMAND tiene
muchos prediseñados. Ir de nuevo a
elmenú desplegable del editor, luego ve a“unidades de importación-exportación”

y“unidades de carga”. Ir a“principal, importación/exportación”, luego desplácese

hacia abajo hasta“Mauritania"y ampliar Marque la casilla que dice

“Nuakchot I A",

y entonces prensa

"Carga Seleccionado

Instalación(es)”.
Entonces cerca el
ventana después él
dice“¡terminado!"
A pequeño

aeródromo ahora
aparecer en el
mauritano Oeste

costa. Haz click en eso.

99
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

ir a cualquiera“Editar Aeronaves”en el menú desplegable Editor o presione

el botón“Editar aviones alojados”en la barra derecha con el aeródromo

seleccionado. Aparecerá la ventana de edición de aviones.

En“Clase", escriba "F-4S".


Aparecerán dos tipos de unidades (funcionalmente idénticas).
Seleccione el inferior (Marina), escriba“Fantasma"para el indicativo e
ingrese 5 en "cuántos". Entonces presione“Agregar seleccionado”.
Deberían aparecer cinco F-4S Phantom II en la pestaña "actual" de la
izquierda. Cerrar la ventana.
Ahora haz zoom cerca de la base aérea. Vaya a Editor desplegable/Acciones

de unidad/Agregar unidad o simplemente presione insertar. El cursor del ratón

debería cambiar. Haga clic en un área de tierra cerca de la base aérea.

100
5. escena
Seleccionar“Instalación", luego en el cuadro "clase", escriba "Bloqueo de

barra". Aparecerán varios tipos de radar Bar Lock. Seleccione uno y presione

101
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

"DE ACUERDO."Aparecerá una estación de radar de búsqueda aérea 3D Bar Lock en el

lugar. Haga clic en el Bloqueo de barra para seleccionarlo. Tenga en cuenta que en el

cuadro de diálogo Agregar nueva unidad, tiene la capacidad de filtrar las unidades

deseadas por clase, subtipo, país y si la unidad es real o hipotética.

En la barra derecha, presione“Sensores”. Desmarque la“Unidad Obedece

EMCON”cuadro y haga clic en el“activo"en la casilla de la opción “Bloqueo de

barra A”. Cerrar la ventana. El radar está emitiendo ahora.

Ahora tenemos que armar a los luchadores. Vuelva a seleccionar la base aérea.

Haga clic en "revistas"en la barra derecha, entonces“agregar armas”. Agregue los

120 Sparrows y los 48 Sidewinders (o cualquier número, pero esas opciones son las

más convenientes).

102
5. escena
Cierre las ventanas y haga clic en“aeronave"en la barra derecha. Los cinco

Fantasmas son todos rojos con“sin equipamiento”, lo que significa que no

pueden funcionar. Selecciónelos todos, luego presione listo/armado. Notarás en

la ventana de operaciones aéreas que las cargas aire-aire son funcionales, pero

el resto no. Esto se debe a que solo los misiles aire-aire están disponibles en las

revistas.

Seleccionar“A/A: AIM-7, Pesado”, y presione el botón rojo“listo

inmediatamente (ScenEdit) botón”. Mientras que en el modo normal

necesitarían tiempo para prepararse, aquí están listos al instante. Ahora

aparecen en verde, lo que significa que están listos para funcionar.

Está bien, un lado está arriba. Cuenta con una estación de radar para avistamiento

y aeronaves capaces de interceptar. Ahora para el otro.

Ir aAñadir/Editar lados de nuevo, luego agregue un lado llamado“


Rojo". Antes de cerrar la ventana, asegúrese de marcar la casilla "el lado es
solo para computadora". ahora ve a“Cambiar a"y seleccione Rojo.
Ahora el mapa vuelve a estar en blanco. Vaya a agregar unidad/insertar, haga clic

en un punto cerca de la frontera norte de Mauritania/Sáhara Occidental y

103
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

escribir“Aeródromo de una sola unidad”. Seleccione uno con una pista larga y

presione OK. Debería aparecer.

Ahora presione el botón de reproducción durante unos segundos y luego pause el

simulación de nuevo. Dos

símbolos verdes-el
Base aérea de Nouackchott

y Bar Lock, deberían


aparecer. Medios verdes
neutrales, y queremos que

estos sean hostiles. Regrese

para agregar/editar lados.

Haga clic en Azul, vaya a

Posturas y luego

selecciona Hostil. Haz lo


mismo con el rojo. Ahora
deberían aparecer en rojo
en el mapa.
Seleccionar el aeródromo

(haciendo seguro estás


controlando el rojo) y luego haga clic en“editar aviones alojados”en la
barra derecha. Escriba C-130A y seleccione uno de los dos C-130A (NO
el AC-130A en la parte superior). Escribir

"Objetivo"bajo el indicativo y agregue dos.

Ir a“aviones”y listo/armar de
nuevo. SeleccionarTransportarylisto
inmediatamente. No hay necesidad
de llenar las revistas en este caso.

104
5. escena
Necesitan misiones para funcionar. Usando CRTL-clic derecho o CRTL-Ins,

coloque dos puntos de referencia cerca, pero no demasiado cerca, de la base

aérea azul. Asegúrate de que estén seleccionados.

Ahora vaya al menú desplegable de misiones/puntos de referencia y

agregue la misión. Que sea una misión de apoyo.

Seleccione ambos

C-130 y agregar
a ellos el
misión, entonces

desmarcar el
Regla 1/3.

105
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Ahora guarda el juego. Si se carga en el juego normal, el escenario


ahora funciona: los C-130 despegarán solos. Pero ahora es el momento de
hacerlo significativo.
Cambie a azul o salga y vuelva a abrir el escenario (se

cargará como azul de manera predeterminada, ya que el

rojo está marcado solo para computadora). Vaya a Editor-

Desplegable/Editar puntuación. Establece la puntuación

de Triumph en 150. Cierra la ventana.

ahora ve aEditor/Editor de eventos/ Activadores

. Seleccione un“crea un nuevo activador, la unidad

se destruye”.Escriba C-130 derribado.

Seleccione Blanco lateral rojo, Tipo de blanco Aeronave, Subtipo de blanco

Transporte, Clase de blanco C-130A Hércules. Presiona OK.

Ahora Editor/Editor de eventos/Acciones. Quieres dos acciones esta


vez. Seleccionar“Crear Nueva Acción”con“Puntos"y luego Lado: Azul,
cambio de punto 500, conpuntos azulesen la descripción.

106
5. escena
Presiona OK. A continuación, seleccione Crear nueva acción con“Escenario final”. PrensaDE

ACUERDOen la ventana del editor de acciones ahora limitada.

Cierre la ventana, ahora vaya a Editor de eventos/Eventos. Comprobar


elEl evento es repetibleTabulador, EscribaC-130 Hit para
"descripción", luego agregue C-130 Shot Down para disparar y“puntos
azules”y“Termina el escenario”Para acción. Presiona OK. Guarde el
escenario.

En este punto, la mecánica interna del escenario está


completa. Todo lo que queda es retocarlo.
En la parte superior del menú desplegable del editor está“escenario
tiempos-duración”.Asegúrate que“escenario tiempo actual”y “hora de
inicio del escenario”son iguales, configure el“complejidad"a 2

107
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

(por el bien del ejercicio) y poner

"Mauritania"como la ubicación. Entonces

presioneDE ACUERDO.

Ahora ve al menú del editor-“


Descripción del Título". Esto
probablemente ya haya surgido como
parte del guardado inicial del escenario.
En el cuadro de descripción, escriba“
Defiende el sur de Mauritania de
contactos rojos desconocidos. Esto es un
prueba del editor.”Entonces presioneDE ACUERDO.

ahora ve a“Editar resumen”y escriba la oración. "Investigar y participar en los

contactos aéreos entrantes".PrensaDE ACUERDO. La mayoría de los escenarios

necesitan y tienen una sesión informativa más larga, pero esto funciona por ahora.

108
5. escena
Ahorrar el
escenario de nuevo y
volver a la pantalla de
título.
En la pantalla de
título, ve a“empieza
un juego nuevo", y
seleccione el escenario

en cuestión. El
guión voluntad

parecer tener
Mauritania como ubicación, una puntuación de mayor complejidad y
dificultad, y la descripción del escenario de “Defiende el sur de Mauritania
de los contactos rojos desconocidos. Esta es una prueba de editor”.
La única opción es jugar como azul, y verá el informe azul
"Investigar y comprometer contactos aéreos entrantes". Entra en el
escenario y ejecútalo un rato. Deben aparecer dos contactos de aire,
detectados por Bar Lock.
Usando una misión de intercepción, una misión de patrulla o un
enfrentamiento manual, envíe a los Phantoms para que se enfrenten a los
contactos. Serán derribados. Una vez que se derriba un C-130, si todo ha
ido bien, aparece una ventana emergente que dice “El escenario ha
concluido. Ahora se le presentará la evaluación de su desempeño”.
aparecerá. Presiona OK. Debería aparecer otra ventana, diciendo Triumph:
Final Score 500” (o 1000 si ambos aviones fueron derribados rápidamente).
¡Has ganado!
Ahora se ha creado y jugado un escenario completo.

109
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

5.3 ESCRITURA LUA


Lua es un lenguaje de programación que Command usa para secuencias de comandos

avanzadas. Es extremadamente versátil y puede proporcionar muchas bonificaciones. Incluso

en su forma más simple, los scripts de Lua pueden agregar mucha versatilidad más allá de los

límites de lo que puede proporcionar el editor de eventos interno por sí solo.

Los basicos:
Lua se puede utilizar para:

§ Engendra, en lugar de teletransportarse, unidades al mapa durante un

escenario.

§ Cambia el clima a mitad del escenario.


§ Reasignar unidades a diferentes misiones.
§ Cambiar posturas laterales y doctrina.
§ Agregue elementos de azar para que el escenario nunca sea el
mismo dos veces.
§ Haz escenarios detallados y variados.

Por lo tanto, Lua se puede usar para crear un escenario básico en el que el

jugador comienza con una variedad aleatoria de unidades. Es aquí donde se

llevará a cabo un recorrido básico.

Ya sea en un subconjunto de "acciones de eventos" o en una "consola de

scripts lua" en el editor de eventos, hay un menú Lua. Hay un conjunto básico de

"recetas", consulte "Command Lua API" en [Link] para

obtener explicaciones. Una de esas recetas es ScenEdit_AddUnit (Tabla). Cuando

se rellena, se ve así:

110
5. escena
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',
nombre='B-23', dbid='187', latitud='49.3812997111192', longitud=
'-36.8903957715054'})

Esto, si se ejecuta con un lado marcado como "URSS" en una base de


datos DB3K, generará un submarino de clase Foxtrot llamado B-23 en
medio del Atlántico Norte.
NOTA: Lua puede ser muy quisquillosa, y un solo personaje en el lugar equivocado

puede estropear un guión. Además, tenga en cuenta que los valores se transfieren a

través de los escenarios, así que no asuma que serán los predeterminados.

Ese ejemplo está usando Lua para duplicar algo que se puede
lograr con la interfaz tradicional. La misma tarea podría lograrse
encontrando el lugar en el Atlántico y usando el editor de
unidades. Una tarea más compleja es incluir uno de tres
submarinos muy diferentes.

un =matemá[Link](1,3
) siun ==1entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-10', dbid='287',
latitud='50.52351341355', longitud='-37.177899984719'}) de lo
contrarioun ==2entonces

ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-15', dbid='278',


latitud='50.52351341355', longitud='-37.177899984719'}) de lo
contrarioun ==3entonces

ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='K-115', dbid='391',


latitud='50.52351341355', longitud='-37.177899984719'}) fin

Aquí existe la posibilidad de que se genere uno de los


siguientes tres submarinos.
B-10, un Whiskey (uno de los submarinos diésel más antiguos y menos capaces) B-15,

un Juliett (un submarino diésel de la década de 1960 que todavía tiene misiles

antibuque de largo alcance)

111
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

K-115, un Charlie II (un submarino nuclear con misiles antibuque


avanzados estilo Bazalt/Sandbox)
Vincular este script a un evento que se activa después de cargar el
escenario (ver 5.5, Eventos) es el siguiente paso. Una vez que un jugador
(siendo la "URSS" un bando jugable) ejecuta el escenario en modo no
ScenEdit el tiempo suficiente para desencadenar el evento, recibirá uno de
los tres submarinos.
Para un lado no jugable, las órdenes de patrulla deben incluirse en
cualquier unidad móvil. Por ejemplo:

ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-24', dbid='287',


latitud='51.52351341355', longitud='-38.177899984719'})
ScenEdit_AssignUnitToMission('B-24','patrulla este')

Crear dos misiones diferentes (y posiblemente) vacías en el editor de


escenarios, haciendo que la URSS sea unno-lado jugable, y usando un
script [Link] de la siguiente manera:

un =matemá[Link](1,2
) siun ==1entonces
ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-24', dbid='287',
latitud='51.52351341355', longitud='-38.177899984719'})
ScenEdit_AssignUnitToMission('B-24','patrulla este') de lo contrarioun
==2entonces

ScenEdit_AddUnit({tipo='Sub', lado='URSS',nombre='B-24', dbid='287',


latitud='51.52351341355', longitud='-38.177899984719'})
ScenEdit_AssignUnitToMission('B-24','patrulla oeste') fin

112
5. escena
Significa que una vez que se activa el evento, un submarino Whisky
aparecerá en el mismo lugar y realizará una misión en una de dos áreas.
Este tipo de aleatorización de Lua es útil para aumentar la variabilidad y la
rejugabilidad de los escenarios.
Lua puede hacer más que solo configurar escenarios. También puede

hacerlos más dinámicos.

Una acción de Lua está usando el mencionado anteriormente


ScenEdit_AssignUnitToMissionpara asignar o cambiar misiones para
unidades que ya existen. La selección aleatoria simple puede hacer que las
siguientes unidades se asignen a una de tres posibilidades.

113
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

un =matemá[Link](1,10) si
un<5entonces
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 1,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano #2,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 3,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 4,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 5,'NINGUNO')
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 6,'NINGUNO') de lo
contrarioa>=5yun<8entonces
ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 1,'Patrulla cercana')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano #2,'Patrulla cercana')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 3,'Patrulla cercana')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 4,'Patrulla cercana')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 5,'Patrulla cercana')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 6,'Patrulla cercana')

de lo contrarioa>=8entonces

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 1,'Patrulla agresiva')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano #2,'Patrulla agresiva')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 3,'Patrulla agresiva')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 4,'Patrulla agresiva')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 5,'Patrulla agresiva')

ScenEdit_AssignUnitToMission(Flanker ucraniano n.º 6,'Patrulla agresiva')

fin

Dependiendo de la tirada, los seis Su-27 permanecerán en tierra (NINGUNO

asignado a ninguna misión), se lanzarán pero solo permanecerán cerca de sus

bases aéreas (asignados a la misión "Patrulla cercana") o se lanzarán en una

misión con un gran área de enjuiciamiento, haciéndolos más ansiosos por

luchar (asignados a la misión "Patrulla agresiva").

114
5. escena
Otro es cambiar los estados de los sensores a activo o pasivo a través
de ScenEdit_SetEMCON. La plantilla es la siguiente:

ScenEdit_SetEMCON('EMCONSubjectType','EMCONSubjectNameOrID',
'Configuración de EMCON')

SubjectType puede ser una unidad, un grupo, una misión o un

bando. Para una sola unidad podría ser:

ScenEdit_SetEMCON('Unidad','USS McCracken','Radar=Pasivo')

Esto apaga los radares de una unidad llamada USS McCracken.


Mientras que para un lado completo podría ser:

ScenEdit_SetEMCON('Lado','URSS','Sonar=Activo;Radar=Pasivo')

Esto apaga los radares pero enciende los sonares activos para cada
unidad de la "URSS".
Esto se puede combinar con activadores (consulte 5.5.3, Activadores) para

mejorar los escenarios de las siguientes maneras:

§ Combinado con disparadores relacionados con el tiempo para simbolizar

las emisiones intermitentes. Una unidad no tiene que llegar a los

extremos de usar siempre o nunca los sensores activos. Combinado con

§ disparadores relacionados con la detección para simbolizar a un

comandante de unidad que dice "Ok, el gato está fuera de la bolsa, es

mejor emitir por el bien de la conciencia" sin necesidad de ser atacado

explícitamente.

§ Combinado con acciones especiales para simbolizar un orden


general, particularmente si está en un lado aliado que el jugador no
controla directamente.

115
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Otra capacidad más de Lua es cambiar el clima. La función ScenEdit_


SetWeather tiene cuatro entradas: temperatura (incrementos de 0 a
50 grados Celsius), lluvia (incrementos de 0 a 50), nubes (incrementos
de 0,1 a 1) y estado del mar (incrementos de 0 a 9).
Entonces, en términos básicos, ejecutar la siguiente acción SetWeather:

ScenEdit_SetWeather((35),(12),(0.6),(4))

. . . conducirá a una temperatura base de 35 grados Celsius (95 grados


Fahrenheit), nubes altas moderadas y lluvia, y un estado del mar de 4
(viento 11-16 nudos, olas pequeñas).
Lua es capaz de mucho más que estos grandes ejemplos. Incluso puede
crear un tipo de "IA" si el programador tiene la habilidad suficiente.
Si tiene dudas sobre algo, o si simplemente desea obtener más
información, pregunte en línea en el subforo "Lua Legion" en
[Link]

5.4 MENÚ DESPLEGABLE DEL EDITOR


El menú desplegable del editor solo aparece en el modo ScenEdit y
contiene las funciones de creación de escenarios.

5.4.1 TIEMPOS DE ESCENARIO + DURACIÓN


Este menú desplegable le permite establecer la hora actual del escenario, la

hora de inicio del escenario, la duración del escenario, la complejidad, la

dificultad y la ubicación. La fecha exacta del escenario cambiará todo, desde las

fronteras nacionales hasta la ubicación del hielo polar.

Hora actual del escenario:Establece el tiempo del escenario actual.

116
5. escena
§Ingrese una fecha ya sea seleccionando y manipulando el
elementos individuales del campo de fecha (nombre del día, mes, día,

año) o haciendo clic en el icono del calendario que abrirá un pequeño

cuadro de diálogo de calendario que se puede utilizar para elegir una

§ fecha. Ingrese una hora manipulando manualmente los campos de hora,

minuto y segundo o escribiéndolos.

El escenario comienza el:Establece la hora de inicio del escenario.

§Ingrese una fecha ya sea seleccionando y manipulando el


elementos individuales del campo de fecha (nombre del día, mes, día,

año) o haciendo clic en el icono del calendario que abrirá un pequeño

cuadro de diálogo de calendario que se puede utilizar para elegir una

§ fecha. Ingrese una hora manipulando manualmente los campos de hora,

minuto y segundo o escribiéndolos.

Escenario Duración (y dura) Campo:Ingrese un valor numérico en los campos de

días, horas, minutos (minutos) para establecer esto. Esto se puede cambiar después

de la prueba de juego si uno siente que el escenario es demasiado corto o demasiado

largo para su propio bien.

Complejidad:Permite a los editores establecer la complejidad de un escenario

usando una escala de 1 a 5. Esto se reflejará en la escala de la barra verde Complejidad

en el cuadro de diálogo del escenario de carga. La complejidad es intrínsecamente

arbitraria y depende del creador del escenario, pero una regla general es que los

escenarios con más unidades y/o una situación que requiere más preparación, como

reabastecimiento de combustible aéreo o ataques coordinados de tiempo en el

objetivo, deben tener una mayor nivel de complejidad.

Dificultad:Permite al editor establecer la dificultad de un escenario


usando una escala de 1 a 5. Esto se reflejará en la barra verde de Dificultad.

117
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

escala en el cuadro de diálogo del escenario de carga. Al igual que la complejidad, la

dificultad es inherentemente arbitraria y depende del creador del escenario. Se deben

probar los escenarios para ver la dificultad 'verdadera' antes de asignar una

puntuación final. Sin embargo, un escenario en el que la condición de victoria se

puede lograr de manera consistente debe obtener una clasificación baja, y uno en el

que no se puede lograr fácilmente, incluso por parte del creador del escenario, debe

ser lo contrario.

Ubicación:Permite al editor completar un valor de texto indicando la ubicación

que se mostrará en el campo de ubicación del cuadro de diálogo del escenario de

carga. La ubicación puede ser cualquier cosa, desde ubicaciones geográficas (es decir,

GIUK Gap, Mar de China Oriental) hasta conflictos (Guerra del Golfo Pérsico, Guerra

Indo-Paquistaní).

Título + Descripción:Este cuadro de diálogo permite a los editores agregar

el título del escenario y el texto descriptivo que aparece en el cuadro de diálogo

Cargar escenario.

Campo de título:Ingrese un valor de texto para darle un título al escenario. Aparecerá en

el cuadro de diálogo del escenario de carga bajo el título.

Descripción:Este campo permite a los editores agregar texto, imágenes y

enlaces a la descripción del escenario que aparece en el cuadro de diálogo

Cargar escenario. Es capaz de copiar y pegar e incluye las funciones de edición

de texto más comunes de Windows.

Para agregar texto:Escriba y edite usando los botones apropiados. Puede

resaltar sobre el texto existente y utilizar los botones de función para realizar

ediciones.

Fotos:Agregue imágenes según sea necesario.

Enlaces:Agregue enlaces a materiales de referencia, etc., según sea necesario.

118
5. escena
5.4.2 BASE DE DATOS
Actual:Esto muestra la base de datos actual en uso por el
escenario.
Utilice el último DB3000:Esto actualiza la base de datos a la última versión del

DB3000, que cubre desde 1980 hasta el siempre cambiante "futuro cercano". NOTA:

Cambiar la base de datos de esta manera eliminará todos los lados, por lo que es

importante que los diseñadores de escenarios elijan una base de datos. antes de

agregar lados y unidades.

Usar la última CWDB:Esto actualiza la base de datos a la última versión


de CWDB, que abarca desde 1946 hasta 1979.
Cargar otro archivo DB:Esto permite cargar manualmente un archivo de base de

datos.

Escenario de actualización a la última versión de la base de datos:Esto

permite actualizar un escenario existente a la última versión de su respectiva

base de datos sin perder ninguna unidad. Se puede lograr como una

reconstrucción "superficial" o "profunda", o se puede usar para actualizar

múltiples escenarios. Ver 8.1, Escenarios vs. bases de datos

5.4.3 CAMPAÑAS
Esto permite la creación de campañas de escenarios vinculados.
En él, el jugador puede adjuntar escenarios, adjuntar archivos adjuntos y

establecer un puntaje de aprobación para permitir el progreso a la siguiente misión en

el juego de campaña.

§Usar“Añadir escenario”para seleccionar un escenario individual para

parte de la campaña. Del mismo modo, "Agregar archivo adjunto" agrega un archivo

adjunto de escenario.

§“Eliminar selección"se explica por sí mismo y elimina el


elemento seleccionado.

119
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§“Mover arriba/abajo”cambia la posición del seleccionado


elemento, útil para cambiar el orden de los escenarios.
§ En la parte inferior del cuadro de diálogo de la campaña, ingrese un puntaje de

pase apropiado (el puntaje que el jugador necesita obtener para llegar al

siguiente escenario) en el cuadro de diálogo y presione "establecer". Cambiará

la puntuación del escenario seleccionado.

§ “Título y Descripción”describe el comienzo de la campaña, lo


que los jugadores verán en la pantalla del menú. “Texto final”
§ describe el final de la campaña, lo que los jugadores verán
después de haberla superado.
§ "Guardar campaña"guarda la campaña actual.

Crear nuevo:Esto abre una ventana del editor de campaña en blanco donde se

pueden agregar escenarios (no necesariamente el cargado actualmente).

Carga del archivo:Esto carga una campaña previamente existente para su

edición. Se pueden agregar o eliminar escenarios y archivos adjuntos, se puede

cambiar el orden y la puntuación de aprobación, al igual que el texto inicial y

final.

5.4.4 AÑADIR/EDITAR LADOS

Esta función le permite agregar lados a


un juego y editar sus propiedades.
Los lados pueden ser humanos o
controlados por computadora. La relación
de un lado con otros lados está
determinada por su postura. Cada bando
también tiene su doctrina que es parte del
mecanismo que rige su comportamiento.

120
5. escena
Agregar :Haga clic en "Agregar" y escriba un nombre para el lado en el

cuadro que se abre. Se agregará un nuevo lado al escenario.

Eliminar:Seleccione un lado y haga clic en "Eliminar". Esto elimina todas las

unidades y misiones de ese bando.

Rebautizar:Seleccione un lado y haga clic en "Cambiar nombre", escriba un nuevo

nombre en el cuadro que se abre. El lado será renombrado.

Instrucciones:Esto abre una ventana para editar el resumen del lado


seleccionado.
Posturas:Esto determina cómo cada lado interactúa con otros
lados. Las opciones son Neutral, Amistoso, Antipático y Hostil.
Seleccione el lado, luego haga clic en "Posturas", en el cuadro que se
abre, seleccione la postura deseada del menú desplegable.

Opciones de postura:

§ Amistoso: Los bandos no se dispararán entre sí y compartirán información de

contacto e instalaciones aéreas.

§ Neutral:Los lados no se dispararán entre sí y no compartirán la


información del sensor.
§ Antipático:Los lados no se dispararán entre sí, pero se
interceptarán cuando estén en misiones de patrulla. Pueden llevar a
cabo una guerra electrónica entre sí.
§Hostil:Los lados se dispararán entre sí y pueden conducir
guerra electrónica entre sí.

Botón Doctrine–RoE
Esto establece Doctrine, RoE y EMCON predeterminados para un lado. Todas las

unidades existentes y generadas por Lua heredarán esta configuración a menos

que se cambie por una misión, guión o selección manual. El redactor puede

121
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

configúrelos para que los jugadores puedan editarlos en el modo de juego marcando las

casillas de verificación Player Editable.

El lado es solo para computadora:Si está marcado, hace que el lado


sea inaccesible para el jugador en el juego normal. Esto generalmente se
usa para designar el lado OPFOR en un escenario, y significa que las
misiones y tareas deberán configurarse antes de que el escenario pueda
jugarse fuera de ScenEdit.
Responsabilidad colectiva:Si está marcada, las acciones de una
unidad en un bando se tratarán como un reflejo de todo el bando. Si
no se marca, no lo será. Por ejemplo, con CR marcada, una unidad del
Lado A marcada como hostil hará que todo el Lado A se marque de la
misma manera, mientras que designar esa unidad con CR sin marcar
solo cambiará esa unidad.
Puede realizar un seguimiento automático de los civiles:Si está marcada, las unidades civiles y

comerciales aparecerán automáticamente como visibles a un lado, independientemente de su

configuración de reconocimiento.

Conciencia:Esto establece el nivel de conocimiento del bando de las unidades en el escenario.

Tenga en cuenta que el autor del escenario puede configurar cualquier unidad para que sea detectada

y clasificada automáticamente, independientemente de esta configuración.

§ Normal:Todas las unidades deben ser detectadas y clasificadas utilizando

sensores adecuados.

§AID de lado automático:Todas las unidades deben ser detectadas excepto el lado

identificado tras la detección.


§ ID de unidad y lado automático:Se deben detectar todas las unidades, pero el lado de la

unidad y el tipo de unidad se proporcionan al momento de la detección.

§Omnisciente:Similar al "Modo Dios" que revela


todo detectable.
§ Ciego:No se revela nada.

122
5. escena
Configuración de competencia:Esto establece la competencia predeterminada para

un lado. Hay cinco niveles de competencia que van desde 'Principiante' hasta 'As', con

'Regular' como norma predeterminada. Los niveles de competencia afectan de manera

más visible la agilidad de la aeronave, ya que las aeronaves novatas tienen solo el 30%

de su capacidad nominal, los veteranos pueden igualar exactamente el nivel en papel

y los ases pueden incluso superarlo.

Además de la agilidad de la aeronave, la pericia también afecta el control de

daños, la capacidad de volar a bajas altitudes sin aviónica avanzada, la

capacidad de soportar fuerzas G durante maniobras difíciles, el tiempo de

reacción (extremadamente útil para enfrentarse a aviones o misiles que se

mueven rápidamente) y la precisión de armas no guiadas.

La competencia es inherentemente subjetiva y depende del jugador. No


se bloquea al jugador en competencias seleccionadas para países
seleccionados. Sin embargo, algunas pautas posibles son:
§ "Regular"como predeterminado y como respaldo en caso de que todo lo

demás falle o el autor del escenario no pueda encontrar una opción adecuada.

§ "Cadete"como una nación con un registro histórico pobre y/o una unidad

nueva para la batalla.“Principiante"como una versión aún más extrema de“

Cadete".

§ "Veterano"como nación/unidad con experiencia decisiva en combate y/o

excelente entrenamiento.“As"igualmente como un lado igualmente

extremo en relación con“Veterano"de manera opuesta a "principiante"

Es para“cadete".

La competencia de una unidad individual se puede cambiar desde la norma lateral

haciendo clic con el botón derecho en el diálogo de la unidad (ver Sección 4.1) en

"editor de escenarios" o en el menú de orden de batalla (ver Sección 6.3.3).

123
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Nota histórica: la competencia de la unidad simboliza la desconexión entre la


habilidad táctica y operativa. La pericia puede cambiar las peleas marginales de
una forma u otra, pero (generalmente) es menos importante cuando un lado o
unidad tiene una clara supremacía. A menudo, poner los activos en el lugar
correcto en el momento correcto es más importante que el rendimiento exacto
de esos activos.
Cambiar a:Este menú desplegable le permite cambiar la
perspectiva de la vista en el editor a cada lado que haya creado.

5.4.5 EDITAR INFORME


Esta función llama al cuadro de diálogo de edición de instrucciones que permite a los

jugadores agregar texto, imágenes y enlaces a las instrucciones secundarias que

aparecen para cada bando en el cuadro de diálogo del escenario de carga y en el

cuadro de instrucciones. Debe cambiar de lado usando el interruptor del editor para

editar y agregar informes únicos para cada lado.

124
5. escena
Las sesiones informativas pueden ser formales con el estilo de un
documento militar real, como la tradicional "orden de cinco párrafos"
estadounidense, o informales. Sea cual sea el formato, deben incluir:

§ Las unidades bajo el control del jugador.


§ Una descripción menos detallada de las unidades bajo control enemigo

(recuerda la niebla de guerra).

§ El objetivo y las reglas del escenario.

Las sesiones informativas deben poder establecer las pautas básicas para el

jugador del escenario, de modo que no tenga que deambular confundido

preguntándose qué hacer (si el objetivo es golpear un conjunto de tanques de

combustible, el jugador no debería perder el tiempo atacar sitios de defensa

aérea si tienen recursos limitados, por lo que el informe debe mencionar eso)

5.4.6 DIÁLOGO DE EDICIÓN DE PUNTUACIÓN

Este cuadro de diálogo permite a los editores aplicar la

evaluación de puntuación a sus escenarios que aparecen en

el cuadro de diálogo de condiciones de victoria. Los puntos

se pueden anotar o perder en el juego usando el evento de

puntuación en el editor de eventos. Este cuadro de diálogo

se utiliza luego para evaluar esa puntuación. Usar:

1. Asegúrese de que el lado al que desea aplicar la puntuación esté seleccionado en el cuadro

de diálogo Cambiar a.

2. Cuando se abra el cuadro de diálogo de puntuación, introduzca valores altos y bajos

en los campos Triunfo y Desastre. Tenga en cuenta que una campaña

125
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

(ver 5.4.3, Campañas) requerirá alcanzar el puntaje de aprobación

establecido para avanzar al siguiente escenario en él.

3. Asegúrese de que los números coincidan con el total de puntos en los eventos de

puntuación.

Nota: La puntuación general es una situación muy complicada. En muchos escenarios,

un simple toma y daca de "destruir unidades enemigas, ganar puntos, perder

unidades amigas, perder puntos" funciona bien.

Pero para otros, esto no es adecuado. Si el objetivo es alcanzar un cierto

objetivo de alto valor, eso debería tener prioridad sobre simplemente

intercambiar golpes. En casos extremos, dar en el blanco solo puede ser la

diferencia entre el éxito y el fracaso. Golpéalo, consigue un triunfo, piérdelo,

consigue un desastre.

Afortunadamente, el sistema de puntuación permite más matices


entre los dos extremos. Algo así como 1.000 puntos por dar en el
blanco, -100 puntos por perder un avión y 750 puntos siendo la línea
entre la victoria menor y el promedio permite un poco de holgura. Si
se pierden dos aviones, el diseñador de escenarios considera que la
compensación por dar en el blanco vale la pena. Pierde tres y es un
poco demasiado. Pierde el objetivo y es una falla automática.
El valor relativo de las unidades debe ser considerado por el autor del

escenario. Si se supone que las unidades son prescindibles, entonces debería

haber poca o ninguna penalización por sus pérdidas. Asimismo, una unidad

irremplazable puede resultar justificadamente en una pérdida automática para

todo el escenario. El período de tiempo se puede considerar para las pérdidas

de unidades de línea, si el bando en cuestión tiene muchos aviones de sobra,

una ola de reemplazos y una tolerancia políticamente alta para las bajas, lograr

el objetivo supera las pérdidas. Lo contrario también es cierto.

126
5. escena
La puntuación también se puede determinar por razones puramente de juego,

incluso si no es "históricamente precisa" per se. Si la forma de equilibrar un escenario

es hacer que las pérdidas o muertes de un lado valgan una cantidad desequilibrada,

esa es una razón perfectamente válida.

5.4.7 LA VISTA DE DIOS


Proporciona una vista omnisciente de todas las unidades en todos los lados del juego.

§ Esta configuración es útil para que los editores vean lo que realmente sucede

mientras prueban un escenario. Se utiliza el cambio de las vistas normales del

jugador para proporcionar un excelente contraste.

§ Esta configuración también permite a los editores crear misiones de ataque

para objetivos que no se han detectado pero que aún deben especificarse.

§ Tenga en cuenta que esto no refleja lo que ve cada lado del jugador en

cualquier momento, ya que ven las cosas a través de sensores a menudo

imprecisos.

Campos de minas:Este menú desplegable permite a los editores agregar y

eliminar los campos de minas del mar.

Para agregar y minar a un


área designada:
1. Asegúrate de haber cambiado al lado en el que te gustaría desplegar las
minas.
2. Cree y luego seleccione los puntos de referencia que le gustaría
usar para definir el área donde le gustaría colocar las minas.
3. Seleccione Crear campo de minas en el área designada, lo que abre el cuadro de

diálogo "agregar minas en el área designada".

4. Elija el tipo que le gustaría y cuántos (manteniendo presionada


la tecla shift, control o ambas teclas mientras hace clic
agregará más). Tenga en cuenta la profundidad del agua y la

127
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

parámetros de profundidad en los que las minas pueden operar antes del

despliegue. Estos se encuentran entre paréntesis después de su nombre en el

cuadro de diálogo. Los diferentes tipos de minas varían ampliamente en términos

de daño y capacidad de barrido, desde minas de contacto amarradas básicas hasta

minas letales ascendentes.

5. Cuando esté listo para agregar, presione el botón AGREGAR. Las minas se

distribuirán aleatoriamente según el área y la profundidad del agua.

Para retirar las minas de un área designada:


1. Seleccione los puntos de referencia o suelte y seleccione nuevos puntos
de referencia que marcan el área de la que desea eliminar las minas.
Asegúrate de que cubra
todo el campo minado.
2. Seleccione eliminar minas
del área designada en el menú desplegable Campos minados.

5.4.8 CLIMA
Esta función permite a los editores manipular el clima y las
condiciones del mar.

128
5. escena
Usa este menú para manipular las condiciones climáticas en el juego. Simplemente

deslice las escalas para manipular la temperatura promedio, las precipitaciones, el

cielo (visibilidad) y las condiciones del estado del viento/mar. Estos pueden ser

globales o localizados (ver _____ Administrador de puntos de referencia)

Cómo afecta el clima a las unidades en el juego: §

Temperaturaafecta a varios sensores pero principalmente a los


infrarrojos. Durante la noche, los objetos mecánicos y hechos por el
hombre se destacan más claramente contra el fondo en los sensores
infrarrojos. Por el contrario, durante el día (y particularmente en
climas cálidos) el rango del sensor IR se reduce drásticamente. Los
sensores de imágenes se ven menos afectados que los más
antiguos. La temperatura difiere de la configuración "promedio"
según la región del mundo: el ecuador es mucho más cálido que el
Ártico, obviamente.
§ Lluviaafecta a los sensores visuales, IR y láser. La visibilidad puede

reducirse hasta un 1-5% del rango original y, de manera similar, los

sensores IR se degradan gravemente incluso con lluvia ligera (por

ejemplo, en una tormenta, un Sidewinder puede tener una distancia de

bloqueo efectiva menor que el alcance del arma).

§Cobertura de nubesafecta la línea de visión para visual e IR


sensores La cobertura de nubes ligeras generalmente significa nubes

dispersas a gran altura; los aviones pueden pasar por debajo de la base

de la nube y aun así adquirir visualmente los objetivos debajo, iluminar

para LGB, etc. La cobertura de nubes espesas significa nubes espesas en

todas las altitudes; La guía LGB puede ser difícil o imposible a menos que

la aeronave descienda a baja altitud, y la detección también se degrada.

129
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ estados del marafectan principalmente la idoneidad del barco (no modelado

actualmente) y el rendimiento del sonar. Los conductos de superficie son inútiles con

olas altas y los alcances del sonar en la superficie o cerca de ella se degradan

gravemente. Las olas altas también elevan la altitud mínima segura para las

aeronaves que vuelan a baja altura. El estado del mar también afecta la precisión de

los disparos navales, especialmente en embarcaciones más ligeras y más fáciles de

arrojar.

5.4.9 CARACTERÍSTICAS DEL ESCENARIO + AJUSTES


Este cuadro de diálogo permite a los editores establecer la configuración de realismo predeterminada

para los escenarios. Algunas funciones están bloqueadas y requieren poseer un determinado DLC

para desbloquearlas.

Para seleccionar una configuración, simplemente seleccione una casilla de verificación y haga clic en el

botón Aplicar.

Control detallado de disparos de armas:Cuando se activan, los valores de

Ph y CEP de las armas se ven afectados de manera realista por la calidad de su

director de control de fuego y, en conjunto, pueden ser incapaces de disparar si

sus sensores están bloqueados o desactivados. Cuando están desactivadas, las

armas pueden disparar incluso sin ningún director que las guíe, y su precisión

no se ve afectada por las limitaciones del sensor y del clima.

Artillería ilimitada:Cuando se activa, las aeronaves y los barcos ahora


tienen artillería ilimitada en cualquier puerto o aeródromo en el que se
desplieguen. Con esto habilitado, incluso si la revista tiene uno o cero
misiles específicos, se puede desplegar un escuadrón de diez aviones con
una carga de dichos misiles.
Daños a la aeronave:Cuando se activa, los aviones no se destruyen

inmediatamente por ningún golpe exitoso. Su capacidad de supervivencia depende en

gran medida tanto del arma (los AAA ligeros son mucho más débiles que los

130
5. escena
un SAM pesado y preciso, y una espoleta moderna es mejor para infligir
daño que una más antigua) y la aeronave (las aeronaves más grandes, con
múltiples motores y/o con mayor blindaje son más difíciles de destruir). Un
avión dañado que regresa con éxito a la base estará fuera de servicio para
reparaciones y, por lo tanto, tardará más en estar listo que uno sin daños,
a menudo más que la duración actual del escenario.
Cuando está desactivado, los aviones son destruidos de un solo golpe por cualquier cosa.

Comunicaciones submarinas realistas:Cuando se activa, los submarinos que se

sumergen por debajo de la profundidad del periscopio dejarán de tener contacto con el

jugador (ver 10.7, interrupción de las comunicaciones). Se pueden devolver haciendo clic con

el botón derecho en el ícono fantasma de "última ubicación conocida" y seleccionando

"convocar para restablecer las comunicaciones".

Se envía una señal ELF que equivale a "Ok, será mejor que suba ahora" y, si

la costa está despejada y no hay amenazas inmediatas, el submarino regresa a

la profundidad de la antena, compartiendo cualquier información de contacto

que obtuvo mientras estaba profundamente sumergido.

Efectos del tipo de terreno:Cuando está activado, esto permite que diferentes

tipos de terreno tengan su efecto en el movimiento de la unidad, la visibilidad y la

resistencia a los efectos de las explosiones (ver 3.1, La pantalla del globo para más

detalles). Cuando está desactivado, todos los tipos de terreno se tratan de manera

similar.

Interrupción de las comunicaciones:Habilita la interrupción de las comunicaciones. Ver

10.7, Interrupción de las comunicaciones y ataques cibernéticos.

El clima afecta la velocidad del barco:Cuando se activa, el mal tiempo

ralentizará a los barcos y, en algunos casos, incluso los atrapará en un "oleaje"

casi estacionario. Como era de esperar, los barcos pequeños son mucho más

vulnerables al mal tiempo que los grandes.

131
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

5.4.10 ESCENARIO DE FUSIÓN


Esto fusiona dos escenarios en uno. El Escenario 1 actúa como la
"base" a la que se añade el Escenario 2 y, en caso de conflicto
entre una característica de fondo fundamental como el tiempo o
el clima, se utiliza el Escenario 1.

Para la tolerancia de coincidencia de base de datos, la "opción de base de datos exacta" (es decir,

DB3000 v477) es ideal. Los otros son muy arriesgados.

5.5 EVENTOS
Redactor de eventos:El editor de eventos es una herramienta poderosa que

permite a los editores dar más variabilidad a la IA estática de Command y las

historias de escenarios del Editor al introducir eventos condicionales y/o

aleatorios en la línea de tiempo de un escenario. En términos de COMANDO, los

eventos son acciones que ocurren como resultado de un disparador.

132
5. escena
Inicia el editor de eventos haciendo clic en Editor de eventos en el menú

desplegable de la misión y seleccionando Eventos en el menú desplegable.

Cuando lo haga, el cuadro de diálogo Editor de eventos abrirá el cuadro de

diálogo Eventos.

Diálogo de evento poblado

El cuadro de diálogo Eventos incluye una lista de todos los eventos creados en la parte

superior y tres botones de función en la parte inferior.

La lista de eventos muestra la descripción (nombre) de cada


evento, si es repetible, si el evento está activo y la probabilidad de que
ocurra. Todos estos valores se establecen al crear el evento.
Los botones de función son: §
Crear un nuevo evento: abre el cuadro de diálogo Editar evento. Vea a

continuación la funcionalidad.

133
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ Editar evento seleccionado: Al seleccionar un evento de la lista y presionar este

botón, se abre el evento en el cuadro de diálogo de edición de eventos para su

edición.

§ Eliminar evento seleccionado: Seleccionar un evento y presionar este

botón lo elimina.

Creación de un evento:Como se mencionó, los eventos son acciones que son el resultado de

un disparador. Así que trabajaremos en la creación de un evento mientras describimos cada

cuadro de diálogo utilizado.

Primero, haga clic en elCrear nuevo eventoque abre el cuadro de diálogo Editar evento.

Este cuadro de diálogo incluye parámetros de eventos básicos en la parte superior y

secciones de desencadenantes y acciones específicas a continuación.

134
5. escena
Los eventos se crean a partir de acciones y disparadores, por lo que es mejor

crearlos primero. Puede hacerlo presionando el activador de edición o los botones de

acción de edición que se encuentran en la parte inferior de sus secciones. También

puede editarlos de forma independiente desde el menú desplegable del editor de

eventos seleccionando Acciones o [Link] vez que haya creado las acciones

y desencadenantes necesarios, puede comenzar la construcción de su evento en

el cuadro de diálogo Editar evento.

5.5.1 ACCIONES
Las acciones se crean haciendo clic en el botón de editar acciones, que abre el cuadro de

diálogo Acciones de eventos. Este cuadro de diálogo tiene una lista de todas las acciones

creadas en la parte superior y todos los botones de función en la parte inferior.

[Link] crear una nueva acciónselecciona el tipo del menú desplegable en


la parte inferior y presiona el botón Crear nueva acción que iniciará el
cuadro de diálogo de acción Editar evento, permitiéndole

135
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

para construir la acción y modificar opciones y parámetros. Las descripciones

de todos están a continuación.

[Link] editar una acción existente, selecciónelo de la lista en la parte superior

y presione el botón Editar acción seleccionada, que abre el cuadro de diálogo

Editar acción de evento que le permite modificar las opciones y los

parámetros de la acción.

[Link] eliminar una acción, selecciónelo de la lista en la parte superior y

presione Eliminar acción seleccionada. Tenga en cuenta que si está

utilizando la acción en un evento existente, también se eliminará.

¿Qué son las Acciones?

Las acciones son el resultado de un disparador y se pueden usar en muchos

eventos disparados.

Para configurar acciones, haga clic en Editor > Editor de eventos > Acciones.

Se abre una ventana que enumera las posibles acciones y opciones existentes

para crear, editar o eliminar la acción seleccionada.

Tipos de acción:

Puntos:Esto permite sumar o restar puntos de la puntuación de un


lado.
Usar:
§ Complete una descripción de la acción (por ejemplo, 100 puntos al lado

azul).

§ Seleccione un lado que va a recibir o perder los puntos.

§ Agregue el cambio de punto. Números positivos para otorgar puntos y

negativos para restar (ej. -100).

Escenario final:Esta acción termina el escenario. Se sugiere que


agregue una acción de mensaje antes de informar al jugador.

136
5. escena
Teletransportarse al área:Esto se usa para teletransportar unidades dentro de

un área definida por un designador de referencia. Esto se puede utilizar para

simular la llegada de refuerzos.

Usar:
§ Asegúrate de soltar algunos puntos de referencia para marcar el área a la

que se teletransportarán las unidades. Selecciónelos/actívelos y

asegúrese de que otros puntos de referencia estén deseleccionados. Las

unidades aparecerán en un punto aleatorio del área, así que tenlo en

cuenta al crearlas o seleccionarlas.

§ Inicie el editor de eventos y agregue acción


§ Escriba una descripción (por ejemplo, "primer pelotón aterriza en el

aeropuerto").

§Haga clic en "agregar puntos resaltados actualmente" para establecer el

área de teletransporte.

§ Seleccione las unidades que le gustaría mover. Se seleccionan


cuando se resaltan en azul.
§ Haga clic en el botón Aceptar.

Mensaje:Crea un mensaje emergente con contenido definido por el usuario. Recuerde

decirles a los jugadores que activen su opción emergente de mensaje especial en sus

opciones de mensaje de registro del juego para ver esto como una ventana emergente

en lugar de una entrada menos visible en el registro del juego.

Usar:
§ Complete una descripción del mensaje (como "advertencia de guerra

Blueside").

§ Utilice el menú desplegable para seleccionar el lado que lo verá.

§Use el cuadro de texto para escribir el mensaje que desea


desplegado.

137
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§Haga clic en el botón Aceptar cuando haya terminado.

Cambiar el estado de la misión:Establece una misión en activa o inactiva. Esta

acción está diseñada para usarse con el campo de estado de la misión en el

editor de misiones. Asegúrese de establecer el estado de la misión (activo/

inactivo) en el estado en el que le gustaría que la misión tuviera un escenario de

inicio. Usar:

§ Agregue una descripción de la acción (como "Activar Blue


AAW Patrol").
§ Primero selecciona un lado del menú desplegable de lados y luego una misión

del menú desplegable de misiones.

§ Haga clic en el menú desplegable Nuevo estado y seleccione un estado. Haga clic

§ en Aceptar.

Lúa:

138
5. escena
Activa un script de Lua. El guión de Lua debe ingresarse manualmente en la consola de acción

por el escenario, aunque las opciones de plantilla preempaquetadas están configuradas para

los que no codifican. Para obtener información sobre secuencias de comandos Lua

específicas, consulte 5.3, Lua.

5.5.2 ACCIONES ESPECIALES


Las acciones especiales tienen una entrada Lua. Mecánicamente, son idénticas a las

acciones "normales" de Lua, pero el jugador puede activarlas en el momento justo.

Para saber cómo activarlos en el modo de juego normal, consulta 6.3.10, Acciones

especiales.

Para los creadores de escenarios, las acciones especiales vienen en dos

formas: funcionales y tácticas. Las acciones especiales "funcionales" existen con

el fin de brindar un servicio al jugador del escenario, como reproducir mensajes

especiales, entregar informes meteorológicos, desplegar una unidad (sin

garantías de su seguridad una vez queesdesplegado), y similares.

Las acciones especiales tácticas son cosas como "intentar usar irregulares

para destruir un sitio SAM enemigo" o "solicitar misiles adicionales del

almacenamiento". Las acciones especiales tácticas deben tener una especie de

equilibrio (es decir, obtienes refuerzos, pero tu oponente también) o un

resultado potencial que termina mal para el lado que las activa.

139
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

evitar que el jugador los elija constantemente, sabiendo que no


hay inconveniente en presionar el botón.

5.5.3 DISPARADORES

Los disparadores inician eventos. Se puede usar un disparador para iniciar múltiples

eventos; sin embargo, cada evento debe configurarse por separado. Los disparadores

se crean seleccionando el botón Editar disparador que abre el cuadro de diálogo

Activador de eventos.

1. Para crear un nuevo disparador, seleccione el tipo del menú desplegable


en la parte inferior y presione el botónCrear nueva acciónque iniciará
el cuadro de diálogo de edición del disparador de eventos, lo que le
permitirá construir el disparador y modificar las opciones y los
parámetros.
2. Para editar un disparador existente, selecciónelo de la lista en la parte superior y

presioneEditar activador seleccionado, que llama al evento de edición

140
5. escena
cuadro de diálogo de activación que le permite modificar las opciones de acción y los

parámetros.

3. Para eliminar un disparador, selecciónelo de la lista en la parte superior y

presione Eliminar disparador seleccionado. Tenga en cuenta que si está

utilizando el activador en un evento existente, también se eliminará.

Tipos de disparadores:

§ Unidad destruida:El disparador se produce cuando se destruye la unidad

especificada.

§ Unidad Dañada:El disparador ocurre cuando una unidad específica o

clase de unidades

§ La unidad ingresa al área:El disparador ocurre cuando la unidad especificada

ingresa a un área definida por puntos de referencia. Existe una opción en la

que se puede especificar una ventana de tiempo de modo que la unidad debe

ingresar al área dentro de esa ventana de tiempo para que se active el

disparador.

§ La unidad permanece en el área:El desencadenante se produce cuando la unidad

especificada permanece en un área definida por puntos de referencia durante un

período de tiempo específico. El tiempo se restablece si la unidad especificada

abandona el área por cualquier motivo.

§Tiempo:El disparador ocurre cuando el tiempo de juego llega


un tiempo especificado. Se puede lograr un efecto similar pero no idéntico a "El

escenario está cargado" configurando el evento para que se active un segundo

después de que el escenario esté configurado para comenzar (es decir, si el escenario

está configurado para comenzar a las 3:00:00 UTC). , el activador está configurado

para las 3:00:01.)

§ Tiempo aleatorio:El disparador ocurre en un momento aleatorio dentro de un intervalo

establecido por el usuario.

141
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ Se detecta la [Link] disparador ocurre cuando cierta unidad es

detectada por cierto lado. Las opciones van desde cualquier avión/barco

hasta el nombre de una unidad específica que se identifique

§ positivamente. Puntos laterales:El disparador ocurre cuando los puntos

del lado designado exceden, igualan o caen por debajo del número

especificado de puntos.

§ El escenario está [Link] desencadenante se produce en el momento en que se

carga el escenario.

§ Finaliza el [Link] desencadenante se produce cuando finaliza el escenario.

§ Tiempo [Link] disparador dispara cada intervalo establecido (se abre un diálogo,

y puede ser cualquier cosa, desde un segundo hasta un día).

Disparadores asociados con unidades

El“unidad destruida”,“Unidad Dañada”,“unidad entra en el área”, y los

disparadores de “Unidad permanece en el área” se pueden vincular a unidades

de forma jerárquica desde un tipo de unidad hasta una unidad específica. Estos

tipos, a continuación, se establecen cuando se crea el disparador:

§ LADO OBJETIVO:Designa el lado desde el que se generará el


disparador.
§ TIPO DE OBJETIVO:Designa el tipo de unidad. Si cualquiera de los tipos de

unidades designados experimenta los criterios de activación, entonces se

activa la activación. Los tipos de unidades son:

§ Aeronave
§ Barco de superficie
§ Submarino
§ Instalación de tierra
§ Unidad de tierra
§ Arma

142
5. escena
§ SUBTIPO OBJETIVO [DDG]
§ CLASE OBJETIVO [Destructor de clase Arleigh Burke]
§ UNIDAD ESPECÍFICA [USS Arleigh Burke]

Activadores asociados a un área


Algunos disparadores tienen un área asociada a ellos que se define con
puntos de referencia. Los puntos de referencia que definen el área deben
seleccionarse antes de crear el activador que los utiliza. Los puntos de
referencia utilizados para definir el área se pueden cambiar en el cuadro
de diálogo de edición del disparador.

5.5.4 CONFIGURACIÓN DE DISPARADORES

Haga clic enEditor > Editor de eventos > Activadores. El“Activadores de eventos” Se

abre un cuadro de diálogo que enumera los disparadores existentes y las opciones

para crear, editar o eliminar disparadores. Desplácese hacia abajo en la lista

desplegable en la parte inferior del cuadro y elija un tipo de activador y luego haga clic

en "Crear nuevo disparador". Se muestra el cuadro de diálogo "Editar disparador de

evento".

NOTA: Los disparadores con áreas definidas por puntos de referencia


asociados a ellos deben tener los puntos de referencia ya seleccionados al
crear el disparador.

Unidad destruida:

1. Escriba una descripción para el disparador.

2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas


desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos

143
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

entonces las selecciones posteriores deben dejarse como "Ninguna". Lo

mismo es cierto si se selecciona un subtipo o clase.

Unidad Dañada:
1. Escriba una descripción para el disparador.

2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas


desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos, las
selecciones subsiguientes deben dejarse como "Ninguno". Lo mismo es
cierto si se selecciona un subtipo o clase.

La unidad ingresa al área:Los puntos de referencia que definen el área deben

seleccionarse antes de abrir el cuadro de diálogo Activadores de eventos.

1. Escriba una descripción para el disparador.

2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas


desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos, las
selecciones subsiguientes deben dejarse como "Ninguno". Lo mismo es
cierto si se selecciona un subtipo o clase.
3. Designe el momento más temprano en que puede ocurrir el
desencadenante. Si la(s) unidad(es) designada(s) ingresa(n) al área
antes de la primera hora designada, el gatillo no se activará.
4. Designe la última vez que puede ocurrir el desencadenante. Si la(s) unidad(es)

designada(s) ingresa(n) al área después de la última hora designada, el

gatillo no se activará.

144
5. escena
5. Modificador: modifica el disparador a un disparador de "Área de salida de la unidad" si está

marcado.

6. Verifique que los puntos de referencia correctos estén asignados al disparador. Los

puntos de referencia se pueden agregar más tarde después de crear el activador,

la eliminación de puntos de referencia se puede realizar en este momento.

Siempre deben quedar al menos tres puntos de referencia.

7. Seleccione Aceptar para crear el disparador.

La unidad permanece en el área:Los puntos de referencia que definen el área deben

seleccionarse antes de abrir el cuadro de diálogo Activadores de eventos. 1. Escriba

una descripción para el disparador.

2. Seleccione el lado y la configuración de la unidad deseada de las listas


desplegables. Esto debe hacerse de arriba hacia abajo, ya que las
selecciones posteriores disponibles a menudo dependen de lo que se
seleccione arriba. Si el activador se va a aplicar a todos los tipos, las
selecciones subsiguientes deben dejarse como "Ninguno". Lo mismo es
cierto si se selecciona un subtipo o clase.
3. Designe la cantidad de tiempo que la unidad debe permanecer en el área. Tenga en

cuenta que si la unidad sale del área, el temporizador se restablecerá.

4. Verifique que los puntos de referencia correctos estén asignados al disparador. Los

puntos de referencia se pueden agregar más tarde después de crear el disparador,

la eliminación de puntos de referencia se puede realizar en este momento.

Siempre deben quedar al menos tres puntos de referencia.

5. Seleccione Aceptar para crear el disparador.

Puntos laterales:Escriba una descripción para el disparador. Este disparador se puede

usar para establecer la victoria o la derrota en un juego.

1. Seleccione el lado al que se aplica el gatillo.

145
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

2. Ingrese la cantidad de puntos y seleccione si el activador ocurre


cuando los puntos acumulados para ese lado exceden, alcanzan
exactamente o caen por debajo de los puntos especificados.
3. Verifique que los puntos de referencia correctos estén asignados al activador. Los

puntos de referencia se pueden agregar más tarde después de crear el disparador,

la eliminación de puntos de referencia se puede realizar en este momento.

Siempre deben quedar al menos tres puntos de referencia.

4. Seleccione Aceptar para crear el disparador.

Tiempo:Escriba una descripción para el disparador. Establezca la fecha y la hora en

que debe ocurrir el desencadenante. Este disparador ocurre cuando el reloj del juego

alcanza el tiempo designado. Seleccione Aceptar para crear el disparador.

Tiempo aleatorio:Escriba una descripción para el disparador.

1. Establezca el rango de fecha/hora dentro del cual debe ocurrir el disparo.

2. Presione el botón "Establecer tiempo aleatorio".

3. Seleccione Aceptar para terminar de crear el disparador.

5.5.5 CONSTRUCCIÓN DE UN EVENTO


Una vez que haya completado las acciones y activadores necesarios para que su

evento funcione, puede comenzar la creación del evento en el cuadro de diálogo

Editar evento.

1. Asigne un nombre al evento completando el campo Descripción con


texto.
2. Seleccione la casilla de verificación El evento es repetible si desea que el evento se

repita.

3. Ingrese una probabilidad de valor numérico de 1 a 100 de que ocurra el evento en el

campo Probabilidad.

146
5. escena
4. A continuación, vaya a la sección de disparadores en la parte superior y seleccione el

disparador que creó en el menú desplegable y presione el botón Agregar

disparador junto a él, que completará la lista de disparadores anterior.

5. Luego, vaya a la sección Acciones en la parte inferior, seleccione


la acción que creó de la lista desplegable y presione el botón
Agregar acción, que llenará la Lista de acciones con la acción
elegida.
6. Si desea editar las acciones o los disparadores, puede presionar el botón
Editar acción o Editar disparadores en sus secciones relacionadas, lo
que iniciará sus cuadros de diálogo de edición.
7. Si desea eliminar un activador o una acción, selecciónelos en sus listas y
presione los botones Eliminar seleccionados en la sección
correspondiente.
8. Presione el botón Aceptar a la izquierda para guardar su trabajo y completar el proceso. Su

nuevo evento debería aparecer ahora en el cuadro de diálogo de eventos.

5.6 RECONSTRUCCIÓN POR LOTES DE ESCENARIOS (SBR)

Esto permite acceder a las funciones de Scenario Batch


Rebuilder.
Generar plantilla:Esto genera una plantilla de configuración básica para el

escenario. Consulte 8.8, Archivos de plantilla de configuración de escenario para

obtener más detalles.

Generar plantilla Delta:Esto genera una plantilla delta avanzada para el

escenario, esencial para las actualizaciones de base de datos de reconstrucción

profunda.

Aplicar secuencia de comandos SBR:Esto aplica un script SBR existente al escenario.

Consulte 8.9, Edición de archivos de configuración de escenarios, para obtener más detalles.

147
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

5.7 ACCIONES DE LA UNIDAD

Esto permite tomar medidas relativas a unidades individuales.

5.7.1 AÑADIR UNA UNIDAD

Esta función permite


usuarios para agregar una

unidad a un escenario.

También se puede llamar

desde el menú desplegable ctrl

+ clic derecho.

Para agregar una unidad:

§ Asegúrese
tiene el lado que
desea agregar un
unidad a seleccionar

en el menú
"Cambiar" a.
§SeleccionarAgregar unidad

de el editor
gota abajo y
haga clic en un punto en el mapa donde le gustaría colocar la
unidad. Asegúrate de que el lugar que seleccionaste para colocar la
unidad coincida con el terreno adecuado para el tipo (barcos en el
agua, edificios en tierra).
§ Elija Tipo utilizando el menú desplegable Tipo. Sus opciones son
aviones, barcos, submarinos e instalaciones. Observe cuando lo hace
que su lista de selección en la parte inferior de la lista cambia para
coincidir con el tipo elegido.

148
5. escena
§ El lado debe ser el lado en el que está configurado, pero puede cambiarlo con

este menú desplegable. Si desea agregar un lado sobre la marcha, haga clic en

el botón Editar que iniciará el cuadro de diálogo Agregar/Editar lado.

§ El campo Nombre le permite nombrar la unidad eliminando el texto


predeterminado y escribiéndolo como desee.
§ Hay opciones de filtro para ayudarlo a encontrar unidades para agregar: §

Filtrar por campo de clase:Al escribir en este campo, se filtran los

elementos según lo que escriba.

§ Filtrar por país Desplegable:Puede filtrar por país


seleccionando un país de la lista desplegable.
§ Filtrar por hipotético:Puede filtrar si la unidad es o
no histórica o hipotética seleccionando una de las
tres opciones de la lista desplegable.
§ Filtrar por nombre (alfabéticamente):Puede filtrar alfabéticamente

haciendo clic en el nombre de la columna Plataforma. Esto organiza

las unidades por nombre alfabéticamente de la a a la z o de la z a la a.

§Filtrar por país (alfabéticamente):Puedes filtrar


alfabéticamente por país haciendo clic en el país en la parte
superior de su columna. Esto filtrará por país
alfabéticamente de la A a la Z o de la Z a la A.
§ Filtrar por Fecha de inicio:Seleccionar Desde en la parte superior de

esta columna le permite ordenar por fecha de servicio.

§ Filtrar por Hasta la fecha:Seleccionar Hasta en la parte superior de su

columna le permite ordenar por fecha de fuera de servicio.

Cuando encuentre la unidad que desea agregar, selecciónela haciendo clic en

149
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

en él y presione el botón OK. Si es un barco o una instalación, se


agregará al mapa. Si se trata de un avión, deberá seleccionar una
carga y hacer clic en Aceptar.
Las cifras de los filtros están ahí meramente como referencia y no contienen

ningún limitador. Por lo tanto, el jugador puede agregar fácilmente unidades

ahistóricas que van desde lo plausible (acorazados de Iowa a un lado llamado

"EE. UU." en un escenario extendido de la Guerra Fría a mediados de la década

de 1990) hasta lo imposible (F-22 a un lado llamado "Bhután" o " The Legendary

Super Duper Force” en 1981).

Esto también permite que las unidades del mismo tipo se utilicen como

sustitutos de las que utilizó otro país pero que no están en la lista de la base de

datos del país en cuestión. Por ejemplo, un MiG-21bis mozambiqueño (no en la

base de datos en el momento de escribir este artículo) puede ser representado

por uno angoleño.

5.7.2 AÑADIR SATÉLITES


Este menú permite a los usuarios

agregar Satélites a los escenarios.

Actualmente se filtra

automáticamente para mostrar

solo los satélites actualmente en

órbita en relación con el valor de

tiempo actual que ha establecido.

Para agregar un satélite:

§Asegúrese de que el lado


a los que le gustaría agregarlos

están seleccionados, y

150
5. escena
seleccionarAgregar Satélitedesde el menú desplegable del editor, que

iniciará elAgregar Satélitediálogo.

§ Para agregar un satélite a un escenario, trabaje en las listas


detalladas de nación, tipo y modelo y seleccione la casilla de
verificación del satélite que desea agregar.
§ presione elAgregar Satélitecuando esté completo y
aparecerá en la GUI.

Para eliminar un satélite:

Selecciona la unidad en el mapa del juego y presiona la tecla D para eliminarla.

Editar aeronave:Esta función le permite agregar aviones a cualquier


instalación o grupo que pueda acomodarlos llamando al cuadro de diálogo
Editar aviones. El inventario actual de aeronaves alojadas en una unidad

151
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

se muestran a la izquierda y las funciones de edición de aviones y la lista de selección

están a la derecha.

Cómo agregar un avión a una unidad o grupo:

1. Seleccione la unidad, el grupo, la instalación o la base aérea a la que también le

gustaría agregar aeronaves y seleccione Editar AC en el menú desplegable del

editor, que abrirá el cuadro de diálogo Editar AC. Tenga en cuenta la cantidad de

almacenamiento que tiene la unidad y la longitud de la pista. El juego filtra lo

mejor que puede, pero hay unidades híbridas que no siempre encajan en el molde.

2. Al igual que en el cuadro de diálogo Agregar unidad, puede filtrar por: Nombre de la clase,

País, Nombre de la aeronave, País de la aeronave, Fecha de origen y Fecha de la unidad.

3. Seleccione la aeronave que desee seleccionándola en el listado de


unidades.
4. Indicativo de llamada: este es un campo de texto editable que le permite
dar apodos a las unidades. Los indicativos pueden ser puramente
descriptivos (es decir, "40th Fighter Regiment #1, #2, etc...) o apodos
más caprichosos (es decir, un grupo de F-15J con el indicativo Tengu #1,
# 2). Para evitar confusiones, dos "lotes" de aeronaves no deben tener
el mismo indicativo, especialmente si parten de bases diferentes.
5. Cuántos: Ingrese un valor numérico para el número de aeronaves
que desea agregar.
6. Presione el botón Agregar seleccionado cuando haya terminado.

152
5. escena
Eliminación de aeronaves de un grupo o unidad

1. Seleccione las unidades que le gustaría


eliminar de la lista de inventario actual a
la derecha. Cuando lo haga, observe que
ha aparecido el botón Eliminar
seleccionado.
2. Establezca la cantidad de unidades que
desea eliminar en el campo de cantidad y
haga clic en Aplicar.
3. Haga clic en los botones Eliminar seleccionados

para eliminar la unidad.

Editar barcos atracados:Esta función permite a los editores agregar barcos o

sumergibles/UUV a instalaciones o barcos capaces de alojarlos. Cuando se inicia,

el cuadro de diálogo Editar barcos atracados muestra el inventario actual de

unidades que ya están alojadas en el barco en la página

153
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

izquierda y filtros y una lista de selección para agregar barcos a la derecha. Esta lista ya está

filtrada para mostrar los barcos que se encuentran dentro de los límites de tamaño correctos

para ser alojados.

Para añadir un barco o submarino:

1. Seleccione la embarcación en la que desea alojar el barco o submarino y

seleccione Editar barcos atracados en el menú desplegable del editor, que

abre el cuadro de diálogo editar barcos atracados.

2. Use los filtros de tipo, clase y país para mostrar una lista de posibles unidades

para albergar.

3. Seleccione la unidad que le gustaría seleccionándola en la lista de selección.

4. Agregue el número que desea agregar en el campo Cuántos.


5. Haga clic en el botón Agregar seleccionado para agregarlos. Ahora deberían

aparecer en la lista de inventario actual a la derecha.

Para eliminar un barco o submarino:

1. Seleccione las unidades que le gustaría eliminar de la lista de inventario


actual a la derecha. Cuando lo haga, observe que ha aparecido el botón
Eliminar seleccionado.
2. Establezca la cantidad de unidades que desea eliminar en el campo de
cantidad y haga clic en Aplicar.
3. Haga clic en los botones Eliminar seleccionados para eliminar la unidad.

Eliminar todas las unidades del lado:Elimina todas las unidades del lado seleccionado.

Tenga cuidado ya que no hay deshacer.

Editar carga:Esta función le permite agregar carga a una unidad


adecuada.

154
5. escena
Para cargar una unidad apropiada con carga:

1. Verifique el visor de base de datos para ver si contiene una capacidad de carga. La carga

está limitada por la masa, el área y la tripulación: un LST gigante o un Il-76 pueden

transportar lo que un C-130 o un bote pequeño no pueden. Edit Cargo también se puede

usar en bases aéreas.

2. Haga clic en la unidad, luego vaya a Editor/Acciones de la unidad/Editar carga

3. Seleccione la unidad terrestre móvil para agregar en la "base de datos", luego vaya

a la esquina inferior izquierda. Use el contador numérico para determinar la

cantidad de la unidad, luego presione "Cargar Seleccionado".

4. Presione "OK" en la esquina inferior derecha para guardar los cambios.

5. El botón "Carga" debería aparecer en la barra lateral de la unidad. Al hacer clic

en él, se revela cuánta masa, área y tripulación tiene la unidad principal, así

como cuánta capacidad de reserva le queda.

6. Repita según sea necesario.

7. Para la carga aérea, asegúrese de agregar la carga adecuada a la base


aérea y, si es necesario, cargue las que desee específicamente en la
aeronave individual.

155
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Unidad de copia:Se pueden colocar muchas unidades del mismo tipo y carga

seleccionando una unidad existente y presionando la tecla de acceso rápido "C" y

luego haciendo clic en el mapa para colocar una copia de la unidad seleccionada.

Unidad de clonación:Al igual que con "Copiar unidad", solo se usa Shift+C para

hacer un "clon" más exacto de la unidad en cuestión.

Unidad de movimiento:Para mover una unidad en el mapa, seleccione la unidad, luego

presione la tecla de acceso rápido "M" y luego haga clic en el mapa en la nueva ubicación

deseada para la unidad.

Renombrar Unidad:Al seleccionar esto o presionar "R" después de seleccionar una unidad, se

abre un cuadro de diálogo donde se puede cambiar el nombre de la unidad.

Eliminar Unidad:Seleccione la unidad o grupo y presione la tecla “DEL”.

Establezca la cantidad de combustible y el tiempo en el aire:Accesible para las

unidades aéreas, esto permite que se establezca la calidad del combustible y el tiempo

en el aire (por el bien de cosas como cálculos rápidos de respuesta) al comienzo del

escenario. Se puede marcar una opción de “ajustar automáticamente el combustible”,

que lo establece en la cantidad óptima para la altitud actual más un 10% de reserva.

La unidad es autodetectable:Si está marcada, la unidad se puede ver sin estar dentro

del alcance de un sensor. Esto generalmente está desactivado de forma predeterminada para

unidades móviles y activado para unidades fijas como edificios.

Establecer orientación:Le permite ajustar el frente de la unidad. Esto es crucial para las

unidades terrestres que tienen sensores con un arco limitado como los radares de las

baterías de misiles Patriot. Para usar, simplemente mueva la barra deslizante para que

coincida con el rodamiento deseado.

156
5. escena
Mantén la posición:Esto indica a una unidad terrestre seleccionada que se detenga y

permanezca en su posición actual.

Eliminar todas las unidades (de este lado):Esto elimina todas las unidades en el

lado actual.

Eliminar todos los contactos (de este lado):Esto elimina todos los
contactos visibles por el lado actual. No elimina las unidades reales, solo
los contactos.
Adjuntos del escenario:Esto permite que las superposiciones, los scripts de Lua,

los videos/sonidos locales o las importaciones de instalaciones se adjunten a un

escenario o se eliminen. Los archivos adjuntos se pueden usar a través de un script

Lua "ScenEdit_ UseAttachment".

Publicar escenario en Steam Workshop:Obviamente solo


accesible en la versión Steam de COMMAND, esto permite
colocar un escenario en Steam Workshop. El proceso es muy
simple.
§ Abra el escenario deseado en el modo ScenEdit y asegúrese de que esté

en condiciones satisfactorias.

§ Seleccione la opción "Publicar escenario en Steam Workshop" en


el menú desplegable del editor.
Desde aquí, se puede cargar una imagen de vista previa externa a través de

"Seleccionar imagen de vista previa", o se puede usar una captura de pantalla en el

juego de la cámara actual a través de "Usar captura de pantalla". Una vez que se

determina la imagen de vista previa, simplemente presione Publicar nuevo elemento y

se cargará el escenario.

Otros jugadores con la versión Steam pueden obtener el escenario

accediendo a COMMAND Steam Workshop, ubicando el escenario y presionando

el botón de suscripción. Se producirá una descarga/actualización, y la próxima

vez que se instale la versión Steam de COMMAND

157
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

iniciado, el escenario aparecerá en una pestaña especial en el cuadro de diálogo de

carga del escenario (consulte 2.2.1, “Iniciar COMMAND”) para facilitar el acceso.

Los escenarios publicados se pueden actualizar o cambiar presionando


el botón "Actualizar elemento de taller existente". El escenario modificado
se transmitirá a todos los suscriptores.

Escenario del paquete para la distribución:Esto agrupa el escenario y todos

los archivos adjuntos seleccionados en un archivo zip para que los usuarios

finales puedan identificarlos y cargarlos fácilmente.

5.8 UNIDADES DE IMPORTACIÓN/EXPORTACIÓN

La función de importar/exportar unidades es una de las herramientas más

poderosas del juego. Permite a los editores guardar/exportar unidades y grupos

seleccionados a un archivo y luego importarlos a otros escenarios en una fecha

posterior o compartirlos con otras ediciones.

Ya hemos rellenado previamente miles de estos archivos para que muchas

de las bases aéreas, el sistema de defensa aérea o los grupos de batalla

históricos puedan estar realmente allí, ahorrándole tiempo y esfuerzo.

158
Traducido del inglés al español - [Link]

5. escena
Guardar unidades/grupos seleccionados en un archivo: creación de archivos de importación

1. Seleccione una unidad o arrastre varias unidades y grupos que le gustaría guardar

para que se resalten y luego seleccione guardar las unidades/grupos

seleccionados en un archivo desde el menú desplegable editor>importar/exportar

unidades. Esto iniciará el cuadro de diálogo Exportar unidades/grupos a un

archivo.

2. Rellene los campos de texto Nombre, Válido desde, Válido hasta y Notas
si lo desea.
3. Pulse el botón
Guardar que
lanzará el
Cuadro de diálogo Guardar como.

4. Dale al archivo
un significado
nombre de texto y

cuando presione el

Botón Guardar.
De manera predeterminada, se le otorgará una extensión de archivo .inst y se guardará

en la carpeta de importación/exportación en su directorio de comando.

Ahora es posible en COMMAND guardar un grupo de unidades como


plantilla, esto le permite colocar varias copias del mismo al importarlo
sin compartir los mismos números GUID. Esto es muy útil para crear
una formación de línea de base y luego usar la función de importación
para crear varias copias de la misma formación.

159
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Cargar unidades/grupos desde archivo - Importación

Selección de carga
unidades/grupos de
editor de archivos>importar/

caída de unidades de exportación-

abajo se lanzará
los grupos de carga
desde el cuadro de diálogo Archivo.

El lado izquierdo es
una lista jerárquica
de todas las carpetas y

archivos en la importación/

exportación directorio.
El lado derecho
muestra la información que ingresó cuando creó el archivo y una lista de
todos los miembros del grupo.

Para agregar unidades a su escenario:

§ Primero busque la unidad o grupo que le gustaría agregar de la lista de

importación a la izquierda. Puede abrir las listas haciendo clic en los

signos + junto a ellas para exponer los archivos dentro de las carpetas. §

Debe asegurarse de hacer coincidir la importación con la base de datos que

está utilizando. Hemos marcado todas las carpetas que contienen archivos

de base de datos de Coldwar como CWDB y luego sus nombres. Todos los

demás son archivos DB3k.

§ También debe tener cuidado con los duplicados. Es probable que el creador

del archivo del sitio SAM de 1967 lo haya usado para crear el archivo del

sitio SAM de 1973 y, si agrega ambos, obtendrá un duplicado

160
5. escena
mensaje de error clave. Si por alguna razón esto es inevitable,

simplemente haga clic en Aceptar y se omitirá el duplicado.

§ A continuación, marque los archivos que desea importar seleccionando las casillas de

verificación abiertas junto a ellos. Si desea seleccionar algo en una carpeta, seleccione

la casilla de verificación abierta junto a ella, que seleccionará todas las carpetas y

archivos que se encuentran debajo.

§ Para importar, haga clic en el botón Cargar instalación seleccionada que

llenará las unidades para el lado seleccionado en la interfaz de usuario.

§ Para eliminarlos, tendría que arrastrar, seleccionar y eliminar como lo haría

con una unidad o grupo agregado de otra manera.

Consola de secuencias de comandos Lua:Esto abre una consola donde se pueden

ingresar y ejecutar los scripts de Lua, ya sea para realizar pruebas o para crear

escenarios (es decir, usar "ScenEdit_Addunit" para colocar una unidad específica en un

lugar muy específico). Las diferentes partes están codificadas por colores para mejorar

la legibilidad.

Los archivos .lua existentes se pueden cargar en la consola con la tecla abrir/

archivar.

161
6. MENÚS DESPLEGABLES
El menú de COMMAND y los controles del juego se encuentran en el borde superior de la

interfaz de usuario.

Los menús son cuadros de diálogo desplegables estándar que se activan al

hacer clic en ellos una vez, lo que muestra las opciones del menú desplegable y

luego al hacer clic en el elemento que desea activar. Hay una serie de teclas de

acceso directo que llaman a varias de estas funciones y que puede ver haciendo

clic en el elemento del menú Ayuda. Puede encontrar una lista de todas las

teclas de acceso rápido al final de este manual.

6.1 ARCHIVO

El menú "Archivo" controla el acceso a varios modos de juego, similar


al menú de inicio.
§ Menu de inicio. Esto vuelve al menú de inicio.
§ Crear nuevo escenario en blanco. Esto abre el modo ScenEdit y
crea un nuevo escenario en blanco sin lados ni unidades. §
Carga. Esto abre un escenario existente. si la corriente
escenario está en modo de juego normal, el escenario se abrirá
en modo normal. Si el escenario/mapa actual está en modo
ScenEdit, también lo estará el escenario abierto.
§ Cargar reciente. Esto abre una lista de escenarios cargados recientemente a los que

se puede volver a acceder convenientemente.

§ Ahorrar. Esto salva el escenario actual.


§ Guardar como. Esto guarda el escenario actual con un nombre

potencialmente diferente.

§ Punto de referencia. Esto ejecuta un escenario elegido en el


"fondo" lo más rápido posible para un cierto número de

162
6. Menús desplegables

Islandia, vista a través de diferentes opciones

de capas del mapa.

163
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

iteraciones Se muestra el tiempo que se tarda en ejecutar el punto de

referencia y los tiempos de pulso de la simulación. Como la interfaz de usuario

no está presente y el jugador no puede influir en los escenarios, se recomienda

un escenario con una gran cantidad de misiones de IA incorporadas en ambos

lados para las pruebas de rendimiento.

§ Salida. Esto sale de COMMAND.

6.2 VER
El menú desplegable "Ver" controla la visualización del mapa y ciertas
opciones de visualización.
§ Alternar pantalla completa/ventana. Esto cambia el mapa de pantalla

completa a modo de ventana. Permanece persistente en las sesiones de

COMMAND, por lo que salir en modo de pantalla completa conducirá a la

siguiente apertura del mapa en modo de pantalla completa, y viceversa.

§ Acercar / alejar. Estas opciones acercan o alejan el mapa. El valor

predeterminado es hacia el centro, pero se puede cambiar haciendo

"zoom al cursor del mouse" en _____, Opciones de juego.

§ Mapa panorámico. Estos desplazan el mapa en cualquiera de las cuatro direcciones

de la brújula.

§ Seleccione la unidad anterior/siguiente. Esto selecciona la unidad


siguiente o anterior en el escenario de la actualmente resaltada.
§ Herramienta de rango/rumbo. Esto cambia el cursor. Haga clic en el
mapa y luego mueva el cursor del mouse. Se dibujará una línea y,
junto al cursor, se mostrará la distancia (en millas náuticas) y la
dirección (en grados) desde el punto en el que se hizo clic
originalmente.

164
6. Menús desplegables
§ Mensaje Iniciar sesión en una ventana separada. Esto mueve el registro de

mensajes a una ventana separada de su lugar predeterminado superpuesto en

la pantalla.

§ Cuadrícula de latitud/longitud del mapa. Muestra una capa de latitud y

longitud que ajusta sus incrementos a su nivel de zoom.

§ Centinela-2. Una capa de mapa de alta resolución. Habilitado por defecto. Capa

§ BMNG. Cuando está habilitado, se muestra una imagen satelital del terreno del

mundo. Si está deshabilitado, el mapa aparece como una cuadrícula amarilla y

negra.

§ Relieve + Capa Batimétrica. Habilita una capa colorida que muestra bien las

elevaciones. Esto es extremadamente útil para trazar ataques con máscara de

terreno. También muestra una vista detallada de la topografía submarina que

se puede utilizar para diversas planificaciones navales.

§Fronteras y Costa. Activa y desactiva el amarillo


capa de borde y línea de costa. La capa de borde y línea costera se
modifica por año y refleja la mayoría de los cambios de borde en el
mundo durante y después de la Guerra Fría. Yugoslavia y la URSS
irrumpen en sus estados sucesores después de 1991, mientras
Alemania se reunifica.
§Stamen-Terrain: Agrega un gráfico más detallado pero-
capa intensiva del mapa del terreno.
§ Stamen-Roads + Cities: Similar a Stamen-Terrain, solo
destacando carreteras y ciudades en detalle.
§ Cobertura terrestre: muestra los diferentes tipos de terreno con detalles

claros. Para obtener más información, consulte 4.1, La presentación del

§ globo terráqueo. Capas personalizadas. Esto agrega y elimina

§ superposiciones. Poner nombres. Esto agrega o elimina los nombres de

países y ciudades en el mapa.

165
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ Iluminación diurna/nocturna. Cuando está habilitado, el mapa aparecerá

más claro en las áreas de día (local) y más oscuro en las áreas de noche.

Cuando está deshabilitado, el mapa permanecerá igual sin importar la

hora.

§Vista 3D. Si Tacview está instalado y habilitado (ver 10.8,


Tacview), esto crea una ventana que contiene una representación 3D del

escenario actual en Tacview. Tenga en cuenta que Tacview actualmente

representará todas las unidades de todos los lados, similar al "Modo de

ojo de Dios" que se activa en Command.

6.3 JUEGO
En el menú desplegable "Juego", al presionar la pestaña "Opciones de juego" se

abre el menú de opciones del juego con las siguientes pestañas:

6.3.1 ARRANQUE/PARADA

En el menú "juego", esta opción depende de si la simulación está


en ejecución o en pausa. Si se está ejecutando, la opción de pausa
estará allí, y viceversa.

6.3.2 COMPRESIÓN DE TIEMPO


Estas opciones aumentan, disminuyen o restablecen la compresión de tiempo

(la velocidad a la que se ejecuta el escenario). + aumenta el tiempo de

compresión (moviendo todo más rápido), - lo disminuye y Enter lo devuelve a su

velocidad predeterminada (y más lenta) a 1 segundo/tiempo real.

166
6. Menús desplegables
6.3.3 ORDEN DE BATALLA
Este cuadro de diálogo es una lista maestra de unidades en el escenario y consta de tres

pestañas principales.

Lo primero que se ve al abrir la ventana es“Unidades por Grupo”. Contiene una

lista de todas las unidades en el lado actual del jugador, ordenadas en grupos y

codificadas por colores según la competencia. Los grupos (desde vuelos de aeronaves

hasta grupos navales/terrestres y bases aéreas de unidades múltiples) se pueden

retraer o expandir para revelar u ocultar sus componentes y unidades alojadas. La

ventana se actualiza a medida que las unidades se destruyen, cambian de grupo o

cambian de estado, lo que la hace útil para configuraciones de monitores grandes o

múltiples como un "recordatorio".

Al hacer clic en cualquier unidad, la cámara se mueve a su ubicación en


el mapa. Si la unidad está alojada en otro lugar, la cámara se mueve allí, es
decir, al hacer clic en un avión estacionado en el USS Nimitz, la cámara
cambiará al portaaviones.
La segunda ventana/opción es la“Unidades por Misión/Tarea” pestaña.

Esto tiene las mismas unidades ordenadas por las misiones a las que están

asignadas actualmente. Las unidades no asignadas no aparecen en esta

ventana.

167
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

El tercero es el
“Contactos”pestaña. Este
muestra todo actualmente

contactos vistos no
pertenecientes al bando en

cuestión, así como sus

(codificados por colores)

postura y estado. como


con amistoso unidades,

haciendo clic en su
los nombres cambiarán la cámara al contacto. La información en la
ventana cambia mucho con los datos disponibles. Un contacto de nave de
superficie no identificado aparecerá simplemente como "Skunk #_",
mientras que un contacto identificado con precisión será algo así como
"TAKR Admiral Kuznetsov, hostil, sin daños, 4 Yak-141 Freestyles vistos
alojados [en la cabina de vuelo]".
En la parte inferior de la pantalla Orden de batalla, independientemente de

la pestaña actual, hay tres elementos. La primera es una función de búsqueda

que resaltará cualquier cosa (independientemente de la pestaña) que contenga

el término escrito. El segundo, en la esquina inferior izquierda, es la

competencia predeterminada establecida del lado del jugador. El tercero, solo

accesible en ScenEdit, permite cambiar la competencia de las unidades

resaltadas. Esto permite cambios masivos de competencia sin cambiar todo el

lado o hacerlo una unidad a la vez y es la mejor manera de cambiar la

competencia de las aeronaves alojadas.

168
6. Menús desplegables
6.3.4 VISOR DE BASE DE DATOS

Este cuadro de diálogo muestra todas las unidades en la base de datos que está actualmente

seleccionada (es decir, DB3000 Build 494).

Para ver, seleccione un tipo y unidad de la lista que aparece en la parte superior

derecha. La información de la unidad se muestra a continuación. Esta pantalla también

le permite filtrar los resultados por nombre, país o estado como una unidad real frente

a una hipotética, además de desplazarse entre las unidades elegidas y poder

encontrar unidades en función de su ID de base de datos conocido al escribirlo.

Finalmente, el La ventana de la base de datos se puede duplicar para permitir la

visualización de diferentes entradas a la vez.

Los filtros se pueden combinar. Como ejemplo, escribir "F-14" dará


como resultado que se muestren todas las variantes de Tomcat en el
servicio estadounidense e iraní. Después de ingresar "F-14", al
seleccionar "Estados Unidos" o "Irán" de la lista, se muestran solo los
de esos países específicos. Con "Estados Unidos" seleccionado, ir a
"Mostrar solo plataformas hipotéticas" las reducirá

169
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Además de las actualizaciones propuestas como el AST-21 Super Tomcat


que en realidad nunca entró en servicio. Con "Irán" seleccionado, ir a
hipotético solo da como resultado una pantalla en blanco, ya que el país
actualmente no tiene F-14 en su base de datos.
Para restablecer el filtro de países, seleccione "Ninguno" en la parte superior de la

lista de países. Para restablecer el filtro hipotético, seleccione "mostrar todas las

plataformas, tanto reales como hipotéticas". Para restablecer el filtro de nombre,

simplemente elimine el nombre actual.

La sección “Armas” del visor de la base de datos no está ordenada


por países, aunque sí separada por unidades reales e hipotéticas.
Contiene información sobre el alcance, la firma, el sistema de guía y el
rendimiento de las armas. En la parte inferior de cada página en la
sección de armas hay una lista de todas las plataformas que lo llevan.
Esto puede variar considerablemente dependiendo del tipo de arma.
Por ejemplo, el AIM-54C Phoenix solo lo llevan varias variantes de los
F-14 Tomcat estadounidenses, y la versión Fakour-90 del misil solo la
lleva una variante del Tomcat iraní. En contraste, la bomba básica
Mk82 de 500 libras es transportada por una cantidad casi innumerable
de aviones de muchos países y períodos de tiempo.
La sección "Sensores" en el visor de la base de datos contiene todos los
sensores actuales en COMMAND y sus plataformas predeterminadas. Si el
mismo sensor es transportado por diferentes tipos de unidades (es decir,
tanto barcos como aviones), los dividirá en grupos apropiados.
Esta pantalla es importante para ayudar a tomar buenas decisiones sobre

cómo se deben usar las unidades y las armas contra ciertos objetivos en el

juego. Tome nota de los rangos, las características del arma/sensor y los valores

de los puntos de daño. Los niveles de tecnología de los sensores afectarán su

rendimiento y capacidad para contrarrestar las interferencias electrónicas.

170
6. Menús desplegables
Cargas para un F-35. La carga externa es mucho más detectable que las
internas.

Las firmas de radar de la unidad se pueden modificar mediante cargas. Las

aeronaves que transporten artillería externa tendrán una mayor firma de radar,

y las aeronaves sigilosas se verán dramáticamente afectadas. El visor de la base

de datos muestra el RCS de cada equipamiento. Las cargas que son

completamente internas y, por lo tanto, no afectan a RCS se resaltan en verde.

Al hacer clic en el botón "Duplicar ventana" se abrirá una segunda ventana

del visor de la base de datos. Mostrará la unidad actual de forma

predeterminada, pero se puede cambiar. Esto es útil para comparar las

propiedades de diferentes plataformas.

Ciclo OODA:El ciclo OODA (Observar, Orientar, Decidir, Actuar) de una


unidad determina qué tan rápido puede responder a situaciones
cambiantes, especialmente a las peligrosas. Está determinado por factores
mecánicos (que representan la sofisticación de la automatización

171
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

en la unidad) y humanos (que representan la habilidad de la tripulación).

Por lo tanto, para apuntar, incluso si una unidad ve/detecta a la


oposición, su "reloj" OODA debe marcar cero desde su comienzo indicado
antes de que realmente se enfrente. Una unidad vieja y tosca donde todo
se opera manualmente tendrá un ciclo OODA mucho más lento que un
buque de guerra futurista hiperautomatizado.
Además de la calidad de la tripulación, el Sistema de combate (que también se

muestra en el visor de la base de datos) determina la velocidad de reacción práctica de

una unidad naval. Los sistemas de combate van desde Gen 1 (centros de información

de combate de la Segunda Guerra Mundial, donde los contactos se marcan

manualmente en una hoja transparente), hasta Gen 7 (superprocesadores de ciencia

ficción).

Agilidad:La agilidad de la aeronave determina su radio de giro y su


capacidad para esquivar ataques.
§ <=1: Jets tempranos o aviones de apoyo lentos (E-3, A-50, C-5,
C-130, etc.).
§ 1.5-2.5: Cazas de la década de 1950, aviones bombarderos de alta gama (B-1, Tu-

160), aviones de ataque medio (Su-24, F-111, A-6) 3-3.5:


§ cazas de tercera generación. (MiG-21, F-4)
§4-4.9: Cazas de cuarta generación (F-14, MiG-29, F-16, Mirage
2000)
§ 5+: Cazas de quinta generación (F-22, Su-57, Eurofighter)

Tenga en cuenta que las unidades con la misma "placa de identificación" pueden

tener diferentes valores de agilidad. Un ejemplo es el F-14, cuya agilidad

aumenta de 4 en el modelo básico F-14A a 4,5 en los modelos F-14B y F-14D

mejorados y con mejores motores. Tenga en cuenta que todos los tipos de

unidades modeladas en COMMAND tienen varios niveles de este objetivo

172
6. Menús desplegables
calidad dependiente de la generación y tipo de sistema. Para ver una
ilustración de esto, vea las diferencias entre una batería S-60 y una
AAA móvil ZSU-57-2. Si bien ambos sistemas tienen la misma arma
base, sus tiempos de respuesta son significativamente diferentes
debido a la naturaleza del diseño y los sistemas del arma.

6.3.5 BUSCAR PLATAFORMAS DE ESCENARIOS

Este cuadro de diálogo permite a los usuarios ver todos los tipos de unidades utilizadas en el

escenario lanzado. Puede filtrar por lado y la lista está organizada por tipo de plataforma. Al

hacer doble clic en el nombre de una unidad, se abrirá la pantalla de la plataforma donde

podrá ver información sobre la unidad.

6.3.6 DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO


Este cuadro de diálogo muestra una descripción de texto del
escenario cargado actualmente. La descripción es la misma que
aparece en el menú, o cuando se inicia el escenario.

173
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

6.3.7 INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

Este diálogo muestra


el actual seleccionado

sesión informativa del lado.

6.3.8 LADO
DOCTRINA/ROE/
WRA/EMCON

Este cuadro de diálogo le permite

establecer la configuración de las

Reglas de enfrentamiento del bando.

La configuración de las Reglas de compromiso es jerárquica en el mando y


aquí es donde las establecerías como jugador en el nivel más alto para que
fluyan hacia la misión y luego hacia los grupos/unidades.
Doctrina y Reglas de Enfrentamiento: Gobierna el comportamiento o
postura de la plataforma hacia otras plataformas en el escenario. El
Diseñador de Escenarios establece las Doctrinas y ROE iniciales y puede
permitir que el jugador edite una o todas ellas. La doctrina y las ROE se
pueden ver haciendo clic en el botón "Doctrina y ROE" en el cuadro de
información de la unidad.
Para obtener más información, consulte "Doctrina de unidades y grupos" en

"Botones y ventanas".

6.3.9 PESTAÑA EMCON


EMCON es la Condición de Emisiones de la plataforma. Consulte "Doctrina
de unidades y grupos" en "Botones y ventanas" para obtener más
información.

174
6. Menús desplegables
Pestaña WRA

Esto controla la autorización de liberación de armas (ver 3.3.12, “Doctrina”)


para todo el bando. Por lo tanto, se mostrarán todas las armas utilizadas
por el bando.

Retirar y redistribuir
Esto controla la configuración de retirada/reimplementación (ver 3.3.12,
“Doctrine”) para todo el bando.

6.3.10 ACCIONES ESPECIALES


Algunos escenarios pueden tener acciones especiales que el jugador puede

elegir activar a voluntad. Esta selección abre la ventana que contiene qué

acciones especiales, si las hay, tiene el escenario. Las acciones especiales

pueden ser menores, mayores, de alto riesgo o de bajo riesgo, y pueden incluir

cualquier cosa, desde refuerzos de una unidad hasta cambios de postura.

También pueden ser repetibles o únicos, como otros eventos.

175
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

EJEMPLO: Una llamada de refuerzos puede dar al jugador más


unidades, pero al enemigo más, ya que traslada más reservas desde su
tierra natal para contrarrestarlas. Una acción especial menor es algo así
como levantar una boya de comunicaciones en un submarino o recibir un
informe meteorológico. Consulte 5.5.2, Acciones especiales para saber
cómo agregarlas como diseñador/editor de escenarios.

Predicciones de pases de satélite

Esta selección solicita un clic en el mapa. Una vez que se selecciona un


punto en el mapa, calcula el tiempo aproximado en que los satélites
en el escenario llegarán al punto (la columna "entra en cobertura en")
y el tiempo que permanecerán allí (la columna "tiempo de
permanencia") . Se muestran los satélites de todos los lados del
escenario, ya sean amigos o enemigos.

Aprender cuándo pasaría un satélite por encima y tomar


contramedidas fue un arte bien practicado durante la Guerra
Fría, y la herramienta permite practicarlo en COMMAND.

176
6. Menús desplegables
6.3.11 GRABADOR
Esta selección inicia el visor de repeticiones del juego. COMMAND tiene
capacidad de grabación en el juego, así como la capacidad de saltar y jugar
en cualquier punto de esa grabación.

Cómo funciona:

Puede iniciar y detener cualquier grabación haciendo clic en el botón rojo de

grabación en la parte superior de la interfaz de usuario. Cuando lo hace, la grabación

se guarda como un archivo .rec en el directorio de grabación de su directorio

COMMAND.

Estos archivos son enormes, reciben nombres muy largos y


actualmente no se pueden convertir a ningún otro formato. Si usa esta
función, la mejor práctica a menudo es navegar a la carpeta para cambiar
el nombre del archivo a algo que tenga sentido mientras conserva la
extensión .rec. Deberá limpiar este directorio, ya que los archivos son
enormes.
Para ver y administrar
cualquier grabación,
puede iniciar el visor al
seleccionando grabadora en el menú desplegable Juego.

Las funciones del visor de reproducción son muy similares al control de


cualquier otro reproductor de video. Utiliza las funciones Cargar y Cargar
más recientes para extraer los videos que ha grabado. Utilice todos los
botones de función de video y el control deslizante para navegar hasta el
punto del video que le gustaría ver. Si desea jugar, simplemente cierre el
visor y proceda a jugar.

177
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

6.3.12 REGISTRO DE MENSAJES

Seleccione este elemento del menú para obtener un menú desplegable que ofrece a los jugadores dos

opciones con respecto a sus registros de mensajes, borrar e imprimir en un archivo.

Claro:Esta función borra el registro de mensajes del lado actualmente

seleccionado. Esto es útil para que los editores de escenarios borre cualquier mensaje

que haya aparecido durante la edición (Modo de vista del ojo de Dios). Los creadores

de escenarios deben borrar el registro de mensajes antes de que las versiones finales

se guarden y se publiquen para el consumo público.

Imprimir archivo:Esta función escribe el contenido de su registro de

mensajes en el archivo [Link] de su directorio de comandos. Esto es bueno

para el análisis posterior a la acción de la mecánica del juego.

6.3.13 PÉRDIDAS Y GASTOS


Este elemento del menú inicia el cuadro de diálogo de pérdidas y gastos
que muestra las pérdidas y los gastos en armas de todos los bandos de un
escenario.

6.3.14 PUNTUACIÓN
Seleccionando este menú
artículo muestra el
jugadores puntaje. Nota
que algunos escenarios

no tiene habilitada la
puntuación, si
deliberadamente o por
omisión.

178
6. Menús desplegables
Este cuadro de diálogo incluye unEvaluación, aPérdidas y gastos pestaña, unRegistro

de puntuaciónpestaña y unaGráfico de puntuaciónpestaña.

La pestaña de evaluación del jugador muestra información de puntuación.

Hay un botón de "salir del escenario" en la parte inferior que permite a los

jugadores finalizar el escenario que están ejecutando actualmente. En el

indicador, el rojo representa niveles de "derrota", el gris representa "promedio"

y el azul representa niveles de "victoria".

La pestaña Pérdidas y gastos muestra las pérdidas de unidades y los gastos

en armas de todos los bandos de un escenario.

179
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

La pestaña Registro de puntuación ilustra los cambios en la puntuación, para

bien o para mal. Es útil para revisar si un evento de puntuación se disparó sin

que el jugador se diera cuenta en la confusión de la batalla.

El gráfico de puntuación muestra los cambios de puntuación del lado del

jugador a lo largo del tiempo. Al pasar el cursor sobre un punto específico, se

muestra el cambio y el motivo.

6.4 VENTANA DE OPCIONES DE JUEGO


6.4.1 GENERALIDADES

§ Usar autoguardado:COMMAND se guarda cada XXunidad de tiempoXX como

“[Link]” en el directorio “/scenarios””. Esto debe usarse a menos que

imponga una tensión indebida en una computadora de gama baja. El

guardado automático crea automáticamente un archivo diferente para cada

escenario para evitar sobrescribir accidentalmente un guardado automático

existente.

180
6. Menús desplegables
§ Mensaje Iniciar sesión en ventana [Link] mueve el registro de

mensajes a una ventana diferente de su lugar predeterminado superpuesto en

la pantalla.

§ Muestra la altitud en [Link] cambia la altitud de las unidades que se

mostrarán en pies en lugar de metros.

§ El mapa hace zoom en el cursor del [Link] está habilitado, el mapa se

acercará con el cursor del mouse. Si está deshabilitado, se acerca hacia el

centro.

§Modo de alta fidelidad (solo en tiempo real). Si está habilitado,


COMMAND utilizará el "modo de alta fidelidad" que permite un

movimiento más suave en la configuración de compresión de tiempo más

baja.

§ Imagen de estado de la unidad de visualizació[Link] está habilitado, y si hay

una imagen apropiada en la carpeta de la base de datos, la barra de estado de

la unidad mostrará una imagen en miniatura de la unidad en cuestión si está

del lado del jugador o es un contacto identificado positivamente. Si está

deshabilitado, la imagen no aparecerá.

§ Permitir cambiar a un esquema de energía de alto [Link] permite que

COMMAND permita que la computadora cambie a sistemas de energía de alto

rendimiento incluso si usa más electricidad. Mostrar el botón "Velocidad del juego"

§ en la barra de herramientas de la ventana principal. Esto proporciona un acceso

directo a la pestaña de opciones de "velocidad del juego" (ver más abajo) en forma de

un botón rojo en la barra de herramientas.

§ Registre la información de depuración en el [Link] registra información de

depuración y es útil en caso de que se necesite un informe de error detallado.

§ Escalado de [Link] cambia la escala de DPI desde los valores

predeterminados internos de la computadora o una "fuente" fija a una

escala del 125%.

181
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ Navegación [Link] cambia la configuración de los barcos


cerca de tierra.
§ Protección de memoria [Link], si es necesario, proporciona

protección de memoria adicional a la computadora.

§ Comportamiento de apertura de [Link] le permite


elegir cómo debe pausar el juego cuando se abren varias
ventanas durante el juego.
§ Habilite el orden de movimiento del clic derecho del [Link]

configuración le permite ordenar a las unidades que se muevan con un simple

clic derecho en el mapa en lugar de usar la tecla F3 convencional.

6.4.2 VISUALIZACIÓN DEL MAPA

§ Exhibición de [Link] hace que las sonobouys se muestren con

la misma intensidad que una unidad normal, que aparezcan como

"fantasmas" más transparentes y descoloridas, o que no aparezcan en

absoluto.

§Visibilidad del punto de [Link] hace puntos de referencia


aparecen en su tamaño predeterminado, aparecen más pequeños o son

invisibles.

§Visibilidad del cuadro de datos del cursor del [Link] hace que el negro

databox aparece al lado del cursor del mouse, en la parte


inferior de la pantalla, o no se muestra en absoluto.
§ Símbolos del [Link] cambia los símbolos en el mapa para que
sean los símbolos estilizados direccionales predeterminados
(símbolos artísticos grandes que giran con sus orientaciones y
escalan al tamaño de cada uno cuando se acerca), símbolos
"estilizados" (un tipo diferente de símbolo artístico que no gira ), o
“NDTS+NATO APP-6” (símbolos tácticos realistas)

182
6. Menús desplegables
§ Mostrar miembros del grupo [Link] se selecciona "Todos los

grupos", las unidades que no sean líderes de todos los grupos amigos

serán visibles. Si se elige "Grupos seleccionados", aparecerán solo como

el ícono del grupo centrado en el líder del grupo a menos que se

seleccione con un clic, y luego los otros miembros se mostrarán como

fantasmas. Si se elige "No mostrar", las unidades que no sean líderes

nunca aparecerán a menos que el juego cambie a la vista de unidades.

§ Mostrar rutas [Link] muestra los cursos trazados para todas las

unidades, las unidades seleccionadas o ninguna, según la elección.

§ Mostrar diagnó[Link] muestra las funciones internas del juego,

como el tiempo de pulso y el recuento de unidades en la barra superior.

Es útil para los informes de errores ver (por ejemplo) exactamente cuánto

se ha ralentizado el simulador en determinadas circunstancias.

§ Utilice bloques de datos de [Link] hace que los bloques de datos de la unidad

estén codificados por colores según su postura. Azul para amistoso, rojo para hostil,

etc...

§ Utilice el perfil de mapa [Link] que esto hace es permitir que la

configuración de visualización del mapa (como se puede acceder desde el

menú desplegable "Configuración del mapa") permanezca persistente en

diferentes escenarios. Al presionar el botón "guardar el perfil del mapa actual

como 'personal'", se identificará la configuración del mapa actual como

"personal" del jugador, y al marcar la casilla, esa configuración anulará los

valores predeterminados existentes, sin importar el escenario. Al desmarcar la

casilla, la configuración del mapa volverá a los valores predeterminados que

eligió el autor del escenario. (ADVERTENCIA: los autores de escenarios a

menudo configuran la configuración específica del mapa para informar al

jugador sobre información vital que puede perderse si se anula. Use esto bajo

su propio riesgo)

183
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

6.4.3 REGISTRO DE MENSAJES

El registro de mensajes tiene cuatro columnas:

§Tipo de mensaje:En cuanto al tipo de información que se


desplegado.

§ Mostrar en el registro de mensajes:Muestra ese tipo de mensaje

cuando ocurre si está marcado.

§ Levantar ventana emergente:Si está marcado, inicia un mensaje emergente y

detiene el juego cuando se produce el tipo de mensaje.

§ Mostrar globo:Esto alterna un globo que aparece en el mapa


principal en la ubicación del asunto del mensaje.
§ Escala de tiempo X1:Inmediatamente active el juego para volver desde

cualquier aceleración de tiempo en la que estaba a 1x.

6.4.4 SONIDOS Y MÚSICA


Esto activa y desactiva los sonidos o la música del juego, y permite cambiar su

volumen si está activado. Al encender la música, se reproducen todas las pistas

actuales en el directorio [Carpeta de instalación]/Sonido/Música. Los archivos de

música se pueden agregar o eliminar manualmente desde allí.

6.4.5 VELOCIDAD DE JUEGO

Esto permite anular la selección de ciertas funciones para mejorar el


rendimiento, particularmente en computadoras de gama baja.

6.4.6. TACVIEW
Esto permite configurar la ruta del ejecutable TacView.

184
6. Menús desplegables
6.4.7. INFORMACIÓN SOBRE EL PASO

Esto permite personalizar el contenido de lo que aparece cuando se mantiene

presionada la tecla CTRL mientras se pasa el cursor sobre una unidad.

6.5 MENÚ DESPLEGABLE DE CONFIGURACIÓN DEL MAPA

Cambiar a vista de grupo/unidad:Esto cambia a la vista de un grupo (las

unidades agrupadas se muestran con el icono de grupo) o una unidad (todas las

unidades se muestran individualmente, independientemente de su estado

agrupado o no).

Mostrar miembros del grupo fantasma:Esto cambia la configuración de los miembros

del grupo fantasma, consulte "Visualización del mapa" más arriba.

El menú desplegable Configuración del mapa permite a los jugadores

manipular lo que ven en la pantalla del globo central. Pueden activar y

desactivar funciones haciendo clic en los elementos del menú desplegable. Se

activan cuando aparece una marca de verificación junto a ellos en el menú

desplegable.

Anillos de rango de sensores

§ Los sensores de aire aparecen como anillos o arcos blancos. Los

§ sensores de superficie aparecen como anillos o arcos amarillos.

§ Los sensores submarinos activos aparecen anillos o arcos de color verde

brillante.

Anillos de rango de armas

§ Los rangos de las armas de aire aparecen como anillos o arcos rosados. Los rangos de

§ armas de superficie aparecen como anillos o arcos de color rojo oscuro. Los alcances de

§ las armas antiterrestres aparecen como anillos o arcos marrones.

185
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ Los rangos de armas submarinas aparecen como anillos o arcos de color verde tenue.

§ Los rangos de aeronaves (rango, NO radio) aparecen como anillos azules.

Mostrar símbolos de rango para...

Esto permite alternar los símbolos de rango entre visibles para todas las unidades

amigas, unidades detectadas individuales o no mostrarse en absoluto.

Mostrar símbolos de rango no amigables

Cuando se activa, la simulación mostrará el rango teórico para un contacto

identificado positivamente. Estos aparecen como líneas discontinuas pero

comparten las características de color de los anillos de rango amigables.

Combinar símbolos de rango

Esto fusiona todos los anillos de rango de un lado en particular para despejar la

interfaz de usuario. Tenga en cuenta que solo muestra las armas de mayor

alcance, por lo que, por ejemplo, un sitio SA-2 quedará ahogado por un sitio

cercano SA-5 de mayor alcance.

Visibilidad de Sonbouy

Esto cambia la visibilidad del sonobouy. Para obtener más información, consulte "Visualización del

mapa" en "Opciones de juego" más arriba.

Visibilidad del punto de referencia

Esto cambia la visibilidad del punto de referencia. Para obtener más información, consulte

"Visualización del mapa" en "Opciones de juego" más arriba.

186
6. Menús desplegables
Vectores de iluminación

Muchos sistemas de armas modernos usan o requieren un radar de control de

fuego para iluminar un objetivo para guiar las armas hacia él o mejorar su

precisión. Esto incluye la mayoría de los cañones de cubierta modernos y

muchos misiles tierra-aire. Esto se muestra como una línea roja discontinua que

va del tirador al objetivo.

Usando el menú desplegable, puede configurar esto para que se muestre para: la unidad

seleccionada, todas las unidades o Ninguna haciendo clic en su elección en el menú

desplegable. Está configurado en Ninguno de forma predeterminada para reducir el

desorden en la pantalla.

Vectores de orientación

Muestra una línea verde discontinua desde el tirador hasta el objetivo y un pequeño

bloque de fecha de texto debajo que muestra cómo se asignó el objetivo (manual o

automático) y la hora prevista de lanzamiento del arma.

Con el menú desplegable, puede configurar que se muestre para: la unidad

seleccionada, todas las unidades o Ninguna haciendo clic en su elección en el menú

desplegable. Está configurado en Ninguno de forma predeterminada para reducir el

desorden en la pantalla.

bloques de datos

Muestra el nombre de la unidad, el curso y la velocidad a la derecha de la unidad en texto

blanco en la pantalla.

Con el menú desplegable, puede configurar que se muestre para: la unidad

seleccionada, todas las unidades o Ninguna haciendo clic en su elección en el menú

desplegable. La unidad seleccionada se establece en el valor predeterminado.

187
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

enlaces de datos

Muestra cualquier enlace de comunicación entre unidades.

Con el menú desplegable, puede configurar que se muestre para: la unidad

seleccionada, todas las unidades o ninguna haciendo clic en su elección en el menú

desplegable. Está configurado en "Ninguno" de forma predeterminada para reducir el

desorden en la pantalla.

Emisiones de contacto

Esto muestra las emisiones de ciertos contactos no amistosos en la pantalla. Se puede

cambiar a todos, seleccionado o desactivado. También puede alternar solo los radares

de control de incendios.

Cursos Trazados
Esto muestra los cursos de las unidades graficadas en una línea y se puede alternar

entre seleccionado, todo o desactivado.

Área de Misión/Curso
Esto muestra el área de la misión en forma de un cuadro resaltado con el

nombre de la misión cerca y se puede alternar entre seleccionado, todo o

desactivado.

Seguimiento de la unidad seleccionada.

Esto mantiene la cámara centrada alrededor de una unidad seleccionada.

Herramienta LOS

Esto permite al jugador ver la "línea de visión" de una unidad seleccionada. La

línea de visión aparecerá como un área coloreada alrededor de la unidad, lo que

la hace útil para determinar qué puede hacer la unidad en cuestión.

188
6. Menús desplegables
ver o detectar. La herramienta

se puede aplicar a una unidad

amiga o enemiga detectada, lo

que significa

se puede usar para trazar


una ofensiva ("hmm,
esta montaña es un buen

bloqueador de radar….”) o
defensiva (“Desde que mi
basado en tierra Radar
las estaciones no pueden
ver bien aquí, debería
enviar mis patrullas de
combate para cubrir la
brecha”).
Hay varios
personalizable opciones
La herramienta de línea de visión en acción, con el
en la herramienta
verde lima seleccionado como color. Al norte hay un
§ máx. distancia. desierto mayormente árido donde la herramienta

Esto establece el puede alcanzar su distancia máxima. Al sur


es una cadena montañosa donde frecuentemente está
rango maximo
bloqueada.
en nm la herramienta

se extenderá a. Se puede frenar por el bien del rendimiento o


para mostrar un sensor con un alcance muy limitado. Altitud
§ objetivo (m AGL).Muestra la altitud a la que se determina el
objetivo LOS. Obviamente, las unidades voladoras más altas se
pueden ver desde más lejos, y la configuración se puede
cambiar a la luz del perfil de ataque habitual del escenario.

189
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

unidades de amenaza (es decir, los aviones de amenaza con conjuntos

que siguen el terreno, como los F-111 o los Su-24, irán a altitudes más

bajas que los que no los tienen, como aviones anteriores y/o más

simples). La casilla "igual que el observador" se puede marcar para

asumir que el objetivo está a la misma altitud que la unidad seleccionada.

§tipo de [Link] opción “Radar/ESM”, suponiendo un


"horizonte electrónico" capaz de alcanzar distancias más largas que la

vista visual, es el valor predeterminado. La opción "Visual/EO/Láser" de

rango más corto se puede marcar si es necesario, como para una unidad

que los usa como su sistema de observación principal.

§ Color de [Link] hacer clic en "cambiar" se abre una paleta de colores

que se pueden seleccionar como el que se mostrará. El color se puede

cambiar para evitar conflictos con otros elementos del mapa o por

cuestiones de estética/facilidad de visión.

§ Subprocesos de la [Link] permite cambiar la cantidad de subprocesos

de CPU utilizados para calcular LOS por motivos de rendimiento.

Es importante tener en cuenta que la línea de visión es diferente según el tipo

de sistema seleccionado. Muchas ondas de radar tienen la capacidad de viajar

"sobre" el horizonte hasta cierto punto, lo que da como resultado un alcance

mayor que el de los sensores visuales e infrarrojos.

minimapas
Esto cambia los minimapas. Hay tres tipos principales de minimapa, todos
los cuales se pueden usar al mismo tiempo.

190
6. Menús desplegables
§ [Link] muestra un
mapa de todo el mundo.
Solo recomendado para
escenarios muy grandes,
ya que de lo contrario aparecerán

los contactos de la unidad

estar increíblemente
juntos.
§ Guió[Link] muestra un
mapa con los límites
establecidos por el
más exterior en
unidades

el escenario. En otras
palabras, muestra una
mapa del teatro de operaciones.
§ Seguimiento de cá[Link] minimapa, que se explica por sí mismo, se

acerca y se aleja con la cámara, mostrando lo que la pantalla muestra

actualmente.

En el minimapa, las unidades siguen el mismo código de color que en el mapa

principal. mostrar- azul


para amigable, verde
para neutral, naranja
para antipático, rojo
para hostil, amarillo para
desconocido. minimapas
aparecen en sus propias
ventanas y pueden

191
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

puede ajustarse para que sea tan grande o pequeño como desee el jugador. Los

minimapas también muestran una vista previa del terreno local, lo que facilita la

identificación de la orientación y la posición de varias unidades en relación con el

mundo. Se puede ajustar el tamaño de los minimapas haciendo clic y manteniendo

presionada la esquina inferior derecha del mapa.

Leyenda del tipo de terreno

Esto alterna una leyenda que ilustra los tipos de terreno que se muestran en el mapa

cuando se selecciona la opción "Cobertura terrestre" (consulte 6.2, Ver y 3.1, La

visualización del globo). Esto es útil para ver cuándo una unidad se encuentra en un

bosque oculto o protegido o en un terreno abierto expuesto.

6.6 SALTO RÁPIDO


Los saltos rápidos se pueden usar para volver

rápidamente a una unidad o contacto. Para usar saltos

rápidos:

§ Seleccione una unidad/contactoy haga zoom con la cámara al nivel deseado.

§ Presione CTRL+[NÚMERO](el número puede ser 1, 2, 3, 4, etc…)


y la altitud y la ubicación de la cámara se guardarán §Para saltar
a esa unidad/ubicación, presione la tecla inicial
número o use el menú de nivel superior de "salto rápido" y seleccione de

la lista. El número guardado está a la derecha de la unidad en el menú

para una fácil referencia.

§ Tenga en cuenta que el salto rápido no selecciona la unidad/contacto,

sino que simplemente se mueve a su ubicación.

192
6. Menús desplegables
6.7 MENÚ DESPLEGABLE DE PEDIDOS DE UNIDADES
Esto duplica el menú contextual/clic derecho.

6.8 MENÚ DESPLEGABLE DE CONTACTOS


Este menú normalmente está atenuado, pero se vuelve accesible una vez que se

selecciona un contacto.

Soltar contacto(s):Esto elimina los contactos seleccionados del mapa. Tenga

en cuenta que pueden volver a adquirirse instantáneamente si los sensores

correctos están allí. Esto es para eliminar contactos como un contacto

submarino con un área de incertidumbre tan grande que es inútil, y que

probablemente sea solo una ballena de todos modos.

Mark (a la postura):Esto permite que los contactos seleccionados se


marquen manualmente como amistosos, neutrales, hostiles u hostiles.
Rebautizar:Esto permite cambiar el nombre del contacto.

Posición de la marca:Esto crea un punto de referencia en la


ubicación actual del contacto, siendo el nombre el nombre del
contacto y la hora en que se vio al contacto en la posición en cuestión.
Filtrar todos los contactos:Esto elimina los filtros visuales individuales en todos

los contactos que no sean laterales.

Cancelar filtrar:Esto restaura los filtros visuales individuales en todos los

contactos que no sean laterales.

6.9 MENÚ DESPLEGABLE DE PUNTOS DE


REFERENCIA DE MISIONES+
Redactor de misiones:Esto abre la ventana del Editor de misiones para acceder

rápidamente a las misiones existentes.

193
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Agregar nueva misión:Similar a hacer clic en el botón "crear


nueva misión" en el editor de misiones, esto abre la ventana "nueva
misión".
Gestor de Puntos de Referencia:Esto le permite administrar los
puntos de referencia. Se pueden crear zonas de no navegación,
exclusión y entorno personalizado que permiten al jugador cambiar el
clima en un área específica.

El administrador de puntos de referencia le brinda la capacidad de


aplicar metadatos a puntos de referencia individuales, como color y
etiquetas. Estos objetivos se pueden filtrar para crear las selecciones
adecuadas para misiones determinadas. En el lado derecho de la pantalla
hay un menú que le permite crear áreas para puntos de referencia.
Simplemente seleccione el punto de referencia que desea agregar a un
área en el panel izquierdo, presione el botón objetivo > y luego asigne a la
zona un nombre apropiado y presione el botón Guardar. En la parte
inferior de la pantalla, tiene el cuadro de diálogo Transformar en que le
permite convertir un tipo de zona en otro.

194
6. Menús desplegables
A hacer a
entorno personalizado
zona, seleccionar “Cliente

Env Zonas”, un
adecuado número
de referencia puntos,
seleccione "Crear nuevo",

y luego “Agregar puntos


resaltados en el mapa”.
Haga clic en "Editar" para cambiar el clima y/o el terreno dentro de la zona.

Cuando haya terminado, presione "Guardar".

Agregar punto de referencia:Después de seleccionar esto, el jugador puede hacer clic

en cualquier parte del mapa para colocar un punto de referencia.

Definir el color del punto de referencia:Esto permite cambiar los


colores de los puntos de referencia del blanco predeterminado. Abre un
diálogo de selección de color estándar.
Eliminar punto(s) de referencia seleccionado(s):Al presionar esto, se eliminan todos los

puntos de referencia seleccionados actualmente. “Eliminar punto de ruta” hace lo mismo para

los puntos de ruta en una ruta de unidad.

Cambiar el nombre del punto de referencia seleccionado:Esto permite

cambiar el nombre de un punto de referencia individual. Aparecerá un mensaje

de error si se seleccionan varios puntos al hacer clic.

Anule la selección de todos los puntos de referencia:Esto anula la selección de todos los puntos

de referencia en el mapa.

Definir área:Al igual que el diálogo CTRL+clic derecho, esto permite


dibujar un cuadro de puntos de referencia en el mapa.
Hacer que los puntos de referencia seleccionados sean relativos (rumbo

fijo) a… Seleccionar esto y luego seleccionar una unidad/grupo hará que la

195
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

puntos de referencia para volverse relativos o moverse con la unidad/


grupo. Un uso de esto es crear un área de patrulla ASW para aeronaves
navales que se mueven con el grupo de barcos que debe proteger.
Hacer que los puntos de referencia seleccionados sean relativos
(rumbo giratorio) a… Similar a lo anterior, solo esto hará que los puntos
de referencia giren con las unidades. Por lo tanto, si los puntos se colocan
inicialmente al norte del sujeto y hace un cambio de rumbo de 180 grados,
los puntos de rumbo fijo permanecerán donde están mientras que los
puntos de rumbo giratorios se moverán con el giro hasta que estén en el
sur del sujeto.
Cambiar tipo de rodamiento:Esto hace que los puntos de referencia

relativos sean fijos o giratorios.

Eliminar la relatividad de los puntos seleccionados:Esto devuelve los

puntos de referencia relativos a la normalidad. Ya no "seguirán" a ninguna

unidad individual y permanecerán en una ubicación fija en el mapa a menos que

se muevan manualmente.

Bloquear/desbloquear puntos de referencia seleccionados:Esta función

ScenEdit permite bloquear los puntos de referencia para que no se puedan mover en

el juego normal.

No Navegación Zonas:
Este función permite

editores para definir o editar áreas

donde los tipos de unidades

específicas no pueden ingresar.

El cuadro de diálogo Editar sin

navegación tiene una lista de zonas en la

parte superior y parámetros específicos

para cada una en la parte inferior.

196
6. Menús desplegables
abajo. Puede navegar entre zonas seleccionando cada una de la
lista anterior.

Para crear una zona sin navegación:


1. Asegúrese de que esté seleccionado el lado para el que le gustaría crear una

zona.

2. Cree y seleccione puntos de referencia en el mapa que se utilizarán para


marcar el área de la que se excluirán las unidades
3. Seleccione Crear nuevo a partir de puntos de referencia seleccionados en el

menú desplegable Zonas sin navegación, lo que abrirá el cuadro de diálogo

Editar zonas sin navegación.

4. Observe que los puntos de referencia seleccionados han llenado la lista


de áreas de Zona. Puede ajustar sus posiciones haciendo clic y
arrastrándolos en el mapa. Puede eliminarlos seleccionándolos en la
lista del área Zona y haciendo clic en el botón Eliminar seleccionados.

5. Puede asignar tipos de unidades a la zona marcando cualquiera o todas las

casillas de verificación Se aplica a.

6. Puede nombrar o cambiar el nombre de la zona completando el campo de texto de

descripción.

7. Puede guardar la zona haciendo clic en el botón Guardar que llenará la


lista de zonas en la parte superior.
8. Para eliminar una zona, selecciónela de la lista en la parte superior y haga clic en el botón

Eliminar en la parte inferior del cuadro de diálogo.

6.9.1 ZONAS DE EXCLUSIÓN


Al seleccionar esta función, el jugador puede crear zonas de exclusión de
unidades aéreas, navales, submarinas o terrestres. Zonas de exclusión en

197
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

COMMAND son áreas designadas que, si ingresa un objeto que no


pertenece al jugador, como un barco o un avión, cambiará la postura
del lado del jugador a algo que el jugador haya especificado
previamente. La zona de exclusión recibe su nombre en parte de la
zona titular declarada alrededor de las Malvinas en 1982.
Un buen ejemplo de dónde podría ser útil esto es si desea crear una
"Zona de exclusión aérea" similar a la que hubo en Irak en la década de
1990. Puede designar un área y luego hacer que todos los contactos
aéreos que vuelen hacia la zona se designen como hostiles (para ser
interceptados pero no disparados) u hostiles (para ser atacados de
inmediato) mediante la creación de una misión de intercepción diseñada
para lanzarse al detectar un enemigo. u objetivo hostil.
Para crear una zona de exclusión:

1. Coloque algunos puntos de referencia para marcar un área. Se sugiere que utilice la

función de clic con el botón derecho del control para definir un área (soltar 4

puntos de referencia). Por favor, asegúrese de que estén activados haciendo clic

en ellos.

2. Haga clic en Zonas de exclusión en el menú desplegable Órdenes de unidades y

seleccione Crear nuevo a partir de puntos de referencia seleccionados o Editar

existentes, lo que abrirá el cuadro de diálogo Editar zonas de exclusión.

3. Observe que sus puntos de referencia ahora tienen un borde dibujado. Puede

hacer clic y arrastrar puntos de referencia para cambiar la forma de las

zonas.

4. Puede designar la zona para aplicar a Aeronaves, Barcos,


Submarinos, unidades terrestres o todas marcando todas.
5. Puede nombrar la Zona completando la descripción.
6. Puede especificar una postura usando el menú desplegable en el campo

Marcar infractores.

198
6. Menús desplegables
7. Puede designar y no designar puntos de referencia usando los campos
del área de Zona. Para agregar, haga clic y resalte uno o más puntos
de referencia en el mapa.
8. Para eliminar puntos de referencia, selecciónelos en el campo de área de zona y

haga clic en eliminar seleccionados.

9. Para guardar su zona de exclusión, haga clic en el botón Guardar.

10. Para eliminar una zona, seleccione la zona de la lista en la parte superior del

cuadro de diálogo y presione el botón Eliminar.

11. Para cerrar, haga clic en la X roja en la parte superior derecha del cuadro de

diálogo.

6.10 MENÚ DESPLEGABLE DE AYUDA


Convertidor de coordenadas:Permite convertir las coordenadas de
un formato a otro.
Teclas de acceso rápido:Muestra una lista de todas las teclas de acceso rápido.

Tutorial+Videos instructivos:Muestra un enlace de Internet a una serie de

videos tutoriales sobre varios temas.

Acerca del COMANDO:Enumera los créditos y todos los módulos actualmente

licenciados por el jugador.

199
7. MISIONES, PLANIFICACIÓN DE
OPERACIONES Y REFERENCIA
PUNTOS
Las misiones y los puntos de referencia son los pilares fundamentales
de COMMAND. Aprender a usarlos es fundamental tanto para jugar
como para crear escenarios.

7.1 EDITOR DE MISIONES


El editor de misiones proporciona una lista de todas las misiones actuales y

también te da la posibilidad de crearlas, editarlas y administrarlas. Puede

acceder desde la barra de herramientas presionando el botón del editor de

misiones o presionando F11 en su teclado.

200
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
El editor de misiones
se divide en tres
pestañas principales: unidades, configuración de la misión y objetivos. Cada

página te permite personalizar el comportamiento de tus misiones, así como la

asignación de objetivos, la configuración de la formación y las características de

vuelo relevantes. Al agregar unidades a una misión, el tipo de carga para cada

unidad se muestra junto a la unidad para que sea más fácil identificar qué

unidades desea usar en una misión determinada.

7.1.1 AÑADIR UNA NUEVA MISIÓN


Para crear una nueva misión, haga clic

en el botón Agregar en la esquina

superior derecha del cuadro de diálogo.

Alternativamente, puede presionar

CTRL+F11 en la ventana principal del

juego para que aparezca el

diálogo. También tienes las opciones para clonar una misión existente
resaltando y presionando clonar, o eliminando una misión existente
resaltándola y presionando eliminar.

201
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Aparecerá un cuadro que le permitirá establecer las propiedades básicas de

su nueva misión.

La categoría de la misión se refiere al tipo de misión que


planea ejecutar. Cada categoría tiene un propósito único:
Misión: Esto se refiere a su misión estándar a la que se pueden asignar
varias unidades. Por lo general, son operaciones de estilo 'únicas' que
pueden ser continuas pero no fáciles de repetir.
Grupo de tareas: aquí es donde puede definir un grupo de unidades con el

fin de completar paquetes. Una vez que se agrega una unidad al grupo de

tareas, se le pueden asignar misiones de paquete.

Paquete: este tipo de misión se refiere a un solo paquete en una misión más

grande y, a diferencia de las misiones regulares, requiere que se asignen

unidades al grupo de tareas antes de que pueda comenzar.

Una vez que haya seleccionado la categoría de la misión, puede seleccionar

un nombre y una clase apropiados.

Las clases de misión se describen más adelante en la documentación. Una

vez seleccionada la clase, se selecciona el tipo de misión. Tenga en cuenta que

para las misiones de tipo ataque, los objetivos que se seleccionan

202
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
deben coincidir con la clase de misión para que se completen
correctamente.
Después de seleccionar los diferentes

tipos, una misión puede configurarse como

activa, lo que significa que se lanzará tan

pronto como sea práctico o inactiva, lo que

significa que deberá activarse más tarde para

comenzar la misión. Los grupos de tareas y los

paquetes no tienen tiempos de activación y

deberán activarse manualmente en un

tiempo más tarde. Tenga en cuenta que las misiones de carga que cuentan con lanzamientos

aéreos se pueden asignar a estos grupos para que tenga más control sobre las diversas

unidades de lanzamiento.

Al establecer la hora de activación y desactivación, es importante tener en

cuenta que las horas se enumeran en hora zulú y no local. Debajo de la ventana

de tiempo de activación hay opciones cuando la misión termina para:

Anular asignación de unidades: elimine todas las unidades de esta misión cuando

termine y vuelva a colocarlas en el grupo de aeronaves disponibles después de que se

desactive la misión.

Orden RTB: ordene a todas las unidades en esta misión que regresen a la base después

de que la misión se haya desactivado

Eliminar misión: elimine la misión de la lista de misiones


después de desactivarla.
Una vez que se crea la misión, los siguientes pasos suelen ser establecer los

tiempos, la doctrina y las bases adecuadas, si es necesario. Por lo general, el tiempo en

el objetivo y los tiempos de despegue deben establecerse después de que se hayan

asignado todas las aeronaves apropiadas y se hayan desarrollado otras

configuraciones de misión. Si varios tipos de unidades reciben el mismo tiempo en

203
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

objetivo (como barcos con misiles de


crucero y aviones con bombas), las
unidades reservarán el ataque para
que no disparen hasta que puedan
alcanzar el objetivo lo más cerca
posible del mismo tiempo.
El siguiente paso en la construcción de una

misión es seleccionar las unidades apropiadas de la

lista disponible y luego presionar la flecha hacia

abajo. Puede filtrar las unidades visibles

presionando el ícono apropiado en la parte superior

de la página de unidades disponibles. Si desea que

una unidad esté disponible para múltiples misiones,

puede seleccionar esa unidad y luego presionar el

botón Dinámico en la parte superior derecha de la

página. Una vez que se presiona, la unidad

permanecerá disponible para realizar tareas cuando

se seleccione 'Mostrar multimisión',

independientemente de si está participando en una

misión actual. Esta es una característica poderosa y

requiere una sincronización cuidadosa para

garantizar que la unidad esté disponible

correctamente cargada y configurada en el

momento en que se requiera en una misión

posterior.

Unidades multimisión requerir

Seleccione la unidad y luego haga clic en la casilla de verificación junto al botón

Dinámico [?]. Una vez que una unidad es declarada multi-misión, una lista de

204
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
las misiones a las que está asignado están

disponibles debajo de esta casilla de

verificación en el lado derecho de la pantalla.

Si una unidad se usa en una situación de

varias misiones, las otras misiones en cola no

se activarán hasta que las anteriores se hayan

marcado como satisfechas.

Tenga en cuenta que para que una unidad

multimisión pueda ir a nuevas misiones, su anterior

La misión debe marcarse manualmente, o mediante un gatillo, como “cumplida”.

En el medio de la página de unidades hay opciones para filtrar las


unidades en la misión, así como:
AC seleccionados listos:Al seleccionar una casilla de verificación junto a un avión

en la lista y presionar este botón, se abre el cuadro de diálogo de avión listo. Esto le

permite realizar cambios rápidos en el equipamiento de los aviones.

Marcar aeronaves como escoltas:Seleccionar las casillas de verificación junto a

las aeronaves le permite configurarlas para que sean escoltas aire-aire o SEAD dentro

de un grupo de ataque. Cuando lo haga, notará un marcador [Escolta] en sus

descripciones. Las escoltas son generalmente más útiles para la "escolta cercana" de

solo armas o de la era temprana de los misiles (como la escolta cercana clásica de la

Segunda Guerra Mundial) que para escenarios más recientes con AAM de mayor

alcance. Para ese período, se recomienda una misión de patrulla separada.

Desmarcar de acompañantes:Al seleccionar las casillas de verificación junto a las aeronaves

configuradas para escoltar, se configuran para que realicen un comportamiento de misión normal y

no un comportamiento de escolta.

Los campos, botones y cuadros de diálogo en la parte inferior del cuadro de diálogo le

permiten cambiar los comportamientos o parámetros de la misión. algunos lo harán

205
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

varían según la misión individual en cuestión, y se detallan


en sus secciones.
Una vez que se asignan las unidades apropiadas, la pestaña de
configuración de la misión tiene varias opciones relacionadas con la
misión. Esta página cambia según el tipo de misión seleccionada y cada
página se describirá bajo su respectivo tipo de misión.

206
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Una característica común de todas las configuraciones de la misión es

establecer la cantidad mínima de unidades para lanzar la misión, así como la

opción de agregar los vuelos a la orden de tareas aéreas. La pestaña final de la

página del editor de misiones es la página de objetivos. Esta página solo se

mostrará si la misión requiere objetivos.

Muchos tipos de misiones incluyen opciones para proporcionar reabastecimiento

aéreo, las configuraciones más básicas son. Los camiones cisterna para AAR se pueden

configurar de varias maneras.

Permitir:Esto significa que las unidades repostarán con normalidad y regresarán a los camiones cisterna

cada vez que alcancen un estado de bajo nivel de combustible.

Permitir, pero no camiones cisterna que repostan camiones cisterna:Esto significa que las

aeronaves que no son cisterna repostarán con normalidad, pero otras cisternas no lo harán.

No permitido:Las unidades en esta misión no intentarán buscar camiones cisterna

cuando tengan poco combustible.

Heredado:Esto va a la postura lateral actual.

207
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Al hacer clic en "configurar" se abrirá el planificador avanzado de camiones cisterna.

Use el camión cisterna más cercano con suficiente combustible para

servir:Esta medida autoexplicativa supondrá que las aeronaves irán al buque

cisterna más cercano que pueda abastecerlas.

Utilice camiones cisterna asignados a misiones específicas:Esto abrirá una lista

de las misiones con aviones cisterna asignados actualmente a ellos, con uno

seleccionable. Esto se puede utilizar para evitar que los aviones grandes (es decir, los

bombarderos pesados) agoten rápidamente a los aviones cisterna pequeños.

Número mínimo de camiones cisterna:Esto evitará que la misión se lance si no

se puede cumplir con el número requerido de camiones cisterna. Se puede configurar

aún más en "número mínimo de camiones cisterna en el aire" o "número mínimo de

camiones cisterna en la estación".

Misión de lanzamiento sin camiones cisterna en el lugar:Esta es una

opción de riesgo extremadamente alto para lanzar aviones de combate sin

camiones cisterna actualmente en el aire. El avión repostará, pero solo para los

petroleros que van delante de ellos y no detrás de ellos. Esto es jugar con fuego,

así que si chocan, no digas que no te avisamos.

208
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Número máximo de receptores en cola por camión cisterna:Esto le permite al

jugador establecer límites en la cantidad de aviones que "esperan en línea" para cada

camión cisterna para evitar acumulaciones.

Los receptores empiezan a buscar camiones cisterna cuando faltan _____: Esto le

permite al jugador cambiar el umbral de combustible cuando el avión comienza a dirigirse

hacia los camiones cisterna.

Los receptores aerotransportados pueden reservar buques cisterna dentro

de….:Esto permite que el jugador solo permita que la aeronave busque petroleros

dentro de un cierto radio. Esto puede ser útil para evitar que los aviones se dirijan a

petroleros lejanos que apoyan una misión completamente diferente.

Muchos tipos de misiones ofrecen la posibilidad de seleccionar una velocidad,

altitud y profundidad personalizadas para los tipos de unidades que se utilizan en una

misión. Esto se puede controlar en la página de configuración de la misión.

Tenga en cuenta que ajustar el acelerador puede afectar el rango máximo de

la misión y cualquier plan de vuelo que se haya creado junto con la misión. La

opción Dist. ataque: le permite definir la distancia deseada

209
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

distancia para atacar a una unidad. Tenga en cuenta que este valor debe coincidir con

el WRA de la unidad, así como con las propias limitaciones del arma.

7.2 MISIONES
Las misiones controladas por IA son tareas que se pueden asignar a plataformas

o grupos de plataformas. Los distintos tipos de misiones pueden tener subtipos

y su propia Doctrina y EMCON. Las misiones están orientadas a áreas u

orientadas a tareas. Las misiones orientadas al área, como las misiones de

patrulla, están definidas por puntos de referencia, las misiones orientadas a

tareas, como el ataque, están definidas por unidades objetivo, los puntos de

referencia (área)

Al seleccionar una misión basada en un área en el editor de misiones, se mostrará

un contorno del área de la misión en el mapa.

7.2.1 MISIÓN TRANSBORDADOR

Una Misión Ferry transfiere una unidad aérea de un lugar a otro. El destino
de una Misión de transbordador es siempre una Unidad, Instalación o Base
que pueda albergar la unidad a transportar. Esto puede incluir
instalaciones aéreas amigables y neutrales. Las misiones de ferry son muy
útiles para simular el tráfico aéreo civil o misiones de "escape" como el
vuelo de la Fuerza Aérea Iraquí a Irán en 1991.

Para crear una misión de ferry:

1. Seleccione la unidad o instalación de destino

2. Agregue una nueva misión y, cuando se inicie el cuadro de diálogo, agregue

un nombre de misión y seleccione el tipo de misión de ferry. Haga clic en el

botón Aceptar que iniciará el editor de misiones.

210
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
3. Asigna las unidades deseadas a la misión
4. Establezca la configuración de Mission Doctrine/RoE/EMCON
presionando el botón y ajuste la altitud/velocidad deseada en la
ventana "altitud de la misión" (un vuelo comercial de rutina
volará más alto y más lento que un escape de menor altitud).

5. Establezca la configuración específica de la misión de transbordador "Comportamiento de transbordador":

a. Unidireccional: la misión se ejecutará una vez y se borrará


automáticamente una vez completada.
b. Ciclo: la misión realizará un ciclo entre los puntos de inicio y
destino después del tiempo de respuesta normal para esa
unidad en cada extremo.
C. Aleatorio: la misión activará aleatoriamente un ciclo.

Configuración de la misión de ferry:

Comportamiento del transbordador:Esto permite que el diseñador de la


misión elija entre ciclos de ida y vuelta o viajes ordinarios de ida. Si se
selecciona "One way", la unidad permanecerá en la base de destino
después de llegar allí. Si se selecciona “Ciclo”, la unidad llegará a la base de
destino, lista, dejará la base de destino una vez que haya transcurrido su
tiempo de preparación, regresará a su base original, luego estará lista y
regresará a la base de destino.
"Aleatorio" aleatoriza qué tipo de comportamiento de transbordador utilizará la

unidad.

7.2.2 MISIÓN DE APOYO


Las misiones de apoyo permiten a los jugadores asignar unidades específicas para

seguir caminos guiados por puntos de ruta. Son más útiles para AEW (airborne

211
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

alerta temprana), reabastecimiento de combustible (reabastecimiento aire-aire) y misiones de

reconocimiento.

Para crear una misión de apoyo:

1. Cree y seleccione los puntos de referencia deseados en el mapa.


2. Cree una nueva misión, seleccione la categoría de misión de apoyo y escriba

un nombre para la misión. Haga clic en el botón Aceptar para iniciar el editor

de misiones.

3. Aparecerá una línea en el mapa que muestra la ruta del curso (bucle) de
la misión de apoyo. La ruta del bucle se puede ajustar moviendo o
editando los puntos de referencia.
4. Asigne las unidades deseadas a la misión.
5. Establezca la configuración de Mission Doctrine/RoE/EMCON presionando el

botón y establezca la configuración deseada de aceleración/altitud.

6. Establezca la configuración específica de la misión de soporte:

§REGLA 1/3: Si se marca, se mantendrá 1/3 de los disponibles


aviones en el aire si es posible.
§ SOLO UNA VEZ: la misión se ejecutará una sola vez y se
eliminará y las unidades asignadas se liberarán una vez
completada.
§ Tipo de navegación:

a. Bucle continuo: el aire acondicionado circulará alrededor de los

puntos de referencia asignados de la misión hasta Bingo Fuel.

b. Bucle único: el A/C hará un circuito alrededor de los puntos


de referencia asignados de la misión y regresará a su
base.
§Transit Throttle: ajuste del acelerador para la aeronave mientras
en tránsito hacia el primer punto de referencia de la misión. Los ajustes son

212
Traducido del inglés al español - [Link]

7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia


Holgazanear/Creep, Crucero, Full, Flank/AB.

§Loop Throttle: ajuste del acelerador para la aeronave mientras


ejecutando el bucle de soporte. Los ajustes son Merodeo/Deslizamiento,

Crucero, Completo, Flanco/AB.

§ Puntos de referencia de la misión. Se pueden agregar o eliminar puntos

de referencia a/de la misión. Para agregar, asegúrese de que los puntos

de referencia estén seleccionados en el mapa.

7. Verifique en el mapa la ruta de la Misión de Apoyo que se muestra con una

línea resaltada.

8. Solo para los aviones cisterna, marcar "los camiones cisterna regresan a la base después de

un ciclo de reabastecimiento de combustible, cuando la cola está vacía" significa que los

camiones cisterna repostarán una aeronave "llena de la cola" y luego regresarán a la base

ellos mismos. Esto se puede usar para mantenerlos fuera de peligro o evitar usar

demasiado combustible.

213
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Una misión de patrulla


aérea de muestra, en el
editor y en el mapa. Los
J-7 albaneses toman
en una patrulla aérea de
corto alcance alrededor
del área resaltada.

9. Del mismo modo, para los petroleros, "los petroleros pueden repostar x números de

receptores, redondeados al vuelo más cercano" (por lo que para tres receptores

configurados como máximo, repostará dos vuelos de dos aviones cada uno) también se

puede usar para restringirlos.

Configuración de la misión de soporte

Trate de mantener (___) unidades por clase en la estación:Esto establece


cuántas unidades intentará mantener la misión en la pista de apoyo.
Establecer esto en 0 significa que será ignorado.
Regla 1/3:Si está marcada, solo un tercio de la aeronave actualmente
asignada a la misión se lanzará y permanecerá en la pista de apoyo en un
momento dado. En caso de conflicto con la configuración "Mantener ___
unidades en la estación", prevalece el número mayor.
Solo una vez:Si está marcada, la unidad permanecerá en la pista de apoyo

como de costumbre, pero luego regresará a la base y permanecerá allí una vez

que alcance sus límites. No es lo mismo que un “bucle único”

Tipo de navegación:“Bucle continuo” hará que las unidades se muevan

continuamente alrededor de la pista de apoyo el mayor tiempo posible. "Single

Loop" hará que las unidades se muevan alrededor de la pista de apoyo una vez y

luego regresen a la base.

214
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Nota: Un avión cisterna, AEW o de guerra electrónica destinado a
permanecer en la estación el mayor tiempo posible debe recibir una misión de
bucle continuo. Un avión de reconocimiento que hace un pase debe recibir una
misión de bucle único.

7.2.3 MISIÓN DE PATRULLA


Una misión de patrulla es una misión de área definida por puntos de referencia.

A cualquier unidad móvil se le puede asignar una misión de patrulla. Si a una

instalación o grupo se le asigna esta misión, a todos sus A/C se les asignará esta

misión. Las aeronaves permanecerán en patrulla siempre que su combustible

sea suficiente y sus armas se ajusten a la configuración de patrulla. Los

submarinos asignados a misiones de patrulla, por defecto, no utilizarán sus

radares activos cuando estén en la profundidad del periscopio o en la superficie,

incluso si el lado heredado EMCON debe emitir si es posible. El EMCON se puede

cambiar manualmente para que lo hagan si es necesario (es decir, cuando se

usan submarinos con un sonar deficiente contra una oposición débil)

Tipos de misión de patrulla:

§ PATRULLA AAW: Las unidades asignadas a esta misión buscarán


activamente e investigarán/identificarán contactos aéreos.
§ PATRULLA ASW: Las unidades asignadas a esta misión buscarán

activamente e investigarán/identificarán contactos bajo la superficie.

§ PATRULLA ASuW (NAVAL): Las unidades asignadas a esta misión buscarán

e investigarán/identificarán activamente contactos en el agua. PATRULLA

§ ASuW (TERRESTRE): Las unidades asignadas a esta misión buscarán e

investigarán/identificarán activamente contactos en tierra. PATRULLA

§ ASuW (MIXTA): Las unidades asignadas a esta misión buscarán e

investigarán/identificarán activamente cualquier contacto no sumergido.

215
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ PATRULLA SEAD: Las unidades asignadas a esta misión buscarán

activamente y atacarán objetivos que emitan radar.

§ PATRULLA DE CONTROL MARÍTIMO: Unidad asignada a esta misión con

búsqueda activa e investigación/identificación de contactos navales de

superficie y submarinos.

Para crear una misión de patrulla:

1. Cree/seleccione al menos tres puntos de referencia en el mapa para


definir el área de patrulla.
2. Cree una misión, seleccione la clase de misión de patrulla y los tipos de los

menús desplegables, escriba un nombre y haga clic en el botón Aceptar que

abrirá el editor de misiones.

3. Se muestra un cuadro sombreado en el mapa que representa el área de

patrulla. Una forma de caja doblada o de pajarita es el resultado de que los

puntos de referencia no se colocan secuencialmente alrededor del perímetro

del área deseada. Es mejor utilizar la función Definir área con el botón

derecho del ratón y hacer clic, ya que colocará cuatro puntos de referencia

en el orden correcto.

4. Si lo desea, cree un área de enjuiciamiento. Cree/seleccione un segundo

conjunto de puntos de referencia, presione la pestaña "área de

procesamiento" y agréguelos/elimínelos como lo haría para un área de

patrulla normal. Para que el área de acusación funcione, se debe marcar

"Investigar contactos fuera del área de patrulla".

5. Asignar unidades apropiadas a la misión.


6. Establezca la configuración de Mission Doctrine/RoE/EMCON presionando el

botón y establezca la configuración deseada de aceleración/altitud.

7. Establezca la REGLA 1/3: si está marcada, mantendrá 1/3 de las aeronaves

disponibles en el aire si es posible.

216
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
8. Establecer "Investigar contactos fuera del área de patrulla" Si está
marcado, las unidades asignadas a la misión abandonarán el área de
patrulla para investigar/identificar contactos cercanos. Si no se marcan,
restringirán sus actividades solo a su área definida. Si se consulta con la
misión que contiene un área de enjuiciamiento, las unidades solo
investigarán los contactos dentro de dicha área de enjuiciamiento.
9. Establezca "Emisiones activas solo dentro del área de patrulla" Si está

marcado, las unidades transitarán al área de patrulla con los radares

apagados para evitar revelar la ubicación de su unidad principal.

Configuración de la misión de patrulla:

Trate de mantener (___) unidades por clase en la estación:Esto establece

cuántas unidades intentará mantener la misión en el área de patrulla. Establecer

esto en 0 significa que será ignorado.

Regla 1/3:Si está marcada, solo un tercio de la aeronave actualmente


asignada a la misión despegará y permanecerá en el área de patrulla en un
momento dado. Esto es para que pueda ocurrir una cobertura continua,
con algunos aviones volando y otros listos para prepararse. En caso de
conflicto con la configuración "Mantener ___ unidades en la estación",
prevalece el número mayor.
Tamaño del vuelo/grupo:Determina cuántas unidades hay en cada vuelo/

grupo. Los vuelos/grupos se moverán como una "unidad" en una ruta.

Petroleros/AAR:Establece la configuración del camión cisterna/AAR, desde "no permitir" hasta

"permitir, incluidos los camiones cisterna que se reabastecen entre sí".

Número de aeronaves/unidades que investigan contactos


desconocidos: Esto le permite al jugador elegir cuántos aviones/barcos/
grupos abandonarán su patrón de patrulla original para perseguir e
investigar un contacto desconocido. Puede variar desde nada hasta

217
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

cada unidad/vuelo desplegado. Limitar el número de unidades que hacen esto

evita "amontonamientos" donde, por ejemplo, veinte F-15 que imponen una

gran zona de exclusión aérea se apresuran a investigar un avión civil obvio

desconocido.

Número de aeronaves/unidades que interactúan con contactos hostiles: Esto

es como lo anterior, pero se aplica solo a los objetivos de ataque confirmados/

marcados como totalmente hostiles. El valor predeterminado es todos los vuelos

debido a la necesidad percibida de "más vale prevenir que curar", pero se puede

ajustar según sea necesario.

Wingmen/miembros del grupo pueden investigar/comprometer

contactos separados dentro de:Esto establece la distancia a la que los

componentes de un grupo se separarán e interactuarán con contactos

separados. El valor predeterminado es 5 millas náuticas cortas, pero se puede

subir o bajar según sea necesario.

Estilo de movimiento:Esto establece la naturaleza básica de la patrulla.

“Aleatorio dentro del área” ha generado caminos aleatoriamente a lo largo del

“cuadro” asignado de puntos de referencia y era el sistema de patrulla

predeterminado utilizado en versiones anteriores de COMMAND. "Bucle

repetido" trata los puntos de referencia de la misión como partes de una "pista",

como las misiones de apoyo, y la visualización del mapa de una misión de

patrulla establecida en "bucle repetido" se asemeja a la de una misión de apoyo.

A diferencia de una misión de apoyo, una patrulla de “bucle repetido”

mantiene la lógica más agresiva de “investigar y participar si es

necesario” (según lo permitan la doctrina y la configuración de la patrulla, por

supuesto) de las misiones de patrulla adecuadas. Por lo tanto, se puede generar

un patrón exacto y repetible usando ese método. Se recomienda usar un área

de enjuiciamiento para una patrulla de “bucle repetido”.

218
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
7.2.4 MISIÓN DE ATAQUE
Este tipo de misión también incluye Air Intercepts. Las misiones de ataque son

misiones de ataque con objetivos específicos o categorizados y atacantes

definidos. Las aeronaves en las bases aéreas y las unidades navales en los

puertos/naves nodrizas saldrán en una misión de ataque y luego regresarán a la

base cuando el objetivo sea destruido, a diferencia de las misiones de patrulla.

Por lo tanto, si se desea una presencia continua, las misiones de patrulla pueden

ser más valiosas que las de ataque. En el otro lado de la moneda, si debido a la

distancia, el riesgo o los tiempos de respuesta rápidos, es imposible una

presencia continua, una misión de ataque puede ser preferible a su contraparte

de patrulla.

Tipos de misiones de ataque:

§INTERCEPCIÓN AÉREA: Las unidades asignadas a esta misión


intentar interceptar y atacar a los Contactos Aéreos seleccionados. ATAQUE

§ TERRESTRE: Las unidades asignadas a esta misión transitarán dentro del

alcance del arma seleccionada y se enfrentarán a los objetivos terrestres

seleccionados.

§ HUELGA NAVAL ASuW. Las unidades asignadas a esta misión transitarán

dentro del alcance del arma seleccionada y se enfrentarán a los contactos

de superficie seleccionados.

§ ASW STRIKE: las unidades asignadas a esta misión transitarán dentro del

alcance del arma seleccionada y se enfrentarán a los contactos

sumergidos seleccionados.

Para crear una misión de ataque contra un objetivo categorizado: 1.

Agregue una nueva misión y elija la clase de misión de ataque.

219
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

2. Elija un tipo de misión (intercepción aérea, ataque terrestre, ataque


AsuW naval, ataque ASW) que define la categoría de objetivos que
buscará su unidad.
3. Haga clic en Aceptar, lo que iniciará el editor de misiones.

4. Asigne las unidades apropiadas a la misión y establezca los parámetros de

unidad deseados, incluidas las escoltas si es posible.

5. Establezca la configuración de Doctrina de Misión/RoE/EMCON.

6. Defina las opciones de activación

Tenga en cuenta que esta misión se lanza contra objetivos en la


primera detección. Es más útil para ASW o ataques de intercepción.

Para crear una misión de ataque contra un objetivo específico o un conjunto de

objetivos:

220
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Intercepta la misión en la ventana del
editor de misiones y en el mapa. Como
el tamaño del vuelo se ha establecido
en cuatro aviones, los cuatro asignados
a la misión se han agrupado en un solo
vuelo.

1. Seleccione o seleccione en grupo un conjunto de objetivos en el mapa.

2. Agrega una nueva misión y elige la clase y categoría de la misión de


ataque que te gustaría usar. Haga clic en el botón Aceptar cuando haya
terminado, lo que inicia el editor de misiones.
3. Asignar la unidad adecuada a la misión. Puede mirar en la pantalla de la
plataforma para seleccionar la mejor plataforma y equipo de avión para
usar.
4. Seleccione un activador de misión apropiado.

5. Establezca la configuración de Doctrina de Misión/RoE/EMCON.

6. Haga clic en Agregar unidades para completar la lista de objetivos. Si desea

eliminar alguna unidad, seleccione la entrada en la lista y haga clic en el

botón Eliminar seleccionado.

Además, la página de configuración de la misión permite una mayor


personalización de la misión y los métodos de participación.
Las opciones incluyen:
Tamaño del vuelo:Esto dicta qué tan grandes serán los vuelos para los

huelguistas o para los escoltas. Si la casilla Aplicar tamaño de vuelo está

marcada, entonces un grupo de unidades más pequeño que el tamaño no se

lanzará en la misión.

Número mínimo de aire acondicionado listo para disparar requerido para activar la misión

– Esta opción establece el número mínimo de unidades que deben estar listas para el
despliegue antes de que comience la misión.

221
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Número máximo de vuelos permitidos para realizar la misión:Esto

establece el número total de grupos que se lanzarán en la misión. Esto es útil

para misiones continuas en las que se puede desplegar un número de reserva

adecuado de atacantes o interceptores después de que los grupos anteriores se

hayan retirado.

Petroleros (AAR) –Esto se describe en 7.1.1.


Combustible / Artillería –Esta opción determina cómo manejará una unidad

las situaciones en las que no puede atacar a su objetivo. Dado que el alcance

máximo de una unidad está dictado por su carga útil, optar por retener las

municiones a largo alcance puede resultar en que una aeronave no pueda

regresar a la base sin deshacerse de su carga.

uso de radares -Esto permite dictar el uso del radar en función del
escenario. El uso del radar se puede configurar para usar EMCON
existente, activar el radar en IP o activar el radar en el tramo de ataque.

222
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Radio de impacto mínimo y máximo:El uso de esto permite que un

diseñador de misiones modifique los rangos en los que se despliegan las armas.

Si se deja en cero, las armas se utilizarán una vez que entren en el lugar

adecuado para hacerlo. Esta es una buena manera de obligar a ciertos

portadores de armas a participar dentro de una banda de rango establecida.

Método de ataque –Esto establece qué maniobra táctica debe usarse para

golpear al objetivo. Las opciones van desde grandes formaciones que golpean

un objetivo, hasta objetivos independientes después de dividirse en unidades

más pequeñas antes de atacar.

Distancia dividida –Si se seleccionó un método de ataque que


consiste en dividir una formación para atacar en múltiples ángulos, la
distancia dividida dicta qué tan lejos del objetivo debe dividirse la
formación antes de continuar hacia la IP.
Permitir ataque fuera del eje –Esta opción le dice al editor de la misión que

intente compensar las posiciones de llegada de varios grupos para que no

ataquen desde la misma dirección. Puede usarse en conjunto o

independientemente de las opciones del método de ataque.

Utilice únicamente planes de vuelo generados previamente:Marcar esto

le dice al editor de la misión que el usuario tiene la intención de crear y

actualizar manualmente los planes de vuelo para la misión y no generarlos en el

momento en que se activa la misión.

Incluir en orden de tareas aéreas (ATO)–Esto agrega la aeronave


utilizada en esta misión a la ATO.
Orden de Tareas Aéreas –Esta página presenta todas las misiones y
paquetes actualmente asignados en el editor de misiones y se detalla en
una sección diferente del manual.
Editor de planes de vuelo –Al presionar este botón, aparecerá el
editor de planes de vuelo. Antes de presionar esta opción, se sugiere

223
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

asigne primero los vuelos requeridos, luego establezca el despegue apropiado o el

tiempo en el objetivo.

El editor de planes de vuelo permite una manipulación muy cuidadosa de los planes de

vuelo, incluidas velocidades, posiciones, altitudes y tiempos. Al usar el editor de planes de

vuelo, se sugiere presionar crear o actualizar planes de vuelo en la página principal de

Configuración de la misión primero para generar previamente los planes de vuelo

predeterminados. Las características de esta página son las siguientes:

224
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
PAGpaquete -Este es el paquete o misión seleccionado actualmente
que se está editando
Vuelo -Este es el vuelo seleccionado actualmente. Si no se ha seleccionado

crear o actualizar planes de vuelo, esto puede estar vacío.

Señal de llamada -Este es el indicativo del vuelo dado. Cambiar


esto también cambiará el nombre del vuelo actual.
Tarea -Esta es la tarea actualmente asignada de este vuelo. A lo largo del

lado derecho de la pantalla hay varias opciones relacionadas con los planes

de vuelo y el control de tiempo principal para una unidad determinada. Esto es

especialmente útil para ajustar misiones de modo que diferentes grupos de

unidades puedan tener diferentes características según las necesidades tácticas

de la operación.

La página de cambio de tipo de aire acondicionado y carga permite un


mayor grado de personalización para un vuelo determinado y las armas
que lleva.

225
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

El cambio de despegue y tiempos objetivo permiten dividir los distintos


tiempos para el vuelo dado independientemente del despegue de la
misión principal y los tiempos objetivo. Seleccionar una unidad en el mapa
principal que se pueda usar como área de aterrizaje te permite cambiar las
ubicaciones de despegue, aterrizaje y desvío respectivamente. Si la
ubicación de despegue no es la ubicación actual de la unidad, la aeronave
se eliminará del plan de vuelo y se colocará la opción de un espacio vacío.

Debajo de los botones de cambio hay una tabla que proporciona información

crítica sobre cada unidad en un vuelo junto con varias características ajustables que se

pueden configurar seleccionando el punto de referencia adecuado y luego haciendo

clic en los botones ubicados a continuación. Tenga en cuenta que si bloquea una

velocidad o un tiempo específicos, puede crear una situación en la que una aeronave

se quede sin alcance o tiempo en un esfuerzo por igualar la situación deseada. Se

pueden editar otros elementos de un waypoint haciendo clic en la flecha hacia abajo

junto a su respectiva opción.

Los botones a lo largo de la base del editor del plan de vuelo permiten la

inserción de puntos de ruta, la eliminación de puntos de ruta, la edición de

varias propiedades y tiempos de los puntos de ruta y elementos como la

doctrina y el uso de sensores.

La creación de escoltas se realiza de la misma manera que los huelguistas

regulares, con la diferencia de cómo responden a los objetivos que podrían

amenazar a sus protegidos.

226
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Las aeronaves se pueden marcar como

escoltas usando la página de unidades

seleccionándolos y haciendo clic en el botón correspondiente para agregarlos o

eliminarlos.

Las características únicas de la página de acompañantes son:

Número de aires acondicionados que investigan contactos


desconocidos:Esto define cuántos aviones verificarán un objetivo
desconocido detectado dentro de su radio de amenaza. Este es un
elemento útil para verificar y limitar cuántos vuelos investigarán cada
desconocido que se presente durante la misión.
Número de aires acondicionados que involucran contactos hostiles:Esto establece cuántos

vuelos pueden enfrentarse a cada contacto hostil que se encuentra en el radio de amenaza.

Wingmen puede investigar/establecer contactos separados dentro de:

Esta variable le permite definir qué tan separados pueden operar los escoltas de

los wingmen cuando revisan los contactos.

227
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Radio máximo de respuesta a la amenaza:Esto define qué tan 'lejos'

pueden ir las escoltas para enfrentarse a una amenaza para la misión.

La página de escolta también presenta una página separada para


barcos y submarinos, tiradores y SEAD y no tiradores, como aviones EW, lo
que le permite tener un control granular de los tamaños de los paquetes
involucrados. En la base de la página encontrarás la opción de orden de
tareas aéreas así como el uso de planes de vuelo pregenerados, estos no
afectan a los escoltas ya que automáticamente se unirán a los atacantes en
una misión.
La página de objetivos te permite controlar qué objetivos se seleccionan para una

misión de ataque determinada.

Todos los objetivos que se han agregado se encuentran en el medio de


la pantalla. Si es necesario agregar más, es simplemente cuestión de
seleccionarlas en el mapa mundial y luego hacer clic en el botón 'Agregar
unidades seleccionadas en el mapa' en la base de la pantalla. eliminando

228
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
objetivos es una cuestión de hacer clic en el objetivo en la lista y luego presionar

eliminar seleccionado. Si necesita seleccionar varios, puede mantener presionada la

tecla Mayús para seleccionarlos por lista o controlar para seleccionarlos

individualmente. En la base de la página de objetivos hay opciones adicionales:

Oportunidad de lucha -Esto establece si los atacantes y escoltas


dispararán o no a otros objetivos en el camino hacia el área de la
misión. Si está desactivado, las escoltas seguirán funcionando con
normalidad.
Entablar hasta la escopeta -Esto le permite configurar
rápidamente el parámetro de enfrentamiento entre escopeta (un solo
enfrentamiento) y winchester (continúe atacando hasta que se agote
el arma adecuada).
Objetivos destruidos -Esto te permite definir si continuar la misión
después de que los objetivos hayan sido destruidos (útil si la misión
tiene objetivos agregados in situ) o regresar a la base inmediatamente
después de la destrucción.

7.2.5 MISIÓN MINERA


Todas las misiones mineras se definen, en términos de área, por puntos de
referencia. Las unidades asignadas a esta misión colocarán minas al azar
dentro del área definida, deben ser capaces de desplegar minas y deben
tener minas disponibles.

Para crear una misión minera:


1. Cree y seleccione los puntos de referencia que designan el área a minar.

Intente encontrar un buen equilibrio entre "demasiado pequeño" y

"demasiado poco extendido".

2. Agregue una nueva misión y seleccione el tipo de Misión Minera.

229
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

3. Añade unidades adecuadas a la misión. Las únicas unidades efectivas para

esta misión son ciertos barcos de superficie, submarinos y aviones que están

especialmente equipados para distribuir minas. La capa de minas también

debe tener minas disponibles.

4. Configure la Doctrina de la Misión/ RoE/ EMCON presionando el botón .

Configure los ajustes de aceleración y altitud si es necesario, pero asegúrese

de mantenerse dentro de los parámetros de liberación de las minas en

cuestión.

5. Establezca la REGLA 1/3: si está marcada, mantendrá 1/3 de las aeronaves

disponibles en el aire si es posible. No tiene efecto si no se asignan

aeronaves a la misión.

6. Establezca el "Retardo de armado". Esto establece la cantidad de tiempo antes de que las

minas se arme después de ser desplegadas. La configuración predeterminada es de 2

horas. Este tiempo permite que la(s) unidad(es) que coloca(n) las minas salga(n) del área

de manera segura.

7. Verifique que los puntos de referencia adecuados estén activados y

agréguelos presionando el botón Agregar puntos resaltados actualmente en

el mapa, que completa la lista de puntos de referencia Editar área de

minería. Puede eliminar cualquier punto seleccionándolo en esta lista y

presionando el botón Eliminar seleccionado.

8. Asegúrese de que las minas se dejen caer satisfactoriamente; pueden caer en

patrones extraños.

7.2.6 MISIÓN DE LIMPIEZA DE MINAS


Todas las misiones de remoción de minas son misiones de área definidas por

puntos de referencia. Este tipo de misión también se utiliza para localizar minas.

Las unidades asignadas a esta misión patrullarán el área de su misión en busca

de minas. Si se localizan minas, las unidades maniobrarán en tal

230
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
una manera de colocarlos en su ruta de barrido. Solo las unidades equipadas para

barrer minas pueden hacerlo; tenga en cuenta que aún corren el riesgo de sufrir

daños durante la operación de barrido. Las unidades equipadas con equipo de

contramedidas contra minas tendrán un botón "MCM" en su panel de información. Las

unidades de helicópteros con capacidad MCM tienen una variedad de cargas

específicas para detección y barrido, algunas específicas para un tipo de mina. No

todas las minas se pueden barrer.

Creación de una misión de limpieza de minas:

1. Crear y seleccionar los puntos de referencia que designen el área a


despejar de minas.
2. Cree una nueva misión, seleccione la categoría Misión de limpieza de
minas y escriba un nombre de misión. Haz clic en Aceptar y se iniciará el
editor de misiones.
3. Añade unidades adecuadas a la misión. Las únicas unidades efectivas
para esta misión son ciertos barcos de superficie, submarinos y aviones
que están especialmente equipados para detectar y/o barrer minas.
Algunas unidades solo tienen una capacidad de detección de minas (no
de barrido) y patrullarán el área intentando detectar minas. Las
unidades con equipo de barrido de minas patrullarán el área de su
misión en busca de minas. Los ROV embarcados en un barco asignado
a la misión también se agregarán automáticamente.
4. Configure la Doctrina de la Misión/ RoE/ EMCON presionando el
botón .
5. Establezca la REGLA 1/3: si está marcada, mantendrá 1/3 de las unidades disponibles en la

estación si es posible.

6. Verifique que los puntos de referencia adecuados estén activados y agréguelos

presionando el botón Agregar puntos resaltados actualmente en el mapa,

231
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

que completa la lista de puntos de referencia Editar área de limpieza de

minas. Puede eliminar cualquiera seleccionando puntos de referencia en

esta lista y presionando el botón Eliminar seleccionado.

Nota: para las misiones de remoción de minas a largo plazo, es importante


que el diseñador de escenarios tenga un puerto y que el jugador tenga una
matriz rotativa de cazadores de minas bajo la Regla 1/3. Los barcos de
remoción de minas sonesperadodañados por la explosión de las minas,
por lo que tener un ciclo rotativo de barredoras que salen cuando se
reparan y regresan cuando se dañan es realista y eficiente.

7.2.7 MISIÓN DE CARGA


Las misiones de carga deben usarse para inserciones anfibias o

aerotransportadas de unidades altas, aunque el jugador aún puede descargar

manualmente si lo desea. Para la IA, es una necesidad.

Nota histórica: A pesar de, o quizás debido a, los riesgos inherentes y la


complejidad de las operaciones anfibias, la gran mayoría de ellas después
de 1900 no solo han tenido éxito, sino que han tenido éxito con los
defensores sufriendo mucho más que los atacantes. La explicación más
probable es que los posibles atacantes lo saben, asignan recursos
desproporcionados, planifican con mucho cuidado y solo lanzan uno si
saben que funcionará.
Hay dos tipos de misiones de carga: Entrega y Transferencia. Misiones de

carga de entregafunciona como antes, siendo el destino una zona definida

por RP en el mapa. Este tipo de misión descargará la carga en acción/para su

uso en la simulación (las unidades se descargarán de la carga en el mapa donde

se les pueden dar órdenes, etc. La munición y el combustible se moverán a los

registros/cargadores de combustible de la unidad).

232
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Transferencia de misiones de cargason para mover carga de una
unidad de espera a otra, de base aérea a base aérea, de puerto a puerto, o
de instalación de suministro a base aérea, etc. La carga no se descarga en
el mapa sino que se mueve desde la fuente de carga inicial a una de las
unidades de transporte asignadas a la misión, transportado al destino y
luego trasladado de la unidad de transporte a la carga de la unidad de
destino.
La creación de una misión de transferencia de carga utiliza el mismo

procedimiento que la creación de una misión de ferry: seleccione una unidad de

destino (en lugar de un grupo de puntos de referencia) antes de crear la nueva misión.

Los barcos y aeronaves transfieren o entregan carga desde su unidad anfitriona

inicial. Las unidades terrestres asignadas a misiones de carga deben comenzar

233
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

el escenario cargado como carga dentro de la unidad de origen (es decir, un

barco, una instalación fija, una base aérea, etc.). Saldrán automáticamente de la

carga y aparecerán en el mapa tan pronto como se active la misión y estén

dentro del alcance del destino de la misión.

Mueva toda la carga de todas las fuentes disponibles:Esta es una


nueva opción para cualquier misión de carga para mover toda la carga de
las fuentes disponibles. Puede hacer clic en esta casilla de verificación en
lugar de tener que pasar manualmente y asignar todos los artículos de
carga posibles. También permite que la carga 'fluya' a través de un sistema
de misiones de carga sin que el sim necesite saber qué carga es / no será
transferida a una fuente de carga por alguna otra misión de carga.
Los vehículos almacenados en la carga pueden
autotransferirse:Esta es una nueva opción que se encuentra en la
pestaña "Transferir a" para las misiones de transferencia de carga.
Activar esta opción permite que las unidades terrestres (no las
instalaciones móviles u otra carga) asignadas a la misión de carga se
transporten desde la fuente de carga inicial hasta la carga de la
unidad de destino. Saldrán de la carga en el mapa, viajarán a la unidad
de destino y luego ingresarán la carga de la unidad de destino. Para
que esto funcione, la unidad terrestre debe estar en la carga de la
fuente de la misión, asignada a la misión Y en la lista de carga que se
transportará (o tiene activada la opción "mover todo").

7.2.8 CARGA / EDITAR CARGA


El nuevo tipo de carga 'contenedor' ya está disponible (¡NOTA! Se requiere DB3K

493 o posterior). Los contenedores de carga se agregan/eliminan de la carga al

igual que otros tipos de carga. Una vez que se ha agregado un contenedor a la

carga, puede seleccionarlo de la lista de carga actual en

234
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
a la izquierda y haga clic en 'Editar contenedor' para colocar otra carga dentro del

contenedor seleccionado.

Los contenedores de carga pueden contener municiones, combustible o contenidos

definidos por el usuario. A los contenidos definidos por el usuario se les puede asignar un

nombre, tamaño y masa a través del formulario Editar contenedor. Los contenedores se

cargan y mueven de la misma manera que otros tipos de carga, pero no se pueden descargar

directamente en el mapa como entidades independientes; siempre están en carga.

Si los contenedores de carga se mueven como parte de una misión de

entrega de carga, se entregarán en instalaciones de suministro existentes

cercanas (dentro de 2 nm) si es posible, o se creará una nueva instalación de

'punto de reabastecimiento y armado avanzado' para contener los contenedores

si no hay están disponibles.

El combustible en contenedores de carga que se entregue a través de una misión de

entrega de carga se agregará como combustible disponible de la instalación de destino. Este

combustible puede ser utilizado por otras unidades para repostar.

Las municiones en contenedores de carga que se entregan a través de una

misión de entrega de carga irán al cargador de la instalación de destino. Estos

se pueden usar para rearmar otras unidades que usan el mismo tipo de

munición (¡NOTA! Verifique el número de ID de DB para confirmar

235
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

la munición de su carga coincide con el tipo utilizado por la unidad que


desea reabastecer).
Carga definida por el usuario:Este es un tipo de carga general para

artículos que el usuario desea mover y rastrear como carga pero que no tienen

efecto dentro de la simulación de Comando. La carga definida por el usuario se

puede utilizar para rastrear el movimiento y la entrega de artículos como

alimentos, suministros médicos, repuestos, etc.

Creación de una secuencia de misiones de carga

Una sola misión de carga puede manejar el movimiento de carga


desde la(s) fuente(s) asignada(s) a un destino. Al usar la opción 'Mover
toda la carga', el usuario puede crear una secuencia de misión de
carga para finalmente mover la carga a través de una serie de
destinos intermedios y entregarla en el campo. La opción 'Mover toda
la carga' es necesaria para este tipo de sistema, ya que las misiones de
carga individuales no saben qué carga puede ser entregada a sus
fuentes de carga por otras misiones de carga.
La implementación de un sistema completo de enrutamiento y gestión de

carga estaba fuera del alcance de esta tarea de desarrollo, por lo que la

capacidad de usar diferentes misiones para enrutar diferentes artículos de carga

desde la misma fuente a diferentes destinos se limita a las fuentes de carga "de

origen", es decir, aquellas en las que usted sepa que ninguna otra misión de

carga entregará carga A la fuente de carga.

Unidades de medida en Cargo Editor


Esta opción cambiará los valores de visualización que se muestran en los formularios

Editar carga y Editar contenedor para usar unidades de medida estadounidenses

(pies / pies cuadrados / toneladas / libras / galones) en lugar de unidades métricas.

236
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Esta opción se aplica SOLAMENTE a esos dos formularios. Los formularios se

actualizarán automáticamente si cambia la opción.

7.3 PUNTOS DE REFERENCIA


Los puntos de referencia son marcadores que se pueden colocar en el mapa. Los

puntos de referencia se utilizan para definir áreas de misión, objetivos y ubicaciones

de señalización.

Colocación de puntos de referencia

Puede colocar puntos de referencia en la pantalla del juego de varias


maneras diferentes:
§ Presionar el botón Ctrl en el teclado y hacer clic con el botón
derecho del mouse le dará dos opciones que le permitirán agregar
puntos de referencia rápidamente.

237
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§ Agregar punto de referencia: al seleccionar esto, podrá seleccionar un punto

en el mapa para colocar un punto de referencia.

§ Definir área: Seleccionar esto le permitirá hacer clic con el botón izquierdo y

arrastrar un área definida por cuatro puntos de referencia. Esto es muy útil

para crear áreas cuadradas para misiones. Las áreas definidas pueden ser

cuadradas o circulares.

§ También puede colocar un punto de referencia en el menú seleccionando

Agregar punto de referencia en el menú desplegable Misión + Puntos de

referencia.

Selección y deselección de puntos de referencia

Para seleccionar y anular la selección de puntos de referencia, simplemente haga clic en ellos

en la interfaz de usuario. Sin propiedades especiales, aparecen como diamantes dorados

cuando se seleccionan y se atenúan como x cuando no. Puede hacer clic y arrastrar para

seleccionar más de un punto de referencia.

Eliminación de puntos de referencia:Para eliminar un punto de referencia,

seleccione el punto de referencia y seleccione Eliminar puntos de referencia

seleccionados de las Misiones y Ref. Menú desplegable de puntos.

Mover puntos de referencia:Si está desbloqueado, puede mover puntos de

referencia haciendo clic y arrastrándolos en el mapa.

Nombrando Puntos de Referencia:De forma predeterminada, los puntos de

referencia reciben nombres arbitrarios en función del recuento de unidades cuando se

agregan. Para cambiar el nombre del punto de referencia, asegúrese de que sea el

único punto de referencia seleccionado y presione el botón "R" en su teclado. Debería

aparecer el cuadro de diálogo Renombrar referencia que le permite cambiarlo. Si no

es así, es probable que haya seleccionado otro punto de referencia.

238
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
7.3.1 CAMBIO DE PROPIEDADES DEL PUNTO DE REFERENCIA
Puede cambiar varias propiedades de los puntos de referencia en el juego
en Mission y Ref. Desplegable de puntos.
Haciendo Puntos de Referencia Relativos:Estas propiedades te dan la

capacidad de anclar puntos de referencia a la unidad de superficie en

movimiento de tu lado o de un lado amigo. Estos se establecen seleccionando

puntos de referencia, eligiendo la propiedad en la lista desplegable y luego

seleccionando la unidad o grupo en la pantalla con la que estarán relacionados.

Esto le permite crear misiones con áreas definidas que se mueven en relación

con una determinada unidad o su curso, como asignar cualquier aeronave a una

misión que protege una unidad o unidades de superficie en movimiento (AAW,

ASW).

Hacer que los puntos de referencia seleccionados tengan un rumbo relativo

(fijo) a…: Los puntos de referencia establecidos para esto mantienen su posición

relativa a la unidad o grupo seleccionado. Esto es útil cuando conoce el rumbo de una

amenaza conocida y desea mantener una patrulla entre ella y la unidad seleccionada,

independientemente del rumbo de la unidad. También es útil para misiones en las que

es importante permanecer en la estación. Los puntos de referencia que se configuran

así siempre tienen una [f] en su nombre.

Hacer que los puntos de referencia seleccionados tengan un rumbo relativo

(giratorio) a...:Los puntos de referencia establecidos para esto mantienen su posición

relativa al curso de la unidad o grupo seleccionado. Esto es útil cuando desea patrullar

por delante de un grupo o unidad, independientemente de su curso. Los puntos de

referencia que se configuran así siempre tienen una [r] en sus nombres.

Bloqueo y desbloqueo de puntos de referencia:Puede bloquear y desbloquear

puntos de referencia en el juego seleccionando los puntos de referencia y eligiendo

Bloquear y desbloquear referencia. Selecciones de puntos en

239
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

el menú desplegable Misión + Puntos de Referencia. Los puntos de referencia bloqueados

aparecen como candados que los jugadores no pueden cambiar en el modo de juego.

Eliminar seleccionado:Elimina cualquier punto de referencia seleccionado. Anule la

selección de todos los puntos de referencia:Anula la selección de cualquier punto de

referencia actualmente resaltado. También se puede hacer seleccionando CTRL-FIN

7.4 PLANIFICACIÓN DE OPERACIONES


Para comprender completamente esta función, es esencial tener un
buen conocimiento del editor de misiones en general y de las
misiones de carga en particular. Anteriormente, en Command, una
unidad determinada solo podía asignarse a una única misión. Si
quisieras asignar la unidad a otra misión, tendrías que desasignarla
manualmente de la misión actual y luego asignarla a una nueva.

7.4.1 NOMENCLATURA A COMPRENDER


disparadores

Un disparador en el planificador de operaciones es una condición que se verifica

cada segundo simulado. Si se cumplen las condiciones, el disparador ejecutará

una acción específica. Hay dos acciones posibles: iniciar una misión o etiquetar

una misión como cumplida.

Estado de la misión

El estado de una misión en Comando puede ser Activo o Inactivo.


Activo significa que la simulación de Comando evalúa la misión,
pero no significa necesariamente que la misión tenga un propósito o
que tenga unidades asignadas para ejecutarla.

240
7. Misiones, planificación de operaciones y ref.
Inactiva significa que la
simulación ignora por completo
la misión hasta que se activa.
IMPORTANTE: Se recomienda

encarecidamente dejar todas las misiones

activas, especialmente cuando se trabaja

con el planificador de operaciones.

Establezca la misión como inactiva solo para

misiones de borrador o misiones

controladas manualmente.

Fases de la misión

Una fase de misión es un nuevo concepto introducido con el planificador de

operaciones y no está relacionado con el estado de la misión existente.

En espera:

La misión aún no ha comenzado, las unidades asignadas a la


misión no la ejecutarán.

Satisfecho:

Se considera que la misión ha logrado lo suficiente de su objetivo para que


las unidades asignadas consideren otras misiones, pero un satisfecho

241
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

la misión no necesariamente termina. Esta etiqueta se usa para activar misiones

y para la prioridad de varias misiones.

Correr:
Una misión en ejecución tendrá su misión asignada para ejecutar la
misión.

Hora H:
En Command, H-Hour designa la fecha y la hora en que debe
comenzar la misión designada como la misión inicial para H-Hour. H-
Hour in Command no es estrictamente una hora H según la
terminología militar, ya que se puede personalizar sin restricciones.

Hora L:
En Command, L-Hour designa la fecha y la hora en que debe
comenzar la misión designada como la misión inicial de L-Hour. L-
Hour in Command no es estrictamente una L-hora según la
terminología militar, ya que se puede personalizar sin restricciones.

7.4.2 COMPRENSIÓN DEL CONCEPTO DE


UNIDADES DINÁMICAS
El planificador de operaciones proporciona la capacidad de asignar una sola

unidad a múltiples misiones. Por supuesto, la unidad solo puede ejecutar una

misión a la vez, pero ahora puedes priorizar qué misión debe ejecutar. La

prioridad de la misión se establece a través del planificador de operaciones.

Supongamos que tenemos un escenario en el que se asigna un grupo


de aeronaves a una misión de patrulla. Estos aviones deben patrullar un

242
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
área desde un momento dado y luego comienza una misión de ataque contra un

grupo de tanques. Sin el planificador de operaciones, el jugador necesitaría

realizar un seguimiento del tiempo y luego cambiar manualmente cada avión a

una nueva misión, en el momento adecuado. Gracias al planificador de

operaciones se puede automatizar dicho comportamiento, y en entornos más

complejos, nuestras unidades podrían incluso comportarse como una IA

reactiva, consciente de la simulación a nivel estratégico.

¡IMPORTANTE!Una unidad sin "Dinámico" marcado será ignorada por


la asignación dinámica del planificador de operaciones, si desea que una
unidad funcione con la función del planificador de operaciones,DEBE lo
designó como una unidad dinámica.

Tenga en cuenta que, dado que hemos activado


"Mostrar varias misiones", ahora se nos permite
asignar varias misiones a una unidad, aún se muestran
en la lista de "Unidades disponibles" a pesar de tener
una misión asignada.
Este panel en el lado derecho del editor de
misiones muestra todas las misiones asignadas a esta
unidad. La misión en verde en la que actualmente
ejecuta la unidad. Las misiones no tienen un

243
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

orden de ejecución, sino una prioridad, que se fija en el planificador de operaciones,

como veremos más adelante.

La casilla de verificación "Dinámica" permite que la unidad se asigne a múltiples misiones,

todas las unidades están desmarcadas de forma predeterminada para reflejar el

comportamiento de comando predeterminado.

Debajo de la lista de misiones

podemos ver el estado actual y la fase de

la misión. Veremos más adelante en

el capítulo del planificador de operaciones como “Fase” es una nueva forma de gestionar la

misión de forma dinámica y está íntimamente relacionado con la multimisión.

Es en esta pantalla donde decides agregar la unidad a todas las misiones a

las que quieres que se le asigne. En este punto, no tiene que preocuparse por la

prioridad o por seleccionar una misión actual, ya que el planificador de

operaciones se encargará de esto por usted.

En el ejemplo anterior, vemos que Rafale B está asignado a las misiones


"Patrulla de superioridad aérea" y "Destrucción de tanques ligeros", y la
misión activa para esta unidad es la que está en verde: "Patrulla de
superioridad aérea". Dependiendo de la configuración del planeador de
operaciones, esta unidad puede cambiar automáticamente a la misión
"Destrucción de tanques ligeros" en algún momento en el futuro.
No te preocupes si el mecanismo multimisión aún no te queda del todo

claro, ya que el editor de misiones es solo la mitad de la historia. El siguiente

capítulo sobre el planificador de operaciones explicará la otra mitad.

7.4.3 INSTALACIÓN MÓVIL VS UNIDAD DE TIERRA Y UNIDADES DE


TIERRA DIVIDIDAS/COMBINADAS

Una de las capacidades más importantes que ofrece el planificador de


operaciones es la posibilidad de que las unidades cambien dinámicamente

244
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
misión. Pero no todos los tipos de unidades son elegibles para este tipo de
comportamiento. Como parte de eso, es importante comprender la
diferencia central entre:
§ Unidades de tierracomo instalación que es una implementación heredada

donde la unidad terrestre se asimila como una "instalación" en movimiento

§ Instalaciones móviles, una nueva implementación, que funciona como otras

unidades activas como aviones, barcos, etc.

El primero contiene un grupo de unidades representadas de manera abstracta

como "monturas", mientras que el último es una unidad individual

completamente simulada. La diferencia central que nos interesa aquí es que las

unidades terrestres como instalación se transportan como carga que no tiene

existencia en la simulación hasta que aterriza (y se genera).

Esto significa que no podemos asignarles ni ponerles en cola una


misión hasta que hayan aterrizado, y no podrás lograr un comportamiento
totalmente autónomo para tus unidades, en este caso.
Desde la actualización del 8 de noviembre de 2021, permitimos la operación

de carga para unidades activas, lo que significa que ahora se eliminan todas

estas limitaciones. Sin embargo, debe tener la metodología adecuada para

lograrlo.

A menos que tenga que lograr la compatibilidad con versiones anteriores o

si falta una entrada en la base de datos,DEBE usar unidades terrestres NO

instalaciones móvilesutilizar el planificador de operaciones al máximo.

En el nuevo formulario de edición de carga, tenga en cuenta el "tipo", en este momento,

la base de datos tiene más contenido para instalaciones móviles, afortunadamente, nuestra

base de datos se está expandiendo para que las unidades terrestres activas se pongan al día

con el contenido del resto.

245
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Capacidad para dividir/fusionar unidades terrestres (instalaciones)

Las unidades terrestres heredadas asociadas como "instalaciones" ahora pueden ser r

Seleccione una unidad elegible, como un destacamento

desembarcado, haga clic derecho sobre ella para abrir el

menú contextual y haga clic en "Dividir unidad".

246
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Esto les trae este menú, con los detalles del destacamento.

También puede dividir el


destacamento en unidades
individuales con un solo clic
Se pueden fusionar dos unidades
elegibles:

247
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

7.5 PLANIFICADOR DE OPERACIONES

El planificador de operaciones agrega un nuevo nivel de interacción entre


misiones y permite que las unidades se reasignen dinámicamente de una
misión a otra.
Dado que el planificador de operaciones a veces está ligado a un plan de

aterrizaje, aquí tenemos los conceptos de Hora H y Hora L para indicar el tiempo

total de operación. Estos pueden ser, por supuesto, ignorados o utilizados con

un propósito diferente.

En la parte superior izquierda, se pueden definir la Hora H y la Hora L. El


cuadro H-Hour a la izquierda es donde podemos definir la fecha y la
hora para comenzar la misión H-Hour. La misión H-Hour es la misión inicial
de la operación. La caja L-Hour funciona de manera idéntica a H-Hour pero
son independientes.
Una vez que se alcanza una hora H o una hora L, la misión inicial
respectiva ya no se puede cambiar.
La casilla de verificación en el medio vincula la hora H con la hora L, lo
que significa que la separación de tiempo será constante entre la hora H y
la hora L cuando modifique la hora para cualquiera.

248
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
La hoja de cálculo en el centro enumera todas las misiones del bando.
La mayoría de las columnas son informativas. Por lo general, trabajará con
2 columnas: Prioridad y Fase.

prioridad de la misión

La prioridad de una misión NO designa su supuesta posición en la cola


de ejecución de una misión. Indica a sus unidades asignadas cuán
importante es esta misión en este momento. Las unidades asignadas
a múltiples misiones utilizan la prioridad de la misión para decidir qué
misión ejecutar en un momento dado.
Una unidad que tenga una misión en la fase "En espera" no tendrá esta
misión evaluada para la evaluación de misión activa.

Fases de la misión

Una fase de misión es un nuevo concepto introducido con la extensión del


planificador de operaciones, no está relacionado con el estado de la misión
y no debe confundirse con él.
Esperando el disparador:Es posible que la misión ya haya
comenzado (o no), pero las unidades en cola no evaluarán esta
misión al elegir una para ser asignada.

249
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Satisfecho:Se considera que la misión ha logrado lo suficiente de su


objetivo para que sus unidades dinámicas asignadas actualmente
consideren otras misiones, pero una misión satisfecha no significa su
finalización. Esta etiqueta se usa para activar misiones y para la prioridad
de varias misiones.
Motivado :Una misión en ejecución se convertirá en un candidato válido

para las unidades multimisión que se le asignen. Por lo tanto, una unidad en

cola para esta misión puede ser asignada a ella.

Una unidad asignada a múltiples misiones elegirá la misión más


apropiada para ser asignada, según la prioridad y la fase de la misión.
a menos que ya esté activo en una misión que se encuentra en la fase
de "ejecución", o si todas las misiones asignadas están en la fase "En
espera".
Una unidad que está activa en una misión en la fase "Satisfecha"
aún evaluará la misión satisfecha y puede continuar esa misión si no
hay otras misiones disponibles.

Nombre

Al igual que para la operación, el nombre de la misión ayuda a la organización.

Sin embargo, los sripts de Lua creados por el usuario pueden hacer referencia a

una misión por su nombre y se recomienda tener cuidado al cambiar el nombre

de la misión en tal situación.

Descripción
Esta es una etiqueta puramente informativa y no afecta la simulación en
este momento. Utilice y edite este campo para organizarse.
La misión generada generalmente contendrá alguna información
generada

250
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
Tipo
Este es el subtipo de misión definido en la simulación de Command.

Tiempo de ejecución

La hora, en relación con la hora H, en la que se estima que comenzará


la misión. Ver el capítulo “Trabajando con estimación” para más
detalles.

Acciones masivas

Las herramientas de acción masiva se encuentran en la parte inferior del

planificador de operaciones. Estos se utilizan para seleccionar varias misiones a

la vez y realizar modificaciones simultáneas en ellas.

Filtrar

La herramienta de filtro se utiliza para realizar

una investigación específica sobre la misión.

y filtre el resultado de esta consulta de búsqueda.

7.5.1 DISPARADORES

Este capítulo es el núcleo de las capacidades del planificador de


operaciones. Permite relaciones entre misión y un enfoque dinámico a
la hora de ejecutar misiones.
Un disparador es como un conjunto de una condición y una acción, si se cumple la

condición, entonces hacemos una acción.

El comando evalúa todos estos disparadores cada segundo.


Para la misión, hay 2 tipos de acciones:

251
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

§Comenzamos una misión (establecemos la fase de la misión como "En ejecución").

§Terminamos una misión (establecemos la fase de la misión como

"Satisfecho").

Es importante comprender que el Comando no tiene un concepto de


finalización de la misión, al etiquetar una misión como satisfecha, el
comando solo indica que la misión ha cumplido lo suficiente su objetivo
para permitir que sus unidades asignadas evalúen otras opciones de
asignación de misión. Por supuesto, todas las misiones relevantes ya
tienen mecanismos de finalización de misión implícitos, una misión de
carga dejará de funcionar una vez que se complete la tarea, una misión de
ataque no se lanzará nuevamente para atacar objetivos inexistentes, etc.
Estas 2 acciones están vinculadas a un conjunto de condiciones.

Comenzar una misión con gatillos


Seleccione cualquiera de las

misiones y mire en el lado

derecho de la ventana del

planificador de operaciones.

Observe el bloque principal

llamado "Disparadores para iniciar

la misión" y cómo se separa en 3

bloques más pequeños.

Estos bloques más pequeños

son condiciones individuales.


Verificarlos significa
esta condición específica
será evaluada.

252
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
El menú desplegable a la derecha de cada bloque más pequeño se
llama operador condicional. Como puede ver, hay 3 tipos de activadores
que pueden iniciar una misión:
§ Un disparador basado en el tiempo

§ Un activador de dependencia de la misión Un

§ activador de script de Lua

Disparador basado en el tiempo

Esto se activará cuando la fecha del escenario alcance la definida


H-Hour más o menos una duración
determinada.
Ejemplo #1: Este disparador será
verdaderosi llegamos a H+ 2 horas

Ejemplo #2: Este disparador será


verdaderosi llegamos a H- 23 horas

Disparador de dependencia de la

misión Esto se activará si todas las

misiones en "misiones para verificar"

están en la fase "Satisfecha".

En este ejemplo, se activará


cuando la misión "Patrulla de
superioridad aérea" esté en la fase
"Satisfecha".

Activador de secuencia de comandos Lua

Esto se activará si el
script de Lua contenía

253
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

devuelve VERDADERO como un valor. Consulte el capítulo "Secuencias de comandos de Lua" para obtener más

información.

“Terminar” una misión


con gatillos
Se mencionó anteriormente
que Command no tiene un
concepto explícito de misión
terminada.
Los disparadores para etiquetar una misión como “satisfecha” funcionan igual que

el de iniciarla.

El primer activador se basa en el tiempo, realiza un seguimiento del tiempo

transcurrido desde que la fase de la misión se ha establecido en "En ejecución" y se

cumplirá una vez transcurrido el tiempo definido.

El segundo es un disparador de secuencia de comandos Lua y funciona de manera

idéntica al disparador de inicio de misión: devuelve el valor booleano de la secuencia

de comandos lua contenida.

OPERADORES LOGICOS
Los disparadores, en Comando, están

vinculados con operadores lógicos. Eche

un vistazo a la imagen de la derecha, que

representa un conjunto de factores

desencadenantes para iniciar una misión:

Hemos configurado los 3 activadores

para que se comprueben. A la derecha de

cada disparador, puede ver un menú

desplegable cuando puede

254
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
seleccionado el operador
OR o AND.
Para que los disparadores

devuelvan VERDADERO y, por lo tanto,

comiencen la misión (establezca su fase

en "En ejecución"), se evalúa cada

disparador marcado.

Vemos en este ejemplo


que el primer activador
tiene el operador "O", el
segundo "Y", el tercero "O".
Lo que significa en esta
Otro ejemplo: todos los disparadores están situación es que el segundo
marcados (y serán evaluados), y cada uno
activador (el que tiene "Y")
de ellos tiene el operador "Y". Esto significa
que las misiones comenzarán cuando se debe ser verdadero.
cumplan todas las condiciones. Además, el activador
"Y" debe ser verdadero,
cualquiera de los disparadores "O" primero o tercero también debe ser verdadero.

Si se cumplen todas las condiciones y las fases de la misión actual


están "En espera", la misión cambiará su fase a "En ejecución".

7.5.2 PLANIFICADOR DE OPERACIONES Y GUIÓN DE LUA


Command ya tiene un poderoso marco de secuencias de comandos Lua. El

planificador de operaciones permite la integración de su script como disparador.

Al hacer clic en "Editar secuencia de comandos" en el grupo "Activadores para

iniciar la misión" o "Activadores para etiquetar la misión como satisfecha", accederá a

una interfaz en la que puede agregar su secuencia de comandos.

255
OPERACIONES MODERNAS DE MANDO

Al igual que el resto de


disparadores, el disparador
Lua Script se ejecutará cada
segundo para su misión
asociada. El script de Lua debe
devolver un valor booleano.

TRABAJANDO CON
ESTIMACION
El comando es una
simulación tan compleja que
dar un

256
7. Misiones, planificación de operaciones y puntos de referencia
la duración de la operación podría tomar hasta horas de cómputo. El
planificador de operaciones proporciona una estimación instantánea al
precio de la fiabilidad.
La estimación del planificador de operaciones tiene en cuenta todos los

desencadenantes basados en el tiempo y las dependencias de la misión, simula una

ejecución y luego muestra el empate de ejecución estimado para cada misión.

Esta estimación funciona solo gracias a la entrada del usuario en los

disparadores.

El caso especial del guión Lua


Es posible que haya notado que no todos los desencadenantes se basan en el tiempo,

algunos dependen del script lua y no se pueden predecir de manera confiable. En este

caso, deberá ingresar manualmente un valor en el disparador en este disparador, que

se muestra a la derecha.

No es necesario marcar (habilitar) el disparador, tener un disparador de


"Tiempo transcurrido" sin marcar con un valor básicamente le dice al
planificador de operaciones: "Use este disparador solo al estimar
Tiempo de ejecución". En este
ejemplo, asumimos que la misión se
cumplirá después de 1 hora.
Si todo está configurado correctamente, al hacer clic en el botón
"Simular" se calculará el tiempo de ejecución, en relación con la hora H
para cada misión.

257

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