Druida
Alineamiento: Cualquiera neutral
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Escalar, Artesanía, Volar, Trato con animales, Sanar, Saber (geografía, naturaleza),
Percepción, Profesión, Montar, Conocimiento de conjuros, Supervivencia y Nadar.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.
Tabla de información
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Empatía salvaje,
Lanzamiento
espontáneo, Oraciones,
Sentido de la naturaleza,
1 +0 +2 +0 +2 Vínculo natural
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro
Forma salvaje 1/día,
Resistir la tentación de la
4 +3 +4 +1 +4 naturaleza
5 +3 +4 +1 +4
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje 2/día
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje 3/día
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje 4/día
11 +8/+3 +7 +3 +7
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje 5/día
13 +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje 6/día
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje 7/día
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje 8/día
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje a voluntad
Competencia con armas y armaduras: El druida es competente con las clavas, dagas, dardos, bastones,
cimitarras, guadañas, hoz, lanzas cortas, honda, lanzas y cualquier tipo de arma natural cuando utilizan su
habilidad Forma salvaje. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos
ligeros y pesados. Sin embargo, estos tipos de protecciones no deben ser de metal.
Si el druida llega a utilizar una armadura o escudo de metal, será incapaz de lanzar sus conjuros durante 24
horas.
Conjuros: El druida puede lanzar conjuros divinos de su lista de conjuros de druida (ver Conjuros de druida en
la carpeta Conjuros, Psiónica, etc.). El druida debe preparar sus conjuros con antelación de su lista de conjuros.
Dependiendo de su alineamiento, el druida no podrá lanzar conjuros con un descriptor de un alineamiento
opuesto al de él.
Para poder lanzar sus conjuros, el druida necesita 10 de sabiduría o más (10 mínimo para poder lanzar sus
conjuros de nivel 0). Por ejemplo, si quiere lanzar conjuros de nivel 4, debe tener un puntaje mínimo de 14 en
sabiduría. La CD de sus conjuros es 10 + nivel del conjuro + su modificador de sabiduría.
Para recuperar sus conjuros, debe meditar al menos durante 1 hora por día, lo que le permite también elegir los
conjuros que desea asignar.
Tabla de preparación de conjuros al día
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
11 4 4 4 4 3 2 1
12 4 4 4 4 3 3 2
13 4 4 4 4 4 3 2 1
14 4 4 4 4 4 3 3 2
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Oraciones (St): El druida puede preparar un número limitado de oraciones al día, pero puede lanzarlos a
voluntad sin tener un límite de usos al día.
Empatía salvaje (Ex): Al nivel 1, el druida puede tener un mejor trato con un animal. Esta habilidad funciona
como una prueba de Diplomacia para tener una buena relación con una persona. El druida puede tirar un dado
d20 y con ese resultado se le suma su nivel de clase más su modificador de carisma y determinar el resultado de
esta habilidad. Un animal doméstico tiene una actitud indiferente, mientras que un animal salvaje tiene una
actitud malintencionada.
Para poder realizar esta habilidad, el druida y el animal deben estar al menos a 30’ de distancia de uno al otro.
Generalmente, esto lleva un minuto, pero puede variar entre más o menos tiempo. También puede utilizar esta
habilidad para influenciar criaturas mágicas con una puntuación de inteligencia 1 o 2, pero reciben un
penalizador -4 en dicha prueba.
Lanzamiento espontáneo: Al nivel 1, el druida puede cambiar cualquiera de sus conjuros preparados para
reemplazarlos por un conjuro de Convocar aliado natural.
Sentido de la naturaleza (Ex): Al nivel 1, el druida obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber
(naturaleza) y Supervivencia.
Vínculo natural (Ex): Al nivel 1, el druida puede elegir una de dos opciones. La primera es elegir un dominio,
las cuales tendrá a disposición Aire, Tierra, Animal, Vegetal, Fuego, Agua o Clima. El nivel efectivo de clérigo
es igual al nivel del druida para determinar los efectos de estos dominios. Opcionalmente, el druida puede
seleccionar un dominio animal o un dominio de territorio, que se explicarán más adelante.
La segunda opción es elegir un compañero animal, el cual le ayudará a en los combates. A diferencia de otros
animales, el compañero animal aumentará su poder a medida que el druida también siga aumentando de nivel.
Si llega a tener niveles de otra clase que tenga también un compañero animal, los niveles de estas clases se
apilan. En caso de que este compañero animal muera o el mismo druida quiera reemplazarlo, deberá llevar a
cabo una ceremonia de 24 horas sin interrupción en el ambiente de la criatura. Par ver la información de los
compañeros animales disponibles, vayan al documento “Lista de compañeros animales”. Los dominios de
animales y de terrenos que tiene disponibles son:
Águilas
-Poderes concedidos: Utilizas la sabiduría, precisión y velocidad de las águilas.
-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar halcón. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu
nivel de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar el poder
del familiar.
-Ojo de halcón (Sb): Al nivel 1, como acción rápida, puedes obtener un bonificador igual a la mitad de tu nivel
de druida (mínimo +1) en las pruebas de Percepción o en una sola tirada de ataque a distancia. Puedes utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Evasión del aire (Ex): Al nivel 6, obtienes la aptitud Evasión mientras vuelas. Al nivel 12, obtienes Evasión
mejorada mientras vuelas.
-Conjuros adicionales: 1-Aspecto del halcón, 2-Esplendor del águila, 3-Volar, 4-Río de viento, 5-Viaje en
vuelo, 6-Nido del águila, 7-Formas de animal (solo aves), 8-Explosión solar, 9-Vientos de venganza.
Ártico
-Poderes concedidos: Dominas el poder de la nieve, el frío y el hielo. Puedes congelar todo lo que te rodea y
adaptarte fácilmente en ambientes de fríos extremos.
-Llamar al frío (Sb): Puedes canalizar energía (como un clérigo de igual nivel) un número de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Carisma, pero solo para sanar criaturas del subtipo frío, o para comandarlos, como si
tuvieras la dote Comandar muertos vivientes, pero solo afectan a las criaturas nombradas anteriormente. Puedes
obtener dotes para beneficiar esta aptitud, como Canalización adicional o Canalización mejorada, pero no
puedes obtener dotes que alteren esta aptitud, como Canalización elemental o Canalizar alineamiento. La CD
para resistir sus efectos es igual a 10 + ½ de tu nivel de druida + tu modificador de Carisma.
-Extinguir llama (Sb): Al nivel 6, puedes utilizar tu aptitud Llamar al frío para dañar a las criaturas del subtipo
fuego (como si un clérigo utilizara energía negativa) o alejarlos de ti (como si utilizaras la dote Expulsar
muertos vivientes). Opcionalmente, puedes utilizar esta aptitud para efectos mágicos de fuego, como si
utilizaras Disipar magia. Al nivel 12, funcionará igual que el conjuro Disipar magia mayor.
-Conjuros adicionales: 1-Mordida congelante, 2-Aspecto del oso, 3-Tormenta de aguanieve, 4-Muro de hielo,
5-Aspeto del lobo, 6-Esfera congelante, 7-Andar del viento, 8-Rayo polar, 9-Medianoche polar.
Acuático
-Poderes concedidos: Tienes el poder de controlar ríos, mares, lagos y todo tipo de lugares que posean agua,
incluso criaturas de agua.
-Señor del mar (Sb): Puedes canalizar energía (como un clérigo de igual nivel) un número de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Carisma, pero solo para sanar criaturas del subtipo acuático o agua, o para comandarlos,
como si tuvieras la dote Comandar muertos vivientes, pero solo afectan a las criaturas nombradas
anteriormente. Puedes obtener dotes para beneficiar esta aptitud, como Canalización adicional o Canalización
mejorada, pero no puedes obtener dotes que alteren esta aptitud, como Canalización elemental o Canalizar
alineamiento. La CD para resistir sus efectos es igual a 10 + ½ de tu nivel de druida + tu modificador de
Carisma.
-Impacto del mar (Sb): Al nivel 6, como acción gratuita, puedes utilizar tus armas naturales y manufacturadas
bajo el agua como si tuvieras el conjuro Libertad de movimiento. Como acción estándar, puedes lanzar un arma
bajo el agua sin los penalizadores normales al lanzar armas. Si tu objetivo en el agua o bajo el agua, el arma
actuará como si tuviera la propiedad mágica Retornante.
-Conjuros adicionales: 1-Empuje hidráulico, 2-Estela, 3-Respiración acuática, 4-Libertad de movimiento, 5-
Tentáculos negros, 6-Esfera congelante, 7-Formas de animal (solo animales acuáticos), 8-Manta del mar, 9-
Tsunami.
Cocodrilos
-Poderes concedidos: Puedes controlar y dominar a los cocodrilos como nadie, y utilizarlos para el combate.
-Familiar: Al nivel 1, obtienes un caimán enano como familiar. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es
igual a tu nivel de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar
el poder del familiar.
-Giro de la muerte (Ex): Al nivel 1, cuando apresas a un enemigo de hasta una categoría de hasta un tamaño
mayor que tu, puedes realizar tu presa violenta y salvajemente, causándole 1d8 de daño. Cuando utilizas esta
aptitud, obtienes un bonificador a tu MDC igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1). Puedes utilizar
esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Emboscada (Ex): Al nivel 6, obtienes la aptitud de utilizar ataques furtivos, causando +1d6 de daño. Este daño
se apila con otros daños de ataque furtivo que poseas. Este daño por ataque furtivo aumenta en +1d6 cada 5
niveles más allá del nivel 6.
-Conjuros adicionales: 1-Toque del mar, 2-Fauce salvaje, 3-Caminar por el agua, 4-Mandíbula fuerte, 5-
Conocimiento de leyendas, 6-Sabiduría del búho en masa, 7-Visión verdadera, 8-Sanar en masa, 9-Regenerar.
Buitres
-Poderes concedidos: Conoces los secretos de estos animales ancestrales, y controlas el poder de la muerte y el
renacimiento.
-Compañero de la muerte (Ex): Al nivel 1, como acción inmediata, puedes otorgarte un bonificador +2 a las TS
contra las enfermedades, conjuros de muerte y efectos de muerte. Este bonificador dura un número de asaltos
igual a tu nivel de druida. Este bonificador aumenta en +2 al nivel 6 y cada 5 niveles a partir de entonces.
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Agente del renacimiento (St) Al nivel 8, puedes gastar en aceites especiales valorados en 1.000 po para lanzar
Reencarnar (como el conjuro) como aptitud sortílega una vez al día. Además, cuando utilizas esta aptitud o
lanzas Reencarnar con un conjuro preparado, posees cierta influencia sobre la forma física que tomará el
espíritu que reencarnará. Cuando se realiza la tirada para determinar la encarnación (ver tabla que posee el
conjuro), puedes realizar una segunda tirada y elegir el mejor resultado.
-Conjuros adicionales: 1-Reloj de la muerte, 2-Planear, 3-Campañilla de la muerte, 4-Custodia contra la
muerte, 5-Aliento de vida, 6-Círculo de la muerte, 7-Resurrección, 8-Dedo de la muerte, 9-Vientos de
venganza.
Cuevas
-Poderes concedidos: Dominas el poder de las rocas y la oscuridad de las cuevas.
-Visión en las cuevas (Sb): Puedes darle a una criatura voluntaria la aptitud de Visión en la oscuridad de 60’
con un toque. Este efecto dura hasta 1 minuto, o una hora si la utilizas sobre ti mismo. Puedes utilizar esta
aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Sentido de los temblores (Ex): Al nivel 6, obtienes sentido de los temblores hasta 30’. Al nivel 12, aumenta
hasta 60’.
-Conjuros adicionales: 1-Detectar aberración, 2-Llamar a la piedra, 3-Oscuridad más profunda, 4-
Ecolocatización, 5-Muro de piedra, 6-Conjurar pudín negro, 7-Estatua (parecerte a una estalagmita o
estalactita), 8-Terremoto, 9-Encarcelamiento
Desiertos
-Poderes concedidos: Puedes adaptarte a los lugares más desérticos y utilizar los poderes de los espíritus
ancestrales del desierto para tu beneficio.
-Brillo caliente (Sb): Al nivel 1, como acción gratuita, puedes rodearte con el calor para distorsionarte, como si
utilizaras el conjuro Contorno borroso. Las criaturas que te golpeen cuerpo a cuerpo mientras utilizas esta
aptitud quedarán deslumbradas durante 1 asalto, a menos que realicen una TS de fortaleza (Fortaleza niega).
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Estos asaltos
no necesitan ser consecutivos.
-Sirviente de las arenas (Ex): Al nivel 8, una vez al día, puedes llamar a un Janni, como si utilizaras el conjuro
Aliado de los planos menor. Al nivel 12, puedes llamar a cualquier tipo normal (no noble) de genio, como si
utilizaras el conjuro Aliado de los planos. Al nivel 16, puedes llamar a un genio noble, como si utilizaras el
conjuro Aliado de los planos mayor. No necesitas realizar una ofrenda para llamar a estas criaturas, y el costo
de cualquier servicio se dividirá a la mitad.
-Conjuros adicionales: 1-Capa de sombras, 2-Arena cambiante, 3-Copa de polvo, 4-Terreno alucinatorio, 5-
Transmutar roca a barro (crea arena suelta en lugar de barro), 6-Siroco, 7-Rayo solar, 8-Explosión solar, 9-
Horrible marchitamiento.
Junglas
-Poderes concedidos: Los espíritus de la jungla, tanto los guardianes de la naturaleza y civilizaciones perdidas,
susurran en tu corazón.
-Braquiación (Sb): Al nivel 1, como acción gratuita durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de
druida, puedes escalar con una velocidad de escalada igual a tu velocidad terrestre, y obtienes un bonificador en
las pruebas de Acrobacias igual a tu nivel de druida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Sentido de las trampas (Ex): Al nivel 3, obtienes la aptitud Sentido de las trampas. Esta aptitud es igual que la
aptitud de clase del pícaro. Tu nivel efectivo de pícaro para esta aptitud es igual a tu nivel de druida. Los
bonificadores otorgados por otras clases se apilan.
-Conjuros adicionales: 1-Planear, 2-Bola de alquitrán, 3-Rayo venenoso, 4-Martillo arbóreo, 5-Bendición de la
salamandra, 6-Piel de enjambre, 7-Marabunta, 8-Muro de lava, 9-Desbrozar.
Llanuras
-Poderes concedidos: Eres un devoto de los lugares amplios y abiertos, como las praderas, sabanas y estepas.
-Migración de la manada (Sb): Al nivel 1, cuando convocas a bisontes, elefantes, caballos, mastodontes, ponis
o animales herbívoros y cuadrúpedos con un conjuro de convocación, la duración del conjuro aumenta en un
100% (esta duración no se apila con la dote Ampliar conjuro). Además, la velocidad de movimiento de las
criaturas aumentan en +10’.
-Abalanzarse (Ex): Al nivel 6, puedes realizar el ataque especial Abalanzarse una vez al día. Puedes utilizar
esta aptitud una vez adicional al día por cada 3 niveles de druida más allá del nivel 6.
-Conjuros adicionales: 1-Montura, 2-Zancada del camaleón, 3-Acelerar, 4-Aspecto del ciervo, 5-Controlar los
vientos, 6-Encontrar la senda, 7-Torbellino, 8-Formas de animal, 9-Ola del mundo.
Lobos
-Poderes concedidos: Eres un maestro de la caza. Los espíritus de los lobos ancestrales te bendicen con sus
poderes.
-Derribo mejorado: Al nivel 1, obtienes la dote Derribo mejorado.
-Tácticas de manada (Ex) Al nivel 8, como acción gratuita, puedes seleccionar una casilla adyacente. Tus
ataques se consideran que vienen de esa casilla al determinar cuando estés o no estés flanqueado (esto se aplica
incluso si esa casilla está ocupada por un objeto o criatura). Esto finaliza al comienzo de tu siguiente turno o si
te mueves. Si estás flanqueando a una criatura sin utilizar esta aptitud, puedes añadir tu modificador de
Sabiduría en las tiradas de ataque en lugar del bonificador +2 por flanquear. Puedes utilizar esta aptitud una
cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Conjuros adicionales: 1-Aullido del cazador, 2-Sabueso, 3-Aspecto del lobo, 4-Mandíbula fuerte, 5-
Perseguidor sin cansancio, 6-Encontrar la senda, 7-Formas de animal (solo caninos), 8-Venganza fantasmal, 9-
Libertad.
Monos
-Poderes concedidos: La sabiduría balanceada, habilidad y agilidad de los monos son el modelo de tu disciplina
espiritual.
-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar mono. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu nivel
de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar el poder del
familiar.
-Mono atlético (Sb): Al nivel 1, como acción gratuita, puedes obtener un bonificador de competencia igual a la
mitad de tu nivel de druida (mínimo +1) en una prueba de Acrobacias, Escalar, Inutilizar mecanismo y Juego de
manos. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Juego de manos a distancia (Sb) Al nivel 6, puedes realizar pruebas de Juego de manos e Inutilizar mecanismo
hasta 30’. Realizar una prueba de habilidad a distancia aumenta la CD normal de la prueba en +5, y no puedes
elegir 10 en esa prueba. Cualquier objetivo que se quiera manipular debe pesar hasta 5 lbs o menos. Puedes
utilizar esta aptitud solamente si posees al menos un rango en la habilidad que se quiera utilizar.
-Conjuros adicionales: 1-Regalo embaucador, 2-Trepar cual arácnido, 3-Llamada cacofónica, 4-Libertad de
movimiento, 5-Convocar aliado natural V (solo gorilas terribles y girallones), 6-Confusión, 7-Formas de
animal (solo gorilas y monos) 8-Puño cerrado, 9-Presciencia.
Montañas
-Poderes concedidos: Eres un maestro controlando el poder de las montañas.
-Piedra de apoyo (Sb): Al nivel 1, como acción estándar, puedes moldear y modificar una piedra de la
superficie de hasta 10’. Una piedra de apoyo que se amolde de forma horizontal, se considera terreno difícil, y
una criatura de tamaño Mediano o menor que esté en el área de efecto recibirá un penalizador -2 en las pruebas
de Acrobacias y a su defensa contra MDC. Si la amoldas de manera vertical, otorgas un bonificador +10 en las
pruebas de Escalar para escalarla. Estas modificaciones se mantienen hasta 1 hora. Puedes utilizar esta aptitud
una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Aire escaso (Sb) Al nivel 8, como acción gratuita, puedes rodearte de un aura sobrenatural de 5’ que roba el
aire de las criaturas adyacentes a ti. Las criaturas, al comienzo de su turno mientras estén dentro del aura,
quedarán fatigadas (Fortaleza niega, CD 10 + ½ del nivel del druida + su modificador de Sabiduría). Las
criaturas fatigadas que comienzan su turno dentro del aura deberán realizar otra TS de fortaleza o sufrirán
indisposición por la altura, recibiendo 1 punto de daño a todas las características. Al nivel 16, el aura aumenta
su área de efecto hasta 10’. Las criaturas que no respiren son inmunes a esta aura. Puedes utilizar esta aptitud
una cantidad de asaltos al día igual a tu nivel de druida. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.
-Conjuros adicionales: 1-Puño de piedra, 2-Llamar a la piedra, 3-Capa de vientos, 4-Piel pétrea, 5-Géiser, 6-
Sofocación, 7-De la carne a la piedra, 8-Gravedad inversa, 9-Rocas aplastantes.
Páramos
-Poderes concedidos: Conoces y te adaptas fácilmente a los ambientes de aire seco y la belleza de los cañones
de colores.
-Subsistencia (Ex): Puedes sobrevivir con muy poca comida y agua mientras ayudas a otros a sobrevivir en
climas más secos. Cuando determinas cuánto tiempo puedes mantenerte firme contra el hambre y la sed, incluso
para determinar si puedes ignorar el daño no letal, tratas tu puntuación de Constitución como si fuera 10 puntos
más alto de lo normal. Además, obtienes un bonificador igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1) en
las pruebas de Supervivencia en lugares secos y terrenos desérticos.
-Zancada por los yermos (Ex): Al nivel 2, obtienes la aptitud de moverte fácilmente por los yermos o lugares
secos. Esto funciona igual que la aptitud Zancada forestal, pero funciona en lugares secos. Esta aptitud
reemplaza a Zancada forestal.
-Espíritu de los yermos (Sb) Al nivel 8, cuando utilizas tu aptitud Forma salvaje para tomar la forma de un
elemental de tierra, obtienes las siguientes aptitudes sortílegas, dependiendo de tu nivel de druida: Géiser (nivel
8), Siroco (nivel 12) y Vientos poderosos (nivel 15). Cada una de las aptitudes sortílegas puede utilizarse una
vez al día.
-Conjuros adicionales: 1-Capa de sombras, 2-Festín de cenizas, 3-Capa de vientos, 4-Estacas de piedra, 5-
Cuchillas del viento, 6-Encontrar la senda, 7-Tormenta de fuego, 8-Terremoto, 9-Tormenta de venganza.
Pantanos
-Poderes concedidos: Los pantanos, ciénagas y lugares parecidos son la fuente de tu poder.
-Curación natural (Sb): Puedes canalizar energía (como un clérigo de igual nivel) un número de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Carisma, pero solo para sanar animales, plantas y sabandijas. Opcionalmente,
puedes reducir la cantidad de dados de curación de esta aptitud (la cantidad que desees) para curar hasta 1 punto
de daño de característica por cada dado d6 que reduzcas. Puedes obtener dotes para beneficiar esta aptitud,
como Canalización adicional o Canalización mejorada, pero no puedes obtener dotes que alteren esta aptitud,
como Canalización elemental o Canalizar alineamiento. La CD para resistir sus efectos es igual a 10 + ½ de tu
nivel de druida + tu modificador de Carisma. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3
+ tu modificador de Carisma.
-Cazador innato (Ex): Al nivel 6, obtienes Sentido ciego hasta 30’ contra el ocultamiento y cobertura debido a
la niebla, vegetación o agua. Al nivel 12, esto mejora a Vista ciega hasta 30’ con respecto a las mismas
condiciones.
-Conjuros adicionales: 1-Empuje hidráulico, 2-Explosión de ortigas, 3-Zancada flotante, 4-Capa de avispas, 5-
Plaga de insectos, 6-Abseso en masa, 7-Animar plantas, 8-Niebla de sangre, 9-Desbrozar.
Panteras
-Poderes concedidos: Eres tan ágil y feroz como una pantera, y puedes utilizar la oscuridad para cazar a tus
enemigos con facilidad.
-Sentidos del cazador (Ex): Al nivel 1, obtienes la aptitud de aumentar tus sentidos. Como acción estándar,
puedes otorgarte la aptitud especial Olfato y visión mejorada. Si posees una visión normal, obtienes Visión en
la penumbra. Si posees Visión en la penumbra, obtienes Visión en la oscuridad hasta 30’. Si posees Visión en la
oscuridad, el alcance de tu visión en la oscuridad aumenta en +30’. Puedes utilizar esta aptitud un número de
minutos al día igual a tu nivel de druida. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se gastan en
incrementos de 1 minuto. Finalizar esta aptitud requiere una acción gratuita.
-Moverse en la oscuridad (Ex) Al nivel 8, cuando estás en áreas de oscuridad (ya sean áreas mágicas o
normales), obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Sigilo y en las pruebas de iniciativa por cada 4 niveles
de druida que poseas.
-Conjuros adicionales: 1-Impacto verdadero, 2-Oscuridad, 3-Oscuridad más profunda, 4-Lunático, 5-
Comunión con la naturaleza, 6-Doble engañoso, 7-Visión verdadera, 8-Nueve vidas, 9-Inmunidad a los
conjuros mayor.
Sapos
-Poderes concedidos: Veneras el poder de los sapos, anfibios ancestrales que fueron los primeros en darle vida
a la tierra.
-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar sapo. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es igual a tu nivel
de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar el poder del
familiar.
-Impacto adhesivo (Sb): Al nivel 1, como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque a distancia con
una lengua larga y pegajosa. Este ataque tiene un alcance de 15’. Si el ataque es exitoso, jalas a la criatura hasta
5’ hacia ti (es igual que la aptitud universal de los monstruos Jalar). Obtienes un bonificador en la prueba de
MDC de jalar igual a la mitad de tu nivel de druida (mínimo +1). Si el objetivo es más grande que tú, puedes
jalarte tú mismo hasta 5’ hacia el objetivo. El objetivo puede quitarse la lengua pegajosa realizando una prueba
enfrentada de Fuerza como acción estándar, o causando suficiente daño cortante contra la lengua pegajosa (PG
igual a tu nivel de druida, CA igual a tu CA de toque). Puedes disolver esta lengua pegajosa como acción
gratuita. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Pies de anfibio (Ex) Al nivel 6, obtienes la cualidad especial Anfibio y una velocidad de nado igual a tu
velocidad de movimiento terrestre. Al nivel 12, obtienes una velocidad de escalar igual a tu velocidad de
movimiento terrestre.
-Conjuros adicionales: 1-Saltar, 2-Lentificar veneno, 3-Zancada flotante, 4-Alarido, 5-Bendición de la
salamandra, 6-Confusión, 7-Formas de animal (solo anfibios), 8-Alarido mayor, 9-Convocar froghemoth.
Serpientes
-Poderes concedidos: Conoces los misterios serpentinos ancestrales que rodean tu mundo.
-Familiar: Al nivel 1, obtienes un familiar serpiente venenosa. Tu nivel efectivo de mago para esta aptitud es
igual a tu nivel de druida. Los niveles de druida y otras clases que posean familiares se apilan para determinar
el poder del familiar.
-Deslizarte (Ex): Al nivel 1, como acción gratuita, puedes estirar y estrechar tu cuerpo para moverte a través de
espacios estrechos durante 1 asalto. Puedes moverte libremente a través de estos pequeños espacios. Cuando
estés deslizándote, obtienes un bonificador +2 de esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad provocado
por tu movimiento y un bonificador +2 en las pruebas de MDC y Escape artista al intentar escapar de una presa.
Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
-Inmunidad a los venenos (Ex) Al nivel 6, obtienes inmunidad a los venenos de las serpientes, reptiles y
criaturas del subtipo reptil. Al nivel 12, obtienes inmunidad a todos los venenos. Esta aptitud reemplaza a
Inmunidad a los venenos.
-Conjuros adicionales: 1-Hechizar animal, 2-Trance animal, 3-Veneno, 4-Mandíbula fuerte, 5-Bastón de la
serpiente, 6-Hechizar monstruo, 7-Formas de animal (reptiles y serpientes solamente), 8-Pauta centellante, 9-
Mano aplastante.
Zancada forestal (Ex): Al nivel 2, el druida puede moverse entre todo tipo de malezas, permitiéndole moverse
a velocidad normal y no recibir daño durante el movimiento. Sin embargo, las malezas mágicas sí le siguen
afectado.
Pisada sin rastro (Ex): Al nivel 3, el druida ya no deja rastros en entornos naturales ni tampoco pueden
rastrearlo. Si lo desea, puede dejar algún rastro.
Forma salvaje (Sb): Al nivel 4, el druida puede transformarse en un animal pequeño o mediano y volver a
transformase en humano una vez al día. Puede transformarse en cualquier tipo de animal y funciona como el
conjuro Forma de bestia I, salvo con los siguientes cambios. La transformación dura hasta 1 hora por nivel de
druida o hasta que vuelva a su forma original.
Mientras esté transformado, no podrá hablar con otras criaturas, salvo con la de la misma especie en la que está
transformado. El número de usos al día aumenta cada 2 niveles, hasta que llega al nivel 20, que puede utilizarlo
a voluntad.
Al nivel 6, puede transformarse en un animal menudo o grande o en un elemental pequeño. Esto funciona como
los conjuros Forma de bestia II o Cuerpo elemental I.
Al nivel 8, puede transformarse en un animal Enorme o diminuto, en un elemental mediano o en una criatura
tipo planta pequeña o mediana. Esto funciona como los conjuros Forma de bestia III, Cuerpo elemental II y
Forma vegetal I.
Al nivel 10, puede transformarse en un elemental grande o en criatura tipo planta de tamaño grande. Esto
funciona como los conjuros Cuerpo elemental III y Forma vegetal II.
Al nivel 12, puede transformarse en un elemental enorme o en criatura tipo planta de tamaño enorme. Esto
funciona como los conjuros Cuerpo elemental IV y Forma vegetal III.
Inmunidad al veneno (Ex): Al nivel 9, el druida se vuelve inmune al veneno.
Las mil caras (Sb): Al nivel 13, el druida puede modificar su aspecto a voluntad, como si utilizara el conjuro
Alterar el propio aspecto. Esto solo funciona cuando está en su forma normal.
Cuerpo eterno (Ex): Al nivel 15, el druida ya no recibe los penalizadores por el envejecimiento y tampoco
puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penalizador que tenga quedará inalterado. Los bonificadores
seguirán aumentando y el druida solo morirá cuando llegue su hora.
Opciones de clase
predilecta
Elfos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente se utilice una cantidad de veces al día igual
a 3 + tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esa aptitud +1/2 veces al día adicionales.
Enanos: Obtienes un bonificador +1/3 de armadura natural a la CA cuando utilizas tu aptitud Forma salvaje.
Gnomos: Obtienes resistencia a la energía 1 contra el ácido, frío, electricidad o fuego. Cada vez que elijes esta
opción, aumentas la resistencia contra uno de estos tipos de energía en +1 (máximo +10 por cada tipo).
Humanos: Obtienes un bonificador +1/2 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar al intentar cambiar la actitud
de una criatura.
Semi-elfos: Selecciona un poder de dominio de nivel 1 que normalmente se utilice una cantidad de veces al día
igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esa aptitud +1/2 veces al día adicionales. Si
seleccionaste un compañero animal como tu vínculo natural, el compañero obtiene +1 rango de habilidad. Si
reemplazas a tu compañero animal, el nuevo compañero animal obtiene los rangos obtenidos anteriormente.