CD
Comienza quien obtenga el número más alto con sus 5 dados. Jugador inicial
Este jugador es el primero en recibir el dado rojo y apostar. Recibe el dado
rojo de apuesta.
El juego se desarrolla en varias rondas.
El juego de moda de 2-6 jugadores, para +12 años ._
.,_ ;
Cada ronda se divide en tres pasos en el
Cada ronda
consta de tres
�
.
"Apuesto que: ¡hay al menos 13 cincos entre todos los siguiente orden: pasos.
cubiletes!" "¿De verdad hay tantos cincos en juego?, ¿O es •.,.• -� • Agitalo!
sólo un farol? . . ". ;:,' • Apuesta que ...
�, •..
..-r • ¡A levantar los cubiletes!
Los jugadores apostarán una y otra vez a cuántos dados, de un
determinado número o estrellas hay escondidos debajo los Al comienzo de una ronda, todos los jugadores a la vez agitan Mantén los dados
cubiletes de todos los jugadores. A su vez, hay que aumentar la sus cubiletes con sus dados respectivos y los voltean escondidos
apuesta del predecesor, o se duda de ello. Luego se levantan todos colocándolos frente a ellos. debajo del
cubilete.
los cubiletes y se compara la apuesta con el número real de dados
iguales. Un jugador puede mirar sus propios dados tantas
veces como quiera, teniendo mucho cuidado de
Cada dado se
El jugador que sea el único en quedar con al menos un dado las miradas curiosas de los demás para que no puede ver
después de varias rondas, será el ganador del juego. puedan hacer trampa. individualmente.
¡No se permiten cambios! Los dados deben permanecer ahí hasta el Los dados no se
final de la ronda. Si están inclinados o colocados uno encima del otro pueden cambiar.
Componentes después de levantar el cubilete, lo demostrarás y agitarás
1 Tablero, 6 Cubiletes, 30 dados amarillos, nuevamente los dados.
1 Dado rojo de apuesta.
La primera apuesta de una ronda siempre la realiza el jugador que
tuvo éxito en la apuesta de la ronda anterior. Para ello, coloca el El ganador de
dado rojo en el tablero de juego. la ronda
anterior
comienza la
¡Empezamos! Puedes saltar a un jugador si no tiene dados para apostar. siguiente.
Colocaremos el tablero del juego en el medio de la mesa.
Por jugador: Generalmente hay dos opciones de apuestas disponibles;
Cada jugador recibe 5 dados amarillos y un cubilete.
1 Cubilete
Si hay menos de seis jugadores, los cubiletes y los dados
5 dados amarillos
amarillos, restantes se devuelven a la caja.
2 3
Apuesta numérica A. Aumentar la apuesta
La apuesta Con esta apuesta, el jugadore afirma que cualquier número entre el Esto se puede hacer de tres maneras diferentes: Aumentar:
numérica: Aumentar el número del dado. El dado rojo permanece en el •Gira los dados
1 y el 5 estarán en los dados de todos los jugadores al menos con
Coloca el dado mismo campo numérico, pero gira a un número mayor. Ej. de a un número
tanta frecuencia como afirma. En este caso, la estrella se considera
mayor.
de apuesta con como un comodín y siempre toma el valor del número al que se 3 a 4 o un máximo de 5.
el número apueste en ese momento.
deseado hacia
arriba en la Ejemplo: si un jugador ha apostado al 3, cada estrella también
casilla cuenta como 3. Si el siguiente jugador apuesta al 5, cada estrella
numérica. ahora corresponde con un 5, etc.
Para mostrar una apuesta numérica, un jugador coloca el dado rojo
con el número correspondiente hacia arriba en el campo numérico
Aumenta el número de dados. •Cambia el dado
amarillo del tablero deseado.
La flecha muestra la dirección en la que se El dado rojo de apuesta se mueve a rojo numérico
avanza el dado de apuesta. a una casilla
cualquier casilla numérica superior en la
numérica
La cara superior del dado muestra el numero dirección de la flecha. Además el número superior.
de puntos de la apuesta. del dado se puede elegir libremente; por
El número en la casilla indica la cantidad de lo que también puede ser más pequeño
dados apostada. que antes. Por ejemplo, de cinco-5 a
seis-2 o de dos estrellas a cinco-4.
•Mueve el dado
Apuesta por Estrellas Elije una casilla de estrellas más alta. de apuesta a
Apuesta El dado de apuesta rojo se coloca con una casilla
Un jugador también puede apostar sólo a estrellas para que los
Estrellas: la estrella hacia arriba en cualquier superior
dados de todos los jugadores
Coloca el dado campo de estrellas en la dirección de
muestren al menos tantas estrellas
rojo de apuesta la flecha. Por ejemplo, de tres
con la cara de
como cree que hay en la mesa. Para
estrellas a cuatro estrellas o de
Estrella hacia ello, coloca el dado rojo de apuesta
ocho-4 a cinco estrellas, etc.
arriba en la con la estrella hacia arriba en la
casilla de casilla de estrellas naranja
estrellas. deseada. B. Dudar de la apuesta
Después de la primera apuesta, el juego continúa en el sentido Duda:
de las agujas del reloj. Cada jugador al que le toque deberá Si un jugador cree que la apuesta de su predecesor es diferente •Se duda de
¿El siguiente la apuesta
jugador sigue utilizar una de las siguientes dos opciones de juego A o B. que el número real de dados iguales, lo duda.
del
apostando o antecesor.
duda? Dice alto y claro: ¡Levanten los cubiletes!
4 5
Revela todos los Todos los jugadores levantan su cubilete y empujan un poco el/los Un jugador sin dados queda eliminado. Coloca su cubilete boca Los jugadores
dados y muestra dados correspondientes a la apuesta hacia el centro de la mesa. Luego sin dados son
arriba frente a él y observa el resto del juego.
los números. eliminados.
se resuelve.
Resultado: A comparar la apuesta pueden suceder 3 escenarios posibles con la
cantidad real de dados coincidentes: ¡Una nueva Ronda!
13Apuesta más baja: l'EI La apuesta es inferior al resultado: el jugador que apostó pierde. ·una vez hecha la evaluación de los dados asociados, comienza una nueva
El jugador Pierde ronda: los jugadores agitan los dados restantes, el ganador de la apuesta Nueva ronda:
El ganador anterior
anterior coge el dado rojo de apuesta y hace la primera apuesta de la comienza la ronda.
El La apuesta es igual a el resultado: todos pierden excepto el nueva ronda... comienza de nuevo el faroleo!
ElApuesta lo mismo: jugador que apostó. ·
Todos excepto el
jugador pierden.
m La apuesta es superior al resultado: el jugador que dudo pierde. ¡Compite!
ElApuesta más alta
Pierde el jugador
El perdedor de una apuesta debe renunciar a tantos dados como la El ganador será quien, después de muchas rondas y apuestas, cada Último jugador:
que dudó.
diferencia entre la cantidad total y la apuesta. Si el número es igual al vez más interesantes, sea el único que quede con al menos un dado. con al menos un
El jugador debe dado en juego.
que apostó, todos los jugadores, excepto el que hizo la apuesta
entregar tantos
dados como sea
deben entregar un dado cada uno.
la diferencia. ¡Apuesta con la cabeza!
Ejemplo 1: se disputó una apuesta de diez-2; De hecho, hay ocho-2 y Presta atención al número de dados que aún están en juego. Puedes
cuatro estrellas en todos los dados amarillos, por lo que en total son estimar fácilmente el número medio de dados por número o estrella:
doce: el que "duda" pierde y tiene que renunciar a 2, (12 menos 10), de
sus propios dados. Para una apuesta numérica: el número de dados dividido por 3
Todos excepto Ejemplo 2: Se disputó una apuesta de ocho estrellas; De hecho, hay Para una apuesta estrella: cantidad de dados por 6
el postor pierden
1 dado.
exactamente ocho estrellas en el juego: todos menos el postor deben
ceder 1 dado. A esto se suma el conocimiento de tus propios dados. Esto significa que
todos pueden recalcular una y otra vez, ya sea que estén aumentando o
Los dados Los dados perdidos se depositan en el "cementerio de dados" situado dudándolo.
perdidos van al en el centro del tablero de juego. Por lo tanto, quedan fuera del juego y
cementerio de
ya no se tienen en cuenta para futuras apuestas.
dados.
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¡Expansión del juego para jugadores geniales!
Modo de juego: El elemento principal de esta regla adicional es la posibilidad de
Saca los dados volver a tirar los dados durante una ronda. Esto aumenta las
que quieras y posibilidades de mejorar su propia apuesta.
vuelve a tirar
los dados
Inmediatamente después de realizar una apuesta, un jugador puede
restantes.
realizar las siguientes acciones adicionales:
1. Saca los dados.
Lanza los dados y saca a la mesa cualquier número de tus dados
boca arriba; Sin embargo, al menos uno debe permanecer oculto en
el cubilete para volver a lanzar. Los dados colocados en la mesa no
se pueden cambiar. Pueden mostrar cualquier número o estrella.
Por ejemplo, un jugador puede respaldar su apuesta con dados
iguales. Si no tiene uno adecuado, puede tirar cualquier dado para
mejorar sus posibilidades volviendo a tirar los dados después.
2. Vuelve a tirar los dados
Esto debe ocurrir si previamente se ha colocado en la mesa de cara
a los demás jugadores al menos un dado. Los dados restantes en el
cubilete se vuelven a tirar inmediatamente y se mantienen ocultos
debajo como de costumbre.
Los dados que salen fuera del juego normalmente cuando se evalúa
una apuesta y luego se devuelven al cubilete los restantes para la
siguiente ronda.
¿Apostar más de 20?
En este caso, el pago simplemente continúa en la dirección de la
flecha; Por ejemplo, la casilla numérico 1 se convierte en el campo
21, etc.