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Bonestone: Rol en Tierras Salvajes

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Agradecimientos

Este juego de rol nació por la inspiración que transmitió en el libro de ilustraciones “Dinosaurs of
the Wild West” de Shaun Michell Keenan.
A todos mis amigos y asistentes del taller de rol “Roleros Antofa” de mi ciudad, que me ayudaron a
probar y corregir el sistema.
A creadores de contenido rolero enfocado a enseñar juegos de rol menos conocidos o creados de
forma independiente, que me inspiraron a explorar otras formas de ver el rol, como
RoleperSecond, OttoThewriter, MasterBishop, Leyendas de Xibalba, Rol en Casa, entre otros.
Mapa creado utilizando la pagina Inkarnate.

2
Índice …
El Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 4
Creación de Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 6
Fauna Prehistórica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 8
Virtudes y Complicaciones. . . . . . . . . . . . . . . . pág. 10
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 13
El Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 15
El Sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 17
El Narrador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 19
Antagonistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 19
El Reflector. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 21
Los Silencios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 22
Ambientación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pág. 22

3
El Juego
Aclaraciones ¿Qué es Bonestone?
Bonestone es el nombre de pueblo donde giran todas
El Western: El género western toma muchos las historias en las Tierras Salvajes, conflicto con los
estereotipos sociales, étnicos, y culturales, lo que no nativos, asaltos por los forajidos, los empresarios que
deben tomarse como algo correcto. Esto debe buscan robar los recursos, robos de ganado, el
mirarse como una ventana a la ambientación de esta expansionismo de las ciudades, etc. A su vez algunos
realidad alternativa, así mismo al interactuar de llegan buscando oportunidades para escapar de los
cerca con animales siendo una pieza fundamental del conflictos en sus tierras natales, libertad para
juego, puede tocar temas sensibles relacionados con quienes rompieron las cadenas de la esclavitud, crear
ellos, y no solo hablando de las monturas, sino lazos verdaderos y profundos con aquellos que son
también la fauna que los rodea, por lo que al eclipsados por el colonialismo.
momento de jugar deberá acordarse los temas Las Tierras Salvajes. Estas tierras carecen de una
sensibles, y las herramientas de seguridad como nación que las gobierne, aun teniendo dos fuertes
tarjeta X, o líneas y velos, todo con el debido respeto naciones a su lado, domarlas no ha sido fácil, la gente
entre todos los jugadores incluyendo al narrador. Se tanto nativos como colonos se niegan a regirse bajo
vuelve a recordar que no es necesario incluir tópicos una bandera, un lugar tan indomable como su fauna.
que puedan encasillar a los personajes a ciertos
roles. Ambientación: En este juego el continente América no
El Sistema: Este juego utiliza dados de 6 caras sufrió grandes cambios geológicos, y mucho menos
(d6), los valores 4, 5 y 6 se consideran éxitos. La ecológicos, haciendo que la adaptación de la fauna y
dificultad se mide en la cantidad de éxitos para flora del pasado haya sido tan paulatina que lograron
realizar la acción, que puede ser desde 1 éxito a más. adaptarse a esta nueva era. Cuando llegaron los
colonos se toparon de frente con los dinosaurios y su
Fauna: Se suele dar un aire de monstruos comunión con los nativos. Por lo que los colonos
prehistóricos a los dinosaurios, cuando fueron fueron cuidadosos al momento de tratar con los
animales similares a los actuales, con sus propias nativos, temiendo la respuesta que podían ejercer con
conductas, hábitos, interacciones con sus pares u sus dinosaurios, esto llevo a los colonos innovar sus
otras especies. Esto es algo con lo que se puede jugar armas de fuego para combatir a los dinosaurios como
y darle su propio sabor, incentivando a tus jugadores a los nativos. El tiempo ha pasado, hubo conflictos, las
a ser una especie de biólogos prehistóricos naciones se independizaron a mediados del siglo XVIII,
registrando sus comportamientos para usarlos. ahora ya es 1803 y las tierras salvajes se extienden
desde lo que conocemos en nuestro mundo como los

4
territorios de Luisiana, Texas, Nuevo México, el norte Fossil Inc. Un empresario que ha invertido en minas
de México, son llamadas ahora las tierras libres, o las de oro dispersas por todo el territorio, e impuesto su
tierras salvajes. Este juego no busca ser una línea ferroviaria cuyos trenes conectan las ciudades y
recreación histórica fidedigna de la realidad, puede pueblos, creando artificialmente una centralización
contener algunos eventos similares o inspirados, del poder económico, él lo sabe y lo usa para obtener
como la guerra de la secesión en la costa del océano mayores beneficios de los que podría tener bajo las
Atlántico de Estados Unidos, los inicios de la reglas de cualquier nación. Pero también podrás
revolución industrial. Por lo anterior es importante encontrar ganaderos de Stegosaurus, o de
volver a recalcar que, aunque toma un periodo Edmontosaurus, ya que a diferencia del ganado
histórico de conflictos, de pensamientos radicales, bovino u ovino estos se pueden defender de grandes
etc. No deben ser la norma en la mesa de juego, depredadores con un apetito voraz, aun así
pueden tomarse para crear una historia, desarrollar encontraras ganado común de animales de corral
una idea o una enseñanza, pero no con el motivo de más actuales, tienen un precio más elevado, al ser
promover el odio. más difíciles de cuidar, es común ver caravanas de
dinosaurios cargando pueblos nómades o bandas de
forajidos cabalgando en Utharaptores, exploradores,
La vida en las Tierras salvajes: Muchos buscan
en búsqueda de conocer cada rincón, universidades
una nueva vida acá, libre de las presiones de
dedicadas al estudio de la fauna, son muchos los
gobiernos, de guerras civiles, y decidieron dedicarse a
objetivos de vida que pueden darse en estas tierras.
arrear ganado, crear negocios, cazar dinosaurios,
Todo esto y lo que venga a tu imaginación juntando
domesticarlos etc. Algunos han llegado con ventaja a
estos dos factores del western y dinosaurios.
estas tierras, como Francis Fossil dueño de Forge

5
Creación de personaje
Un personaje para Bonestone puede ser lo que tu Código: Describe tu código, alguna senda que
quieras dentro de la ambientación y si necesitas un guía tu vida, no lastimar indefensos, cuidar de la
consejo puedes consultar con tu narrador, para saber naturaleza, todo tiene su precio, tu palabra se cumple
sobre la trama y cual podría ser tu rol en el equipo. hasta el final, etc.
Puedes crear desde un pistolero a sueldo, un nativo
Ocupación: A qué se dedica, con que se gana
en búsqueda de un viaje de autoconocimiento, el viejo
el pan y la cerveza de cada día, es
loco en búsqueda de su oro, un forastero que encontró
cazarrecompensas, copero en la taberna local,
un mapa hacia un posible tesoro, un explorador que
veterinario de dinosaurios, cartero, vendedor de
quiere registrar cada nuevo ejemplar de la fauna
elixires “milagrosos”, etc. Aunque no se define bien en
prehistórica o cartografiar las tierras. Una vez
este módulo el sistema de dinero, puede darle un
pensado en un concepto te será más fácil armar el
toque especial como también una justificación a una
resto del esqueleto.
virtud o una complejidad.
Habilidades: Las habilidades son
El nombre: Como lo llaman o cuál es su
representados en números del 1 al 5, son 5
nombre, quizás tiene un seudónimo que lo representa
habilidades: Fortaleza, Destreza, Voluntad, Astucia,
por lo que es, o por lo que fue antes de cambiar de
Intelecto. Estas definirán que tan bueno puede ser o
vida. Teresa Ojos de águila, Erick dientes flojos,
que tan experimentado, es en ciertas áreas
Melissa Johnson, Li Hao, Etc.
diferenciándose del resto. Al costado puedes escribir
Concepto: Quien es mas allá del nombre, un una pequeña especialización dentro de la misma para
concepto es algo que lo representa, como explicarías habilidad para relanzar un dado de la habilidad
tu personaje con unas pocas palabras. Ej: correspondiente.
Cazarrecompensas oportunista, investigador Entre las 5 habilidades se reparten 15 puntos
perspicaz, alma de la fiesta, bebedor conflictivo. con un máximo de 4 ptos. Por cada habilidad.
Etnia: Aunque no es relevante en estas tierras,  Fortaleza: Es su resistencia física, la fuerza,
y no es un cartel para llamar a la discriminación, todo lo que su cuerpo puede realizar.
puede darle mayor roleo a tu personaje, quizás lleva  Destreza: La velocidad de movimiento, la
una trama en sus hombros, un inmigrante que logro coordinación al actuar, la finesa en los
su libertad luego de trabajar años en la construcción detalles.
de vías ferroviaria, un nativo americano en búsqueda  Voluntad: la capacidad de sobreponerte
de la libertad para su pueblo, etc. mentalmente, o proyectar tu presencia ante
otros.

6
 Astucia: Tu resolución, tu conocimiento Reflejos: Es tu capacidad de esquivar de forma
rutinario por naturaleza o por experiencia. instintiva, siempre que el resultado sea mayor al
 Intelecto: Tu conocimiento a través de los número de reflejos, significa que esquivo el ataque. El
estudios y el razonamiento. valor de reflejos es tu valor de Destreza, hasta un
máximo de 5.
Dinero: Todos parten con $ 100.- dólares y de
ahí se tiene que descontar lo que uno gaste para Virtudes y Complejidades: Las virtudes son
armas, objetos y montura. especialidades, algo que te hace notar sobre el resto
de los personajes. Las complejidades son defectos,
Aguante: El aguante es tu salud, se calcula
conflictos internos, problemas que lleva, etc. Al
sumando tu Fortaleza + Voluntad + 2, tu resultado es
momento de crear escoges una sola Virtud, luego de
el valor de aguante una vez agotado tu puntaje de
eso puedes escoger una Complejidad para escoger
Aguante el daño recibido entra directo a la Salud.
una Virtud adicional, hasta un máximo de 3 Virtudes.
Ej.: Torosaurio-de-Plata tiene Aguante 7,
recibió un daño total de 5, quedando con 2 puntos de Montura: Es la parte más importante de tu
Aguante durante el combate, por lo que su salud se ve personaje, tan o más importante como tu sombrero, tu
intacta de momento, mientas que Jerry West tiene compañero de aventuras, tu confidente. Las monturas
Aguante 4 recibe 6 de daño quedando con Aguante 0, poseen 4 habilidades Fortaleza, Destreza, Voluntad y
y puede sufrir daño a su Salud y recibe otro disparo Astucia, cada criatura tiene sus estadísticas propias,
causándole 3 puntos de daño que entran directo a su estas puedes verlas en el siguiente capítulo de Fauna
nivel de Salud. Prehistórica. Para calcular el Aguante se suma
Fortaleza + Voluntad + 5. La Resistencia es su
Resistencia: La resistencia es tu capacidad de
Fortaleza, y Reflejos es su destreza. Además, hay que
aguantar la sobre exigencia física, ya sea para
anotar su conducta, algo así de como se comporta
esquivar una lluvia de balas, sobrevivir bajo un sol
normalmente, para hacer juego durante la narración,
incandescente, escalar una escabrosa montaña, etc.
así como ejemplo sería, juguetón, curioso, temeroso,
Se calcula tu fortaleza x 3, se anota el máximo y se
agresivo, etc.
van tachando las líneas del contador.

7
Fauna Prehistórica
Y bueno lo que nos trae a este juego además de la temática western son los dinosaurios, el compañero de vida, o
quizás es solo una montura más del montón. Por eso los jugadores deben preguntarse cómo lo consiguió ¿La
compro? ¿Es herencia? ¿La robo? ¿Se conocieron en alguna desventura?
Ahora lo otro que es la montura para tu personaje, que dice la montura sobre uno, por ejemplo, los forajidos
suelen tener monturas veloces y agresivas como los Utharaptors, Algunos nativos usan los Torosaurus con su
montura por su fuerza y ser símbolo de protección, o quizás es alguien que quiere una montura fuerte para llevar
carretillas de prisioneros como un Edmontosaurus, por eso es importante saber que dice tu montura sobre ti.
Para escoger una montura de forma mecánica, debes pagar con tus dólares iniciales el costo de la misma,
los costos son detallados más abajo. Ahora solo puedes adquirir dinosaurios con la descripción de Montura a menos
que escojas la virtud Montura Exótica con la que puedes adquirir una montura que no cuente con la cualidad
Montura, aun así, esa montura debe ser consultada con el narrador.
Los dinosaurios son presentados en la siguiente forma: Montura, Domesticable, Silvestres, Depredadores.
Tabla 1
Dotes Descripción
Blindaje Blindaje proporciona una reducción de daño de 2 al resultado total de los dados.
Cola de Espinas Arma Natural. Añade + 2 al daño.
Cola de Maza Arma natural. Añade + 2 al daño.
Carga Cuando el Dinosaurio pueda tomar velocidad. Agrega 1d6 a las tiradas de fuerza y +2 al daño
Cuernos Arma Natural. Añade + 2 al daño.
Domesticable La dificultad para ser domesticado baja en 1
Enorme Suma 10 a su Aguante base, y tiene 1d6 adicional a su tirada de fuerza y daño
Garra Terrible Arma Natural. Añade +2 a su daño.
Grande Suma 5 a su Aguante base, suma 1d6 adicional a las tiradas de fuerza.
Huesos Frágiles Reciben un +1 al daño.
Montura Que puede ser usado como montura.
Montura Ligera Montura que no puede soportar más de 60 Kg. De peso
Mordisco Fuerte Arma Natural. +1d6 al daño
Pesado No puede ser empujado.
Punto Ciego No se darán cuenta de que los rodea hasta que estén cerca, o los tenga a la vista.
Sentidos Agudos Tiene un éxito asegurado a su tirada de Percepción.
Veloz Cuando se encuentre en carrera, su Resistencia aumentan en 2.
Volador Puede Volar.

8
Monturas Fort. Dest. Volu. Astu. Dotes Precio
Chasmosaurus 4 2 3 4 Carga, Cuernos, Pesado, Sentidos Agudos. $70
Diabloceratops 3 3 5 3 Carga, Cuernos, Pesado, Sentidos Agudos $75
Dilophosaurus 3 5 3 4 Sentidos Agudos, Veloz. $80
Edmontosaurus 5 3 5 2 Grande, Pesado. $70
Euplocephalus 4 3 4 4 Blindaje, Cola de Maza, Pesado, Punto Ciego. $65
Iguanodon 6 3 3 2 Grande, Pesado. $75
Ornithomimus 2 6 2 5 Huesos frágiles, Montura Ligera, Veloz. $60
Pachycephalosaurus 4 4 4 3 Carga. $70
Panoplosaurus 3 3 5 4 Blindaje, Pesado, Sentidos Agudos. $60
Parasaurolophus 5 4 3 3 Grande, Pesado, Sentidos Agudos. $75
Pawpawsaurus 3 3 6 3 Blindaje, Pesado. $65
Protohadros 4 4 3 4 Grande, Pesado, Veloz. $65
Torosaurus 4 5 4 2 Carga, Cuernos, Pesado, Sentidos Agudos. $70
Utharaptor 4 5 3 3 Garra Terrible, Montura Ligera, Veloz. $90
Domesticable
Alamosaurus 7 2 5 2 Enorme, Pesado. $500
Brachiosaurus 6 3 4 2 Enorme, Pesado. $330
Dimetrodón 2 3 5 5 Mordisco Fuerte, Sentidos Agudos. $50
Stegosaurus 5 2 5 3 Cola de espinas, Grande, Pesado. $85
Pleurocoelus 5 3 4 3 Enorme, Pesado. $200
Silvestres
Alcovasaurus 4 4 2 5 Cola de espinas, Grande, Pesado. $150
Hesperosaurus 4 4 4 3 Cola de espinas, Grande, Pesado, Sentidos Agudos. $100
Hypsilophodon 2 7 2 4 Huesos Frágiles, Sentidos Agudos, Veloz. $20
Kritosaurus 6 3 3 3 Carga, Grande, Pesado. $150
Shuvosaurus 3 6 3 3 Huesos Frágiles, Sentidos Agudos, Veloz. $20
Stegoceras 5 5 3 2 Carga, Sentidos Agudos, Veloz $45
Stenonychosaurus 4 6 2 3 Huesos Frágiles, Sentidos Agudos, Veloz. $35
Depredadores
Acrocanthosaurus 5 4 4 2 Carga, Grande, Mordisco Fuerte, Pesado. $250
Appalachiosaurus 5 3 4 3 Grande, Mordisco Fuerte, Pesado, Veloz. $230
Coelophysis 2 6 1 6 Huesos Frágiles, Mordisco Fuerte, Sentidos Agudos. $50
Deinosuchus 6 4 3 2 Blindaje, Grande, Mordisco Fuerte, Pesado. $450
Gorgosaurus 6 5 3 2 Grande, Mordisco Fuerte, Sentidos Agudos, Veloz. $250
Pteranodon 2 6 3 4 Huesos Frágiles, Sentidos Agudos, Veloz, Volador. $85
Quetzalcoatlus 2 4 5 4 Huesos Frágiles, Sentidos Agudos, Volador. $150
Tyranosaurus Rex 7 3 3 2 Carga, Grande, Mordisco Fuerte, Pesado. $300

9
Virtudes y Complicaciones
Las Virtudes y Complejidades son un recurso narrativo que debemos seleccionar durante la creación del personaje,
y que podremos adquirir durante el trascurso del juego. Estas sirven para evitar una tirada de dados, añadir dados
o relanzar un resultado de los dados, todo en consenso entre el narrador y el jugador.

Virtudes Desenfundar como el Rayo: Por más que te


sorprendan tu eres mano es más veloz y ya lograste
Acróbata: Ya sea de nacimiento, o por experiencia has desenfundar y apuntar.
aprendido a moverte de forma grácil, caer de la
forma correcta y a mantener el equilibrio tanto arriba Disparo Certero: Una cosa es disparar, y otra saber
de tu montura, como al borde de un acantilado. Quizás dónde y como disparar, ya sea para desarmar a un
fuiste criado en un circo, te gustaba molestar al oponente, darle a la soga que afirma el cuello de tu
ganado de tu granja montando a los Stegosaurus, etc. aliado, o disparar al barril de explosivos que se
asoma detrás de los forajidos,.
Ambidiestro: Una habilidad difícil de adquirir, por la
concentración que hay que mantener, has aprendido Disparo Mejor Ebrio: Has probado disparar sobrio, es
a usar ambas manos con la misma destreza. más seguro, pero bueno tu si sabes defenderte aun
cuando estas intoxicado.
As del Laso: Entrenaste nudos, el uso de las cuerdas
su aguante, lasar dinosaurios, atar en los puntos Disparo Montado: Disparar mientras cabalgas es
exactos para reducir a quien desees. difícil, si aprendes la técnica te será fácil disparar
durante persecuciones.
Cargar Bajo Presión: Recargar un Arma requiere
tiempo, solo los más hábiles logran aprovechar cada Elixir Milagroso: A diferencia de los charlatanes que
segundo de descuido del oponente para cargar tu viajan de lugar en lugar vendiendo supuestos elixires
arma velozmente. para la juventud, enfermedades, u otras mentiras que
cuentan, tú si aprendiste a hacer unos de estos
Cazador con Arco: Un arma silenciosa y letal, su elixires, no son milagrosos, son funcionales o por lo
velocidad es menor que la de un revolver, por lo que menos sacan de apuros.
solo expertos son capaces de utilizarla a su máximo
potencial, disparando con máxima precisión y Imperceptible: Pasar desapercibido es algo muy útil
preparando la flecha para el siguiente disparo. para escabullirse sin que nadie te vea o escuche,
sabes reducir la cantidad de ruido de tu caminar,
Curandero: Aprendiste la medicina de los nativos, a unirte en una reunión sin que nadie te note o no
realizar curaciones, curar intoxicaciones, quizás no alertar una manada de dinosaurios.
lleves un equipo de medicina, pero sabes
arreglártelas con lo que encuentras en la naturaleza.

10
Jinete de Carreras: Participaste en carreras de Rostro Amigable: Tu cara refleja la de una persona
dinosaurios, entrenaste duro, sabes que no sirve un amable, confiable, tanto para humanos como
dinosaurio veloz, si el jinete no sabe guiarlo. dinosaurios, les agradas visualmente, puede que no
refleje tu interior, pero ese no es tu problema.
Lanzador de Cuchillos: Usar los cuchillos es peligroso,
y si no sabes lanzar es peligroso para el resto, lo Suerte en el Poker: La suerte suele sonreírte cuando
aprendiste en el circo, o en tu tiempo libre practicaste juegas poker, más de alguna vez pensaron que hiciste
usar los cuchillos, para ganar apuestas, sacando el trampa y tuviste que huir con el dinero de la mesa,
mejor provecho de tus habilidades. antes que comenzaran los balazos. Tu sabes que es
técnica y una pizca de suerte.
Leer el Cielo: Miras al cielo y sabes que se aproxima
una tormenta, cuanto tiempo falta para el anochecer, Superviviente: Viviste mucho tiempo en la intemperie,
donde está el norte, nunca te perderás. o te gusta mucho acampar, como sea se es muy difícil
que te mueras de hambre, o que el clima sea un rival
Montura Exótica: no cabalgas un dinosaurio para ti. Encontrar agua en el desierto, rastrear
cualquiera, por algún motivo cabalgas uno que fue animales o a forajidos, reconocer plantas venenosas,
salvaje en su tiempo, donde lo conociste, ¿lo criaste? etc.
¿El destino los hizo juntar fuerzas para salir vivos y
desde ahí son inseparables? Trabajo en Equipo: Tu montura no solo es quien te
carga de un lugar a otro, es tu mejor amigo, tu
Olor Débil: El sol del Salvaje Oeste puede ser bastante confidente, quien mejor te entiende, un par de silbidos
caliente, y has de imaginar los olores que muchos o unas señas y entrará en acción para sacarte del
desprenden, y eso no es lo peor, ya que los peligro o darte tiempo para recuperarte.
depredadores sienten el aroma con facilidad u otros
dinosaurios que con su olfato alerta a la banda que Voltea Mesas: Tienes una reputación en las tabernas
quieres emboscar. como alguien “malas pulgas” alguien muy conflictivo,
y peor aún las peleas en tabernas te son tan comunes
Presencia Intimidante: Una mirada fría y fija, que rara vez pierdes una.
humanos como animales, e incluso algunos
depredadores prefieren mantener su distancia de ti. Voz de Plata: El campo no es nada sin una buena
Sabes imponerte ante quienes te rodean. canción baja la tensión, calma a las bestias, quizás te
contratan para un espectáculo en el pueblo, confortas
Pugilista: Entrenaste para ser boxeador, tal vez solo las penas y el cansancio con tu voz. Como sea cantas
te gustaban pelear en las tabernas para ganar algo muy bien.
de dinero, como sea tus golpes no son unas simples
cachetadas, son verdaderos ganchos de peso pesado.

11
Complicaciones
Buscado: Cometiste un crimen puede ser algo simple moneda, o simplemente rechazar un desafío se te es
desde un pequeño robo, y debe su multa, o puede ser difícil aun cuando estas perdiendo, eres capaz de
que mataste a alguien y tienes la soga en tu cuello. apostar tus botas con tal de seguir en juego.
Ahora que tanta recompensa hay por tu persona es
Enfermizo: Cuidado con lo que comes, o lo que bebes,
algo que tendrás que esconder posiblemente.
o con lo que tocas, tu sistema inmune es muy malo y
Cerebro Frito: El candente sol del desierto no es para sueles enfermarte mucho, el problema que el viejo
ti, te dan dolores de cabezas, te cansas más rápido, te oeste no es conocido por sus medidas higiénicas.
pone de mal humor.
Expulsado: Fuiste expulsado de tu aldea, o de un
Cliente Fiel: La buena vida deja de ser buena cuando pueblo, quizás tu pueblo natal.
te haces dependiente de ella. Constantemente visitas
Falta de Autoridad: No importa cuantas armas porte,
burdeles, sin parar te has hecho tan dependiente que
que tan grande seas, o lo hediondo que huelas, no
un día sin ir no es descanso y no solo afecta tu sueño
intimidas, es difícil que te tomen serio, te pasan a
también los bolsillos y tu reputación.
llevar, te ignoran, a veces logras usar a tu favor dar
Corto de Vista: Disparar es difícil cuando no ves a pena, pero eso no te garantiza el éxito.
quien le apunta, los lentes serán tu mejor compañía y
Fantasmas del Pasado: Cometiste un error grave en
no podrás perderlos.
tu pasado por el que has decidido escapar, gente salió
Desertor: La guerra de Secesión sigue vigente y tu lastimada y no te has perdonado, tienes pesadillas
escapaste de tus deberes, quizás dirigías un pelotón y esos rostros te recuerdan a quien perdiste.
todo fallo, ahora escapaste a estas tierras libres,
Fiebre del Oro: Le has puesto precio a todo, harás lo
simulaste tu muerte, ahora es de esperar que no
que sea por dinero, en especial si hay oro de por
encuentres a algún soldado que te reconozca.
medio pierdes la cabeza.
Deuda: Pediste un préstamo grande, y quien te los
Mala Reputación: Los rumores pueden ser más rápido
presto tiene a sus matones buscándote, podría
que una bala, y se expanden más. Existe por allí un
recurrir a la ley pero prefiere que profesionales te
rumor sobre ti puedes conocerlo o no, incluso podría
saquen el dinero. O haya contratado a un
ser toda una mentira hecha por algún mal hablado
Cazarrecompensas por tu persona quien pisa tus
que busca perjudicarte.
talones todo el tiempo.
Manco: Alguna malformación de nacimiento, o un
Distraído: Concentrarte y retener información se te
desafortunado accidente hizo que perdieras una de
es difícil, olvidas todo. Solo asegúrate que tu revolver
tus manos. Recargar tus armas, o cabalgar puede
este en su funda.
complicarte, entre otras dificultades.
Doblo la Apuesta: Tienes un problema con el juego.
Retirarte del Póker, de un juego de dados, lanzar la

12
Marcado por el Jackalope: El Jackalope no te ha Oloroso Pete: Mantener la higiene es difícil en esos
quitado su pata de encima, llevándote a lugares tiempos, pero por mucho que te laves, tienes un
peligrosos, o tomar justo el arma que no estaba aroma fuerte, quizás no es desagradable, pero los
cargada. Tu racha de mala suerte se llama vida. depredadores pueden rastrearte con facilidad.

Equipo
Ahora es momento de gastar lo que quede de dinero en el equipo que lleva, también incluye
valores de algunos servicios o productos en los pueblos.
Armas de Fuego Uso Cadencia Daño Cualidad Precio
Escopeta de bombeo 2M 3 3d6 Corta distancia $30
Escopeta de Mano 1M 2 2d6 Corta distancia $35
Fusil 2M 1 2d6+1 $45
Fusil de Caza 2M 1 2d6+2 Penetración $50
Pistola 1M 7 1d6 $25
Pistola Deringer 1M 1 1d6 Oculta $10
Revolver 1M 5 1d6 $15
Rifle 2M 5 2d6 $60
Armas Arrojadizas
Cuchillo arrojadizo 1M Destreza 1d6 Oculta $2
Lanza 1M 1 1d6+1 Carga. Penetración. $3
Tomahawk 1M 1 1d6+2 Penetración. $3
Arco 2M Destreza 1d6+1 $3
Armas Cuerpo a Cuerpo
Bayoneta - Fortaleza 1d6 Carga. $2
Cuchillo de caza 1M Destreza 1d6+1 $3
Daga 1M Destreza 1d6 Oculto. $1,5
Hacha 1M/2M Fortaleza 2d6+Fort $2
Sable 1M Destreza 1d6+Fort $5
Puños/ Patada Destreza 1d6 -
Armas pesadas
Cañon P 1 3d6 Área. Recarga lenta $150
Dinamita 1M 1 2d6+6 Área. $100
Gatling P 2d6+2 1d6 Difícil de maniobrar $300
Granada 1M 1 2d6+2 Área. $120

13
Servicios y consumo Descripción Precio

Cerveza Botella de alcohol con baja graduación. $0,1


Alcohol X Alcohol destilado. $0,15
Alcohol XXXXX Alcohol muy destilado y fuerte $0,25
Tequila Alcohol destilado con un sabor fuerte. $0,2
Whisky Alcohol de graduación alta de agradable sabor. $0,3
Leche Leche de vacas. $1
Pan Pan. $0,05
Ración de Viaje Comida seca para viaje que soporta el paso del tiempo. $0,5
Almuerzo Comida fresca. $0,25
Servicio Diario Servicio completo de comida, desayuno, almuerzo y cena, té, o café $1
Habitación Un lugar de descanso pleno y sin preocupaciones. $1,5
Cuidado animal Limpienza del dinosaurio. $0,5
Servicio Medico Sanar heridas, envenenamiento, chequeo medico, odontología para montura. Variable
Comida en lata Frutas, frijoles, carnes, etc.
Alimento para dinos Alimento prensado para dinosaurios herbívoros o carnívoros. $2
Equipos Descripción
Equipo de Campamento Un equipo completo para descansar bien en la naturaleza, de mejor calidad. $20
Equipo de Un equipo básico, petate, sedal de pesca, cerillas y cantimplora. $10
supervivencia
Primeros auxilios Vendajes, hierbas calmantes, alcohol, antídoto, tabaco. $5
Carnada de herbívoros Hierbas aromáticas y fragantes que atraen a dinosaurios herbívoros. $5
Carnada de Carnívoros Carne aromatizada con hierbas que atraen a dinosaurios carnívoros. $7
Municion (10 Unidades) $1

Efectos de Armas Descripción


Corta distancia Si el objetivo se encuentra a cerca del atacante, el atacante puede relanzar los dados
que hayan fallado.
Penetración Puede relanzar uno o más dados de daño.
Oculta Puede llevarse escondida.
Carga Si el atacante toma velocidad puede añadir un +2 al daño
Área Ignora Bonificación por cobertura Simple. Y toma como objetivo al que tiene menor
Reflejos, Quienes estén alrededor reciben 2 de daño si pasaron la prueba de reflejos.
Recarga Lenta Toma 2 turnos recargar. Pueden dos jugadores o personajes no jugadores gastar un
turno cada uno en hacer la recarga.
Difícil de Maniobrar Posicionar para su uso gasta 2 turnos, uno para mover y otro para instalar en el turno.

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El Combate
El pilar del combate en este juego son las Rondas, en Y al final se resuelven las tiradas de combate, ya
ellas cada involucrado, jugadores y no jugadores sean cuerpo a cuerpo, o a distancia.
tienen sus propios turnos, que suceden
Acciones del Turno: Moverse o Tomar cobertura,
simultáneamente, lo que significa que, aunque un
Combatir, Interactuar, Tomar un respiro, Dar orden a
personaje caiga muerto por sus heridas, si en su
la montura, Recargar. Moverse o tomar cobertura son
turno realizo una tirada de ataque con éxito, de todas
acciones gratuitas que no consumen el turno, por lo
formas deberá lanzar el daño por su tirada, como si
que pueden ser accionadas en conjunto a otra acción.
con su último aliento logro impactar al contrincante.
Pero todo eso lo detallaremos más adelante. Movimiento: Esta acción es la de trasladarse de un
lugar a otro, ya sea para entrar en rango de combate
Primero que todo, como todo el combate se desarrolla
o salir de la línea de tiro, esta acción no se considera
en simultaneo es necesario que todos los
como tomar cobertura y obtener la bonificación por
involucrados (eso incluye a los personajes que
ella.
controle el narrador) declaren sus acciones, que
acción tomaran en su turno. Para mantener un orden Tomar Cobertura: Siempre que este a unos pocos
de la ronda, pueden optar por decidir que los pasos o menos de una cobertura puede cubrirse y
personajes jugadores decidan primero que harán, y beneficiarse de esta.
luego que decida el narrador que hará con los Cobertura: Cuando los personajes se encuentran bajo
personajes no jugadores, o pueden decidir que vaya fuego, pueden tomar cobertura, esto aumenta su nivel
primero el narrador, o intercalando entre un jugador, de reflejos según el tipo de cobertura, sin superar el
un personaje o grupo del narrador, y luego otro valor de 6 que es el valor máximo de cobertura. Ya
jugador y así. De todas formas, las acciones se que recordemos que los resultados de los ataques
resuelven de forma simultánea, a menos que un deben superar el valor de reflejos. Tomar cobertura a
grupo posea una ventaja como un ataque sorpresa, el 6 significa que el personaje no se va a exponer de
cual le daría una ronda completa sin intervenciones ninguna forma a un ataque, por lo que no podrá
para aquel grupo. disparar y puede tomar un respiro durante la ronda, u
Una vez hecha las declaraciones, aquellos que vayan otras acciones como activar algún mecanismo, dar
a realizar una acción que no involucre tiradas de instrucciones, escapar, etc. Si tomase cobertura y
dados, se resuelven primero. Tales como tomar dispara solamente asomando su mano, su cobertura
cobertura, recargar un arma, dar algún aviso, tomar sería de 5, ya que expone lo mínimo de su cuerpo
un respiro, etc. para no salir lesionado, por lo que aunque tenga
reflejos 5 no recibiría beneficio alguno por tomar
Después se resolverán las acciones de los
cobertura. Estas coberturas pueden clasificarse
involucrados que requieran tiradas que no sean de
como:
combate, como correr, esconderse, intimidar, etc.

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Tipo Ocultarse Beneficio Reflejos Resistencia: Los puntos de resistencia se gastan para
Débil Si No esquivar disparos que hayan acertados, el jugador
Simple Sí +1 puede decidir cuantos puntos de resistencia quiere
Dura Sí +2 gastar. Esta decisión tiene que hacerse antes de que
Maciza Sí +3 se lancen los dados por daño. Si los puntos llegan a
cero el personaje caerá agotado al suelo, con reflejos
Esquivar la bala: Es el puntaje de reflejos que 1 y el daño será el doble.
representa el numero al que los oponentes tendrán Daño: Si el personaje no pudo esquivar la bala y no
que superar los ataques, siempre que el resultado en gasto Resistencia, recibe la cantidad de daño del
el dado supere el número de reflejos se considera que arma, por cada impacto que recibió. Los resultados se
los disparos acertaron, y solo queda aceptar recibir el suman y disminuyen el Aguante del personaje. Si el
daño del disparo, o gastar puntos de resistencia para aguante disminuye a Cero, el daño por ese impacto
esquivarlo. deja de contarse, si además le llega otro impacto, sea
Tiroteos Los combates o tiroteos, se llevan a cabo de por la misma arma, u otro enemigo, el personaje que
una manera peculiar los involucrados, tanto recibe el daño comienza a marcar en su contador de
Jugadores como personajes no jugadores del salud, tachando una línea por el valor del dado de
Narrador están combatiendo al mismo tiempo, ósea daño. Si este llega a la calavera el personaje cae
que si un líder y un jugador se están enfrentando en inconsciente al suelo y si no es atendido prontamente,
un tiroteo ambos disparan a la vez, y si ambos el personaje muere por las heridas, a menos que sea
superan los reflejos del otro se harán daño al mismo rematado en el suelo, o por otro impacto que falta
tiempo, aunque uno haya muerto por los disparos. Los contar en el daño recibido.
personajes jugadores pueden lanzar tantos d6 como Recargar: Luego de disparar el máximo de cadencia
la cadencia de su arma, recordando que estos serán el jugador tiene que tomar un turno en recargar, a
lanzados luego de haber declarado los objetivos de menos que tenga una Virtud que lo ayude.
sus ataques. todos los resultados en los dados que
superen el valor de reflejos del objetivo se consideran Duelos: Los duelos son un tema importante del
como disparo acertado, y luego que todos terminen de spaggethi western, ese momento culmine entre dos
resolver sus ataques, lanzaran el daño del arma por pistoleros, ambos lanzaran 2d6 + Destreza, y el que
cada disparo acertado que hayan obtenido. obtenga el número mayor da el disparo certero, en el
caso que sea un empate ambos lanzaran el daño al
Tomar un Respiro: Una de las acciones que puedes mismo tiempo. Los jugadores pueden optar por
realizar en medio de los tiros, es tomar un respiro, desarmar o solo herir al oponente, esto se decide
sirve para recuperar 1d6 de Resistencia o Aguante, antes de lanzar los dados. Los Duelos son decisiones
siempre que descanse estando bajo cualquier tipo de de los jugadores como un duelo honorable.
cobertura.

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El Sistema
Resolviendo acciones fuera de combate es importante informar a los jugadores de que se va
aplicar esta regla en la mesa.
Cuando los jugadores no estén en combate no
es necesario que se realicen muchos lanzamientos de La naturaleza Proveerá
dados, a menos que la opción de fallar pueda incidir
Pueden los dinosaurios ahorrarse las
en la historia. También se puede omitir el lanzamiento
provisiones y comer de la naturaleza, aunque es
de dados si tiene una Virtud que justifique su éxito en
posible, algunos animales no están acostumbrados
la tirada, o si los jugadores proponen una solución
comer comida no procesada directamente del suelo,
narrativamente eficaz. Siempre que apoye a avanzar
pueden enfermarse o directamente contraer
la trama es algo positivo.
parásitos. En el caso de los carnívoros tendrán que
pelear por su presa y pueden terminar lastimados.
Por estas razones llevar provisiones para la montura
Sanar Heridas
es mejor para evitar desastres.
Durante los combates pueden resultar heridos
los personajes, con un descanso corto de una media
hora, o con una siesta recupera el total de su Contar balas
Aguante, por otro lado, las heridas que afectan su
Es necesario llevar el conteo de balas, se
salud requiere una supervisión médica, ya sea
puede ir tachando las balas en la misma hoja de
asistiendo a un medico o con un equipo de primeros
personaje, o una externa que este a la vista.
auxilios. luego de ello requiere un descanso completo,
durmiendo en un lugar seguro, o cómodo, dormir en
un petate no cuenta, tiene que ser en una cama o un No conteo de balas (Opcional)
saco de dormir, sanando tanto como su puntaje de
Fortaleza. De preferir no realizar un conteo de balas, y
dejar de lado lo relacionado a ello, puede tomar esta
regla opcional que implica que cada vez que los
Mantención de Armas: (Opcional) jugadores realicen disparos y todos los resultados 1
se irán acumulando, puede anotarse en una hoja, y en
Las armas pueden fallar, se rompen esto son
cuanto junte un total de 10 resultados 1, las balas se
cosas que pasan, opcionalmente puedes tomar esta
habran acabado y tendrá que buscar como salir de la
regla, siempre informando a los jugadores sobre esto
situación o encontrar más balas. Al ser una regla
para evitar malos entendidos, y discusiones en la
opcional es importante informar a los jugadores de
mesa. Esta regla es que cuando obtengan un doble 1
que se va aplicar esta regla en la mesa.
en una tirada de disparo, el arma se avería, se traba,
o se le caen las municiones. Al ser una regla opcional

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Enfermedades, Venenos, y otros muchas otras consecuencias, las enfermedades
también pueden formar parte de esto.
El mundo tiene formas de defenderse de
Ahora como lo transferimos a una mecánica, esta se
depredadores, plantas toxicas, insectos venenosos,
interpretaría bajando el Aguante del personaje, una
enfermedades estacionales, etc. No hay forma de
vez que el Aguante quede en cero, empieza a
saber si existieron dinosaurios venenosos, o plantas
disminuir la Salud. Dependiendo del veneno podría
que causaran malestares a quien las consuma,
disminuir mas o menos puntos, un Veneno débil podría
puedes aplicar un poco de tu imaginación, pero no
bajar el Aguante en 1 por cada media hora, mientras
tiene porque ser algo arbitrario, dales la oportunidad
que uno casi mortal podrían ser 3 por cada media
a los jugadores de saber que ese animal puede ser
hora.
venenoso, así como es conocimiento común que
Un consejo, no elimine a un jugador por una condición
arañas y serpientes son venenosas, muchos no saben
así, puede ser muy anticlimático, aunque depende de
cuáles en específico, pero es de conocimiento común,
la situación, que el héroe o protagonista de un libro,
los animales más pequeños tienden tener estas
serie o película pierda la vida de esta forma luego de
cualidades, en el caso de las plantas, los animales
enfrentar grandes retos, es aburrido, son pocas las
suelen evitar el contacto con ellas, o comer de ciertos
situaciones donde esta causa de fallecimiento se
frutos, alguien con conocimiento de supervivencia
siente coherente. Una aventura podría girar sobre
sabría, pueden que no sean venenosas, que causen
buscar la cura de una planta escasa que solo crece
adormecimiento, dolor de estómago, hinchazón, y
en un lugar muy especifico y el tiempo corre

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Narrador
El narrador forma parte importante de la mesa, es Para Iniciar, siempre es bueno que tanto
quien da el escenario a los jugadores, pone los narrador como jugador declaren intenciones sobre la
conflictos que darán desarrollo a la historia, y los aventura, no tratar sobre lo que va a pasar en la
guiará. El narrador al formar parte de la mesa aventura, si no sobre establecer si va ser una crónica
también tiene derecho a pasarla bien, de no ser así enfocada en la acción, sobre ir de viaje, ser los chicos
tiene el derecho a comunicar a los jugadores que no buenos, la lucha del hombre contra la naturaleza,
le agrada, y también a ser receptivo a las palabras de descubrir especies, ser mercenarios, establecer lazos
los jugadores, de la única forma que se puede jugar con otras culturas, etc. Hablar de que cosas que
mal los juegos de Rol es que alguien en la mesa no lo esperan para sus personajes, y comunicar sobre que
este pasando bien. Aquí en este apartado encontraras puntos son sensibles y no se tocaran durante el juego,
directrices que puedes tomar para narrar tus siempre con la mente abierta a que si durante la
historias, o que sirvan de inspiración para expandir el aventura aparece un tópico complicado para alguien
mundo con las herramientas que se otorgan acá. se tiene que modificar para el bienestar de la mesa.
Los juegos de rol son eso, juegos son para divertirse y
pasar un buen rato.

Antagonistas
Los Antagonistas son los personajes del narrador que Fauna prehistórica, problemas con estampidas de
se opondrán a los jugadores, o serán los obstáculos a Ceratopsidos, cuadrillas de Deinonichus,
superar para ellos, estos pueden ser humanos, pero Tyranosaurios Alfas, bandadas de Pteranodones
también pueden ser la misma fauna. Como concepto atacando el ganado y a la gente, etc.
los antagonistas se presentan en tres formas:
Humanos: Los humanos son enemigos más complejos,
Secuaces > Líder > Jefe de Clan
ya que tienen deseos, pensamientos, siguen las ideas
Los secuaces siempre irán en cuadrillas por lo que de otros, o pueden ser inherentemente malvados. A
siempre están en grupos, y siempre con un Líder que veces prefieren reunirse en grupos, en clanes,
dirige las cuadrillas, y el Jefe de clan es la mente bandas, y es ahí donde quizás debas definirlo,
maestra detrás de todo, o el rival de los jugadores haciendote unas preguntas.
Fauna: Los antagonistas dentro de la fauna pueden  ¿Quiénes componen el clan, una etnia en
ser animales del presente como Osos, manadas de específico?
lobos, de coyotes, Cocodrilos, o también pueden ser

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 ¿Cuáles son sus objetivos, caos, poder, fe, personaje jugador, puede gastar resistencia para
dinero? esquivar ataques o forzar tiradas y pueden tener
 ¿Tienen alguna marca que los identifique? dotes.
 ¿Cuáles son sus monturas, es exclusiva de
Clanes: Dentro del mundo de Bonestone ya existen
ellos?
Bandas que complican las vidas de los habitantes de
 ¿Tienen guarida, o viajan de lugar en lugar?
las Tierras libres. No siempre se trata de Bandas
 ¿Hay recompensas por sus cabezas, Son
criminales, a veces son activistas que no temen
perseguidos por la ley?
lastimar a quienes se les crucen en el camino.
 ¿Tienen limites?¿hay actos que no se permiten
en su grupo? Fossil Forge Inc.: Los magnates de F.F. Inc. No temen
usar la fuerza bruta para conseguir lo que su codicia
Secuaces: Son la carne de cañón que enfrentaran al los impulsa, es común que recurran a criminales,
grupo entorpeciendo su camino, atacando en
mercenarios, u oficiales corruptos para tomar tierras
cuadrillas dirigidos por un líder. Sus puntos de vida
que no son de ellos. A veces solamente buscan
son grupal ósea cada individuo es un punto de vida, y
hacerles la vida más difícil a los granjeros para
para el combate es igual cada individuo lanza 1 dado
devaluar sus tierras y conseguirlas a un bajo precio.
de ataque sin opción de relanzar.
Han comprado pueblos enteros, sacrificándolos en sus
Ej. Hacha-Vuela es atacado por una cuadrilla de trabajos de extracción de minerales. Un Tiempo
bandidos (6 bandidos), Hacha-Vuela tiene reflejos 3, intentaron tomar el pueblo de Bonestone, pero no
La cuadrilla lanza los 6 dados, Los resultados son 3, 6, contaron con que su gente es más salvaje y peligrosa
1, 2, 3, 5 Eso significa que hubo 2 aciertos, y no que sus monturas.
relanzaría el 6. Luego de resolver el daño, le toca a
Pinyin: Este peligroso clan extranjero, más que un
atacar a Hacha-Vuela, quien dispara a la cuadrilla
clan es una mafia teniendo el control de muchos
con un valor de reflejos 2 con los siguientes negocios clandestinos, Tabernas, Casas de opio,
resultados 2, 6 por lo que acertó solo un tiro, pero
Casinos. Muchos hombres de China llegaron a
como tuvo un disparo certero, vuelve a relanzar el 6
trabajar en estas tierras gracias a esta mafia, pero el
obteniendo un 3, haciendo 2 tiros eliminando a dos
costo siempre es mayor, y es mejor saldar la deuda,
esbirros de la cuadrilla para la próxima ronda ya
porque se asegurarán de seguirte hasta el fin del
serán 4 bandidos.
mundo, tienen los contactos y el dinero para hacerlo.
Lider: El líder es el individuo que se destaca dentro de
Oquichus: Los Nativos tristemente no tuvieron más
la cuadrilla, o fuera de ella, siempre liderando la
opción que adaptarse a la vida del hombre blanco,
misma, y con la misma cantidad de vida de un
aun poseen tierras, pero no son más que migajas de
personaje, pero sin la posibilidad de gastar
lo que una vez fueron, al final lo que más les disgusta
resistencia para esquivar ataques o forzar tiradas,
es el trato que les daban o dan. Por eso es que este
pueden tener dotes.
clan se formó de nativos de distintas tribus para
Jefe de Clan: El Jefe de Clan es aquel personaje que recuperar lo suyo, a veces incluso enfrentando los
lidera al resto de personajes, más profundo. Estos en suyos que miran con pasividad como sus costumbres
mecánica tiene la misma cantidad de vida que un son pisoteadas.

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Las Virtudes de los Antagonistas son únicas Intimidante: No importa cuán convincente sean, nadie
para ellos, rasgos que los puedan diferenciar de sus que no sea un jugador se pondrá en su contra.
propios secuaces y los lideres.
Planificador: Siempre tiene un plan de contingencia
Sin Honor: El Antagonista, no se regirá por códigos en caso de que lo encuentren, puede sumar su
como la igualdad de opciones durante un duelo, hará intelecto a una tirada.
tanta trampa como le interese.
Despiadado: No tiene respeto por nadie, y eliminará a
Escurridizo: Puede escapar en cualquier momento los necesarios para llevar a cabo sus objetivos,
siempre que no esté completamente retenido, de ser lastimando, tiene un éxito base a la tirada contra
interceptado, los jugadores suman 1 a la dificultad personajes no jugadores, o las monturas de los
para atraparlo. jugadores.
Vida dura: Tiene el doble de Aguante, y en tiradas de Duelista doble: Sabe manejar diversas armas, y adora
resistir venenos o toxinas tiene 1 éxito adicional a su disparar sosteniendo un arma en cada mano,
tirada. aprendiendo a recargar sin tener una mano
desocupada.
Afortunado: Los eventos le salen a su favor, tiene 1d6
de eventos aleatorios que lo ayuden o usarse como
dados adicionales a sus tiradas.

El Reflector
Es deber del Narrador asegurar de apuntar el que la atención y la tensión debe girar sobre ellos.
reflector del drama en los momentos adecuados, un Sus personajes vivirán el drama, pasaran momentos
enfrentamiento final, una venganza, un discurso felices que van a atesorar, y las penas que harán que
dramático, es importante saber cuándo hay que aquellas alegrías tengan sentido, y se añore volver a
colocar los reflectores a ciertos jugadores cuando es esos bonitos días. Esa es la tarea del narrador, no
debido, y decir que no a los jugadores o acciones que teman conversar sobre que una escena es importante
interrumpan el drama en la escena. Los mismos para un personaje en concreto y que hay que
jugadores son protagonistas de este Western por lo mantener seriedad.

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Los Silencios
Sergio Leone un exponente del cine western, instauró dispararan o que acciones tomarán, antes de lanzar
los clásicos silencios antes de las balaceras, donde los dados, como si sus personajes estuvieran mirando
todos miran el escenario, examinan sus posibilidades, a cada enemigo y coordinándose con sus compañeros
y analizan que harán. Esto puedes llevarlo a juego de para despejar cada área, cuando todos hayan tomado
una manera interesante, aunque abusar de esta sus dados (tomando hasta el máximo de cadencia del
mecánica puede aburrir, cuando toque un combate arma que utilizarán), das la señal y todos sueltan los
puedes utilizar fichas para que los jugadores tengan dados a la vez, asegúrate que nadie tome los dados
una referencia visual de las posiciones de los luego de lanzarlos, para evitar confusiones de que si
enemigos, junto a ello diles que comiencen a tomar se movió el dado, de quedar ladeado primero que te
sus dados para lanzarlos, recuerda que en este juego pregunten si permites relanzar o no, y lo ideal es que
las acciones son llevadas al mismo tiempo por lo que todos lancen los dados dentro de su área de la mesa,
todos lanzaran sus dados a la vez, puedes ir tomando y no los arrojen lejos haciendo que se mezclen con
los dados lentamente como si una partida de póker o los de sus compañeros. Una vez lanzados, empieza
un duelo se tratase, sin apuros, mientras los por parte consultando sus acciones, tal como se
jugadores pueden comentar contra quienes relata en las reglas del combate
.

Ambientación
Dia a Dia ayudante del sheriff queda a cargo. Puede que en
esas horas vayan los vendedores a comer al salón
Aunque el día a día puede variar de una persona a
antes de dirigirse a abrir sus negocios. De ahí al
otra, puede englobarse en momentos similares,
medio día todo se mantendría normal en un día
temprano en la madrugada, cuando recién están
tranquilo, ya en el medio día pasan todos a comer.
asomándose los primeros rayos del sol los granjeros
Durante la tarde los menos atareados tomaran una
son los primeros en levantarse, a liberar el ganado,
siesta, los otros buscaran como ganarse la vida, o
ver las cosechas, etc. En las horas siguientes los
quizás leer algo de su interés.
vendedores, o quienes atienden negocios son los
siguientes en empezar las actividades, puede que los Comida
taberneros, o los recepcionistas de residenciales
La comida es un punto interesante de la ambientación
hagan el cambio de turno ya que son oficios donde no
ya que el hecho de que mantener ganado es
pueden cerrar, por lo general. Caso similar con los
complicado, se suele faenar algunas especies de
Sheriff, ellos también harán el cambio de guardia,
dinosaurios, principalmente del orden Stegosauria por
donde dependiendo del movimiento es cuando que el
su casi nulo uso como montura u otra cualidad, pero

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por razones de su temperamento no siempre son la la naturaleza, el clima en estos lugares es cálido en
mejor opción, un coletazo y ya no vuelves a contarlo, verano, primavera y otoño comienzan los vientos, y
así que otras especies más pequeñas son otra opción los inviernos son fríos y ventosos, a veces cae nieve
como los Coleophisis o los __ aunque un grupo grande en algunos sectores que están en más altura.
puede ser demasiado riesgoso para una sola persona,
Pueblos y Ciudades
y más si tienen hambre.
- Bonestone: Es el pueblo principal del juego, es
Ahora de seguro de lo preguntas a que sabrá,
el clásico pueblo vaquero con una calle
y sí, saben a pollo, bueno esto es una especulación ya
principal que da a los lugares importantes
que saberlo seria casi imposible. Muchas especies al
como la taberna, tienda, establo, etc. Lo único
estar emparentados con las aves su sabor sería uno
que no posee es una estación de trenes ya que
muy similar, pero podríamos sacar más información,
tienen un conflicto de intereses con Fossil
por ejemplo los dinosaurios más grandes poseen
Forge Inc. Pero eso no lo ha detenido para ser
mayor cantidad grasa, por lo que tendrían una
el centro de atención y el lugar predilecto en
textura similar a la del cerdo. Como por otro lado los
las Tierras Salvajes.
Coleophisis al ser carroñeros, su carne sería algo
- Fossil City: Una metrópolis en toda su gloria,
amarga y con poca carne, y así podríamos seguir
aunque está empezando, y los edificios se han
dinosaurios más atléticos, tendrían una carne más
alzado de apoco, es normal ver como
dura ya que serían más musculo que grasa. Los
dinosaurios de carga ayudan a elevar a
carnívoros tendrían un sabor más amargo y así.
grandes alturas los pesados materiales de
Quizás sea buena idea que empieces a armar unas
construcción. Esta ciudad ha logrado realizar
recetas. Ya que en el viejo oeste las barbacoas era
tratos económicos con los Estados unidos,
algo común, como también los guisos, darles sabor
como si de otra nación se tratase. Lleno de
con unas especias, cebollas, patatas, calabazas,
hombres cosmopolitas, clubes de caballeros,
frijoles, algunas hierbas. Tampoco restar importancia
e importantes Universidades, como la
a las bebidas, principalmente whisky, cerveza de
mismísima Universidad Crichton. Sus trenes
maíz, zarzaparrilla, café, limonadas, té.
conectan ciudades, las minas que pertenecen
Tierras Salvajes a esta ciudad mueven todo, los clubes de
caballeros realizan cacerías de dinosaurios
Las tierras salvajes es todo un ecosistema, la
como un pasatiempo y una forma de
vegetación no es escasa, pero apenas da abasto para
exterminar algunas especies que impiden el
las especies que la habitan, disminuir la población
crecimiento de la ciudad.
herbívora causara que los carnívoros pasen hambre y
- Fort Quetzal: Un viejo fuerte abandonado por
busquen cazar en pueblos, cazar carnívoros hará que
los diversos ataques en la zona, muchas
la población herbívora crezca y que deje sin alimento
veces se ha buscado retomar el lugar, pero
grandes zonas, que perjudicarán las granjas y
pareciera que una maldición cayo sobre el
eventualmente afectara a la gente. Es traslado de
fuerte impidiendo que humanos se asienten,
gente a fundar nuevos pueblos también desplaza a
se cuenta que en los túneles secretos debajo
especies a otros lugares que afecten el equilibrio de
del fuerte se escode un tesoro, pero nadie ha

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sido lo suficientemente valiente o tonto para fidelidad a la humanidad. En los alrededores
intentarlo. la frondosa selva oculta tantos misterios
- Fort Rex: Un antiguo fuerte durante el intento como dinosaurios, algunos exploradores
de tomar las Tierras Salvajes, fue abandonado buscan reconocimiento adentrándose en
durante la noche de las mil fauces los nativos expediciones en sus profundidades.
de la zona se reunieron para expulsarlos
Forajidos
definitivamente de sus tierras, una vez
tomado el fuerte, quedo como un pueblo La ambición y la casi nula autoridad en las
donde se reúnen varias tribus nativas a Tierras Salvajes provoca que algunas personas
pactar comercios, conocimiento, está muy quieran aprovecharse de otros, alejarse de la
custodiada por dinosaurios. civilización puede ser un peligro, y aunque rondan
- Saint Cuvier: Al Este de las Tierras Salvajes dinosaurios por los campos, ellos suelen ser
esta Saint Cuvier una ciudad rodeada de impulsados por el hambre o por defender lo suyo,
pantanos, y bosques, es una ciudad mientras que el humano por alimentar sus deseos es
cosmopolita famosa por sus teatros, su vida capaz de ser un monstruo. Por ellos es que los
nocturna, su zoológico de dinosaurios, y sus granjeros suelen desconfiar mucho de los extraños, o
mafias, estas últimas controlan o manipulan contratar mercenarios para ayudarlos.
la ciudad a su antojo. En los alrededores es La Ley y El Orden
común ver Deinosuchus reposando en tierra
luego de devorar a pescadores Quienes ayudan a impartir el orden en las
desafortunados. Tierras Salvajes son pocos, no dan abasto y suelen
- Velarde: La ciudad fronteriza de México, impartir su autoridad en sus pueblos y algunas
conocida por su trato a los dinosaurios, allí granjas alrededores, a veces cooperan con otros
residen muchos dinosaurios terópodos sheriff de otros pueblos pasando información sobre
emplumados, y aunque la colonización intento delincuentes en la zona, pero uno solo contra una
quitar sus costumbres prehispánicas, la banda no suele terminar bien para ellos, es un trabajo
ciudad se mantuvo fiel a algunas tradiciones, duro del que no muchos están dispuestos a llevar,
son el ejemplo de que se puede seguir el haciendo que muchas veces esa placa solo sea un
progreso sin acabar con las especies nativas, adorno y dejando pasar crímenes por cuidar su propia
la “fiesta de las plumas”, es una festividad vida. Los crímenes suelen pagarse con cárcel, estas
conocida en las Tierras libres donde se están resguardadas y alejadas de los pueblos, pero
honran a los dinosaurios que han dado su vida para los crímenes más grotescos o criminales que
por su compañero humano, y también por su son peligrosos prefieren mandarlos a la horca.

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