INTRO
Este es un módulo para Star Wars pensado para personajes con historia, con
bastantes puntos de experiencia ya repartidos, debido a su alta dificultad. Está ubicado
cronológicamente justo durante los hechos narrados en la tercera película de la saga
clásica, El retorno del Jedi, por lo que es posible que los personajes se vean
involucrados directamente en la caída del Imperio. Es una historia épica sobre
personajes más que sobre hechos, con acción a raudales y situaciones verdaderamente
peligrosas en las que verse involucrados.
Cuando yo juego dirigiendo partidas, no suelo hacer muchas concesiones hacia
mis jugadores. A veces les meto en trampas de difícil resolución (nunca imposibles) de
las que tienen que escapar utilizando el cerebro más que la fuerza bruta. Hace poco leí
un módulo (bastante malo, por cierto), que un chaval había dejado en una página de rol
de la Red, también aplicable a Star Wars. En tal módulo, los personajes eran hechos
presos por piratas y conducidos a un planeta prisión, de donde tenían que escapar. Tal
hecho no debía de resultarles difícil, ya que, aunque en el pasillo hay una cámara... ¡la
única celda que está fuera de su alcance es la de los PJs! Y cuando escapan y llegan
hasta el cuarto de guardia... ¡los guardas están borrachos porque acaban de celebrar una
fiesta! También es muy común encontrar en estos módulos que la entrada-secreta-a-esa-
fortaleza-inexpugnable está claramente señalada en el mapa en forma de desprotegida
claraboya, o de salida trasera de desperdicios escasamente vigilada.
Tantas coincidencias hacen que al DJ se le vea el plumero. ¿Para qué meter al
grupo de PJs en una prisión si luego, literalmente, les dejamos escapar? ¿Y para qué
suponer que todos van a caer en la trampa que les hemos preparado para llevarles a esa
situación, si siempre hay algún avispado que se nos escapa? Además, los DJs rigurosos
son muy reacios a conceder a los PJs otra oportunidad de infiltrarse que no sea la obvia,
la que viene en el módulo, por temor a que las cosas se le escapen de las manos.
No, esa no es manera de hacer las cosas. Sí, vamos a meter a los PJs en
problemas (y en problemas serios), y luego les vamos a dejar que lo resuelvan por su
cuenta. Sin forzar mucho la nota, pero sin regalarles la solución.
Yo no soy amigo (como DJ) de obligar a mis jugadores a seguir unas pautas de
conducta sólo porque un estúpido módulo lo indique, así que ha de quedar claro desde el
principio que lo que aquí expongo sólo son líneas generales de actuación, detalles
explicativos y alguna que otra sugerencia sobre cómo resolver algunas situaciones. Pero
siempre hemos de tener en cuenta que no hay ser más imprevisible en este mundo que
un jugador de rol, por lo que si en cualquier momento de la aventura, los PJs deciden
salirse de lo que marca el módulo y hacer cualquier disparate surrealista, déjalos. El
módulo es muy flexible, y está abierto a muchas soluciones diferentes. ¿Que al final las
cosas se salen de madre y ganan los malos? Bueno, como dijo Napoleón, no se puede
tener todo.
OBJETIVO
Los espías rebeldes han traído desde hace meses inquietantes rumores sobre
nueva tecnología imperial en materia de cazas de combate: los famosos Tie Defender.
( TDs, a partir de ahora), lo último en naves de asalto. Cazabombarderos ligeros de alta
maniobrabilidad, con gran potencia de fuego, capacidad de salto hiperespacial
autónomo y equipados con misiles y bombas de protón. Lo mejor de ambos ejércitos, el
rebelde y el imperial, en una sola máquina de destrucción, diseñada para ser el arma
definitiva en los combates espaciales.
Si el Imperio comienza a producir tales aparatos en masa, será el fin de la
Rebelión. Así de duro. Por ello, los estrategas rebeldes han desarrollado un arriesgado
plan suicida (¿no lo son todos?) para paliar esta terrible situación.
Un comando de élite rebelde (los PJs), gente con experiencia, deberá encontrar
el lugar donde el Imperio manufactura los TDs, infiltrarse y apoderarse de los planos de
construcción. A partir de esta información robada, los ingenieros rebeldes diseñarán un
nuevo tipo de caza espacial, la siguiente generación de Alas rebeldes: el Ala X-II,
conocido como Ala Omega, una variante modernizada del archiconocido aparato, con
mayor capacidad de fuego y una maniobrabilidad superior a la del esquivo Ala-A.
La misión no será fácil. Los PJs saben que es un encargo suicida, pero también
que el futuro de la Rebelión (y de la libertad en la Galaxia) puede estar en sus manos.
LO QUE SABEMOS
Una Mon Calamari llamada Kiba Nur Arasay posee una de las mentes más
brillantes en ingeniería naval de la Galaxia. Su talento la ha llevado a trabajar para los
más famosos constructores de naves de muchos mundos. Entre sus logros se encuentra
un nuevo tipo de diseño de motor de tamaño reducido capaz de utilizar parte de la
energía de impulso hiperespacial para usarla en vuelo subluz, mejorando la velocidad y
maniobrabilidad de la nave que lo lleve hasta un cuarenta por ciento del máximo posible
en la actualidad. El Imperio ha intentado sobornarla y reclutarla en diversas ocasiones,
sin resultado, ya que esta mujer es una idealista y odia la política dictatorial de los hijos
del Emperador.
Sin embargo, el Imperio es cauto y no deja sus bazas más importantes al azar.
Un calamari llamado Terkan, pirata corelliano con grandes dotes para la actuación y un
gran atractivo físico (para los estándares de la raza), que había ingresado