DEFECTOS.
1.-DESPISTADO: Pasas por alto cosas que para todos son obvias, ganas un -2 a la percepción (Avistar, Buscar, Escuchar).
2.- DORMILON: Te cuesta levantarte incluso en situaciones peligrosas, La dificultad para despertar pasa de 10 a 15 en una salvación de constitución.
3.- TORPE: Tienes la torpeza digna de una escena cómica, Cada vez que se tire una prueba de habilidad, si se saca 10 o menos se considera una
pifia.
4.- ALERGICO: Tienes alergia a alguna sustancia o grupo de sustancias que te producen síntomas nocivos. Toda persona alérgica a dicha sustancia,
no podrá acercarse a menos de 10 pies (en caso de despedir olor), de lo contrario tendrá que realizar una tirada de fortaleza 20 con un penalizador de -
10 o de lo contrario quedara Atontada durante 1d4+1 rondas; si es alérgico a su exposición directa recibirá un penalizador -4 a todas sus tiradas, se
tomara como desprevenido, y sus acciones se verán reducidas a la mitad. Las alergias a elegir son: Polvo, lácteos, pelaje de animales, ajo, sol,
picaduras de insectos, tela, polen, al moho, perfumes.
5.- APESTOSO: En general hueles mal, te huele el aliento y tu compañía resulta desagradable a menudo, y aunque se pueden tomar medidas, te
costará mucho corregirlo. Ganas un -2 a las pruebas de Diplomacia, Reunir información, y para relacionarte con la gente, además las criaturas tendrán
un +6 para encontrarte por medio del olfato. Tienes un 30% o menos de ocultar el olor por medio de perfumes.
6.- ALEXITIMIA: No sabes si te gusta o no, pero al final te acabas metiendo siempre en líos, si no es por un mal gesto, un comentario inconveniente,
una palabra brusca… te metes en problemas. La persona con este defecto está obligada a realizar una tirada de voluntad base dificultad 22 (a
discreción del DM) para poder realizarla. Así mismo las personas con las que interactúe de este modo tendrán que tirar un averiguar intenciones con un
penalizador de -4, en caso de que fallen tomaran el acto de la peor manera posible o como una ofensa.
7.- INJUSTO: Por algún motivo, quizás egoísmo, tiendes a ser una persona poco justa, incluso aunque te esfuerces por lo contrario te cuesta mucho
ser justo con la gente. Dicho comportamiento puede causar efectos nocivos en las personas. Siempre que tengas que tomar una decisión beneficiosa
para todos deberás realizar una tirada de voluntad base dificultad 22 o de lo contrario serás incapaz de pensar en los demás. (Este efecto queda a
discreción del DM dependiendo la personalidad o los actos del personaje).
8.- FOBIA: Tienes un trauma relacionado con una vivencia negativa ocurrida durante la infancia que te atormenta e incluso te produce pesadillas:
miedo al fuego, al aullido de los lobos, al agua, los espacios cerrados, a los perros o la tormenta. La persona con este defecto está obligada a realizar
una tirada de voluntad base dificultad 22 o de lo contrario quedara paralizado 1 minuto. En caso de ser removido este efecto por cualquier medio, aun
así, quedara estremecido.
9.- TRASTORNO MENTAL: Tienes una enfermedad ya sea mental o compulsiva que te orilla a comportamientos nocivos o dañinos dependiendo el
trastorno; se deberá realizar una tirada de voluntad o fortaleza base para evitar ser dominado por dicho trastorno. el DM dictaminara la dificultad y las
consecuencias.
10.- VICIOSO: Eres adicto a alguna sustancia o actitud, te cuesta vivir sin ello y sufres con la abstinencia prolongada: alcohólico, fumador, ludópata…
eso te hace dependiente y te puede crear problemas. La persona con este defecto está obligada a realizar una tirada de voluntad base dificultad 22
para aguantar el vicio. En caso de fallar (dependiendo el vicio) deberá realizarlo de manera inmediata o de no tenerlo al alcance, sufrirá, un -4 a todas
sus tiradas o incluso peleará con un +4 para conseguirlo.
11.- INDECISO: Te agobias, te ahogas en un vaso de agua, te estresas por nada. Te cuesta decidirte. En esos momentos en que los jugadores se
debaten mucho por una acción u otra, un personaje atosigado podría finalmente no hacer nada. El personaje con este defecto deberá realizar 2 tiradas
y tomar la peor; dichas tiradas dependerán de la inteligencia para decidir algún rumbo o todo aquello que tenga que ver con determinar algo en
concreto.
12.- SENSIBLE: Eres extremadamente sensible, todo te afecta; te quejas continuamente de que hace frío o calor, o que te duele la herida… tardas
mucho en olvidar los momentos de sufrimiento, te sientes culpable por las cosas fácilmente. El personaje con este defecto tendrá -2 a los tiros de
salvación de voluntad y de fortaleza base que afecte a tu persona o situaciones que sean molestas tanto física como mental y emocionalmente. Los
efectos y la dificultad quedaran a consideración del DM aunque la mayoría será de 15 y tendrá que ver con tu estado de ánimo.
13.- TIMIDO: Te da vergüenza hablar y tratar con otras personas, te cuesta expresarte y dar tu opinión, en fin… hacer cosas en público. Eso son
negativos en habilidades sociales deberás tirar una salvación de voluntad base dificultad 15 para interactuar con la gente e incluso si la pasas tendrás
un penalizador de -2 en Diplomacia, engañar, interpretar y reunir información.
14.- ENEMIGO JURADO: Hay alguien que quiere vengarse de ti a toda costa por algo que hiciste en el pasado. Esto te granjea un enemigo desde el
principio de la partida. Puede ser un enemigo más o menos peligroso en función de una tirada d20, siendo 1 un enemigo menor y un 20 algo muy serio.
Eso sí, sin dioses de por medio.
15.- PERDEDOR: Sueles tener mala suerte en el juego de azar y cuando se trate del mismo, tendrás un penalizador de -10. Cuando echas las cosas a
suertes, como cara o cruz, tendrás que tirar dos veces y elegir el peor resultado posible.
16.- INSEGURO: Siempre crees que va a salir todo mal y tienes que comprobar dos o tres veces que has cerrado una puerta para estar seguro. Es raro
el día que estás tranquilo. Tendrás que tirar dos veces y elegir el peor resultado posible. Este defecto e puede apilar son el de tímido si el DM lo
considera adecuado.
17.- SIN PALABRA: Por algún motivo sueles o bien dar tu palabra con facilidad o bien fallar cuando lo haces. La gente que se conoce no se fía de ti
mucho y no es casualidad. Todo aquel que interactúe contigo por medios sociales tendrá que tirar dos veces su averiguar intenciones y tomar el peor
resultado posible. Esto no siempre significa que puede ser una mala tirada aun que el resultado al final está a discreción del DM.
18.- CABEZA DURA: Eres más bien cerrado de mollera. Pierdes 2 puntos de Inteligencia e incluso aunque seas diestro en ciertas cosas, en el fondo
muchas no las comprendes del todo.
19.- BRUTO: No sabes cómo pero siempre acabas rompiéndolo todo, que si las cinchas de la armadura se te acaban gastando antes de lo normal, que
si el arco se parte en dos porque lo guardas mal, que si un montón de pociones se te hacen trizas en el fondo de la mochila, quizás sea por cómo
manejas las cosas, pero es algo que no puedes evitar. Tendrás un – 4 a todas las habilidades que dependan de la destreza y de la fuerza.
20.- HABLADOR: Te resulta muy difícil mantener secretos o confesiones ajenas o propias, a la primera de cambio las cuentas para quedar bien o por
despiste. Tendrás que tirar una salvación de voluntad base dificultad 22 para resistirte a decirlo.
21.- MAL GUSTO: Tienes un gusto horrible para la mayor parte de las cosas. Vistes fatal, no sabes combinar colores ni de broma, incluso peinados o
chistes son nefastos. Pierdes dos puntos de carisma y -4 a todo lo que tenga que ver con la apariencia y la interpretación.
22.- CELOSO: Eres un celoso compulsivo, tanto con tus amigos como con la gente que quieres o te quiere. Deberás realizar 2 tiradas de voluntad base
dificultad 22 y tomar el peor resultado. El comportamiento estará a consideración del DM y puede ser desde lo más mínimo a actos muy nocivos contra
el causante de los celos.
23.- GLOTON: Siempre que puedes comes; eso no significa que tengas que estar gordo o algo así, pero sí que consumes el doble de comida que un
personaje normal. A veces puede que te metas en líos por tu glotonería. El personaje con este defecto que no cumpla con su dieta, tendrá que tirar una
salvación de voluntad dificultad 22 con desventaja o de lo contrario se comportara de manera irritable, cada hora que pase tendrá que volver a tirar y si
falla 2 veces caerá inconsciente.
24.- ANTIPATIA ANIMAL: No eres muy afectivo con los animales tiendes a rechazarlos o evadirlos de alguna forma. Obtienes un penalizador de -4 a
las tiradas de habilidad de trato con animales. Y así mismo ellos perciben tu hostilidad y trataran de atacarte.
25.- MEÓN: Meas el doble de veces que una persona normal, siempre estás interrumpiendo las situaciones para echar una meada aquí o allá. Como te
cuesta contenerte, a veces puede que hagas alguna guarrada. El personaje con este defecto tendrá que hacer 2 tiradas de fortaleza base dificultad 22,
la primera será para aguantar las ganas por un corto tiempo, en caso de fallar esta tirada, se hará una segunda para evitar mearse en ese momento. Y
si se pasa tendrá una acción para realizarla.
23.- DISLEXICO: Leer y escribir te cuesta más de lo normal, dificultando el aprender otros idiomas de manera fluida. El personaje con este defecto
tendrá un penalizador de -4 a descifrar escritura, a uso de objeto mágico (en caso de pergaminos) en caso de usuarios de magia no podrá usar el
hechizo de leer magia y además, los idiomas que pueda aprender se reducirán en 1. Así mismo aprender otro idioma costara 4 puntos de habilidad en
vez de 2.
24.- ANSIOSO: Sueles carecer de cualquier tipo de paciencia en casi todas las cosas. El personaje con este defecto está obligado a tirar una salvación
de voluntad dificultad 22 en cualquier tipo de situaciones en las que la paciencia tenga un papel importante (incluidos momentos de tensión o miedo).
Este defecto se puede apilar con tímido e inseguro a discreción del DM.
25.- SUPERSTICIOSO: Siempre le das significados extraños y especiales a cosas extrañas, valor especial a objetos comunes, te fijas en los números,
las fechas y muchos pequeños detalles insignificantes como si efectivamente tuviesen un significado especial. En caso de creer que el resultado es
ofensivo para ti, tendrás que realizar una tirada de voluntad base dificultad 22 y de fallarlo te negaras a cualquier cosa que tenga que ver con la
superstición. Este efecto puede afectar tus habilidades a discreción del DM.
26.- MUY COBARDE: Un personaje con este defecto debe realizar una tirada de salvación de voluntad si se encuentra en peligro o a 20 pies de
cualquier situación que considere peligrosa (tales como una pelea, algún monstruo Horrendo o similar) al escoger este defecto se debe mencionar que
situaciones son peligrosas o temerosas para él; este defecto se apila con cualquier otro defecto similar (fobia e histérico). La dificultad de la salvación
será 22 y se deberá tirar cada turno en que se esté amenazado, por cada turno después del primero, la dificultad aumentará en 2, (la primera 22, la
segunda 24 la tercera 26 etc.). En caso de fallar el personaje pasará a estar despavorido. un hechizo de calmar emociones dejará al personaje con la
posibilidad de actuar normal ese turno, sin embargo, si no sale de peligro volverá a tirar. Las dotes que te hagan inmune o resistente al miedo no
podrán ser elegidas con este defecto.
27.- MIEDO A LA SOLEDAD: Un personaje con este defecto no podrá estar solo bajo ninguna circunstancia, en caso de quedarse solo por algún
motivo entrará automáticamente en un estado de desesperación y podrá actuar normalmente, pero con un penalizador de -2 a todo y su prioridad será
encontrar a alguien. Si después de un minuto aún se encuentra sola la persona, comenzara a gritar y a moverse erráticamente buscando a alguien,
este estado te deja indefenso e incapaz de realizar acciones más que de búsqueda, El tercer estado te deja en un estado de pavor extremo sin
posibilidad de moverte o realizar acciones, similar al estado comatoso. Los efectos en combate y el tiempo de avance, se determinarán a discreción del
DM.
28.- HEMOFOBIA: El personaje con este defecto tiene un terror extremo a la sangre; siempre que estés en presencia de la sangre deberás tirar una
salvación de voluntad base dificultad 22 o de lo contrario quedaras nauseado, de igual forma si la pasas estas obligado a alejarte 20 pies como mínimo
del lugar. En caso de contacto directo con la sangre, la dificultad será 25 y de fallarla quedará paralizado.
29.- ENFERMEDADES CRONICAS: Has tenido una enfermedad que te ha debilitado. Tira 1d6 y quítate 2 puntos de característica en la que toque. La
enfermedad te ha dejado secuelas claras. Un personaje con 8 de característica tiene opción de agarrar este defecto, sin embargo, todo aquel que tenga
este defecto, la estadística jamás podrá ser aumentada por ningún motivo, todos los aumentos se tomaran como modificador temporal mas no como
modificador real. La enfermedad crónica estar a discreción del DM; en caso de ser adquirida después de nivel 1, y en caso de ser elegida, se dialogará
con el dm para dicha enfermedad.
30.- AMIGO FIEL: Te sientes obligado a ayudar a todo aquel que consideres amigo sin importar la situación en la que se encuentre. Una persona con
este defecto deberá hacer una salvación de voluntad base dificultad 22 para resistirte a ayudarlo o protegerlo, la dificultad dependerá de la relación que
se tenga con la persona. Esto último a consideración del DM.
31.- HISTERICO: Este defecto tiene como tal 2 efectos, el primero es que la persona que tenga este defecto si queda afectado por cualquier efecto de
miedo, quedara paralizado 10 min. El segundo efecto es que en cualquier situación de alegría o tristeza siente a exagerar las cosas, por lo cual en esos
momentos deberá actuar exageradamente; si es por alegría se pondrá a saltar y gritar de emoción, si es por tristeza se pondrá a llorar a gritos y si es
por enojo se ira a los golpes contra esa persona u objeto.
32.- INSENSIBILIDAD CONGÉNITA AL DOLOR: Toda persona con este defecto no sabrá jamás si está herido de gravedad o de muerte por lo cual no
importa el estado en el que este actuará con normalidad incluso al borde de la muerte. Por lo que no caerá inconsciente por debajo de 0 pero tampoco
sentirá que está muriendo.
33.- MELOSO: Eres una persona muy amigable y muy sociable, a tal grado de empalagar a la gente y desesperarla con tu tierna voz, el personaje con
este defecto ganará +4 a insinuar, diplomacia y todas las habilidades que tengan que ver con el carisma en cuanto a la interacción personal y
sentimental; sin embargo, la persona con la que interactúes tendrá derecho a realizar una tirada enfrentada de voluntad base (si así lo desea) contra el
resultado de la tirada del personaje meloso. En caso de fallarla el DM puede determinar el comportamiento del personaje según su criterio y su
personalidad del personaje; esto puede ir desde un mal comportamiento hacia la persona melosa o incluso desembocar en cosas más desastrosas.
34.- FETICHISMO: Eres una persona con gustos muy extravagantes a tal grado de obsesionarte al punto de perder la razón por satisfacer ese gusto.
Las personas con este defecto deberán realizar 2 tiradas de voluntad base dificultad 22 para resistirse al impulso del deseo; incluso si la pasan deberán
tirar nuevamente mientras estén en presencia de la causa de la compulsión aumentando en 2 la dificultad. Cuando finalmente la falles deberás realizar
actos fuera de lo común para conseguirlos. Esto es a discreción del DM aun que puede ir desde algo muy inocente hasta algo muy depravado. Fallar
constantemente en esta compulsión puede desarrollar degeneraciones o depravaciones.
35.- APATICO: Eres una persona desinteresada o falta de motivación para realizar las cosas o participar de alguna activad. Este defecto también se
relaciona con la falta de vitalidad. Las personas apáticas se caracterizan por no aportar opiniones o paralizarse ante cualquier situación. Por ejemplo,
compartir en una actividad grupal con alguien apático resulta muy incómodo porque se sabe que no va a participar de manera integral. Todo personaje
con este defecto no podrá participar en equipo, intentará hacerlo todo solo y siempre se excluirá de sus compañeros.
36.- ORGULLOSO: Eres alguien que no reconoce sus errores, tampoco le agrada la idea de pedir disculpas y esto dificulta sus relaciones con los
demás, ya que puede herir sentimientos o resultar ofensivo por su actitud. Por ejemplo, negar que se tomó una mala elección desde un inicio, solo por
no querer reconocer el error de nuestros actos. El personaje con este defecto siempre tendrá la razón y todo aquel que interactúe con el deberá realizar
una tirada de voluntad base dificultad 25 para aguantar sus desplantes. En caso de un fallo el DM determinara el comportamiento de la persona afectad
según su personalidad y si se falla más de 5 veces con esta persona corre el riesgo de tomarla como su enemigo predilecto en efecto de acaba con él.
37.- INDIFERENTE/FRIVOLO: Eres una persona indolente ante la situación que experimentan otros. Es decir, no expresan ningún tipo de sentimiento
ante el dolor de los demás o cualquier otra situación que afecte a un grupo en particular. Así mismo tampoco suele conmoverse ante la mala situación o
necesidad que experimenta otro. Por ejemplo, actuar de manera distante ante el luto de un ser querido. El personaje con este defecto no muestra
ningún sentimiento; para interactuar con este tipo de personas deberás realizar una tirada de averiguar intenciones dificultad 25 con un penalizador de -
10 para entender lo que dicen y a su vez la persona indiferente es libre de tirar o no averiguar intenciones a su criterio. Estas personas no son
afectadas por críticos para ver su estado de ánimo.
38.- MANIPULADORA: Este defecto está relacionado con la manipulación mental que una persona ejerce sobre otra. Por lo general, es algo bastante
negativo, ya que el manipulador busca influenciar las acciones y mente de la víctima, distorsiona la realidad y se vale del chantaje. Por ejemplo, en las
relaciones tóxicas la manipulación es muy común. El personaje con este defecto obtendrá la habilidad de insinuar y un +5 a insinuar y engañar, sin
embargo, si el engaño es descubierto, la persona engañada podrá actuar con total libertad hacia el manipulador como ella considere. Este defecto
también puede causar que ambos personajes cambien su alineamiento a caótico malvado.
39.- RACISTA: El racismo es un defecto bastante negativo porque implica intolerancia y un sentimiento de superioridad de un ser sobre otro. La
persona racista puede infundir el odio y las agresiones, sin motivos, sobre todos aquellos que considere inferiores o diferentes a su condición. Todo
personaje con el que interactúe la persona racista siempre obtendrá un -10 al resultado de todas sus tiradas.
40.- CRUEL: Es uno de los peores defectos. La persona cruel puede realizar de manera intencional una serie de acciones que generen sufrimiento,
dolor o daño a otro ser, ya que puede tratarse tanto de una persona como de un animal. Este tipo de individuos no suelen arrepentirse de sus actos y
son conscientes del daño que hacen. El que tenga este defecto está obligado a tomar las decisiones más crueles en cualquier situación, así mismo esto
puede generar depravaciones y degeneraciones y cambio hacia alineamientos viles.