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Implementación de Nuevos Sistemas Eficientes

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TEMA 1 - SISTEMAS

nuevos sistemas
→ ¿por qué?
● sistema viejo ineficiente, no apropiado para su propósito original, anticuado
● incrementar productividad, calidad
● minimizar costos
● reducir/corregir errores

>> ETAPA 1: planear y analizar


● ¿cuál es el objetivo? ¿dónde se va a instalar? ¿quién lo va a operar? ¿requiere entrenar
al personal? ¿es compatible con el nuevo sistema?

● reporte de factibilidad → HOTEL


○ factibilidad Horaria - se puede esperar el tiempo necesario para diseñar e
implementar un nuevo sistema?
○ factibilidad de Operación - la organización está en condiciones de sostener los
procesos de mantenimiento y operación de un nuevo sistema? (personal,
ubicación, recursos, etc)
○ factibilidad Técnica - es posible crear el sistema con la tecnología existente?
○ factibilidad Económica - es rentable? está dentro del presupuesto disponible?
○ factibilidad Legal - el sistema propuesto cumple con los requisitos legales?

● gestión de cambio - cambio de un estado actual a un estado deseado (ej, la


implementación de un nuevo sistema)
○ gestión de cambio exitosa = + beneficios, - impacto negativo
■ establecer las razones del cambio
■ informar a las partes implicadas del cambio
■ capacitación del personal
○ consecuencias de un nuevo sistema
- pérdida de trabajo - mecanización → humanos reconocen y se adaptan al
hambiente
- pérdida de contacto humano; adicción a internet
- estrés - capacitación, estudio
- disrupción del ambiente conocido
+ mayor eficiencia y productividad
+ mayor exactitud
+ redirección del personal a tareas más útiles
+ minimizar costos y pérdida de tiempo (no se necesitan descansos, no hay
límite horario)

● compatibilidad - legacy systems = sistemas antiguos


○ desventajas:
■ caros de actualizar
■ problemas de compatibilidad con sistemas nuevos
■ difícil de encontrar personal capacitado en tecnología antigua
■ pueden ser menos seguros o no cumplir con los estándares de
cumplimiento modernos
○ fusión comercial = integración de sistemas → estrategias:
■ mantener ambos sistemas = caro!
■ reemplazar ambos sistemas por uno nuevo = aumenta el costo inicial!
■ seleccionar los mejores sistemas de cada empresa y combinarlos = difícil
adaptación a nuevos sistemas!
■ elegir los de una empresa, eliminar los de la otra = problemas de política!
○ incompatibilidad de software - distintos sistemas de software no pueden operar
satisfactoriamente, cooperativa o independientemente, en la misma
computadora o distintas computadoras en una red

● alojamiento del software


○ local

VENTAJAS DESVENTAJAS

● ideal para sistemas grandes y ● requiere espacio físico


complejos ● costoso de implementar y mantener
● control total sobre seguridad ● debe disponer del hardware necesario
(permisos de acceso, medidas de ● requiere de capacitación de los
seguridad personalizadas, etc.) empleados
● control total sobre los datos
(ubicación y estado de copias de
seguridad)

○ remoto → Software-as-a-Service (SaaS)


■ permite que el software y los datos se alojen y administren de forma
centralizada en un centro de datos remoto
■ los usuarios pagan una suscripción para acceder al servicio
■ residen en la nube

VENTAJAS DESVENTAJAS

● no se necesita hardware ● riesgo de pérdida de datos si el


● externalización de responsabilidades servidor cierra
de mantenimiento, soporte, copias de ● dependencia de la conexión a internet
seguridad, seguridad, etc. ● soluciones locales tienen mayor
● bajo costo inicial rendimiento
● pocas inversiones en instalación, ● dependencia de un tercero
mantenimiento y actualización
● suscripción SaaS = barata
● requiere un navegador web y
conección a internet - fácil acceso
desde cualquier lugar y dispositivo
● altamente escalables - cambiar la
suscripción

● PARTES INVOLUCRADAS:
○ stakeholders - partes interesadas y afectadas por la realización de un proyecto
→ dueños, usuarios, desarrolladores, instaladores, analistas, clientes, gobierno
○ usuario final - el usuario que va a utilizar el producto
○ ¿cómo conocer sus requisitos para planear un sistema?
■ entrevistas (face-to-face, online, telefónica)
+ proveen información confiable, directa de la fuente
+ se construye un vínculo de confianza entre ambas partes
+ información desarrollada y completa
- lleva mucho tiempo
- información difícil de clasificar
■ cuestionarios (con/sin restricciones en las respuestas)
+ no hay ambigüedad, rápidos y anónimos (seguridad para
expresarse)
+ se pueden clasificar las respuestas para facilitar el análisis
estadístico
+ mayor alcance
- en manos del usuario si contestar
- se pueden malinterpretar las preguntas
■ observación de procesos actuales
+ se observa directo donde se necesitan mejoras
+ análisis profundo del caso
- consume mucho tiempo
- cambios de comportamiento bajo supervisión

● DOCUMENTO DE ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS - se describen las necesidades


del cliente, necesarios para el desarrollo y evaluación de un producto
○ diagrama de flujo
○ diagrama de flujo de datos (DFD) - ilustra el flujo de los datos en un proceso
determinado

○ diagrama de estructura - describe las funciones y subfunciones de un sistema **


>> ETAPA 2: diseño

** DISEÑO MODULAR - diseñar el sistema en módulos individuales que combinados


solucionan el problema actual (ej, dividir un programa en subprogramas)
+ fácil mantenimiento - cada módulo se puede modificar y mantener sin alterar a los otros
+ simplificar la tarea
+ delegar tareas

● PROTOTIPO - versión preliminar del producto final para demostrar cómo el mismo va a
funcionar
+ atrae la atención del cliente e inversores
+ ayuda a identificar posibles problemas con el diseño
+ promueve la participación del usuario y desarrolladores → sugieren mejoras
- requiere tiempo y capital (recursos, dinero, empleados)

● ITERACIÓN - la repetición de una serie de instrucciones x veces o hasta conseguir el


resultado deseado
○ metodología de diseño iterativa - actitud predispuesta a retroceder y reconsiderar
decisiones; consiste en muchas etapas de prueba y la mejora constante del
producto para obtener la mejor versión posible

● CARACTERÍSTICAS DE UN SISTEMA:
○ accesibilidad - potencial de un servicio, producto, dispositivo o demás de
satisfacer las necesidades de la mayor cantidad de individuos posibles
→ ejemplo: dispositivos de input en braille, lectores de pantalla (ciegos)
○ usabilidad - potencial y efectividad de un producto, aplicación o página web de
cumplir con los objetivos del usuario
■ complejidad - el esfuerzo que se necesita para conseguir un resultado
■ efectividad - si se consigue el resultado deseado
■ eficiencia - completar la tarea en el menor tiempo posible
■ errores - ¿cuántos errores y de qué tipo se pueden hacer? ¿cómo y en
cuánto tiempo se solucionan?
■ aprendizaje - el tiempo empleado en aprender a usar el producto
■ memoria - la facilidad de volverlo a utilizar después de tiempo de
inactividad
■ comprensión - facilidad de leer y comprender
■ satisfacción - sentimientos después de la utilización
○ ergonomía - disciplina científica que trata de las interacciones entre los seres
humanos y otros elementos de un sistema. Implica un diseño seguro y cómodo
para el usuario

>> ETAPA 3: instalación


● métodos de instalación:

MÉTODO VENTAJAS DESVENTAJAS

PARALELO - ambos ● bajo riesgo ● costos adicionales


sistemas funcionan en ● comparar ● carga de trabajo
paralelo por un periodo corto funcionamiento ● solo funciona si
de tiempo ● fácil de revertir ambos sistemas
● se cancela el viejo tienen la misma tarea
sistema cuando el
nuevo sea aprobado

DIRECTO - se desconecta el ● rápido ● mayor riesgo


viejo sistema al mismo ● recomendado si el ● no es reversible
tiempo que se conecta el sistema no es crítico ● capacitación profunda
nuevo previa a la
implementación

PILOTO “ejecución de ● bajo riesgo ● lleva tiempo


prueba” - en una ● se puede frenar la
organización grande dividida implementación
en sitios, se introduce el ● grupo piloto = modelo
sistema en un sitio (grupo → capacitación
piloto) y se extiende a toda la gradual
organización si es exitosa ● se pueden solucionar
errores antes de
implementarlo en toda
la organización

POR FASES - se despliega ● se puede frenar la ● toma mucho tiempo


en etapas sucesivas, implementación si una
generalmente en toda la fase falla
organización, pero cada fase ● capacitación gradual
es independiente y permite ● se pueden identificar
evaluar y ajustar antes de y corregir errores en
avanzar fases tempranas

● migración de datos - transferencia de datos entre diferentes formatos, tipos de


almacenamiento y sistemas
○ problemas:
■ incompatibilidad de tipo de dato o formato
■ archivos o estructuras incompatibles
■ distintas reglas de validación
■ pérdida de datos - transferencias incompletas o errores
○ etapas de la migración
■ PLAN - determinar los requisitos de la migración
■ MIGRAR - instalación y configuración de software o hardware necesarios,
y migración de datos
■ VALIDACIÓN - prueba de validación previa y posterior a la migración
para verificar que los datos sean consistentes

>> ETAPA 4: prueba


○ ¿para qué? → DEPURACIÓN - encontrar y corregir errores (bugs)

TIPO DE PRUEBA EXPLICACIÓN EJEMPLO

PRUEBAS FUNCIONALES buscan establecer si cada prueba de datos - introducir


característica de la aplicación datos normales, extremos y
funciona según los requisitos anormales para verificar la
del software respuesta del sistema **

PRUEBA ALFA antes de que el producto esté


disponible para el público por
la empresa que desarrolló el
producto

PRUEBA BETA incluye comentarios y


sugerencias de los usuarios
● más objetivas
● no son de alta calidad
técnica - usuarios no
profesionales

PRUEBA DE ESCRITORIO por el programador. Ejecuta tabla de rastreo


el algoritmo mentalmente y
determina el resultado de la
ejecución

PRUEBAS UNITARIAS se prueban las partes del


sistema por separado

PRUEBAS DE después de las pruebas


INTEGRACIÓN unitarias, se prueba todo el
sistema al mismo tiempo
para garantizar que los
componentes trabajen bien
juntos

PRUEBA DE ACEPTACIÓN se lleva a cabo en las


DEL USUARIO instalaciones del usuario y
determina si el sistema
satisface las necesidades del
cliente
** VALIDACIÓN - si los datos siguen especificaciones de formato y están dentro de límites
razonables (ej, campo edad - rango 0-120)
** VERIFICACIÓN - que los datos sean consistentes y fieles a la fuente de datos original (ej,
doble entrada)

>> ETAPA 5: mantenimiento


● pérdida de datos
○ causas:
■ negligencia del usuario
● borrado por error
● error de administración o organización (ej, guardado en el lugar
equivocado)
● cerrar la app sin guardar datos
● continuar el uso luego de señales de falla
■ desastres naturales - daños físicos al dispositivo de almacenamiento
■ actividad maliciosa - borrado intencional, alteración, robo
■ corrupción de datos - virus, fallas en el hardware, errores en los datos,
error de transmisión
○ ¿cómo evitarlo?
■ copias de seguridad - almacenamiento externo (permanente y no volátil)
o en la nube
■ almacenamiento externo en dos o más ubicaciones
■ software - cortafuegos, antivirus, etc
■ redundancia - duplicación o re-escritura de información con la intención
de aumentar la confiabilidad del sistema
● SISTEMA DE CONMUTACIÓN POR ERROR - se activa
automáticamente en caso de falla del software o hardware
principal. El servidor en espera se convierte en primario
● SISTEMAS ESPEJADOS - cualquier cambio en un sistema, se
realiza en el otro. Existe una versión igual en caso de error

● actualización
○ PARCHES - reparan errores y vulnerabilidades conocidos. Pueden introducir
nuevos errores
○ ACTUALIZACIONES - pueden agregar funcionalidades o corregir errores
(generalmente gratuitas)
○ MEJORAS - funcionalidades o características novedosas + corrección de errores
acumulativos (generalmente pagas)
○ VERSIONES - versiones finales y operativas de las apps de software que
pasaron por pruebas alfa y beta

→ el usuario
● documentación del usuario
○ DOCUMENTACIÓN INTERNA - características de la codificación que ayudan a
la comprensión del código principalmente al programador (ej, comentarios,
nombres de variables útiles y significativos, sangría adecuada, separación en
módulos/subprogramas, etc)
○ DOCUMENTACIÓN EXTERNA - documento separado que ayuda al usuario de
forma directa (ej, guía del usuario, descripción de las características de diseño e
implementación, etc)
■ manuales y archivos de ayuda - en línea (se pueden actualizar, descargar
e imprimir) o impresos (se pueden leer sin uso de una PC o internet)
■ soporte de correo electrónico - contacto entre el usuario y la empresa
para ser orientados por técnicos especializados
■ asistencia integrada - proporciona información sobre herramientas y
contenido de página dinámico dentro del propio sistema (especifica el
contexto y la tarea)
■ preguntas frecuentes - brinda respuestas a preguntas que tienden a
repetirse
■ sesiones de chat en vivo - soporte en tiempo real, comunicación entre el
usuario y un técnico especializado. Útil en situaciones de emergencia
■ portales en línea - proporcionan manuales, páginas de soporte y FAQ
■ conexiones de escritorio remoto - una persona especializada se conecta
y toma el control del PC del usuario a través de internet. Ideal para
usuarios no experimentados, pero inseguro.

● capacitación del usuario


MÉTODO VENTAJAS DESVENTAJAS

AUTOAPRENDIZAJE ● a su ritmo ● falta de


● en cualquier orientación/apoyo de
lugar/hora un profesor
● sin costos ● depende de la
motivación y
capacidades del
usuario

CLASES FORMALES ● interacción directa ● afecta capacidad de


con el experto y otros aprender en casos
estudiantes particulares (timidez)

APRENDIZAJE REMOTO/A ● en cualquier ● requiere un


DISTANCIA/CAPACITACIÓN hora/lugar dispositivo con
EN LÍNEA ● espacio de interacción conexión a internet
con expertos ● requiere habilidades
de TI para ser efectivo

→ SISTEMA COMPUTACIONAL

● PARTES:
○ hardware - componentes físicos
○ software - conjunto de instrucciones al CPU para llevar a cabo operaciones
específicas (programas + datos)
○ dispositivos periféricos - dispositivos auxiliares que se comunican y trabajan con
la computadora, extendiendo sus funciones (ex, dispositivos de entrada y salida)
○ red - sistemas computacionales interconectados entre sí, permitiéndoles
comunicarse y compartir recursos y datos
○ recursos humanos - empleados de una organización

● ROLES:
○ terminal tonta - depende de otro dispositivo, no tiene capacidad de
procesamiento, manejo y almacenamiento de datos
○ cliente - recibe datos del servidor a través de una red
○ servidor - almacena, distribuye y suministra información; ofrece un servicio
(datos) al cliente → ex, servidor de email (maneja el flujo de emails, comprueba
validez de las direcciones, permite ingresar a tu cuenta)
○ router - recibe paquetes de información y los envía a su dirección destino a
través de la red
○ sistema de nombres de dominio (DNS) - es la “agenda telefónica de Internet”.
Cuando los usuarios escriben nombres de dominio como "[Link]" en los
navegadores web, el DNS se encarga de encontrar la dirección IP correcta para
esos sitios
○ cortafuegos (firewall) - se utiliza para definir el perímetro de la red y controlar el
tráfico de datos, permitiéndole identificar y bloquear el tráfico potencialmente
sospechoso y malicioso

● RESPONSABILIDADES ÉTICAS DE LA RED:


○ confiabilidad - que tan bien funciona el sistema para prevenir pérdida de datos,
tiempo, dinero, etc.
○ integralidad - proteger la exactitud de los datos en su totalidad sin alteraciones.
En caso de que no ocurra, se propaga información erronea
○ inconsistencias - si la información está duplicada, pueden haber problemas de
inconsistencias (que no sean iguales)
○ seguridad - protección a todos los componentes de un sistema de acceso no
autorizado
○ autenticidad - un usuario comprueba su identidad para ganar acceso a un
sistema computacional (ej, datos biométricos, contraseñas, tokens, etc)
■ autenticación multifactor (MFA) - utilizar dos o más métodos de
autenticación
● algo que solo sepa el usuario → ej, contraseñas
● algo que solo tenga el usuario → ej, tarjeta de crédito
● algo que sea del usuario → ej, datos biométricos, huella dactilar
○ privacidad - habilidad de controlar como la información es usada, almacenada y
compartida a otros usuarios
○ anonimidad - el uso de un sistema sin demostrar la identidad del usuario →
problemas: cyberbullying, actividad ilegal, hackers, terrorismo, etc
○ propiedad intelectual - ideas y producciones de un usuario son protegidas de la
apropiación y uso ilegal por parte de terceros (ej, plagio) a través de las leyes de
copyright
○ monitoreo - uso de la tecnología para controlar la actividad de un tercero (con o
SIN su permiso)
○ globalización - mayor comunicación global. Mayor probabilidad a adicciones al
internet y pérdida de las relaciones presenciales

● ¿CÓMO GARANTIZAR EL CORRECTO USO DE LA RED?


○ políticas - procesos y medidas que promueven el uso apropiado de la tecnología
○ estándares y protocolos - reglas y convenciones técnicas predefinidas que los
desarrolladores de software y hardware deben seguir para asegurar
compatibilidad, seguridad e interoperabilidad
○ ciudadanía digital - conjunto de derechos y responsabilidades que las personas
tenemos en el entorno digital para garantizar el uso responsable y ético

TEMA 2 - ARQUITECTURA DE UNA COMPUTADORA

>> COMPONENTES HARDWARE PRINCIPALES DE UNA COMPUTADORA

● CPU “Central Processing Unit”


○ procesa los datos y las instrucciones
○ operaciones lógicas, aritméticas, de entrada y salida
○ accede la memoria principal → recupera y almacena información
○ componentes:
■ CU “Control Unit” - recupera los datos y las instrucciones de memoria, las
decodifica y controla la transferencia entre las otras unidades de la CPU
■ ALU “Arithmetic Logic Unit” - ejecuta operaciones aritméticas, lógicas y
de entrada/salida
■ MAR “Memory Address Register” - registro específico de alta velocidad y
poca capacidad; guarda las direcciones de memoria a las que está
accediendo la CPU, bien para leer o para escribir. La MAR se comunica
con la RAM a través del bus de direcciones de memoria. En esa dirección
en la RAM puede haber una instrucción o un dato a ser decodificado por
la CU.
■ MDR “Memory Data Register” - registro específico de alta velocidad y
poca capacidad; almacena un dato traído de la RAM, que luego será
procesado por la ALU. La conexión entre la RAM y la MDR se hace a
través del bus de datos.
** Cualquier dato o instrucción utilizado por la ALU, se encuentra en el MDR y su dirección en
el MAR. Una vez finalizada la operación, el resultado de MDR se guarda en la dirección RAM
indicada por MAR

● primary memory

RAM ROM

Random Access Memory - Memoria de Read Only Memory - Memoria de Solo


Acceso Aleatorio Lectura

Se puede sobreescribir, es decir que se No se puede sobreescribir


puede leer y escribir en ella

Almacena las instrucciones y datos Almacena instrucciones y datos en


necesarios en direcciones específicas para la direcciones específicas para
ejecución de un programa. Es las operaciones básicas de la
tradicionalmente utilizada para almacenar computadora. Permiten guardar datos e
aplicaciones y datos temporales mientras información del sistema, configuración,
utilizamos el dispositivo (está encendido). programas, etc.

Volátil, lo que significa que cualquier No volátil (permanente), la información


información almacenada en ella desaparece almacenada se retiene aunque apaguemos el
cuando apagamos el PC PC

● memoria caché
○ memoria de alta velocidad, pero de baja capacidad
○ diferentes niveles de caché para almacenar más datos (L1, L2, L3)
○ almacena los datos e instrucciones más utilizados para reducir el tiempo
de acceso a la memoria RAM y mejorar el rendimiento
○ ej: cuando el procesador necesita leer de la RAM, primero lee la
memoria caché para buscar si están los datos que necesita (de no ser
así, consulta a la RAM)

● memoria secundaria
○ más lenta que la memoria principal, mayor capacidad
○ se puede leer y escribir
○ no volátil - la información no se pierde (permanente)
○ almacenamiento externo
○ conectada a la memoria principal
■ contiene información permanente (ej, sistema operativo) que se cargan a
la memoria principal que se vacía cuando el dispositivo está apagado
■ almacena información de la memoria principal cuando la misma no tiene
más espacio → MEMORIA VIRTUAL (técnica que consiste en utilizar la
memoria secundaria como memoria principal)
○ ej: disco duro, disco compacto, memoria USB, tarjeta SD, unidad de estado
sólido, DVD

>> CICLO DE INSTRUCCIÓN


● Fetch o Captación - la instrucción es captada desde la memoria RAM y copiada a dentro
del procesador
○ la CPU es la responsable de saber qué instrucción debe tomar
○ MAR copia la dirección del dato que se quiere leer o escribir
○ el dato que se encuentra en la RAM es enviado al MDR mediante el bus de
datos

● Decode o Descodificación - la instrucción previamente captada es descodificada (qué


funciones tiene que ejecutar la computadora) y enviada a las unidades de ejecución
○ los datos necesarios para la ejecución se traen de la memoria principal a la CPU,
con el mismo procedimiento que en el paso 1.

● Execute o Ejecución - la CPU ejecuta la instrucción usando los datos cargados y calcula
su resultado
○ las operaciones matemáticas y lógicas se solucionan en la ALU

● Store o Almacenamiento - se almacena el resultado de la instrucción en la memoria


primaria
○ se envía la dirección de donde debe guardarse en dato a través del MAB
○ se envía el dato a través del MDB

>> SOFTWARE

● SISTEMA OPERATIVO
○ gestiona todos los recursos (hardware y software) del sistema informático
○ intermediario entre software y hardware
○ provee servicios a las aplicaciones software
○ permite la comunicación entre el usuario y el ordenador

● FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO


○ COMUNICACIÓN CON LOS PERIFÉRICOS:
■ interfaz entre las aplicaciones y los dispositivos periféricos (teclados,
mouse, impresoras, altavoces, etc)
■ permite a las aplicaciones utilizar dichos dispositivos
○ ADMINISTRACIÓN DE LA MEMORIA:
■ asigna y desasigna bloques de memoria a cada programa que esté
ejecutando
■ asegura que cada programa tenga suficiente memoria para ejecutar, sin
intervenir con otras apps
■ si hay demasiados procesos para ejecutar y la RAM no alcanza el SO
utilizará la memoria secundaria como si fuese la RAM (memoria virtual)
○ CONTROL DE RECURSOS Y MULTITASKING
■ asignación eficiente de recursos (espacio de memoria, tiempo de
procesamiento, etc) para que las aplicaciones puedan ejecutar de la
manera más eficiente posible
■ la CPU administra una sola acción a la vez, el SO administra cómo las
aplicaciones comparten la CPU (multitasking)
○ ACCESO A FUNCIONES DE RED:
■ intermediario entre las aplicaciones y las redes
■ permite a las apps interactuar con redes = compartir recursos y
comunicarse con otros sistemas
○ ACCESO A DISCO Y ADMINISTRACIÓN DE DATOS:
■ administra los datos almacenándolos en archivos estructurados para
hacer el mejor uso del espacio de almacenamiento disponible, proveer
confiabilidad y rápido acceso
■ controla qué archivos usa qué aplicación y que una aplicación no
sobrescriba archivos de otra
■ coordinar la transferencia de datos de los archivos entre la memoria
secundaria y la primaria
○ SEGURIDAD
■ autenticación - identificación del usuario que utilizará el sistema
● para ingresar al sistema
● para el manejo de archivos - roles específicos
■ archivos de log - guardan toda la actividad que haga cada usuario en el
sistema como leer archivos, escribir, borrar, cambiar configuraciones, etc

● SISTEMAS DE APLICACIÓN
○ una herramienta para realizar operaciones o funciones específicas
○ diseñados para el usuario final

● TIPOS DE APLICACIONES
○ PROCESADORES DE TEXTO:
■ para producir documentos
■ herramientas para componer, editar, dar formato e imprimir documentos
○ HOJAS DE CÁLCULO
■ para realizar cálculos a través de fórmulas y puede presentar gráficos
para su análisis
■ cálculos matemáticos, operaciones lógicas, financieras, estadísticas,
trigonométricas, etc.
■ datos organizados en celdas, intersección entre fila y columna
○ SISTEMA DE GESTIÓN DE BASE DE DATOS:
■ administra (guarda, actualiza y extrae) información de una base de datos
■ almacena datos de un mismo contexto (interconectados)
■ garantiza la integridad y seguridad de los datos
■ provee una interfaz entre el usuario y la base de datos
■ datos organizados en registros dentro de tablas
○ CORREO ELECTRÓNICO:
■ permite el intercambio de mensajes digitales entre un autor y uno o varios
destinatarios
■ basado en web o a través de un software de aplicación de correo
electrónico
■ encabezado del mail = dirección del emisor y de los destinatarios, el
asunto del mail, fecha y hora.
■ cuerpo del mail = mensaje
○ NAVEGADORES WEB:
■ para acceder a contenido en la World Wide Web - páginas web,
imágenes, videos u otros archivos que se puedan identificar con una URL
(Localizador Uniforme de Recursos)
■ se con el servidor web apropiado, trae la información requerida por el
usuario y la muestra en el navegador
○ SOFTWARE DE DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADOR:
■ para crear, modificar, analizar y optimizar diseños
■ permite inspeccionar el diseño desde cualquier ángulo
■ permite representar materiales y dimensiones
■ permite la modificación de valores dependientes al cambiar un valor
específico
○ SOFTWARE DE PROCESAMIENTO GRÁFICO:
■ permite al usuario manipular imágenes en una computadora
■ herramientas de recorte, borrado, selección, edición, etc.

● CLI vs GUI
○ Interfaz por línea de comando (CLI): Es una interfaz de texto, a la que se accede
mediante comandos en prompts, los cuales el usuario tiene que aprenderse para
poder escribirlos.
○ Interfaz gráfica (GUI): Permite al usuario interactuar con la computadora de
diferentes maneras, como a través de barras de herramientas (botones con
íconos, menús), menús (lista de comandos específicos), cuadros de diálogo
(comunican información al usuario), etc. Se necesita el mouse para manejarlas.
Las GUIs también son descritas o conocidas como interfaces WIMP (Windows,
Íconos, Menús, Apuntadores -Pointers-)

>> ORGANIZACIÓN DE LA COMPUTADORA


● UNIDAD DE ALMACENAMIENTO- Byte → KiloB. → MegaB. → GigaB. → TeraB. →
PetaB. → ExaB. → ZettaB. → YottaB.
○ representan el espacio de memoria en cada unidad de memoria

● SISTEMA BINARIO
○ todas las instrucciones se guardan en 0 y 1
○ posibles combinaciones = 2^n → n = cantidad de bits
○ 1 Byte (B) = 8 Bits (b)
○ conversión = 1024 (aproximado 1000)
○ REPRESENTACIÓN DE NÚMEROS ENTEROS - Bytes (B)
■ 1 Byte = xxxx xxxx
■ 2*2*2*2*2*2*2*2 = 256 posibilidades
■ primer bit - 0 = negativo / 1 = positivo → 7 bits disponibles
■ números del -128 al 127
○ REPRESENTACIÓN DE COLORES
■ pixeles - unidad mínima que compone un imagen representada en la
pantalla → RGB - Red, Green, Blue = colores primarios
■ resolución de monitores = ancho x alto de píxeles
→ ej, 1024 x 768 = 1027 pixeles de ancho, 768 de alto
■ 3 bytes - 1 x color → muestran la intensidad de cada uno
● (2^3)(2^3)(2^3) = 512 colores posibles

● SISTEMA HEXADECIMAL
○ 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A(10),B(11),C(12),D(13),E(14),F(15)
○ 6 caracteres, cada caracter 4 bits (3 bytes en total)

● CONVERSIONES
○ DECIMAL A BINARIO → dividir x 2 // BINARIO A DECIMAL → potenciar x 2
○ DECIMAL A HEXAD. → dividir x 16 // HEXAD. A DECIMAL → potenciar x 16

○ BINARIO A HEXAD. // HEXAD. A BINARIO → decimal como intermediario

● CÓDIGO ASCII
○ American Standard Code for Information Interchange
○ usado para representar caracteres
○ basado en el idioma inglés
○ 1 byte = 1 número (0-127) = 1 caracter
○ incluye A-Z (mayúscula, minúscula) + números (0-9) + caracteres de puntuación
○ PROBLEMA:
■ solo el alfabeto latino - excluye idiomas → UNICODE:
● más moderno
● Unicode Transformation Format (UTF-8) - hasta 4 bytes
● incluye caracteres de otros lenguajes, incluso Right-To-Left (RTL)

● PUERTAS LÓGICAS - 1 = verdadero // 0 = falso


○ NOT → 1 = A’

ENTRADA SALIDA

A X

0 1

1 0
○ AND → 1 = A ∩ B → (“y”)

ENTRADA SALIDA

A B X

0 0 0

0 1 0

1 0 0

1 1 1

○ OR → 1 = A ∪ B → (“o”)

ENTRADA SALIDA

A B X

0 0 0

0 1 1

1 0 1

1 1 1

○ NAND → 1 = (A ∩ B)’ → (“o A, o B o ninguno - no los dos - not AND”)

ENTRADA SALIDA

A B X

0 0 1

0 1 1

1 0 1

1 1 0
○ NOR → 1 = (A ∪ B)’ → (“ninguno - ni A, ni B, ni los dos”)

ENTRADA SALIDA

A B X

0 0 1

0 1 0

1 0 0

1 1 0

○ XOR → 1 = (A ∪ B) ∩ (A ∩ B)’ → (“A o B, no los dos ni ninguno”)

ENTRADA SALIDA

A B X

0 0 0

0 1 1

1 0 1

1 1 0
TEMA 3 - REDES

>> RED - dos o más dispositivos conectados (por cable o inalámbrico) que se pueden comunicar
y compartir información

● ROLES
○ servidor - provee un servicio (comparte recursos) a otro dispositivo conectado a la
red
○ cliente - utiliza el servicio (recursos) proveído por el servidor de la misma red

● DISPOSITIVOS
○ HUB o CONCENTRADOR (hub)
■ para una red
■ conecta a las computadoras que se conecten al mismo
■ manda un mensaje (archivo, instrucciones, datos, etc) a todas las
computadoras conectadas
● puede sobrecargar y ralentiza la red - mucho tráfico
■ la destinataria toma el mensaje, las demás lo ignoran
○ SWITCH o CONMUTADOR
■ para una red
■ “versión mejorada” del concentrador
■ identifica qué dispositivo se conecta a qué puerto
■ recibe el mensaje y solo se lo manda a la computadora destino
■ más rápido que un hub
○ ROUTER
■ conecta redes
■ permite el tráfico de información entre redes
■ ex: conectar una red de una casa al Internet

● TIPOS DE REDES
○ LAN - Local Area Network (red de área local)
■ dentro de una misma organización - límite geográfico
■ permite el uso compartido de dispositivos periféricos
■ permite el intercambio de data
■ utiliza switch/hub para conectar dispositivos
■ conección a través de cables
● más segura - no se puede interceptar
● más rápida

○ WLAN - wireless local area network (red de área local inalámbrica)


■ dentro de una misma organización
■ utiliza switch/hubpara conectar dispositivos
■ conección inalámbrica → usa Wi-Fi
● más flexible - cualquier dispositivo se puede conectar rápido si se
necesita
● más vulnerable a intrusos

○ VLAN - virtual local area network


■ redes lógicas independientes dentro de una misma red LAN física - se
configura una LAN para repartir distintos recursos específicos a
determinadas computadoras
● más segura - sólo acceden a determinada info máquinas
específicas
● más eficiente
● distribución de recursos más fácil
● más difícil de organizar y configurar
■ ej: distintos departamentos dentro de una organización
○ VPN - virtual private network
■ conecta dispositivos y clientes de ubicaciones remotas a una LAN
■ permite acceso a una red LAN a dispositivos que están físicamente fuera
de la red
■ utiliza internet
■ utiliza procesos de encriptación para compartir información

○ WAN - wide area network → ejemplo: internet, cajeros automáticos


■ conecta dispositivos dentro de una área geográfica extensa
■ generalmente consiste de LANs interconectadas

○ SAN - storage area network


■ una red que se compone no solo de computadoras sino también de
dispositivos de almacenamiento
■ cada computadora puede guardar en un dispositivo común al que
acceden todas las computadoras de la red
■ los servidores almacenan información en los dispositivos de
almacenamiento

○ PAN - personal area network → ejemplo: celular, parlante, impresora (conexión


bluetooth, conexión usb)
■ LAN que consiste de una sola persona, cliente
○ INTERNET
■ WAN global
■ conecta redes pequeñas entre sí
■ provee servicios:
● www (world wide web)
● email
● transferencia de archivos
■ diseño descentralizado - no hay un servidor o máquina que controle la
red
■ se accede a través de un ISP (internet service provider)
■ no tiene dueño

○ INTRANET → cuando un sitio web sirve solo dentro de una localización


restringida - ej: los empleados de una empresa
■ conexión de redes privadas en una organización
■ permite compartir información entre redes
■ dispositivos externos no acceden

○ EXTRANET → se le da acceso a usuarios específicos fuera de la organización


(permisos a determinados usuarios para roles específicos) - ej: red de clientes,
socios, pacientes
■ usa el Internet para darle acceso controlado a determinada red a
usuarios específicos
■ requiere técnicas de privacidad y seguridad - ej, autenticación

○ PEER-TO-PEER (2P2)
■ res que no usa el modo cliente-servidor
■ arquitectura descentralizada - todos los dispositivos son clientes y
servidores al mismo tiempo
■ menos seguridad que cliente-servidor

● ESTÁNDARES EN LAS REDES


○ serie de reglas y directrices que los desarrolladores (hardware y software)
○ “lenguaje” común internacional
○ garantizan:
■ interoperabilidad - que dos componentes puedan comunicarse y trabajar
entre sí de manera eficaz independientemente del fabricante
■ fiabilidad - que los componentes sean compatibles entre sí y funcionan
como se espera
■ escalabilidad - que las redes puedan crecer de manera fácil y eficaz
■ seguridad - facilitan la implementación y efectividad de las medidas de
seguridad

● MODELO DE CAPAS - OSI → modelo de referencia


○ desarrollado por la Organización Internacional de la Normalización (ISO)
○ organización de las redes en 7 módulos o capas
○ facilita la comunicación entre sistemas
○ deben ser atravesadas durante el intercambio de información
○ ventajas:
■ simplifican un proceso complejo
■ fácil de manejar
■ fácil implementación de protocolos en cada capa
■ desarrolladores se enfocan en tecnologías de una capa en particular →
entendimiento y conocimiento profundo
■ garantizan la interoperabilidad
■ avances tecnológicos independientes
○ capas:
● TCP/IP - Transfer Control Protocol / Internet Protocol
○ estándar global para las comunicaciones en Internet
○ 4 capas - modelo de protocolos jerárquicos
1. APLICACIÓN - servicios de software para el usuario final. Envían
mensajes o corrientes de datos a los protocolos de la capa de transporte,
como TCP
2. TRANSPORTE - proporciona una conexión de datos fiable entre dos
dispositivos de comunicación. La capa de transporte divide los datos en
paquetes, confirma los paquetes que ha recibido del remitente y se
asegura de que el destinatario confirme los paquetes recibidos por su
parte → ej, TCP
3. INTERNET - controla el flujo y el enrutamiento de tráfico para garantizar
que los datos se envían de forma rápida y correcta → ej, IP
4. ACCESO A LA RED - gestiona la infraestructura física y técnica que
permite a los ordenadores comunicarse entre sí por Internet; se encarga
de la transmisión de datagramas de red a través de redes físicas
específicas
○ describe los protocolos que se aplican en cada capa
○ garantiza la comunicación efectiva entre sistemas

>> TRANSMISIÓN DE DATOS

● CONMUTACIÓN DE PAQUETES - técnica de transmisión de datos dividiéndolos en


unidades pequeñas e independientes que luego son ordenadas en el destino

○ paquetes de información o datagrama


■ grupo de bits
■ unidad básica de transporte
■ porción de un mensaje transmitido a través de la red
■ individuales, pueden tomar distintas rutas
■ contiene el mensaje + encabezado (direcciones de origen y destino, y el
número de secuencia del paquete) + cola (código verificador - integridad)
■ en el destino, los paquetes se ensamblan en orden (número de secuencia)
■ paquetes dañados/perdidos se vuelven a enviar → INTEGRIDAD !!

○ protocolo - reglas internacionales que garantizan la efectiva transmisión de data


entre sistemas
■ EJEMPLOS DE PROTOCOLOS PARA LA TRANSMISIÓN DE DATOS:
● presencia de un emisor y destinatario identificado
● reglas de formato
● reglas sobre el papel de los dispositivos intermediarios
● reglas sobre métodos y algoritmos de compresión de datos
■ garantizan:
● integridad de datos - que la información no fue
cambiada/corrompida durante la transmisión
● integridad de fuente - que la identidad del emisor es válida
● control de flujo/tráfico - controlar el ritmo del tráfico y buscar la
mejor ruta para la transmisión
● manejo de la congestión cuando la red está sobrecargada
● prevención del bloqueo mutuo - cuando dos o más procesos
esperan un recurso que está utilizando el otro, por lo que nunca les
va a ser otorgado
● detección y corrección de errores
○ velocidad de la transmisión
■ ancho de banda (bandwidth) - la máxima cantidad de datos transmitidos a
través de una conexión a internet en cierta cantidad de tiempo
■ network throughput - la cantidad de datos que realmente se transmite
correctamente en una red
■ cuello de botella (bottleneck) - segmentos con el tráfico más lento que
afecta el rendimiento de la red
■ goodput - rendimiento a nivel de aplicación de una comunicación , es decir,
la cantidad de bits de información útil entregados por la red a un destino
determinado por unidad de tiempo

○ compresión de información
■ consiste en reducir el tamaño de los archivos para facilitar la transmisión
■ se reducen los bits utilizando procesos de cifrado
■ transmisión más rápida y segura
■ el archivo se debe descomprimir por el destinatario
■ tipos de compresión de datos:
● lossy data compression (con pérdida) - se pierde una porción de la
información de manera irreversible → ej, JPEG, MP3
● lossless data compression (sin pérdida) - reduce el número de bits
identificando y eliminando elementos redundantes; no se pierde
información; se puede recuperar la información original → ej, GIF
>> TIPOS DE CONEXIONES

CON CABLE INALÁMBRICA

+ - más seguro - mayor flexibilidad de movimiento


- difícil de interceptar - escalabilidad - se pueden
- más rápida conectar fácilmente más usuarios
- fácil instalación

- - requiere de una conexión física - - menos seguro


ocupa espacio, difícil de instalar - fácil de interceptar
- número de puertos limitados - propensas a interferencias -
- difícil y caro de instalar paredes, niebla, radiación,
- algunos dispositivos no pueden señales de radio
conectarse (ej, teléfonos) - alcance limitado

EJ: - copper cable - bluetooth


- coaxial cable - satellites
- fiber optic cable - microwave radio

● componentes de una red inalámbrica


○ HARDWARE
■ modem - conexión a Internet
■ router inalámbrico
● permite la comunicación entre redes
● provee un punto de acceso inalámbrico - permite la transmisión de
información entre el dispositivo y la red
■ adaptador de red inalámbrica - conecta al dispositivo a la red inalámbrica
■ dispositivo que se conecta
■ tarjeta de interfaz de red (NIC)
● permite que un dispositivo se conecte a una red
● gestiona la comunicación entre el dispositivo y elementos de la red
● convierte los datos en señales para que sean transmitidos - permite
intercambio de datos
● sin esta, el dispositivo no se puede conectar a la red
■ antenas inalámbricas
● en el punto de acceso o router inalámbrico
● utiliza ondas de radio de alta frecuencia como señales para enviar
y recibir paquetes de datos
■ repetidor inalámbrico
● dentro de la cobertura del router
● amplía la cobertura de una red inalámbrica existente
● recibe la señal Wi-Fi del punto de acceso y la retransmite
■ punto de acceso de ethernet a inalámbrico
● convierte una conexión Ethernet por cable en una señal Wi-Fi
● puente entre una red alámbrica y dispositivos inalámbricos
● útil cuando solo hay conexiones por cable, pero se necesita una
red Wi-Fi para teléfonos, laptops u otros dispositivos móviles

** ETHERNET - tecnología estándar para redes de área local (LAN), que permite conectar
dispositivos mediante cables para compartir datos

○ SOFTWARE
■ protocolo de configuración dinámica de host (DHCP)
● protocolo cliente-servidor
● permite a un servidor proporcionar automáticamente una dirección
IP a un cliente
● ej, un router (servidor) a los dispositivos conectados (clientes)
■ software cortafuegos
● evitar que otros usuarios de Internet no autorizados tengan acceso
a las redes privadas conectadas a Internet
● controla el tráfico de información entrante y saliente de la red
■ identificador de red SSID
● 32 caracteres alfanuméricos asignados a la red “nombre público”
● sirve para diferenciar una WLAN de otra
■ controladores de la tarjeta de red (NIC)
● permiten que la NIC se comunique con el SO del dispositivo
● traducen las instrucciones del SO para que la NIC las interprete
● sin el mismo, la NIC no es reconocida por el sistema = no hay
conexión o intercambio de datos con la red
■ sistema operativo
● maneja todos los protocolos, hardware y software
● gestiona comunicación entre dispositivos
● permite compartir recursos
■ software de seguridad
● previene acceso no autorizado (uso, robo, corrupción, destrucción)
● incluye firewall, antivirus, software antiespia y anti tapeo, sistema
de detección de intruso, software de encriptación
■ protocolo de aplicación inalámbrica (WAP)
● estándar técnico para acceder a la información de una red
inalámbrica
● permite a los dispositivos conectarse a internet
■ buscador WEB
● permite buscar, encontrar y acceder al contenido de la WWW

● MEDIDAS DE SEGURIDAD EN REDES INALÁMBRICAS


○ encriptación
■ usa algoritmos matemáticos y llaves de cifrado
■ altera el mensaje a una forma no decifrable por usuarios no autorizados
■ se decodifica con una llave
■ formas:
● criptografía de clave privada / simétrica
○ misma clave para cifrar y decifrar
○ cada dispositivo tiene una clave secreta para cifrar datos
○ el destinatario debe saber la clave
○ ej: estandar de cifrado de datos (DES) - clave de 56 b //
estandar de cifrado avanzado (AES) - clave de 128-256 b
● criptografía de clave pública / asimétrica
○ clave pública para cifrar, privada para decifrar
○ no se necesita compartir la llave provada
○ más lenta de cifrar y decifrar que cifrado de clave simétrica

○ otras medidas de protección de la red

MÉTODO DESCRIPCIÓN VENTAJAS DESVENTAJAS

contraseñas Contraseñas de al menos 8 facil de usar contraseña debil =


caracteres, combinando fácil de adivinar
números, mayúscula, autenticación -
minúsculas y símbolos para previene
mayor seguridad acceso no
autorizado

antivirus previene que el software puede ralentizar el


malicioso acceda a tus datos. dispositivo
En el caso de que ocurra lo
detecta y elimina de tus
dispositivos

cortafuegos Filtra a todos los datos controla el vuelve más lento a


(firewall) (paquetes) que vienen de la tráfico entre tu tu dispositivo
red para prevenir que hackers, computadora
intrusos y software malicioso en la red para
accedan a tus dispositivos prevenir el
acceso no
autorizado

turn off/on es un botón que se encuentra seguridad cuando está


Wireless en router que permite apagar o completa desactivado la red
connectivity encender la conexión deja de existir
inalámbrica de acuerdo a la
necesidad del usuario

enable/disab El ssid (identificador de red difícil de Intrusos pueden


le SSID SSID) es un nombre público detectar para detectar
broadcast de una red de área local usuarios conexiones
inalámbrica. La emisión ssid novatos inalámbricas
se puede desactivar por lo que escondidas y
para conectarse a la red el descubrir el ssid
usuario deberá ingresar para entrar a la red
manualmente el ssid

block access La dirección mac (media seguridad extra es difícil y lleva


to wireless access control) es un mucho tiempo
devices by identificador de 48 bits que mantener las listas
MAC corresponde de forma única a de las direcciónes
address una tarjeta o dispositivo de mac autorizadas al
red. Las redes se pueden dia
configurar para permitir acceso
a usuarios de confianza en la lista de
base a su dirección MAC direcciones MAC
autorizadas puede
ser fácilmente
descubierta por
intrusos

WEP Es una técnica de inscripción ofrece anticuado


wireless de datos que cifra el tráfico de interoperabiliad
security datos con una clave única (64 - funciona con
o 128 bits) la cuál solo es dispositivos
conocida por los usuarios de heredaros
una red que la utilizan para “legacy
acceder a los datos systems”

WPA, WPA2 surgen como reemplazo de la la mejor opción


wireless web. wpa (wifi protected
security access) ofrece un mejor fuerte
manejo de las claves de encriptaciòn
seguridad (protocolo de
integridad de clave temporal) y
cómo se autorizan a los
usuarios, además de verificar
la integridad de los mensajes.
El wpa2 es una versión
mejorada de WPA que se basa
en el estándar de cifrado
avanzado (AES)

WPS wps (wireless protected setup) fácil de utilizar solo funciona con
es un sistema que requiere un dispositivos
router wps que permite a los no se necesita certificados WPS
dispositivos conectarse a la saber la clave
red a través de un pin SSID el dispositivo debe
estar cerca del
router

prevenir consiste en utilizar métodos muy seguro y muy costoso


acceso para restringir la conexión a la simple
físico red a un perímetro físico
limita la red al
interior del
edificio del
usuario

router es un firewall de hardware que previene a los no previene a


hardware viene instalado en el router y hackers y personas dentro de
firewall permite filtrar el tráfico usuarios no tu rango de wifi
(entrante, saliente o dentro de autorizados el acceder a tu red
una red privada) de internet acceso a tu red

software de es un software que usa difícil de lleva mucho tiempo


encriptación criptografía para impedir descifrar para
acceso no autorizado a personas no
información digital autorizadas

TEMA 4 - PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

>> CONCEPTOS:

● problema - una situación que debe ser solucionada. Los pasos a seguir son:
identificación y entendimiento del problema, análisis de las alternativas, elegir la mejor
solución e implementar la solución elegida
● algoritmo - serie de instrucciones no ambiguas diseñadas para solucionar un problema y
alcanzar un objetivo en una serie de pasos establecidos
○ propiedades de un algoritmo:
■ finitud - terminan después de una serie de pasos
■ definición - cada paso y acción esta profunda y inambiguamente
especificados
■ input - información que se le proporciona al algoritmo
■ output - información que el algoritmo proporciona en relación a los inputs
■ efectividad - el resultado debe ser exacto
○ maneras de expresarlos:
■ lenguaje natural - ambiguo y engorroso
■ diagrama de flujo - diagrama del algoritmo
■ pseudocódigo
■ lenguaje de programación
○ evaluación de un algoritmo:
■ eficiencia - la cantidad de recursos (tiempo de ejecución, uso de
memoria, etc) necesarios para llevar a cabo determinado proceso →
minimizar el uso de recursos = mayor eficiencia
■ asertividad - en que medida satisface las especificaciones y cumple su
objetivo sin error (mide la exactitud de los resultados)
■ fiabilidad - la capacidad de funcionar adecuadamente y cumplir sus
funciones consistentemente en diferentes ejecuciones o bajo diferentes
condiciones (consistencia de asertividad)
■ flexibilidad - el esfuerzo necesario para modificar el algoritmo
(capacidad de escalar)
● subprograma - división de un procedimiento complejo en distintos procesos
independientes (programación modular)
○ permite la delegación de tareas
○ facilita la programación - descompone un proceso complejo
○ añade niveles de abstracción
○ se pueden reutilizar
○ facilitan el mantenimiento y la corrección de errores
● condición previa - debe ser verdadera para que se invoque el subprograma // estado
inicial del algoritmo
● condición posterior - debe ser verdadera al finalizar el subprograma // estado final del
algoritmo
● iteración - la repetición de una serie de instrucciones x cantidad de veces o hasta
conseguir determinado resultado
● condición - una característica que debe ocurrir para desatar determinado procedimiento
● pre-planificación - planear por adelantado. Permite un análisis profundo, comprensión y
adquisición de los recursos necesarios, y mejores resultados
● diagrama de gantt - gráfico de barras usado para representar el cronograma de un
proyecto (izquierda = columna de actividades // parte superior = escala de tiempo)
● prefetching / precarga - captar los datos de la memoria principal al cache antes de
necesitarlos para que estén disponibles
● librerías de software - consisten de elementos preformados disponibles para el uso
futuro (ej, códigos pre-escritos que un programador puede usar sin necesidad de
re-escribirlo)
● concurrencia - ejecución simultánea de diferentes instrucciones por distintos
procesadores para conseguir el mejor rendimiento
- requiere mejor planificación y coordinación de recursos
- puede causar problemas de sincronización
+ mayor velocidad de respuesta
+ mayor rendimiento y aprovechamiento de recursos disponibles
● pensamiento abstracto - entendimiento general de los procesos sin necesidad de
detalles de acciones específicas. Ayuda en la planificación y desarrollo de un algoritmo
● programación orientada a objetos - basada en entidades abstractas (objetos o eventos).
Describe la información (propiedades) y comportamiento (métodos) de objetos reales.
Facilita la reutilización y abstracción del código

● colección - estructura
escalable de datos del
mismo tipo. Operan a
través de métodos (ej,
agregar/eliminar
elemento, posicionarse
al principio, moverse al
siguiente elemento)

● variable - una ubicación de almacenamiento con un nombre (identificador) que guarda


un valor no fijo de determinado tipo
● constante - valores que no cambian a lo largo de la ejecución
● operadores - se usan para manipular operandos (valores) → ej: aritméticos, lógicos, etc
● array / lista - unidad de almacenamiento que guarda distintos elementos del mismo tipo.
Tiene un nombre, tipo de dato y un tamaño determinado
● búsqueda secuencial - consiste en comenzar a buscar desde el primer elemento de la
matriz e ir comparando cada uno de los elementos en forma secuencial y ordenada con
el dato que se desea encontrar
+ simple de programar
+ se puede usar en matrices ordenadas o no
+ más corto - ocupa menos espacio
- muchos elemento = tedioso
- mayor número de comparaciones
● búsqueda binaria - comenzar la búsqueda en la mitad de la matriz. Si el dato buscado
es más grande que la mitad, se continuará buscando desde la mitad al final de la matriz.
De lo contrario, se buscará desde la mitad al comienzo. Se utilizará la misma estrategia
con la parte seleccionada y sucesivamente hasta que termine el algoritmo.
+ más eficiente y rápido
+ ideal para matrices muy largas
+ generalmente requiere menos comparaciones
- la matriz debe estar ordenada (comparación)
- se debe conocer el tamaño de la matriz
- ocupa más espacio (debe almacenar el valor medio)
● ordenamiento de burbuja - hace múltiples pasadas a lo largo de una lista hasta que la
estructura esté en orden. Compara los ítems adyacentes e intercambia los que no están
en orden
- lento
- poco práctico
- muchas pasadas hasta que finalmente esté en orden
● ordenamiento por selección - encuentra el elemento más pequeño en el arreglo y lo
intercambia con el primer elemento. Repite el proceso de encontrar el siguiente
elemento más pequeño y cambiarlo a la posición correcta hasta que se ordene todo el
arreglo
- ineficiente; lleva mucho tiempo
+ simple de programar
● notación big-O - se utiliza para analizar y describir el rendimiento de los algoritmos →
O(n) - n = la cantidad de veces que se ejecuta el algoritmo
→ ej: * algoritmo lineal = O(1)
* algoritmo loop n = O(n)
* algoritmo con loop n dentro de loop n = O(n^2)
* algoritmo con 2 loops lineales = O(2n)
* búsqueda binaria = O(log n)
* búsqueda lineal = O(n)
* ordenamiento burbuja / por selección = O(n^2)
○ TIEMPO DE EJECUCIÓN - constante * notación big-O → constante = depende
de cada sistema
● bandera - variable utilizada para indicar una condición → ej: variable boolean
● operaciones básicas de una computadora - calcular (sumar, restar, dividir, multiplicar),
comparar, captar instrucción/datos de memoria, almacenar datos en memoria
● operaciones compuestas = combinación de operaciones básicas para llevar a cabo una
operación compuesta

>> DIAGRAMA DE FLUJO:

>> LENGUAJE COMPUTACIONAL

● características:
○ semántica - el significado de las instrucciones (como las construcciones se
interpretan y ejecutan)
○ sintaxis - las reglas de cómo se escriben las instrucciones (gramática)
○ vocabulario fijo/reservado - términos que tienen un significado específico en un
lenguaje y no pueden ser usadas para otros fines, como nombres de variables →
ej: if, else, input, output
● niveles
○ lenguaje de bajo nivel
■ código máquina
● binario - 0 y 1
● entendido directamente por la computadora
● difícil de interpretar, escribir y modificar
● puede variar de una computadora a otra
■ lenguaje ensamblador
● representación simbólica del código máquina
● convertido en código máquina por un ensamblador
● falta de abstracción
● específico de cada dispositivo
○ lenguajes de alto nivel = + abstracción
■ usa elementos del lenguaje natural
■ fácil de usar, interpretar, escribir y mantener
■ facilita la abstracción
■ facilita y acelera el proceso de desarrollo
■ no son interpretados directamente por el dispositivo - código fuente
(lenguaje de alto nivel) → código objeto (lenguaje máquina)
● COMPILADOR
○ hace la traducción una sola vez
○ se guarda el código objeto para futura ejecución
○ se detectan los errores de sintaxis
○ la compilación completa no termina hasta que no se hayan
solucionado
○ más rápido.
● INTÉRPRETE
○ traduce cada vez que ejecuta
○ por cada instrucción se lee, traduce, manda y ejecuta
○ errores de sintaxis se comunican a medida que se
interpreta
● COMBINACIÓN COMPILADOR-INTÉRPRETE
○ ej, máquina virtual de Java
○ el código fuente se compila para la máquina virtual (a un
lenguaje intermedio), luego lo máquina lo interpreta

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