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Guionistas de Sonic 3: Inspiraciones y Futuro

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Los guionistas de

SONIC 3: LA PELÍCULA

Sonic the
Hedgehog 3 nos
hablan de las
inspiraciones de
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la película, de su
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Chao es real
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Publicado el 29 de diciembre de
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Sonic the Hedgehog, Pat Casey y
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Josh Miller, para hablar de todo lo


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relacionado con Sonic the


Hedgehog 3. Ya hemos publicado
historias de esta entrevista sobre el
casi cameo de Big the Cat en Sonic
the Hedgehog 2 y los sueños de
Casey y Miller de hacer una película
de The Legend of Zelda: The Wind
Waker, pero me lo pasé tan bien
charlando con ellos que me pareció
oportuno publicar la transcripción
completa de nuestras charlas sobre
Sonic.
Y no te pierdas...

El universo conectado de Remedy "no


ha hecho más que empezar"

Antes de empezar a grabar, Casey


se fijó en un peluche de Waluigi que
había colgado en la pared detrás de
mí en Zoom y empezó a contarme
cómo había participado en un
"programa de sketches online" hace
años en el que interpretaba a Waluigi
"con prótesis y todo". Le pregunté si
podía empezar a grabar
inmediatamente, así que ahí
empezamos. Esta transcripción ha
sido ligeramente editada para mayor
extensión y claridad.

AGREE

MORE OPTIONS

DISAGREE

Pat Casey: Ni siquiera sé si el sketch


sigue en línea. Ni siquiera recuerdo
quién era, pero mi vecina de al lado
era modista y trabajaba en estos
sketches.
IGN: ¿Dijiste que tenías prótesis y
todo eso?
PC: Sí, fue hace casi 20 años, pero
tenían un maquillador y me dieron la
nariz y las orejas y me dijeron:
"¿Puedes imitar a Waluigi? Y yo dije:
'No sé. No recuerdo cómo habla'".
Así que fui a ver algunos vídeos y
pensé: "Sí, podría...". Quiero decir
que fue como, 'WAAAH,' algo así.
Dios mío. Muchas gracias por esa
deliciosa... historia que no tiene
nada que ver con Sonic, pero que
está relacionada tangencialmente
con los videojuegos de nuestra
infancia.
Josh Miller: Me pregunto si se podrá
encontrar.
PC: Tío, fue como... a principios de
los 2000, tío. No sé qué habrá sido
de él.
Vale, Pat, está claro que tienes una
historia con los videojuegos y Josh,
supongo que tú también. Hábladme
un poco de vuestra historia con los
videojuegos y especialmente de
vuestros coqueteos con la
franquicia Sonic.
JM: Supongo que fue fortuito en
cierto modo para nosotros, si vamos
a hacer algo de videojuegos, acabar
en Sonic, ambos somos de la época
de Sega Genesis y diría que Sonic
the Hedgehog 2 es probablemente
el juego al que más jugué mientras
crecía.
PC: Yo también. Tengo un hermano
pequeño y hacíamos intercambios,
pero la mayoría de las veces le
obligaba a jugar con Tails cuando
realmente intentábamos superar el
juego.
JM: Porque la mayoría de los juegos
para dos jugadores consistían en
que tú jugabas y, una vez que
morías, le dabas el mando a tu
amigo o a tu hermano hasta que
morían. Así que Sonic 2, no es que
fuera el primer juego en hacerlo,
pero sí el primero que tuve en una
consola doméstica que era
realmente fácil y divertido de jugar
con dos personas a la vez. Creo que
fue...
PC: Tienes que trabajar en equipo de
verdad, porque cuando luchas
contra un jefe, el trabajo de Sonic es
seguir vivo y el de Tails es lanzar su
cadáver contra el malo una y otra
vez y morir tantas veces como haga
falta.
JM: Era genial porque si tenías un
hermano pequeño podía ser Tails y
no le resultaba tan complicado jugar.
PC: Quizá deberíamos explorar eso
en la película en algún momento, el
hecho de que Tails sea inmortal.
¿Acabasteis jugando a Sonic
Adventure y Sonic Adventure 2
cuando salieron esos juegos?
JM: Sí, pero no, era más una
cuestión de edad. No jugábamos
tanto. Nunca tuve una Dreamcast,
así que siempre que jugaba tenía que
ser en casa de un amigo. La Xbox
era mi consola de aquella época.
PC: La primera vez que jugué a
Sonic Adventure fue, de hecho,
porque tenía un amigo japonés que
se había comprado la Dreamcast
antes de que yo llegara aquí. Así que
jugué a Sonic Adventure en japonés
y no tenía ni idea. No podía seguir la
historia. Solo sabía que estaba
huyendo de una ballena. Había todo
tipo de cosas geniales. Más tarde
jugué a la versión inglesa. Y me dije:
"Oh, todo esto tiene sentido".
JM: Oh, sí. Recuerdo una visita, los
dos vivimos en Los Ángeles ahora,
somos de Minnesota, pero fui a
visitar a un amigo de la universidad
que vivía aquí y tenían la Dreamcast,
y recuerdo que me quedé alucinado
al ver cómo eran los juegos de Sonic
en 3D, pero supongo que eso es lo
que sentían los mayores cuando
veían los juegos de la Genesis.
Recuerdo a mi madre entrando en la
habitación para ver Sonic 1 y 2 y
diciendo: "¿Cómo puedes saber lo
que está pasando?".
PC: "Esto no es como los juegos a
los que jugaba cuando era niño. Esto
no es backgammon. ¿Qué ha sido de
Shoots and Ladders?".
¿Teníais alguno de vosotros algún
recuerdo de cuando jugabais a
Sonic que se reflejara en alguna de
las películas, pero especialmente
en Sonic 3?
PC: Cuando escribimos el primer
Sonic, teníamos un plazo de entrega
muy ajustado. Así que ni siquiera
tuvimos la oportunidad de decir:
"Oh, espera, vamos a jugar a los
juegos y luego pensamos en la
historia". Tuvimos que llegar a la
historia de inmediato. Así que fue
algo así como...
JM: Todo eran recuerdos
sensoriales.
PC: El núcleo de los recuerdos es
todo lo que se incluyó en la película.
Era como, hay anillos, hay
esmeraldas. Eso es todo con lo que
estábamos trabajando.
JM: Tienes que ir a través de un
bucle. Quiero decir, tal vez eso es un
buen ejemplo. Es curioso porque es
algo tan rudimentario, pero creo que
siempre fue como: "¿Cómo
podemos hacer que pasen por un
bucle de bucle?". Siento que
tenemos que conseguir que el bucle
de bucle de nuevo allí.
PC: Pero pensamos que una buena
forma de saber si algo era
importante era: "¿Es algo que
recordamos décadas después?". Lo
importante son las cosas que
recordamos. Algo así como que
Lynyrd Skynyrd nunca escribía las
letras de sus canciones cuando las
componían. Si no podían
recordarlas, entonces no eran lo
suficientemente buenas.
JM: Como dice Pat, éramos los
Lynyrd Skynyrd de la escritura de
guiones. Pero también en la primera
película, las órdenes de marcha eran
un poco diferentes de las que ha
seguido la franquicia. Sega quería
verla casi como una precuela de lo
que ocurría con Sonic antes de que
llegáramos a él en Sonic 1.
PC: Para Sonic 3, entonces, era algo
así como, ¿cuáles son las partes
importantes de la historia de
Shadow de Sonic Adventure 2, que
es en realidad, lo que ya
recordábamos más que volver atrás
y jugar?
Sí, Shadow siendo un Sonic
nervioso con zapatos propulsados
a chorro.
PC: Los zapatos a reacción nunca
los explicamos en la película. Pero
queríamos llevarlo en moto, darle
armas, la imagen icónica. Aunque,
¿por qué necesita un arma? ¿Por qué
necesitaba una?
Entiendo que la historia es un poco
más oscura esta vez. Quiero decir
específicamente porque Shadow
está involucrado. ¿Es cierto?
JM: Sí. Sé que en Internet se
preguntaban si iba a ser para
menores de 13 años. Creo que
nuestros productores y Jeff Fowler
se sintieron bastante seguros todo
el tiempo de que podrían hacer
justicia de alguna manera y que
seguiría siendo PG. Pero sí, desde el
principio las conversaciones fueron
del tipo: "Bueno, esta es la película
en la que va a morir una niña".
PC: Ciertamente estamos
caminando hasta el borde del PG-13.
Pero sí, supongo que llevamos
cuatro años con esta franquicia, tres
películas, así que la franquicia sigue
creciendo y nuestro público original
también. Los niños que eran
pequeños para la primera son un
poco mayores ahora. Es un poco
como Harry Potter creció con los
niños, aunque nuestros chicos CG
no tienen que pasar por la pubertad
si no queremos. Tenemos control
sobre eso.
Sé que Dragon Ball fue una gran
influencia para Sonic the
Hedgehog, y he oído que también
influyó en las películas. ¿Puede
hablarnos de eso, o de otras
influencias no relacionadas con
Sonic?
PC: Es cierto. Las Esmeraldas del
Caos y el transformarse en
supersonic, todos estos conceptos
se introdujeron en América con los
juegos de Sonic, pero el manga de
Dragon Ball ya se había publicado en
Japón. Así que Sonic ya parodiaba a
Dragon Ball en aquella época. Pero
nosotros, en América, lo
experimentamos primero en Sonic,
antes de que llegara Dragon Ball. Así
que la influencia siempre ha estado
ahí. Es decir, hablamos de Dragon
Ball incluso en la sala de guionistas
de Sonic 1.
JM: Pero quiero decir, hay, tratando
de recordar. Creo recordar que Jeff
[Fowler, director] dijo en algún
momento que íbamos a estar en
Tokio y que Shadow se iba a subir a
una moto. Así que él es como,
'Bueno, tenemos que hacer la
diapositiva Akira motocicleta.' Es
asombroso. Encontré un vídeo en
YouTube, así que espero que alguien
lo actualice ahora que ha salido
Sonic 3, pero alguien recopiló todas
las series de televisión y películas
que hacen la escena deslizante de
Akira y es largo. Es increíble.
PC: Hay todo tipo de referencias
que ni siquiera conocemos, que no
escribimos necesariamente: "Y luego
hacen esta pose de aquella cosa".
Pero hay todos estos homenajes a
poses y tomas a lo largo de todas
las películas, y probablemente hay
un montón que Josh y yo ni siquiera
captamos.
JM: Estoy seguro de que pasará lo
mismo con la 3... Creo que cuando
salió la 2, un montón de páginas
web decían: "Todos los easter-eggs
de Sonic 2", y yo lo miraba y
pensaba: "Oh, ni siquiera sabía nada
de eso".
A lo largo de las películas, primero
tuvimos a Sonic y luego a Tails y
Knuckles. Ahora tenemos a
Shadow, y no voy a hacer spoilers
para el público que aún no la ha
visto, pero tengo entendido que
hay otro personaje que se
introduce al final de esta película y
que podría dar pie a más películas
futuras. ¿Cómo decidís esta
progresión? ¡El reparto de Sonic es
grande!
PC: Desde luego, no lo decidimos
solo nosotros dos.
JM: Eso está por encima de nuestro
nivel salarial.
PC: Es una discusión de grupo, pero
creo que en Sonic 1, cuando nos
dimos cuenta de que Tails no iba a
ser el personaje principal, dijimos:
"Hagamos el teaser con Tails.
Hagamos de él nuestro Nick Fury".
Cuando estábamos trabajando en
Sonic 2, decíamos: "¿A quién vamos
a poner al final de la película?". E
inmediatamente Toby Ascher
[productor] dijo: "Va a ser Shadow".
JM: Tiene que ser Shadow. Y creo
que los poderes creativos de la
franquicia están tratando de calibrar
cuál es la jerarquía de los personajes
que más entusiasman a los fans. Eso
es lo próximo que haremos.
PC: Diré que el siguiente personaje
es uno de los que queríamos meter.
Sabemos que hay una gran
demanda por parte del público, así
que espero que cuando vean la
película después, estén contentos.
¿Hay algún personaje oscuro que te
haga pensar: "Ojalá pudiéramos
colar a esta persona"? Sé que todo
el mundo pide a gritos a Big the Cat.
JM: Oh, sí. Es lo que siempre
decimos. Esa es nuestra respuesta
en broma. Ni siquiera es del todo un
chiste, porque es muy fácil
imaginarse un chiste al azar con él.
PC: En uno de los borradores de
Sonic 2, cuando atraviesan las
montañas nevadas para llegar a la
cueva, teníamos una idea, porque
Sonic 2 era una especie de Indiana
Jones. Indiana Jones, es un tropo
que en algún momento aparece un
esqueleto y te asusta. Así que
íbamos a hacer eso, pero con un
esqueleto de, yo diría, un Big the
Cat, no necesariamente-
JM: No necesariamente Big the Cat.
PC: Pero acabamos cortándolo. No
tenía ningún sentido.
A lo largo de los años, la franquicia
Sonic ha sido un imán para todo tipo
de ideas raras y tontas. Pero
también estás contando una
historia que tiene un poco de peso
emocional. ¿Cómo se equilibran
esas dos cosas para evitar que sea
un festival de referencias
humorísticas y asegurarse de que
Sonic the Hedgehog tenga un poco
de gravedad?
JM: Recuerdo que hubo una fase en
la que estábamos preocupados: "¿Es
demasiado oscuro?". Pero eso era
porque en realidad estábamos
intentando descifrar la historia de
Shadow, y una vez que empiezas a
meter a Sonic y a Tails, y
especialmente a Donut Lord,
entonces nos preguntamos: "Oh,
tenemos que asegurarnos de que no
estamos socavando la seriedad de la
historia de Shadow con lo tonto que
es el resto de la película".
PC: Y bueno, el Doctor Robotnik
siempre va a ser muy tonto también.
En esta ocasión también le hemos
encontrado algo de patetismo. Pero
sí, se trata de encontrar ese
personaje. Lo más difícil a la hora de
crear toda esta franquicia fue
averiguar qué le pasaba a Sonic en la
primera película, qué iba a hacer que
la gente se sintiera identificada con
él como persona y no solo como un
animal tonto, y encontrar esa
necesidad de una familia, y los
temas de la soledad y la familia que
se han tratado en todas estas
películas. Y ahora el tema de la
pérdida y la venganza.
Bueno, has mencionado al Doctor
Robotnik, así que háblame de
escribir para Jim Carrey, sobre todo
ahora que no sólo escribes para un
Jim Carrey, sino para un segundo
Jim Carrey que juega con el
primero.
JM: Al igual que somos de la
generación Genesis, somos de la
generación del ascenso de Jim
Carrey y de los años de Ace Ventura.
Así que el mero hecho de que
hayamos hecho tres películas en las
que él aparece es algo alucinante
para nosotros y muy divertido,
porque cuando escribimos la
primera, no sabíamos que Jim iba a
ser Robotnik, así que eso ya era
algo. Pero ahora, con las secuelas,
es muy divertido porque lo
comparamos con... quieres que
tome lo que escribiste y encuentre
algo aún mejor que hacer. Por eso
eliges a Jim Carrey. Así que casi lo
vemos como si lo pusieras en un
patio de recreo o algo así y ¿qué
podemos diseñar? ¿Qué puede ser
esta escena para que se vuelva loco
y haga su magia de Jim Carrey?
PC: Intentamos darle una premisa
cómica y desplegar una caja de
juguetes para él. Era muy
interesante ver cómo interpretaba a
dos personajes a la vez en la misma
escena, incluso en el plató, porque
tenía que construir las dos
interpretaciones al mismo tiempo,
pero sólo podía hacer una a la vez
porque tardaba horas en maquillarse
como Gerald, así que hacía una
parte y volvía al día siguiente para
hacer la otra, y todo acababa
encajando a la perfección. Es una
locura.
JM: Acabamos de verla, creo que es
la tercera vez que la vemos. Ayer la
vimos en 4DX, que fue genial. Pero
sí, cuanto más la veo, más me
maravillo de lo complicadas que son
algunas de las rutinas que se le
ocurren para actuar contra sí
mismo. Normalmente hay dos
actores ensayando y
perfeccionando esas partes, pero
no, todo estaba en su cabeza y tuvo
que ingeniárselas.
PC: Estoy haciendo campaña por
Jim Carrey, nominación a Mejor
Actor de Reparto.
Tengo entendido que los actores
han improvisado mucho, y tenía
curiosidad por saber cómo os
sentís vosotros como guionistas,
pero parece que, al menos con Jim
Carrey, pensáis: "Sí, eso es lo que él
hace. Esto es genial".
JM: Sí, quiero decir, la verdad es que
si la improvisación es buena,
siempre es bienvenida. Sólo es un
problema si es mala.
Afortunadamente, creo que este
equipo creativo es lo
suficientemente bueno como para
que si alguien hace una mala
improvisación, Jeff no la incluya en
la película. Quiero decir, con Ben
Schwartz, Adam Pally, gente que es
su pan de cada día es la
improvisación.
PC: James Marsden es un
improvisador infravalorado.
JM: Sí. Creo que Jury Duty mostró
sus habilidades al mundo por
primera vez.
PC: Y si a un actor se le ocurre una
frase genial y sale bien en la película,
siempre nos gusta reconocer el
mérito de los demás.
Esto me toca de cerca porque el
recuerdo que tengo de Sonic
Adventure 2 es Chao Garden. Lo
perdí cuando vi el tráiler del reparto
en el Chao Garden, que ahora es
básicamente el Chuck E. Cheese
del mundo de Sonic, supongo.
Háblame de la adaptación. ¿Cómo
llegasteis a esto? ¿Son reales los
Chao en este mundo, o son... lo que
está pasando?
JM: Nunca se sabe. ¿Quién sabe
cuántas secuelas acabarán
haciendo? Creo que parte de la
lógica era que Jeff no tiene planes
inmediatos para el Chao, y ya
teníamos esa pieza de decorado,
porque es un tipo de restaurante
real que Jeff había encontrado
mientras promocionaba, creo, Sonic
2 en Tokio. Así que pensamos...
PC: Pensamos que sería divertido, sí,
que este fuera un lugar donde Sonic
y los demás pudieran ir sin disfraz
porque simplemente se mezclan.
Obviamente, en la vida real,
¿funcionaría? ¿Creería la gente que
son personas disfrazadas de
peluches gigantes? Tal vez no. Pero
con la suspensión de la incredulidad
con el cine, puedes creerlo. Es
como, "Oh, vamos a tener un
restaurante temático". Y es como,
"Por supuesto que debe ser un Chao
Garden".
PC: Podría basarse en el auténtico
Chao.
JM: En efecto. Pero sí, creo que en
el contexto de esta película, Jeff
pensó que sería un guiño divertido y
gracioso a Chao y a la relación de
amor u odio de los fans con Chao,
supongo que según...
¿Quién odia Chao? ¿Quién lo hace?
JM: La gente sin alma.
PC: Te diré una cosa, Josh, anoche
viendo la película, me di cuenta de
que cortaron una toma que vimos
en un primer corte que era, pensé
que era la toma más divertida de la
película. Es del Chao, como en
llamas.
JM: Oh, tienes razón. Cada vez que
la veo, mi cerebro la mete en la
película.
PC: Tenemos que confrontar al
equipo sobre esto. ¿Qué pasó con
esa toma del Chao siendo
destruido?
JM: Tal vez eso es lo que nos iba a
empujar a PG-13. Sería algo así
como: "No puedes tener un Chao en
llamas. Los niños saldrán gritando
del cine".
Antes de que se estrenara la trilogía
de Sonic, se hablaba mucho, al
menos en el mundo de los
videojuegos, de que las películas
de videojuegos estaban
condenadas a no ser muy buenas.
Creo que eso se ha roto en gran
medida en los últimos años, no solo
con las películas de Sonic, sino
también con Detective Pikachu y
otras películas de videojuegos
realmente sólidas. Y vosotros dos
habéis sido una parte importante de
ello, con estas películas de
videojuegos bastante exitosas y
muy divertidas. ¿Hay algún otro
videojuego que les gustaría adaptar
algún día al cine, ya que esto les ha
ido muy bien?
JM: Desgraciadamente, no podemos
responder a tu pregunta porque el
año que viene vamos a intentar
poner en marcha un par de cosas.
¿Hay alguna en la que no estéis
trabajando en absoluto que podáis
decir?
PC: Iba a decir que ya hemos escrito
un guion para It Takes Two, del que
esperamos recibir buenas noticias el
año que viene.
JM: ¿Qué juego antiguo que
probablemente no vayamos a
adaptar habría sido divertido?
PC: Hemos hablado de Golden Axe.
Golden Axe era otro buen juego
multijugador de Genesis.
JM: Un niño y su mancha.
PC: Sí, eso podría funcionar. O el
juego de 7-Up sobre el punto en una
aventura de plataformas. [Cool
Spot]
JM: Creo que otra pregunta fácil que
podemos responder porque la
película ya está en marcha y no la
estamos haciendo sería un Zelda.
Recuerdo que cuando jugamos a
Wind Waker, siempre nos decíamos:
tío, probablemente sería raro que
una película de Zelda empezara con
Wind Waker y no con el clásico
Hyrule. Pero a los dos nos encantó
Wind Waker y es tan
cinematográfico. Y tanto. Así que
después de que hagan esta película
de Zelda, supongo que lo
pondremos en el mundo, tal vez
podamos hacer un spin-off de Wind
Waker.
Lea también: State of Decay 3 podría
haber sufrido un retraso. Los rumores
apuntan ya hacia 2026

En este artículo
Sonic 3: La película

Crimson Desert: Hexe Marie Boss Fight

Crimson Desert:
00:00 / 00:00
Hexe Marie Boss
Fight

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