Usabilidad y Experiencia de Usuario.
La Usabilidad se define por cinco componentes de calidad diferentes: La Capacidad de
aprendizaje se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden realizar tareas básicas la
primera vez que utilizan el sistema. Es decir, que empiecen en un tiempo razonable, ¿o hay
una curva de aprendizaje pronunciada? La Eficiencia se refiere a la rapidez con la que los
usuarios pueden realizar tareas importantes tras el periodo inicial de aprendizaje. La
Memorabilidad es la facilidad con que los usuarios pueden restablecer su destreza si
vuelven a un diseño después de un tiempo sin utilizarlo. Los Errores, por supuesto, se
refiere a cuántos errores cometen los usuarios, la gravedad de esos errores, y la facilidad
con la que pueden recuperarse de ellos. Y por último, la Satisfacción se refiere a lo
agradable que es utilizar una cosa.
Si eliminamos cualquiera de estos componentes del rompecabezas, la usabilidad
sufre. Por ejemplo, si no tenemos en cuenta la facilidad con que los usuarios pueden
aprender el sistema y nos basamos en la falsa suposición de que van a leer el manual, no
estarán motivados para seguir utilizando el diseño y empezarán a buscar algo mejor.
Incluso en situaciones en las que no tienen otra opción que seguir utilizando el sistema
como puede ser una aplicación especializada en un entorno laboral, los sistemas con poca
capacidad de aprendizaje seguirán obstaculizando la productividad.
Ahora, en otro ejemplo, digamos que los usuarios pueden aprender tareas básicas
con patrones como wizards o flujos de trabajo paso a paso, pero el sistema no es flexible.
No hay aceleradores. No hay atajos para acelerar los procesos con el tiempo o aumentar el
rendimiento para los usuarios. En este caso, la usabilidad sufre porque el sistema es
ineficaz. Los usuarios frecuentes o los usuarios expertos se frustran rápidamente con este
tipo de diseño.
Y una vez más, consideremos un sistema con baja satisfacción. Aunque un sistema
permita a los usuarios completar eficazmente las tareas, si es una experiencia
desagradable, los usuarios van a preferir hacer esas tareas en otro sitio. Este es un
escenario arriesgado para tareas generalizadas. Cosas como la búsqueda de información o
tareas de productividad, o compras porque no hay escasez de sitios web y aplicaciones
entre las que los usuarios pueden elegir para hacer ese tipo de cosas.
La forma más fácil de comprender cómo funciona tu diseño en todos estos
componentes es mediante sencillas pruebas cualitativas de usabilidad. Observa a usuarios
representativos, utiliza el diseño y observa dónde tienen dificultades. Un sistema ideal
obtiene resultados elevados en estos cinco componentes. Sin embargo, en el mundo real, a
menudo hay que hacer concesiones en el diseño. Las pruebas y el diseño iterativos te
ayudarán a identificar los mayores retos y mejorar la usabilidad general con el tiempo.
La Ley de Jakob para el diseño de UI.
Una de las diez heurísticas de Jakob para el diseño de UI es mantener la consistencia y
cumplir con los estándares. Esta heurística es crucial para asegurar que tu interfaz de
usuario es predecible y se puede aprender. La gente no debería preguntarse si es diferente
palabras, símbolos, situaciones o acciones significan lo mismo. Podemos pensar en dos
tipos de consistencia tal como se aplica al diseño UX: consistencia interna y
consistencia externa.
La consistencia interna se refiere al mantenimiento dentro de un producto o familia
de productos. Por ejemplo, tal vez tus diseñadores visuales decidan usar un tono específico
de naranja para resaltar elementos accionables: cosas como botones de llamada a la
acción. Si decidió usar esa naranja para resaltar un encabezado estático, rompería la
consistencia interna. Eso podría ser un problema porque viola el significado establecido de
ese tratamiento visual. Es posible que los usuarios ya no puedan confiar en él para
ayudarlos a determinar qué elementos de tu interfaz de usuario son accionables.
La consistencia externa se refiere al mantenimiento de consistencia fuera de los
productos. Es posible que hayas establecido convenciones para interfaces de usuario en su
industria, o incluso convenciones establecidas para las IU en general. Por ejemplo, la
mayoría del comercio electrónico los sitios tienen una función de carrito de compras. Las
personas están familiarizadas con esta característica porque la ven cada vez que usan un
sitio de comercio electrónico. Tienen expectativas existentes sobre cómo la función debería
funcionar y dónde debería colocarse: en la esquina superior derecha de la pantalla por lo
general.
La Ley de Jakob puede ayudarnos a entender por qué los estándares externos son tan
importantes. La Ley de Jakob establece que "las personas pasan la mayor parte de su
tiempo en sitios distintos al suyo". Si todos esos otros sitios siguen una convención
consistente, pero su sitio la rompe. Estás obligando a las personas a aprender algo nuevo.
Hay momentos en que se rompe las convenciones pueden valer la pena. Quizás acabas de
descubrir un patrón nuevo y mejor. Solo recuerda que estás agregando a la carga cognitiva
de tus usuarios cada vez que les haces aprender algo nuevo. Por lo que debes hacerlo
cuando sea absolutamente necesario. En la mayoría de los casos, es mejor mantener la
consistencia, tanto internos como externos, para mejorar la capacidad de aprendizaje de
tus productos.
UX en sprints de diseño
He aquí algunas cosas que conviene recordar como usuario de UX que lidera o
participa en un sprint de diseño. Lo primero que hay que tener en cuenta es que tan pronto
como decidas que vas a facilitar un sprint de diseño, date al menos dos semanas para
planificar y preparar. Esto incluye la creación de la agenda para cada día y conseguir
invitaciones de reunión en los calendarios de las personas de tu equipo inmediato y de
cualquier socio multifuncional o partes interesadas. Como parte de la planificación,
también querrás reunir y organizar toda la información pertinente para compartirla el
primer día. Esto establecerá el contexto de por qué estás haciendo el sprint de diseño en
primer lugar y lo que esperas conseguir al final. UX también puede liderar el mapeo del
estado actual, obtener información de los expertos al formular buenas preguntas, ayudar al
grupo a centrarse en una persona objetivo, y delimitar el objetivo general del sprint de
diseño.
El segundo día consiste en recapitular lo tratado el primer día y esbozar tantas ideas
de solución diferentes como sea posible para resolver el objetivo del sprint. El segundo día
también es un buen momento para que UX empiece a reclutar al menos cinco usuarios del
grupo de personas objetivo, seleccionados para la próxima prueba del prototipo.
El tercer día se discuten las ideas esbozadas y se vota las mejores candidatas para
pasar a la siguiente fase, que es la creación de prototipos. UX es excelente para dirigir
técnicas como la votación por puntos de ideas y señalar patrones y similitudes que existen
entre las soluciones preferidas. Esto puede ayudar al grupo a tomar una decisión informada
sobre qué prototipar y probar. Una vez tomada esta decisión empieza a elaborar el
prototipo y el plan de pruebas. Para las pruebas con usuarios, usa estudios anteriores,
formularios de consentimiento y tareas como punto de partida, y modifícalos para
adaptarlos al objetivo del sprint. Para el diseño del prototipo, usa componentes y patrones
que ya existen en tu experiencia o sistema de diseño para ganar algo de eficiencia y
garantizar que el prototipo sea lo más realista posible.
El último día observa las pruebas de usuario y anima a todos los participantes del
sprint de diseño a hacer lo mismo. Pídeles que anoten las observaciones y citas sobre el
comportamiento durante cada sesión. Entre una sesión y otra comenta lo que te parezca
interesante sobre lo que estás viendo, oyendo y aprendiendo. Recapitula los principales
hallazgos que apoyan o contradicen el objetivo del sprint de diseño, y decide qué hacer
luego. Esto suele implicar más investigación de usuarios y el perfeccionamiento del diseño
para seguir avanzando en la dirección correcta después de los hallazgos iniciales. Los
sprints de diseño no son una solución general para todos los retos. Es necesario
planificarlos y ejecutarlos adecuadamente. Cuando necesites una alineación interfuncional
y una rápida dirección de la solución, puedes ayudar a tu equipo a sentirse cómodos
probando algo nuevo para trabajar y aprender juntos.
Otras fuentes
Usabilidad y Experiencia de Usuario.
La Usabilidad se define por cinco componentes de calidad diferentes: La Capacidad de
aprendizaje se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden realizar tareas básicas la
primera vez que utilizan el sistema. Es decir, que empiecen en un tiempo razonable, ¿o hay
una curva de aprendizaje pronunciada? La Eficiencia se refiere a la rapidez con la que los
usuarios pueden realizar tareas importantes tras el periodo inicial de aprendizaje. La
Memorabilidad es la facilidad con que los usuarios pueden restablecer su destreza si
vuelven a un diseño después de un tiempo sin utilizarlo. Los Errores, por supuesto, se
refiere a cuántos errores cometen los usuarios, la gravedad de esos errores, y la facilidad
con la que pueden recuperarse de ellos. Y por último, la Satisfacción se refiere a lo
agradable que es utilizar una cosa.
Si eliminamos cualquiera de estos componentes del rompecabezas, la usabilidad
sufre. Por ejemplo, si no tenemos en cuenta la facilidad con que los usuarios pueden
aprender el sistema y nos basamos en la falsa suposición de que van a leer el manual, no
estarán motivados para seguir utilizando el diseño y empezarán a buscar algo mejor.
Incluso en situaciones en las que no tienen otra opción que seguir utilizando el sistema
como puede ser una aplicación especializada en un entorno laboral, los sistemas con poca
capacidad de aprendizaje seguirán obstaculizando la productividad.
Ahora, en otro ejemplo, digamos que los usuarios pueden aprender tareas básicas
con patrones como wizards o flujos de trabajo paso a paso, pero el sistema no es flexible.
No hay aceleradores. No hay atajos para acelerar los procesos con el tiempo o aumentar el
rendimiento para los usuarios. En este caso, la usabilidad sufre porque el sistema es
ineficaz. Los usuarios frecuentes o los usuarios expertos se frustran rápidamente con este
tipo de diseño.
Y una vez más, consideremos un sistema con baja satisfacción. Aunque un sistema
permita a los usuarios completar eficazmente las tareas, si es una experiencia
desagradable, los usuarios van a preferir hacer esas tareas en otro sitio. Este es un
escenario arriesgado para tareas generalizadas. Cosas como la búsqueda de información o
tareas de productividad, o compras porque no hay escasez de sitios web y aplicaciones
entre las que los usuarios pueden elegir para hacer ese tipo de cosas.
La forma más fácil de comprender cómo funciona tu diseño en todos estos
componentes es mediante sencillas pruebas cualitativas de usabilidad. Observa a usuarios
representativos, utiliza el diseño y observa dónde tienen dificultades. Un sistema ideal
obtiene resultados elevados en estos cinco componentes. Sin embargo, en el mundo real, a
menudo hay que hacer concesiones en el diseño. Las pruebas y el diseño iterativos te
ayudarán a identificar los mayores retos y mejorar la usabilidad general con el tiempo.
La Ley de Jakob para el diseño de UI.
Una de las diez heurísticas de Jakob para el diseño de UI es mantener la consistencia y
cumplir con los estándares. Esta heurística es crucial para asegurar que tu interfaz de
usuario es predecible y se puede aprender. La gente no debería preguntarse si es diferente
palabras, símbolos, situaciones o acciones significan lo mismo. Podemos pensar en dos
tipos de consistencia tal como se aplica al diseño UX: consistencia interna y
consistencia externa.
La consistencia interna se refiere al mantenimiento dentro de un producto o familia
de productos. Por ejemplo, tal vez tus diseñadores visuales decidan usar un tono específico
Otros links
Los 10 principios heurísticos de Jakob Nielsen
El decálogo de principios heurísticos de Jakob Nielsen
About Face: The Essencials of Interaction Design.
Updated Empathy Map Canvas
Evaluación Heurística
Sitios interesantes para analizar UI y UX
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