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Historia y Planos del Continente EuPHoN

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CoNTiNENTE EuPHoN

Índice
1. Historia ..................................................................................................................................................... 4
1.1. Era de la Sangre Fría (hace más de 2000 años) ................................................................................. 4
1.2. La expansión kith (hace 2000 años) .................................................................................................. 5
1.3. Guerra contra la Infraoscuridad (hace 1000 años) ........................................................................... 5
1.4. El fin de los Dragones, y la Era Piratas. Era del Conflicto (hace 600 años) ........................................ 7
1.5. La invasión No-muerta (hace 200 años) ............................................................................................ 9
1.6. El ocaso de los Dioses (hace 5 años) ............................................................................................... 10
1.7. La nueva era, o “Era Gnoma” o era “Tecno-Mágica” (hace 6 meses) ............................................. 12
2. Planos ..................................................................................................................................................... 14
2.1. Umbra o Plano Astral ...................................................................................................................... 14
2.2. Plano de la Sombra o Umbra Oscura .............................................................................................. 15
2.3. Plano Feérico o Umbra Caótica ....................................................................................................... 16
2.4. Plano del Inframundo o Laberinto .................................................................................................. 16
2.5. Plano Celestial o Eliseo .................................................................................................................... 17
2.6. Plano Infernal .................................................................................................................................. 18
2.7. Planos Elementales ......................................................................................................................... 18
2.7.1. Agua ......................................................................................................................................... 19
2.7.2. Tierra ........................................................................................................................................ 19
2.7.3. Aire........................................................................................................................................... 20
2.7.4. Fuego ....................................................................................................................................... 20
3. Dioses ..................................................................................................................................................... 21
4. Regiones: Política, Demografía y Geografía ........................................................................................... 22
4.1. Zona Central .................................................................................................................................... 22
4.1.1. Cordillera del Corazón del Mundo ........................................................................................... 22
[Link]. Dragones .......................................................................................................................... 22
[Link]. Drow ................................................................................................................................. 23
[Link]. Duergar ............................................................................................................................. 23
[Link]. Svirneflin ........................................................................................................................... 24
[Link] Contempladores ................................................................................................................ 24
[Link]. Kobolds ............................................................................................................................. 24
4.1.2. Bosque de las Musas ................................................................................................................ 25
4.1.3. El Camino ................................................................................................................................. 25

1
4.2. Reinos Antiguos o Zona Oeste ........................................................................................................ 26
4.2.1. Noldor ...................................................................................................................................... 26
4.2.2. Sigmar ...................................................................................................................................... 27
4.2.3. Reino de Hierro ........................................................................................................................ 29
4.2.4. Utaia......................................................................................................................................... 29
4.2.5. Rokugán ................................................................................................................................... 30
4.3. Estados Modernos o Zona Sur ........................................................................................................ 31
4.3.1. Anglica ..................................................................................................................................... 31
4.3.2. Florania .................................................................................................................................... 32
4.3.3. Britannia .................................................................................................................................. 33
4.3.4. Arstotzka .................................................................................................................................. 34
4.3.5. Imperio Ming ........................................................................................................................... 35
4.3.6. Tierra de los Ríos ...................................................................................................................... 36
4.3.7. Delta Anárquico ....................................................................................................................... 37
4.3.8. Bosque Extenso ........................................................................................................................ 38
4.3.9. Escuela de Alta Magia .............................................................................................................. 39
4.3.10. Montañas de la Discordia ...................................................................................................... 39
4.3.11. Norsca .................................................................................................................................... 40
4.4. Zona Muerta o Zona Este ................................................................................................................ 41
4.4.1. Caballeros de Cydonia ............................................................................................................. 41
4.4.2. Tierras No-Muertas .................................................................................................................. 41
[Link]. Montañas de la Noche ..................................................................................................... 42
[Link]. Bosque de la Desesperación ............................................................................................. 42
4.5. Zona Salvaje o Zona Norte .............................................................................................................. 43
4.5.1. Tierras Salvajes ........................................................................................................................ 43
4.5.2. Kamakya................................................................................................................................... 43
4.5.3. Cimeria ..................................................................................................................................... 44
4.5.4. Athen Loren ............................................................................................................................. 45
4.5.5. Durotar .................................................................................................................................... 46
4.5.6. Reinos Ogros ............................................................................................................................ 47
4.5.7. Montañas Nubladas ................................................................................................................. 47
4.5.8. Lustria ...................................................................................................................................... 47
4.5.9. El Gran Desierto ....................................................................................................................... 48
4.6. Océanos y mares ............................................................................................................................. 49
4.6.1. Gran Océano Infinito ............................................................................................................... 49
4.6.2. Mar del Gran Remolino............................................................................................................ 49
4.6.3. Mar Helado .............................................................................................................................. 50

2
4.6.4. Mar Interior ............................................................................................................................. 50
4.6.5. Mar Pirata ................................................................................................................................ 50
[Link]. Atlantis ............................................................................................................................. 51
[Link]. Polis Griegas ..................................................................................................................... 51
[Link]. Confederación de Estados Gnomos ................................................................................. 52
5. Agrupaciones no Regionales................................................................................................................... 55
5.1. Concilio de Sabios ........................................................................................................................... 55
5.2. Blood Bowl ...................................................................................................................................... 55
5.2.1. Liga de Euphon......................................................................................................................... 56
5.2.2. Copa del Caos .......................................................................................................................... 56
5.2.3. Dungeon Bowl .......................................................................................................................... 57
5.2.4. Blood Bowl Express .................................................................................................................. 57
5.3. Cultos Elementales .......................................................................................................................... 58
5.3.1. Agua Adaptable ....................................................................................................................... 59
5.3.2. Fuego Impetuoso ..................................................................................................................... 59
5.3.3. Aire Eterno ............................................................................................................................... 59
5.3.4. Tierra Imperecedera ................................................................................................................ 60
5.4. Ordenes Monásticas ....................................................................................................................... 60
5.4.1. Sin tao ...................................................................................................................................... 60
5.4.2. Fénix ......................................................................................................................................... 61
5.4.3. Dragón ..................................................................................................................................... 61
5.5. Justicars del Pensamiento ............................................................................................................... 61
5.6. Gran Compañía del Conocimiento y Difusión ................................................................................. 62
5.7. Colegio de Bardos ........................................................................................................................... 62
5.8. Gran Familia Kender ........................................................................................................................ 63
5.9. Asamblea Druídica .......................................................................................................................... 63
5.10. Sociedad Pathfinder ...................................................................................................................... 63
5.11. Hermandad de Brujas.................................................................................................................... 64
5.12. Azotamentes ................................................................................................................................. 64
5.13. La Diáspora de Naggaroth ............................................................................................................. 65

3
1. HISTORIA

1.1. Era de la Sangre Fría (hace más de 2000 años)

Poco o nada se sabe anterior a esta época. Durante esta era se dice que todo
el continente estaba cubierto de densas selvas y la vegetación era mucho más
abundante. Los dragones y los dinosaurios eran los que dominaban todo.

Todo era lo que ahora llamaríamos Tierras Salvajes. Dragones feroces que
pedían tributos y eran adorados. Dinosaurios de todo tipo que pastaban o
depredaban lo que quisieran.

Llamamos “kith” a todos los seres de tipo humanoide y normalmente se les


otorga la capacidad de organizarse en sociedades. Los humanos, enanos y
elfos son actualmente los principales representantes, pero hay muchos más
como gnomos, kender, orcos, aunque algunos de ellos son cuestionados según
si son suficientemente inteligentes u organizados como los orcos u ogros. En
esta época existían pero eran muy minoritarios y escasos emplazamientos
durables había. Hay rumores de que vinieron de otras partes del mundo.

Solo unos kith realmente florecieron en esta época, los Hombres Lagarto. Al
parecer, su imperio cubría casi todo el continente y estaban divididos en
diversos linajes. Tenían tratos con los dragones, incluso siendo sus siervos o
siendo considerados como iguales por su poder militar. Trataban a los
dinosaurios como los druidas tratan a los animales, como sus iguales y amigos,
y había cierta reciprocidad.

En esta época nació Smaug, el Terrible, el dragón más grande y poderoso de


todos los tiempos. Los kith, empezaron a organizarse por necesidad en
grandes enclaves y el clima fue cambiando, dejando lugar a grandes llanuras
en la zona Suroeste. La mayoría de los dragones se establecieron en las cimas
de las Montañas del Corazón del Mundo.

El final de esta era acaba con la formación del Reino de Lustria, por parte de
los supervivientes de los Hombres Lagarto que decidieron irse al Norte y
asentarse en las selvas lejos de todos. Además, fueron consideros inferiores
por sus dificultades de comunicación e ignorados de manera sistemática.

4
Durante esta época se supone también que existieron yacimientos de Adra, el
material más preciado y buscado del continente, por encima del oro, plata y
hierro. La razón es que este material incoloro translúcido se dice que pertenece
a otros planos de la realidad, y está especialmente preparado para albergar y
potenciar la magia. Los rumores indican que casi todos los objetos de adra se
crearon en esta era. Aun así siempre ha habido rumores aquí y allá de algún
yacimiento. Al ser una piedra preciosa, una vez dada su forma es complicado
remodelar, por lo que es complicado dar nuevas utilidades, aunque no
imposible. Los objetos de gran tamaño y capacidades concretas son
cotizadísimos.

La mayoría de los dinosaurios fueron empujados a la zona norte, aunque


quedaron nichos por casi todas partes, en especial bosques, montañas o la
actual Cimeria y Kamakya. No es raro ver todo tipo de bestias, incluidas
dinosaurios a día de hoy en cualquier parte del continente.

1.2. La expansión kith (hace 2000 años)

Durante esta época, muchos de los grandes reinos se formaron como Noldor
de los altos elfos, el Reino de Hierro de los enanos, Sigmar de los humanos,
Athel Loren de los elfos silvanos y los Atlantes fundamentalmente humanos.
Además, los Reinos de la Infraoscuridad de las Montañas del Corazón del
Mundo de los drow y los duergar.

Otros muchos reinos empezaron de manera incipiente y menos estructurada


como bandas de ogros, gremios de gnomos en algunas ciudades, y svirneflins
en los recodos de la infraoscuridad y otros reinos humanos en las zonas sur
como semilla de lo que se formaría en el futuro.

1.3. Guerra contra la Infraoscuridad (hace 1000 años)

No había duda desde los inicios que todos los seres de la Infraoscuridad eran
profundamente perversos y taimados. Empezaron con secuestros a todo aquel
que pasara cerca de sus dominios, algo que nunca han cambiado. Continuaron
con ataques a naciones cercanas, asesinatos en la noche, razias a caravanas,
y todo tipo de jugadas sucias. Se dice que tienen o tuvieron una inmensa

5
cantidad de esclavos, y que con ellos cavaron una red de túneles desde sus
guaridas que según las habladurías más exageradas llegan a todas partes.

Sintiéndose invulnerables en sus fortalezas y ciudades subterráneas, pues era


francamente difícil llegar hasta ellos, empezaron a sobre pasar todo límite y con
desprecio retaron a naciones y monarcas por todas partes. En ese momento se
creó el Concilio de Sabios, con los líderes o representantes de los reinos más
importantes de la época. Es importante destacar, que muchos de los dioses
intervinieron en favor de esta situación.

Fue clave la intervención de Kamakya, humanos de tez oscura con gran


comprensión y entendimiento filosófico, conscientes de su entorno y
capacidades, que además eran capaces de ver en la oscuridad. Decían venir
de otra parte lejana del mundo y conocer muchas verdades. Tenían gran
capacidad de sacrificio y autopercepción. Ellos recibieron el mérito de la
creación del Concilio y su liderazgo vitalicio.

Cabe destacar que por contra los Elfos Silvanos de Athen Loren pasaron
totalmente del problema, argumentando que en sus bosques no había
problemas pues nadie entraba allí y mucho menos sin que ellos se enteraran.
Desde entonces prácticamente se han mantenido como nación sin grandes
contactos, casi exclusivamente con tratos comerciales y nunca han querido
abrirse al exterior.

Los drow y duergar no se esperaban una gran alianza de casi todas las
naciones, que marchó hacia las montañas y les sitiaron durante años. Cada
incursión al exterior era neutralizada. Por cada alto mando asesinado, surgían
dos. No pudieron escapar al cerco. Aún con todo iban contrarreloj, pues
alianzas tan dispares empezaron a crear confrontaciones y con los ejércitos y
tropas de élite tan lejos de sus hogares surgieron problemas de
abastecimiento, y dudas sobre los verdaderos intereses de cada facción con
aquello, y algunos empezaron a pensar que iban a ser traicionados.

Algunas cosas extrañas pasaron, como ataques lejos de allí a otras naciones,
pero todo quedo confuso o atribuido a los drow y duergar. Además diversos

6
dragones que habitaban en la zona tomaron aquel asedio como una amenaza y
atacaron, incluidos Smaug “el terrible” y su progenie.

Con el paso del tiempo, muchas ciudades de la Infraoscuridad fueron derruidas


y la población diezmada y perdieron casi todo el poder. Desde aquella época
se cree a los svirneflin extintos, salvo unos pocos que nadie sabe cómo han ido
consiguiendo sobrevivir casi como rareza y como recordatorio de la masacre.

En ese momento, hubo una promesa de cambio, seguida de una rendición, y


que evitó morir a las otras dos razas, drow y duergar. Con ayuda de los dioses
benevolentes y dada la larga campaña y tensiones entre los sitiadores, todo
acabó. Se replegaron a sus cuevas y durante muchos años no se les volvió a
ver cumpliendo lo prometido. Sin embargo, parte de la promesa ha sido rota,
pues en tiempo más recientes han vuelto a empezar algunas desapariciones y
secuestros, asesinatos, y se cree que han vuelvo a repoblarse y reconstruir sus
guaridas.

1.4. El fin de los Dragones, y la Era Piratas. Era del Conflicto (hace 600
años)

Smaug, también apodado “el terror de nuestra era”, continuaba haciendo lo que
le placía. Él, que había crecido por encima del tamaño y poder máximo que se
suponía para los dragones, llevaba mucho en su cénit. Junto con otros grandes
dragones como Tiamat, Quetzalcóalt, Jormunand, Balagos o Klauth que se
encontraban en situaciones parecidas pusieron a un lado sus diferencias, y
dejaron de luchar entre sí para establecer una dominación que reclamaron
siempre había suya.

En apenas unas semanas, habían arrasado contra todo lo establecido. Los


viejos reinos temblaron, y otros más recientes como Cimeria, Utaia, Anglica o
Florania llegaron a estar próximos a desaparecer.

Por segunda vez el Concilio de Sabios fue realmente útil. Principalmente


promovido por los dioses, temerosos de que los dragones les quitaran su
puesto en la cúspide de poder, se estableció una campaña realmente compleja
y larga de búsqueda y destrucción. Esta vez incluso ayudados por los drow y

7
duergar a lo largo de todo el continente, pero en especial en las Montañas del
Corazón del Mundo para quitarles todos sus tesoros, crías y lugares de refugio.

Era una tarea titánica, pues aquellos dragones era prácticamente imparables y
más si trabajaban coordinadamente. Pero por suerte y ciertos movimientos de
tramas, intriga y engaños la unión entre los dragones fue deshilachándose
causa de su propia supervivencia, ego e incapacidad de sacrifico, todos
querían ser más listos y liderar a los demás.

Sin embargo, surgió en paralelo otra gran amenaza. Aprovechando que


muchos héroes y tropas estaban en el interior del continente los piratas
empezaron a atacar sin piedad. Esta vez no iba a ser ni remotamente sencillo.
Muchos de estos piratas parece que tenían o tienen relación con Cimeria y
Utaia. Atacaban por diversos ríos, en el mar interior y en el que pasó a llamarse
el mar de los piratas.

Este mar siempre había sido la fuente más fácil de comercio y viaje, en
especial dados los problemas en la cordillera central del continente que casi
dividían en dos la región. Por el sur, piratas vikingos procedentes de las tierras
heladas de Norsca atacaban también las costas e incluso el interior desde sus
frías tierras. El problema pirata lleva siendo endémico desde entonces.

Además, los reinos orcos empezaron organizarse y atacar el Reino de Hierro,


Cimeria, Sigmar, Utaia y Noldor. Los Reinos de Florania, Anglica, Britannia y
Arstotzka, iniciaron una enemistad sellada en sangre que parece nunca cesará
pues intentaban repartirse toda la zona sur e imponer y conquistar a sus
vecinos.

La parte principal, el ataque a los dragones, acabó tan caótico como empezó,
muchos de los viejos dragones habían muerto, pero parte de ellos no habían
sido abatida, en especial Smaug “el eterno” y alguno de sus hijos. Aun así se
estima que muy pocos grandes dragones sobrevivieron a la purga, y solo se
han visto desde entonces muy excepcionalmente y casi siempre muy jóvenes.
La campaña finalizó porque nuevos problemas aparecieron.

8
1.5. La invasión No-muerta (hace 200 años)

Una oleada de No-muertos entró en escena. A su paso destruían todo y


convertían en yermo allí donde pisaban desde que llegaron por el istmo. Nadie
sabe de donde salieron en origen pero estaban organizados en diferentes
ejércitos que aunque parecían no compartir los mismos objetivos, todos
querían arrasar a los vivos. Vampiros, liches, caballeros no muertos, entre
otros.

Nadie estaba preparado para una amenaza tal, pues cada muerto pasaba a
unirse a sus filas. Y con apenas unas semanas de margen, muchos de estos
ejércitos volvían a ser reanimados por los nigromantes. Era necesario un
ataque a sus líderes y su magia oscura, pues sin ellos los zombies, esqueletos
y hasta dinosaurios resucitados quedarían fuera de combate.

Sin embargo, esta vez no hubo consenso ni una respuesta global. Cada uno se
retiró a sus territorios y se preparó para defenderse como buenamente podía
de sus propios problemas, ya fueran conquistas de vecinos, piratas, o no
muertos.

El Concilio de Sabios falló estrepitosamente, debido en parte a los


Kamakyanos, estaban envueltos en sus propios problemas, una guerra civil
entre la facción tradicional y una variante muchísimo más salvaje y violenta, y
con el tiempo se consumió a sí misma convirtiéndose en pequeñas tribus.

Fue esta vez la acción de gente individual, que henchidos de valor y sabedores
de que era todo o nada, los vivos contra los muertos, dejaron a un lado sus
diferencias y desertando de sus propias naciones y formaron una nueva orden
de caballeros que fueron a combatir directamente la amenaza. Con pequeños
apoyos de diferentes naciones y grandes dosis de heroísmo consiguieron
frenar la amenaza, aunque no derrotarla. Los ataques seguían, y ellos
proseguirían como pudieran para evitar el desastre, algo hastiados del egoísmo
del resto de sus naciones. El coste había sido terrible, al menos un quinto del
continente nunca se recuperaría. Muchos de los no muertos consiguieron
escapar hacia el interior y esconderse de diversas formas, sobre todo los
líderes.

9
Además, aprovechando la confusión, unos visitantes de tierras lejanas, llegaron
al continente, se autodenominan el Imperio Ming. Venían en nombre de su
emperador que al parecer domina según ellos grandes territorios y ellos solo
eran la avanzadilla. Lograron hacerse un hueco, obteniendo las montañas de la
discordia, el bosque extenso y algunos otros territorios circundantes que antes
pertenecieron a Arstotzka, pasando a integrarse en el permanente conflicto del
sur entre Arstotzka, Britannia, Florania y Anglica. Además, parte de Anglica y
Florania se rebelaron, hartos de sus ambiciones y organización estatal. Usando
parte de sus territorios más fértiles, crearon una unión de ciudades-estado,
mucho más libres y sencillas. La Tierra de los Ríos, basada en pequeños
caciques que crearon en torno a sí ciudades prósperas con intercambio fluido
de recursos, y potenciada por la fertilidad y buena comunicación por río. Y el
llamado Delta Anárquico, nombre impuesto desde afuera, pues su organización
es el ideal del librepensador y anarquista, con muy pequeñas poblaciones, no
se consideran un estado como tal, pero tienen una gran capacidad de
autogestión.

1.6. El ocaso de los Dioses (hace 5 años)

La situación caótica fue calmándose progresivamente y estabilizando


relativamente en las fronteras actuales, e incluso aceptándose el equilibrio
actual de fuerzas. Sin embargo, una nueva fuente de discordia sucedió. Los
estados más “evolucionados”, principalmente de la parte sur, estaban cansado
de los caprichos de los dioses y sus tejemanejes, habían estado dominando a
los líderes de todas las naciones y condicionándolos a tomar decisiones e ir a
guerras. Por otra parte, los Reinos más tradicionales, sobre todo del norte,
asumían por buenos todos los designios de los dioses y aceptaban su poder a
cambio de sus contrapartidas.

El conflicto se acrecentó, cuando los Gnomos, que llevaban muchos años


relativamente ajenos a otros problemas, junto con Britannia, empezaron a
suplantar parte de la magia y la devoción por los dioses por producción
tecnológica y basando sus sistemas de producción en ello sus niveles de vida
subieron como la espuma.

10
Lo más importante fue que descubrieron que los dioses en realidad no eran
tales, cosa que es fuente de toda polémica, pues si dejaba de creer en ellos su
poder disminuía muchísimo aunque no desaparecía. Aquello provocó la ira de
muchos de los viejos reinos, en especial los Atlantes y sus hermanos las Polis
Griegas, puesto que muchos de los dioses vivían allí con ellos, y la caída
generalizada de devoción los estaba enfermando y haciendo menos efectiva la
magia, de la cual ellos sí dependían.

Todo se torció cuando un viejo mago llamado Merlín “el encantador”, que había
formado su propia escuela de Alta Hechicería muchos años atrás, y leyenda de
viejas batallas, que había superado los 400 años de edad, convenció a los
gnomos de que todo aquello eran paparruchas. Él también odiaba a los dioses,
pues le habían arrebatado a su mujer e hijos y negado la posibilidad de
resucitarlos. A pesar de estar ya muy anciano, no había perdido todo su
potencial, y ayudó a los gnomos a crear la “Tecno-Magia”. Uniendo lo mejor de
ambos mundos, con la promesa de que pudieran acabar con los dioses.

Uno de los inventos estrella de los Gnomos, era el zepelín, una nave que podía
volar para desplazarse e ignorar a los piratas. Además disponían de bombas
de todo tipo para arrojar. Merlín mejoró estas naves creando monstruosidades,
en especial la Battlestar Galáctica, la nave de combate definitiva contra los
dioses, y al parecer contra todo.

Los viejos reinos estaban a punto de entrar en guerra, cuando los propios
dioses salieron en su propia defensa, casi todos los dioses retaron a la
Confederación Gnoma y a Merlín y sus hechiceros a un combate, que
aceptaron sin dudar.

Todos daban por sentado que aquello acabaría rápido la bravuconada de los
gnomos, y quedaron en una zona donde si hubiera daños no se quejaría nadie,
en las Montañas del Corazón del Mundo. Nadie estaba preparado para lo que
sucedió allí, ni siquiera los gnomos ni Merlín tenían previsto aquello. Cuando el
combate empezó algunas naves empezaron a caer al instante y víctimas del
pánico usaron su arma más pesada que apenas entendían y muchos a día se

11
preguntan de dónde salió realmente y como un viejo y unos locos pudieron
crear.

El resultado fue la desintegración inmediata de muchos de los dioses, y una


especie de cataclismo que iluminó todo el cielo con un fogonazo morado. La
tierra entera se cimbró. Al parecer esa arma dañaba a los tejidos mágicos y de
otros planos. Se creó una grieta dimensional de proporciones gigantescas que
recorre el cielo de las Tierras Salvajes, desde las montañas hasta el desierto.
Se ve desde muy lejos y tiene otras decenas o tal vez cientos de otras
pequeñas grietas próximas por las que podría pasar un gigante en muchas de
ellas. Estas grietas conectan con otros planos.

Inmediatamente, y sin mediar más palabra los Gnomos, conscientes de sus


actos, se retiraron a su isla entrando en un debate interno eterno sobre todo lo
sucedido. Por su parte Merlín cayó muy enfermo, quizá presa repentina de su
edad, o sus actos, y se retiró a su Torre. Los dioses habían sido diezmados,
muchos de ellos muertos, otros desaparecidos, y muy pocos seguían
mostrándose abiertamente. La Atlántida, lugar donde habitaban bastantes, se
hundió carente de su magia. Por todas partes del continente la ausencia de la
magia se hecho notar, aunque sigue existiendo.

1.7. La nueva era, o “Era Gnoma” o era “Tecno-Mágica” (hace 6 meses)

Poco tiempo ha pasado, pero no han tardado en hacerse notar los efectos. El
primero quizá más importante es que el tejido de los dioses se ha disperso por
todas partes “cayendo” en diferentes lugares, objetos o seres, concediéndolas
una pequeña porción de sus poderes, que para un mortal es suficiente. No está
claro si esto sigue un patrón o es totalmente caprichoso, además, no sucede
todo de golpe si no que algunos de ellos han ido apareciendo con el tiempo.
Estas “marcas” pueden ser vistas por algunos que han recibido el poder de
verlas, son llamadas “Observadores” y son francamente útiles.

Además, la desaparición de diversos dioses ha trastocado toda la balanza,


siendo Cronos el más visible y errático de todos los cambios. Ahora al no estar
el controlador del tiempo, todos los desajustes del pasado parecen estar
revertiéndose, por lo que algunas personas y lugares, a veces sin conexión o

12
lógica aparente, tienen viajes que duran más o menos, se quedan paralizados
días o semanas en un lugar, o envejecen de golpe, entre muchos otros efectos.
Cosechas que salen en cuestión de minutos, objetos que se deterioran solos
como si pasaran años y cosas del estilo han estado sucediendo en todas
partes. Pero esto es solo el principio y otras muchas se están empezando a
descubrir día a día. No se sabe el alcance en realidad y muchos otros dioses
que afectan a otras parcelas de la existencia también han muerto.

Otra de las consecuencias evidentes, es que multitud de portales a otros


planos han sido abiertas, y en los días y semanas siguientes muchas criaturas
han pasado a este plano. Se cree que muchos de ellas eran demonios de todos
los tipos, pero también ángeles y servidores de muchos otros dioses o
procedentes de otros planos. Se sabe de contempladores que consiguieron
entrar tanto en las Montañas de la Discordia como las Montañas del Corazón
del Mundo.

Aunque vista la situación se han escondido conscientes de la existencia de la


Battlestar Galáctica y su mega-arma “anti-dioses”. Esto también permite viajes
en el otro sentido. Parece que muchas de las brechas se han contraído, todo
esto es un misterio. El continente está patas arriba y confuso, apenas se
habían recuperado de los viejos conflictos y los nuevos como los no muertos.
Nadie sabe qué pasará ahora. Aún con todo el mundo no se ha detenido, y en
muchos lugares la vida continúa sin apenas cambios.

Aunque nadie dice nada, ha quedado como un telón de fondo, la disputa entre
los estados pro y contra de los dioses, como los propios dioses y los gnomos
sigue en el aire y sin acabar de resolverse definitivamente. Aunque existen
muchos otros problemas, ninguna nación quita el ojo de este asunto, pero hay
una especie de consenso de no decir nada y dejarlo correr, mientras les sea
posible. Es posible que algunos estados se estén preparando para la guerra o
quieran olvidar el tema. Se sabe que alguno está promoviendo la paz y otros
una venganza. Los gnomos, y muchos dioses parecen haberse replegado y
escondido a ver qué pasa.

13
2. PLANOS

Existen multitud de planos diferentes, todos relacionados y fundamentados en


el plano material. Se puede decir que giran en torno a él, y que existe un
equilibrio entre ellos, pues unos no pueden existir sin los otros. De ellos son
nativos criaturas de diferentes tipos. Los planos que se explican después son
los principales y más relevantes, ya sea por tamaño o importancia, pero hay
otros que pueden incluso aparecen y desaparecen, a veces creados por magia.

Es crucial indicar que muchas invocaciones sacan criaturas de alguno de estos


planos y luego las devuelven. Además, los dioses pueden llevar por puro poder
a algunas criaturas entre planos, en especial si son desde o hacia sus
dominios. Aunque no es la única forma de desplazarse entre planos, también
se puede mediante portales estables que son muy infrecuentes y celosamente
guardados.

Los siervos de los dioses, y otras criaturas atadas a otros planos, pueden ser
invocados por los seguidores del dios en particular por dos métodos parecidos,
pero diferentes. Con un sacrificio de alma, propio del plano infernal o
inframundo, como los demonios, que consiste en ceder parte del alma o toda el
alma para atraer esa criatura a esta realidad material, que queda atada
mientras el cuerpo del sacrificio quede con vida. Es brutal porque condenada
directamente el alma al mundo de procedencia dejando una especia de ser
vegetal, autómata o carente de esperanza en el mejor de los casos.

El otro procedimiento es un sacrificio de cuerpo, habitual de ángeles y criaturas


del plano celestial, que expulsa el alma del cuerpo, dejándola habitualmente a
la deriva muchas veces en el plano de la umbra. Mientras esa alma siga
vagando el ser planar podrá habitar su cuerpo. Si es eliminada o cruza a
alguno de los otros planos, se revertirá.

2.1. Umbra o Plano Astral

De todos los planos es casi sin duda el más importante, o al menos es el más
ligado al plano material. Es un especie de reflejo de todo lo que sucede, pero
resaltando con más intensidad los efectos mágicos, aquellas cosas
relacionadas con espíritus, dioses, otros planos, etc. Nadie gobierna este reino,

14
y multitud de fuerzas y entidades lo usan de tránsito o como lugar de acción. Es
también donde las conciencias de soñadores flotan y divagan, y donde al
convertirse en etéreo o presencia astral pasas a estar.

Es el lugar donde los espíritus de los recién muertos van a parar hasta que van
a alguno de los otros planos según corresponda. Se podría decir, aunque no es
del todo preciso, que el plano conector del plano material con los demás
planos. La correspondencia entre este plano y el material es alta, pero no
perfecta, pues está distorsionada en lugares, las distancias se pueden hacer
muy diferentes, al igual que los tiempos. Existen lugares exóticos y únicos en la
umbra incrustados entre partes de la realidad, así como partes de la realidad
material que no tienen reflejo en la umbra.

Es el más accesible de todos los planos, porque es el único plano que tiene
muchos lugares donde ambas capas se superponen. Suelen ser lugares con
una especial incidencia mágica, natural o primordial, o lugares donde eventos
de gran trascendencia ocurren. Es posible entrar en este plano incluso sin
saberlo.

Viajar por el plano es más peligroso que por el plano material, pues es muy
fácil acabar perdido o llegar incluso a otros planos mucho peores. Existen
caminos complejos de encontrar que te acaban por llevar a los diferentes
planos, pero no son conocidos y solo aquellos que lo dominan saben usarlos.
Lo más normal es acabar en el plano de la Sombra, que algunos lo llaman la
Umbra Oscura, o en el plano Feérico llamado también Umbra Caótica. Incluso
según los autores no diferencian entre estos planos, llamándolo todo
“Penumbra”. Podría decirse que la Umbra es la parte más paralela y normal y
los otros dos la parte más lejana y diferente a lo material según su versión. Al
conjunto de estos tres planos se les llama “Reinos Próximos”.

2.2. Plano de la Sombra o Umbra Oscura

Este plano es la continuación del plano de la Umbra cuando excede los límites
del plano material en lugares descorazonadores. Si la Umbra es peligrosa, el
plano de la Sombra es mortal de necesidad. Esta gobernado por el dios Cyric.

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Aunque la propia complejidad e intriga de este reino hace difuso saber quién
mueve los hilos en realidad.

Es una dimensión de blancos, grises y negros, en la que cualquier otro color ha


desaparecido por completo. Se trata de un lugar cubierto por una oscuridad
tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol ni estrellas.
Por ello, los viajes prolongados en este plano pueden acabar causando una
profunda desesperación en cualquier aventurero.

En este reino viven y confabulan varios dioses, y multitud de seres perversos.


Es el plano que más activamente tiene interés en el plano material, pues se
nutre de su conflicto, intriga y sufrimiento. Siempre preparado para causar
problemas.

2.3. Plano Feérico o Umbra Caótica

Es similar al plano de la Sombra, pues es fácil llegar a él desde la Umbra.


Suele estar solapado a zonas de naturaleza pura como bosques y sobre todo
los que no están relacionados con vida de kith y su odioso orden. Es una tierra
de luz suave y colorida, repleto de maravillas, donde las hadas habitan y viven.
Un lugar de jolgorio, música y caos. Sobre todo caos. Si en los demás reinos
no existe una correspondencia clara entre tiempo y espacio, aquí es radical.
Está gobernado por la diosa Beory, también llamada la reina ninfa, aunque lo
que hace tal vez no se puede llamar gobernar, pues habitualmente se dedica a
satisfacer sus deseos y antojos.

Nada se mantiene mucho tiempo. No hay que dejarse engañar pues pasar
mucho tiempo aquí disfrutando de sus excentricidades suele provocar locuras
de diverso tipo, además, uno siempre está a merced de las caprichosas hadas,
que un rato se divierten contigo y al siguiente te quieren destruir.

2.4. Plano del Inframundo o Laberinto

Este es lugar donde las almas de los muertos van a parar, si no corresponden
a ningún otro plano. No es perverso de por sí, mucha gente lo considera así
porque muchos aprovechan este deprimente lugar para lucrarse de la muerte.

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Está regido por Kelemvor, que se encarga escrupulosamente de que el ciclo de
la vida y la muerte continúen de manera precisa.

Las almas una vez llegan entran por el río de estigia, controlado por Hades,
que tiene la posibilidad de jugar con ellas, o recuperarlas antes de entren al
laberinto. Se cree que él es el causante de no existan más hechizos de
resurrección, porque llegó a un pacto con Set, y es el único dios que puede
dotar de esa capacidad a sus seguidores.

Después pasan al laberinto. Un extraño complejo de caminos, lugares


especiales cuya finalidad es resetear el alma a cero para dejarla preparada el
siguiente ciclo. Durante este proceso pierde todo recuerdo, resto de poder, y
forma anterior para quedar completamente en blanco. Después las almas
acaban en el mar de plata, un lugar eterno donde reposan pacientemente a ser
llamadas de nuevo.

2.5. Plano Celestial o Eliseo

Este es el reino es también llamado comúnmente “el Cielo”. Es el lugar habitan


la mayoría de los dioses benevolentes e incluso tienen su lugar todos. También
van a parar las almas puras y de grandes héroes.

En el Monte Celestial, u Olimpo, es donde viven estos dioses, y donde se


realizan los grandes actos, reuniones, celebraciones de estos niveles. Es
regido por Helia, pero se deja aconsejar por todos los demás en sus asuntos.
Siempre han intervenido en las vidas de los mortales de manera directa e
indirecta.

Este plano está lleno de ángeles y criaturas celestiales, así como algunos
héroes de leyenda que a pesar de morir, se manifiestan completamente en este
reino, no sólo como espíritus. Tiene una apariencia bastante parecida al plano
material. Es el plano más agradable de visitar, pero tampoco esperan recibir a
muchos viajeros.

Este plano está conectado directamente con Atlantis, pues el Monte Celestial,
comparte realidad allí, siendo una de sus puertas principales, aunque
profundamente custodiada.

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2.6. Plano Infernal

Es el plano donde van a parar aquellas almas perversas, las atrapadas en no-
muertos o criaturas que no debieron existir. Es un lugar de pesadilla, oscuro,
lleno de fuego, dolor, celdas, grutas y cuevas, y millones de chillidos. Este
plano se caracteriza porque no habita ningún dios desde hace muchísimo
tiempo. Los demonios y custodios de este reino empezaron a revelarse pues
no deseaban estar a las órdenes de nadie.

Estos demonios empezaron a alimentarse del sufrimiento de todas estas almas


torturadas, que adolecen sus pecados y miles de torturas una y otra vez. De
esta manera, algunos demonios han ido creciendo en poder de manera
indefinida hasta llegar a cotas de dioses, siendo incluso venerados como tales.
Lo cual genera cierta paradoja, pues a efectos se han acaban convirtiendo en
lo que odiaban. Sin embargo, ni ellos se consideran así, ni los demás los
aceptan. Los métodos de adoración son diferentes; siempre exigen sacrificios,
tratos de sangre o pactos de alma.

Estos demonios están en guerra permanente entre sí por ver quién controla el
reino. Pero durante mucho tiempo ha sido controlado por el Demogorgon. El
único que no participa en esta lucha es el apodado “El Oscuro” del que apenas
se sabe quién es en realidad ni a que se dedica, pues no parece seguir la lucha
directamente, pero siempre que se muestra consigue lo que persigue. Los seis
grandes demonios que lo controlan son:

Gran Demonio Apodo Descripción


Demogorgon Rey de los Demonios Hipnotismo, Locura, Magia, Drenar Vida
Khorne Dios de la Sangre Sangre, Ira, Batalla, Destrucción
Tzeentch El que cambia las Cosas Cambio, Fortuna, Magia, Conspiración, Destino
Nurgle El Señor de la Plaga Muerte, Enfermedad, Putrefacción, Entropía
Slaanesh Príncipe del Placer Placer, Sensaciones, Deseo, Belleza
--------- El Oscuro Desconocido

2.7. Planos Elementales

Proporcionan la materia de la que están hechos los otros reinos. Están


conectados entre sí. Albergan lugares que podrían ser parte del mundo
material como costas, montañas, y otros absolutamente inverosímiles siendo

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zonas más extrañas y hostiles. Es el lugar natal de todas las criaturas de tipo
elemental. Además, están habitados por sus propias civilizaciones y poblados
adaptados a la vida en estos entornos extremos.

2.7.1. Agua
Dominios de Poseidón. Un sol cálido dibuja un arco a lo largo del cielo, como si
surgiera y se sumergiera en las aguas visibles en los límites del horizonte. No
obstante, varias veces al día el cielo se llena de nubes que descargan diluvios,
normalmente acompañadas de espectaculares relámpagos, para volver a
desvanecerse inmediatamente después. De noche, un deslumbrante
despliegue de estrellas y auroras engalana el firmamento.

El Plano del Agua es un océano infinito, llamado el Mar de los Mundos del que
asoman de vez en cuando atolones e islas, que se levantan sobre
descomunales arrecifes de coral que parecen sumergirse hasta alcanzar el
infinito.

El clima de este plano no tiene término medio: cuando no reina la calma, el mar
está azotado por la tempestad. En raras ocasiones, un temblor en el
firmamento planar produce una ola solitaria, pero de enormes dimensiones,
que se desplaza por el plano engullendo islas enteras y empujando a los
barcos contra los arrecifes.

2.7.2. Tierra
Dominios de Gond. El Plano de la Tierra es una cadena montañosa que se alza
por encima de cualquier cordillera del plano material. Sobre ella no brilla el sol y
en sus cimas más altas no hay aire. La mayoría de los visitantes de este plano
llegan a través de las cuevas y cavernas que recorren el interior de las
montañas.

En la más grande de ellas, conocida como la Gran Caverna Funesta o el


Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos, la Ciudad de las Joyas. Estos
genios se enorgullecen enormemente de sus riquezas y envían equipos de
esclavos a lo largo y ancho del plano, en busca de nuevas vetas de minerales y
piedras preciosas que explotar.

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2.7.3. Aire
Regido por los Cuatro Vientos. El plano del Aire es una extensión diáfana
recorrida constantemente por vientos de fuerza variable. Por aquí y allá
aparecen fragmentos de piedra flotando en el vacío. Hay bancos de nubes,
están llenas de la magia suficiente como para convertirse en superficies sólidas
donde caminar.

Los bancos de nubes a la deriva pueden obstaculizar la visión dentro de este


plano. Las tempestades se producen con frecuencia, y aunque la mayoría de
las veces su fuerza es comparable a la de una tormenta eléctrica, algunas son
tan potentes como tornados o, en algunos casos, incluso huracanes.

La mayor parte del Plano del Aire es un complejo entramado de corrientes de


aire, ráfagas y vientos que reciben en su conjunto el nombre de Vientos
Laberínticos.

2.7.4. Fuego
Dominios de Sirrion. El calor en el plano del Fuego es comparable al de un
desierto abrasador en el Plano Material, y representa un peligro similar para los
viajeros. Un sol enorme abrasador está permanente brillando en el cénit.
Cuanto más se interna uno en el plano, más difícil es encontrar agua. Llegado
a cierto punto, desaparecen por completo las fuentes de este líquido.

El plano del Fuego está dominado por el vasto Desierto de Ascuas, una
enorme extensión de brasas negras y rescoldos cruzados por ríos de lava. En
él, grupos itinerantes de criaturas se pelean unos con otros, saquean
asentamientos de algunas pequeñas poblaciones y evitan a los ifrits y
elementales de Fuego. En algunos puntos del desierto pueden verse ruinas
ancestrales, los restos de civilizaciones ya olvidadas.

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3. DIOSES

Durante mucho tiempo se consideró a los dioses como algo inalcanzable, y


aunque de ellos no proviene la magia y las maravillas del mundo, se sabe que
la ayudan y potencian, en especial a sus seguidores. Siempre se supo que
cuanta más gente les adorara, más poderosos se harían. Es sabido, que los
dioses vienen y van, y pueden aparecer nuevos y desaparecer los viejos.

Actualmente, tras la guerra, todo está confuso y hay mucha incertidumbre.


Parece que muchos han muerto o desaparecido, y los que quedan no saben si
retirarse, esconderse o quién sabe.

Cada Dios está conectado, gobierna o vive en uno de los planos, donde
habitualmente cumple una función y tiene siervos procedentes de ese plano
que le ayudan. Esto no lo ata a él, pero es donde más poder y aliados tendrán,
y normalmente donde preferirá estar y realiza funciones en el mundo a través
de ese plano. Los dioses pueden cambiar de plano con facilidad. Esta es una
lista orientativa de los principales, con algunas indicaciones post-cataclismo.

Nombre A Descripción Dominios de clérigo Plano Estatus


Afrodita CB Amor, Belleza Luz, Solidaridad Celestial Desconocido
Branchala CB Artes, Fortuna Luz, Forja Fuego Desconocido
Crom CB Fuerza, Libertad, Montañas Fuerza, Naturaleza Tierra Activo
Wendigo CM Canibalismo, Frío, Viento Engaño, Guerra Agua Activo
Cyric CM Sombra, Mentira, Codicia Engaño, Fervor Sombra Desconocido
Lloth CM Arañas, Oscuridad Naturaleza, Ambición Sombra Desconocido
Beshaba CM Infortunio, Intriga Engaño, Ambición Sombra Muerto
Cuatro Vientos CN Aire, Caos, Viaje Ambición, Naturaleza Aire Muerto
Ares CN Guerra, Conflicto Fuerza, Fervor Celestial Activo
Beory CN Hadas, Naturaleza Naturaleza Feérico Desconocido
Ilmater LB Perseverancia, Protección Vida, Protección. Celestial Activo
Helia LB Celestial, Sol, Luz Luz, Tormentas Celestial Muerto
Zyvilin LB Sabiduría, Serenidad Conocimiento, Orden Celestial Muerto
Hades LM Guerra, Almas Muerte, Guerra Inframundo Activo
Set LM Ofidios, Sacrificio, Muerte, Naturaleza Inframundo Activo
Resurrección
Chemosh LM Muertos Vivientes Muerte Sombra Desconocido
Azuth LN Magia Arcana Arcana, Fervor Celestial Desconocido
Mitra LN Derecho, Justicia Orden Celestial Muerto
Kelemvor LN Inframundo, Muerte Muerte, Orden Inframundo Activo
Sehan N Luna, Oscuridad Conocimiento, Vida Celestial Desconocido
Cronos N Tiempo, Espacio Conocimiento, Arcana Celestial Muerto
Waukeen N Comercio, Riqueza Ambición, Engaño Sombra Muerto
Gond N Tierra, Artesanía, Forja Forja, Solidaridad Tierra Desconocido
Eldath NB Paz, Fortuna Naturaleza, Vida Aire Muerto
Hestia NB Hogar, Familia Protección Celestial Desconocido
Pelor NB Agricultura, Prosperidad Luz, Naturaleza Feérico Activo
Poseidón NM Agua, Tormentas, Mares Tempestad Agua Desconocido
Sirrion NM Fuego, Cambio, Venganza Naturaleza, Fervor Fuego Desconocido
Bhaal NM Asesinato, Venenos Muerte, Engaño Sombra Desconocido
Incabulos NM Hambruna, Enfermedad Muerte Sombra Muerto

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4. REGIONES: POLÍTICA, DEMOGRAFÍA Y GEOGRAFÍA

4.1. Zona Central

4.1.1. Cordillera del Corazón del Mundo


Esta zona es una de las claves para entender todo lo que ha sucedido en la
historia de esta región. Está plagada de cordilleras diferentes, con un paso bien
diferenciado que conecta el sur con el norte, así como otros muchos pasos que
te llevan en la dirección que quieras. El tamaño de esta región, junto con lo
árido que es, el frío constante de sus cumbres y los múltiples peligros
expuestos a continuación lo convierten casi con toda probabilidad el lugar más
mortal de todo el continente. Estas montañas están llenas de cuevas y túneles
que se dice que llegan lejísimos pues fueron creados por esclavos a las
órdenes de los seres de la infraoscuridad para su uso. Casi todas las
amenazas descritas a continuación tienen la costumbre de salir de su territorio
a buscar insensatos por las cercanías con frecuencia.

[Link]. Dragones
En las cumbres de estas montañas, y esparcidos de manera muy secreta están
las nuevas y antiguas moradas de los dragones. Entre ellas, la de Smaug, que
ha tenido muchos sobrenombres. Este anciano dragón lleva sin verse más de
doscientos años, cosa muy rara en él, y en su última etapa muchos decían que
había iniciado su declive. Cuentan que quedó gravemente herido en sus
últimos enfrentamientos contra la alianza kith. A estas alturas algunos lo dan
por muerto, o desaparecido, pero ningún valiente ha vuelto para contarlo. Los
bardos recuerdan que probablemente tuviera el tesoro más grande de todo el
continente bajo sus garras.

Se sabe que al menos dos de sus hijos siguen vivos. No se estima que haya
más de cinco dragones adultos. Llevaba muchísimos años sin verse crías, pero
recientemente si se las han visto, están empezando a crecer y hacerse fuertes
de nuevo. Tal vez sea el resurgir.

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[Link]. Drow
La historia de los drow es la historia de la intriga, el engaño, y movimientos en
la oscuridad. Su capital, Menzoberrazan dicen que es el paraíso del
esclavismo, totalmente a oscuras y a mucha profundad en algún lugar
celosamente oculto de las montañas es una fortaleza inexpugnable que ni
siquiera la gran alianza consiguió encontrar ni atacar. En ella los drow viven en
su propio submundo de auto-trama, mentiras y luchas de poder entre las
diferentes casas nobles por el favor de Lloth, su diosa predilecta y guía para
todas sus acciones. Su sociedad es un matriarcado, que actualmente gobierna
Triel, de la casa Baerne. Tienen un odio por los elfos de la superficie, que es
recíproco, muy en especial con los petulantes altos elfos.

Son expertos en venenos, trampas y emboscadas. Cazadores y domadores de


arañas de todo tipo con las que se mueven tanto por la infraoscuridad, como
las montañas e incluso en las llanuras. Enfrentarse a un drow es siempre
enfrentarse a toda la sociedad, por lo que poca gente hace otra cosa que no
sea huir despavorido cuando los ve, si es que tiene oportunidad.

Se cree que han estado detrás de muchos golpes de estado, asesinatos, y


movimientos políticos a lo largo y ancho del continente pero nunca ha habido
pruebas definitivas. Últimamente muchos indican que están incumpliendo su
promesa después de la guerra contra la oscuridad.

Aun así, no todos los drow son así, pues existe un prófugo que es totalmente
distinto. Drizzt Do’Urden, un veterano explorador que no tiene el negro corazón
de sus compatriotas. Tiene precio por su cabeza si se entrega en la capital y
triple si es vivo.

[Link]. Duergar
La historia de los duergar, va atada a la de los drow. Competidores en el
hábitat en los inicios tenían una enemistad legendaria, hasta que llegaron a
algún tipo de acuerdo, y desde entonces se supone que no ha habido más
diferencias. También son esclavistas, pero sus dotes son menos sigilosas y
arteras, es casi un hecho que las tácticas de intriga y guerra del binomio fueron
elaboradas por los drow, porque estos enanos de las profundidades comparten

23
terquedad y simpleza con sus primos de la superficie con los que tienen un
odio eterno. Llevan muchos años sin contacto con el exterior, ni se sabe
exactamente dónde están y quien los lidera.

Sus habilidades de forja, cantería y disciplina marcial son también legendarias.


Se dice que llevaron la mayoría del peso militar en la gran guerra y eso los dejó
marcados. Su capital, Minas Moria, si fue tomada y conquistada, pero fue
devuelta, aunque por puro orgullo la dejaron abandonada y buscaron otro lugar
más secreto para evitar ese problema en el futuro. Parecen menos activos que
los drow en la actualidad, aunque en realidad poco se sabe de.

[Link]. Svirneflin
Si hubo un gran perdedor de la Guerra contra la Oscuridad fueron los svirneflin.
No sabe bien como ni porque, pero el caso es que en ese momento todas sus
ciudades fueron arrasadas y borradas del mapa, y la inmensa mayoría de su
población murió.

Lo curioso del asunto es que a día de hoy no está tan claro que compartieran
objetivos con los drow y duergar, ni que fueran aliados completos de pleno
derecho en la alianza, es posible que fueran usados por los drow y estuvieran
en el lugar y momento inoportuno.

[Link] Contempladores
Muy recientemente, desde que la Battlestar Galáctica uso su mega-arma y creó
una grieta espacial, muchas de estas criaturas han conseguido buscar refugio
de su dimensión en esta. Estas aberraciones se consideran superiores a otros
seres y dicen que no han dudado en desafiar a los otros habitantes de las
montañas. No hay que despreciar estas poderosas cabezas flotantes, muy en
especial en sus mágicas guaridas.

[Link]. Kobolds
Estas criaturas pequeñas y rastreras, de origen draconiano, son los únicos kith
que podemos decir que viven de manera generalizada en la superficie de las
montañas. Antaño servidores de los grandes dragones, ahora los que quedan
están buscando algún dragón al que servir, si no lo hacen ya, o habitan en sus
viejas guaridas. Víctimas habituales de todos los demás habitantes de las

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montañas, han aprendido a hacer trampas, esconderse en cuevas y eludir
problemas haciendo de serviles esbirros de alguien más fuerte.

4.1.2. Bosque de las Musas


Este gran bosque, está pegado a la cordillera, por lo que sería esperable que
drow, duergar, dragones y demás también se metieran en él, pero nada más
lejos de la realidad. Algunos consideran este lugar incluso peor a su manera,
porque no sabes qué esperar. Es un entorno caótico, lleno de animales, plantas
animadas, y bestias por doquier.

El bosque está lleno de hadas de todo tipo, muy en especial ninfas. Las ninfas
son muy peligrosas si intentas combatirlas e imprevisibles en el mejor de los
casos. Por lo que este sitio tiene un aroma similar al plano feérico, que de
hecho se supone que tiene un portal estable a este reino. Este bosque está
lleno de ríos y lagos, donde las ninfas, y sus amigos animales se bañan y
juguetean. Pendientes de alguna distracción con la que jugar.

4.1.3. El Camino
Este camino fue durante muchísimos años un yermo casi sin uso, salvo para
embarcaderos para drow y duergar. Principalmente los kith evitaban esta zona
de paso usando barcos que eran mucho más seguros y rápidos que pasar por
aquí. Sin embargo esto cambió con la era pirata, donde no es nada raro
realizar un viaje sin percances. Entre eso y el descenso de la actividad de la
Infraoscuridad y la pasividad de los dragones en los últimos tiempos, este
camino ha empezado a usarse como tránsito a pie conectado sur y oeste, no
sin cierto riesgo.

No existe un gobierno ni nada parecido, pero varios negocios de posadas,


tiendas y lugares de refugio han surgido para intentar sacar partido a la
situación, así como pequeñas poblaciones en torno a ellos. Destaca entre ellos
los negocios de Threth Hammerhead-Flores, un duergar que dice la leyenda
que está casado con una ninfa. “El Duergar Borracho” es el nombre de sus
locales. Es un excelente alquimista, con su propia marca de bebidas
alcohólicas de calidad “Delicias del Bosque”, que está exportando a otras
regiones. Dicen que no tiene relación con los duergar de la Infraoscuridad.

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4.2. Reinos Antiguos o Zona Oeste

Cuando se relata la historia del continente no puede entenderse sin los tres
reinos principales de esta zona: Noldor, el Reino de Hierro y Sigmar. Reinos
muy antiguos y poderosos, que han modelado la historia. Esta zona es
considerada la más tradicional y estable, pues pocos cambios han tenido en
milenios y ninguno en siglos. También son más propensos al uso de magia.
Todos tienen grandes ejércitos.

4.2.1. Noldor
Es con diferencia, y más si se compara históricamente, de los reinos más
poderosos de todo el continente. Los altos elfos se enorgullecen de vivir en el
mejor lugar, más grande, fértil y completo de todos. Son avezados magos, y
tienen una de las pocas torres de alta hechicería que existen en el continente.
Sus largas costas están llenas de comerciantes y pesca fresca, pues tienen
naves de primera clase y marineros muy veteranos. Tienen hasta dos capitales,
una de cara al exterior y al comercio en la costa y otra en el corazón de su
territorio para gestionar sus propios asuntos.

Aunque siempre se encargan de recordar de que es todo fruto de su esfuerzo y


buen hacer, cosa que muchos discrepan pues se basa en siglos de
aprovecharse de su ventaja inicial, con capturas de botín, saber replegarse en
el momento y no mojarse en batallas importantes, tratos comerciales abusivos
cuando solo ellos disponían de comida en abundancia, y una larga lista de
ejemplos de dominación que ha formado una bola de nieve.

Durante los últimos siglos ha estado reinado por Ulthuan, un hombre sabio,
pacífico y calmado. Que lleva tiempo anunciando su retirada y dejar paso a la
nueva generación. Sin embargo, al no existir problemas del exterior, los
mayores problemas vienen de sus propios hijos y familias nobles, que le
impiden retirarse sin haber solucionado el conflicto.

Sus dos hijos gemelos, Tyrion un guerrero formidable y Teclis uno de los
mejores magos vivos llevan peleados durante décadas, en parte por la
indecisión de no saber a quién le corresponde el trono. También por sus formas
de actuar, Tyrion está mucho más abierto a negociar con los demás,

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modernizar la nación y volverse más terrenales. Teclis quiere incluso
retrotraerse, ser más cerrados y potenciar su magia ancestral, aprovechando
un artefacto legendario de la familia que tomó prestado de la herencia antes de
tiempo que es el Espejo de Oesed, que proporciona conocimiento e incluso
visiones de futuro.

Existen varias y muy arraigadas casas nobles, algunas con el poder una
nación, que han ido buscando los apoyos de uno otro, y vive versa, y en
algunos casos proponiendo su propio nuevo candidato. Si no fueran Altos Elfos
tan estirados, pomposos y cautelosos, ya habría estallado una guerra civil.
Pero parece que han mantenido la calma, y la situación se mantiene tensa. El
reino sigue próspero aun así. Aunque más bien como suma de casas nobles
que como un todo unificado.

4.2.2. Sigmar
Este es todos los viejos reinos el más flexible y que mejor se ha ido sabiendo
adaptar a los cambios. Siempre han considerado que es la principal capacidad
de los humanos, y este reino no es la excepción. Es complicado decir algo en
lo que le vaya mal a este reino. Esta monarquía ha ido cambiando la corona de
manos de unas casas nobles a otras pues hace mucho tiempo se estableció
que gobernaría aquel más apto y con mayores apoyos, para evitar una dinastía
ociosa o endogámica. Aunque el sistema no ha estado carente de algunos
conflictos, ha funcionado muy bien, y ha ido permitiendo incorporar los mejores
cambios e ideas de cada reinado y descartar los errores, creando una nación
completa y flexible.

En los últimos tiempos está gobernando un joven caballero llamado Aragorn,


que ha vivido muchos años en Britannia de donde ha importado mucha
tecnología, así como una nueva orden de caballería y un círculo de caballeros
leales que le protegen y aconsejan. Además trajo de allí una poderosa espada
llamada “Excalibur” que reclaman fue robada. Algunos de los cambios más
importantes respecto a reinos vecinos es la baja dependencia de la religión que
si bien existe es subsidiaria.

27
Han conformado múltiples ejércitos y unidades especializadas para enfrentarse
a diferentes amenazas. Destacan: la caballería de grifos, un convenio con la
Escuela de Alta Hechicería de Merlín a la que envían aprendices y reciben
unidades de magos muy competentes, y la creación de un grupo de siete
héroes de leyenda llamados “Los 7”. Este grupo está envuelto en una polémica
por sus actuaciones déspotas, egoístas y prepotentes, pero han trabajado con
excelentes resultados. Dicen los rumores que están intentando fichar a uno de
los hijos de Smaug a esta unidad. Además han importado de las zonas más
tecnológicas algunas armas de fuego y de asedio para completar su ya amplia
variedad de unidades clásicas como alabarderos, arqueros, caballeros,
lanceros y espaderos. Han intentado pedir zepelines y el mega-arma nueva a
los Gnomos que se han negado en redondo.

Todo ello es unificado por el excelente sistema de entrenamiento de soldados,


y la mejor escuela de oficiales del continente. Es además uno de los reinos que
más intercambios de mercancías realiza afuera de sus fronteras. Tienen
buenas relaciones con casi todas las naciones del mundo, al menos a primera
vista. Su único problema real e histórico es los ataques de piratas, incluso en
sus costas.

Cabe destacar aparte la historia de Teferi, antaño conocido como héroe de


Dominaria, uno los más famosos sabios consejeros de esta casa nobiliaria de
Sigmar. Kamakyano de origen este hechicero es especialista en transmutación
y manipulador del tiempo. Creía en la libertad de los kith para evitar ser
controlados por los Dioses, muy en particular tenía una batalla personal con
Cronos, pues no le permitía transgredir determinadas acciones temporales.

Al inicio de la guerra de los dioses tuvo según parece discrepancias


importantes con Arturo y fue exiliado. Ahora con la muerte Cronos, parece ser
que tiene manga ancha para sus deseos y algunos hasta apuntan que podría
tomar su lugar, aunque su propia historia no parece indicar eso. Dado su poder
es buscado por muchas facciones para o bien controlar sus “problemas
espacio-temporales”; o bien manipular a su antojo y sacar algo de ventaja del
caos reinante.

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4.2.3. Reino de Hierro
Orgullosos y rencosos son los enanos. Llevan desde el inicio de la civilización
en sus tronos bajo la montaña. Expertos en forja y cantería. Labraron sus
propios castillos dentro de la montaña, y se jactan de ser los mejores creadores
de obras de arte y mágicas. Su rey Torbran, es sabio y respetado, pero su
testarudez es legendaria.

Recientemente han sufrido un ataque casi de la nada de Durotar, una gran


Horda de orcos, ogros y algún gigante. Ha sido muy rápido, tanto que cuando
el grueso de las tropas llegaba a replegarse a las montañas, han sido cortados
en fuego cruzado y masacrados. Han sido sitiados en su capital Erebor. Han
además declarado de algún aliado enano o no, ha saqueado su mayor arma,
Hija del Trueno, un arma que toma la forma del arma predilecta de quien la
empuña. Además, han apuntado a todos sus vecinos en su libro de agravios,
pues creen que están confabulados con los orcos, según ellos única
explicación de cómo han podido llegar tan lejos sin ser vistos, o al menos no
llegar en su apoyo.

Quizá sea el fin de esta raza si no se pone fin al asedio o los orcos llegan a
conquistarles. Al estar sitiados, no tienen capacidad de hablar con sus aliados y
toda negociación pasa por los orcos. Sin embargo, el jefe de la Horda, Thrall,
está dispuesto a una rendición y negociación, pues al parecer no desea
exterminarles, cosa que ha creado cierta confusión y discrepancias entre sus
tropas, que empiezan a ponerse nerviosas, pues la paciencia no es una virtud
orca.

4.2.4. Utaia
Este reino está cargado de misterio y aversión. Llegaron a las costas hace
cientos de años, que aunque es bastante es poco comparado con la
antigüedad de los reinos vecinos. Estos kith, llamados Gyojin, que algunos se
parecen mucho a humanos y otros son muy diferentes, emparentados con los
tritones, son anfibios y de color verduzco. Es una sociedad estamental, basada
en castas, que se otorgan al nacimiento. Los superiores son los más parecidos
a los humanos, solo que con branquias y son los más inteligentes de todos. La
segunda clase son mucho más corpulentos y grandes, con una gran brutalidad

29
y pocas luces. Por debajo están una mezcla entre humano y tritón, que es
escurridizo y bastante hábil.

Se sabe que pueden hablar con criaturas marinas y algunas les sirven. Son
sospechosos de usar estas habilidades para formar bandas piratas, entre las
que destaca la de Vander Decken IX, incluso de realizar ataques con sus
propias tropas con bandera pirata para saquear.

Se sigue sin saber muy bien de donde vinieron, y a golpe de batallas


conquistaron territorio a los enanos, altos elfos y cimerianos. Desde entonces
han mantenido sus territorios celosamente protegidos y sin relaciones
diplomáticas con el exterior, solo comerciales. Aunque ahora no es un reino
abiertamente hostil, podría parecerlo. Desde no hace tanto se puede atravesar
su territorio, incluso vivir, sean de donde seas, pero se encargan de
demostrarte con xenofobia que no están contentos con que lo hagas. Los
extranjeros no peligran siempre que no se metan en sus asuntos. La gente
termina por acostumbrarse a su hosquedad y parquedad en palabras. El reino
funciona bien, gracias a sus pescadores, aunque se vive sin lujos, muy sencillo.

4.2.5. Rokugán
Este reino de humanos de ojos rasgados viven aislados absolutamente
aislados del resto del continente bajo pena de muerte, tanto para los nativos
como extranjeros. No se permite ningún tipo de contacto por lo que los datos
que se tienen son muy escasos. Se sabe que es un Emperador el que rige
diversas casas nobles, que son expertos en magias muy concretas y que son
feroces y valientes guerreros expertos en katanas. Todos los informes dicen
que es muy mala idea desembarcar en el sur, puesto que hay criaturas terribles
que te atacan. Parece que no tienen apenas barcos a pesar de vivir en una isla,
aunque hay rumores de que si existe cierto comercio e incluso piratería con
barcos rokuganeses. Muy excepcionalmente se ve algún rokuganés en el
interior del continente y además se suelen confundir con los Ming.

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4.3. Estados Modernos o Zona Sur

Desde cierta prepotencia y orgullo, estos estados se califican como la evolución


y mejora de la zona vieja. Si bien hay gran variedad y diferencias, si parece que
han conseguido en general adaptarse a las nuevas mejoras tecnológicas en
agricultura y para la vida cotidiana de la gente. Existe una perspectiva histórica
y de conciencia social diferente y no parece que acepten de facto el poder de
casas nobiliarias y reyes, aunque esto varía mucho de unos países a otros.
Además, se tiende a tener mucho menos peso en la influencia de los dioses,
salvo Anglica, y un menor peso de la magia en general.

Existía un conflicto eterno primeramente entre Anglica, Florania, Britannia y


Arstotzka por el control y dominación de esta parte del continente. Hubo
muchas batallas y movimientos de territorios, así como creación fugaz de algún
pequeño reino que aunque desapareció quedó como sentimiento para futuras
revoluciones. A este juego se unió el Imperio Ming, que quitó todos los
territorios continentales de Arstotzka, y llegó a controlar casi la mitad.

Sin embargo, fue recluido a su actual parcela, dejando grandes territorios a


Britannia, Anglica y Florania, que posteriormente pasaron a sublevarse e
independizarse, Las Tierras de los Ríos y el Delta Anárquico. Muchos
sospechan que los altos mandos Ming están tras estas revoluciones, pero poco
pueden hacer. Además, recientemente su ejército ha vuelto a crecer y parece
movilizarse a las fronteras, aunque esta vez solo está respondiendo Florania.
Una guerra parece inminente.

4.3.1. Anglica
Este estado es la excepción de la región, pues es una teocracia. Su dios
Ilmater es el centro de la sociedad. Perseverancia y protección son los pilares
básicos, y se jactan de ser los buenos. Sin embargo, han retorcido bastante los
ideales iniciales, pues han convertido la perseverancia en inmutabilidad y nada
de cambio, y protección en vigilancia extrema. Existe un exacerbado
dogmatismo dentro de la Iglesia, y una caza de brujas constante y paranoia
generalizada contra los cultos por otros dioses, y muy en especial demoniacos,
al punto de estar prohibida toda magia menos la divina. Todo tuvo su origen
con la lucha contra la oscuridad y los drow y duergar.

31
Además se sabe que esta región fue el origen de los nuevos llamados cultos
elementales y algunos seguidores de demonios, en la actualidad todo ha sido
borrado y erradicado. También han sido encontrados algunos nigromantes
procedentes de las tierras muertas que por supuesto han sido perseguidos y ha
contribuido a elevar la alarma al punto de ceder todo el poder del estado a la
iglesia de Ilmater. Son además uno de los principales apoyos para los
caballeros de Cydonia.

Para ello se ha creado una subdivisión dentro de la iglesia de los más feroces e
implacables seguidores y buscadores de enemigos internos llamada “La Santa
Inquisición”. Esta organización de hecho no se corta un pelo y ha estado
incluso viajando y trabajando en el exterior no carente de múltiples problemas y
conflictos con otros estados. No dudan en juzgar y purgar a todo aquello que
consideran impuro, indigno o maligno.

En esta región, la divinidad está muy presente, existiendo en muchas partes


criaturas celestiales y ángeles, que hacen las veces de consejeros y soldados
de élite. El dios ha legado un objeto de gran poder, el Escudo Implacable, que
hace a su portador prácticamente invulnerable. Lo suele portar el ángel de más
rango o el de la Santa Iglesia, el Papa Benedicto XVI, un venerable clérigo que
gobierna con mano de hierro.

4.3.2. Florania
Este extenso territorio siempre se ha caracterizado por ser grandes
exportadores, en especial de productos de la tierra como alimentos y otros
manufacturados. Tienen un fuerte sentido de la nación y llevan mucho tiempo
haciendo méritos para ser de los sitios más deseados donde vivir por el
campesinado.

Este estado ha sufrido importantes cambios desde los últimos tiempos. Hace
bastantes años se inició la primera revolución campesina de toda la zona y
decapitaron a su antigua dinastía monárquica entera así como a muchos otros
nobles. Desde entonces se rigen por un parlamento elegido entre aquellos que
demuestran tener arraigo en la tierra, suficientes posesiones y apoyos, lo que
los ha convertido en una especie de nueva nobleza, más conocida como

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burguesía. Existe una intriga política constante, pero es bastante pública, pues
necesitan airearla para conseguir los votos de sus ciudadanos para mover a las
masas y conseguir el apoyo.

Cada pocos años hay cambio de dirigentes, y han creado de cero un sistema
legislativo que ha sido copiado a muchos otros lugares. Con todos estos
cambios han modernizado los sistemas productivos, de comercio con tasas por
sectores se ha mejorado sustancialmente las condiciones de vida,
remodelando el ejército, contruido rutas de comunicación, llegando a convenios
con otras naciones e iniciando nuevos proyectos de futuro para la nación.

El proyecto más prometedor es crear un nuevo campeonato de Blood Bowl (ver


más adelante), pero basado en un formato más rápido y con menos jugadores.
Después de tantos siglos con los mismos tres torneos principales, con uno de
ellos estancado por el asedio Orco, y otro en manos de los confusos Gnomos,
podría ser el soplo de aire fresco que necesita este deporte. Además, están
lanzando una cerveza promocional marca “Delicias del Bosque” y un gran
evento está próximo para intentar darle más visibilidad.

Recientemente acusan de movimientos imperialistas de los Ming, han


movilizado sus tropas hasta la frontera y llamado al Concilio de Sabios para
buscar ayuda como antaño, pero todo apunta a que no habrá consenso si es
consiguen reunirse de nuevo, aunque muchos otros temas habría que tratar.

4.3.3. Britannia
A nivel técnico y productivo es el lugar más evolucionado, con permiso de la
Confederación de Estados Gnomos, del continente. Todos los territorios han
sido redistribuidos y reorganizados y vendidos a la burguesía, que está
explotándolos intensivamente y sacando grandes rendimientos gracias a
avances importantes en agricultura y ganadería.

Esto ha generado una gran cantidad de trabajos diferentes nuevos, y el


auténtico cambio ha sido en la artesanía, pues cada vez menos trabajos de
producción manual se hacen y todo está preparado en cadenas de montaje
donde muchos nuevos cachivaches técnicos se están creando en masa y

33
causando furor, así como cosas más clásicas como muebles, ropa, bebidas
destiladas, y demás con unos precios muy competitivos.

Sobre el papel siguen siendo una monarquía, gobernada por Arturo y su círculo
de caballeros. Pero en realidad, esta doblegado a los intereses de los
comerciantes para un sinfín de aspectos importantes. El propio Arturo está algo
chapado a la antigua, y no parece acabar de encajar en su país, donde cada
vez menos hay menos magia. Él posee una reliquia familiar “La Mesa
Redonda”, que parece proporciona un vínculo muy especial entre sus
caballeros más cercanos.

Sus relaciones con los Gnomos les han valido para mejorar a nivel puntero
pero han sido acusados de compinches en los eventos recientes, lo que les ha
distanciado. Habían perdido casi toda su flota en la última guerra contra los
Ming. Por lo que la situación es delicada, una guerra ahora podría frenar su
meteórico ascenso. Por eso, han puesto sus astilleros a funcionar al máximo y
creando y mejorando las naves anteriores.

Llevan años asolados por la licantropía. Esta terrible maldición que se transmite
por mordida y de padres a hijos está causando mucho revuelo en todo el reino,
no tanto por que suponga una amenaza para el reino que no puedan derrotar
fácilmente, sino más bien por una lucha contra un enemigo interno que se
esconde con gran habilidad, y cualquiera podría haberse convertido en hombre
lobo. Además se rumorea que no solo no se está deteniendo si no que se ha
expandido a reinos vecinos, solo que aún no son muy conscientes.

4.3.4. Arstotzka
Esta autodenominada “República Socialista” es un estado donde un golpe de
estado hace muchos años quitó a su antiguo emperador y casta nobiliaria y
puso a una agrupación llamada “El Partido” como regentes en su lugar. Eliminó
todos los privilegios diferenciadores de todo ciudadano, igualando a todos,
excepto a los miembros del partido. También eliminaron las propiedades
privadas, y el dinero. Funcionando todo en sus propios cupos y vales.

A pesar del frío y los agresivos vecinos que han tenido históricamente, no les
ha ido nada mal. Ha habido una gran aceptación por parte de la población,

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pues ahora todos tienen acceso a bienes básicos. El trabajo es duro y trabajan
incansables para producir mejoras comunales para el estado pero no parece
funcionar con mucha precisión, pues existe corrupción y un sistema de
clientelismo que hace que muchos esfuerzos se esfumen.

Se dice que todo ciudadano de Arstotzka pasa un riguroso examen de


ciudadanía, así como un entrenamiento militar, puesto que cada ciudadano de
este país superpoblado es parte del ejército. Existe una policía interna que
busca irregularidades y se encarga de premiar a los más fieles al partido.
Debido a que su sistema puede ser fácilmente corrupto, tienen un férreo
sistema de inmigración y de control, hay que pasar un infierno burocrático para
entrar a este país.

Los ánimos no están muy altos debido a que hace tiempo perdieron sus
territorios continentales a manos del Imperio Ming al cual existe una amenaza
mortal por recuperarlos. También se rumorea que tienen algún tipo de trato con
Norsca, pues estos vikingos nunca parecen atacarles, aunque otros dicen que
simplemente no tienen riquezas para robar.

4.3.5. Imperio Ming


El Imperio Ming es sin duda una de las potencias de la nueva era. Vino en
nombre de su aclamado Emperador-Dios, como una avanzadilla y con la
amenaza de que más tropas vendrían en su apoyo y que la dominación sería
total muy pronto. Sin embargo, no paso ni una ni la otra. Aún con todo,
consiguieron arrebatar una buena cantidad de territorios, en una lucha contra
varias potencias simultáneamente. Llegaron a controlar las montañas de la
discordia, el bosque extenso, los territorios de la Tierra de los Ríos, el delta
anárquico y su territorio actual que era de Arstotzka. Aunque una rápida
coordinación les obligó a perder casi todo y ceder muchos territorios.

Este Imperio se llama a sí mismo magnánimo, pues deja cierta libertad a los
pueblos conquistados si aceptan la autoridad Ming. Pueden elegir si rendir o
morir. Nadie se ha doblegado aquí, el orgullo es alto. Tienen un sistema social
de castas basado en esclavismo de los pueblos derrotados en batalla, con
vasallos doblegados y ciudadanos Ming al mando.

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La clave de su gran capacidad militar, y el motivo por el que han seguido en
alza sin refuerzos y pasado el tiempo es que el grueso de su ejército está
formado por golems, de los que son expertos en crear usando casi cualquier
material. Con diversas unidades de magos especialistas que los crean y los
dirigen así como otras tropas que redondean la estrategia. El llamado “Ejercito
de Terracota”, puede llegar tener miles golems, que en varios aspectos, son el
soldado perfecto.

Además, estos hombres de ojos rasgados, son expertos en diplomacia,


espionaje e infiltración. No pocas voces les relacionan con las sublevaciones
de sus reinos vecinos, que causalmente deja un paso más sencillo, o al menos
eso piensan. Todos los informes apuntan que aprovechando este caos
provocado por los Gnomos, ya han movilizado sus tropas a la frontera con
Florania y una nueva ofensiva se cierne.

4.3.6. Tierra de los Ríos


Este territorio especialmente fértil y bien comunicado por multitud de ríos
siempre ha sido un lugar de ensueño para vivir. Formó parte de Anglica y del
Imperio Ming, y recibió mucho castigo de los No-muertos, pero la gente de este
lugar es dura y muy arraigada a la tierra, más a que ningún estado.

Tras esta serie de cambios, se formaron una serie de ciudades-estado,


centradas en la fácil prosperidad del territorio y como módulos interconectados,
pero independientes. Decidieron que estaban hartos de ser manoseados por
Anglica y su dogmatismo, y por supuesto no quieren tener nada que ver con los
Ming. Realizaron un levantamiento y declararon independientes, formando una
especie de estado que es una suma de ciudades amigas, donde cualquiera
puede ir y montar su propio ensueño. En la práctica, grandes comerciantes
montan ciudades basándose en potenciar sus negocios, formando lo que en
Florania llaman burgueses, que se asemeja a nobles. Destacan varias
ciudades importantes.

Marca de la Daga, es la capital continental del gremio de asesinos. Siendo la


ciudad más grande de toda la zona y la más rica, el negocio del asesinato es
próspero, pero más lo es su famoso seguro, que si pagas a la ciudad una

36
módica cantidad, no puedes ser objetivo de sus propios asesinatos. Algunas
voces dicen que tiene cierta relación con los drow, o al menos algunos de sus
dirigentes lo son, y sus mejores asesinos.

Mivorn, o la ciudad de los Restari, es una ciudad donde más espadachines y


duelistas hay del continente. Una ciudad que gobierna aquel que vence en
duelos justos a espada, y puede ser retado. Donde la justicia se mide por
duelos, ha hecho que un ejército decente de excelentes espadachines viva en
esta ciudad.

El reino de Lorena, gobernado por una prima-sobrina de Nissa de Athen Loren.


Un reino muy reciente, donde dicen que se acepta a todo el mundo, y se
rumorea que todos los desheredados de los demás lugares van a parar,
formando un lugar muy variopinto. Nadie sabe de dónde ha salido tanto dinero
para crear algo tan grande desde la nada.

4.3.7. Delta Anárquico


Este llamado delta anárquico, es una región similar a la Tierra de los Ríos en
varios aspectos, pero muy diferente en el fondo. Rechazan la dominación de
cualquier tipo, incluida la dominación burguesa, por ello, nadie es más que
nadie, y sus pequeñas aldeas autosuficientes no tienen líderes, se centran en
el individuo. Se auto-organizan en asambleas participativas, y viven con un
estilo humilde, aprovechando los restos de tecnología heredados de Florania.
Debido a la fertilidad de la zona, y la ausencia de conflictos serios internos,
viven holgadamente.

Buscan un entendimiento más profundo de la filosofía kith y auto comprensión


en este mundo, así como desentrañar las grandes cuestiones de la vida y la
individualidad. Ha producido grandes pensadores y algunos de los mejores
tratados de temas culturales, históricos, incluso militares. Parece que esto ha
llamado positivamente la atención de mucha gente, y servido como precursor
para revoluciones y cambios en otros países como Arstotzka.

Pero no hay que confundirse con esta sencilla y pacífica gente, puesto que los
grandes revolucionarios, llamados terroristas por algunos, de toda esta región
salieron de aquí, entre los que destacan Durruti y Tyler que aún siguen en

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activo. Se dice que su población está entrenada para crear una resistencia en
guerrillas, y con todo tipo de tácticas extremas ante cualquier invasión, lo que
muchos pensarían una conquista fácil, no lo es tanto.

4.3.8. Bosque Extenso


Como en todos los bosques enormes, conviven una gran variedad de criaturas
de todo tipo, principalmente animales, feéricos, plantas y monstruosidades. Sin
embargo, en este bosque no hay un controlado claro y depende de qué zona te
encuentres. Hay que tener cuidado pues basiliscos, osos lechuza, trolls e
hidras vagan libremente por el lugar. Existen varios pueblos de kith en
diferentes partes del interior que a día de hoy se consideran una extensión de
las Tierras de los Ríos.

Es el hogar de la mayor tribu de centauros de todo el continente, liderada por


Cenarius, un sabio muy viejo. Suelen vagar por todas partes del bosque sin
establecerse en puntos concretos. Evitan el combate y los enfrentamientos
directos.

Aquí existe un asentamiento importante de elfos silvanos, una escisión muy


antigua de Athen Loren, que a diferencia de sus primos, si son más abiertos y
amigables y han colaborado con sus vecinos.

Es el núcleo de acción de la Asamblea Druídica, y donde se reúnen


periódicamente. Si bien reclaman todos los bosques y criaturas de la
naturaleza bajo su protección, en la práctica no tienen tanto margen de acción
tanto por distancias como por que otros bosques tienen sus bosques sus
propios dirigentes, principalmente Athen Loren y el Bosque de las Musas.

Estos druidas han dado la voz de alarma sobre una criatura especialmente
peligrosa que ha escapado de los bosques, una quimera enorme y
especialmente poderosa e inteligente. Han puesto una recompensa de
búsqueda en el gremio pathfinder por su captura, mucho mayor si es viva. No
hay una explicación clara de por qué buscan algo así, pero si hay algo curioso,
es que se ha visto a la bestia en sitios muy concretos y lejanos entre sí, sin
llegar a matar a nadie pudiendo haberlo hecho fácilmente.

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4.3.9. Escuela de Alta Magia
Hace muchos años existió un proyecto de unificar a todos los magos en una
organización estable que regulara y controlara la magia arcana, para ello se
creó esta torre de alta hechicería erigida muy cerca de la costa y en un territorio
que nadie reclamaba propio. El proyecto fracasó estrepitosamente, pero se
recondujo en un lugar de enseñanza a jóvenes magos de todo el mundo.

En un principio habría gran cantidad de expertos y alumnos. A día de hoy la


situación es más crítica, pues han tenido problemas de fondos debido a
grandes despilfarros y la negativa de Merlín a prostituir la magia para conseguir
dinero a cualquier precio. Aun así, han llegado a convenios con Anglica y
Sigmar, para proporcionar magos a cambio de ayudas y tratos bilaterales.

El poder de esta Torre está regido por concilio de magos expertos en cada uno
de los campos, siendo el más famoso Merlín el encantador, muy venerable de
cientos de años que es relevante en la historia desde la invasión no-muerta y
muy en especial recientemente. Se dice que está enfermo.

4.3.10. Montañas de la Discordia


Estas montañas y colinas, son una zona a que ha pasado de mano en muchos
momentos, y de controladores. Dragones, Anglica, el Imperio Ming, los no-
muertos, Hobgoblins y Gnolls son algunos de las diferentes facciones que han
llegado a controlar esta región. Sin embargo, dada su laberíntica orografía,
gran cantidad de grutas, túneles y montañas siempre han quedado diferentes
zonas con residuos de anteriores habitantes, con multitud de ruinas de
arquelogícas hechos por unos y por otros.

Actualmente se sabe que existen grandes grupos de Gnolls y un ejército de


Hobgoblins, goblins y osgos. Siempre ha sido inusual la cantidad de minotauros
que deambulan por la región. Es también particular la gran cantidad de rocs,
que si bien existen en muchas partes, en esta región han dejado su habitual
comportamiento individual y anidar en grupos formando terribles enemigos.

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4.3.11. Norsca
Esta región está casi completamente inexplorada. Se sabe muy poco de lo que
sucede en estas tierras, salvo que hace un frío terrible y es un completo erial
de hielo puro. En la costa hay algunos animales como focas y osos polares, y
en el interior dices que hay yetis y gigantes de hielo.

El pueblo de Norsca, también llamados vikingos, vive en un estado de guerra


constante, basándose en razias a todas partes del continente con sus feroces
guerreros, convirtiéndose en una especia de piratas, con sus particularidades.
No tienen donde sembrar ni que comer, por lo que dependen de sus invasiones
y la fiereza de sus líderes así como la sabiduría de saber dónde y cuándo
atacar. En invierno, su mar es tan inclemente que ni ellos navegan, y se retiran
a descansar hasta la siguiente primavera.

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4.4. Zona Muerta o Zona Este

Hace 200 años todo cambió para este territorio. Procedentes del este, un
enorme ejército de muertos llegó para quedarse. Decenas de miles de
zombies, esqueletos y un fin de criaturas reanimadas llegaron arrasándolo
todo. Cuando se asentaban, la tierra se pudría. Ahora gracias al heroico
esfuerzo de los Caballeros de Cydonia, la amenaza está detenida pero lejos de
controlada. Las huestes que se destruyen se vuelven a reanimar, y los
poderosos líderes nigromantes se mantienen seguros en la retaguardia.

4.4.1. Caballeros de Cydonia


Esta heterogénea mezcla de kith y seres de todo tipo ha triunfado cuando nadie
lo esperaba. Gracias a una disciplina, una especialización meticulosa y ahora
un entrenamiento extremo han conseguido mantener un equilibrio y contener a
un coste aceptable oleadas cíclicas de no-muertos. Incluso a contener algunas
marchas que intentaban rodearles. Son el escudo de los kith.

Su líder, Jhon un enano del reino del Hierro, aconsejado por su fiel amigo Sam
un gigante de las tormentas, han mantenido la situación aceptablemente, y
conseguir los recursos mínimos para sostener al menos un tiempo los castillos
y ejércitos. Sin embargo, opinan que ya ha llegado la hora de realizar una
ofensiva y destruir al enemigo. Para ello cuentan con un artefacto legendario
“El Yelmo Desintegrador” que dicen es especialmente útil para su tarea.

4.4.2. Tierras No-Muertas


Estas tierras están llenas de asentamientos y ciudades ya de Vampiros, liches,
caballeros no muertos y nigromantes de todas las clases. Que han empezado a
vivir con tranquilidad y en estas tierras ahora moldeadas a su gusto. Viajar por
estas zonas es un peligro por los enemigos, la falta de alimento y una especie
de extraña corrupción que parece pudrirlo todo lentamente.

La general de la horda es Liliana, esta humana se dice que sus artes están por
encima incluso de la nigromancia y sus capacidades están próximas a la de
dios. Tiene varios capitanes entre los que destacan: Vraska, la eminencia del
enjambre, una medusa cuyo ejército se centra en alimañas, insectos y todo tipo
de seres similares resucitados; Manfred Von Carstein, vampiro legendario que

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odia profundamente al reino de Anglica como suyo por rencillas pasadas, con
un ejército de esqueletos, zombis, lobos espectrales y murciélagos de todo tipo
así como muchos vampiros; Kel'Thuzad, este liche ancestral posee entre sus
tropas aberraciones de todo tipo resucitadas y un gran cantidad de otros
nigromantes y magos esqueléticos; Arthas, este Caballero No Muerto humano,
que se nombra heredero de Sigmar, pues fue hijo hace muchísimo tiempo de
uno de sus reyes y huyó muy lejos tras un golpe de estado, posee una gran
cantidad de caballeros de la muerte e incluso monta a lomos de su temible
dragón-liche Sindragosa.

[Link]. Montañas de la Noche


Este es el cuartel general ahora que el avance se ha detenido, y poseen un
castillo enorme con todo tipo de lujos y atrocidades. La región se caracteriza,
además de por ser tan opresiva como el resto, es siempre de noche y
cualquiera desea huir al poco de poner un pie en la zona, pues un miedo
sobrenatural envuelve la zona. Producto de la poderosa magia de Liliana,
aunque parece ayudada por “El caldero de la inmortalidad”, que potencia y
mejora toda la magia nigromántica además de conferir inmortalidad y mucho
más a su poseedor.

[Link]. Bosque de la Desesperación


Este bosque completamente podrido, y con árboles muertos y secos en
apariencia, contiene enemigos que siempre vivieron aquí, pero ahora gracias a
la corrupción es suyo por completo. Las Sagas, o más comúnmente llamadas
brujas, llenan este lugar lleno de pantano y manglares. Tambien hay trolls,
ratas gigantes, cocodrilos, Yuan-Ti e hidras.

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4.5. Zona Salvaje o Zona Norte

Antes se llamaba zona salvaje a todos los territorios del Norte, por encima de
las Montañas del Corazón del Mundo. Se llaman así porque no había reinos
fuertes ni un control militar ante cosas como bandidos, incursiones de trasgos o
ataques de dinosaurios. Si bien en la actualidad, hay muchos estados, en su
mayoría no tienen un control real sobre sus territorios, y siguen siendo bastante
salvajes, con la notable excepción de Althen Loren que si se enteran y
controlan todo su bosque. En todos los demás abundan los ladrones, bandidos,
dinosaurios salvajes, monstruosidades y aberraciones errantes; lugares
olvidados o sin explorar, ruinas de viejos reinos caídos en desgracia,
escondites de fugitivos de otras partes del continente, mazmorras con y sin
habitar y un montón de secretos por descubrir.

4.5.1. Tierras Salvajes


Es la única región que sigue sin tener ni oficial ni oficiosamente autoridad
alguna. Era el paraíso de los dinosaurios, que viven en su propio ecosistema
sin interrupciones de los kith. No se conocen asentamientos. Tras la batalla
entre dioses y gnomos, se ha creado una gran brecha dimensional que ha
llenado la región de portales y criaturas de otros planos, alterando
completamente la región y todos los alrededores. Nadie sabe con exactitud qué
está pasando.

4.5.2. Kamakya
El reino de Kamakya fue una referencia para la mayoría del continente.
Venidos de tierras lejanas, estos humanos de piel negra, visión en la oscuridad
y gran temple y sabiduría mostraron que no tenían ambiciones imperialistas ni
expansionistas, ni ambición egoísta, pero sí generosidad sirviendo siempre de
guía y mediadores para buscar soluciones a grandes problemas de magnitud
continental. Fueron los creadores del Concilio de Sabios y con presidencia
vitalicia.

Pero todo ha cambiado hace años. Una extraña enfermedad dicen algunos o
ritos paganos han consumido profundamente su sociedad. En la actualidad
solo la capital se mantiene con vestigios de su antiguo porte, y aun así parece

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que empiezan a perturbar algunas de sus mentes y perder seriamente la
cordura. A lo largo y ancho de su territorio se han fragmentado en pequeños
grupos de dementes caníbales, que apenas recuerdan hablar y su único interés
es la caza para sobrevivir, en especial a los kith, de los que comen
principalmente su corazón.

Esto ha creado una situación insostenible de la que solo se está librando de


esta extraña amenaza la capital. Han lanzado llamadas de socorro y nadie ha
acudido, parece que ellos no pueden solucionarlo, pero nadie ha respondido, y
los pocos que han ido, han sido devorados vivos. Algunas voces Kamakyanas
se quejan quizá con inicios de rencor, de que nadie les devuelve su
generosidad.

4.5.3. Cimeria
Esta región no está gobernada a nivel global por nadie, pero existen multitud de
ciudades-estado que se autogestionan. Es una tierra de caos, llena de salvajes
y bárbaros, donde es complicado buscarse la vida y más honradamente. Prima
la ley del más fuerte. La vida es muy básica y todo aquel con ambiciones está
obligado a marchar fuera en busca de aventuras. Esta es la razón por la que
muchos de ellos se han echado a la mar, convirtiéndose en piratas y asaltando
allí donde sea beneficioso, o sirviendo de mercenarios en otros ejércitos.

En todas las ciudades han surgido unos templos a Set y su culto a las
serpientes como una de las pocas maneras de asegurarse un futuro en esta
tierra si se asciende en la jerarquía de esta iglesia. Está liderado por Thulsa
Doom, que puede considerarse el líder de la región a efectos prácticos, y dada
su prosperidad ha creado una torre de hechicería para demostrar sus grandes
poderes mágicos. Además, hay rumores de la aparición de algunos Yuan-Ti, u
hombres serpiente, por la región.

El héroe local, Conan “el bárbaro”, ha luchado contra esta secta, pero aunque
ha causado grandes daños, ha acabado siendo acorralado por las tropas de
Thulsa Doom y ha tenido que huir, algunos dicen que barco convirtiéndose en
pirata.

44
4.5.4. Athen Loren
Uno de los reinos más herméticos de todo el continente, consiste en una
extensión enorme de bosque, donde se rumorea que nadie puede entrar en él
sin que los celosos elfos silvanos se enteren. Un reino muy antiguo basado en
un linaje de sangre pura entre los nobles elfos con mayor portento mágico.
Entre las muchas maravillas se dice que tienen la capacidad de mover el los
árboles del bosque, desplazando así su hogar, y que poseen un gran portal que
les permite moverse a cualquier lugar arbolado mediante este artefacto
maravilloso.

La historia de este pueblo no está carente de cierta controversia, pues el hijo


del anterior Rey era Oko un prometedor bardo pero dado a la buena vida, el
jolgorio, la canción y a las travesuras. Estaba enamorado de su hermana, Nissa
“la que sacude el mundo”, pero este amor no era correspondido. A pesar de
existir cierta permisividad con el matrimonio entre hermanos, pues ya había
sucedido antes, ella y una gran parte de su gente le dió de lado, pues la
consideraban a ella mucho mejor reina. Oko “el risueño”, se sintió traicionado y
montó en cólera, y después de la coronación de su hermana fue desterrado.
Aún sigue teniendo gente a su favor allí, pues era el legítimo rey.

Desde entonces, y hace ya muchos años, Oko, se dedicó a usar su magia y


capacidades de hacer el caos, robar, crear ilusiones, disfrazse y engañar por
todas partes hasta que recuperara su corona robada. Así se creó la leyenda de
Oko “ladrón de coronas”, puesto que dicen que llegó a hacerse pasar por
princesas de Sigmar para intentar reinar temporalmente o entrar en todos los
lugares secretos que podía para tomar lo más custodiado. Sus pasatiempos
dicen que es sabotear todo reino y gobierno que pueda. Nunca nadie pudo
seguirle la pista ni hacerle daño, y el jamás ha hecho daño a nadie, pero solo
reclama una cosa: su reino con su reina amada.

Hay una cosa que si se sabe reciente del reino, y es que la zona más este está
siendo despoblada y consumida por el Gran Desierto, pues se han visto a Ents
en procesión huir hacia otros lugares. Esto también parece estar sucediendo en
las selvas de Lustria.

45
4.5.5. Durotar
Durotar, también llamada la Horda, es un conglomerado de jefes de guerra
orcos, acompañados de trasgos, y otras muchas criaturas, que durante toda su
historia han luchado entre sí. Dicen que si un orco pasa mucho sin luchar, lo
hace con el primero que vea. Nunca han sido capaces de grandes hazañas por
culpa de una incapacidad de organización absoluta y falta total de disciplina.
Vapuleados por los enanos y elfos silvanos principalmente tienen un odio y
estigma profundo por estas razas.

Sin embargo, todo cambió con la llegada del carismático Thrall “el máz zabio”,
que ha logrado unificar a todos cabecillas de guerra en un gran ejército y
marchar hacia el oeste para tomar la capital enana. Entre su ejército tiene
además una buena cantidad de ogros, algunos gigantes, una cantidad absurda
de goblins. También cuenta con el ancestral “Tambor de Guerra” que sólo se
puede usar por los orcos cuando todas las tribus están unidas, cosa que es la
primera vez que sucede y nadie sabe bien que hace.

Nadie sabe bien como lo han conseguido, pues hay rumores de que sus dotes
negociadoras no son exclusivas con otros orcos. El caso es que haciendo gala
de su porte, no quiere exterminar a la raza enana, solo busca su rendición y
humillación, por eso ha sitiado su capital y espera pacientemente. Esto le ha
llevado problemas internos con otro de sus líderes orcos Garrosh “el máz
fuerte”, que opina de atacar y acabar de una vez.

Entre las miles de historias y héroes, destaca el milenario trasgo Fblthp “el
perdido”. Este trasgo famosísimo en la Horda, y en especial entre los trasgos,
ha sido visto en casi todas las partes del continente, a lo largo de muchos
cientos de años. Siempre fugazmente aparece como de la nada y desaparece,
y siempre estaba perdido y confuso, como buscando algo. Nadie entiende nada
del asunto, y menos los trasgos, pero cada vez que hay noticias suyas causa
furor en la Horda.

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4.5.6. Reinos Ogros
Si la Horda es un conglomerado pastiche de fragmentos de ejércitos, los reinos
ogros llaman reino a grupos de diez ogros en adelante. Estos perversos y
egoístas seres apenas son capaces de ponerse de acuerdo para nada. Solo
Cho’Gall el ogro hechicero de dos cabezas, un ettin, ha sido capaz de
reordenar un poco a sus estúpidos congéneres, y se ha unido temporalmente al
asalto al oeste. Sin embargo, sus intereses no parecen coincidir mucho.

4.5.7. Montañas Nubladas


En esta zona terriblemente salvaje viven los gigantes, que son unos
incomprendidos de la sociedad, pues tienen a asociarse con los ogros y orcos,
pero en realidad tienen un gran intelecto, sabiduría y comprensión del mundo.
En realidad procuran no involucrarse mucho con el resto, salvo cuando
encuentran una causa justa por la que luchar.

Su sistema basado en castas, marcado de nacimiento según el poder del


gigante, determina de por vida su posición social. Sin embargo, es poco
importante, porque suelen vivir desperdigados y su aire por donde les place,
tanto dentro como fuera de este territorio.

Solo se recuerda una vez hace muchísimos años, en tiempos de la era de la


sangre fría que los gigantes se unieron y crearon un reino poderoso. De aquel
tiempo solo queda un recuerdo, una vieja ciudad en ruinas ciclópeas escondida
en su territorio que contiene una estatua de tamaño real del líder gigante que lo
consiguió hecha entera de adra.

4.5.8. Lustria
Hace mucho tiempo era poderoso y venerado el imperio de Lustria, antaño
dominadores del continente, ha sido condenados al ostracismo y olvidados por
todos. Los hombres lagartos viven en sus selvas sin apenas contacto, nadie
pasa por aquí pues apenas tienen comercio y los pocos que vienen desean a
saquear sus antiguas pirámides que dicen están llenas de oro y otros
materiales preciosos, que son fuente de poder de sus líderes, unos ancianos
sapos magos llamados Slann. Parece que están muy atareados con sus
quehaceres de los que no se tiene constancia alguna.

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4.5.9. El Gran Desierto
Este desierto fue origen de una gran civilización, llamada Khemri, un culto
basado en antiguos dioses, que cayó tiempo atrás en el olvido, dejando
maravillas como la pirámide de Keops abandonada a orillas del rio Nilo.
Actualmente pocos kith viven aquí, fundamente algunos tuareg que subsisten
del desierto y escasos contactos con reinos vecinos usando sus famosas
caravanas. Es una zona prácticamente deshabitada y con poco o ningún
provecho que sacar.

Es, además, una zona peligrosa pues existen esfinges, genios y momias entre
otros en diversos puntos que causan muchas desagradables sorpresas a quien
se acerque. Además parece que año tras año el desierto está avanzando, y
extendiéndose a territorios circundantes. Es notable el retroceso de los
bosques de Athen Loren y las selvas de Lustria, pero avanza en todas
direcciones.

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4.6. Océanos y mares

El continente de Euphon está bañado prácticamente por todas sus partes, pues
solo conecta con más tierra por un istmo, que está impracticable por los no
muertos, así que puede considerarse una isla sin mucho error. El mar ha sido
fuente de recursos y un atajo en los desplazamientos. Siempre bajo la
caprichosa mirada de Posesión, que tiene fama de hundir barcos por no
adorarle, hacer regalos apropiados o simplemente por placer.

Todos los pueblos tienen barcos, incluso los que no tienen costa, por la gran
cantidad de ríos navegables, debido lo productivo y cómodo que es el
desplazamiento. Existen por todas partes criaturas marinas como sirénidos,
serpientes venenosas, arpías y elementales de agua. Aunque el problema real
de todas las costas, unas más que otras, son los ataques de piratas.

4.6.1. Gran Océano Infinito


Este océano tiene este nombre por un motivo muy simple, la distancia hasta
cualquier otro continente es una enormidad. Los habitantes de Euphon, no se
caracterizan por querer ir tan lejos, y apenas saben que hay más allá de su
reino, mucho menos más allá de este enorme océano.

Existen multitud de islas de tamaño medio y pequeño, alrededor del continente.


Estas islas llamadas, Islas Piratas, o Islas Libres, no tienen apenas control o
vigilancia por nadie. Suelen servir de amarre para piratas, comerciantes con
negocios ilegales o viajeros. Muchas están pobladas con su propio micro
mundo.

4.6.2. Mar del Gran Remolino


Este mar es absolutamente innavegable. Existe una tormenta huracanada
constante y del tamaño de un país que crea unos vientos, relámpagos y
corrientes que todo insensato que ha intentado de una manera u otra pasar ya
no cerca, si no a cientos de kilómetros de este torbellino ha naufragado
estrepitosamente. No se sabe el origen de esta terrible anomalía que se
recuerda que está ahí desde se tienen registros. Las leyendas que la produce
un gran kraken que vive en el centro, aunque según la versión es una enorme
ballena blanca.

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4.6.3. Mar Helado
Este mar que rodea Norsca, es extremadamente frio tiene complicaciones
particulares para navegarse. Las velas y cuerdas de muchos barcos han
llegado a congelarse, quedar bloqueados en hielo o simplemente la tripulación
morir de hipotermia. Hay que saber muy bien en que momento viajar y que
rutas usar, para evitar los iceberg. Aparte claro de que en esas épocas es justo
cuando muchos barcos vikingos van al continente para saquear, por lo que es
un negocio complicado.

4.6.4. Mar Interior


Este mar, que podría considerarse de Durotar, por que controlan más barcos
que las demás facciones que lo rodean, es en realidad un lugar sin mucho
control. Existen muy pocos piratas. Ni los enanos ni cimeria parecen tener
mucho interés en él. Utaia y Durotar lo usan como medio de comercio o
desplazamiento rápido. Es habitual que dada su relativa seguridad, buen clima
y ausencia de conflictos, sea lugar de esparcimiento y relax. Algunos ricos y
poderosos del continente buscan una isla y se instalan para retirarse, cosa que
ya ha llamado la atención de curiosos.

4.6.5. Mar Pirata


Este fue el núcleo del intercambio durante muchos siglos. Pero la llamada “Era
de los Piratas” se inició cuando el famoso primer pirata Gold D. Roger,
demostró que en un mundo liderado por tiranos y donde solo quedaba ser
pobre y oprimido, la libertar del mar y la satisfacción de vivir libre era una meta
alcanzable. Además, dicen que amasó una gran fortuna que escondió en algún
lugar, llamado “One Piece”. Desde entonces muchos piratas han buscado
seguir sus pasos, la fama, la fortuna y su tesoro.

Los más importantes sin duda son la Hermandad de la Costa, una organización
centenaria que ha ido legando barcos, tratos, trucos, islas y puertos, de unos a
otros y atrayendo miles de aventureros curiosos, y llevando la piratería a un
nivel de elegancia y clase. Sin ser unos sanguinarios ni robar a quienes no
tenían nada, según épocas. Su líder actual, Bruno Donatello de Castro ha
continuado con esta tendencia, y parece que está buscando actuar de corsario
para algunas naciones, aún sin éxito.

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Es también famoso el pirata de ojos rasgados Kawasako que no se sabe si es
de Rokugan o del Imperio Ming, su misterioso barco parece ser de los más
rápidos y siempre conseguir huir puesto que no es un barco pesado ni de
combate, se dedica más a navegar por ríos y misiones concretas que a asaltar
otros barcos.

El infame Vander Decken IX, un pirata de origen gyojin tiene en sus manos un
número enorme de barcos asaltados y hundidos, así como mercancías
saqueadas y hombres asesinados, y no pocos puertos doblegados. Su barco,
el “Noa”, una enorme nave de combate que parece ser capaz de sumergirse y
emerger provocando el caos y la destrucción.

Existen multitud de otras bandas como: Ash Stormbringer Williams, el Capitán


Silencio, Rafael Simoneti Lombardo, Barbanegra, Barbablanca, Luffy D.
Monkey, entre otros.

[Link]. Atlantis
Atlantis, era el centro de los intercambios y viajes por el mar interior. Esta isla,
siendo la mayor de las polis griegas, tenía su propia idiosincrasia, dado que
aparte de tener el resto de rasgos de sus hermanas, poseía una parte del plano
celestial, el Monte Celestial. Era normal ver a dioses caminando por sus calles.

Era el lugar desde donde los dioses iban y venían comúnmente a este plano, y
daban sus instrucciones e iniciaban sus discusiones y planes. Una ciudad
mágica, protegida habitualmente por los vigilantes ojos desde la elevada
cumbre donde realizaban fiestas y orgías, así como consejos de guerra. Es de
las pocas islas que los piratas no se atrevían a asaltar.

Tras la reciente batalla con los Gnomos, esta isla dicen todos los rumores que
ha desaparecido, que se ha hundido en las profundidades al faltar los poderes
de los dioses que la sustentaban.

[Link]. Polis Griegas


Estos pueblos, formados por ciudades-estado que antaño luchaban entre sí por
una dominación, hace tiempo que formaron un estado de paz, listo permanente
para la guerra. Esta antigua civilización, llamadas también pueblos Helenos,

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son los precursores de la filosofía y artes del mundo, pues gracias a su sistema
de esclavos, los nobles tienen mucho tiempo para dedicarse a meditar y
reflexionar.

Pero son archiconocidos sus métodos de guerra con la famosa unidad de


combate espartana, siendo con probabilidad la más reconocida y temida de
todo el continente. Además de sus técnicas de navegación, que todos han
copiado y su capacidad inventiva por la que han desarrollado entre otros el
fuego valyrio, que arde durante días lanzado contra cualquier cosa, cosa muy
útil en batallas marinas.

Desde la era pirata, han sufrido a pesar de todo ataques y disminuido sus
negocios comerciales progresivamente, iniciando una espiral de decrecimiento
y declive. Todo apunta a que los recientes acontecimientos con los dioses
pueden ser la puntilla final a este glorioso pueblo. Pero su orgullo marcial ya ha
avisado, aceptan su destino, pero morirán luchando.

[Link]. Confederación de Estados Gnomos


No existe una nación más de moda en todo el continente por múltiples motivos.
Esta isla con el volcán más grande y activo de todo el continente fue elegido
como capital del antiguo reino gnomo. A su alrededor, se formaron varias
ciudades enormes que se proclamaron independientes. Con el paso del tiempo
y por un crecimiento exponencial que ha tenido la isla, estas ciudades y la
capital se han ido juntando hasta el punto de crear una hiper-ciudad formada
por diez “gremios” o estados. Esta ciudad se la conoce como Ravnica, por el
nombre que se le puso a una de sus primeras grandes maravillas creadas por
este inteligente e innovador pueblo.

Ravnica es una ciudad flotante, anclada a la montaña que mira desde arriba a
todos gremios, y es el centro político de la Confederación que decidió formarse
cuando consiguieron llegar a algunos puntos en común, aunque las guerras
internas entre ellos son frecuentes, tensiones de poder por decidir que inventos
continúan haciendo o quien recibe los recursos energéticos del volcán, por
ejemplo. Cada gremio elige a tres representantes, cada uno por su propio
sistema, pues hay desde meritocracia y democracia, hasta linajes, o incluso se

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han llegado a nombrar a modo de castigo. Además, aquel que haya recibido el
premio al “invento del año” recibe un puesto honorifico en la mesa. Cuando se
juntan los 31 en el órgano de decisiones nadie sabe cómo se toman
decisiones, si es que siquiera llegan a algún acuerdo o solo discuten
interminablemente. Por eso en la práctica, los tratos comerciales o diplomáticos
suelen realizarse con los gremios en particular, lo que a su vez, genera más
controversia.

La palabra clave que los caracteriza es el caos. Es con toda probabilidad el


sitio más confuso y aleatorio del mundo y según a quien preguntes esta ciudad
tiene unos ideales u otros, puede ser una cosa totalmente diferente o incluso
estar tan desconectados del resto de naciones e incluso la propia realidad que
apenas entienden algunas cosas básicas que parecen haber olvidado. Han
creado en definitiva su propio universo.

Tienen una ciudad maravillosa que enloquecería a muchos de los viejos


habitantes del mundo, con miles de inventos, tubos de aire que conectan unas
partes con otras, engranajes que nadie sabe bien que función tienen, máquinas
de vapor que sirven a modo de carruajes por la ciudad, etc. Se dice que todos
los demás inventos del mundo parten de aquí, pero la mayoría son poco fiables
y explosivos, por lo que no llegan a exportarse, además de que muchos
necesitan una cosa que llama “electricidad” que al parecer consiguen del
volcán, y por ejemplo ilumina su ciudad.

Lo curioso es que no buscan, aunque lo consiguen indirectamente, ventajas


comerciales. Ni realmente buscan solucionar problemas o mejorar el mundo, es
más bien que lo hacen porque pueden y quieren dar rienda suelta a su
imaginación. Pero todo ello tiene grandes consecuencias. Es la ciudad con más
muertes fortuitas del mundo y con mayores accidentes en proporción, y dada
su elevada población deja un número absurdo. Aún con todo, esta ciudad que
sólo pueden gobernar Gnomos en la mesa, permite vivir a cualquiera que
quiera, motivo por el que ha crecido sin mesura.

Otro de sus inventos estrella, hartos de ser atacados por piratas, son los
zepelines, que ya son de por sí inestables, van cargados de bombas para soltar

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a los piratas. Se han creado líneas regulares entre algunas capitales y muchos
dicen que van a solventar el problema de los ataques, y dejar atrás a los
barcos. Aunque sus accidentes periódicos y los rumores de que algunos piratas
han diseñado estrategias especiales contra ellos, y que otros se han hecho con
alguno de estos vehículos no lo dejan tan claro.

Los acontecimientos recientes, han sacudido completamente la Confederación,


creando un nuevo cisma con diferentes facciones; los que abogan por acabar
la faena y rematar a los odiosos dioses; los pacifistas, que dicen que no se ser
tan cruel; aquellos que sostienen que llego la hora de conquistar todo el
continente; aquellos que hablan de desmantelar sus armas y otros hablan de
comercializarlas. Aparte claro de las múltiples llamadas diplomáticas de otras
naciones que buscan explicaciones y amenazas veladas de guerra. De todos
los grandes debates, este parece que podría llegar a consumir la ciudad en una
vorágine, pues se rumorea que han sucedido asesinatos como consecuencia
de todo ello.

Por su parte, el capitán de la Battlestar Galactica, el general Adama, junto con


su capitán Tigh, responsables mayores del ejército de la Confederación de
Estados Gnomos, han decidido por su cuenta retirarse del conflicto, y replegar
todas sus tropas. Conscientes tal vez de lo que podría suceder si toman una
decisión impulsiva; otra en realidad, pues fue su mano la que presionó la
bomba. Es probable que haber visto de primera mano los efectos del arma,
hayan causado un efecto impresionante.

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5. AGRUPACIONES NO REGIONALES

5.1. Concilio de Sabios

Si el origen y propósito de esta organización es bien conocida (ver historia), su


presente y futuro es totalmente incierto. Desde la caída de Kamakya y una
aparente era de egoísmo, mirar por intereses propios, estar absortos en
equilibrios riesgo-beneficio, intereses comerciales partidistas y que muchos de
los países que apostaban por ello tienen sus problemas internos, todo apunta a
que será complicado que vuelva a ser útil.

Es también relevante que ya no está claro que es una amenaza para todo el
continente, porque antes las cosas eran más maniqueas, ahora los tonos de
gris y matices, y enfrentamientos entre diversas naciones hacen difícil un
consenso. Quizá clave es también que ya fallara la última vez que realmente
existía una amenaza clara para todos, y pocos quisieran ayudar con los no-
muertos, o que jamás se pusiera un acuerdo con el problema pirata.

Lo que está claro es que sería beneficioso, y el actual y apremiante conflicto


Gnomo con los Dioses es sin duda un tema a tratar, pero hay una clara división
de intereses, y esta vez no consistiría en unirse todos, si no en resolver un
conflicto.

Varias facciones piden ayuda de aquellos reinos con mayor solvencia para
algunos problemas internos. Además que algunas facciones hayan ido
progresivamente alejándose de este “sentimiento” de unidad, o incluso jamás
formar parte de él no ayuda nada. Hay rumores de una reunión próxima, pero
todo está sin concretar.

5.2. Blood Bowl

El juego que data de unos orígenes en los albores del Imperio de Lustria,
consiste en un deporte de mucho contacto, donde once jugadores pelean por
un balón para llevarlo a la zona de marca enemiga. Es el pasatiempo favorito
casi por unanimidad del continente, o al menos el más generalizado. Ha
llegado a servir de válvula de escape, preludio de guerras, resolver disputas y
generador de conflictos. El mercado de jugadores estrella es un negocio en

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alza, aunque la mayoría de los equipos son marcas nacionales formados solo
por determinada raza o representa unos ideales.

Casi todas las naciones del mundo disponen ligas regionales y estadios
modestos donde gente local disfruta de este peligroso y brutal pasatiempo.
Existe una sede del organismo central, en todas las capitales que regula los
torneos y los homologa, además de resolver las interminables disputas,
reclamaciones por trampas y confección y actualización de reglamentos.
Aunque la sede central del organismo se encuentra en la capital Noldor.

Esta maravilla es en ocasiones el único contacto que tienen determinados


reinos con el resto del continente. Como todos quieren participar del juego, en
ocasiones se ha querido vincular a formar parte del concilio de sabios, pero es
muy complicado. Porque de hecho, hay cierto control político sobre que
naciones pueden o no participar, Norsca por ejemplo lleva años queriendo
jugar, y lo ha conseguido como prueba este último año, a pesar de las voces en
contra de estos salvajes, pero se argumenta que este juego sirve para integrar.

Como nota añadir que existen otros pasatiempos y divertimentos pero no tan
extendidos o que levanten tantas pasiones. Como las peleas de gladiadores de
cimeria, el ajedrez y go entre nobles y burgueses, y el autochess una versión
del ajedrez donde se encantan y programan las piezas para que jueguen solas.

5.2.1. Liga de Euphon


Es la liga de los mayores. El evento deportivo rey y por excelencia, que mueve
pasiones y mucho dinero. Donde los 30 mejores equipos se retan a lo largo de
un año en un todos contra todos a doble vuelta, y se demuestra la estabilidad,
estrategia, regularidad y capacidad de absorber los costos económicos y
personales. El ganador recibe el premio económico más importante y
prestigioso de todos. Casi todas las naciones tienen un equipo o dos en esta
liga. Solo se juega en estadios de primera clase, siempre en capitales.

5.2.2. Copa del Caos


Este evento, en rondas eliminatorias que se juega a lo largo de un mes en
Ravnica con los mejores 32 equipos que desean arriesgar sus vidas en exceso
en esta versión aleatoria del juego. Es habitual que algunos grandes equipos

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no participen o no lleven a sus estrellas. Para los más puretas no es siquiera el
mismo juego, pero dada la ya de por sí varianza, técnicas extrañas y trampas
que llenan el juego, es sólo un paso más allá.

Todos los partidos se juegan en el estadio de la ciudad flotante, con un aforo


desmedido. Es un estadio especial, que tiene el subsuelo dividido en paneles
modulares que suelen sacar sorpresas de todo tipo. En cada ronda, se hacen
públicas poco antes del partido las excentricidades de la fase. Entre algunos
ejemplos están: permitir el uso de determinados hechizos, cambios en el
reglamento básico, la aparición de bestias salvajes en medio del campo,
número superior de jugadores, obstáculos, terreno cambiante durante el
partido, luces y llamas disparadas de forma aleatoria al campo, y una inventiva
gnoma que no para. Esto convierte el evento en algo super imprevisible donde
mucha gente disfruta y grandes sorpresas suceden respecto a la Liga de
Euphon. Este año hay rumores que podría cancelarse por la situación política.

5.2.3. Dungeon Bowl


Esta variante clásica del juego tiene múltiples torneos y ligas menores, pero es
el torneo de Dungeon Bowl Enano, el más famoso y con más prestigio. Otro
torneo estacional, que se juega exclusivamente en estadios con forma de
mazmorras estrechas y bien diseñadas, donde las destrezas y estrategias
cambian radicalmente. Es el favorito de los más sangrientos equipos y
espectadores, puesto que la lucha cerrada es el primor de estos encuentros,
muy basados en el desgaste, aunque siempre hay espacio para grandes
jugadas de balón. Debido al asedio de los Reinos del Hierro, este torneo no va
a jugarse este año, o al menos en la fecha señalada. Algunos otros torneos,
que fueron dados de lado, parece que ahora tienen una oportunidad como el
evento que organizan drow y duergar si la situación no cambia.

5.2.4. Blood Bowl Express


Este nuevo evento que está creándose desde cero por Florania busca un
hueco entre las grandes ligas, y parece que está causando furor. Esta nueva
versión, busca juegos menos mortales, más rápidos y accesibles por cualquier
comunidad más fácilmente. Tiene menos jugadores y el terreno es más sencillo
y pequeño para que todos puedan tener un lugar donde practicarlo. Además,

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las reglas están más centradas en el balón que en el combate y buscan jugar
varios partidos mucho más rápidos con condiciones de victoria múltiple.

Esta gran apuesta viene de la mano de la “Cerveza Express”, como parte


promocional del evento, y uno de los motivos de su auge, pues a cada partido
oficial de esta primera liga, todo espectador tiene gratis una jarra de esta
deliciosa cerveza. Esta cerveza tiene de singular que tiene un reto, pues si se
bebe “express” de un solo trago en menos de 4 segundos, cuando te la
entregan, te invitan a otra. Pero es tan amarga y pesada, que pocos lo
consiguen.

Tras la aprobación del comité central, solo falta que el juego se estabilice,
porque ya está ganando fama y penetrando sobre todo el juego de base, donde
niños de muchas aldeas ya lo están disfrutando.

5.3. Cultos Elementales

Aunque llevaban tiempo gestándose han cobrado importancia hace muy poco
tiempo. Han surgido unos cultos a cada uno de los cuatro elementos naturales.
Cada uno de los cultos es enemigo, o al menos no amigo de los demás. Cada
uno está liderado por un profeta con un poderosa arma elemental, cargado de
visiones y premoniciones. Estos enigmáticos personajes tienen toda una
personalidad magnética y cada uno tiene su propio público y seguidores.

Llevan un tiempo incrementando sus filas, apareciendo en muchos lugares y


expandiéndose, siempre guiados por visiones y acciones concretas de los
profetas, que al parecer vaticinaron muchos de los eventos recientes. Tienen
seguidores dogmáticos, que han aferrado a estas “religiones” que adoran cada
uno a un elemento primordial en este mundo de confusión, ellos ahora lo tienen
muy claro.

Estos cultos no están del todo bien visto en muchos sitios, y en otros como
Anglica están totalmente prohibidos. Aun así casi todos los lugares los toleran
de momento, pero no pocas voces los reprochan. Pero al fin y al cabo, si se
cuestiona los dioses tradicionales, que por que no adorar o cuestionar a estos.

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5.3.1. Agua Adaptable
Líder Katara. Adoran el asombroso poder del agua, desde las mareas vivas y
mortíferos maelstroms del mar hasta los rugientes torrentes de los ríos durante
las crecidas y el poder aplastante de los hielos de los glaciares

Son muy flexibles y oportunistas aprovechando y modificando las situaciones.


Se resume en filosofía de pragmatismo y oportunidad. Ven el agua como la
fuente de toda vida y propósito, pasan tanto tiempo como les es posible dentro
de ella o cerca. Muchos templos están localizados cerca de grandes cuerpos
de agua, y aquellos que no lo están disponen de pozos o estanques enormes.

5.3.2. Fuego Impetuoso


Líder Zuko. Adora el poder destructivo del fuego en todas sus manifestaciones.
Buscan el poder para quemar toda lo “erróneo” de la civilización y la naturaleza
con furia, y presteza. Son impetuosos, irascibles y violentos. No son salvajes
descerebrados; pues su ímpetu también les proporciona una mordaz inventiva
y un empuje para desarrollar nuevas herramientas para la causa.

Sin ningún temor por sus propias vidas morirían luchando por una causa del
culto que retroceder un solo paso. Manejan fuegos que parecen no dañarles y
los usan como amenaza. Sus templos tienen a tener multitud de llamas, y
eventos pirotécnicos de manera regular.

5.3.3. Aire Eterno


Líder Aang. Ven la acción una como forma de expresión de la libertad personal
o para lograr cosas que a uno se le han prohibido injustamente. Se centran en
las percepciones, emociones y los ideales, por encima de otros factores.
Buscan un mundo armónico, justo y eterno.

Son listos, difíciles de provocar, y coorperativos. Los cultistas del aire buscan
lugares altos para sus templos, aunque valoran los sitios con amplias fisuras o
altas bóvedas.

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5.3.4. Tierra Imperecedera
Líder Toph. Reverencian la fuerza implacable, estoicismo, estabilidad y las
resistencia y voluntad inquebrantable del elemento tierra. Son perseverantes y
lentos en actuar. Cuando toman una decisión son inflexibles, siguiendo hacia
delante a través de no importa qué obstáculo o suceso inesperado.

Tienen poco interés en cuidar los convencionalismos sociales, ven las formas
normales de cortesía como una forma que tienen los débiles de poner límites al
comportamiento de los fuertes, y consideran la empatía o la amistad como
debilidades. Viven y trabajan bajo tierra. Fabrican utensilios con piedra y hierro
y se “bañan” en arena o tierra suelta para sentirse más cerca de su elemento
favorecido.

5.4. Ordenes Monásticas

Estas órdenes monásticas llevan cientos de años asentadas y distribuidas por


todos los rincones del continente. Son las que se encargaban tradicionalmente
de recoger a chiquillos huérfanos, viudas en edad avanzada y a todos aquellos
desamparados. Además, siempre han cuidado sus aspectos marciales de lucha
desarmada y unos amplios ejercicios de meditación. Sin embargo, han ido
ramificándose y mutando, centrándose en diferentes aspectos.

Tradicionalmente, han recibido ayudas de los reinos o nobles por su especial


dedicación y labores sociales. Además, es muy raro que no exista una empatía
y familiaridad con estas órdenes ya que suelen cuidar de la gente próxima.

5.4.1. Sin tao


Mantienen sus funciones tradicionales de caridad, recogida de huérfanos, y
gente enferma, y dar de comer a los pobres entre otras muchas tareas
relacionadas. Suelen existir en las ciudades superpobladas con gran
mendicidad, y viven de la limosna de nobles o burgueses, o gente de a pie que
colabora con ellos. Han reducido bastante el aspecto marcial y filosófico del
entrenamiento, pues las tareas cotidianas de ayuda al prójimo y caridad apenas
les dejan tiempo para nada más

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5.4.2. Fénix
Esta orden centra su fundamento en la introspección, meditación y estudio de
la filosofía. Cuidan cuerpo y alma entrenando duramente, pero mucho más
enfocado a la purificación del cuerpo que con fines ofensivos. Suelen estar
localizadas en zonas mucho más aisladas, como en medio de caminos
perdidos, aldeas alejadas o dentro de los bosques para facilitar la calma.
Siguen ayudando al prójimo pero no es algo que prioricen.

5.4.3. Dragón
Quizá los más divergentes de todos. Su principal función es el entrenamiento
para la guerra. Tanto es así que suelen funcionar como tropas o mercenarios
locales, que es su principal fuente de ingresos. Suelen vivir en zonas
montañosas o en general de difícil acceso y vida dura, para hacer los monjes
más curtidos de todos. Es raro que acojan a nadie por su situación y estilo de
vida, aunque sigue sucediendo. Su aspecto de meditación e introspección está
directamente enfocado a la guerra y el combate, como psicología del combate.

Es reseñable que últimamente algunas de estas órdenes, que según sus


primas han dado un paso en la dirección alejada, se han asentado en las
montañas del corazón del mundo y han realizado contactos con algún dragón
para realizar una unión militar, parecen tener pretensiones expansionistas de
algún tipo. Doria y sus monjes son los más famosos.

5.5. Justicars del Pensamiento

Esta controvertida organización busca evitar problemas leyendo las mentes y


evaluando los actos previos y con algunas técnicas de adivinación. En un inicio
se declararon un concilio y vigilantes de otros mentalistas para evitar
problemas, al estilo del concilio druídico, pero en su parcela. En realidad, desde
fuera parece más una fuerza de matones que realiza intervenciones
“justificadas” para quien sabe los intereses de quien.

Hace las veces de unidad mercenaria de élite para nobles y reyes. Sobre todo
contra otros mentalistas y adivinos, y lanzadores de conjuros. Su líder, el
enigmático Arconte Supremo Jace “Escultor Mental” dicen que puede meterte
pensamientos y manipular tú ser al completo. Está compuesto solo por hombre

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y mujeres muy capaces llamados Justicars, de entre ellos los más poderosos
son los Arcontes.

Según el territorio donde se encuentren, pueden estar o no legitimados por el


propio estado, o al menos en parte. Sus acciones es raro que sean claras y
limpias, siempre envueltas de preguntas sin responder y se les tiende a permitir
infringir leyes o ajusticiar a gente, aunque no hayan recibido permiso de las
autoridades. Nadie parece querer problemas con ellos.

5.6. Gran Compañía del Conocimiento y Difusión

Esta compañía es mucho más rimbombante en su nombre que en su poder


real. Surgió como un grupo de estudiosos y eruditos que planteaban hacer un
gran compendio de conocimientos, pero poca gente se unió y jamás han tenido
fondos. Han quedado relegados a servir de bibliotecarios en aquellas ciudades
que tienen la fortuna de tener una y no está gestionada por los nativos. Aunque
esta amalgama de estudiosos siempre está ansiosa de una expedición
arqueológica, encontrar un buen manuscrito o traducir un tratado.

Últimamente se rumorea que han hecho algunas investigaciones geológicas, y


han relacionado dos materiales, el jade y la obsidiana, con lo que ellos llaman
los planos positivos y negativos. Al parecer con los métodos apropiados, estos
elementos pueden ser muy útiles para interactuar con estos planos o sus
criaturas, de manera similar a como funciona el adra.

5.7. Colegio de Bardos

Este es otra de esas organizaciones que no sabe bien si tiene al fin siquiera
más que ser el objeto de burlas, o una manera fácil de encontrar un bufón.
Cualquier otro bardo colegiado te puede meter dentro, siempre que demuestres
un mínimo de capacidades y tiempo de experiencia.

No tienen sedes en ningún lugar, ni parece que nunca se reúnen todos ni


parecen tener una jerarquía, pero sí parece una buena fuente de amistades, de
historias y diversión. Siempre están de fiesta.

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5.8. Gran Familia Kender

Este “exclusivo” grupo, está formado simplemente por todos y cada uno de los
kenders del continente. Todos son capaces de remontarse en antepasados
hasta encontrar alguno en común, por lo que resulta que todos son familia, y
claro, a la familia se la trata de otra manera. Estas inocentes, curiosas y
entrometidas criaturas, crean siempre grandes alborotos cuando se
encuentran, deseosas de contarse las aventuras vividas, aquellos objetos
brillantes que han encontrado o reírse de cualquier cosa.

Se reúnen al inicio de la primavera en muchos puntos del continente, pero en


especial en un lugar que se determina de un año al siguiente para realizar la
mayor fiesta y colección de objetos recolectados que ceden libremente a quien
quiera para redistribuirlos. Los kender no entienden bien la propiedad privada,
todo es todos argumentan siempre. Ellos no roban, “te lo estaban sujetando”.

5.9. Asamblea Druídica

Esta organización ha tomado el deber druídico a otro nivel de compromiso.


Reclaman dedicarse a proteger todo problema medioambiental, animal o de
plantas del continente, todo aquello que trasgreda la naturaleza. Esto es
demasiado amplio y ambiguo, pero hay que reconocer que se esmeran en su
trabajo. Se reúnen periódicamente en el bosque extenso, donde están invitados
todos los druidas que puedan ir a contar los problemas que hayan encontrado
de los cuales no puedan hacerse cargo solos. En la práctica apenas pueden
actuar en el Bosque de las Musas o Athen Loren, y según en qué reino tendrán
problemas con la autoridad.

5.10. Sociedad Pathfinder

Esta sociedad centenaria, liderada actualmente por Chandra, se encarga de


organizar todas las recompensas y misiones pagadas para aquellos
mercenarios que deseen realizar trabajos peligrosos a cambio de cuantiosas
cantidades de dinero. Están muy bien gestionados, y en todas las tabernas
suele haber un tablón con información de tareas de la región o incluso lejanas.
Todo aquel que quiera recibir misiones, ha de ser miembro, que existe una
opción gratuita y otras con mayores opciones y ventajas de pago.

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Esta organización además hace las veces de banco, para determinados tipos
de cliente. Para los empleadores, dejan ya pagada la tarea en su oficina
cercana, que se encarga de publicarla donde sea preciso. Cuando la tarea se
realiza y se dan las muestras estipuladas del cumplimiento es pagado, aunque
sea en una lejana. A la inversa, dada el sistema de membresía, todos los
mercenarios están registrados, y pueden pedir préstamos para materiales
siempre que justifiquen para qué misión va a ser realizada y pase el filtro de
intendencia. Luego se reduce de la paga a recibir, permitiendo por ejemplo, que
si no tienes dinero puedas viajar lejos rápidamente para realizar alguna misión
en tiempo.

5.11. Hermandad de Brujas

Las brujas, o Sagas, de los pantanos han demostrado ser capaces de


anticiparse y evitar posibles problemas en el futuro. A pesar totalmente
desconectadas unas de las otras, y ser objetivamente egoístas y malvadas,
han encontrado puntos en común para unirse y ser un objetivo menos fácil para
sus enemigos. Se pasan información de presas, recetas para cocinar kith,
nuevas técnicas de emboscar, y realizan grandes y comunales rituales para
mejorar y amplificar efectos. Lo más importante, forman alianzas temporales
para atacar o defenderse de quien quiera que les busque las cosquillas,
llegando a vengar a vecinas enemigas, solo por dejar un mensaje claro “a las
Sagas no se las toca”. Esta terriblemente buscado y perseguido en la mayoría
de los reinos, pero son muy discretas.

5.12. Azotamentes

Los azotamentes o ilícitos son viajeros interdimensionales, esclavistas, tiranos


psiónicos y genios insidiosos. De su cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos
que se retuercen de hambre cuando una criatura inteligente se acerca. Se sabe
que son pérfidas criaturas y algunos grupos de ilícitos del plano material han
sido vistos tramando y conspirando desde hace muchos años. Se han
conseguido matar a algunos y desbaratar algunas de sus actuaciones, pero en
realidad no se tiene ni idea de que traman. Si no fuera porque se les atribuye
gran inteligencia nada se sospecharía, pues parecen planes inconexos o muy a
largo plazo.

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5.13. La Diáspora de Naggaroth

Esta antigua casa noble de Noldor, fue expulsada hace muchos años por los
demás altos elfos. Malekith, el rey brujo, dirigía esta oscura ramificación de los
elfos. Adoraban al dios Khaine de la guerra, el odio y la destrucción, caído en
desgracia. Esta subraza, llamados elfos oscuros también es llamada Shadar-
Kai, que aunque primos conviene no confundir con los drow. Tras su declive y
huida de Noldor hace muchos años, del que reclamaban derecho legítimo para
gobernarlo, se han dispersado y perdido mucho poder. Actualmente se les
considera casi extintos, y con posibles relaciones con los drow.

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