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Ficha de Personaje: Paladín Nivel 4

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Paladin nivel 4 Noble Alba

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Humano Legal Bueno


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CA e vElOcidad
FUERZA
18
+3 16 + Dex
+0 9m
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

16 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 38


+3 Fuerza
DESTREZA 0 Destreza

0 +3 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

10 ■ +3 Sabiduría
■ +4 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3 MOD
0 Acrobacias (des) Total 4d10 ÉXITOS
16 +5 Atletismo (Fue)

[ ]/4 FALLOS
SALVACIONES
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) Rasgos de Paladin

+2
Hacha de Guerra 1 mano +6 1d8 + 4 cortante ---------------------------------------------------------
11 Intimidación (Car) Conjuros preparados: Cada vez que finalices un descanso
largo, podras preparar 3 conjuros de nivel 1.
0 Investigación (Int) Hacha de Guerra 2 manos +6 1d10 + 4 cortante
Sentido Divino: La presencia de un fuerte mal se registra
SABIDURÍA 0 Juego Manos(Des) en tus sentidos como un olor nocivo, y un poderoso bien
Jabalina +5 1d6 + 3 perforante suena como música celestial en tus oídos. Como acción,
+1 Medicina (Sab)
+1 0 Naturaleza (Int)
puedes abrir tu conciencia para detectar tales fuerzas.
Hasta el final de tu próximo turno, conoces la ubicación de
cualquier celestial, demonio o no-muerto dentro de los 60
■ +3 Percepción(Sab) pies de ti que no esté detrás de una cobertura total.
13 1M Bastón de la llamada de paja
+5 1d6 + 3 contundente Conoces el tipo (celestial, demonio o no-muerto) de
■ +3 Perspicacia (Sab) cualquier ser cuya presencia sientes, pero no su identidad
(el vampiro Conde Strahd von Zarovich, por ejemplo).
+2 Persuasión (Car) 2M Bastón de la llamada de paja
+5 1d8 + 3 contundente Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de
CARISMA
cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o
0 Religión (Int) El bastón de madera está decorado con tallas de pájaros. Tiene profanado, como con el conjuro [Link] usar esta
10 cargas. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para
+2 0 Sigilo (Des) gastar 1 carga del bastón y hacer que cree uno de los
siguientes sonidos en un rango de 60 pies: el chirrido de un
característica un número de veces igual a 1 + tu
modificador de Carisma. Cuando terminas un descanso
+1 Supervivencia (Sab) pinzón, el graznido de un cuervo, el graznido de un pato, el prolongado, recuperas todos los usos gastados.
cloqueo de una gallina, el graznido de un ganso, el canto de un
14 +1 T. Animales(Sab) somorgujo, el engullido de un pavo, el grito de una gaviota, el Sentido Divino: [ ] - [ ] - [ ] / Descanso largo
ulular de un búho o el chillido de un águila.
Imposición de manos: Tu toque bendito puede curar
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se
repone cuando descansas por mucho tiempo. Con ese
ARMADURA CA grupo, puedes restaurar un número total de puntos de
ESCUDO: ■
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA golpe igual a tu nivel de paladín × [Link] acción, puedes
PC
0 Cota de malla 16 tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para
restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura,
Cota de Malla: 16 de armadura. hasta la cantidad máxima restante en tu
VISIÓN EN [Link], puedes gastar 5 puntos de golpe
OSCURIDAD Idiomas: Común, PP
0 Escudo: +2 al CA de tu reserva de curación para curar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes
Hacha de guerra: En ataques cuerpo a cuerpo
Draconido, Enano (contra un objetivo a 1,5m o menos de ti)
curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples

y Gigante.
PE
0 puedes atacar con tu Hacha de guerra. venenos con un solo uso de Imposición de manos,
gastando puntos de golpe por separado para cada
Jabalina: En ataques cuerpo a cuerpo (contra un [Link] función no tiene efecto sobre los muertos
NIVEL DE objetivo a 1,5m o menos de ti) puedes atacar vivientes y los constructos.
CANSANCIO PO
295 con tu Jabalina. También puedes lanzar tu
jabalina a un objetivo hasta 9m de distancia, o Imposición de manos: [ ] de 15 por DL
hasta 36m con desventaja en la tirada de
ataque.
PPT
0 ... Ver libro de Notas ...

TAMAÑO

Mediano
COMPETENCIAS / IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.9HUVLRQGH#PLUELQG
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ALIADOS Y ORGANIZACIONES

ASPECTO DEL PERSONAJE EQUIPO


EQUIPO CANT PESO ud EQUIPO CANT PESO ud

Cota de Malla de Mithral


Hacha de guerra +1
Escudo
Jabalina
Simbolo Sagrado
Mochil
Petate
Utensilios de Cocina
Yesquero
Antorcha
Racion / dia
Cantimplora
Cuerda de Cañamo de 15m

Muda de ropas de calidad


Anillo de sellar
Pergamino de linaje
Bolsa
Bastón de llamada de Pajaros

Monedas 295,0 0,02

CAPACIDAD DE CARGA 240 CARGA 5,9


HISTORIA DEL PERSONAJE

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Paladín
● CAR 12 4
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS

ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO

PARA
1 3 [ ]-[ ]-[ ] PRE
1r Bendición: Ayuda con 1d4 a la tirada a tres criaturas que elijas.

CONJUROS CONOCIDOS
1r Curar heridas: Curación de toque que cura 1d8 + 2
1r Detectar magia: (Ritual 10 min) Detectas magia a 15 pies alrededor.
2 1r Escudo de fe: Augmenta la CA del objetivo en +2
1r Orden imperiosa: Ordenas al objetivo que realice una accion de una sola palabra
● 1r Protección contra el bien y el mal: Protege al objetivo contra Aberraciones, celestiales ...
3
● 1r Santuario: Protege a una criatura que eligas de los ataques. Si se falla una TS Sab.

Conjuros preparados: 3 +
Protección contra el bien y el
mal y Santuario.

NOTAS

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Paladín
● CAR 12 4
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS

ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS (pag 2)
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO

PARA
1 3 [ ]-[ ]-[ ] PRE

CONJUROS CONOCIDOS
2

NOTAS

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LIBRO DE NOTAS
Estilo de lucha (Protección): Cuando una
criatura que puedes ver ataca a un objetivo
que no seas tú y que esté a menos de 5
pies de ti, puedes usar tu reacción para
imponer una desventaja en la tirada de
ataque. Debes estar empuñando un
escudo.

Golpe Divino: Comenzando en el nivel 2,


cuando golpeas a una criatura con un
ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
gastar un espacio de conjuro para infligir
daño radiante al objetivo, además del daño
del arma. El daño adicional es de 2d8 para
un espacio de conjuro de nivel 1. El daño
aumenta en 1d8 si el objetivo es un
no-muerto o un demonio.

Salud Divina: En el 3er nivel, la magia


divina que fluye a través de ti te vuelve
inmune a las enfermedades.

Canalizar divinidad: Cuando haces este


juramento en el 3er nivel, obtienes las
siguientes dos opciones de Canalizar
Divinidad.

-- Arma Sagrada. Como acción, puedes


imbuir un arma que estés empuñando con
energía positiva, usando tu Canalizar
Divinidad. Durante 1 minuto, sumas tu
modificador de Carisma a las tiradas de
ataque realizadas con esa arma (con una
bonificación mínima de +1). El arma
también emite luz brillante en un radio de
20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Si el
arma aún no es mágica, se vuelve mágica
mientras [Link] finalizar este efecto
en tu turno como parte de cualquier otra
acción. Si ya no sostienes o llevas esta
arma, o si caes inconsciente, este efecto
termina.

-- Convierte lo profano. Como acción,


presentas tu símbolo sagrado y pronuncias
una oración censurando a los demonios y
no-muertos, usando tu Canal Divinidad.
Cada demonio o no-muerto que pueda
verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe
hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de
salvación, se gira durante 1 minuto o hasta
que reciba dañ[Link] criatura convertida
debe pasar sus turnos tratando de alejarse
de ti tanto como pueda, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio
dentro de los 30 pies de ti. Tampoco puede
tomar reacciones. Para su acción, puede
utilizar únicamente la acción Dash o
intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no hay adónde moverse, la
criatura puede usar la acción Esquivar.
LIBRO DE NOTAS

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