Mago nivel 4 Sabio Cristina
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Alto Elfo Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CA e vElOcidad
FUERZA
12
0 10 + Dex
+2 9m
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 28
0 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza
+2 +2 Constitución
+6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia
15 ■ +3 Sabiduría
-1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2 MOD
+2 Acrobacias (des) Total 4d6 ÉXITOS
14 0 Atletismo (Fue)
[ ]/4 FALLOS
■ +6 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+6 Historia(Int)
+4 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) Rasgos Alto elfo
------------------------------------------
-1 Espada corta +4 1d6+2 perforante Visión en la oscuridad: Puede ver en la oscuridad (tonos de gris)
18 Intimidación (Car) hasta 18m.
■ +6 Investigación (Int) Rayo de Escarcha +5 1d8 frio Sentidos agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción..
SABIDURÍA +2 Juego Manos(Des) Ascendencia Feerica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Agarre Electrizante +5 1d8 electrico contra ser hechizado, y la magia no puede hacerte dormir.
+1 Medicina (Sab)
+1 +4 Naturaleza (Int)
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En cambio, meditan
profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas
al día. (La palabra común para tal meditación es “trance”). Mientras
■ +3 Percepción(Sab) meditas, puedes soñar de alguna manera; tales sueños son en
12 realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de
■ +3 Perspicacia (Sab) años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes
el mismo beneficio que un humano obtiene con 8 horas de sueño.
-1 Persuasión (Car)
CARISMA Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con la
+4 Religión (Int) espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
-1 +2 Sigilo (Des) Rasgos de Mago
---------------------------------------------------------
+1 Supervivencia (Sab) Conjuros preparados: Cada vez que finalices un descanso largo,
podras preparar 5 conjuros de nivel 1.
8 +1 T. Animales(Sab) Recuperación Arcana: Has aprendido a recuperar parte de tu
energía mágica estudiando tu libro de hechizos. Una vez al día,
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS cuando terminas un breve descanso, puedes elegir los espacios de
conjuros gastados para recuperarte. Los espacios de conjuros
pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu
nivel de mago (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
ARMADURA ESCUDO: CA
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA puede ser de sexto nivel o [Link] ejemplo, si eres un mago de
PC
0 Ninguna 10 cuarto nivel, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios de
hechizos. Puedes recuperar un espacio de conjuro de segundo
nivel o dos espacios de conjuro de primer nivel.
VISIÓN EN Espada corta: En
OSCURIDAD Idiomas: Común, PP
0 ataques cuerpo a Recuperación Arcana: [ ] / Descanso largo
Sabio de la evocación: Comenzando cuando seleccionas esta
18 m Celestial, Elfico, escuela en el 2do nivel, el oro y el tiempo que debes gastar para
Draconido,
PE
0 cuerpo (contra un copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se reducen a
la mitad.
objetivo a 1,5m o
NIVEL DE Enano. menos de ti) puedes
Esculpir hechizos: A partir del 2º nivel, puedes crear focos de
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
CANSANCIO PO
337 evocación. Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a
atacar con tu Espada. otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas
igual a 1 + el nivel del hechizo. Las criaturas elegidas tienen éxito
automáticamente en sus tiradas de salvación contra el hechizo, y
PPT
0 no reciben daño si normalmente recibirían la mitad del daño en una
salvación exitosa.
TAMAÑO
Mediano
COMPETENCIAS / IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.9HUVLRQGH#PLUELQG
EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ALIADOS Y ORGANIZACIONES
ASPECTO DEL PERSONAJE EQUIPO
EQUIPO CANT PESO ud EQUIPO CANT PESO ud
Espada corta
Saco de componentes
Libro de conjuros
Mochila
Libro de algun saber concreto
Botella de tinta
Pluma (Para escribir)
Hoja de pergamino
Bolsita de Arena
Cuchillo pequeño
Una carta de un colega
Muda de ropas comunes
Bolsa
Monedas 337,0 0,02
CAPACIDAD DE CARGA 150 CARGA 6,7
HISTORIA DEL PERSONAJE
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Mago
● INT 14 6
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO
PARA
1 4 [ ]-[ ]-[ ]-[ ] ●
PRE
Tru Agarre electrizante: Ataque cuerpo a cuerpo que hace 1d8 de daño electrico.
CONJUROS CONOCIDOS
● Tru Mano de mago: Crea una mano magica que permite accionar cosas o coger pequeños ob
● Tru Prestidigitación: Truco todo en uno, limpia, hace efectos, ...
2 3 [ ]-[ ]-[ ] ● Tru Rayo de escarcha: Ataque a distancia que hace 1d8 de daño de frio.
1r Armadura de mago: Te pone una armadura magica, haciendo que tu CA sea: 15
1r Detectar magia: (Ritual 10 min) Detectas magia a 15 pies alrededor.
3
1r Dormir: Lanza 5d8 y el resultado sera la vida que duermas, empezando por quien el <
1r Entender idiomas: (Ritual 10 min) Permite entender todos los idiomas escritos
4 1r Escudo (Reaccion): Durante lo que queda de ronda, te suma +5 a la CA
1r Ola atronadora: Creas una de choque que hace 2d8 de daño y empuja 10 pies
1r Protección contra el bien y el mal: Protege al objetivo contra Aberraciones, celestiales ...
5 1r Proyectil magico: Hechizo que nunca falla, 3 dardos, cada uno 1d4 + 1 daño de fuerza
1r Rayo nauseabundo: Rayo que hace 2d8 de daño de veneno y puede envenenar.
6 2o Esfera de Llamas; Conjuras una esfera de 5 pies, que hace daño al tocar por 2d6 al fallar
2o Hacer añicos: Un estruendo en un rango hace un ruido estridente. Al fallar 3d8
2o Inmovilizar persona: Ordenas a una persona que se detenga, si falla la tirada de salv.
7 2o Invisibilidad: Tocas una criatura y la vuelves invisible. Hasta que ataque
2o Paso brumoso: Una ligera niebla te rodea y te teletransportas a un espacio de 30 pies visi
Numero de conjuros
preparados: Mod de Int. +
Nivel de Mago (4 + 4 = 8)
NOTAS
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Mago
● INT 14 6
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS (pag 2)
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO
PARA
1 4 [ ]-[ ]-[ ]-[ ] PRE
CONJUROS CONOCIDOS
2 3 [ ]-[ ]-[ ]
NOTAS
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LIBRO DE NOTAS
LIBRO DE NOTAS