0% encontró este documento útil (0 votos)
4 vistas6 páginas

Ficha de Personaje: Clérigo Enano Nivel 4

Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
4 vistas6 páginas

Ficha de Personaje: Clérigo Enano Nivel 4

Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Clerigo nivel 4 Soldado David

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Enano de las Colinas Legal Bueno


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CA e vElOcidad
FUERZA
18
+2 16+Dex
-1 7,5 m
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 31


+2 Fuerza
DESTREZA
-1 Destreza

-1 +2 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

8 ■ +6 Sabiduría
■ +3 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2 MOD
-1 Acrobacias (des) Total 4d8 ÉXITOS
15 +4 Atletismo (Fue)

[ ]/4 FALLOS
SALVACIONES
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +1 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car) Rasgos Enano de las Colinas
------------------------------------------
+3 Maza +1 +5 1d6+3 perforante Visión en la oscuridad: Puede ver en la oscuridad (tonos de gris) hasta
10 ■ Intimidación (Car) 18m.
0 Investigación (Int) Hacha de mano +4 1d6+2 perforante Resiliencia enana: Tienes ventaja en las salvaciones contra el veneno
y la resistencia contra el daño del veneno.
SABIDURÍA -1 Juego Manos(Des)
Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con el hacha
■ +6 Medicina (Sab) de batalla, el hacha de mano, el martillo ligero y el martillo de guerra.
+4 0 Naturaleza (Int) Dominio de la herramienta: Ganas competencia con herramientas de
herrero.
+4 Percepción(Sab) Afinidad con la piedra: Siempre que realices una prueba de Inteligencia
18 (Historia) relacionada con el origen de la mampostería, se te considera
+4 Perspicacia (Sab) competente en la habilidad de Historia y sumas el doble de tu
bonificador de competencia a la prueba.
+1 Persuasión (Car)
CARISMA Dureza de los enanos: Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y
■ +2 Religión (Int) aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.

+1 -1 Sigilo (Des) Desvenj Armadura pesada: Tu velocidad no se reduce por llevar armadura
pesada.
+4 Supervivencia (Sab) Rasgos de Clerigo
12 +4 T. Animales(Sab)
---------------------------------------------------------
Conjuros preparados: Cada vez que finalices un descanso largo,
podras preparar 5 conjuros de nivel 1. Ademas de esos 5 siempre
tendras preparados lo hechizos de "Bendición" y "Curar heridas".
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Discípulo de la vida: Cada vez que usas un hechizo de 1er nivel o
superior para restaurar HP, la criatura recupera HP adicional igual a 2
ARMADURA ESCUDO: ■ CA + el nivel del hechizo.
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
0 Cota de Malla 16 Canalizar Divinidad: [ ] / Descanso corto

Canalizar Divinidad - Expulsar Muertos Vivientes: Como acción,


Cota de Malla: 16 de armadura. presentas tu símbolo sagrado y pronuncias una oración censurando a
VISIÓN EN
OSCURIDAD Idiomas: Común, PP
0 Escudo: +2 al CA
los no-muertos. Cada no-muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de ti
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su
tirada de salvación, se gira durante 1 minuto o hasta que reciba algún
Elfo, Enano y Goblin.
18m Maza +1: En ataques cuerpo a cuerpo dañ[Link] criatura convertida debe pasar sus turnos tratando de
alejarse de ti tanto como pueda, y no puede moverse voluntariamente
PE
0 (contra un objetivo a 1,5m o menos de ti)
puedes atacar con tu Maza.
a un espacio dentro de los 30 pies de ti. Tampoco puede tomar
Herramientas de reacciones. Para su acción, puede utilizar únicamente la acción Dash o
intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay adónde
NIVEL DE Herrero: +4 a las Hacha de mano: En ataques cuerpo a moverse, la criatura puede usar la acción Esquivar.
CANSANCIO
pruebas.
PO
272 cuerpo (contra un objetivo a 1,5m o
Canalizar Divinidad - Preservar Vida: Como acción, presentas tu
menos de ti) puedes atacar con tu Hacha. símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar una
También puedes lanzar tu hacha a un cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo [10
PPT
0 objetivo hasta 6m de distancia, o hasta
18m con desventaja en la tirada de
puntos de vida]. Elige cualquier criatura a 30 pies o menos de ti y
divide esos puntos de golpe entre ellas. Esta característica puede
ataque. restaurar a una criatura a no más de la mitad de su máximo de puntos
TAMAÑO de vida. No puedes usar esta característica en un no-muerto o una
construcción.

Mediano
COMPETENCIAS / IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.9HUVLRQGH#PLUELQG
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ALIADOS Y ORGANIZACIONES

ASPECTO DEL PERSONAJE EQUIPO


EQUIPO CANT PESO ud EQUIPO CANT PESO ud

Cota de malla
Escudo
Maza
Maza +1
Hacha de mano
Simbolo sagrado
Mochila
Petate
Utensilios de Cocina
Yesquero
Raciones para 1 día
Antorcha
Cantimplora
Cuerda de caña 15m
Insignia de rango
Espada rota
Herramientas de herrero
Juego de dados
Mudas de ropa común
Bolsa
Monedas 272,0 0,02

CAPACIDAD DE CARGA 210 CARGA 5,4


HISTORIA DEL PERSONAJE

TM & © 2 014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Clérigo
● SAB 14 6
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS

ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO

PARA
1 4 [ ]-[ ]-[ ]-[ ] ●
PRE
Tru Luz: Truco para hacer que objetos irradien luz brillante a 20 pies y luz tenue a 20 pies +

CONJUROS CONOCIDOS
● Tru Llama Sagrada: Truco para hacer que una llama sagrada caiga del suelo y haga daño.
● Tru Taumaturgia: Efectos especiales...
2 3 [ ]-[ ]-[ ] ● 1r Bendición: Ayuda con 1d4 a la tirada a tres criaturas que elijas.
● 1r Curar heridas: Curación de toque que cura 1d8 + 3
1r Detectar magia: (Ritual 10 min) Detectas magia a 15 pies alrededor.
3
1r Escudo de fe: Augmenta la CA del objetivo en +2
1r Orden imperiosa: Ordenas al objetivo que realice una accion de una sola palabra
4 1r Palabra de curación: Curación a distancia (60ft) que cura 1d4 + 3
1r Protección contra el bien y el mal: Protege al objetivo contra Aberraciones, celestiales ...
1r Saeta guiada: Ataque a distancia que hace 4d6 de daño radiante.
5 1r Santuario: Proteges a una criatura frente ataques, obligas al atacante a elegir otro objet.
● 2o Arma espiritual: Arma conjurada 1d20 + 5 para acertar. 1d8 + 3 daño radiante.

6 2o Inmovilizar persona: Ordenas a una persona que se detenga, si falla la tirada de salv.
● 2o Restablecimiento menor: Tocas a una criatura y le eliminas una enfermedad o estado alt.

Numero de conjuros
preparados: Mod de Sab. +
Nivel de Clerigo (4 + 4 = 6)

NOTAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Clérigo
● SAB 14 6
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS

ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS (pag 2)
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO

PARA
1 4 [ ]-[ ]-[ ]-[ ] PRE

CONJUROS CONOCIDOS
2 3 [ ]-[ ]-[ ]

NOTAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
LIBRO DE NOTAS
LIBRO DE NOTAS

También podría gustarte