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Brujos: Pactos y Poderes Mágicos

Guía de jugador dyd 5e sobre la clase brujo

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Brujos: Pactos y Poderes Mágicos

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BRUJO

Envuelto en una túnica dorada y con su pseudodragón enros-


cado en torno a l hombro, un joven elfo sonríe con calidez,
tejiendo un e ncantamiento mágico en sus melifluas palabras y
doblegando a los centinelas de palacio a su voluntad.
Mientras las llamas cobran vida en sus manos. una marchita
humana susurra el nombre secreto de su patrón demoníaco.
que como respuesta lle na el conjuro de magia infernal.
Un tiefling de ojos salvajes levanta la vista de un maltratado
tomo para observar el extraño alineamiento estelar que brilla
en el cielo. S us labios pronuncian las salmodias de un ritual
místico, que abrirá un portal a un mundo remoto.
Los brujos buscan el conocimiento que yace escondido
tras el tejido mismo del multiverso. A través de pactos forja-
dos con misteriosos seres de poder sobrenatural, desvelan
efectos mágicos sutiles y espectaculares a partes iguales. A
partir del conocimiento ancestral pose/do por entidades como
nobles feéricos, demonios, diablos, sagas o los extraños seres
del Reino Lejano, los brujos descubren secretos arcanos que
refuerzan sus propios poderes.

A TADOS POR UN PACTO


Cada brujo se define por el pacto que ha forjado con un ser
sobrenatural. A veces la relación entre un brujo y su patrón es
similar a la de un clérigo con su deidad, aunque las entidades
con las que los brujos pactan no son dioses. Un brujo podría
liderar una secta dedicada a un príncipe demonio, un archi-
diablo o un ente fuera de la comprensión humana; todos ellos
ejemplos de a mos a los que los clérigos no suelen servir. De
hecho, en la mayor ía de los casos la relación es más asim ilable
a la de un maestro y su apre ndiz. El brujo aprende y desarrolla
s us poderes y, a cambio, hace servicios puntuales en nombre
de su patrón.
La magia conferida a un brujo puede manifestarse en
forma de peque ñas alteraciones sobre el propio brujo (como
la facultad para ver en la oscuridad o leer cualquier idioma)
o e n la capacidad para acceder a conjuros poderosos. A dife-
rencia de los estudiosos magos, los brujos complementan su
magia con cierta aptitud para el combate cuerpo a cuerpo. Se
encuentran cómodos con armadu ras ligeras y saben utilizar
armas sencillas.

EXPLORADORES DE SECRETOS
Los brujos están movidos por un insaciable deseo de conoci-
miento y poder, que les insta a forjar sus pactos y marca s us
vidas. Es un ansia que acaba determinando su destino.
Existen abundantes historias sobre brujos que se atan a
inferna les, pero también los hay que s irven a otro tipo de
patrones. Cabe la posib ilidad de que un viajero se encuentre,
e n medio de la naturaleza, una torre extrañamente hermosa,
conozca al señor (o señora) feérico que la habita y cierre
un pacto con él sin ser totalmente consciente de lo que ha
hecho. Y a veces, mientras estudia detenidamente tomos de

CAPITULO 3 : CIASE,
conocim iento prohibido, la brillante pero enloquecida mente EQUIPO
de un estudiante se abre a realidades más a llá del mundo Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
material y a las entidades alienígenas que habitan en el vacío s iguiente equipo:
exterior.
Una vez cerrado un pacto, el ansia por el conocim iento y (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
poder de un brujo no puede ser saciada ún icamente por el estu- sencilla.
dio y la investigación. Nad ie forja un acuerdo con un patrón de • (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
tamaño poderío si no planea dar uso a los regalos recibidos. (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador de
Es más, la mayoría de los brujos pasan los días persiguiendo mazmorras.
activamente s us objetivos, lo que suele implicar partir de aven- Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
turas. De hecho, suelen ser las demandas de sus patrones lo
que muchas veces les empuja a conver tirse e n aventureros. PATRÓN SOBRENATURAL
A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu
CREACIÓN DE UN BRUJO
-- ------- elección: el Señor Feérico, el Infernal o el Prim igen io. Todos
ellos están detallados al final de la descripción de esta clase.
Cuando crees tu brujo, dedica un tiempo a pensar en tu patrón
y las obligaciones que tu pacto te impone. ¿Qué te llevó a forjar Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
e l pacto? ¿Cómo contactaste con tu patrón? Quizá fuiste ten- los niveles 1, 6, 10 y 14.
tado para invocar un diablo, o buscaste tú mismo el ritual que
MAGIA DEL PACTO
te permitió contactar con una antigua deidad alienígena. ¿Bus-
caste tú a tu patrón o te encontró y escogió él a ti? ¿Te irritan ---------
Tus investigaciones en lo arcano y la magia que te ha sido con-
las responsabilidades de tu pacto o s irves a tu señor con ale- cedida por tu patrón te han dotado de cierta habilidad con los
gría, esperando con impaciencia las recompensas prometidas? conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de
Habla con tu DM para decidir hasta qué punto el pacto conjuros y el 11 la lista de conjuros de brujo.
desempeñará un papel en la carrera como aventurero de tu
personaje. Las demandas de tu patrón podrían conducirte a [Link]
aventuras o, por el contrario, limitarse a pequeños favores que Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de
puedes realizar entre ellas. la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más trucos de
¿Qué tipo de relación mantienes con tu patrón? Puede ser brujo cuando llegues a niveles más altos, como se indica e n la
amistosa, antagónica, incómoda o incluso romántica. ¿Cuán columna "trucos conocidos" de la tabla del brujo.
importante es para ti tu patrón?, ¿qué papel juegas en sus
planes?, ¿conoces a a lgún otro de sus $iervos?, ¿cómo se comu- ESPACIOS DE CONJURO
nica contigo? S i posees un familiar, tu patrón podría hablar a La tabla del brujo muestra de cuántos espacios de conjuro
través de s us labios de vez en cuando. Algunos brujos encuen-
dispones.
tran mensajes de s us patrones grabados en los árboles, entre
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espa-
los posos del té o dibujados por las nubes; misivas que solo el
cios. Todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno
propio brujo puede percibir. Otros patrones conversan con sus
de tus conjuros de brujo de nivel 1 o s uperiores deberás gastar
siervos a través de sueños o visiones, y los hay que incluso se un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
limitan a interactuar mediante intermed iarios.
tras finalizar un descanso corto o largo.
Así, s i eres un brujo de nivel 5, dis pondrás de dos espacios
CREACIÓN RÁPIDA
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 rayo de
Para crear un brujo de forma rápida s ugerimos lo s iguiente . hechicería deberás invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás
Para empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, como un conjuro de nivel 3.
seguida de Constitución. A continuación, elige el trasfondo
"charlatán". Después, escoge los trucos descarga sobrenatu- CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1
ral y toque helado y los siguientes conjuros de nivel 1: hechizar Y SUPERIORES
persona y rayo de hechicería.
A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, esco-
gidos de entre la lista de conjuros de brujo.
RASGOS DE CLASE La columna "conjuros conocidos" de la tabla del brujo te
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo de
nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro, este debe
PUNTOS DE GOLPE ser de un nivel igua l o inferior al que aparece en la colu mna
Dados de Golpe: ld8 por nivel de brujo. "nivel de los espacios" para tu nivel de brujo. Así, cuando subes
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo
Constitución. nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Puntos de Golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modifi- Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
cador por Constitución por cada nivel de brujo por encima elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y reem-
del primero. plazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros
de brujo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
COMPETENCIAS poseas espacios de conjuro.
Armadura: armaduras ligeras.
APTITUD MÁGICA
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de brujo
respecta. Así, utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. brujo haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también
Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, usarás tu modificador por Carisma para determinar la CD de
Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Natura leza las tiradas de sa lvación y las tiradas de ataque de los conjuros
y Religión. de brujo que lances.

CAPITULO 3: CLASES
57
Bon. por Trucos Conjuros Espacios de Nivel de los 1nvocaciones
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos conjuro espacios conocidas
+2 Patrón Sobrenatural, Magia del Pacto 2 2
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 2
3 +2 Beneficio del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Característica 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón Sobrenatural 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Característica 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón Sobrenatura l 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Místico (nivel 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Místico {nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrón Sobrenatural 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Místico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Característica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Místico (nivel 9) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Característica 4 15 4 5 8
4 15 4 5 8

BENEFICIO DEL PACTO


A nivel 3 tu patrón sobre natu ra l le concede un regalo como
recompensa por tus leales servicios. Obtienes uno de los
siguie ntes rasgos, a tu elección.

P ACTO DE LA C ADENA
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como
ritual. Este conjuro no c uenta dentro de tu límite de conjuros
conocidos.
Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habitua les
para un familiar o una de las siguientes formas especiales: dia-
blillo, duende, pseudodragón o quasit.
Además, c uando llevas a cabo la acción de Atacar, puedes
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por renunciar a uno de tus ataques para permitir a tu familiar rea-
competencia+ tu modificador por Carisma lizar uno de sus propios a taques utilizando s u reacción.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
P ACTO DEL FILO
competencia+ tu modificador por Carisma
Puedes usar tu acción para c rea r un arma de pacto e n tu
CA NA LIZADOR MÁGICO mano vacía. Puedes e legir qué forma adopta esta a rma
Puedes utiliza r un canalizador arcano (mira e l capítulo 5: c ue rpo a c uerpo cada vez que la c rees (consulta e l capítulo 5
pa ra ver las armas dis ponibles). Mientras la e mpuñes serás
··Equipo") como cana lizador mágico para los conjuros de brujo.
compete nte con e lla. Esta arma c uen ta como mágica a efec-
tos de s upe rar las resistencias e inmunidades a ataques y
INVOCACIONES SOBRENATURALES daño no mágicos.
Dura nte tu estudio de lo oculto, has desenterrado invocac iones Tu arma de pacto desaparecerá s i se encuentra a más de
sobre natura les: fragmentos de conocimiento prohibido que te 5 pies de distancia de ti durante a l menos I minuto. Ta m-
imbuyen de una capacidad mágica pe rpetua. bién desaparecerá si usas este rasgo otra vez. s i haces
A nivel 2, obtienes dos invocaciones sobre naturales a lu desaparecer e l arma voluntariamente (no es necesaria
elección. Las invocaciones entre las que puedes e legir están acción) o si mue res.
detalladas a l final de la descripción de esta clase. Pod rás esco- Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
ger más invocaciones sobrenaturales cuando subas a nive les llevando a cabo un ri tual especia l mientras la empuñas . Para
de br ujo más altos, como se indica en la columna "invocacio- ejecutar este ritua l necesitas I hora, que puede ser la de un
nes conoc idas" de la tabla de l brujo. desca nso corto. Puedes hacer desaparecer e l arma, de po-
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás s itándola e n un espac io extradime ns iona l, y a partir de ese
e legir una de las invocaciones que ya conoces y reemplazarla momento será esta a rma la que aparezca c uando crees tu
por otra que puedas aprender a tu nuevo nivel. a rma de pacto. Los a rtefactos o a rmas conscientes no pueden

CAPITllO" CLASES
ser afectados de esta forma. Además, dicha arma mágica
dejará de ser tu arma de pacto si mueres, si ejecutas el ritual Tu BENEFICIO DEL PACTO
de 1 hora con un arma distinta o si us as el ritual de l hora Cada opción de Beneficio del Pacto crea una criatura u objeto es-
para rompe r tu vínculo con ella. El arma aparecerá a tus pies pecial que refleja la naturaleza de tu patrón.
si se encontraba en el espacio extradimensional cuando se Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto de lo normal. Su
rompe el vínculo. forma natural puede ser un reflejo de tu patrón. Los duendes y los
pseudodragones están vinculados con el Señor Feérico y los dia-
PACTO DEL ÜRIMORIO blillos y quasits con el Infernal. Como la naturaleza del Primigenio
Tu patrón te hace e ntrega de un grimorio que recibe el nombre es inescrutable, cualquier familiar resultará apropiado para este
de Libro de las Sombras. Cuando obtengas este rasgo, e lige patrón.
tres trucos de la lista de conjuros de cualquier clase. No tienen Pacto del Filo. Si tu patrón es el Señor Feérico, tu arma podría
por qué ser los tres de la misma lista. Mientras te ngas e l libro ser un delgado filo envuelto en frondosas enredaderas. Si sirves
contigo, pue des lanzar esos trucos a voluntad y no c uentan al Infernal, tu arma podría tomar la forma de un hacha fabrica-
de ntro de tu lfmite de trucos conocidos. Además, a unque no da con metal negro y adornada con filigranas imitando llamas.
aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti sí que se con- Finalmente, si es al Primigenio a quien sirves, tu arma podría tra-
side rarán como conjuros de brujo. tarse de una lanza de aspecto muy antiguo, con una piedra pre-
Si pierdes e l Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo ciosa, tallada para parecer un horrible ojo incapaz de pestañear,
una ceremonia de l hora a través de la cual tu patrón te pro- incrustada en su cabeza.
porcionará un reemplazo. Puedes ejecutarla como parte de Pacto del Grimorio. Tu Libro de las Sombras podría ser un de-
un descanso corto o largo, y esta ceremonia destruye e l libro licado volumen, con los cantos cubiertos con pan de oro y lleno
anterior. El Libro de las Sombras se convierte en cen izas de conjuros de encantamiento e ilusionismo; un regalo del Señor
cuando mueres. Feérico. También podría tratarse de un obsequio del Infernal: un
pesado tomo encuadernado en piel de demonio con remaches de
MEJORA DE CARACTERÍSTICA_ _ hierro, que contuviera en su interior magia de conjuración y abun-
dantes saberes prohibidos, relativos a las regiones más siniestras
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, po drás escoger
del cosmos. O quizá sea el raído diario de un lunático, que perdió
una puntuación de caracterís tica y aumentarla en 2 o dos pun-
la cordura tras contactar con el Primigenio; un libro que alberga
tuaciones de caracte rística y aumentarlas en 1 cada una. Como
fragmentos de conjuros que solo una mente como la tuya, al bor-
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracte rís-
de de la locura, puede entender.
tica por encima de 20.

ARCANUM MÍSTICO EL INFERNAL


A nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico lla- Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores;
mado arcanum. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías
lista del brujo como este a rcanum. oponerte. Este tipo de seres desean la corrupció n y destruc-
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar ción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también
ningún espacio de conjuro, pero debes terminar un descanso te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para
largo para pode r volver a hacerlo otra vez. forja r un pacto se encue ntran señores demonio como Demo-
A niveles s uperiores puedes e legir m ás conjuros de brujo, gorgon, Orcus, Fraz' Urb-luu o Bafomet; arch idiablos como
que serás capaz de lanzar de esta forma: un conjuro de nivel 7 Asmodeo, Dispater, Me fistófele s o Belial; diablos de la sima y
cuando subas a nive l 13, uno de nive l 8 cuando subas a nivel 15 balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros señores
y uno de nive l 9 cuando s ubas a nivel 17. Recuperas todos los de los yugoloths.
usos de Arcanum Mís tico tras finalizar un descanso largo.
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
MAESTRO SOBRENATURAL El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros
ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
A nive l 20 puedes accede r a tu reserva interior de poder mís-
s iguientes conjuros tambié n forman parte de tu lista de
tico mientras ruegas a tu patrón que te perm ita rec uperar
conjuros de brujo.
espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto s upli-
cando a tu patró n que te ayude y este te hará recuperar todos CONJUROS ADICIONALES DEL INFERNAL
los espacios de conjuro obtenidos mediante el rasgo Magia
del Pacto que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo, Nivel de conjuro Conjuros
deberás termina r un desca nso largo para poder volver a manos ardientes, orden imperiosa
usarlo otra vez.
2 rayo abrasador, sordera/ceguera
3 bola de fuego, nube apestosa
PATRONES SOBRENATURALES
4 escudo de Juego, muro deJuego
Los seres q ue s irven de patrones a los brujos son poderosos
habitantes de otros planos de existencia. No son dioses, pe ro 5 consagrar, golpe flamígero
s u poder es prác ticame nte equivalente al de una deidad. Cada
patrón da a s us brujos acceso a poderes e invocaciones dife-
rentes y espera favores considerables a cambio. BENDICIÓN DEL ÜSCURO
Algunos patrones coleccionan brujos, otorgando conoci- A partir de nive l 1, c uando reduces a una c riatura hostil a
mie ntos mís ticos libre me nte y presumiendo de s u capacidad O puntos de golpe, ga nas tantos puntos de golpe te mpora-
para atar mortales a s u volu ntad. Otros solo concede n sus les como tu modificador por Carisma+ tu nivel de brujo
dones a regañadientes. Es pos ible que incluso elijan a un ún ico (mínimo de 1).
brujo. Aquellos brujos que comparten patrón puede n ver al
resto de s ie rvos de s u amo como a liados, hermanos o rivales.

C APITI LO 3: [Link]
LA SUERTE DEL OSCU RO ver a 30 pies o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué
A pa r tir de nivel 6 puedes invoca r a tu patrón para alterar el compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones
destino a tu favor. Cua ndo hagas una prueba de característica telepáticas, pero s í que es necesario que tu objetivo comprenda
o una tirada de salvación, puedes utilizar este rasgo pa ra aña- al menos un idioma.
di r ldlO a tu tirada. Puedes realizar esto después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que se resuelvan los efec- SALVAGUARDA ENTRÓPICA
tos de la m isma. A nivel 6 aprendes cómo protegerte mágicamente de los ata-
Una vez empleado este rasgo, deberás term inar un descanso ques y cómo transformar e l golpe fallido de un oponente en
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. buena suerte para ti mismo. Cuando una criatura haga una
lirada de ataque contra ti, podrás usar tu reacción para dar
RESISTENCIA INFERNAL desventaja a la tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de
A partir de nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cada vez que ataque contra dicha criatura te ndrá ventaja, s iempre y cuando
fina lices un descanso corto o largo. Obtienes resis tencia a ese la realices antes del fin al de tu siguiente turno.
tipo de daño hasta que vuelvas a usar este rasgo para esco- Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
ger uno distinto. El daño que provenga de armas mágicas o de corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
plata no se ve afectado por esta resis tencia.
ESCUDO MENTAL
ARRASTRAR POR EL INFIERNO A partir de nivel 10 tus pensamientos ya no pueden ser leídos
mediante telepatía o cua lquier otro med io sin que tú lo permi-
A partir de nivel 14, cuando impactas a una criatura con un
tas. Además. tienes resistencia al daño psíquico, y s iempre que
ataque, puedes utilizar este rasgo para teletransportar ins-
una criatura te inflija daño ps íquico, ella tambié n recibirá la
tantáneamente al obje tivo a los Planos Inferiores. La criatura
misma ca ntidad de daño que tú has s ufrido.
desaparece y s e precipita a través de un paisaje de pesadilla.
Al final de tu s iguiente turno, el objetivo vuelve al espacio CREAR SIERVO
que ocupaba a nteriormente o al espacio desocupado más cer-
A nivel 14 obtienes la capacidad de infecta r la mente de un
cano s i el origina l está ahora ocupado. Si la criatura no es un
humanoide con la magia extraterrenal de tu patrón. Puedes
infernal, sufrirá lOdlO de daño psíquico. debido al profundo
utilizar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado.
impacto que le ha producido la terrorífica experiencia.
Tras hacer esto, la criatura estará hechizada por ti hasta que
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso
se lance un conjuro de levantar maldición sobre ella, se la libre
largo para poder volver a usarlo otra vez.
del estado "hechizado" o uses este rasgo de nuevo.
Mientras los dos estéis en el mis mo plano de existencia
EL PRIMIGENIO podrás comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada.
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya natura leza es com-
pletamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga EL SEÑOR FEÉRICO
del Reino Leja no. un espacio más allá de la realidad, o quizá
Tu patrón es un señor o señora feérico: una criatura de leyenda
se trate de u no de los dioses antiguos que solo se recuerdan
que atesora secretos que ya habían sido olvidados antes de
a través de leyendas. S us motivos son incomprensibles para
que las razas mortales vieran la luz. Las motivaciones de una
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que
entidad como esta s uelen ser incognoscibles y a veces pare-
incluso las bibliotecas más gra ndes palidecen en comparación
cen caprichosas, pues lo mis mo pueden aspirar a aumentar s u
con los vastos secretos que este ser cobija. Es pos ible que el
poder mágico como buscar vengarse de un agravio ancestral.
Primigenio no sea s iquiera consciente de lu existencia o que le
Ejemplos de seres de este tipo son el Príncipe de la Escarcha; la
seas completamente ind iferente, pero los secretos que has des-
Reina del Aire y la Oscuridad. gobernante de la Corte Crepuscu-
cubierto te permiten extraer poder mágico de él.
lar; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberón, el Lord
Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar,
Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Locos; y sagas muy ancianas.
también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios
Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
El Señor Feérico te permite elegir de entre una lista de conju-
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA ros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los
s iguientes conjuros también forman parte de tu lis ta de
El P rimigenio te per mite elegir de entre una lista de conjuros
conjuros de brujo.
ampliada cada vez que aprendes un conju ro de brujo. Los
s igu ientes conjuros también forma parte de tu lista de conjuros CONJUROS ADICIONALES DEL SEÑOR FEÉRICO
de brujo.
Nivel de conjuro Conjuros
CONJUROS ADICIONALES DEL PRIMIGENIO
dormir, fuego feérico
Nivel de conjuro Conjuros
2 calmar [Link] fantasmal
risa horrible de Tasha, susurros discordantes
3 crecimiento vegetal, desplazamiento
2 detectar [Link] fantasmal
4 dominar bestia, invisibilidad mejorada
3 clarividencia, recado
5 apariencia, dominar persona
4 dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5 dominar persona, telequinesis
PRESENCIA FEÉRICA
A partir de nivel 1 tu patrón te concede la facultad pa ra proyec-
MENTE ILUMINADA tar la seductora e imponente presencia de los seres feéricos.
A partir de nivel l tus conocimientos ultraterrenos te dotan de Como acción, puedes provocar que todas las criaturas en un
la facu ltad de tocar las mentes de otras criaturas. Eres capaz cubo de 10 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de
de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de

CAPITULO 3 : CL\'iE'i
60
salvaci ón de tus conjuros de brujo. Aquellas que fallen la tirada DESCARGA AGÓNICA
de salvaci ón estarán hechizadas o asustadas (tú eliges) por ti Requisitos: el truco descarga sobrenat ural.
hasta el final de tu siguiente turno.
Una vez utilizado este rasgo, deber ás terminar un descanso Cuando l anzas descarga sobrenatural añades t u modificador
cor to o largo para poder vo lver a usarlo otra vez. por Car i sma al daño que causas si impactas.

ESCAPE BRUMOSO DESCARGA AHUYENTADORA


A partir de nivel 6, puedes responder a un peligro desvane- Requisitos: el truco descarga sobrenatural.
ciéndote en una leve niebla. Cuando r ecibas daño, puedes usar Cuando impactes a una criatura con tu descarga sobrenatural,
tu reacción par a volverte invisible y tel etr ansportarte hasta puedes empujarla hasta 10 pies en dirección contraria a ti.
60 pies a una casilla desocupada que puedas ver. Seguirás
siendo invisible hasta que dé comien zo tu siguiente turno, ata- DEVORADOR DE VIDA
ques o lances un conjuro. Requisitos: nivel 12, rasgo Pacto del Filo.
Una vez util i zado este rasgo, deberás terminar un descanso
corto o l argo para poder volver a usarlo otra vez. Cuando impactes a una criatura con tu ar ma de pacto, infligi-
r ás tanto daño necrótico adicional como tu modificador por
DEFENSAS SEDUCTORAS Carisma (como m ínimo 1).
A nivel 10 tu patrón te enseña cómo volver cont ra tus enemi-
ENFANGAR LA MENTE
gos sus propios intentos de embotar tus sentidos mediante l a
m agia. No puedes ser hechizado y, cuando otra cr iatura trate Requisitos: nivel 5.
de hechizar te, podrás emplear tu reacción para tratar de volver Puedes l an zar ralentizar una vez utili zando un espacio de
su intento contra ella. La criatura deberá hacer una t irada de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
salvación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa l- primero un descanso largo.
vación de tus conjuros de brujo. Si falla, estará hech i zada por
ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño. ESBIRROS DEL CAOS
Requisitos: nivel 9.
DELIRIO OSCURO
Puedes lanzar conjurar elem ental una vez utiliza ndo un espa-
A par t ir de nivel 14 puedes sumergir a una criatura en un reino
cio de conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que
imaginar io. Como acción, elige una criatura que puedas ver
finalizar primer o un descanso largo.
a 60 pies o menos de ti . Deberá hacer una tirada de salvación
de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de sa lvación de
ESCULTOR DE LA CARNE
tus conjuros de brujo. S i falla, estará hechizada o asustada (tú
eliges) por ti dura nte 1 minuto o hasta que se rompa tu con-
Requisitos: nivel 7.
centración (como si te estu vieras concent rando en un conjuro). Puedes lanzar polim orfa r u na vez u tilizando un espacio de
Este efecto term ina antes de tiempo si el objetivo recibe cual- conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
quier tipo de daño. primer o un descanso la rgo.
Hasta que l a ilusión termine, la criatura pensará que está
perdida en u n r eino brumoso, que tomará la apariencia que tú FILO SEDIENTO
prefieras. El objetivo únicamente puede ver y oír a la ilusión y Requis itos: nivel 5, rasgo Pacto del Filo.
a sí mismo.
Puedes ataca r con tu arma de pacto dos veces, en lugar de u na,
Una vez u tilizado este rasgo, deberás term inar un descanso
cuando realices una acción de Atacar durante t u turno.
cor to o largo pa ra poder volver a usa rlo otra vez.
HABLA BESTIAL
I NVO CACIONES Puedes l anzar hablar con los animales a voluntad , sin tener
que gastar un espacio de conjuro.
SOBRENATURALES
S i una invocación sobrenatural tiene algún requisito previo, INFLUENCIA SEDUCTORA
debes cumplir con él para poder aprenderla, aunque puedes Obtienes competencia en las habilidades Engaño y Per suasión.
satisfacer estos requisitos al mismo tiempo que adquier es la
invocación. Por ej emplo, puedes aprender Descarga A gónica LADRÓN DE LOS CINCO DESTINOS
en el mismo nivel que obtienes el truco descarga sobrenatural.
Puedes l anzar perdición una vez utiliza ndo un espacio de con-
Cualquier requisito que haga referencia a un nivel se referirá
j uro de br ujo. Para volver a hacer esto tienes que finalizar
únicamente a niveles en esta clase.
primero un descanso largo.

CADENAS DE CARCERI LANZA SOBRENATURAL


Requisitos: nivel 15, rasgo Pacto de la Cadena. Requisitos: el truco descar ga sobrenatural.
Puedes lan zar inmovilizar m onstruo sobre un celestial, un
Cuando lanzas descarga sobrenatural su alcance es de 300 pies.
infernal o un elemental a voluntad , sin tener que gastar un
espacio de conjuro ni com ponentes materiales. D eberás termi- LIBRO DE SECRETOS ANCESTRALES
nar un descanso largo para poder volver a usar esta invocación
Requisitos: rasgo Pacto del Grimorio.
en la misma criatura otra vez.
A hora puedes escribir ritual es m ágicos en tu Libro de l as S om-
CAPA DE SOMBRAS bras. Escoge dos conjuros de nivel 1 que estén marcados como
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti m i smo a "rit ual " de entre los de l a lista de conj uros de cualquier clase.
volun tad, sin tener que gast ar un espaci o de conju r o ni No tienen por qué ser los dos de la misma lista. Los conjuros
componentes m ateria l es. que escribas en el libro no cuentan dentro del límite de conju-
ros que puedes conocer. S iem pre que tengas tu L ibro de l as

C \PITl!tO 3 CLASES
b1
Sombras a ma no pod rás la nzar los conjuros elegidos como SUSURROS DEL SEPULCRO
ritua les. No serás capaz de la nza rlos de otra for ma que no sea Requisitos: nivel 9.
ritual , salvo s i has obtenido estos conjuros por otros medios.
Ta mbié n puedes la nzar d e forma ritua l aquellos conjuros de P uedes la nzar hablar con los muertos a voluntad, s in tene r que
brujo que conozcas y esté n ma rcados como "ritua l". gasta r un espacio de conjuro.
Además, podrás a ñadir a tu Libro de las Sombras otros con-
juros rituales que e ncue ntres dura nte tus aventuras. Cua ndo SUSURROS EMBRUJADOS
te hagas con un conjuro ma rcado de esta fo r ma, serás capaz R equisitos: nivel Z
de incorporarlo al libro s i su nivel es igua l o infe rior a la mitad P uedes la nzar compulsión una vez utilizando un espacio de
de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y dispones del conjuro de brujo. Para volver a hacer esto tienes que fin a lizar
tiempo necesario pa ra transcribir el conjuro. El proceso de primero un descanso la rgo.
copia exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. El coste
se debe a las ra ras tintas que s on necesa rias pa ra gra ba rlo. UNO CON LAS SOMBRAS
Requisitos: nivel 5.
MAESTRO DE LAS FORMAS INNUMERABLES
Requisitos: nivel 15. Cua ndo estás e n una zona de luz te nue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invis ible hasta que te muevas o
Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad , s in te ne r realices una acción o una reacción.
que gastar un espacio de conjuro.
VIGOR INFERNAL
MARCA DEL MAL AUGURIO
Puedes la nzar falsa vida sobre ti mis mo a voluntad como un
Requis itos: nivel 5. conjuro de nivel 1, s in tener que gasta r un espacio de conjuro
Puedes lanzar imponer maldición una vez utiliza ndo un espa- ni compone ntes mate ria les.
cio de conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que
fin aliza r primero un descanso largo. VISIÓN BRUJA
Requisitos: nivel IS.
MÁSCARA DE LOS MIL ROSTROS
P uedes conte mplar la verdade ra forma de cua lquie r cambia-
Puedes lanzar dis frazarse a voluntad , s in te ne r que gasta r u n for mas o cria tura oculta tras un e fecto mágico de ilus ionismo o
espacio d e conjuro. tra ns mutación, s iempre y cua ndo esta se encue ntre a 30 pies o
menos de ti y e n tu línea de visión.
MIRADA DE LAS Dos MENTES
Puedes usar tu acción para tocar a un huma noide volunta- VISIÓN SOBRENATURAL
rio y pe rcibir el mundo a través de s us sentidos hasta el fin a l Puedes lanzar detectar magia a voluntad , s in te ne r que gastar
de tu s iguie nte turno. Mie ntras la c riatura perma nezca e n el un espacio de conjuro.
mismo pla no de ex is te ncia que tú, pod rás utilizar tu acción
e n cada uno de los turnos s ubsigu ientes para ma ntene r esta VISIONES DE REINOS REMOTOS
conexión, ala rgando la duración de este efecto hasta el fin al de Requisitos: nivel 15.
tu s iguiente turno. Cuando estás percibie ndo el mundo a tra-
vés de los sentidos de la o tra c ria tura, ga nas los be ne ficios de Puedes la nza r ojo arcano a voluntad, s in te ne r que gasta r un
cua lquie r sentido especial que esta tenga, pero se le cons idera espacio de conjuro.
cegado y e nsordecido e n tu propio e ntorno.
VISIONES BRUMOSAS
ÜJOS DEL GUARDIÁN DE LAS RUNAS Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, s in tener que gas-
Puedes leer c ua lquie r escrito. ta r un espacio de conjuro ni componentes materia les.

PALABRA ATERRADORA VISTA DEL DIABLO


Requisitos: nivel Z Puedes ver con normalidad e n la oscuridad, ta nto s i esta es
mágica como si no, a una dis ta ncia de has ta 150 pies.
Puedes lanzar confus ión una vez util izando un espacio de
conjuro de brujo. Pa ra volver a hacer esto tie nes que finali zar Voz DEL AMO DE LA CADENA
prime ro un descanso la rgo. Requisitos: rasgo Pacto de la Cadena.
PASO ASCENDENTE Puedes comunicarte tele pá ticamente con tu familia r y pe rcibir
Requisitos: nivel 9. e l mundo a través de s us sentidos s ie mpre que los dos estéis
e n el mis mo pla no de ex is te ncia . Ade más, mie ntras estés pe rci-
P uedes lanzar levitar sobre ti mis mo a vo luntad, s in te ne r que biendo por medio de los sentidos de tu familiar ta mbié n podrás
gas tar un espacio de conjuro ni compone ntes ma te riales. ha blar a través de él con tu propia voz, incluso aunque tu fami-
liar sea incapaz de ha bla r normalme nte. .
SALTO SOBRENATURAL
Requisitos: nivel 9.
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad , s in te ner que
gasta r un espacio de conjuro ni compone ntes mate r ia les.

CAPITULO 3: [Link]

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