Tabla de contenido
Herramientas tecnológicas para el diseño de materiales visuales e interactivos en
entornos educativos (Emaze, Nearpod, Canva, Piktochart, Mindomo, Moovly, Go
Animate, Powtoon) .................................................................................................. 4
Introducción ............................................................................................................. 4
Fundamentos teóricos ............................................................................................. 7
Herramientas para el diseño de materiales visuales en clase ............................... 10
Diseño gráfico y soportes visuales para el aula .................................................... 13
Principios básicos para la creación de materiales gráficos ................................... 18
Evitar los fondos recargados y cambiantes. .......................................................... 22
Metodología........................................................................................................... 25
Formación del corpus y categorización de herramientas ...................................... 25
Herramientas para la presentación gráfica de la información ............................... 27
Herramientas para la creación de páginas web y portafolios educativos .............. 27
Procedimiento del análisis ..................................................................................... 28
Análisis de herramientas para el diseño de materiales visuales ........................... 29
Emaze ................................................................................................................... 29
Descripción General .............................................................................................. 29
Instrucciones de acceso ........................................................................................ 32
Funciones principales y ejemplos de uso .............................................................. 32
Inconvenientes encontrados.................................................................................. 37
Nearpod ................................................................................................................ 38
Descripción General .............................................................................................. 38
Instrucciones de acceso ........................................................................................ 41
Funciones principales y ejemplos de uso .............................................................. 41
Inconvenientes encontrados.................................................................................. 46
Canva .................................................................................................................... 47
Descripción General .............................................................................................. 47
Instrucciones de acceso ........................................................................................ 49
Funciones principales y ejemplos de uso .............................................................. 50
Inconvenientes encontrados.................................................................................. 53
Piktochart .............................................................................................................. 53
Descripción General .............................................................................................. 53
Instrucciones de acceso ........................................................................................ 54
Funciones principales y ejemplos de uso .............................................................. 55
Inconvenientes encontrados.................................................................................. 59
Mindomo................................................................................................................ 60
Descripción General .............................................................................................. 60
Instrucciones de acceso ........................................................................................ 61
Funciones principales y ejemplos de uso .............................................................. 62
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HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA
EL DISEÑO DE MATERIALES VISUALES E
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Inconvenientes encontrados.................................................................................. 67
Disponibilidad de herramientas digitales para el diseño de materiales didácticos 67
Conclusiones ......................................................................................................... 72
Bibliografía ............................................................................................................ 75
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Herramientas tecnológicas para el diseño de materiales visuales e interactivos
en entornos educativos (Emaze, Nearpod, Canva, Piktochart, Mindomo,
Moovly, Go Animate, Powtoon)
Introducción
La evolución constante de las herramientas tecnológicas en los últimos años ha
impactado considerablemente la forma en la que concebimos la manera de
comunicarnos y la forma de acceder a la información en nuestra vida social y
académica. Los medios digitales actuales permiten que los individuos entren en
contacto con la información digital y su percepción del mundo cambia de manera
considerable en función de lo que viven y reciben en los dispositivos tecnológicos
actuales.
En los contextos educativos, la capacidad de adaptación representa un reto actual
que supone una problemática en donde las nuevas y viejas generaciones analizan
y arguyen sobre lo que se considera como correcto o incorrecto para el desarrollo
académico frente a la nueva oleada de educación digital. En siglo XXI, con cierto
tiempo de avance desde la invención del internet, es difícil aceptar que la integración
completa de los medios digitales en el aula representa una acción constante por la
mayoría de los docentes. Aún existe una barrera provocada por el choque entre
generaciones, en donde el rápido avance en la disponibilidad de tecnologías no
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permite que la integración de los medios permee completamente en los ambientes
de aprendizaje actuales.
El apoyo en clase mediante el uso de herramientas multimedia es un tema que
requiere de atención continua, pues vivimos en una sociedad que está en contacto
constante con medios audiovisuales y los alumnos suelen pasar cada vez más
tiempo estudiando y aprendiendo por medio de soportes digitales a fin de clarificar
un concepto o ampliar su concepción del mundo. Más allá de las competencias
docentes de los profesores, las herramientas audiovisuales que estos utilizan para
alcanzar sus fines didácticos resultan ser una materia de interés en lo que se refiere
a la manera de construir materiales como soportes de apoyo dentro de los
ambientes educativos.
Desde el uso de una presentación en clase hasta la asignación de tareas mediante
la creación de materiales gráficos como: mapas mentales, diagramas o esquemas;
las guías de diseño y desarrollo no siempre corresponden a criterios o principios
básicos de presentación gráfica de la información. Además, muchas de las
invenciones que pretender apoyar al docente en esta materia podrían pasar
inadvertidas y en ocasiones las pautas para el diseño de materiales responden a
creencias individuales o experiencias pasadas de aprendizaje que no reparan en la
situación actual del estudiante digital.
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Con base en el cambio repentino en la manera de acceder a la información y en
función de las recientes invenciones que apoyan el diseño de soportes de
información, este estudio pretende esclarecer en cierta medida, la disposición de
materiales y programas de apoyo basada en el análisis de herramientas multimedia
actuales con el objetivo de enriquecer el desarrollo de los componentes visuales y
conceptuales que intervienen en algunos ambientes de aprendizaje.
Tomando en cuenta principios de diseño multimedia y en función de la actual
disposición de herramientas digitales, este artículo se centra en apoyar el proceso
de adaptación del profesor como profesional innovador. El presente texto nos
permitiría abonar en el uso e integración de las nuevas tecnologías con el propósito
de ofrecer a los docentes un panorama simple de las disposiciones actuales en
materia tecnológica para la creación de materiales multimedia.
Este trabajo no pretende analizar la pertinencia ni el uso apropiado de cada
instrumento presentado, sino dar un valor funcional ejemplificando la posible
aplicación en un contexto determinado, que puede ser readaptado o modificado por
el lector interesado, para sacar el mejor provecho de las herramientas en función
sus objetivos, competencias e intereses en el programa educativo implicado.
A fin de lograr el objetivo planteado, hemos organizado el artículo de la siguiente
manera: en primer lugar, presentaremos los fundamentos teóricos que ahondan en
la importancia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y sus
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implicaciones para la integración en ambientes de aprendizaje. En segundo lugar,
presentaremos la metodología utilizada con el objetivo de exponer la manera en la
que se obtuvo la información sobre las herramientas analizadas, así como el modo
de proceder para su clasificación y presentación en la etapa siguiente. En tercer
lugar, presentaremos el análisis mediante la descripción y explicación de las
herramientas estudiadas con el fin de evidenciar las características esenciales de
cada herramienta. Por último, expondremos las conclusiones resultantes de este
estudio.
Fundamentos teóricos
En el ámbito de la enseñanza-aprendizaje en el aula, existe un sinnúmero de
factores que intervienen en los procesos didácticos a fin de garantizar los mejores
resultados de los estudiantes. Dentro de la gama de agentes participantes en los
ambientes educativos se encuentran los recursos didácticos, considerados como
parte fundamental del diseño curricular. González (2015) define estos soportes
como “Aquellos materiales didácticos o educativos que sirven como mediadores
para el desarrollo y enriquecimiento del alumno, favoreciendo el proceso de
enseñanza y aprendizaje y facilitando la interpretación de contenido que el docente
ha de enseñar” En función de la importancia de estos medios, la tarea del profesor
resulta compleja, pues su trabajo implica en la mayoría ocasiones la planeación,
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selección y el buen desarrollo de los materiales que servirán de apoyo en la
compleja tarea de la enseñanza.
Por otro lado, las nuevas tecnologías han cambiado nuestra forma de acceder a la
información, la manera de interactuar con ella, así como la manera de aprender con
y de ella. Procurar que los ambientes de aprendizaje junto con el profesor
consideren estos cambios y se adapten a la realidad actual de la comunicación del
estudiante digital podría resultar benéfico. Bautista, Martínez e Hiracheta (2014, p.
185-186) sostienen que los estudiantes requieren de situaciones variadas que
impliquen el aprovechamiento de los soportes tecnológicos más recientes, pues la
intervención de las competencias del estudiante en materia tecnológica abona a su
desarrollo profesional, mejorando a su vez las habilidades pedagógicas del docente
En el proceso de desarrollo de materiales educativos, las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación TIC ofrecen diferentes posibilidades para
conectar a los estudiantes con la información de sus cursos y apoyar su aprendizaje
tomando en consideración los ambientes digitales a los que están expuestos en su
vida no académica. Mediante el uso de internet, se mantiene una mejor
comunicación con los saberes de estudio y aunque queda en duda la pertinencia de
la información en los medios digitales, los medios audiovisuales innovadores son un
dominio de interés para nuestro estudiante actual. Ahora bien, esta perspectiva no
siempre es interesante para los docentes, Bautista, Martínez e Hiracheta indican
que para algunos profesores la integración de las TIC supone diversos
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inconvenientes tales como la actualización de equipos computacionales,
capacitación constante e inversión de tiempo extra fuera del aula.
Por otra parte, en algunos casos el choque entre dos generaciones con experiencias
de aprendizaje y vida diferentes conlleva a una separación del contexto educativo y
de las vivencias reales del estudiante; se va a la escuela a cumplir con una
estructura establecida de aprendizaje con el fin de certificarse, pero se aprende
fuera de ella mediante el contacto constante con la tecnología con un enfoque
selectivo de contenidos basados en intereses individuales. Marqués (2012) afirma
que:
[…] los jóvenes cada vez saben más (aunque no necesariamente del
"currículum oficial") y aprenden más cosas fuera de los centros educativos.
Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas
consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales formativos
en los procesos de enseñanza y aprendizaje (p.4).
Bautista, Martínez e Hiracheta (2014) comentan también esta situación:
En la actualidad es evidente que existe un problema en el aprendizaje de los
estudiantes, esto puede deberse a diversos factores, tales como el nivel
intelectual o desinterés hacia la escuela por parte de los alumnos, esta
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situación está ligada también a la forma de enseñar del profesor y a sus
estrategias de enseñanza (p.187).
La manera de apoyar el uso de la tecnología en aula no implica aceptar las
invenciones sin rigor alguno, ni rechazarlas sin testear los posibles alcances. La
integración ideal de los medios tecnológicos debería ser un vaivén de pruebas y
errores que conlleve a resultados prácticos basados en los beneficios de cada
herramienta en un uso concreto. Así, el posible uso de materiales digitales para
remplazar el gasto en papel y facilitar las transferencias de referentes en las
plataformas digitales de uso regular del estudiante servirá como soporte y no como
suplemento de los procesos de enseñanza aprendizaje. Marqués (2012) sostiene:
“lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Las TIC no tienen
efectos mágicos sobre el aprendizaje, ni generan automáticamente innovación
educativa (ni se es mejor o peor profesor, ni los alumnos aumentan motivación,
interés, rendimiento [...])”, “Se deberían emplear nuevas estrategias de enseñanza
donde el estudiante y el docente empleen su uso para generar distintos materiales
didácticos que faciliten la obtención de conocimientos, habilidades y aptitudes para
que puedan alcanzar un mejor nivel educativo”.
Herramientas para el diseño de materiales visuales en clase
Por otro lado, con relación a los soportes visuales en clase, en lo que concierne
a las herramientas actuales para el diseño gráfico y la presentación de la
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información, estas representan una materia que está en constante desarrollo.
Aunque las características principales de las nuevas herramientas para la creación
de materiales digitales están centradas en ofrecer novedades en la manera de
interactuar con la información en soportes digitales, es importante tomar en cuenta
que los soportes visuales utilizados en el aula para la generación o transmisión de
información deberán permanecer como apoyo en la construcción de conocimiento
y no como fuente total de la información. La presentación gráfica como tal no puede,
ni debe, restar protagonismo al hecho central: la transmisión de conocimiento, que
es el objetivo último de toda comunicación científica (Martín y Goicoechea, 2010,
p.35). Sin embargo, la representación que toman los medios puede ser fundamental
para el receptor y un uso incorrecto de los recursos gráficos podría perjudicar el
proceso formativo.
Aunque el uso de apoyos visuales tecnológicos como las presentaciones digitales
ya se ha integrado en gran medida en diferentes contextos educativos, aún queda
trabajo por realizar para que su uso se adecue a una perspectiva complementaria
con un objetivo claro y no a un soporte decorativo o de comodidad para la gestión
de la información. A esto, Marín (2008) confirma que:
[…] al ser un medio de apoyo de la educación, es eso precisamente: un
recurso dentro de un proceso que es de por sí complejo y que involucra una
serie de variables que al fin y al cabo influirán en los resultados obtenidos.
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Según Palomo, cualquier material utilizado en clase deberá alinearse con las
metas del programa para el que fue creado y las teorías de base que delimiten el
alcance de los materiales, de lo contrario, al omitir estas pautas, su implementación
pierde relevancia. Por su parte, Cámara (1998) comenta: “El desconocimiento de
los procesos de aprendizaje asociados a los distintos modos de interacción del
alumnado con los diferentes sistemas simbólicos de los medios impide aprovechar
adecuadamente los materiales, o, simplemente, sentir la necesidad de utilizarlos”.
Por otra parte, es importante que a medida que las herramientas tecnológicas
integran los procesos de enseñanza aprendizaje, los docentes sean conscientes de
la variedad de estímulos existentes y tomen en consideración esta diversidad en
aquellos que acostumbran a utilizar con sus estudiantes. A esto, cabe resaltar la
gran importancia de utilizar alternadamente los canales mediante los cuales el
estudiante construye su conocimiento, de manera que estos medios se empleen
moderadamente en función de una adecuación de sus beneficios con el objetivo de
la tarea didáctica. “Como todo recurso, en cualquier proceso (principalmente en el
campo educativo), no debería exagerarse su uso, ni tampoco convertirse en la única
opción para el desarrollo de una lección” (Marín, 2008, p.5). En este mismo sentido
Si los recursos disponibles en cada situación y la habilidad del enseñante
para utilizarlos condicionan la consecución de un objetivo, también debe
tenerse en cuenta el conocimiento previo sobre las funciones dominantes
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asignadas a determinados medios (para presentar informaciones,
representar ideas, resolver problemas…)
El profesor juega un papel importante dentro del desarrollo de la lección, es
él o ella, quien dirige el proceso, quien facilita el aprendizaje, no son los datos
solos ni el contenido empacado en una presentación el que logra alcanzar
los objetivos educativos.
Así pues, los medios visuales en clase deberían mantenerse como un soporte
que abone a las necesidades de los profesores y ser un medio que continúe
evolucionando con los modelos de aprendizaje y con las necesidades del
estudiante, pues sus ventajas se centran en facilitar las prácticas docentes y no en
dirigirlas.
Diseño gráfico y soportes visuales para el aula
Además de las presentaciones, existen otras herramientas que coadyuvan los
procesos de enseñanza aprendizaje en aula. Los mapas, esquemas y gráficos de
apoyo permiten enriquecer los procesos de conceptualización de información y
alternar los tipos de soportes que se utilizan en el aula para adecuar los procesos
de aprendizaje en función de las competencias estudiantiles. Existen gráficos que
comprometen al estudiante a una construcción compleja que integra habilidades de
diseño, organización y reconstrucción de los contenidos, por ejemplo, el mapa
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conceptual es una actividad que conlleva a un procesamiento de la información que
implica procesos psíquicos, ejercicios de diseño y una reconstrucción de contenidos
en un soporte gráfico.
Al momento de proponer una actividad tan compleja como la creación de un mapa
conceptual es importante que los docentes analicen las características de la tarea,
pues el interés en el uso de tipos de actividades debería centrarse primeramente en
las particularidades y beneficios como actividad en el diseño instruccional y no en
lo llamativo de su presentación como herramienta tecnológica. Así, Zamora y
Ramírez (2013) ahondan en la conceptualización de estos mapas:
[…] esta estrategia, utilizada desde los años setenta, permite un reequilibrio
de las funciones de los dos hemisferios, el derecho, que se relaciona con la
imaginación, la creatividad, la visión general de las cosas, y el hemisferio
izquierdo que considera el lenguaje, el orden, lo racional y la lógica.
Particularmente, en el mapa mental ambos hemisferios se activan para
generar una serie de vínculos y conexiones de la información que se
procesa, que tiende a reflejar las estructuras de las redes neuronales del
cerebro.
Comprender la complejidad de la instrucción permite que la perspectiva de
aprendizaje sea más clara y congruente, pues se tiene un panorama de los criterios
de realización del gráfico y el proceso de desarrollo implica diferentes funciones que
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conllevan a una perspectiva final más significativa en el aprendizaje. Muñoz, Ontoria
y Molina resaltan el proceso complejo de los organizadores gráficos mediante tres
niveles: “la recogida” como capacidad de recabar la información y organizarla, el
“procesamiento” la clasificación con base al contraste entre los datos y finalmente
“el descubrimiento de relaciones” que concierne al análisis y evaluación de los
elementos en búsqueda de conexiones
En particular, el caso del mapa conceptual comporta una serie pautas implicadas
en la construcción del gráfico, Carrasco organiza las siguientes características:
• Compromiso personal: hay que tomar decisiones sobre la información relevante, la
reducción de las palabras y la organización.
Aprendizaje multicanal: mediante la utilización de forma, dibujos, colores, escritura,
sonido, etc., interviene el mayor número de sentidos posibles.
Organización: se organiza la información en una representación gráfica en la que se
ve claramente la estructura, la secuenciación de ideas (centrales y secundarias) y las
relaciones de unas ideas con otras.
Asociación: se agrupan las ideas de acuerdo con el funcionamiento del cerebro (no
lineal).
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Palabras claves o nodos: se seleccionan las palabras, frases e ideas que sean
significativas y eficaces.
Imágenes visuales: facilitan y estimulan la retención y evocación de lo aprendido.
Trabajo total del cerebro: Los dos hemisferios, el izquierdo (verbal y analítico) y el
derecho (espacial, visual y artístico) trabajan por igual (2004, p. 119, citado en
Zamora y Ramírez, 2013, p.6).
Así, en esta construcción gráfica los docentes deberían asignar dichos trabajos a
tomando en cuenta las particularidades del enfoque del proyecto. De esta manera,
un mapa conceptual, esquema, gráfico u otro diseño, en su implicación en el diseño
instruccional deberá ser elaborado y evaluado a partir de una construcción compleja
y no de un criterio de entrega.
Por otro lado, existen también distintos materiales gráficos cuyo su mayor
atractivo recae en la facilidad y simplicidad para la comprensión de los contenidos,
esto sin dejar de lado sus características de apariencia e innovación; hablamos de
las infografías. Con la ayuda de diferentes elementos multimedia (texto, imagen,
gráficos, iconos) la infografía trata de simplificar la información tomando en
consideración las conexiones y los aspectos más significativos de los textos a
presentar. A este propósito, Albar (2007) explica: “Imágenes generadas a través de
dibujos o ilustraciones sencillas, simplificadas, esquematizadas o simbólicas, que
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faciliten el trabajo, son útiles sin necesidad de dar un enfoque muy técnico en el
diseño de la información” (p.53)
Valero (2009) considera que “el conocimiento se canaliza a través de los sentidos,
que lo clarifican para el entendimiento y que a su vez permiten que lo almacenemos
una vez racionalizados” (p.53). En relación con la infografía, Minervini (2005, p.2)
sostiene que este organizador gráfico requiere de nuevas opciones que implican
una organización optima y ágil a fin de ofrecer con mayor exactitud mediante un
soporte multimedia la información requerida.
Tomando en cuenta los resultados que Valero (2009) y Minervini (2005)
obtuvieron de sus estudios, sería importante rescatar las grandes posibilidades
didácticas de esta herramienta en los ambientes de aprendizaje. Aunque estos
medios podrían no ser factores determinantes en los resultados, sí lograrían
enriquecer el ambiente, la motivación y los contenidos de los materiales didácticos
del curso.
Cada diseño gráfico o informativo dispone de características inherentes que lo
definen, la utilización de estas características para la integración de actividades
docentes promueve la variedad en los procesos de aprendizaje, lo que permite que
el estudiante tenga diferentes recursos que podrían beneficiar el desarrollo de sus
habilidades gracias a la variedad de canales de acceso a la información: auditivo,
visual, kinestésico, etc. Ahora bien, cuando trabajamos con gráficos, hay otras
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consideraciones a tomar en cuenta para el diseño de materiales visuales en la clase:
la presentación de la información, la organización, la selección de textos y el buen
uso del color pueden ser factores que afectan o favorecen también los procesos
dentro del aula. En algunas ocasiones la docente actual obvia la pertinencia en la
manera de presentar la información en lo que concierne al diseño y a la calidad
visual de los materiales que integra en los procesos de enseñanza.
Principios básicos para la creación de materiales gráficos
En la construcción de materiales gráficos digitales podría ser de gran interés
analizar las perspectivas actuales en relación con el diseño y la presentación de la
información, ya que, en sentido estricto y congruente, basándonos en la intención
principal de otros materiales informativos actuales tales como sitios web, portafolios
electrónicos y publicidad digital, en donde uno de los objetivos principales de
construcción es simplificar la información y atraer al público, los intereses de
algunos instrumentos didácticos que integran los procesos de enseñanza
aprendizaje podrían verse beneficiados también de las cualidades de atracción y
simplicidad para motivar al discente en el aula. ¿Por qué no tomar, en cierta medida
y como ejemplo, las teorías de diseño para el marketing, sacando el mejor provecho
de sus cualidades de presentación? El hecho de considerar los principios básicos
de diseño podría resultar un factor determinante en la comprensión de la
información. A esta situación Bustos (2012) afirma: “ante todo, para que un diseño
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sea ‘bueno’, debe atender a la función para la que fue creado, es decir, un cartel
publicitario que anuncie un producto debe conseguir que todos los usuarios que lo
contemplen deseen adquirir ese producto” (p.10). Así, en el ámbito de la educación,
los materiales que utiliza el profesor deberán tener un objetivo claro, un enfoque
que busque la mejora en los resultados de los estudiantes y no elegancia de
presentación o la comodidad en el intercambio didáctico de recursos. Bustos (2012)
explica: “El diseño gráfico es un trabajo sencillo que cualquier usuario puede
realizar, pero para conseguir un diseño efectivo, se deben conocer ciertos aspectos
como el uso de tipografías, la psicología del color o la maquetación de documentos”.
Convertir a los profesores en diseñadores parece una tarea compleja, pues la
cuestiones que conciernen al arte digital quedan lejos de los contextos e intereses
educativos del docente; no obstante, sensibilizar al docente en temas de
presentación, uso de color y cantidad de información podría resultar un proceso
benéfico que permita como consecuencia tener un mejor manejo de la información
y de los medios digitales para así crear ambientes de aprendizaje más interesantes
para el estudiante digital de nuestros días. Leyva (2010) señala: “el diseñar
cualquier material multimedia o web requerirá recurrir a nuestros conocimientos
como diseñadores para encontrar un balance adecuado entre los elementos que
vamos a usar, es decir saber qué imagen y qué colores aplicar a nuestra obra” (p.4).
En el ámbito del diseño artístico de materiales didácticos, el uso de color en
medios digitales puede jugar un papel importante para la comprensión de la
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información. En los medios didácticos digitales, tales como las presentaciones o
gráficos de información, es importante rescatar las explicaciones sobre el manejo
de los colores, pues de la misma manera que en los sitios web, el mal uso del color
podrá resultar en una mala comprensión o una desmotivación hacia el uso del
producto sea cual sea su fin. Tomando en cuenta la psicología del color, en su
trabajo sobre las teorías de diseño, Bustos (2012) comenta que:
[…] los colores son capaces de trasmitir una infinidad de sensaciones o
sentimientos aplicando una mínima parte de este elemento. El uso adecuado
de un color es una clave segura de éxito para captar la atención de los
visitantes de nuestra página.
Así, Bustos (2012, p.22) agrega la importancia en el uso de un máximo de cuatro
colores diferentes de la misma gama o armonía para lograr una mejor construcción
digital. Sería interesante entonces revisar cuidadosamente la selección de color que
proponemos y no basar nuestro diseño en los gustos personales individuales, sino
en una moderación que considera las teorías de diseño y de psicología del color.
De esta manera, se podrán analizar los resultados que una selección podría
provocar en el lector, por ejemplo, el uso excesivo de un color brillante podría cansar
el ojo del lector desmotivando así su interés por el material creado.
Por otro lado, hay colores que provocan ciertos sentimientos en la persona que
los observa, pero en su mayor efecto se da en función de la gama total de colores
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que se eligen. Bustos (2012, p.17), ejemplifica los diferentes resultados de una
misma tonalidad en diferente contexto: un mismo color actúa en cada ocasión de
manera diferente. El mismo rojo puede resultar erótico o brutal, inoportuno o noble.
Un mismo verde puede parecer saludable, venenoso o tranquilizante. Un amarillo,
por su parte, radiante o hiriente. Para ilustrar un caso, retomando la información de
Bustos (2012, p.20) los usos de una buena combinación de azul con un blanco
podrían facilitar la lectura, en un diseño en donde el primer color presenta un
ambiente de calma y el segundo paz o pureza.
En este estudio, no pretendemos convencer sobre las representaciones sobre la
utilización de cada color, pero sí motivar un análisis al momento de crear un material
didáctico que tome en consideración algunas teorías sobre el uso de los colores y
sus efectos en las personas.
En resumen, en relación con la alternancia de los colores, se propone buscar
siempre el contraste entre el texto y el fondo, ya que poner dos tonalidades
parecidas en la misma pantalla dificulta notablemente la comprensión de la
información. En los contextos de uso de materiales en ambientes de aprendizaje
presencial, la luz podría jugar un papel importante en nuestros diseños
audiovisuales, a esto Martín y Goicoechea (2010) comentan que:
La iluminación de la sala, si la conocemos con antelación, puede indicarnos
la mejor opción: si ésta no es muy correcta, lo adecuado es oscurecer la zona
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de la pantalla y mantener una buena iluminación en el resto. Siempre
deberemos cuidar que el contraste entre el fondo y los contenidos esté muy
bien definido.
En relación con los materiales de proyección en clase, proponen una serie de
reglas que ayudan a mejorar la presentación de la información en los fondos de los
gráficos digitales:
Evitar los fondos recargados y cambiantes.
Si la iluminación de la sala es pobre, mejor fondos oscuros.
Si la pantalla es pequeña, mejor fondos claros.
Es recomendable usar colores básicos.
Se pueden modificar los colores del fondo para diferenciar partes de la charla
(Martín y Goicoechea, 2010, p.36).
Otro elemento que juega un papel importante en el diseño de materiales gráficos
es la fuente o tipografía utilizada en los documentos digitales. Es importante
seleccionar una tipografía tomando en cuenta la facilidad de lectura de la misma y
el medio en el cual será integrada, pues la mala selección de la fuente podría tener
como resultado la ilegibilidad complicando la lectura en el medio digital. Martín y
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Goicoechea, aseveran que: “Es importante no olvidar nunca que lo fundamental es
que la información que incluyamos sea fácil de ver y entender; por ello, el tipo y el
tamaño de letra deben seleccionarse siempre en función de estas características”
Por otro lado, Hilera y Campo (2015, p.5), recomiendan usar tipografías simples
que carezcan de adornos que puedan dificultar la lectura o que requieran mejores
resoluciones para su aparición clara en los materiales digitales, así las fuentes
Verdana y Arial resultan ser elecciones adecuadas por su facilidad de lectura en
materiales digitales. A esto, no es nuestro interés limitar la selección de los
elementos gráficos utilizados en los medios digitales, sino reflexionar sobre la
pertinencia de cada combinación. Un diseño gráfico puede contener una selección
de color, tipografía e imagen según el gusto del diseñador mientras se tome en
cuenta que estos factores podrían perjudicar o favorecer la comprensión de los
contenidos en la clase.
El diseño digital es sin duda un ámbito que requiere un estudio continuo, pues
evoluciona constantemente y lo que hoy consideramos como pertinente podría no
serlo mañana con las nuevas invenciones en materia de información. Sin embargo,
es indispensable que el docente tenga en cuenta al menos algunos de estos criterios
en el diseño de sus materiales didácticos, buscando ofrecer y adaptar sus
contenidos en función de corrientes innovadoras que pretenden mejorar la manera
de comprender y concebir el acceso a la comunicación. Para cerrar con este
apartado, nos resulta importante resaltar que cada diseño gráfico digital debería
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analizarse con algunos principios que permitan al menos adecuar en mayor medida
los gráficos construidos a objetivos claros con respaldo teórico, por ejemplo, los
criterios de usabilidad ayudan a construir materiales de calidad con un enfoque que
toma como parte indispensable el receptor del producto. “La usabilidad se define
como el alcance al que puede llegar un producto al ser utilizado por unos usuarios
específicos para conseguir ciertas metas con eficiencia, efectividad y satisfacción
en un contexto de uso concreto” (Guía de usabilidad ISO 9241-11, citado en Pérez
y Ortega, 2010, p.93). Además, el contenido y la manera de transmitir la información
mediante los canales debería ser estudiado en función del impacto que se recibe
por parte del receptor, tomando en cuenta la carga de información y la distribución
de los contenidos en los medios que se utilizan. Conviene entonces destacar los
trabajos de Mayer (2005, citado en Latapie, 2007, p. 8) sobre la carga cognoscitiva
del aprendizaje multimedia, que hace referencia a la carga informacional en la
memoria de trabajo que se genera al realizar una tarea en específico, en donde se
precisa que los humanos disponen de canales distintos para procesar materiales
verbales y visuales, y estos no pueden procesar grandes cantidades de materiales
a la vez (texto, audio, imagen y video); lo que conlleva a cuidar la cantidad de
información que se distribuye en los medios multimedia a fin de no saturar los
canales de aprendizaje.
Aunque no todos los criterios mencionados corresponden al diseño de materiales
visuales como soporte para la clase, nos resulta interesante resaltar la importancia
de que cada material diseñado considere algunos de estos principios, pues la
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usabilidad, así como la teoría de la carga cognitiva, pretenden ayudar a enfocar los
diseños en contextos actuales con el fin de ofrecer una mejor manipulación de los
medios multimedia para alcanzar el objetivo planteado en su diseño.
Metodología
Formación del corpus y categorización de herramientas
Con el propósito de obtener información sobre la disponibilidad de las
herramientas tecnológicas orientadas al desarrollo y creación de diseños gráficos,
se realizó una búsqueda no exhaustiva en dos de los buscadores más utilizados en
internet: Google y Bing. Para la obtención de la información se utilizaron los
siguientes conceptos con el objetivo de encontrar de manera simple y rápida
algunas de las herramientas digitales que podrían abonar a los procesos de
creación, gestión y desarrollo de contenidos educativos.
Conceptos utilizados en los buscadores:
• Herramientas tecnológicas
• Tecnología en el aula
• Aplicaciones digitales para enseñar
• Mapas mentales, conceptuales e infografías
• Presentaciones llamativas
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• Edición de videos
• Edición de audio
• Plataformas educativas
• Creación de páginas Web
• Herramientas para portafolio digitales
De los resultados obtenidos en las diferentes búsquedas, sólo se utilizaron
algunos de los que aparecen en la primera página de los motores utilizados. Esta
acción tiene como finalidad revelar que la información sobre las diferentes
herramientas puede ser encontrada directamente en los primeros sitios de las
búsquedas y no se requiere realizar entradas continuas de información para obtener
datos sobre la mayoría de los programas encontrados.
En el proceso de obtención de datos se logró recuperar información sobre un gran
número de aplicaciones y herramientas con diferentes fines; para su mejor
comprensión, proponemos la siguiente clasificación basada en las funciones de
cada instrumento.
Categorías para la clasificación de herramientas multimedia aplicables a fines
didácticos:
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Herramientas para la presentación gráfica de la información
• Plataformas de libre acceso para la gestión de cursos en línea
• Herramientas para la creación de evaluaciones o pruebas en línea
• Servicios de alojamiento y gestión de materiales multimedia
• Herramientas para la edición de materiales audiovisuales
• Aplicaciones para la comunicación y la gestión de las interacciones en
medios digitales
Herramientas para la creación de páginas web y portafolios educativos
Esta clasificación no expone una realidad en cuanto a la disponibilidad total de
instrumentos tecnológicos. Proponemos esta distribución a partir de nuestros
intereses educativos y de la experiencia que hemos tenido con algunas
herramientas que entran en estas categorías, pero no pretendemos limitar la
organización ni jerarquizar con base en la importancia de todos los medios digitales
actuales. Con el desarrollo constante de Internet existen cada día más herramientas
multimedia que prometen nuevas formas de conectar con el conocimiento. El
presente estudio toma en consideración que existe un mayor número herramientas
enfocadas en abonar en la práctica docente, sin embargo, nuestro objetivo no es
ofrecer el panorama completo de la disponibilidad tecnológica actual, sino motivar
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el uso de estos instrumentos mediante una clasificación simple que permita
conceptualizar y comprender de mejor manera su aplicación en la práctica docente.
La clasificación propuesta ha sido diseñada a partir de una perspectiva
integradora de las herramientas en entornos didácticos, por lo que el orden
presentado para su descripción no expone la importancia de los instrumentos. En
este trabajo sólo ofrecemos un análisis de los instrumentos que integran la primera
categoría de la distribución mencionada, pero pretendemos ofrecer en futuros
trabajos otros trabajos que permitan completar con las categorías restantes.
Cabe mencionar que este estudio no pretende convencer de utilizar las nuevas
tecnologías bajo ninguna perspectiva de aprendizaje, pues sabemos de la
complejidad de los contextos educativos y buscamos que el lector decida la mejor
manera de hacer uso de la herramienta descrita. Cada ejemplo y descripción
presentados en el siguiente apartado busca exhibir e ilustrar el posible uso del
instrumento y no persuadir sobre la mejor manera de construir el ambiente de
aprendizaje ideal.
Procedimiento del análisis
Con el fin de simplificar el acceso a la información de cada herramienta de diseño
digital, presentamos una estructura explicativa basada en cinco rubros: descripción
general, instrucciones de acceso y uso, funciones principales, ejemplo de uso e
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inconvenientes encontrados. Cabe mencionar que ciertas herramientas que
consideramos son de uso regular entre los profesores fueron obviadas en este
análisis, para así centrarnos solamente en instrumentos que podrían ser poco
conocidos por los docentes.
Análisis de herramientas para el diseño de materiales visuales
Emaze
Descripción General
Emaze es una plataforma en línea enfocada en el diseño de presentaciones
electrónicas con una perspectiva lineal. Esta herramienta permite crear diapositivas
en plantillas preestablecidas que presentan efectos y transiciones basados en las
nuevas tendencias de diseño digital (ver Captura 1). Aunque el enfoque principal
de esta plataforma es el desarrollo de presentaciones audiovisuales, las
herramientas disponibles permiten también el diseño de sitios web, creación de
tarjetas electrónicas y gestión de álbumes. No se requiere de instalación en los
equipos de cómputo, pero sí de una conexión a internet para la edición y la
presentación de los materiales creados.
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Captura 1.
Fuente: Captura de pantalla [Link]
El sistema de Emaze permite generar diseños llamativos con pocos clics. Para la
edición de las diapositivas se dispone de dos barras: una columna lateral para el
control de diapositivas y una superior con herramientas de edición (ver Captura 2).
Emaze dispone de una interfaz intuitiva basada en el arrastre de objetos para la
organización de la información. Cabe resaltar que el sistema permite importar
presentaciones creadas en otros editores para ser modificadas en su interfaz de
usuario (ver Captura 3).
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Captura 2.
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Captura 3.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
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En cuanto a su disponibilidad, el sistema cuenta con versiones de paga y
gratuitas. Para tener acceso a todas las funciones se requieren cuotas mensuales
o anuales, pero la versión gratuita ofrece la posibilidad de crear al menos cinco
presentaciones que son resguardadas en el espacio virtual de la plataforma.
Instrucciones de acceso
Para acceder a Emaze se requiere una cuenta de correo electrónico y una
contraseña. Hay que ingresar directamente al sitio web [Link] y
registrarse llenando un formulario. También se puede ingresar sin registro, mediante
una cuenta de Facebook o de Google. Dentro de la plataforma debemos seleccionar
la opción Create, seleccionar la opción Presentation y elegir la platilla que deseamos
editar. En la interfaz de edición tendremos la posibilidad de agregar diapositivas
mediante la columna lateral izquierda y con el menú superior podremos editar
fuentes, importar imágenes o formas y agregar archivos diferentes multimedia:
archivos, audios, videos o ligas.
Funciones principales y ejemplos de uso
La plataforma Emaze permite crear presentaciones atractivas sin preocuparse
por el diseño de las diapositivas. Las plantillas propuestas por el sistema responden
a tendencias actuales y en la mayoría de los casos se ofrecen animaciones con
conjuntos gráficos llamativos. Las creaciones pueden ser compartidas mediante una
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liga que puede ser incrustada en plataformas digitales o enviada por mensajería. La
interfaz es simple y permite desplazarse rápidamente entre las funciones. Los
gráficos creados pueden ser utilizados para ofrecer presentaciones en espacios
físicos con acceso a internet o ser utilizados en ambientes virtuales para presentar
contenidos en un curso en línea.
En el aula, las creaciones pueden ser utilizadas como apoyo visual para la
presentación de contenidos de manera llamativa e innovadora, ya que las
transiciones o animaciones que se muestran ofrecen nuevas formas de presentar la
información sin ser intrusivos mediante el exceso de elementos visuales. Cabe
mencionar que es responsabilidad del profesor diseñar y respetar la cantidad de
elementos e información presentados en sus materiales. Los principios básicos de
carga cognitiva presentados por Mayer (2005) podrían guiar a los docentes en la
creación de sus gráficos (citado en Latapie, 2007, p.8).
Un ejemplo que nos resulta interesante de esta herramienta es el uso de las
presentaciones en cursos en línea. Mediante la opción Share, podemos compartir
las creaciones multimedia para ser agregadas o incrustadas en tareas, carpetas o
documentos en los ambientes virtuales de aprendizaje. Esta función permite que las
presentaciones estén disponibles en los cursos en línea para así, utilizar las
diapositivas a fin de introducir, clarificar o presentar información que abone a las
unidades de aprendizaje de los programas. Además, la manera de presentar la
información en las plataformas educativas podría motivar un mayor interés a los
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usuarios mediante el uso de gráficos y diseños más llamativos que los textos
tradicionales de una entrada (texto). Cuando hablamos de información no sólo nos
referimos a contenidos teóricos para ser leídos por usuarios (ver Captura 4),
también se pueden utilizar las herramientas para enviar una instrucción para una
tarea precisa o para indicar los pasos a seguir en un espacio dentro de una
plataforma educativa (ver Captura 5 y Captura 6).
Captura 4.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
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Captura 5.
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Captura 6.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
El ejemplo ilustrado con la captura 4 corresponde a una presentación dentro de
una carpeta que organiza los elementos de un módulo en un curso de formación
docente en la plataforma educativa Schoology; este curso está dirigido a
estudiantes de francés como lengua extranjera. Por otro lado, las capturas 5 y 6
muestran cómo una presentación digital puede ser integrada en un módulo
educativo para indicar una serie de pasos que faciliten la comprensión de la
progresión de las actividades en una plataforma educativa, misma plataforma
utilizada en todos los casos. La mayoría de diseños creados en la Red puede ser
incrustados en los medios digitales para ser visualizados fuera de los sitios propios
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de las marcas, para ello, se requiere localizar la liga para compartir disponible en el
espacio Embed; en este caso se encuentra en las opciones desplegadas por el
menú Share (ver captura 7).
Captura 7.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Inconvenientes encontrados
Uno de los inconvenientes más importantes encontrados en esta herramienta es
la necesidad de tener acceso a Internet para poder visualizar o editar las creaciones
en el programa. Al ser un programa al que se ingresa mediante internet, su uso se
ve limitado a los recursos tecnológicos de la institución, en donde en ciertas
ocasiones el servicio de internet no está disponible o su funcionamiento no es
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óptimo. Además, es imposible descargar las presentaciones creadas para ser
transportadas en almacenamiento portátil, ya que el derecho a esta y otras
funciones se obtiene al obtener una membresía que ofrece diferentes
funcionalidades, pero agrega un costo mensual o anual. Por otro lado, es posible
resolver en cierta manera la necesidad de internet para llevar al aula los diseños
creados. Si se abre la presentación en una computadora portátil mientras está
conectada a internet y luego se desplaza el equipo sin apagar el sistema, la
presentación puede funcionar y no se tendrá problema para visualizar las
diapositivas; no obstante, los videos o ligas incrustadas a las mismas dejarán de
funcionar al no disponer del servicio de acceso a internet.
Nearpod
Descripción General
Nearpod es un sistema de gestión de presentaciones en línea enfocado al uso de
materiales visuales interactivos en espacios físicos con el apoyo de computadoras.
Esta herramienta permite crear lecciones con ayuda diversos materiales multimedia
para construir una presentación completa que tiene como objetivo el intercambio de
respuestas de manera síncrona entre los estudiantes y el profesor. Mediante una
interfaz simple, cuando la presentación es proyectada y el sistema iniciado, el
docente puede realizar pausas entre las explicaciones y diapositivas para proyectar
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una pregunta a sus dicentes, quienes a su vez verán en su computadora la pregunta
y un espacio para realizarla. Esta aplicación es intuitiva y presenta una interfaz
simple, pero se requiere que todos los estudiantes estén al frente de un ordenador
para poder utilizar las funciones distintivas del sistema.
La interfaz de Nearpod es simple y fácil de aprender. Para la creación de lecciones
en diapositivas se dispone de un espacio llamado Biblioteca en donde se pueden
crear las presentaciones y administrar las mismas en carpetas para una mejor
organización de los cursos (ver Captura 8).
Captura 8.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Dentro del espacio Biblioteca se encuentra un botón azul que acciona las
funciones de creación de carpeta y creación de lección. Para crear una lección sólo
se requiere tener a la disposición materiales multimedia que serán integrados bajo
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la forma de diapositivas. Se puede subir casi todo tipo de contenido multimedia
digital (presentaciones de PowerPoint, imágenes, videos y audios), pero algunas de
las opciones disponibles requieren de subscrición a una membresía. Sin embargo,
con las opciones y funciones gratuitas se pueden generar lecciones completas que
pueden ser integradas directamente en el aula sin mayores inconvenientes. Para
agregar archivos se utiliza un botón llamado Add slide que permite incorporar los
materiales multimedia ya mencionados (ver Captura 9).
Captura 9.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Nearpod cuenta con versiones de paga que agregan funciones y mayor capacidad
para la gestión de estudiantes. La versión gratuita permite trabajar con un máximo
de treinta estudiantes por presentación.
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Instrucciones de acceso
Para acceder al sitio web se requiere una cuenta de correo y una contraseña.
Ingresando a la liga [Link] mediante el registro en un formulario, se
puede obtener de manera gratuita el acceso a las herramientas del sistema. Como
en el caso anterior, también se puede ingresar sin registro mediante una cuenta de
Google. Dentro del sitio se selecciona el botón Mi biblioteca para ingresar
directamente al espacio de administración de lecciones en donde se puede
comenzar a subir archivos para crear una presentación.
Funciones principales y ejemplos de uso
La interfaz de Nearpod permite gestionar diversos tipos de contenido didáctico
para crear un conjunto integral en una presentación simple que toma en cuenta los
momentos de interacción del estudiante. Aunque el espacio no tiene muchas
funciones para el diseño gráfico de las diapositivas, sí permite gestionar diferentes
fuentes de información para crear un entorno agradable que toma en cuenta los
beneficios de diferentes tipos de materiales multimedia, por ejemplo: videos,
archivos PDF, presentaciones PPT, audios e imágenes (ver Captura 10, Captura
11 y Captura 12). Así, se puede utilizar otro instrumento para diseñar y adornar las
diapositivas y en Nearpod se integran todos los materiales para crear una secuencia
lógica que se enriquezca con las intervenciones de los estudiantes mediante sus
respuestas en la pantalla.
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Captura 10.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Captura 11.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
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Captura 12.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Igualmente, una de las funciones distintivas de este instrumento, es la posibilidad
de integrar actividades a las diapositivas a medida que el locutor avanza en la
presentación. Mediante el botón +Actividad, durante la proyección de la
presentación, el profesor puede hacer una pregunta o dar una instrucción. El
docente escribe la pregunta en su interfaz de administrador y todos los estudiantes
verán la indicación en sus pantallas individuales y tendrán un espacio para
responder o realizar la actividad. El profesor podrá ver en su pantalla (la proyección
en el pizarrón) las respuestas de todos sus estudiantes a medida que cada uno de
ellos realiza la actividad requerida (ver Captura 13 y Captura 14). De esta manera
el docente podría comparar la información recuperada para hacer un análisis y
retroalimentación en el grupo.
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Pág. 43
Captura 13.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Captura 14.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Una actividad que podría resultar interesante en las clases de lengua extranjera
mediante el uso de Nearpod en una presentación es el uso la herramienta dibujo,
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función disponible en el espacio de gestión de diapositivas mediante la
opción Convert to draw it. Con esta opción la diapositiva seleccionada tendrá la
función de dibujo y cuando esta sea proyectada en las computadoras de los
estudiantes, estos tendrán la oportunidad de dibujar libremente en la diapositiva con
la ayuda de una barra de herramientas de diseño que les permitirá agregar líneas
de colores, marcas y texto. En una clase de lengua con el fin de analizar las
funciones del discurso o de algunos elementos textuales, el profesor podría pedir a
sus estudiantes que localicen y subrayen una serie de componentes que ilustren la
situación requerida. Así, el docente puede hacer uso de un texto en la diapositiva y
pedir a los estudiantes que sitúen en su pantalla elementos de tipo: conectores,
verbos, anáforas, entre otros (ver Captura 15 y Captura 16).
Captura 15.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
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Captura 16.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
En resumen, Nearpod es una alternativa interesante para aquellos docentes que
se interesan por el uso de diapositivas en clase presencial. Gracias a las
herramientas de interacción que ofrece esta aplicación, la comunicación en la clase
puede ser más dinámica y el profesor permite en mayor medida que los estudiantes
se involucren en los procesos de co-construcción del conocimiento.
Inconvenientes encontrados
Como en el caso anterior, para hacer uso de las herramientas de Nearpod se
requiere de una conexión a internet. Además, es importante tomar en consideración
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que para hacer un mejor uso de las funciones que ofrece Nearpod se requiere que
todos los estudiantes tengan una computadora frente a sus ojos, de lo contrario
tendrían que compartir equipos según las disposiciones del aula. Sabemos que no
en todas las instituciones cuentan con aulas acondicionadas para el trabajo con
computadoras y con acceso a internet, por lo que Nearpod representa aún una
opción destinada a las instituciones en donde la tecnología va de la mano con los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Canva
Descripción General
Al igual que Emaze, Canva es un sitio de diseño de materiales visuales que
integra una interfaz simple enfocada en facilitar las tareas de creación del usuario
mediante la propuesta de plantillas prestablecidas según el tipo de material a
utilizar. Canva ofrece diferentes tipos de documentos que van desde pequeñas
cartas de presentación hasta anuncios publicitarios y banners para sitios de internet.
La interfaz de Canva nos parece simple y fácil de aprender, pues desde la primera
pantalla se ofrece claridad en los procesos, con una barra lateral izquierda que
presenta los botones para crear y una pantalla central que muestra las diferentes
propuestas de diseño que permiten al usuario comenzar con la edición cuando se
da un clic en el documento seleccionado (ver Captura 17 y Captura 18).
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Captura 17.
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Captura 18.
Fuente: Captura de pantalla [Link]
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De la misma manera que en las aplicaciones precedentes, Canva ofrece una
versión gratuita con funciones básicas y una versión de paga que agrega
características y beneficios. Sin embargo, con la versión gratuita se tiene acceso a
un gran número de platillas y las funciones otorgadas podrían satisfacer las
necesidades de un docente en el diseño de materiales visuales educativos.
Instrucciones de acceso
Para acceder al sitio web se requiere también de servicio de internet y del registro
de una cuenta de correo y una contraseña. Ingresando a la liga [Link]
mediante el botón Login se accede al formulario de inscripción. En este caso
también es posible evitar el registro con el uso de una cuenta de Google para entrar
directamente a la interfaz de selección de diseño. Dentro del sitio se selecciona el
botón Create a design y se elige el tipo de documento que se desea crear para
pasar directamente a la interfaz de diseño (ver captura 17). Una vez seleccionado
el tipo de documento, se mostrará en una columna izquierda las diferentes plantillas
disponibles (ver Captura 19).
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Captura 19.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Funciones principales y ejemplos de uso
Canva permite la edición de documentos gracias a una barra lateral izquierda que
posibilita la selección de iconos, textos e imágenes. También, cuenta con una barra
superior que aparecerá al elegir un elemento en la pantalla de diseño. La
administración y edición de los elementos está basada en el arrastre de objetos con
el ratón de la computadora. Creemos que el sistema facilita el diseño de materiales,
pues la selección de gráficos es fluida y los gestos para el accionamiento de las
funciones son muy parecidos a los que se utilizan cotidianamente en los programas
básicos de diseño algunas computadoras, por ejemplo, dejar presionado para
arrastrar, seleccionar una esquina para agradar, doble clic para seleccionar y editar
texto. A diferencia de Emaze, Canva ofrece en su versión gratuita la posibilidad de
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descargar los diseños en formatos de texto PDF y de imagen JPG y PNG. Canva no
ofrece grandes efectos de transiciones o animaciones, pero el sistema es fluido y
brinda una gama atractiva de iconos, imágenes y objetos para decorar los diseños.
Esta herramienta puede representar una propuesta muy asequible para los
docentes que buscan un instrumento práctico y rápido para mejorar sus contenidos
didácticos, pues la aplicación ofrece fluidez y practicidad en el proceso de diseño.
Además, las creaciones pueden ser transportadas fácilmente evitando así
problemas de acceso por la carencia de servicio de internet en las aulas.
El programa Canva es en sí una evidencia del avance de la tecnología en materia
de diseño. Esta herramienta cuenta con una interfaz amigable y la gran cantidad de
plantillas se adapta a muchos de los criterios de usabilidad establecidos para el
diseño gráfico digital. Canva puede ser utilizado de diferentes maneras en los
ambientes de aprendizaje. Los docentes pueden hacer uso de los diseños para la
presentación de la información en diferentes ambientes educativos tales como
modalidades presenciales, virtuales o mixtas. También, los alumnos pueden
beneficiarse de las herramientas para hacer entrega de documentos visuales
llamativos que motiven su participación en los procesos de co-construcción del
conocimiento. Así, a un estudiante de nutrición se le podría pedir que diseñara un
folleto claro y funcional con los elementos básicos para una alimentación saludable
(ver Captura 20). Por otro lado, un profesor puede hacer uso de las tarjetas de
presentación para informar sus datos de contacto a los estudiantes, utilizar las
plantillas de Currículo vitae para agregar a su curso en línea su presentación o
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utilizar los diseños de anuncio para dar noticia de algunos eventos del programa en
un curso en modalidad virtual.
Captura 20.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Es importante mencionar que, aunque pretendemos ilustrar diferentes usos con
ejemplos prácticos, los límites de cada aplicación son establecidos por los procesos
de enseñanza. Las actividades pueden ser adaptadas en cada programa tomando
en cuenta las características de los contenidos y las competencias a desarrollar de
la mano con la metodología y la creatividad de los implicados.
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Inconvenientes encontrados
En este caso, no hemos encontrado inconvenientes significativos que puedan
desmotivar el uso del programa descrito. Aunque Canva carece de grandes efectos
para el diseño de los gráficos y su necesidad de internet obliga a los usuarios a estar
siempre conectados mientras hacen su esbozo, creemos que el interés de los
fundadores del sitio web se centra en el diseño de gráficos de manera rápida y
práctica con mayor enfoque en la comunicación del mensaje y no tanto en la
impresión que el instrumento ofrezca. A esto sumamos que la biblioteca de recursos
tiene ciertos objetos para la decoración que requiere de una cuota; sin embargo,
creemos que con disponibilidad gratuita de elementos de diseño se pueden crear
materiales coherentes gráficamente y adecuados para los procesos requeridos en
los ambientes de enseñanza aprendizaje.
Piktochart
Descripción General
El sitio Piktochart es un espacio enfocado al diseño gráfico que ofrece como
opción principal la creación de infografías con una amplia gama de objetos y
plantillas para facilitar al usuario el diseño de los elementos visuales. A diferencia
de Emaze y Canva, Piktochart se centra en la creación de infografías, por lo que los
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materiales disponibles se dirigen al diseño de este tipo de documento. En su versión
gratuita, Piktochart ofrece una gran variedad de componentes gráficos sin
movimiento y en su versión de paga se integran los íconos animados que podrían
ser integrados en los diseños para ser compartidos vía redes digitales. Como en los
casos anteriores, creemos que la disponibilidad gratuita de materiales permite crear
o enriquecer materiales didácticos para ser integrados en ambientes de aprendizaje
presenciales, virtuales o mixtos.
Instrucciones de acceso
Para poder hacer uso de las herramientas de Piktochart, es necesario disponer
de un servicio de conexión a internet para poder ingresar mediante un explorador a
la liga [Link] Para el registro se requiere de un correo electrónico,
de una contraseña y también se puede ingresar evitando el llenado de formulario
mediante el uso de una cuenta de Google o de Facebook, tal como sucede en las
aplicaciones mencionadas anteriormente. En el sitio web de Piktochart, en la parte
superior derecha se encuentra el botón Sign up, el cual permite iniciar el registro
mediante un formulario que se mostrará después de dar clic en esta opción. Una
vez hecho el registro, el usuario tendrá acceso al espacio principal Dashboard en
donde se podrán ver los documentos creados o elegir mediante una columna lateral
los tipos de documentos y plantillas a utilizar (ver Captura 21).
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Captura 21
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Funciones principales y ejemplos de uso
Para hacer uso de las herramientas y funciones de edición en Piktochart es
necesario seleccionar una plantilla mediante el botón Use template y este llevará al
usuario directamente a una pantalla de edición en donde se podrá comenzar la
creación de los gráficos. Esta plataforma permite la edición y el avance del proyecto
desde una perspectiva vertical, tal como la que se tiene en los editores de texto más
conocidos. Dentro de la pantalla de edición, el usuario tiene la opción de arrastrar
gráficos a partir de un menú vertical situado en la parte izquierda de la pantalla que
presenta categorías como: iconos, líneas, fotos, entre otros. Para manipular los
elementos en la hoja de diseño basta con utilizar gestos tradicionales de arrastre,
por ejemplo, dejar presionado el botón derecho del ratón para arrastrar un
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documento, dar clic en un objeto para seleccionar y doble clic en objetos para editar
texto. También, la interfaz ofrece una barra superior que integra funciones para
apoyar la gestión de los objetos que contienen texto, utilizando iconos que se utilizan
normalmente en editores de textos la aplicación facilita la comprensión de las
diferentes funciones (ver Captura 22). Con la versión gratuita de Piktochart el
usuario puede descargar las creaciones en formato de imagen de tipo PNG,
pudiendo así ser fácilmente integradas a documentos creados en editores de texto
o en programas para la creación de presentaciones digitales.
Captura 22.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Piktochart ofrece una interfaz intuitiva que puede ser aprendida con la práctica
constante en la herramienta. El sistema responde de manera ágil y durante las
pruebas no se encontraron fallas que pudiesen complicar el uso de las diferentes
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funciones. A diferencia de otras herramientas de diseño gráfico, Piktochart permite
no solamente compartir vía medios digitales las creaciones, la opción de descarga
inmediata facilita la manipulación de los materiales para ser integrados directamente
en ambientes educativos como: plataformas educativas, objetos de aprendizaje o
clases presenciales mediante la integración de los documentos impresos.
En relación con las ventajas didácticas de esta herramienta, creemos
que Piktochart puede ser de gran interés para la mejora de los materiales físicos
que se utilizan en clase, ya que el sistema ofrece una gran variedad de formas y
diseños que podrían enriquecer la forma de presentar y concebir la información que
se plasma en materiales físicos. Sin embargo, es importante mencionar que en los
procesos de mejora de materiales físicos es indispensable tomar en consideración
los criterios de diseño mencionados anteriormente, buscando no sólo renovar la
presentación de un documento, sino adaptarla al público y trabajar en la concepción
de un material a partir de un objetivo claro de aprendizaje.
Aunque el objetivo principal de esta herramienta es el diseño de infografías, las
opciones disponibles permiten crear diferentes tipos de gráficos, por ejemplo,
documentos complejos con grandes cantidades de información podrían
simplificarse para facilitar la comprensión de los contenidos. Un uso práctico en las
clases presenciales podría darse al transformar los materiales físicos en medios
llamativos adaptados a la realidad actual del estudiante mediante la creación de
esquemas, infografías u otros diseños gráficos para motivar y apoyar la
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comprensión de los discentes. Así, un documento muy complejo podría simplificarse
con la ayuda de gráficos que permitan clarificar las informaciones a presentar de
una manera más concreta o atractiva tomando en cuenta los contenidos más
relevantes para la comprensión del mensaje (ver Gráfico 1).
Gráfico 1.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
En el caso del gráfico 1, las imágenes muestran cómo un documento que explica
una regla gramatical en una lengua extranjera busca ser simplificado mediante el
uso de elementos visuales para apoyar la comprensión y renovar la presentación
de la información.
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Inconvenientes encontrados
Como sucede en los casos anteriores, la mayoría de las aplicaciones digitales
requieren de una conexión a internet. Aunque Piktochart permite la descarga de los
documentos creados, el requisito de un servicio de conexión a la web podría
desmotivar su uso; no obstante, también la necesidad de internet ofrece otras
ventajas sobre los sistemas que se instalan en los equipos de cómputo, por ejemplo,
los trabajos creados en dichas aplicaciones se conservan mientras el sitio web esté
en funcionamiento y los datos son resguardados en caso de pérdida de materiales
personales en los sistemas de almacenamiento de los usuarios. Como en el caso
de Canva, en Piktochart algunas herramientas sólo están disponibles en la versión
de paga y los documentos descargados no tienen la calidad máxima de resolución,
sin embargo, con la resolución disponible de manera gratuita se tiene una claridad
de presentación óptima para los documentos que normalmente se utilizan en clase
en su versión impresa. También, en la versión gratuita al descargar los trabajos
creados, el sistema agregará automáticamente la marca de agua de la empresa al
final de la página y quizás para algunos docentes o diseñadores esto les incomode
o desmotive para hacer uso de las herramientas de Piktochart.
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Mindomo
Descripción General
La herramienta Mindomo, a diferencia de las anteriores, tiene como objetivo
principal el diseño de esquemas y mapas para la representación de la información.
En su versión gratuita, Mindomo ofrece la posibilidad de crear tres gráficos en donde
se pueden integrar la mayoría de las funciones de diseño de la aplicación. Esta
herramienta ofrece una también una gran variedad de plantillas para facilitar el
desarrollo de los proyectos e integra elementos de apoyo para facilitar las tareas del
usuario en la concepción de sus mapas (ver Captura 23). Creemos que uno de los
objetivos principales de Mindomo está enfocado en facilitar la creación de mapas
de contenido mediante una interfaz limpia centrada en la organización de la
información y no tanto en el desarrollo de productos llamativos con grandes efectos
artísticos.
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Captura 23.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Instrucciones de acceso
El acceso a la plataforma de diseño de Mindomo se realiza mediante una
conexión a internet a partir del sitio web [Link] Como sucede
en muchos de los sitios analizados en este trabajo, se puede evitar el registro que
conlleva al llenado de un formulario, mediante el uso de cuentas de otras
aplicaciones (Gmail, Facebook, Office, entre otros) que permitirá ingresar
directamente a las funciones gratuitas de la plataforma. La plataforma está
disponible en diferentes lenguas y desde la primera pantalla se puede obtener una
explicación de las características y de los trabajos que pueden ser realizados en
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esta herramienta digital. Después de hacer el registro o de introducir alguna de las
cuentas mencionadas anteriormente, se puede hacer uso de las diferentes
herramientas mediante el botón Crear situado en la pantalla de inicio que aparecerá
una vez hecho el registro (ver Captura 24).
Captura 24.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Funciones principales y ejemplos de uso
En cuanto a sus funciones principales, Mindomo ofrece la posibilidad de crear
mapas y esquemas que pueden ser organizados rápidamente mediante unos clics
con la ayuda de las herramientas disponibles en la interfaz de diseño. Para
comenzar el diseño se requiere partir desde un tópico principal del cual se podrán
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extraer o generar las conexiones hacia los conceptos o ideas. Desde la selección
de la plantilla u organización del gráfico aparecen nubes de ejemplo para guiar a los
usuarios y facilitar el proceso de diseño. Para editar los textos de las nubes en los
mapas, es necesario utilizar el botón de ratón del equipo de cómputo y dar doble
clic para poder ingresar mediante el teclado la información deseada. Al seleccionar
mediante un clic las nubes en los mapas, se desplegará un menú que permitirá al
usuario agregar las conexiones hacia tópicos mediante las opciones
correspondientes. Este menú ofrece también la posibilidad de editar el texto,
reorganizar las conexiones y hacer algunos cambios relacionados con el diseño del
mapa (ver Captura 25).
Captura 25.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
Mindomo ofrece una interfaz simple y su uso, aunque en algunos casos podría
considerarse complicado, puede ser aprendido con la práctica mediante un uso
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constante de las funciones. El ratón permite la edición de los objetos en pantalla y
la barra lateral ofrece la posibilidad de insertar gráficos o imágenes a los proyectos.
En comparación con otras herramientas enfocadas en el diseño de mapas y
esquemas, Mindomo permite visualizar los proyectos en la modalidad de
presentación. Con esta opción el usuario puede crear diapositivas para trabajar los
conceptos paso a paso siguiendo las conexiones para organizar su contenido en
una presentación que puede ser proyectada en el aula de clases. De esta manera
se pueden utilizar los gráficos creados como medios de apoyo en la clase para
explicar la información presentada haciendo énfasis en la relación existente entre
las ideas y en la manera de leer los proyectos diseñados (ver Captura 26 y Captura
27 que muestra el modo presentación en pantalla completa).
Captura 26.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
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Pág. 64
Captura 27.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
La plataforma Mindomo puede ser muy útil en contextos educativos, ya que esta
herramienta puede ser manipulada por los docentes en la creación y/o simplificación
de materiales didácticos; o por los estudiantes en la asignación de trabajos y tareas
en función de necesidades curriculares. Así, un profesor puede pedir como tarea la
creación de un mapa conceptual a partir de las ideas trabajas en clase o de ciertas
lecturas que el estudiante deberá consultar y analizar para la concepción del mapa.
La posibilidad de compartir los mapas en medios digitales permite que los materiales
creados puedan ser integrados en entornos de aprendizaje diversos; así, un
profesor que ofrece un curso en modalidad en línea podría integrar mapas o gráficos
para clarificar un concepto o aportar referentes adicionales al módulo o unidad
(ver Captura 28). El uso de materiales de diferentes tipos permitiría ofrecer un
ambiente de aprendizaje más acorde a la realidad del estudiante digital, con la
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ayuda de materiales audiovisuales se podrían ofrecer contenidos diversos que
rompen con una posible uniformidad de escritos, para así, dar mayores opciones en
función de las competencias o tipos de aprendizaje de los usuarios.
Captura 28.
Fuente: Captura de pantalla de: [Link]
En la captura 28 se puede observar que un mapa conceptual creado en Mindomo
puede ser integrado a una plataforma educativa virtual para enriquecer los
contenidos y diversificar los materiales. En la imagen se muestra un mapa
conceptual de Mindomo, una carpeta, el acceso a una discusión y dos ligas de
internet.
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Inconvenientes encontrados
Durante la práctica con esta herramienta no se encontraron problemas que
afectaran o complicaran el diseño de los mapas conceptuales. Como sucede en los
casos analizados anteriormente, Mindomo requiere de una conexión a internet para
poder hacer uso de las funciones. En este caso, la opción de descarga sólo permite
obtener los proyectos en formato MOM. Esto representa un problema para la
mayoría de usuarios que no disponen de programas para abrir este tipo de
documento, ya que se verían afectados al intentar imprimir los diseños para su
presentación en clase. Sólo en la versión de paga se tiene la opción de seleccionar
formatos más comunes: no obstante, existen formas para lograr obtener los diseños
creados en Mindomo, por ejemplo, utilizando un conversor de archivos o mediante
la captura de pantalla, opción disponible en la mayoría de los equipos de cómputo.
Por otro lado, la opción de compartir los gráficos en línea permite una mejor
integración de los proyectos en ambientes virtuales y esta funcionalidad permite
utilizar en medios digitales las funciones de interactividad en modalidad de
presentación, siendo estas las mejores cualidades del sistema.
Disponibilidad de herramientas digitales para el diseño de materiales
didácticos
En los entornos virtuales de aprendizaje, el profesor tiene la posibilidad de utilizar
un gran número herramientas para lograr entornos más complejos y adecuados en
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función de las experiencias que los estudiantes viven en su realidad actual. Esta
tarea es responsabilidad y decisión de los docentes y conlleva a una serie de
planteamientos sobre la pertinencia de la progresión, de la adecuada selección de
los materiales y de la coherencia de dichos medios en función de los objetivos de
aprendizaje deseados. Creemos que el trabajo del profesor como gestor y creador
deberá ser continuo y constante, pues la evolución rápida de las tecnologías avanza
a medida que las invenciones aparecen en la vida cotidiana y por ello el docente
debería preocuparse por adaptar en mayor medida los ambientes educativos
tomando en consideración las necesidades humanas más actuales.
Somos conscientes de la gran disponibilidad tecnológica en materia de diseño
gráfico, sin embargo, no es nuestro afán cubrir en su totalidad la amplia gama de
aplicaciones que pueden ser utilizadas para el desarrollo y diseño de materiales
didácticos. La disposición y actualización continua de programas aplicables a la
educación aumenta y evoluciona constantemente, por lo que resultaría casi
imposible hablar de todas las opciones en el ámbito. Por consiguiente, ofrecemos
una lista de los sitios web resultantes de nuestro análisis que podrían interesar a los
lectores diseñadores de materiales didácticos que deseen continuar con el
descubrimiento de aplicaciones para el diseño gráfico. Sin el anhelo de ser
exhaustivos, presentamos los siguientes nombres para que sirvan de referencia,
prueba y análisis de los profesores interesados en el ámbito (ver Tabla 1).
Tabla 1 Aplicaciones y programas para el diseño de materiales gráficos.
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HERRAMIENTAS TIC PARA LA
UNIDAD DIDÁCTICA 1: GENERACIÓN DE CONTENIDOS Y
DIDÁCTICA DIGITAL
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA
EL DISEÑO DE MATERIALES VISUALES E
INTERACTIVOS EN ENTORNOS
DOCUMENTO:
EDUCATIVOS (EMAZE, NEARPOD, CANVA,
PIKTOCHART, MINDOMO, MOOVLY, GO
ANIMATE, POWTOON)
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Programas y
Sitio web Tipo de materiales
aplicaciones
Diagramas, mapas y
Bubbl [Link]
esquemas.
Diagramas, mapas y
CmapTools [Link]
esquemas.
Diagramas, mapas y
Creately [Link]
esquemas.
Easel [Link] Infografías.
Presentaciones,
fichas, mapas,
Goconqr [Link]
pruebas y
diagramas
Google slides [Link] Presentaciones
Infografías, gráficos
Infogram [Link]
y mapas.
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UNIDAD DIDÁCTICA 1: GENERACIÓN DE CONTENIDOS Y
DIDÁCTICA DIGITAL
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA
EL DISEÑO DE MATERIALES VISUALES E
INTERACTIVOS EN ENTORNOS
DOCUMENTO:
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PIKTOCHART, MINDOMO, MOOVLY, GO
ANIMATE, POWTOON)
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Keynote [Link] Presentaciones
Videos interactivos.
Knovio [Link] Presentaciones
guiadas.
Diagramas, mapas y
Mindmeister [Link]
esquemas.
Power point [Link] Presentaciones
Presentaciones,
Prezi [Link] diagramas y
esquemas.
Slidebean [Link] Presentaciones
Infografías,
presentaciones y
Venngage [Link]
diversos materiales
gráficos.
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UNIDAD DIDÁCTICA 1: GENERACIÓN DE CONTENIDOS Y
DIDÁCTICA DIGITAL
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA
EL DISEÑO DE MATERIALES VISUALES E
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PIKTOCHART, MINDOMO, MOOVLY, GO
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Presentaciones
Visme [Link] animadas e
infografías.
Diagramas, mapas y
Wisemapping [Link]
esquemas.
Como se puede observar en la tabla 1, existen diferentes posibilidades en materia
de diseño gráfico. Durante el proceso de selección de materiales para la explicación,
análisis y ejemplo de contextos didácticos en este estudio, nos dimos a la tarea de
seleccionar aquellos materiales que nos resultaron útiles y que responden a las
nuevas tendencias en materia de diseño gráfico. No obstante, esta selección no
muestra el grado de importancia y no pretendemos que las empresas se vean
beneficiadas de publicidad, pues todas las herramientas presentadas y aquellas que
aparecen en la tabla mencionada, disponen de características diferentes que
podrían ser funcionales en diversos contextos de enseñanza. Es entonces
responsabilidad y decisión del lector tomar la información presentada en este
estudio para obtener un panorama que le permita elegir, a partir de sus
necesidades, la herramienta que cumpla en mayor medida con sus objetivos. Por
ello, la tabla 1 pretende apoyar a los docentes en la búsqueda de materiales con el
fin de facilitar la selección de la información.
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UNIDAD DIDÁCTICA 1: GENERACIÓN DE CONTENIDOS Y
DIDÁCTICA DIGITAL
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA
EL DISEÑO DE MATERIALES VISUALES E
INTERACTIVOS EN ENTORNOS
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Conclusiones
A lo largo del presente estudio, hemos constatado la importancia que tienen las
tecnologías para el aprendizaje y la comunicación. Siendo un ámbito que está en
constante evolución resulta indispensable que los profesores consideren en gran
medida la importancia que los nuevos medios tecnológicos tienen en la concepción
de los ambientes de aprendizaje actuales. Este estudio nos ha permitido ahondar
en las características y posibilidades didácticas de las TIC en su integración en
ambientes de aprendizaje actuales; no obstante, queda por resaltar en este punto
que, el hecho de utilizar una tecnología no garantiza que los resultados sean
mejores o peores y que, además de considerar que los nuevos materiales didácticos
dispongan de cambios enfocados en mejorar su diseño y apariencia, lo más
importante es no perder el objetivo de aprendizaje por el cual los medios
innovadores han sido creados. Resulta entonces indispensable que los profesores
analicen las posibilidades didácticas de sus materiales y se apoyen en las guías de
diseño, usabilidad y accesibilidad para fabricar medios innovadores que respondan
a las necesidades actuales, sin dejar de lado su pertinencia en función de las
necesidades de aprendizaje.
Por otro lado, este trabajo nos permitió obtener un panorama general de la
disponibilidad de materia tecnológica para el diseño de documentos visuales. Las
cinco herramientas analizadas nos permitieron observar el enfoque actual del
diseño y las consideraciones en materia de acceso a la información. La mayoría de
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las herramientas estudiadas buscan facilitar el diseño mediante la propuesta de
plantillas buscando la simplicidad de la interfaz de usuario. Además, este análisis
permitió comprender que en la mayoría de los casos los sistemas de diseño
requieren de conexión a internet, ya que todas las aplicaciones estudiadas
necesitan este servicio para hacer uso de la mayoría de las funciones. También, el
análisis ha permitido observar que actualmente las herramientas de diseño actuales
comparten en cierta medida sus características en relación con la interfaz y gestos
para el uso de las opciones dentro de los sistemas. Los cinco instrumentos
presentan una pantalla principal para acceder a las creaciones y en su mayoría la
interfaz se basa en el uso de dos columnas para la edición de elementos. Asimismo,
las herramientas analizadas requieren de registro para su versión gratuita y
permiten el acceso libre de registro mediante una cuenta de correo; sería importante
considerar esta información para facilitar el intercambio de herramientas cuando el
docente quiere diversificar el tipo de medios que utiliza.
El presente estudio ha permitido categorizar diferentes herramientas para facilitar
un estudio individual basado en las funciones permitidas por cada medio. Aunque
resaltamos que la categorización propuesta no es definitiva, sí podría permitir la
comprensión de las funciones para abonar en el entendimiento de las posibles
aplicaciones didácticas en ambientes de aprendizaje. Finalmente, consideramos
que este trabajo representa una pequeña contribución al ámbito del estudio de las
tecnologías para el aprendizaje, logrando recabar y categorizar veintiuna
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herramientas con posibles fines didácticos (cinco analizadas y dieciséis
categorizadas en la tabla 1).
Con los resultados se puede obtener un panorama general sobre la disponibilidad
tecnológica actual que permita al docente disponer de un catálogo diverso al
momento de concebir sus soportes de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, somos
conscientes que resta aún trabajo por hacer en la materia, y este es sólo un pequeño
aporte al ámbito, pues estimamos que la materia estudiada tiene mucho por
descubrir y los estudios podrían volverse obsoletos con el avance continuo de las
nuevas tecnologías para el aprendizaje. Queda entonces en el docente hacer uso
de esta información a manera de análisis a fin de establecer un mejor vínculo entre
los materiales de la clase y las posibilidades didácticas de las herramientas
tecnologías actuales, tomando en consideración que las perspectivas de diseño
podrían aportar una guía práctica centrada en obtener mejores productos
didácticos. A esta situación valdría la pena estudiar también los resultados del
aprendizaje mediante una investigación que permita observar las experiencias en
los diferentes entornos educativos a fin de esclarecer los efectos del uso de medios
gráficos visuales en casos precisos de aprendizaje.
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Bibliografía
[Link]
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