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Reglas del juego de dados "Knaster"

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®

. . . . ¡ t o ta l m e n t e e l é c t r i c o !

Markus Schleininger Reinhard Stau pe H einz Wüp pen

Jugadores: 1-12 personas Edad: a partir de 8 años Duración: aprox. 15 minutos

Idea del juego


1.) En cada turno se tira una cifra (2-12) con los dados. Cada jugador tendrá que
inscribir la cifra que obtenga con los dados en el papel en su cuadrícula verde de
5x5 o bien rodear esta cifra (si ya la tiene inscrita).

2.) Si un jugador ha rellenado una línea completa (horizontal, vertical o diagonal)


con 5 cifras y ha obtenido un resultado útil (Trio, Full, Escalera, etc.), deberá rodear
de inmediato más cifras en esta línea - las cifras rodeadas siempre son buenas.
Nota: Los resultados útiles aparecen descritos a la izquierda del papel. Al final de
las reglas del juego sigue una explicación detallada.

Se ha rellenado la línea
diagonal completa con 5
cifras y se ha conseguido
así una Escalera (5-6-7-
8-9). Ahora tendrán que
rodearse de inmediato (tal
y como aparece a la iz-
i quierda del papel) las tres
cifras que desee de estas
cinco.

3.) Si un jugador ha rodeado en una línea completa (horizontal, vertical o diagonal)


las 5 cifras, obtendrá por ello los correspondientes puntos en el campo blanco
que aparece al lado. Además, al final del juego se otorga un punto por cada cifra
rodeada de la cuadrícula de 5x5 verde.
Desarrollo del juego
Cada jugador recibe un papel y un bolígrafo. Empieza el jugador más joven. Tira
una vez los dos dados y dice en voz alta y clara la suma. Ahora, con la cifra indicada,
cada jugador (también el que tira los dados) tendrá que:

• inscribirla en uno cualquiera de los campos libres de su cuadrícula verde de 5x5,


o bien
• rodear dicha cifra (si ya se ha inscrito) en su cuadrícula verde de 5x5 (si la tiene).
Ejemplo: Sarah empieza el juego y tira con los dados un 3 y un 6. Dice «nueve» en
voz alta y clara. Cada jugador inscribe ahora el 9 como primera cifra en el campo
libre de su cuadrícula de 5x5 que desee. Sarah inscribe el 9 exactamente en el
centro de su cuadrícula. Tim lo inscribe en la línea superior. Linus lo inscribe a la
derecha, en el borde.

Una vez que todos los jugadores lo han inscrito o rodeado, tirará el siguiente jugador
en el sentido de las agujas del reloj y desarrollará su turno de la manera que se
acaba de describir:
Tira una vez con los dos dados, dice la suma en voz alta y clara y todos los
jugadores tienen bien que inscribir la cifra indicada en cualquier campo libre de
su cuadrícula de 5x5 o rodear dicha cifra (si ya se ha inscrito; si hay varias, deberá
elegirse una de ellas). Se sigue jugando en el sentido de las agujas del reloj de la
forma descrita hasta llegar al final del juego (véase «Final del juego y recuento»).
.

Tim ya ha inscrito en su
cuadrícula nueve cifras,
entre otras, dos onces.
Es el turno de Sarah, que
obtiene un 6 y un 5 con los
dados y dice «once». Tim
no quiere inscribirse más
onces y rodea uno de los
dos onces que ya tiene.
Línea de 5 cifras rellenada
Si un jugador ha rellenado una línea completa (horizontal, vertical o diagonal) a lo
largo del juego con 5 cifras (independientemente de si tiene cifras rodeadas o no)
y, con ello, obtiene un resultado útil (indicado a la izquierda del papel), deberá
realizar de inmediato el correspondiente número de círculos en la línea respectiva
en las cifras que desee de esta línea. No se permite hacer los círculos más tarde
(en uno de los turnos siguientes): hay que hacerlo al momento. Si se ha rellenado
una línea completa de 5 cifras y no se ha obtenido con ello ningún resultado útil, por
supuesto, no podrá rodearse ninguna cifra de esta línea.

Nota: Si un jugador tiene que realizar un número determinado de círculos (por ejemplo,
tres), pero en la línea quedan menos campos aún por rodear, simplemente rodeará
menos.

A tener en cuenta: Una línea con menos de 5 cifras aún no está completa - con ella
no se podrá nunca obtener un resultado útil.

Tim ha rellenado por com-


pleto la línea horizontal con
cinco cifras y, con ello, ha
conseguido un Full (5-5-5-
7-7). En la parte izquierda
del papel puede verse que
Tim tiene que rodear ahora
i de inmediato las dos cifras
que desee de esta línea
horizontal. Rodea un 5 y
un 7.
Nota: Ya había rodeado el 11 y el 4 en turnos anteriores.
A tener en cuenta: Puede suceder que un jugador inscriba una cifra para rellenar a
la vez dos o incluso tres líneas (en teoría, hasta cuatro) por completo y obtener un
resultado útil en estas líneas. En este caso, rellenará las correspondientes líneas
sucesivamente (en el orden que desee) y realizará los círculos correspondientes
en ellas.

Línea de 5 cifras rodeadas rellenada


Si un jugador ha rodeado en una línea (horizontal, vertical o diagonal) las 5 cifras,
obtendrá por ello los correspondientes puntos de esta línea. Marca los puntos
rodeando la cifra también bien visible en el campo blanco.

Tim ha rodeado las cinco


cifras en la línea diagonal.
Obtiene por ello 10 puntos
y rodea el 10 en el campo
blanco correspondiente.

Final del juego y recuento


Tan pronto como un jugador inscribe una cifra en los 25 campos, tendrá que
decirlo en voz alta y clara. A continuación, se vuelven a tirar los dados solo una vez,
se dice la suma correspondiente y todos podrán inscribirse esta cifra o rodear una
cifra con ella. Después, se acaba el juego y se realiza el recuento de la siguiente
manera:

• Cada jugador añade todos los puntos conseguidos en los campos blancos.
Además, por cada cifra rodeada de la cuadrícula verde de 5x5 se obtiene un
punto. Gana el jugador con el resultado final más alto.
Tim ha contado tres líneas
completas y, con ello, ha
obtenido 26 puntos (9+10
+7). Obtiene 15 puntos por
sus 15 círculos en la cuadrí-
cula verde. En total, con
ello, Tim ha obtenido 41
puntos.

Combinaciones Rodear campos Ejemplos


Triplete 1 Con tres números iguales
7-8-7-7-4
Cuarteto 2 Con cuatro números iguales
6-3-6-6-6
Quinteto 3 Con cinco números iguales
8-8-8-8-8
2 dobletes 1 Dos pares de números iguales
5-6-6-10-5
Full 2 Con un triplete y un doblete
4-9-4-4-9
Escalera 3 Con cinco números seguidos
7-10-8-6-9
Nota: Las cifras de una Escalera no tienen que estar en el orden correcto (por
ejemplo, 4-5-6-7-8), sino que pueden estar mezcladas (por ejemplo, 5-7-8-4-6).
Las Escaleras con cuatro cifras o menos no se cuentan.
Jugar en solitario
Se aplican todas las reglas descritas sin ningún cambio. El único jugador intentará
obtener un resultado lo más alto posible. Los resultados de más de 50 puntos son
buenos, de más de 80, geniales, y de más de 100, espectaculares. Nota: ¡Se puede
jugar a Knaster con todas las personas que se quiera!
Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, [Link]

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