Boxer 11, Barbarian 6
CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME
Qrow Alu-Demonio
RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS
CHARACTER NAME
INSPIRATION
STRENGTH 18 5 40
5 6 PROFICIENCY BONUS
20 PERSONALITY TRAITS
Hit Point Maximum 152
11 Strength
DEXTERITY 13 Dexterity
5 8
0
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS
20 6 Wisdom IDEALS
0 Charisma
TEMPORARY HIT POINTS
CONSTITUTION SAVING THROWS
2 5 Acrobatics (Dex)
17
14 0 Animal Handling (…
BONDS
0 Arcana (Int)
INTELLIGENCE 11 Athletics (Str)
0
0 Deception (Cha) NAME ATK DAMAGE/TYPE
0 History (Int) desarmado +11 1d6+5 contu…
11 0 Insight (Wis)
gran hacha +11 1d12+5 corta… FLAWS
6 Intimidation (Cha)
0 Investigation (Int)
WISDOM Mazo +11 1d6+5 Contu…
0
0 Medicine (Wis)
Vision la oscuridad
6 Nature (Int) Jabalinas +11 1d6+5 perfor…
Resistencia Demoníaca
6 Perception (Wis)
10 Javelin of Lig… +11 1d6+5 Perfor…
Debilidad impía.
0 Performance (Cha)
Sangre de demonio
0 Persuasion (Cha) gran hacha +11 1d12+5 corta…
CHARISMA
0 Religion (Int) Ataques salvajes
0 5
5
Sleight of Hand (D…
Stealth (Dex)
Mazo +11
ATTACKS & SPELLCASTING
1d6+5 Contu…
Resistencia Abisal
Rabia
10 6 Survival (Wis) Armadura Natural
SKILLS 21 4682 Sentido de peligro
CP SP EP GP PP
Ataque imprudente
16 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
1 gran hacha Buscador de espíritus
1 Mazo Espíritu tótem
4 Jabalinas Ataque adicional
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
1 Javelin of Lightning Movimiento Rápido
0 ritmo
Aspecto de la Bestia
1 GRAN HACHA
Atleta notable
1 Cinturon
boxeo
EQUIPMENT
Punzones
Guardia
ritmo
trucos
Juego de pies rápido
Finta
Estocada
Golpe de poder
Enjambre
Enjambre de golpes
Aluvión de empuje.
Brazalete
Secuencias de golpe
Golpe de nocaut
Bob y Weave
Mochila propulsora
Resbalón y contador
Congelación Cósmica
Fuerza Avasalladora
Recuperación de diez cuentas
Destreza física
FEATURES & TRAITS
NAME ATK DAMAGE/TYPE Total: Total:
CP SP EP GP PP
Jabalinas +11 1d6+5 perfor… 4
JABALINAS
1 Protesis de mano
Javelin of Lig… +11 1d6+5 Perfor…
4 Poción curativa
Power Punch +13 1d6+5 + 2 M… 2 Guantelete ponderado Total: 1 Total:
1 Espadon Vorpal 1 3
Enjambre de … +11 1d6
1 hilo lana negro JAVELIN OF LIGHTNING LECHAS
Aluvión de e… DC19 3 lechas
1 Arco corto Total: 6 Total:
GRAN HACHA +11 1d12+5 corta… 1 Jet pack
0 4
1 Spaguetti
Poción curativa 2+7 cura RITMO POCIÓN CURATIVA
1 Trishula, la Lanza de Shiva
Guantelete p… +13 1d8+5 contu… 1 Astaroth's Wrath
Total: Total: 1
1 Destreza física
Guantelete e… +13 1d8 contunde… 5 1
LECHAS DESTREZA FÍSICA
Espada vorpal +14 2d6+5 cort+ …
lechas +11 5 Total: Total:
Arco corto +11 1d6+5 perfor…
Arco corto +11 1d6+5 perfor…
Total: Total:
Trishula, la L… +14 1d10+5 perfo…
Congelación … DC18
EQUIPMENT
Astaroth's Wr… +13 1d8+5 cortan…
ATTACKS & SPELLCASTING
DEXTERITY 19 11
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 CANTRIPS 3 0 6 0
4 0 7 0
1 0
Habla con los animales
5 0 8 0
2 0
sentido de la bestia
9 0
FEATURES & TRAITS
Vision la oscuridad Rabia Buscador de espíritus
Gracias a tu herencia demoníaca. Puedes ver En la batalla, luchas con ferocidad primaria. El tuyo es un camino que busca la sintonía
en luz tenue dentro de 60 pies de usted como En tu turno, puedes entrar en furia como con el mundo natural, dándote un parentesco
si fuera luz brillante , y en la oscuridad como acción adicional. Mientras estás en furia, con las bestias. En el 3er nivel, cuando
si fuera luz tenue . No puedes distinguir el obtienes los siguientes beneficios si no llevas adoptas este camino, obtienes la habilidad de
color en la oscuridad , solo los tonos de gris. una armadura pesada: # Tienes ventaja en las lanzar los conjuros Sentir a la Bestia y Hablar
Debido a su naturaleza malvada, algunos Alu- pruebas de Fuerza y en las tiradas de con los Animales , pero solo como rituales.
Demons ven tonos de rojo o verde en lugar de salvación de Fuerza. # Cuando realizas un
tonos de gris. ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando Espíritu tótem
Fuerza, obtienes una bonificación a la tirada En el 3er nivel, cuando adoptas este camino,
Resistencia Demoníaca de daño (+2) que aumenta a medida que eliges un espíritu tótem y obtienes su rasgo.
Tienes resistencia al daño por veneno y tienes subes de nivel como bárbaro, como se Debe fabricar o adquirir un objeto totémico
ventaja en las tiradas de salvación contra el muestra en la columna Daño de furia de la físico (un amuleto o un adorno similar) que
envenenamiento . tabla de bárbaros. #Tienes resistencia al daño incorpore pieles o plumas, garras, dientes o
contundente, perforante y cortante. Si eres huesos del animal totémico. A tu elección,
Debilidad impía. capaz de lanzar hechizos, no puedes también obtienes atributos físicos menores
Debido a tu naturaleza abisal, eres vulnerable lanzarlos o concentrarte en ellos mientras que recuerdan a tu espíritu tótem. Por
al daño radiante. estás en furia. Tu ira dura 1 minuto. Termina ejemplo, si tienes un espíritu de tótem de oso,
antes de tiempo si te dejan inconsciente o si puedes ser inusualmente peludo y de piel
Sangre de demonio tu turno termina y no has atacado a una gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se
Tienes un claro linaje demoníaco. Tu tipo de criatura hostil desde tu último turno ni has vuelven de color amarillo brillante. Su animal
criatura es demonio y humanoide. recibido daño desde entonces. También totémico podría ser un animal relacionado con
puedes acabar con tu furia en tu turno como los enumerados aquí pero más apropiado
Ataques salvajes acción adicional. Una vez que haya entrado para su tierra natal. Por ejemplo, podría elegir
Cuando consigues un golpe crítico con un en furia el número de veces que se muestra un halcón o un buitre en lugar de un águila.
ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar para su nivel de bárbaro en la columna Rabia Oso. Mientras estás en furia, tienes
uno de los dados de daño del arma una vez de la tabla de bárbaros, debe terminar un resistencia a todo el daño excepto al daño
más y sumarlo al daño adicional del golpe descanso prolongado antes de poder volver a psíquico. El espíritu del oso te hace lo
crítico. enfurecerse. suficientemente fuerte como para resistir
cualquier castigo.
Resistencia Abisal Armadura Natural
Cuando te reducen a 0 puntos de golpe pero Tu piel está escamada y endurecida debido a Ataque adicional
no te matan directamente, puedes bajar a 1 tu linaje demoníaco. Mientras no llevas Ataq extra
punto de golpe en su lugar. No puedes volver armadura, tu Clase de Armadura es igual a 13
a usar esta función hasta que finalices un + tu modificador de Destreza . Movimiento Rápido
descanso prolongado. A partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en
Sentido de peligro 10 pies mientras no llevas armadura pesada.
En el nivel 2, obtienes una extraña sensación
de cuando las cosas cercanas no son como Aspecto de la Bestia
deberían ser, lo que te da una ventaja cuando En el nivel 6, obtienes un beneficio mágico
esquivas el peligro. Tienes ventaja en las basado en el animal totémico que elijas.
tiradas de salvación de Destreza contra los Puedes elegir el mismo animal que
efectos que puedes ver, como trampas y seleccionaste en el 3er nivel o uno diferente.
hechizos. Para obtener este beneficio, no Lobo. Obtienes la sensibilidad cazadora de un
puede quedar ciego, sordo o incapacitado. lobo. Puedes rastrear a otras criaturas
mientras viajas a un ritmo rápido y puedes
Ataque imprudente moverte sigilosamente mientras viajas a un
A partir del 2º nivel, puedes dejar de lado toda ritmo normal.
preocupación por la defensa para atacar con
feroz desesperación. Cuando haces tu primer Atleta notable
ataque en tu turno, puedes decidir atacar A partir del [Link] nivel, puedes añadir la mitad
imprudentemente. Hacerlo te da ventaja en de tu bonificador de competencia (redondeado
las tiradas de ataque con armas cuerpo a hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza,
cuerpo usando Fuerza durante este turno, Destreza o Constitución que realices y que
pero las tiradas de ataque contra ti tienen aún no utilice tu bonificador de competencia.
ventaja hasta tu próximo turno. Además, cuando haces un salto de longitud
corriendo, la distancia que puedes cubrir
aumenta en un número de pies igual a tu
modificador de Fuerza.
boxeo trucos Brazalete
En el 1er nivel, comienzas a dominar el arte En el segundo nivel, aprendes tres trucos de En el nivel 5, siempre que te golpee un ataque
del boxeo y obtienes los siguientes beneficios: boxeador: juego de pies rápido, finta y de arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu
Punzones Tus golpes son poderosos como embestida. Puedes usar estos trucos como reacción y 1 ritmo para reducir a la mitad el
armas. Si no llevas ningún arma o escudo, una acción adicional y recuperar 1 punto de daño. Si el ataque inflige daño contundente,
puedes tirar un d6, en lugar del daño normal ritmo cuando lo hagas. puedes gastar 2 de ritmo y usar tu reacción
de los ataques sin armas. Además, puedes para reducir el daño a 0.
elegir usar Destreza o Fuerza, para ataques y Juego de pies rápido
tiradas de daño. Finalmente, puedes lanzar un Puedes bailar rápidamente a través del campo Secuencias de golpe
puñetazo usando tu acción de bonificación. de batalla. Puedes realizar la acción de A nivel 5, puedes lanzar puñetazos en rápida
Guardia Puedes usar tu acción de bonificación Retirada como acción adicional. sucesión gastando tus puntos de ritmo.
para levantar la guardia. Mientras estás en Cuando realizas la acción de Ataque, puedes
guardia, siempre que recibas daño de un Finta lanzar un puñetazo adicional por cada 3
ataque cuerpo a cuerpo realizado con un Puedes hacer una prueba de Destreza (Juego puntos de ritmo que gastes.
arma natural o un golpe desarmado que inflija de manos), impugnada por la prueba de
daño contundente, puedes gastar tu ritmo Sabiduría (Perspicacia) de tu objetivo. Si Golpe de nocaut
para reducir el daño en 1d6 por punto de ritmo tienes éxito, obtienes ventaja en el siguiente A partir del nivel 6, tus ataques sin armas y tus
gastado. ataque sin armas o con un arma de guante ataques con armas de guante ignoran la
que realices. resistencia y la inmunidad al daño no mágico.
Punzones Además, cuando usas un Puñetazo poderoso,
Tus golpes son poderosos como armas. Si no Estocada puedes optar por gastar 1 punto de ritmo para
llevas ningún arma o escudo, puedes tirar un Tus ataques sin armas obtienen los beneficios obligar al objetivo a realizar una tirada de
d6, en lugar del daño normal de los ataques del alcance 10 pies hasta el final de tu turno. salvación de Constitución (CD 8 + tu
sin armas. Además, puedes elegir usar bonificador de competencia + tu modificador
Destreza o Fuerza, para ataques y tiradas de Golpe de poder de Fuerza o Destreza). Si falla, el objetivo
daño. Finalmente, puedes lanzar un puñetazo Cuando alcanzas el [Link] nivel, cuando queda aturdido hasta el final de tu siguiente
usando tu acción de bonificación. golpeas a una criatura con un golpe turno.
desarmado en tu turno, puedes usar tu acción
Guardia adicional para hacer un Power Punch. Con un Bob y Weave
Puedes usar tu acción de bonificación para golpe, tu golpe de poder causa el daño Comenzando en el nivel 7, cuando una
levantar la guardia. Mientras estás en guardia, normal, más un daño adicional equivalente a criatura dentro de 5 pies realiza un ataque con
siempre que recibas daño de un ataque 1d6 por punto de ritmo que tengas un arma cuerpo a cuerpo contra ti, puedes
cuerpo a cuerpo realizado con un arma actualmente. Si lo hace, no gasta su ritmo. gastar 1 ritmo como reacción para hacer una
natural o un golpe desarmado que inflija daño tirada de salvación de Destreza contra el
contundente, puedes gastar tu ritmo para Enjambre resultado del ataque. Si tiene éxito, logra
reducir el daño en 1d6 por punto de ritmo Los swarmers son boxeadores que aplican evitar el ataque, lo que hace que falle.
gastado. una presión constante sobre sus oponentes
mediante la entrega de una andanada de Mochila propulsora
ritmo golpes, confiando en los golpes rápidos y el Un jetpack es un dispositivo que se usa en la
Comenzando en el 1er nivel, cada vez que juego de pies rápido para atacar al enemigo y espalda como una mochila que permite un
conectas tus golpes puedes construir un ritmo dejarlo encerrado detrás de la tempestad de vuelo controlado y propulsado al producir
consistente de golpes. Cuando haces una golpes. empuje. Puedes activar o desactivar un
tirada de iniciativa, ganas un número de jetpack como una acción o una acción de
puntos de ritmo igual a tu máximo. Puedes Enjambre de golpes bonificación . Mientras se activa un jetpack,
gastar tus puntos de ritmo para alimentar las 1 punto de ritmo Puedes realizar un ataque obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies
habilidades de ritmo. Activar una habilidad de desarmado o un ataque con guante adicional, con la que puedes flotar.
Ritmo de una subclase cuesta 1 punto de más uno adicional cada vez que golpeas,
ritmo. Una vez que gastas un punto de ritmo, hasta 5 ataques. No agregas tu modificador Resbalón y contador
solo puedes recuperar 1 punto cuando de habilidad al daño de estos ataques. En el nivel 9, puedes lanzar un puñetazo
golpeas a una criatura con un golpe como reacción contra una criatura que falle un
desarmado, un arma de guante o usando tu Aluvión de empuje. ataque cuerpo a cuerpo contra ti, dentro de un
acción adicional para recuperar 2 de ritmo. 1 punto de ritmo El objetivo debe tener éxito radio de 5 pies.
Recuperas 2 puntos si tu ataque marca un en una tirada de salvación de Sabiduría, si
crítico. Cuando golpeas a una criatura con un falla, el objetivo es empujado hasta 10 pies de
golpe desarmado o un arma de guante, ti y te mueves hasta 10 pies hacia él (sin
puedes gastar cualquier cantidad de puntos provocar ataques de oportunidad). Si el
de ritmo. Si lo haces, infliges daño adicional objetivo fue empujado, tiene desventaja en la
igual a 1d6 x la cantidad de puntos gastados. siguiente tirada de salvación de Sabiduría o
prueba de habilidad de Sabiduría que haga
hasta el final de su próximo turno
Congelación Cósmica Fuerza Avasalladora
Una vez al día, puedes invocar el poder Astaroth's Wrath tiene el atributo "Acabado Destreza física
helado de Shiva. Al hacerlo, tu ataque con la Golpeador". Cuando te encuentras en estado En el nivel 11, siempre que hagas una prueba
Trishula puede congelar temporalmente a tu de furia, si obtienes un 20 natural en un de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes
enemigo. Si golpeas con éxito a un enemigo, ataque con esta arma y golpeas al objetivo, tratar un resultado de 9 o menos en un d20
debe hacer una salvación de Constitución CD infliges un daño adicional de 2d8 necrótico. como un 10. Además, cuando realizas una
18. Si falla, queda petrificado durante 1 tirada de salvación de Fuerza, Destreza o
minuto. Durante ese tiempo, el objetivo queda Recuperación de diez cuentas Constitución, puedes usar tu reacción para
incapacitado y su velocidad se reduce a 0. El En el nivel 10, cuando tus puntos de golpe se repetir esa tirada, utilizando el nuevo
objetivo puede repetir la salvación al final de reducen a 0, no estás incapacitado. Aún resultado. Al hacerlo, gastas todo tu Ritmo y
cada uno de sus turnos para poner fin al debes realizar tiradas de salvación contra la no puedes volver a hacerlo hasta que
efecto. muerte y, aun así, mueres si fallas tres veces. termines un descanso corto o largo.
Además, tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra la condición aturdida
SPELLS
Habla con los animales
Divination 1 (ritual) sentido de la bestia
Casting Time: 1 acción Divination 2 (ritual)
Range: Auto Casting Time: 1 acción
Target: Range: Toque
Components: V S Target:
Duration: 10 minutos Components: S
Description: Duration: Concentrationhasta 1 hora
Obtienes la capacidad de comprender y Description:
comunicarte verbalmente con las bestias Tocas a una bestia dispuesta. Mientras dure el
mientras dure. El conocimiento y la conciencia conjuro, puedes usar tu acción para ver a
de muchas bestias están limitados por su través de los ojos de la bestia y escuchar lo
inteligencia, pero como mínimo, las bestias que escucha, y continuar haciéndolo hasta
pueden darte información sobre lugares y que uses tu acción para volver a tus sentidos
monstruos cercanos, incluido lo que puedan normales.
percibir o hayan percibido en el último día. Es
posible que puedas persuadir a una bestia
para que te haga un pequeño favor, a
discreción del DM.