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Videojuego de cartas histórico tipo Magic

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Desarrollo de un

videojuego de cartas
tipo Magic con
contenido histórico:
sistema de combate
Grado en Ingeniería Multimedia

Trabajo Fin de Grado

Autor:
Sergio Izquierdo Pintado
Tutor/es:
Carlos José Villagrá Arnedo y Patricia Compañ Rosique

Julio 2023
Resumen

Este proyecto consiste en el desarrollo de un videojuego de cartas con contenido histórico,


estando ambientado en un período que abarca desde el final de la Edad Media hasta el principio
de la Edad Moderna. El videojuego pertenece al género de los juegos de cartas coleccionables
tipo Magic: The Gathering. En estos juegos existe una gran variedad de cartas con diferentes
características que permiten a los jugadores crear sus propias barajas únicas.

El desarrollo del videojuego fue dividido en dos partes para su creación: la campaña, donde el
jugador podrá controlar al personaje principal por un mundo en el que deberá de enfrentarse a
distintos personajes mediante combates de cartas; y la arena, donde tendrán lugar los
enfrentamientos de cartas, siendo el objetivo de este proyecto el desarrollo de esta segunda
parte. Este proyecto tiene como principal objetivo la creación de un videojuego que incorpore
los siguientes elementos:

• Implementación de variedad de barajas basadas en los estamentos sociales que


predominaban en esta época. Las barajas influirán en las estrategias que los jugadores
deberán tomar a la hora de enfrentarse a cada adversario.
• Implementación de un editor de barajas que permita a los jugadores modificar su baraja
principal o crear barajas nuevas con las que poder abordar a sus oponentes durante la
aventura. Este editor brindará una sensación de personalización a los jugadores.
• Implementación de una interfaz de batalla en la que los jugadores combatirán contra
los diferentes enemigos que se encuentren por el camino utilizando su baraja y sus
habilidades para poder derrotarlos y proseguir con su aventura.

El desarrollo de este videojuego comprende todas las fases de creación de un proyecto software.
En primer lugar, se realizó una investigación previa sobre algunos videojuegos que podrían servir
como referente para el proyecto, así como de las tecnologías que se usaron para el desarrollo.
A continuación, se llevó a cabo una planificación en la cual se establecían los objetivos y los
recursos necesarios. Posteriormente, se procedió al diseño del juego, definiendo la estructura
interna, las mecánicas y los aspectos visuales. Finalmente comenzó el desarrollo mediante el
uso del motor de videojuegos Unity 3D.
Agradecimientos

Este trabajo no hubiera sido posible sin la ayuda y el apoyo de mis tutores, Carlos José Villagrá
Arnedo y Patricia María Compañ Rosique, quienes me guiaron en el proceso.

También agradecer al profesor de Historia Antonio Carrasco Rodríguez y a los estudiantes Óscar
García Alcaraz, Santiago Pérez Román y Pascual Cortés Marqueño por sus aportaciones al
proyecto, ya que sin ellos este trabajo tampoco existiría.
Motivación, justificación y objetivo general

El día que me propuse escoger tema para mi TFG me di cuenta de que ninguna de las opciones
presentadas por los profesores me convencía. Tampoco se me ocurría ninguna idea propia.
Algunos amigos me aconsejaron que me acercase a algún profesor y le expusiera mi problema.
Entonces fue cuando me acerqué a hablar con Carlos y me propuso la idea de un videojuego
basado en el juego de cartas Magic: The Gathering, juego del cual soy jugador habitual, por lo
que le dije que quería participar en el proyecto.

El tema de desarrollar este videojuego es interesante, ya que el producto final sería utilizado en
la UA por profesores del Grado de Historia para que los estudiantes aprendan mientras se
divierten jugando a un juego como es Magic.

El objetivo de este TFG es el de realizar un videojuego inspirado en el juego de cartas Magic en


el que puedas desplazarte por un mundo ambientado en la época de transición entre el Medievo
y la Edad Moderna en el que las cartas representen diferentes clases sociales como por ejemplo
la nobleza y el clero. El juego tendría un sistema de creación de barajas y podrías ir encontrando
más cartas durante la aventura o comprándolas en una tienda.

En principio el proyecto es viable, aunque de una gran envergadura y por eso se ha tenido que
dividir el desarrollo en dos partes. Si bien es cierto que conseguir unificar estas partes en un
juego sólido y funcional es una ardua tarea, no es imposible completarla. Las dos partes son: El
mundo, donde el jugador podrá explorar e interactuar con varios personajes; y la arena, donde
suceden los combates de cartas. Esta última parte es la que me corresponde del proyecto.

A pesar de estos inconvenientes, me siento muy motivado en la realización de este proyecto


debido a que tanto los juegos de cartas como los videojuegos llevan acompañándome desde mi
adolescencia y me hace mucha ilusión trabajar en un proyecto que combina dos de mis pasiones.
Índice de contenidos

1. Introducción .......................................................................................................................... 1

2. Objetivos del proyecto .......................................................................................................... 2

3. Marco teórico ........................................................................................................................ 3

3.1. Los juegos de cartas ...................................................................................................... 3

3.1.1. Orígenes de los juegos de cartas ........................................................................... 3


3.1.2. Tipos de juegos de cartas ...................................................................................... 4
3.1.3. Magic: The Gathering ............................................................................................ 4
3.2. Los videojuegos ............................................................................................................. 7

3.3. Los videojuegos históricos ............................................................................................ 8

3.3.1. Los videojuegos históricos como herramienta de aprendizaje ............................. 8


3.3.2. Referentes ............................................................................................................. 9
[Link]. Assassin’s Creed III ........................................................................................ 9

[Link]. Empire: Total War ....................................................................................... 10

[Link]. Rise of Nations............................................................................................. 11

[Link]. Sid Meier's Civilization VI ............................................................................ 12

3.4. Los videojuegos de cartas (Referentes) ...................................................................... 13

3.4.1. Magic The Gathering Arena ................................................................................ 13


3.4.2. Hearthstone......................................................................................................... 15
4. Metodología ........................................................................................................................ 17

4.1. Metodología de gestión .............................................................................................. 17

4.2. Metodología de desarrollo: desarrollo iterativo ......................................................... 18


4.3. Colaboración ............................................................................................................... 19

4.4. Herramientas utilizadas .............................................................................................. 20

4.4.1. Trello.................................................................................................................... 20
4.4.2. Unity .................................................................................................................... 22
4.4.3. Visual Studio Code............................................................................................... 23
4.4.4. Gimp .................................................................................................................... 24
5. Documento de diseño de videojuego ................................................................................. 25

5.1. Concepto del juego ..................................................................................................... 25

5.2. Jugabilidad ................................................................................................................... 26

5.3. Personajes ................................................................................................................... 26

5.4. Objetivos ..................................................................................................................... 26

5.5. Reglas .......................................................................................................................... 27

5.6. Interfaces..................................................................................................................... 28

5.6.1. Arena ................................................................................................................... 28


5.6.2. Editor de barajas ................................................................................................. 31
5.7. Flujo de partida ........................................................................................................... 32

5.8. Controles ..................................................................................................................... 33

5.9. Inteligencia artificial .................................................................................................... 37

6. Desarrollo de Dama: la Arena ............................................................................................. 39

6.1. Herramientas de Unity 3D ........................................................................................... 39

6.2. Las cartas ..................................................................................................................... 41

6.3. Scripts .......................................................................................................................... 45

6.3.1. Partida ................................................................................................................. 45


6.3.2. DropZone ............................................................................................................. 47
6.3.3. Arrastrable........................................................................................................... 50
6.3.4. Jugador ................................................................................................................ 54
6.3.5. Inteligencia artificial ............................................................................................ 56
[Link]. Árbol de ataque ........................................................................................... 56

[Link]. Árbol de bloqueos ....................................................................................... 58

7. Resultados ........................................................................................................................... 60
8. Conclusiones y trabajo futuro ............................................................................................. 62

Bibliografía .................................................................................................................................. 64
Introducción 1

1. Introducción

Los videojuegos han experimentado gran crecimiento en las últimas décadas, convirtiéndose en
uno de los tipos de entretenimiento más comunes. Estos juegos no sólo proporcionan diversión
y entretenimiento, sino que también pueden ser utilizados como herramientas educativas de
apoyo al aprendizaje. En este contexto, los videojuegos históricos han ganado protagonismo al
combinar entretenimiento con la adquisición de conocimientos.

Este trabajo de fin de grado se centra en el desarrollo del sistema de combate de un videojuego
de cartas con contenido histórico. El objetivo del proyecto es ofrecer a los jugadores una
experiencia que combine elementos de estrategia con historia y aprendizaje. Para ello, se ha
utilizado el período histórico correspondiente a finales de la Edad Media y principios de la Edad
Moderna, y se ha colaborado con alumnos del Grado de Historia de la Universidad de Alicante
que han proporcionado todo el material necesario para el desarrollo.

El videojuego pertenecerá al género de juegos de cartas, que ha ganado una gran popularidad
en los últimos años. A través de las cartas, basadas en los estamentos sociales de la época
seleccionada, los jugadores podrán aprender mientras disfrutan puliendo sus estrategias de
combate.

En cuanto a la estructura del trabajo, se abordarán los siguientes apartados: en primer lugar, se
presentará el marco teórico en el que se fundamenta el desarrollo del videojuego, destacando
la importancia de los videojuegos históricos y educativos como herramientas de aprendizaje. A
continuación, se describirá la metodología utilizada para llevar a cabo el proyecto, detallando
los pasos seguidos y las decisiones tomadas. Posteriormente, se presentará el documento de
diseño de videojuegos, donde se establecerán las características y funcionalidades principales
del videojuego. A continuación, se expondrá el proceso de desarrollo del videojuego, desde la
planificación y el análisis de requerimientos hasta la implementación. Finalmente, se
presentarán las conclusiones derivadas de este trabajo, así como las posibles líneas de trabajo
futuro y mejoras para el videojuego.
Objetivos del proyecto 2

2. Objetivos del proyecto

El principal objetivo del proyecto es el diseño y la implementación de una de las dos partes que
componen un videojuego del género histórico pensado para su uso como herramienta de
soporte al aprendizaje.

Este videojuego se trata de un juego de cartas, tipo Magic: The Gathering, cuyo nombre es
Dama. La parte que se realiza en este proyecto es la relacionada con el combate de cartas,
complementando a la parte ya desarrollada de la campaña.

La consecución de este objetivo comprende:

• Investigación sobre el estado actual de los videojuegos históricos con el objetivo de


llevar a cabo el proyecto de la manera más satisfactoria posible.
• Diseñar un videojuego con contenido histórico a partir de referencias proporcionadas
por estudiantes del grado de Historia.
• Aprendizaje del motor Unity 3D para realizar el proyecto con la mayor cantidad de
conocimientos posibles sobre esta herramienta de desarrollo de videojuegos. Para ello
se consultarán tutoriales, cursos y la documentación de Unity.
• Haciendo uso del motor Unity 3D, implementar la parte de la arena, que consiste en un
campo de batalla donde el jugador tendrá enfrentamientos de cartas en base a las reglas
del juego Magic: The Gathering.
• Diseño e implementación de las batallas de cartas basándose en los sistemas de
combate de varios videojuegos de cartas ya existentes.
• Diseño e implementación de un editor de barajas con el objetivo de que sea intuitivo y
cómodo para el jugador crear sus propias barajas.
• Implementación de las cartas proporcionadas por los estudiantes del Historia
inspirándose en algunos efectos reales de cartas del juego de cartas Magic.
Marco teórico 3

3. Marco teórico

Debido a que el proyecto consiste en el diseño e implementación de un videojuego histórico


tipo Magic: The Gathering para su uso como soporte al aprendizaje, el primer paso para poder
desarrollarlo es entender cada una de las partes que conforman un proyecto tan específico.

Estas partes tratan tanto de los juegos de cartas físicos, ya sean Magic u otros, como los
videojuegos pertenecientes a las categorías histórica, educativa y de cartas.

3.1. Los juegos de cartas

Los juegos de cartas son un medio de entretenimiento que se juega con uno o varios mazos de
cartas. Llevan existiendo muchos años entre nosotros, y son un pasatiempo muy popular en
todo el mundo, existiendo gran variedad y estilos de juego diferentes. A continuación, se
discutirá el origen de los juegos de cartas y los diferentes juegos de cartas.

3.1.1. Orígenes de los juegos de cartas

Los orígenes exactos de los juegos de cartas son desconocidos, pero se cree que tuvieron su
origen en China y que desde allí se expandieron hacia India y el Imperio Persa. Desde el Imperio
Persa se cree que se extendieron a Egipto, y de allí a Europa a través de las penínsulas italiana e
Ibérica.

Algunas pruebas etimológicas sugieren que los árabes introdujeron los juegos de cartas en
Europa en la segunda mitad del siglo XIV y que los juegos de cartas europeos evolucionaron a
partir del sistema de palos y composición de estos primeros (Wintle, 1998).
Marco teórico 4

3.1.2. Tipos de juegos de cartas

Existen gran variedad de juegos de cartas, cada uno con sus propias reglas y estrategias. Muchos
de estos comparten una misma baraja, como puede ser el póker y el blackjack, los cuales
comparten el uso de la baraja inglesa; o juegos como el chinchón o la brisca, que comparten el
uso de la baraja española.

También existen juegos cuyas cartas están diseñadas expresamente para un único juego. Uno
de ellos es Magic: The Gathering, el juego utilizado como base para implementar las mecánicas
de este proyecto.

3.1.3. Magic: The Gathering

Magic es un juego de cartas en el que varios jugadores se enfrentan utilizando cada uno su
propia baraja. A pesar de haber varios formatos con ligeras variaciones en las reglas, por lo
general en una partida de Magic dos jugadores se enfrentan con una baraja de al menos 60
cartas con el objetivo de reducir el número de vidas de su oponente a 0. Para ello se ayudará de
cartas de Tierra y de Hechizo. En la Tabla 1 se puede apreciar los diferentes tipos de carta y sus
subtipos:

TIPOS DE CARTA SUBTIPOS DE CARTA


Básicas

Tierras Dobles

Raras

Criaturas

Conjuros

Hechizos Instantáneos

Artefactos

Encantamientos

Tabla 1. Tipos de carta


Marco teórico 5

Las cartas de Tierra son la base del juego. Gracias a estas el jugador podrá jugar sus hechizos.
Sólo se permite jugar una por turno (a menos que un hechizo diga lo contrario) y al girarlas el
jugador obtiene el maná que le permite lanzar hechizos.

Existen varios tipos de tierra en Dama:

- Básicas: Este tipo de tierra no tiene ningún efecto especial, sólo le otorga al jugador una
vez por turno un maná de un tipo. El tipo de maná dependerá del color de la tierra.
- Dobles: Estas tierras entran al campo de batalla giradas, haciéndolas más lentas que las
básicas. Como recompensa, éstas pueden otorgar maná de dos colores diferentes,
siendo el jugador el que decide de qué color obtenerlo.
- Raras: Este tipo de tierras puede tener diferentes efectos. Pueden o no entrar giradas y
pueden o no otorgar maná, pero siempre tendrán algún efecto beneficioso para el
jugador.

Las cartas de Hechizo son las que permitirán al jugador ponerse por delante en la partida. Hay
muchos tipos diferentes de hechizos, pero los más importantes y comunes son las criaturas, los
conjuros, los instantáneos, los artefactos y los encantamientos.

Las Criaturas permiten combatir al jugador. Estos tienen unas estadísticas de fuerza y de
resistencia. Las criaturas solo pueden atacar al oponente directamente, y este podrá decidir si
bloquea el ataque o no con sus propias criaturas. Cuando una criatura recibe una cantidad de
daño igual o mayor a su resistencia esta va al cementerio.

Los Conjuros son cartas de un solo uso. Cuando resuelven su efecto van directamente al
cementerio. Suelen ser efectos beneficiosos como robar cartas o efectos que perjudican al
oponente como destruirle una o varias criaturas.

Los Instantáneos son igual que los conjuros, con la diferencia de que se pueden jugar en
respuesta a otros hechizos en cualquier momento, ya sea en tu turno o en el del oponente.

Los Artefactos son objetos permanentes que ayudarán al jugador en la partida. Sus efectos son
muy variados pero los más comunes son dar maná al igual que las tierras. Así el jugador puede
ponerse por delante del oponente al tener más cantidad de maná disponible para jugar los
próximos turnos.

Los Encantamientos son hechizos que permanecen en el campo de batalla al ser jugados. Estos
dan beneficios al jugador en forma de aumentos de estadísticas a sus criaturas, reducciones a
las estadísticas de las criaturas del oponente y muchos otros tipos.
Marco teórico 6

En la Figura 1 se pueden apreciar los diferentes tipos de carta de Magic en los cuales se inspiran
las cartas de Dama. En la esquina superior izquierda de la figura se puede ver una carta llamada
isla, es una carta de tierra la cual se puede girar una vez por turno para obtener un maná de
color azul. Ese maná puede ser utilizado para jugar el resto de los tipos de cartas que aparecen
en la figura. En la esquina superior derecha de estas cartas se puede apreciar el coste de maná
de esas cartas. Otra carta que se puede ver en la figura es Kólagan. En este caso se trata de una
criatura, un tipo de carta que permite al jugador atacar al oponente con el objetivo de reducir
el total de vidas del oponente a cero. El resto de las cartas que aparecen apoyan a las criaturas
como Kólagan, ya sea perjudicando a las criaturas del oponente o ayudando al jugador a que sus
criaturas sean más poderosas, robe cartas extra o incluso añadir maná extra.

Figura 1. Tipos de cartas de Magic. Elaboración propia


Marco teórico 7

3.2. Los videojuegos

¿Qué es un videojuego? Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al


entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico (Pérez Porto &
Gardey, 2021).

Como la propia definición indica es un medio de entretenimiento interactivo, lo cual lo diferencia


por completo de otros medios de entretenimiento tradicionales como la lectura o el cine debido
a que requieren de la participación del jugador.

Muchas personas prefieren este entretenimiento digital por delante de otros pasatiempos
menos interactivos debido a que en éstos se generan muchos momentos únicos que quedan
grabados en la memoria de los jugadores. Ya sea el derrotar a un jefe tras muchas horas de
esfuerzo y varios intentos, el ver fallecer a un personaje con el que habían llegado a sentir cariño
o simplemente momentos graciosos que puedan pasar en una partida multijugador con sus
amigos y que podrán contar cómo anécdota.

Es por eso por lo que este proyecto ha sido diseñado con la intención de ser utilizado como una
herramienta de trabajo para estudiantes que puedan aprender a la vez que se divierten jugando
a un videojuego.

Los videojuegos no son solo un pasatiempo, éstos pueden tener un impacto positivo en sus
usuarios habituales. Según el libro Aprendiendo con videojuegos (Ruiz Dávila & Díaz Tejero,
2010):

La realización de tareas que el videojuego propone y en las que se


desarrollan habilidades directa o indirectamente. Estas habilidades
pueden ser de manejo del ordenador y sus periféricos, de cálculo, de
resolución de problemas, de seguimiento de pautas de trabajo,
búsqueda de información en Internet, etc. Como herramientas de
aprendizaje, los videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que
hacen que las dinámicas de trabajo y de relaciones que se generan con
su utilización sean muy interesantes desde el punto de vista
pedagógico. (pág.33-34)
Marco teórico 8

3.3. Los videojuegos históricos

Los videojuegos de carácter histórico son aquellos basados en eventos, personajes o épocas
históricas. Estos juegos buscan representar de forma fiel un período de la historia de manera
atractiva para el jugador y proporcionándole una experiencia de aprendizaje y entretenimiento
al mismo tiempo.

Además, los videojuegos de carácter histórico pueden ser considerados como una forma de
representación cultural. En este sentido, es importante analizar cómo se representan los
personajes y eventos históricos, debido a que esto puede tener un impacto en la percepción que
el jugador tiene de la historia.

Por tanto, los videojuegos históricos pueden ser una herramienta valiosa para enseñar la historia
y la cultura general siempre que detrás de ellos haya un buen trabajo de investigación y sean
rigurosos históricamente.

3.3.1. Los videojuegos históricos como herramienta de aprendizaje

Los videojuegos de carácter histórico se inscriben dentro del campo de la educación lúdica, que
se refiere al uso de juegos como herramientas pedagógicas. Estos juegos son considerados una
forma de aprendizaje activa, debido a que involucran al jugador en la construcción de su propio
conocimiento.

Los videojuegos históricos pueden representar una alternativa lúdica y entretenida para adquirir
conocimientos históricos (Ibagón Martín, 2018). A través de una presentación atrayente y
accesible de eventos históricos, dichos videojuegos pueden ayudar a la juventud a comprender
mejor el pasado. Además, pueden funcionar como un estímulo para el aprendizaje de la historia,
ya que su enfoque puede resultar más atractivo que las metodologías tradicionales de
enseñanza.
Marco teórico 9

3.3.2. Referentes

El género histórico en los videojuegos ha sido uno de los más populares y exitosos desde los
primeros años de la industria. Desde la recreación de batallas históricas hasta la exploración de
épocas pasadas, los videojuegos han permitido vivir momentos clave de la historia de una
manera única y emocionante. En este apartado, se mencionarán algunos referentes de
videojuegos históricos que han dejado su huella en la industria.

[Link]. Assassin’s Creed III

Un gran ejemplo de videojuego histórico es Assassin's Creed III, lanzado en el año 2012. En esta
entrega de la saga, el jugador asume el papel de Connor, un nativo americano que lucha contra
la opresión británica durante la Revolución Americana del siglo XVIII. Assassin's Creed III destaca
por su recreación histórica detallada de ciudades como Boston y Nueva York, así como por su
representación de figuras históricas como George Washington y Benjamin Franklin. El juego
también aborda temas históricos complejos como el racismo y la esclavitud, y ofrece una
experiencia inmersiva en la época a través de misiones históricas y eventos importantes de la
Revolución Americana. Assassin's Creed III ha sido considerado uno de los videojuegos más
ambiciosos en cuanto a su representación histórica y su exploración de temas sociales
relevantes.

Figura 2. Assassin’s Creed III Remastered (Ubisoft, 2019)


Marco teórico 10

[Link]. Empire: Total War

Empire: Total War, lanzado en el año 2009, es otro ejemplo de videojuego histórico que destaca
por su atención al detalle y su inmersión en un período histórico específico. En este caso, el
juego se ambienta en los siglos XVIII y XIX, se centra en la lucha por el dominio mundial. El
jugador asume el papel de una de las grandes potencias europeas de la época, como Gran
Bretaña, Francia o España, y debe liderar su imperio a la victoria a través de batallas en tierra y
en mar, diplomacia y comercio. El juego destaca por su precisión histórica en la representación
de armamento, vestimenta y estrategias militares de la época, así como por su representación
de figuras históricas como Napoleón Bonaparte y Horatio Nelson. Empire: Total War ha sido
aclamado por su combinación de elementos de estrategia y táctica, su realismo histórico y su
escala épica, lo que lo convierte en un videojuego de referencia para los aficionados a la historia
y los juegos de estrategia.

Figura 3. Empire: Total War (Gamespot, 2009)


Marco teórico 11

[Link]. Rise of Nations

Rise of Nations es un videojuego de estrategia en tiempo real que combina elementos de juegos
de estrategia por turnos y en tiempo real. Los jugadores comienzan en la antigüedad y avanzan
a través de las edades, construyendo ciudades, gestionando recursos, investigando tecnologías
y conquistando territorios en una carrera para convertirse en la nación más poderosa del
mundo. Con una amplia variedad de unidades militares y opciones de personalización, así como
una campaña histórica que abarca desde la antigüedad hasta la era moderna, Rise of Nations
ofrece una experiencia de juego rica y emocionante para los fanáticos de la estrategia. Además,
la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores y la inclusión de modos multijugador ofrecen
aún más oportunidades para la competición y la cooperación.

Figura 4. Rise of Nations (Hardcore Gaming 101, 2016)


Marco teórico 12

[Link]. Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI es un juego de estrategia por turnos que lleva a los jugadores a través
de la historia, desde los albores de la humanidad hasta la era espacial. Los jugadores asumen el
control de una civilización y deben construir ciudades, investigar tecnologías, negociar con otras
civilizaciones y liderar a su pueblo hacia la victoria. El juego incluye múltiples caminos hacia la
victoria, ya sea a través de la conquista militar, la dominación cultural o la carrera hacia la
tecnología y la exploración espacial. Con una amplia variedad de líderes históricos, cada uno con
su propia personalidad y habilidades únicas, y la inclusión de expansiones que añaden aún más
civilizaciones y características al juego, Sid Meier's Civilization VI ofrece una experiencia de juego
profundamente satisfactoria y desafiante para los amantes de la estrategia.

Figura 5. Sid Meier's Civilization VI (Vandal, 2016)


Marco teórico 13

3.4. Los videojuegos de cartas (Referentes)

Debido a que este proyecto consiste en la realización de un juego de cartas en base a las reglas
de Magic The Gathering es conveniente fijarse en cómo otros videojuegos de cartas solventan
los problemas de trasladar un juego de cartas a un medio como es el videojuego.

3.4.1. Magic The Gathering Arena

El mejor referente posible para hacer un videojuego en base a las reglas de Magic es un
videojuego oficial de Magic (Magic Wizards, 2023). Este videojuego se centra en los combates
de cartas, sin tener un modo historia o algo parecido, fomentando el carácter social de Magic al
ponerte enfrente de otros jugadores con los que compites, ya sea por llegar a puestos más altos
en la clasificación o simplemente por diversión.

Este juego contiene una gran variedad de cartas, muchas de ellas sacadas directamente del
formato físico del juego, y otras tantas creadas exclusivamente para el formato digital debido a
que usan mecánicas que no podrían aplicarse a un juego físico.

A la hora de jugar una partida, las reglas utilizadas en este juego son exactamente las mismas
que en el formato físico, las cuales han sido explicadas en el apartado 3.1.3. Magic: The
Gathering.

En la Figura 6 se puede apreciar el campo de batalla, donde los jugadores despliegan sus cartas
y estrategias para ganar la partida. Alrededor del campo de batalla se encuentran las diferentes
zonas del juego, como la mano de cada jugador, la biblioteca, el cementerio y la pila de conjuros.
Además, se pueden observar las diferentes cartas que los jugadores han jugado hasta el
momento, incluyendo criaturas, conjuros y tierras. En este emocionante juego de estrategia,
cada movimiento y cada elección de cartas puede ser crucial para obtener la victoria. La captura
de pantalla captura perfectamente la intensidad y emoción de una partida de Magic Arena.
Marco teórico 14

Figura 6. Magic The Gathering Arena (Marca, 2021)


Marco teórico 15

3.4.2. Hearthstone

Hearthstone (Blizzard, 2023) es otra buena referencia para tener en cuenta para trabajar en este
proyecto. Si bien es un juego con reglas algo diferentes a las de Magic, es cierto que varias de
las mecánicas son bastante similares.

El objetivo de este juego, al igual que en Magic, es reducir las vidas de tu oponente a cero. A
diferencia de Magic, en Hearthstone a la hora de crear una baraja debes escoger una clase, la
cual dictamina qué cartas podrás jugar y el poder de héroe que tendrás durante la partida. Este
poder de héroe es una pequeña ventaja que varía dependiendo de la clase, pudiendo realizar
daño directamente, permitirte robar cartas o sanar a tus personajes entre otras cosas.

A la hora de crear tu baraja puedes utilizar cartas pertenecientes a tu clase y cartas neutrales
que son comunes para todas las clases. Normalmente las cartas específicas de cada clase suelen
ser algo más poderosas.

Los diferentes tipos de cartas que puedes utilizar en tu baraja son los siguientes:

- Criaturas: permiten al jugador reducir la vida de su oponente e infligir daño a las


criaturas del oponente. Las criaturas poseen unas estadísticas de ataque y de vida.
- Hechizos: permiten al jugador mejorar sus criaturas, destruir las del oponente,
recuperar vida, robar cartas, y muchos otros efectos diferentes.
- Armas: permiten al jugador atacar con su héroe como si este fuese una criatura. Estas
cartas tienen estadísticas de ataque y de usos. Cuando los usos llegan a cero, el arma se
destruye.

El sistema con el que se juegan cartas en Hearthstone es bastante similar al de Magic, utilizando
maná para jugar cartas. Sin embargo, en Hearthstone no hay un tipo de carta específico para
obtener maná, sino que cada turno el jugador recibe un cristal de maná, el cual podrá gastar
para jugar sus cartas. Cuando gastas ese cristal no lo pierdes, al principio del siguiente turno se
recarga junto al cristal adicional de ese turno. Estos cristales aumentan hasta llegar a un máximo
de 10.

A diferencia de Magic donde el jugador solo decide con qué criatura atacar al oponente
directamente y éste último decide con qué criaturas bloquea, en Hearthstone es el propio
jugador quién decide a quién ataca sus criaturas, pudiendo atacar estas al oponente
directamente o a las criaturas que controla. También el sistema de daño y resistencia es
Marco teórico 16

diferente al de Magic, ya que en Hearthstone las criaturas no recuperan su resistencia al final


del turno, sino que permanecen heridas.

Otra diferencia importante con respecto a Magic es la cantidad de criaturas que puede controlar
cada jugador. En Magic no hay límite máximo de criaturas en el campo de batalla, mientras que
en Hearthstone sólo pueden permanecer siete criaturas simultáneas en el campo de batalla de
cada jugador.

Y la diferencia más grande entre ambos juegos es en la interacción de un jugador fuera de su


turno. En Magic gracias a las cartas de instantáneo un jugador puede jugar cartas en el turno del
oponente. Sin embargo, esa interacción no existe en Hearthstone.

Una de las mejores cosas que tiene Hearthstone comparado con Magic Arena es su sistema de
creación de barajas. Este no solo es muy intuitivo y completo, sino que además visualmente es
muy agradable.

En la Figura 7 se puede observar la mesa de juego, donde los jugadores despliegan sus cartas y
estrategias para ganar la partida. Alrededor de la mesa se encuentran las diferentes zonas del
juego, como la mano de cada jugador, el mazo, la zona de esbirros y los cristales de maná, que
representan los recursos necesarios para jugar las cartas. Además, se pueden apreciar las
diferentes cartas que los jugadores han jugado hasta el momento, incluyendo esbirros, hechizos
y armas. En este emocionante juego de estrategia, cada elección de carta y jugada puede ser
determinante para obtener la victoria. La captura de pantalla captura perfectamente la dinámica
de una partida de Hearthstone.

Figura 7. Hearthstone ([Link], 2014)


Metodología 17

4. Metodología

En este apartado se explicará la metodología empleada para la planificación, el diseño y el


desarrollo del videojuego. Para una mejor explicación se ha dividido este apartado en cuatro
secciones:

- Metodología de gestión: en este apartado se explicará cómo se planteó el proyecto con


el fin de llevarlo a cabo de la mejor manera posible.
- Metodología de desarrollo: el proyecto se ha desarrollado utilizando una metodología
de desarrollo de software iterativa que se describe en este apartado.
- Colaboración: este apartado detalla cómo se ha realizado la cooperación entre los
distintos participantes de este proyecto, tanto pertenecientes al grado de Ingeniería
Multimedia como al grado de Historia.
- Herramientas utilizadas: en este apartado se habla de los diferentes programas y medios
utilizados para el desarrollo del proyecto, así como el propio motor de juego.

4.1. Metodología de gestión

Para la gestión del desarrollo de la arena las tareas fueron divididas en varias categorías:

• Investigación: Investigación de las tecnologías necesarias para el desarrollo del


videojuego.
• Programación: Todas aquellas tareas que requieren el uso de la programación, como el
ciclo de partida, los efectos de cada una de las cartas o de la Inteligencia Artificial (IA).
• Desarrollo de los recursos: Son las tareas relacionadas con la creación de recursos
visuales, ya sea directamente desde Unity o utilizando herramientas externas como
GIMP (Gimp, 2023), así como su disposición en la pantalla durante la partida.

Para la organización de las tareas se utilizó la herramienta de administración de proyectos Trello


(Trello, 2023). Esta aplicación web ofrece todo lo necesario para la gestión de las actividades a
realizar en el desarrollo de la arena.
Metodología 18

4.2. Metodología de desarrollo: desarrollo iterativo

A la hora de desarrollar la arena se ha seguido una metodología iterativa. Esta metodología


consiste en dividir el proyecto en pequeñas iteraciones o ciclos.

En cada iteración se implementa alguna función nueva o se refina alguna poco pulida
implementada anteriormente.

Como se puede apreciar en la Figura 8 cada iteración se compone de varias fases:

Figura 8. Metodología Iterativa (Timetoast, 2023)

• Fase de planificación: Es la primera fase de cada iteración. Consiste en analizar un


requisito del proyecto y estudiar posibles soluciones al mismo.
• Fase de diseño: Consiste en diseñar la mejor solución posible para el requisito.
• Fase de pruebas: En esta fase se desarrolla la solución propuesta en la fase anterior.
• Fase de repetición: Si la solución no satisface las necesidades del proyecto se vuelve a
la primera fase. Si la solución satisface las necesidades correctamente se implementa
en el proyecto.

Esta metodología es sencilla e ideal para proyectos pequeños como éste, ya que permite mejorar
poco a poco el desarrollo del proyecto.
Metodología 19

4.3. Colaboración

En este apartado se explicará la parte de colaboración de este proyecto junto a un compañero


de mi grado y junto a otros estudiantes del grado de Historia, quienes brindaron todos los datos
para la realización del videojuego, haciendo un papel importante como diseñadores de
videojuegos o game designer en inglés.

Mi compañero Javier, alumno al igual que yo del grado de Ingeniería Multimedia, ha sido el
encargado de llevar a cabo la parte correspondiente a la campaña del videojuego (Sibada López,
2023). Él ha creado el mundo que el jugador puede recorrer. Desde un pequeño árbol hasta un
castillo enorme, todo lo ha modelado él utilizando la herramienta de modelado 3D Blender
(Blender, 2023).

También ha creado un sistema de diálogo de personajes, así como un sistema de inventario de


objetos o funciones más específicas de este videojuego como lo es el cambio de ropa del
personaje, debido a que la protagonista debe de vestirse como si fuese un hombre para entrar
a algunas localizaciones del videojuego.

Los estudiantes del grado de Historia han proporcionaron gran cantidad de material para el
videojuego. Desde fotografías de ejemplo para que Javier supiera cómo hacer sus modelos,
hasta un mapa esquemático en el que le indicaban la disposición de cada zona de la campaña.
También le proporcionaron los diálogos con cada personaje.

En cuanto a la arena, los estudiantes de Historia han proporcionaron toda la información


necesaria sobre las cartas. De cada carta se ha proporcionado a qué baraja pertenece, el nombre
de la carta, su rareza, su coste de maná, su ataque, su defensa y su efecto en el campo de batalla.

Además, cada carta incluye un breve texto que sirve como descripción de la carta, a la vez que
proporciona información real sobre la carta o una breve historia de ambientación para la misma.

Cabe destacar que los efectos de cada carta son únicos y que se asemejan a efectos reales de
cartas de Magic: The Gathering.

En conclusión, no sólo toda la información y todos los materiales proporcionados por los
estudiantes de Historia han sido fundamentales para la realización del proyecto, sino que
además la colaboración ha sido una experiencia enriquecedora y exitosa.
Metodología 20

4.4. Herramientas utilizadas

En esta sección se describirán las herramientas utilizadas para el desarrollo de la arena. Las
herramientas escogidas son las que más se adaptan a los requisitos del proyecto.

4.4.1. Trello

Trello (Trello, 2023) es una herramienta de gestión de proyectos en línea que mediante un
sistema de tableros y tarjetas ayuda a la organización y el seguimiento del progreso de las
diferentes tareas de un proyecto. Es una herramienta visual, intuitiva y sencilla de utilizar.
Además, esta herramienta también ha sido escogida debido a que ha sido utilizada a lo largo de
todo el grado.

En Trello puedes crear tableros, representando cada tablero a un proyecto. Estos tableros se
componen de diferentes listas, las cuales representan diferentes etapas del proyecto. En cada
lista se pueden crear tarjetas que representan tareas o elementos del proyecto. Estas tarjetas
poseen características extra, como descripciones, comentarios, archivos adjuntos y fechas
límite, que permiten una gran planificación y seguimiento del proyecto. Los usuarios pueden
mover las tarjetas entra las diferentes listas para indicar el avance de las tareas.

Trello es una herramienta visual que permite la colaboración en tiempo real de los equipos de
trabajo, manteniendo a todos sus integrantes informados sobre el estado del proyecto. Además,
Trello cuenta con integración con otras herramientas de productividad, convirtiendo a esta
herramienta en una opción muy útil para equipos que trabajen en línea.

En la Figura 9 se muestra una captura del tablero de Trello utilizado para el desarrollo del
proyecto. En éste podemos observar cuatro columnas:

- Lista de tareas: en esta columna aparecen las tareas planeadas pendientes de ser
realizadas.
- En proceso: en esta columna aparecen las tareas en proceso de ser realizadas.
- Hecho: en esta columna aparecen las tareas ya finalizadas.
- Leyenda: en esta columna aparece una pequeña leyenda que explica mediante colores
los tipos de tareas que existen en el proyecto. Gracias a la leyenda se puede de un
vistazo tener gran cantidad de información sobre cada tarjeta de tarea.
Metodología 21

Figura 9. Tablero de Trello. Elaboración propia

En ocasiones algunas tareas son algo complejas o se componen de varias tareas más pequeñas.
Estas tareas se mantienen en la columna En proceso y se van creando subtareas de ésta, que
son las que se van moviendo a la columna Hecho. Cuando todas las subtareas han sido realizadas
es entonces cuando la tarea se mueve a la columna Hecho.

Las tareas a su vez están diferenciadas por colores. El color indica de qué tipo de tarea se trata:

- Azul: indica que se trata de una tarea de programación mediante el uso de herramientas
de Unity.
- Verde: indica que se trata de una tarea de programación no relacionada con Unity
directamente, es decir, se usa para tareas de programación de partes que no interactúan
con nada visual o de ningún componente propio de Unity.
- Amarillo: indica que se trata de una tarea de Unity que no tenga que ver con
programación o desarrollo de recursos para el juego.
- Rojo: indica que se trata de una tarea de documentación, de búsqueda de información
o de investigación.
Metodología 22

4.4.2. Unity

Para el desarrollo del videojuego se ha decidido utilizar el motor Unity. Esto es debido a varias
razones:

- Facilidad de uso y aprendizaje: esto es debido a su amigable interfaz gráfica.


- Recursos y herramientas: Unity ofrece una gran variedad de recursos para utilizar en un
juego, como sonidos o modelos, por ejemplo.
- Calidad de resultados: a pesar de ser una herramienta sencilla de utilizar es muy potente
y puede dar lugar a juegos de mucha calidad.

El editor de Unity cuenta con 5 apartados diferenciados (Rivera, 2018):

- Explorador: aquí es donde el jugador encontrará la lista de los elementos que dispone,
además de los elementos propios del editor que puede utilizar, es un apartado de
organización.
- Inspector: en este apartado muestra las propiedades de los elementos del videojuego.
- Jerarquía: aquí se catalogarán los elementos según su importancia. El usuario puede
alterar la jerarquía en cualquier momento conforme lo necesite.
- Escena: diseño y maquetación del videojuego o una escena de éste, donde cada de
escena se divide por niveles en el editor.
- Juego: permite visualizar el videojuego en diferentes resoluciones para comprobar su
calidad.

En la Figura 10 se puede observar el entorno de desarrollo de Unity. En la figura podemos


observar la disposición de los cinco apartados comentados anteriormente.

Figura 10. Editor de Unity. Elaboración propia


Metodología 23

4.4.3. Visual Studio Code

La herramienta utilizada para escribir el código del proyecto ha sido Visual Studio Code (Visual
Studio Code, 2023). Este editor de código es más ligero que el IDE de desarrollo Visual Studio, y
debido a que este proyecto no es muy complejo, este editor ha sido escogido como la
herramienta para desarrollar el código del proyecto.

Mediante la descarga de algunas extensiones que proporciona el mismo editor de manera


sencilla, Visual Studio Code agrega de manera rápida funciones típicas de Unity como Start y
Update mediante el autocompletado.

En la Figura 11 se pueden apreciar diferentes elementos de la interfaz de Visual Studio Code,


como la barra de menú, la barra de herramientas y la ventana de edición de código. En esta
ventana se pueden observar diferentes pestañas que representan los archivos de código que se
están editando. En Visual Studio Code, los desarrolladores pueden trabajar con diferentes
lenguajes de programación y tecnologías, y pueden personalizar la interfaz y las herramientas
según sus necesidades. La captura de pantalla captura perfectamente la versatilidad y la
potencia de Visual Studio Code como una herramienta fundamental para el desarrollo de
software.

Figura 11. Visual Studio Code. Elaboración propia


Metodología 24

4.4.4. Gimp

Para la creación de algunos elementos del juego, así como de alguna de las texturas utilizadas
se ha utilizado la herramienta Gimp (Gimp, 2023). Se ha escogido esta herramienta debido a no
requerir el proyecto de una herramienta de edición más exigente y por la familiaridad con la
misma, ya que la misma ha sido utilizada a lo largo del grado varias veces. Además, se trata de
software libre y gratuito, siendo ideal para un proyecto pequeño como éste.

En la Figura 12 se pueden apreciar diferentes elementos de la interfaz, como la barra de menú,


la barra de herramientas y la ventana de trabajo. En esta ventana se pueden observar diferentes
pestañas que representan las imágenes que se están editando, así como diferentes
herramientas y filtros que se pueden aplicar a las imágenes para retocarlas y mejorar su calidad.
Gimp es una herramienta muy versátil que permite trabajar con diferentes formatos de imagen
y aplicar una amplia variedad de efectos y ajustes para lograr el resultado deseado. La captura
de pantalla captura perfectamente la potencia y la flexibilidad de Gimp como una herramienta
fundamental para el diseño gráfico y la edición de imágenes.

Figura 12. Gimp. Elaboración propia


Documento de diseño de videojuego 25

5. Documento de diseño de videojuego

Un documento de diseño de videojuego (Gonzalez Salazar, Mitre, Lemus Olaldde, & González
Sánchez, 2012) o Game Design Document (GDD) en inglés se trata de un documento que
describe el diseño de un juego, incluyendo sus mecánicas, interacciones y objetivos. Este
documento es utilizado por los equipos de desarrollo de juegos para mantenerse organizados y
enfocados en los objetivos principales del juego. El GDD puede ser utilizado para juegos de
diferentes géneros y plataformas, y puede ser más o menos detallado dependiendo del tamaño
y complejidad del juego. El GDD puede ser utilizado también en el desarrollo de juegos
educativos y periodísticos, y existen diferentes modelos de GDD adaptados a las necesidades
específicas de cada tipo de juego.

El siguiente GDD describe los detalles para el desarrollo de un videojuego de cartas tipo Magic.
Este juego está dividido en dos partes, haciendo referencia el siguiente GDD a la parte
correspondiente al combate de cartas.

El nombre del videojuego es Dama, y el nombre que recibe la parte del combate es la Arena.

5.1. Concepto del juego

El jugador toma el control de una dama llamada Caterina, que deja atrás su vida en el monasterio
para embarcarse en una aventura en el siglo XV. En su camino se topará con personajes que le
ayudarán y otros que deberá derrotar en un combate de cartas para poder avanzar por un
mundo dividido en zonas. En algunas de esas zonas no se permite el acceso a mujeres, por lo
que Caterina deberá hacerse pasar por hombre para acceder a ellas. En el viaje, el jugador
conseguirá cartas nuevas para su mazo, obteniéndolas en combate o comprando sobres en las
tiendas.

Al perder un combate, el jugador perderá vida y podrá recuperarla con objetos consumibles que
estén en su inventario. En caso de no tener vida, se penalizará al jugador.
Documento de diseño de videojuego 26

5.2. Jugabilidad

Durante la aventura del videojuego el jugador deberá enfrentarse en batallas de cartas a


diferentes oponentes con el objetivo de aumentar la cantidad de cartas de su colección y poder
acceder a nuevas zonas del mundo para avanzar en la historia.

Al principio el jugador no tendrá mucha libertad de decisión, sin embargo, conforme el jugador
vaya desbloqueando nuevas zonas deberá aprender a gestionar sus recursos, teniendo en
cuenta el dinero, los objetos y las cartas de los que dispone, para decidir si enfrentarse al jefe
de la misión actual o a personajes secundarios para obtener más recursos.

Si en un combate el jugador pierde toda la vida, éste volverá a un punto de control situado en
la misión anterior, su inventario y dinero permanecerán igual que estaban antes de ese combate.

5.3. Personajes

En el mundo el jugador podrá encontrarse con personajes con los que interactuar e iniciar un
combate. Estos personajes podrán ser parte de una misión principal o de una misión secundaria
del videojuego.

Al enfrentarse a un personaje de una misión principal y derrotarlo, el jugador desbloqueará más


zonas del mapa para visitar, pudiendo de esta manera avanzar con la historia del videojuego. Sin
embargo, el jugador podría no tener los recursos suficientes como para derrotar a uno de estos
personajes. Si se diera este caso, el jugador podría enfrentarse a personajes de misiones
secundarias, con el objetivo de obtener nuevos recursos para mejorar su baraja y así poder
derrotar a personajes de misiones principales que resulten demasiado problemáticos para él.

Estos personajes y sus misiones están explicados en el trabajo de final de grado de mi


compañero Javier (Sibada López, 2023), en el apartado 6.7 Misiones y recompensas.

5.4. Objetivos

En este videojuego, el jugador deberá enfrentarse a distintos desafíos a lo largo de la campaña,


siempre teniendo en mente los objetivos principales. Desde conseguir cartas nuevas para su
mazo, hasta desbloquear nuevas zonas del mapa y recuperar vida en momentos críticos, el
jugador deberá planear cuidadosamente su estrategia para lograr los siguientes objetivos:
Documento de diseño de videojuego 27

• Conseguir cartas nuevas para su mazo a partir del combate: uno de los objetivos
principales del jugador será conseguir cartas nuevas para su mazo a través de los
combates. Durante los enfrentamientos, el jugador podrá obtener cartas nuevas como
recompensa por la victoria y dinero para comprar objetos en las tiendas del juego. Estas
cartas podrán ser agregadas a su mazo para hacerlo más poderoso y adaptado a su estilo
de juego.
• Conseguir cartas nuevas para su mazo comprando sobres en las tiendas: el jugador
también podrá adquirir cartas nuevas para su mazo comprando sobres en las tiendas
del juego. Estas tiendas estarán ubicadas en distintos puntos del mapa y ofrecerán
sobres de cartas que contendrán cartas aleatorias y objetos consumibles para recuperar
vida.
• Desbloquear el acceso a zonas del mapa de la campaña al ganar el combate de cartas:
algunos combates de cartas tendrán lugar cerca de zonas bloqueadas del mapa de la
campaña. Al ganar estos enfrentamientos, el jugador podrá desbloquear el acceso a
estas zonas y explorar nuevas áreas del mundo del juego. Esto permitirá al jugador
obtener nuevas recompensas y enfrentarse a desafíos más grandes y difíciles.
• Recuperar vida mediante objetos consumibles del inventario: el jugador podrá
recuperar vida mediante objetos consumibles que estarán disponibles en el inventario
del jugador. Estos objetos podrán ser adquiridos en las tiendas y serán de gran utilidad
para el jugador en momentos críticos durante los combates de cartas.

5.5. Reglas

Las reglas básicas de la Arena están sacadas directamente del juego de cartas coleccionables
Magic: The Gathering. Éstas han sido explicadas en profundidad en el apartado 3.1.3. Magic:
The Gathering, por lo que es este apartado las veremos de forma esquemática y simplificada:

- Cada jugador cuenta con una baraja propia.


- Cada baraja sólo puede llevar hasta cuatro copias de una misma carta, exceptuando las
cartas de tierra básica, las cuales no tienen un límite máximo.
- Cada jugador roba siete cartas al empezar la partida.
- Si el jugador no está conforme con su mano inicial, podrá barajarla y robar otra nueva
con una carta menos.
- Cada jugador roba una carta al inicio de cada turno.
Documento de diseño de videojuego 28

- Un jugador no puede tener más de 7 cartas en mano al finalizar el turno, si tiene más
deberá descartarlas antes de empezar el turno del oponente.
- Se puede jugar una tierra por turno.
- Estas tierras otorgan un maná cada turno que te permitirá lanzar hechizos.
- Puedes jugar tantos hechizos como te permita tu cantidad de maná.
- Si un jugador tiene maná no gastado, al final del turno se reducirá el maná sobrante de
sus puntos de vida.
- Cada jugador dispone de una fase de combate por turno, en el cual podrá atacar
directamente a la vida de su oponente utilizando sus hechizos de criatura.
- El oponente puede decidir con cuáles de sus criaturas bloquear a las criaturas atacantes
del oponente, pudiendo bloquear con más de una criatura al mismo tiempo.
- Si una criatura es bloqueada por varias, el controlador de la criatura atacante decidirá
en qué orden enfrentar a su criatura contra las bloqueadoras.
- El objetivo es reducir los puntos de vida del oponente a cero.

5.6. Interfaces

En este apartado se explicará las dos interfaces de la Arena, la correspondiente a los combates
y la del editor de barajas.

5.6.1. Arena

Es el campo de batalla donde se desarrollan los combates del juego. En esta interfaz el jugador
podrá interactuar con sus cartas para derrotar al oponente.

En este apartado se puede ver a qué corresponde cada zona de la Arena. Se utilizará como apoyo
la Figura 13:

- Zona roja: zona de criaturas


- Zona verde: zona de tierras
- Zona azul: zona de encantamientos y artefactos
- Zona amarilla: mano
- Zona rosa: baraja
- Zona celeste: cementerio
- Zona blanca: pila
Documento de diseño de videojuego 29

- Zona lila: vidas


- Zona gris: maná disponible del jugador
- Zona naranja: botón para continuar la fase actual

Todos los turnos el jugador podrá lanzar desde su mano (zona amarilla) una carta de tierra, y
tantos hechizos como le permita la cantidad de maná que tenga disponible.

Para obtener maná, el jugador podrá girar las tierras que tenga en su zona verde, obteniendo
un maná de cada una de ellas. Al jugador se le indicará cuánto maná y de qué tipo dispone en el
contador de maná (zona gris).

Los hechizos de conjuro o instantáneo que juegue el jugador irán a la pila (zona blanca) hasta
que se resuelva su efecto. Una vez se haya resuelto, el hechizo irá al cementerio (zona celeste)
de su propietario.

Los hechizos de criatura que juegue el jugador irán a la zona de criaturas (zona roja) hasta que
sean destruidas. Lo mismo sucede con los artefactos y encantamientos, pero éstos irán a la zona
de encantamientos (zona azul).

Para avanzar en las diferentes fases de la partida el jugador deberá pulsar el botón de continuar
fase (zona naranja).

La partida termina cuando uno de los dos jugadores haya perdido un total de 20 vidas. El jugador
podrá comprobar su vida y la del rival en todo momento (zonas lilas).

Figura 13. Interfaz Arena. Elaboración propia


Documento de diseño de videojuego 30

Además, en la arena a veces aparecerán mensajes emergentes en una caja de diálogo, como se
muestra en la Figura 14.

Estos mensajes emergentes pueden ser hacer un mulligan (devolver la primera mano al mazo y
robar otra nueva con una carta menos), elegir el orden de bloqueadores en un combate o
anunciar los cambios de fase y de turno de un jugador.

Algunos de estos mensajes emergentes desaparecerán automáticamente al pasar unos


segundos, siendo meramente informativos. Otros en cambio serán decisiones que deberá tomar
el jugador, y que permanecerán hasta que éste haya escogido qué decisión tomar.

Figura 14. Caja de diálogos. Elaboración propia


Documento de diseño de videojuego 31

5.6.2. Editor de barajas

En esta interfaz el jugador podrá ver todas las cartas de su colección y modificar barajas, crear
nuevas o borrar alguna de las existentes.

Las cartas de la colección aparecerán paginadas y ordenadas, dispuestas en el centro de la


pantalla.

A la derecha aparecerá una columna en la que se podrán ver las barajas ya creadas junto a un
botón para crear nuevas. Esta misma columna será utilizada para editar una baraja al pulsar en
crear nueva baraja o al pulsar en una baraja ya creada para modificarla.

A la hora de crear una baraja, el jugador deberá de arrastrar las cartas hacia la columna anterior,
que, al estar modificando una baraja, pasará a mostrar los nombres de las cartas que ya están
en la baraja. Estas cartas pueden ser eliminadas de la baraja pulsando el botón derecho del ratón
mientras mantenemos el cursor sobre el nombre de la carta que queremos eliminar.

En la Figura 15 se puede observar el editor de barajas de Dama. En la imagen se pueden apreciar


varias de las cartas del videojuego, así como el sistema de paginación de cartas y las diferentes
barajas ya creadas, acompañada cada baraja de un botón para eliminar cada baraja y un botón
general para crear nuevas barajas.

Figura 15. Editor de barajas. Elaboración propia


Documento de diseño de videojuego 32

5.7. Flujo de partida

El flujo de la partida se divide en turnos del jugador y turnos del oponente para jugar cartas. El
jugador siempre jugará primero.

Los turnos se dividen en varias fases:

- Mantenimiento: se enderezarán todas las cartas que estén giradas y seguidamente se


robará una carta (excepto en el primer turno de la partida).
- Fase principal: el jugador podrá jugar una tierra y tantos hechizos como le permita su
maná disponible. También podrá activar habilidades de cartas que ya tenga en juego.
- Fase de combate: el jugador, si es su turno, decidirá con qué criaturas atacar a su
oponente. Si es el turno del oponente, decidirá con qué criaturas bloquear a las criaturas
atacantes del oponente.
- Fase final: si el jugador tiene maná sin usar se le restará esa cantidad de maná a su vida
total y dará comienzo el turno del oponente.

En la Figura 16 se puede apreciar el flujo de partida del combate de Dama:

Figura 16. Diagrama de flujo de partida. Elaboración propia


Documento de diseño de videojuego 33

5.8. Controles

Toda acción realizada tanto en la Arena como en el Editor de barajas se llevará a cabo con el
ratón. Toda acción se realizará ya sea con un click o arrastrando objetos con el cursor.

Las cartas que el jugador quiera jugar desde la mano las deberá arrastrar con el cursor. Cuando
vaya a jugar una carta la zona en la que ésta debe ser soltada será remarcada con un color para
hacer saber al jugador dónde debe soltar la carta.

Para poder obtener maná de una tierra o activar alguna habilidad de alguna carta que esté en la
mesa el jugador podrá hacer click izquierdo sobre la carta cuya habilidad quiera activar.

A la hora de atacar el jugador deberá hacer click izquierdo sobre las criaturas que desea que
ataquen, o click derecho sobre una criatura la cual haya mandado a atacar por error.

Para bloquear el jugador deberá hacer click izquierdo en la criatura que desea bloquear y a
continuación click izquierdo en la criatura que desea utilizar como bloqueadora. Esto podrá
repetirlo varias veces para la misma criatura atacante.

Cuando el jugador quiera cambiar de fase o proseguir con la actual deberá pulsar el botón de
continuar fase.

En la siguiente página se pueden ver todos los controles de una manera más clara y esquemática,
divididos los mismos en dos tablas. La

BOTÓN RATÓN ACCIÓN ÍTEM EFECTO


Pasa a la siguiente
Botón continuar fase fase o cambia al
turno del oponente
Responder de
Botones mensajes
manera afirmativa o
emergentes
negativa a decisiones
Tierra propia Obtener maná
Criatura propia en Declara esa criatura
Botón Pulsar fase de combate como atacante
Izquierdo Declarar la criatura
Criatura atacante del propia como
del Ratón oponente y después bloqueadora de la
criatura propia atacante
seleccionada
Seleccionarlo como
Cualquier objetivo objetivo de una
habilidad
Jugarlas al campo de
Arrastrar Cartas en la mano
batalla
Documento de diseño de videojuego 34

Activar su habilidad
Cartas en la mesa
(si la tiene)
Botón Derecho
Pulsar Criatura atacante Cancelar ataque
del Ratón Criatura
Cancelar bloqueo
bloqueadora

Tabla 2 hace referencia a los controles en la pantalla de la arena, y la Tabla 3 muestra los
controles en la pantalla del editor de barajas.
Documento de diseño de videojuego 35

BOTÓN RATÓN ACCIÓN ÍTEM EFECTO


Pasa a la siguiente
Botón continuar fase fase o cambia al
turno del oponente
Responder de
Botones mensajes
manera afirmativa o
emergentes
negativa a decisiones
Tierra propia Obtener maná
Criatura propia en Declara esa criatura
Botón Pulsar fase de combate como atacante
Izquierdo Declarar la criatura
Criatura atacante del propia como
del Ratón oponente y después bloqueadora de la
criatura propia atacante
seleccionada
Seleccionarlo como
Cualquier objetivo objetivo de una
habilidad
Jugarlas al campo de
Arrastrar Cartas en la mano
batalla
Activar su habilidad
Cartas en la mesa
(si la tiene)
Botón Derecho
Pulsar Criatura atacante Cancelar ataque
del Ratón Criatura
Cancelar bloqueo
bloqueadora

Tabla 2. Controles en la Arena


Documento de diseño de videojuego 36

BOTÓN RATÓN ACCIÓN ÍTEM EFECTO


Botones de
Pasar página
paginación
Botón nueva baraja Crear nueva baraja
Botón Confirmar
Pulsar Botón listo modificaciones de la
Izquierdo baraja
del Ratón Editar baraja
Baraja
seleccionada
Cruz sobre baraja Eliminar baraja
Arrastrar Carta Añadirla a la baraja

Eliminar una copia


Botón Derecho
Pulsar Nombre de carta de la carta de la
del Ratón baraja

Tabla 3. Controles en el Editor de Barajas


Documento de diseño de videojuego 37

5.9. Inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA) del juego de cartas tiene en cuenta los recursos disponibles del
jugador y de sí misma para jugar sus cartas y atacar. En primer lugar, la IA siempre tratará de
jugar una tierra al principio de su turno para incrementar su reserva de maná. A continuación,
revisará sus cartas en mano y en mesa para determinar si puede jugar algún hechizo que pueda
destruir los recursos del jugador o activar algún efecto de carta que pueda beneficiarse a sí
misma o perjudicar al jugador. Tras esto, si la IA dispone del suficiente maná, jugara tantas
criaturas como el maná le permita.

Por último, la IA procederá a atacar en función de las criaturas que tengan ambos jugadores en
mesa. La IA no solo tendrá en cuenta la cantidad de criaturas de ambos lados del campo de
batalla, sino también la fuerza y resistencia de estas criaturas. Para tomar estas decisiones, la IA
utiliza dos árboles de decisión que tienen en cuenta una serie de variables y factores que pueden
influir en la mejor decisión de ataque y defensa. Estos árboles han sido construidos de forma
manual gracias a la experiencia adquirida por el desarrollador, debido a que es un jugador
frecuente del juego de cartas Magic.

Los árboles de decisión (Gallego Durán, 2021) son una técnica de inteligencia artificial muy
utilizada en el desarrollo de juegos de cartas. En el contexto de los juegos de cartas, un árbol de
decisión se puede utilizar para determinar la mejor jugada posible en una situación
determinada. El árbol de decisión consta de un conjunto de nodos que representan las
decisiones que se pueden tomar y las posibles consecuencias de esas decisiones. En el caso de
la IA del juego de cartas, se utilizan árboles de decisión para evaluar la mejor jugada posible en
cada fase del combate, incluyendo el momento de atacar.

En la Figura 17 se puede observar el diagrama de flujo que explica la secuencia que sigue la
inteligencia artificial en cada uno de sus turnos, sin estar basado este flujo en los árboles de
decisión:
Documento de diseño de videojuego 38

Figura 17. Diagrama de flujo de la IA


Desarrollo de Dama: la Arena 39

6. Desarrollo de Dama: la Arena

El siguiente apartado tiene como objetivo presentar el proceso de desarrollo de la arena del
videojuego Dama, videojuego de tipo histórico y de cartas basado en el juego Magic: The
Gathering.

La Arena ha sido desarrollada utilizando el motor de videojuegos Unity 3D, pero siempre
trabajando con elementos en dos dimensiones, y la herramienta de edición de imagen gratuita
GIMP para la creación de recursos visuales. La arena se trata de una zona de combate donde
Caterina, la protagonista del videojuego, tendrá batallas contra varios oponentes con el objetivo
de obtener más recursos para los futuros enfrentamientos y desbloquear nuevas zonas para
explorar en el mundo.

A continuación, se explicará todas las herramientas utilizadas propias de Unity, así como los
elementos principales desarrollados para el correcto funcionamiento del videojuego, siendo
éstos los siguientes: las cartas y los scripts de partida, dropzone, arrastrable, jugador e IA.

6.1. Herramientas de Unity 3D

Unity cuenta con soporte y herramientas para desarrollar videojuegos tanto en 2D como en 3D.
Como lenguaje de programación para el scripting utiliza C#. A continuación, se explica en detalle
las características de Unity utilizadas para el desarrollo del proyecto (Unity, 2023):

• GameObjects: es el tipo de objeto más importante de Unity. Todo objeto del juego es
un GameObject, desde personajes y objetos hasta luces y cámaras. Un GameObject no
puede hacer nada por sí mismo, sino que requiere del uso de componentes para definir
su comportamiento. Los componentes son scripts que se adjuntan al GameObject como
podemos observar en la Figura 18Figura 18. GameObject de Unity.
• Scripts: son componentes que se adjuntan a los GameObject con la finalidad de definir
el comportamiento de éstos en el videojuego. Estos scripts son escritos en lenguaje C#.
Además de los componentes ya disponibles en Unity, el scripting permite crear
componentes nuevos a la medida del desarrollador, con el fin de satisfacer cualquier
comportamiento que requiera el videojuego.
Desarrollo de Dama: la Arena 40

• Canvas: se trata de un espacio de gestión y almacenamiento de elementos gráficos en


dos dimensiones. En este proyecto es de vital importancia, debido a que los combates
se desarrollan en dos dimensiones.
• Canvas Group: pueden ser utilizados para controlar ciertos aspectos del
comportamiento de grupos de elementos del Canvas sin la necesidad de manejarlos de
manera individual.
• Layout Element: se trata de cada uno de los elementos pertenecientes a un Canvas
group. Gracias a este componente un GameObject puede ignorar ciertas condiciones del
Canvas Group de ser necesario.
• Escenas: contienen los GameObjects del juego. Cada escena se puede entender como
una zona única en el que colocar diferentes objetos según las necesidades del
videojuego.

Figura 18. GameObject de Unity. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 41

6.2. Las cartas

Las cartas son el elemento más importante de la arena. Todo el combate gira alrededor de las
mismas, interactuando el jugador constantemente con ellas para salir victorioso de sus
diferentes combates.

Todas las cartas tienen una información propia y única que debe estar almacenada en alguna
parte. Para guardar esta información Unity ofrece un tipo de script llamado Scriptable Object.

Estos Scriptable Objects permiten crear objetos de Unity que se pueden guardar como recursos
que aplicar a las cartas. En un Scriptable Object se puede guardar toda la información que
requiere cada carta, utilizando diferentes tipos de variable para guardar cualquier dato que sea
necesario.

En la Figura 19 se pueden observar todas las características que distinguen a las cartas de Dama:

Figura 19. Scriptable Object Carta. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 42

Estas características corresponden a las que se pueden encontrar en cualquier carta de Magic y
son las que le dan su identidad a cada carta y describen sus virtudes en el campo de batalla. A
continuación, se explicará en detalle cada una de estas características:

• NombreCarta: es el nombre que identifica a cada carta. El nombre es la característica


que indica que dos cartas sean iguales, pudiendo llevar solamente cuatro cartas con el
mismo nombre por baraja a excepción de las cartas de tierra básica.
• CosteMana: es la cantidad de maná que se debe pagar para poder jugar la carta. El coste
de maná de una carta puede exigir únicamente pagar maná de un color específico, pagar
maná de cualquier color o una combinación de maná específico y de cualquier color.
• PalabrasClave: son un conjunto de palabras que describen efectos específicos muy
comunes en las cartas de Magic. Gracias a ellas, efectos muy comunes y sencillos se
pueden resumir en una única palabra, haciendo más legible los efectos de las cartas.
• Descripción: es el conjunto de habilidades específicas de cada carta. Aquí se describen
efectos que son únicos de cada carta, los cuales no se pueden resumir en una palabra
clave.
• Flavour: es un texto de ambientación de la carta, que sirve para contar una pequeña
historia o para dar un contexto a la misma.
• TipoCarta: es una palabra que nos indica el tipo básico de la carta. Este tipo puede ser
tierra, criatura, conjuro, instantáneo, artefacto o encantamiento.
• TiposConcretos: son un conjunto de palabras que describen tipos extra de cada carta.
En el caso de Dama esta característica indica la rareza de la carta.
• Fuerza: es la cantidad de daño que una criatura realiza al atacar. Si una criatura es
bloqueada y su fuerza es mayor que la resistencia de la criatura bloqueadora, la criatura
bloqueadora irá al cementerio de su propietario.
• Resistencia: es la cantidad de daño que una criatura puede soportar al bloquear o al
recibir daño de algún hechizo o efecto. El daño recibido se acumula durante todo el
turno y si llega a 0 la criatura va al cementerio de su propietario. Si termina el turno, las
criaturas heridas recuperan toda su resistencia.
• CantidadMana y cantidadMana2: es un atributo creado con el fin de facilitar a las tierras
de dos colores poder otorgar ambos tipos sin problemas. Esta característica fue creada
por necesidades de programación y no corresponde a ninguna característica real de las
cartas de Magic.
Desarrollo de Dama: la Arena 43

En la Figura 20 podemos observar cada característica a qué parte de una carta de Magic y a qué
parte de una carta de Dama corresponden:

Figura 20. Características de cartas. Elaboración propia

Como se puede observar en la Figura 21 Unity ofrece menús para la creación de estos objetos
de manera rápida desde el propio editor. Esto es gracias a la línea 5 de la Figura 19.

Figura 21. Menú de creación de Cartas. Elaboración propia

Además de un Scriptable Object, cada carta requiere de dos scripts más para su correcto
funcionamiento: MostrarDatosCarta y Arrastrable.
Desarrollo de Dama: la Arena 44

• MostrarDatosCarta: consiste un script encargado de imprimir todos los datos de un


Scriptable Object en la imagen de la carta. También será el encargado de determinar el
color que adoptará la carta en función a su coste de maná.
• Arrastrable: es el script más importante de todo el proyecto, debido a que es el
responsable de gran parte de la interacción de las cartas. Más adelante se explicará con
mayor detalle en el apartado Arrastrable.

Cada carta está compuesta por una gran variedad de GameObjects con el fin de que puedan ser
estéticamente atractivas. En la Figura 22 podemos apreciar todos estos GameObjects:

Figura 22. Jerarquía de GameObjects de las Cartas. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 45

6.3. Scripts

Los scripts son la parte fundamental de este proyecto. Gracias a ellos se pueden realizar todos
los comportamientos de las cartas, todas las interacciones del jugador con las mismas y las
interacciones de las cartas entre sí. En este apartado se explicarán a fondo los scripts más
importantes para el correcto funcionamiento del videojuego.

6.3.1. Partida

Es el script encargado de guardar toda la información sobre el bucle de turnos de juego. Aquí
está toda la información sobre en qué fase se encuentra la partida y a qué jugador le toca jugar.

Esté script se encarga de indicarle al jugador o a la IA qué acciones puede llevar a cabo
dependiendo de la fase del turno en la que se encuentre el bucle de turnos, así como de llamar
a las acciones automáticas como enderezar todas las cartas al principio del turno de cada
jugador, en su fase de mantenimiento.

Este script también se encarga de cambiar de fase cuando el jugador se lo indica con el botón de
continuar fase y de lanzar mensajes emergentes al jugador cuando corresponda. Por ejemplo,
al principio de la partida, este Script le manda al jugador un mensaje preguntando si quiere
conservar su mano inicial o si desea barajarla y robar otra nueva.

El bucle pasa por las siguientes fases de la partida:

• Mantenimiento: es la fase previa al turno del jugador. En esta fase se enderezan todas
las cartas que tenga giradas, permitiéndole utilizarlas otra vez en su nuevo turno.
• Robo: en este proceso, el jugador simplemente roba una carta y da comienzo a su turno.
• Fase principal: es el momento del turno en el que el jugador puede jugar cartas. Tiene
permitido jugar una tierra en cada fase principal y tantos hechizos como le permita su
maná disponible.
• Fase de combate: es la fase en la que el jugador puede declarar atacantes para reducir
la vida de su oponente, el cual puede responder bloqueando a las criaturas atacantes
con sus criaturas enderezadas con el fin de no recibir daño.
• Fin de turno: en este momento varias variables vuelven a su valor por defecto y da
comienzo el turno del siguiente jugador, empezando por su fase de Mantenimiento.

Este bucle seguirá así hasta que uno de los jugadores vea su vida reducida a cero.
Desarrollo de Dama: la Arena 46

Figura 23. Partida. Elaboración propia

En la Figura 23 se puede apreciar el bucle principal de partida. Como se puede apreciar, primero
se realiza el Mulligan, la acción de devolver las cartas a la baraja y robar una nueva mano. Una
vez el jugador decide quedarse con la mano de cartas actual empieza el bucle, el cual se detendrá
en cuanto uno de los dos jugadores vea su vida reducida a cero.
Desarrollo de Dama: la Arena 47

6.3.2. DropZone

Se trata de un script creado para gestionar el comportamiento de las cartas a la hora de ser
arrastradas por el campo de batalla y dependiendo de en qué zona estuvieran al principio y al
final del arrastre.

En el campo de batalla, las zonas diferentes de la mano que tienen este script cambiarán de
color al arrastrar una carta, haciendo referencia a que ese tipo de carta va situado en la zona
destacada.

Si una carta es arrastrada desde la mano hacia su correspondiente zona y puede ser jugada en
ese momento, la carta pasará a estar en el campo de batalla. Esto puede suceder cuando se
intenta jugar la primera tierra del turno o se juega un hechizo cuando se dispone del maná
suficiente como para lanzarlo.

La propia mano del jugador también es una DropZone, pero posee un comportamiento
particular. Cuando se arrastra una carta sin sacarla de la mano, al soltarla ésta se quedará en la
posición donde fue soltada, en lugar de volver a la misma posición en la que se encontraba al
principio del movimiento. Esto permite al jugador ordenar las cartas de la mano como éste
desee.

En las figuras 24 y 25 podemos observar la función principal del script de DropZone. Esta función
tiene en cuenta diferentes factores para saber dónde debe colocar las cartas como si el jugador
se encuentra en la arena o en el editor de barajas, el tipo de carta soltada, si la carta estaba en
la mano del jugador o en otra parte o si el jugador tiene suficiente maná disponible como para
jugar la carta soltada.
Desarrollo de Dama: la Arena 48

Figura 24. DropZone parte 1. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 49

Figura 25. DropZone parte 2. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 50

6.3.3. Arrastrable

Este script gestiona la mayor parte del comportamiento de las cartas, siendo el encargado de
todas las acciones relacionadas con el movimiento de las cartas y de que los efectos de éstas
sean resueltos.

En Arrastrable se gestiona qué debe de suceder cuando una carta es pulsada. Esto dependerá
del tipo de carta que se haya pulsado, en qué fase del turno se ha pulsado, si el controlador de
la carta pulsada es el jugador o no, o incluso si la carta pulsada tiene algún efecto que el jugador
pueda activar pulsándola o no.

Es este script también el encargado de los cambios visuales de la carta, como ampliarla cuando
está siendo arrastrada con el fin de una mejor lectura de la carta o de girarla cuando
corresponda. Por ejemplo, cuando se pulsa una tierra durante el turno del jugador el script
Arrastrable de la propia tierra girará la carta para indicar que ya ha sido utilizada ese turno.

Otra de las funciones importantes de este script es la de encargarse de los combates. Debido a
que cada carta tiene un valor de fuerza y otro de resistencia, son los propios Arrastrables los que
hacen de nexo entre la información de las cartas que se están enfrentando, para tener un fácil
acceso a esos valores y poder realizar los cálculos correspondientes a cada enfrentamiento. Los
Arrastrables son capaces de guardar qué criatura les está atacando o bloqueando en cada fase
de combate, pudiendo ser bloqueadas por más de una criatura a la vez.

La última funcionalidad de los Arrastrables es estar alerta de cuándo tiene que dispararse el
efecto de su carta. Algunos de estos efectos se dispararán nada más entrar al campo de batalla,
otros cuando se cumpla alguna condición y otros cuando el jugador pague un coste para
activarlos.

En las figuras 26, 27 y 28 se puede apreciar la función más importante del script de Arrastrable,
la función OnPointerClick. Esta función es la encargada de controlar el comportamiento de las
cartas dependiendo de las condiciones en las que la carta ha sido pulsada, ya sea comprobando
con qué botón del ratón ha sido pulsada, si se está resolviendo algún efecto de alguna carta, el
tipo de la carta pulsada, el turno y la fase de este en la que se encuentra la partida y el propietario
de la carta.
Desarrollo de Dama: la Arena 51

Figura 26. Arrastrable parte 1. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 52

Figura 27. Arrastrable parte 2. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 53

Figura 28. Arrastrable parte 3. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 54

6.3.4. Jugador

Este script guarda la información relevante de la partida sobre el jugador. Está compuesto de
variables que indican la vida, la cantidad de criaturas disponibles para atacar ese turno, así como
si sus cartas están recibiendo alguna bonificación o están siendo perjudicadas por el efecto de
alguna carta.

Este script se encarga de realizar todas las acciones que un jugador de Magic debería de hacer
jugando al juego de cartas físico. Desde aquí se manda a todos los Arrastrables a enderezarse
cuando toca, se mandan las cartas al cementerio cuando son destruidas, se roban o descartan
cartas cuando es necesario y se aumenta o disminuye la vida cuando corresponde.

Este script está compuesto por funciones las cuales son llamadas en el script de Partida. A
continuación, podemos ver figuras 29, 30 y 31 con algunas de las funciones más importantes de
este script. Estas funciones consisten en acciones que un jugador real de Magic realizaría
jugando una partida física:

Figura 29. Partida parte 1. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 55

Figura 30. Partida parte 2. Elaboración propia

Figura 31. Partida parte 3. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 56

6.3.5. Inteligencia artificial

El script de la IA hereda de Jugador, y además de realizar las mismas funciones se encarga de


llevar a cabo de manera automática los turnos del oponente, simulando que el jugador se está
enfrentando a un jugador real.

La IA a la hora de jugar cartas prioriza jugar hechizos, que beneficien a sus criaturas o que
perjudique de alguna manera al jugador, antes que jugar más criaturas. También es capaz de
tener en cuenta según el estado de la mesa de ambos jugadores cuándo debe bloquear a las
criaturas atacantes del jugador y cuándo atacar con sus propias criaturas, teniendo en cuenta
las estadísticas de todas las criaturas, con el objetivo de buscar atacantes y bloqueadores que
tengan la resistencia suficiente como para sobrevivir a los combates.

En cuanto al combate se refiere, la IA está programada con dos árboles de decisión: el primer
árbol es el encargado de la fase de ataque de la IA, decidiendo qué criaturas atacarán y qué
criaturas no; y el segundo árbol se encarga de la fase de bloqueos de la IA durante la fase de
combate del jugador, decidiendo qué criaturas del jugador conseguirán completar el ataque,
qué criaturas del jugador serán bloqueadas y con cuántas criaturas diferentes se bloqueará a
cada criatura atacante.

En los siguientes apartados se detallará el funcionamiento de cada uno de los árboles de


decisión: el encargado de gestionar los ataques de la IA y el encargado de decidir los bloqueos
ante los ataques del jugador. Estos árboles han sido diseñados como se ha explicado en el
apartado 5.9.

[Link]. Árbol de ataque

Este árbol de decisión tiene en cuenta varios factores de las criaturas, tanto de las suyas propias
como las del jugador, con el objetivo de determinar su estrategia de ataque en el combate. Al
utilizar este árbol de decisión, la IA puede analizar la situación actual del juego y determinar la
mejor jugada posible en función de los siguientes criterios:

1. ¿Puede la IA ganar la partida este turno si ataca con todas sus criaturas?
a. Si la respuesta es sí, la IA ataca con todas sus criaturas.
b. Si la respuesta es no, pasa a la siguiente pregunta.
2. ¿Puede el jugador ganar la partida en su siguiente turno con sus criaturas actuales?
a. Si la respuesta es no, la IA ataca con todas sus criaturas.
Desarrollo de Dama: la Arena 57

b. Si la respuesta es sí, la IA pasa a la siguiente pregunta.


3. ¿La suma de las estadísticas de las criaturas de la IA es mayor que la suma de estadísticas
de las criaturas del jugador?
a. Si la respuesta es sí, la IA compara una a una sus criaturas con las del jugador,
con la finalidad de mandar a atacar solamente a las criaturas cuyas estadísticas
sean iguales o mayores a las del jugador, con la finalidad de que el jugador deje
pasar el daño o al menos perder ambos jugadores una o dos criaturas.
b. Si la respuesta es no, la IA no ataca con ninguna criatura, con el objetivo de
bloquear las del oponente en su siguiente fase de ataque y reducir la cantidad
de criaturas del jugador.

En la Figura 32 podemos apreciar cómo la IA decide atacar con sus dos criaturas al contabilizar
una suma mayor en los valores de fuerza y resistencia de sus criaturas que las del jugador. La
fuerza total de las criaturas de la IA es de 4, y la resistencia total es de 5. Como la fuerza total de
las criaturas del jugador también es de 4, pero la suma de sus resistencias es de solamente 4, la
IA decide atacar con todas sus criaturas, sabiendo que si el jugador quiere evitar el ataque
deberá hacer que alguna de sus criaturas muera para defenderle, ganando una ventaja sobre la
mesa del jugador.

Figura 32. IA atacando. Elaboración propia


Desarrollo de Dama: la Arena 58

[Link]. Árbol de bloqueos

Este árbol de decisión tiene en cuenta las estadísticas de las criaturas atacantes del jugador, con
el objetivo de dejar pasar la menor cantidad de daño posible, a la vez que intenta conservar la
mayor cantidad de criaturas propias con vida mientras intenta reducir el número de criaturas
del oponente. Estos son los criterios que sigue la IA a la hora de bloquear, teniendo en cuenta
que sigue este proceso por cada criatura atacante de manera individual:

1. ¿Puedo encontrar un bloqueador ideal que mate la criatura atacante y sobreviva al daño?
a. Si la respuesta es sí, la IA declara el bloqueador ideal.
b. Si la respuesta es no, la IA pasa a la siguiente pregunta.
2. ¿Puedo encontrar una pareja de criaturas bloqueadoras que maten a la criatura atacante
sobreviviendo al menos una de las criaturas bloqueadoras?
a. Si la respuesta es sí, la IA declara ambas criaturas como bloqueadoras.
b. Si la respuesta es no, la IA deja sin bloqueador a la criatura atacante.

Una vez se ha terminado este proceso, la IA comprueba si dejando pasar el daño de las criaturas
atacantes sin bloquear el jugador gana la partida. En caso afirmativo, empieza otro proceso en
el que busca sobrevivir, siguiendo los siguientes pasos:

3. ¿Si bloqueo a la criatura más fuerte sobrevivo?


a. Si la respuesta es sí, la IA manda a su criatura con peores estadísticas a bloquear la
criatura atacante.
b. Si la respuesta es no, la IA manda a su criatura con peores estadísticas a bloquear la
criatura atacante y se repite la pregunta 3.

En la Figura 33 podemos observar cómo la IA decide bloquear a una criatura atacante del jugador
debido a que su criatura bloqueadora es capaz de derrotar a la atacante y sobrevivir al
enfrentamiento. Para saberlo, la IA ha comprobado uno por uno los posibles enfrentamientos
de sus criaturas con las del jugador buscando una criatura que, al bloquear a una criatura
atacante, consiga sobrevivir al combate y derrotar a la criatura atacante del jugador.
Desarrollo de Dama: la Arena 59

Figura 33. IA bloqueando. Elaboración propia


Resultados 60

7. Resultados

El objetivo principal de este proyecto fue desarrollar un videojuego de cartas basado en el estilo
de Magic: The Gathering. Se llevó a cabo un trabajo arduo que finalmente tuvo éxito en la
implementación de la parte del combate de cartas, el editor de barajas y la programación de
algunos de los efectos de las cartas.

Con el fin de ofrecer una experiencia de juego óptima, se diseñó una interfaz gráfica amigable e
intuitiva para que el jugador pudiera jugar y gestionar su partida de manera sencilla. Se trabajó
en la implementación de todas las reglas y mecánicas necesarias para que el juego fuera lo más
parecido posible a una partida real de Magic. Se aseguró que los efectos de las cartas creadas
hasta el momento estuvieran programados correctamente, lo que permitió que el juego fluyera
sin errores y ofreciera una experiencia de juego emocionante y satisfactoria. En la Figura 34
podemos apreciar el resultado final de la interfaz de la arena:

Figura 34. Interfaz de la arena. Elaboración propia


Resultados 61

En cuanto al editor de barajas, se creó una herramienta que permite al usuario crear y
personalizar sus propias barajas de cartas de manera intuitiva. La herramienta se basa en la
selección de cartas adquiridas durante la partida, lo que permite a los jugadores acceder
gradualmente a una gran variedad de cartas e ir aumentando la eficiencia y el rendimiento de
sus barajas mediante la creación de sus propias estrategias. Además, se incluyó la capacidad de
guardar y cargar diferentes barajas, lo que permitirá al jugador crear barajas para
enfrentamientos puntuales sin perder su baraja principal o simplemente tener varias barajas
para enfrentar diferentes tipos de desafíos. En la Figura 35 podemos ver el resultado del editor
de barajas:

Figura 35. Editor de barajas. Elaboración propia

En resumen, a pesar de que el videojuego al completo todavía no está operativo, se ha logrado


desarrollar un sistema de combate de cartas que ofrece una experiencia de juego similar a la de
Magic, con una interfaz gráfica amigable e intuitiva y un editor de barajas completo y funcional
que permitirá a los jugadores crear sus propias estrategias y personalizar su experiencia de juego
de acuerdo con sus gustos y necesidades.
Conclusiones y trabajo futuro 62

8. Conclusiones y trabajo futuro

En este proyecto ha sido la primera vez que he utilizado la herramienta de desarrollo de


videojuegos Unity 3D, y tras un largo período de trabajo con ella me doy cuenta de que me
queda un largo camino por recorrer y mucho que aprender en cuanto a la creación de
videojuegos.

Durante estos meses he adquirido una gran cantidad de conocimientos sobre el motor de
desarrollo de videojuegos y he dado mis primeros pasos en la gestión y la ejecución de un
proyecto de este calibre. Tanto por ser un proyecto que requiere llevar a cabo tareas de distintas
disciplinas, como por el hecho de ser un proyecto colaborativo en el que han participado
múltiples componentes, he podido descubrir la importancia de una buena organización de las
tareas y de la gestión del tiempo es crucial en proyectos de este tipo.

Debido a la falta de experiencia en documentación, la recopilación de información y la


investigación han sido dos de los apartados que más me han costado a la hora de llevar a cabo
este proyecto. Siempre le había dado poca importancia a la documentación previa para llevar a
cabo cualquier tipo de proyecto, y con el desarrollo de este videojuego me he dado cuenta de
lo fundamental que resulta una buena investigación previa.

En este proyecto se establecieron diversos objetivos para lograr el desarrollo correcto del
videojuego Dama. En general, podemos afirmar que gran parte de los objetivos propuestos en
el apartado 2 se han llevado a cabo con éxito.

En primer lugar, se ha llevado a cabo una investigación exhaustiva sobre el estado actual de los
videojuegos históricos. El objetivo era obtener información relevante que permitiera llevar a
cabo el proyecto de manera satisfactoria. Esta tarea fue completada con éxito, permitiendo
diseñar un videojuego con contenido histórico a partir de referencias proporcionadas por
estudiantes del grado de Historia.

El segundo objetivo se centró en el diseño del videojuego, y para ello, se utilizaron las referencias
proporcionadas por los estudiantes del grado de Historia. Este objetivo también se llevó a cabo
con éxito, lo que permitió establecer las bases del proyecto y definir la dirección que se quería
tomar.

El tercer objetivo, el aprendizaje del motor Unity 3D, se ha llevado a cabo de manera efectiva.
Consulté tutoriales, cursos y documentación de Unity para adquirir la mayor cantidad de
conocimientos posibles sobre esta herramienta de desarrollo de videojuegos.
Conclusiones y trabajo futuro 63

El cuarto objetivo, la implementación de la parte de la arena, también se ha realizado con éxito,


logrando un entorno estéticamente agradable donde el jugador puede disfrutar de partidas de
cartas emocionantes en las que poner a prueba sus estrategias.

El quinto objetivo, el diseño e implementación de las batallas de cartas basándose en los


sistemas de combate del juego de cartas Magic, también se ha logrado con éxito. Este objetivo
permitió establecer las bases para la creación de una experiencia de juego atractiva y divertida.

El sexto objetivo, el diseño e implementación de un editor de barajas intuitivo y cómodo para el


jugador, también se efectuó con éxito. Esto permitirá a los jugadores crear sus propias barajas
de manera fácil y sencilla.

Sin embargo, una de las tareas de gran importancia como es el desarrollo de una buena cantidad
de efectos de cartas quedaron como trabajo futuro, debido a la alta complejidad de los efectos
proporcionados y a que todas y cada una de las cartas tienen su efecto propio.

Como conclusión, siento que este proyecto me ha ayudado mucho a crecer como persona, ya
no solamente ayudándome a cómo gestionar y prepararme para futuros proyectos en mi vida,
sino también a cómo gestionar con la frustración y el miedo al fracaso, sensaciones que me han
acompañado durante algunos períodos del desarrollo de este proyecto. A pesar de estos malos
momentos, me alegro mucho de haber proseguido con la implementación y no haberme
rendido.
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