PocketCiv (Civilización de bolsillo)
Un solitario de construcción de civilizaciones de Scott Slomiany
TEMA
Comenzando con unas pocas tribus, guía a tu civilización a través de los años para que
lleguen a ‘civilizarse’.
COMPONENTES
En todo caso, es necesario el mazo de cartas de evento.
Si estás jugado la versión básica, la que realmente guía el espíritu de PocketCiv, necesitarás
también un lápiz, unos folios, estas reglas y una copia de la lista de avances y maravillas.
Si quieres jugar con escenarios pre-construidos, necesitarás el libro de escenarios.
Si quieres gozar de una experiencia de juego más cercana a lo que sería un juego de mesa
completo (versión deluxe), necesitarás descargarte los archivos de las ilustraciones para las
fichas de recursos y masas de tierra, el mazo de avances y maravillas y contadores para
marcar el oro y otros contadores, cubos de madera o similares para hacer de tribus.
UNAS CUANTAS PALABRAS A MODO DE NOTA
Se ha de destacar que como se trata de un juego en solitario, el sistema es bastante abierto a
la interpretación sobre como jugar. Por ejemplo, mientras en la sección ‘Construye tu propio
mundo’ se dice literalmente que se cree una sola área fronteriza, no hay nada que te impida
romper la frontera en dos, lo que te dará dos áreas de mar, como si tu imperio estuviera en la
mitad de una península. Es tu mundo, siéntete libre para jugar como más te guste. Echando
un ojo al libro de escenarios te puedes hacer una idea de cómo de variado pueden llegar a ser
los mundos.
De todos modos, tu primera partida debería de ajustarse lo máximo posible a estas reglas que
lees; es mejor esperar a saber hasta qué punto cambiar algo puede afectar al juego. Si quieres
crear un montón de islas en lugar de un territorio, adelante, pero tendrás que apañártelas
cuando una carta requiera para operar la existencia de frontera.
Si estás jugando la versión básica, usarás papel y lápiz para dibujar el mapa y llevar anotados
los datos más importantes. Puedes utilizar la mitad del papel para el mapa y la otra mitad
para los datos o un folio para cada cosa; para gustos, colores.
En la versión básica vas a estar marcando, tachando, borrando, redibujando y ‘mutilando’ el
papel de diversas formas, de modo que llevar algunos datos va a acabar siendo difícil o poco
claro. No temas; simplemente renueva tu imperio en cualquier momento copiando los datos
y el imperio en otra hoja en limpio.
DELUXE vs BASICO
PocketCiv tiene dos versiones: deluxe y básica. La básica es espartana; para jugarla bata el
mazo de eventos, papel y lápiz. Esta versión es muy manejable y fácil de transportar. Pero si
se desea una experiencia más próxima a la de un juego de mesa como tal, te puedes
descargar el material anteriormente citado y montarlo en cartón de encuadernación. Las
reglas no cambian; sólo cambia la presentación, aunque la terminología del básico ha de
adaptarse al deluxe (por ejemplo, en el básico se borra, en el deluxe se quita). Para indicar el
crecimiento del ‘valor de avance’ de una ciudad en la versión deluxe, basta hacer una pila
con los contadores de ciudad. Para reducirlo, quita uno de esos contadores de la pila. Los
contadores vienen en dos colores de cara a la opción de juego de 2 jugadores.
DIEZMAR, CREAR Y REDUCIR
En los eventos que pueden ocurrir en tu imperio se suelen emplear las palabras ‘diezmar’,
‘crear’ y ‘reducir’.
‘Diezmar’ algo implica borrarlo del mapa, hacerlo desaparecer por completo. Si se diezman
las tribus de una región, en esa región ya no hay tribus. Por ejemplo, si se diezma una
ciudad, esa ciudad desaparece por completo. Los avances que se diezmen también se borran
(si se están apuntando) o se devuelven al mazo de avances (en la versión deluxe).
‘Crear’ algo supone dibujar su icono en la región correspondiente. Importante: en una
región no puede haber dos iconos iguales (salvo, claro está, iconos de tribus). Si un evento te
ordena que crees una granja allí donde ya la hay, ignora esa parte del evento. En la versión
deluxe, crear algo supone colocar la ficha o marcador que proceda en la región
correspondiente.
‘Reducir’ algo supone borrarlo en cierta cantidad o hasta que quede cierta cantidad. Por
ejemplo ‘reducir las tribus a 1’ supone borrar todas las tribus de esa región salvo 1. ‘Reducir
las tribus en 1’ supone borrar 1 tribu de la región de que se trate. Esto se aplica del mismo
modo al valor de avance de las ciudades. En cualquier caso, si una ciudad alcanza un valor
de avance de 0 o menos, esa ciudad es diezmada y borrada del imperio. Nota: a partir de
ahora ‘valor de avance’ (de una ciudad) se contrae a VA.
REGIONES VECINAS, AFECTADAS Y ACTIVAS
‘Región activa’ es aquella región en la que el evento tiene lugar o comienza. ‘Región vecina’
es aquella que linda con la región activa y, en bastantes ocasiones, notará algún efecto
derivado del efecto que se desencadena en la región activa.
‘Región afectada’ es aquella región en la que se va a dar algún cambio en el status debido a
un evento. Esto incluye tanto a la región activa como a la vecina. Si un evento hace que algo
cambie en una región (sea el número de tribus, o el VA de una ciudad o la aparición de un
recurso) esa región se considera afectada.
ICONOS
Los iconos que se presentan a continuación son meras sugerencias; siéntete libre para usar
estos o cualesquiera otros de tu creación. Lo más importante de un icono es que fácilmente
se pueda identificar aquello que representa. El diseño de las Maravillas está por completo en
tus manos.
TRIBUS se pueden marcar con una simple raya vertical. La
imagen muestra 4 tribus. En la versión deluxe se utilizan
marcadores como cuentas de cristal
CIUDADES han de ser lo suficientemente grandes para poner
un número dentro de ellas (el VA). A mayor valor, mayor
prosperidad. Sólo puede haber una ciudad por región.
Las MONTAÑAS proporcionan la piedra que se necesita para
determinados avances. Sólo puede haber una montaña por
región.
Como consecuencia de determinados eventos, las montañas
pueden convertirse en VOLCANES. Seguirán proporcionando
piedra, pero con el peligro de que entren en erupción. Sólo
puede haber un volcán por región.
Los BOSQUES proporcionan la madera que se necesita para
algunos avances. Sólo puede haber un bosque por región.
Las GRANJAS proporcionan comida para los avances y
abastecen a las ciudades. Al principio del juego, deberás
diezmar los bosques para crear las granjas. Sólo puede haber
una granja por región.
Yo prefiero usar los huesos cruzados y la calavera para indicar
los DESIERTOS, pero…
…parece más apropiado el icono del cactus. Sólo puede haber
un desierto por región.
Por último, saca el artista que llevas dentro cuando un evento
te obligue a dibujar una FALLA
PREPARACIÓN DEL JUEGO
‘Construye tu propio mundo’
En primer lugar, has de dibujar el mundo sobre el que vas a jugar. Será un simple mapa de
diseño personalizado en el que podrás desplegar tus dotes artísticas siguiendo los siguientes
pasos:
1. Dibuja un contorno, que pasa a convertirse en los límites de tu
imperio
2. Divide tu imperio en 8 regiones. Cuando dibujes las lindes entre
las regiones asegúrate de que cada vértice (lugar en el que las
líneas se juntan) sólo confluyen 3 líneas.
3. Al azar, asigna un número ente el 1 y el 8 a cada región. Ese
será su número identificativo.
4. Dibuja una gran región fronteriza a lo largo de tu imperio.
Asegúrate de que la frontera toca 4 o 5 de las regiones del imperio.
Señala la frontera.
5. Cualquier borde que no toca la frontera, es línea de cosa. Señala
el mar. Las tribus de otros reinos te visitarán desde la frontera o
desde el mar. Normalmente son piratas u hordas bárbaras, pero a
veces son amigables mercaderes.
6. Dibuja un icono de montaña en 5 regiones de tu elección. La
montaña dará piedra a tu imperio.
7. Dibuja un icono de bosque en 5 regiones. Puedes ponerlos en
una región que también tenga montaña. Los bosques darán madera
a tu imperio.
8. Dibuja un desierto en cada una de las regiones que no tengan ni
montaña ni bosque. Si todas las regiones tienen montaña o bosque,
selecciona una región sin bosque en la que crear el desierto. En
otras palabras, debe haber al menos un desierto en tu imperio. El
desierto da lugar a la aparición ocasional de alguna tribu de
bandidos o de alguna tormenta de arena. En el dibujo el desierto
está en la región 7, representado por la calavera y los huesos
cruzados.
Si no te fías de tu aleatoriedad innata, puedes utilizar los números de los círculos rojos de las
cartas de evento (arriba a la izquierda) para decidir dónde poner las cosas.
Nota: al ubicar bosques y montañas hay que tener en cuenta que ponerlos juntos en la misma
región facilitará algunos elementos de juego (como el adquirir avances). Ahora bien, eso
supondrá un aumento de las regiones desérticas, que harán otros aspectos del juego más
duros (crear y mover tribus o los ataques de bandidos).
Finalmente, crea 3 tribus y colócalas en las regiones que quieras (un buen punto de partida
sería colocarlas en regiones que tengan tanto montañas como bosques).
¡Felicidades!¡Ya tienes tu mapa inicial!
OTROS PREPARATIVOS
Necesitarás apuntar también el oro que acumules, así que deja un espacio para ello en la hoja
de los datos. También tienes que anotar que estás en la ERA 1.
Baraja y coloca el mazo de eventos bocabajo. Descarta las tres primeras cartas del mazo.
Ahora sí que estás preparado para jugar.
FASES DEL JUEGO: REFERENCIA RÁPIDA
Esto se va a desarrollar con posterioridad y algo parecido se puede encontrar en una carta
que acompaña a las de evento (obviamente, tanto esta carta como la que proporciona
determinadas informaciones sobre costes o avances importantes, deben extraerse del mazo
de eventos y tenerse cerca para facilitar la consulta).
1. Crecimiento de la población y movimiento.
* Crea una nueva tribu en cada región que ya tenga al menos una tribu.
* Si lo deseas, puedes mover cada tribu a una región adyacente.
2. Roba una carta de evento del mazo.
* Si alguna de sus filas muestra un número que coincide con el de la era en la que te
encuentras, se desencadena el evento de esa fila. Ve a la sección ‘Explicación de los eventos’
y aplica lo que allí se disponga para el mencionado evento.
* Si el mazo de eventos se ha agotado, la Era en la que estabas finaliza. Añade uno a
la Era en la que estabas y comprueba que tienes un número de ciudades igual o mayor que el
número de Era. Si es así, el juego continúa y se ha de montar un nuevo mazo de eventos.
3. Avance.
* Construye ciudades y granjas.
* Adquiere avances.
* Manda a tribus a expediciones.
* Construye Maravillas.
4. Abastecimiento.
* Reduce los VA de las ciudades si no tienes granjas para abastecerlas.
* Reduce aquellas tribus que estén desabastecidas. Cada región puede abastecer un
número de tribus igual a la suma del VA de la ciudad y del número de iconos de
montaña/volcán, granja y bosque que haya.
* Diezma todo tu oro.
MODO DE JUEGO
El juego se desarrolla en una serie de rondas. Cada ronda está dividida en fases en las que se
van a desarrollar determinadas acciones. El orden de fases es el siguiente:
1. Crecimiento de la población y movimiento
2. Robar una carta de evento.
3. Avance
4. Abastecimiento
1. Crecimiento de la población y movimiento
Crea una tribu en cada región donde tengas al menos una tribu. Si tuvieras menos de 3 tribus
en tu imperio, puedes crear nuevas tribus hasta alcanzar el mínimo de 3, siempre que esas
nuevas tribus se coloquen en una región con ciudad.
Si no tienes ni tribus ni ciudades…¡se acabó el juego!
Después, si lo deseas, puedes mover tus tribus a una región adyacente cruzando la linde que
las separa. Diezma la tribu que se mueve y créala en la región a la que va a parar.
Mueve las tribus de modo que te puedan ser útiles en la fase de avance, sin olvidar que hay
que en la última fase de la ronda habrá que abastecerlas.
El avance ‘Construcción de carreteras’ permite que las tribus puedan mover una Región más
allá de la adyacente.
Si tienes ‘Equitación’, puedes mover cualquier tribu a cualquier región, con dos
restricciones: las tribus no pueden atravesar la frontera y no se puede emplear para atravesar
el mar.
2. Robar una carta de evento
Robar la carta superior del mazo de eventos y colócala bocarriba.
Las cartas de evento tienen numerosos elementos; en su parte superior hay una serie de
formas geométricas con números en su interior y, en algunas cartas, un icono de apretón de
manos (esto se explicará dentro de un momento). Las partes que interesan ahora son esos
cajetines rectangulares que ocupan casi toda la carta y que tienen un número en su parte
izquierda y un evento a continuación.
Comprueba si el número de alguno de los cajetines coincide con el número de Era en la que
te encuentras. Si no es el caso, no ocurrirá ningún evento en esa ronda.
Por el contrario, si coincide, se desencadena el evento de modo que tendrás que seguir las
instrucciones que se dan el apartado correspondiente al mismo de la sección ‘Explicación de
los eventos’.
Si has optado por la versión Deluxe, basta que mires la descripción que hallarás en la carta
correspondiente, aunque lo cierto es que en las reglas se explica con más detalle. No
obstante, una vez se jueguen varias partidas, las descripciones sintéticas de las cartas de
evento serán suficientes.
Si en cualquier momento de esta fase se agota el mazo de eventos, se ha de hacer la
comprobación de fin de Era (descrita ulteriormente) y, en caso de superarla, confeccionar un
nuevo mazo de eventos.
3. Avance
Una vez resuelto el evento que haya podido darse en la ronda, es el momento de incrementar
el poder y el conocimiento de tu imperio asignando roles a tus tribus. Una vez se los asignes,
desaparecerán del imperio, pues se habrán sacrificado en aras del bien común.
En esta fase tienes bastantes opciones: crear granjas, ciudades o maravillas, adquirir avances
que ayuden al desarrollo de tu imperio, mandar tribus a expediciones… Puedes hacer
cualquiera de estas cosas en el orden que desees. Además, puedes hacer estas acciones
cuantas veces quieras mientras puedas ‘pagar’ por ellas, siempre y cuando quede una tribu
en el imperio. No puedes diezmar tu única tribu para ‘pagar’ una acción durante la fase de
avance.
* Especialidad: MINERÍA. Si tienes el avance ‘minería’, durante la fase de avance
puedes intentar buscar oro del siguiente modo:
- Si tienes ‘Topografía’, puedes mirar las cartas de evento de la pila de descartes para
saber cuánto oro ‘se ha extraído’ ya en esa ronda. Eso sí, no estás autorizado para mirar en la
pila antes de decidir si buscar oro o no.
Diezma 3 tribus de cualquier región que tenga una montaña/volcán. Roba la carta
superior del mazo de eventos. Si la carta tiene 1, 2 o3 pepitas de oro, apúntalas para saber
cuántas tienes en una zona de papel que vamos a denominar ‘carreta de oro’.
Hecho esto, puedes parar de buscar y recoger todas tus pepitas de tu carreta
añadiéndolas al oro que tengas (que debe de estar apuntado en alguna zona distinta del
papel). Pero también puede optar por seguir adentrándote en las minas de oro y robar una
nueva carta de evento.
Mientras puedas continuar robando cartas de evento con pepitas de oro, puedes
continuar añadiéndolas a la carreta, pero si robas una carta que no tenga pepitas, pierdes tu
carreta (con todas las pepitas que tuvieras dentro) y tu búsqueda de oro finaliza.
En cualquier punto puedes parar de robar cartas y recoger tu oro, finalizando con ello
la búsqueda de oro.
Puedes intentar buscar oro cuantas veces desees en la fase de avance, aunque cada
intento supone diezmar 3 tribus de una región con montaña/volcán.
Si, debido a la búsqueda de oro se agota el mazo de eventos habrá que hacer la
comprobación de fin de Era conforme a las reglas generales.
* EXPEDICIONES.
Durante la fase de avance puedes mandar tribus de regiones fronterizas (esto es, que
lindan con la frontera) a peligrosas expediciones que reporten oro a tu imperio. Diezma
cualquier número de tribus de una región; esa cantidad se conoce como ‘fuerza de la
expedición’. Roba una carta de evento y resta el número del hexágono azul a la fuerza de la
expedición. El número resultante es la cantidad de oro que pasa a tus arcas (claro está,
siempre que ese número sea positivo). Apunta el oro recolectado; ese oro te ayudará a
adquirir avances y construir maravillas.
Puedes mandar tantas expediciones como quieras en una ronda, pero recuerda que
éstas reducen el mazo de eventos. También has de tener en cuenta que, normalmente, una
expedición grande trae más oro que varias pequeñas.
Si tienes ‘Navegación’, puedes enviar tribus de regiones costeras (que lindan con el
mar) a expediciones. Durante las expediciones marítimas, usa el valor del cuadrado verde en
lugar del del hexágono azul para determinar las pérdidas de la expedición.
Como el avance ‘construcción de carreteras’ permite un mayor movimiento a tus
tribus, permite asimismo la formación de conjuntos más grande de tribus para formar la
expedición.
Si tienes ‘Caballería’, cada tribu cuenta como 2 en la expedición.
Si tienes ‘Meteorología’ cada tribu de una expedición marítima cuenta como 2.
Al final de la ronda, durante la fase de abastecimiento, diezmarás tu oro, salvo que
tengas ‘Acuñación de moneda’. Este evento hace que puedas retener el oro que ganes
durante toda tu partida.
* CREAR UNA CIUDAD
Las ciudades son importantes núcleos de tu imperio, puesto que te van a permitir
adquirir avances.
Para crear una ciudad tiene que haber al menos 4 tribus en la región en la que quieras
construirla. Diezma 4 tribus en dicha región para crear una ciudad con un VA de 1. Todas las
ciudades comienzan con un VA de 1. Algunos avances, como la albañilería, te van a permitir
incrementar dicha cantidad.
Sólo se puede construir una ciudad por región, de modo que como máximo, tu
imperio tendrá 8 ciudades.
Las ciudades requieren una granja en su región (salvo que tengas ‘construcción de
carreteras’) para sobrevivir, así que asegúrate de construir una granja en la región antes de
construir la ciudad.
Una vez construida la ciudad, puedes usarla inmediatamente para adquirir avances.
* Crear una granja.
Para crear una granja en una región, necesitas diezmar un bosque y 2 tribus de dicha
región. La ‘Agricultura’, no obstante, te permitirá crear granjas sin que tengas que diezmar el
bosque, una vez por ronda.
* Adquirir avances.
Los avances te ayudarán a erigir mejores imperios, permitiéndote variar alguna de las
reglas del juego y ayudándote a un florecimiento mayor que si no los tuvieras. La mayoría de
las veces, te van a ayudar a combatir los efectos perniciosos de los eventos, pero también te
van a dar puntos de victoria, que cuentan para puntuar a tu imperio cuando se acaba el juego.
Los avances se pueden adquirir siempre que se cumplan los siguientes extremos:
- No se pueden adquirir avances a no ser que la suma del VA de todas las ciudades
del imperio sea superior a número de avances que tengas en ese momento.
- Cada ciudad puede adquirir un avance por ronda, Los recursos y el coste requeridos
por el avance deben venir de la región en la que está dicha ciudad. Esa región se denomina
región activa.
Ejemplo: al principio del juego, no tienes ciudades, de modo que no tienes VA y no
puedes adquirir ningún avance. Después de construir tu primera ciudad, que tiene un VA de
1, inmediatamente puedes adquirir un avance, porque el total de VA es ahora de 1.
Ejemplo: tienes 4 ciudades; 2 de ellas con VA de 2 y las otras dos con VA de 1.
Tienes un VA total de 6. Si tienes 5 avances o menos puedes adquirir un nuevo avance.
Los avances tienen que puntos que han de cumplirse para su adquisición: coste,
recursos y requisitos.
El coste puede ser de oro o tribus, que son diezmados para comprar el avance. El oro
se resta de tus arcas y las tribus se borran de la región activa, esto es, la región en la que está
la ciudad que está adquiriendo el avance.
Los recursos son elementos que has de tener, pero que NO has de diezmar. Son la
madera, la piedra y la comida que, respectivamente, son proporcionadas por los bosques, las
montañas/volcanes y las granjas.
Ejemplo: ‘Albañilería’ cuesta 2 tribus y requiere piedra, de modo que para que una
ciudad adquiera este avance deberá estar en una región con montaña en la que, al menos,
haya 2 tribus que diezmar.
Los requisitos son otros avances que se han de tener con anterioridad para adquirir el
nuevo avance, como ocurre con la irrigación, que requiere tener previamente la agricultura.
Después de adquirir un avance, se anota o se coge la carta correspondiente (si se trata
de la edición Deluxe).
Aclarar que, pese a que el avance es adquirido por una ciudad, en realidad todo tu
imperio se beneficia de ese nuevo conocimiento y cualquier ayuda o regla adicional que
lleve consigo dicho avance afecta a todo el imperio. En otras palabras, el avance tiene efecto
a lo largo y ancho de tu imperio.
En caso de que el total de VA caiga por debajo de la cifra del número de avances
debido a un evento, NO tienes que descartarse de ningún avance; simplemente, no podrás
adquirir un nuevo avance hasta que recuperes el VA necesario para ello.
* Construir Maravillas.
Las Maravillas se han de dibujar en el mapa (con total libertad en el diseño del
icono). Puede haber más de una Maravilla por región, no hay límite en su número.
Al igual que los avances, las Maravillas dan puntos de victoria al final del juego y
para su construcción se han de cumplir sus requisitos y pagar su coste.
Se pueden construir múltiples Maravillas de cada clase. Además, se pueden construir
tantas como se deseen por turno en aquellas regiones que puedan soportar su coste en tribus
y siempre que se tenga suficiente oro para pagarlas.
4. Abastecimiento
Al final de la ronda, debes llevar a cabo una serie de ‘tareas de limpieza’ en el siguiente
orden:
1º Diezmar tribus. Cada región sólo puede soportar un número de tribus igual a la
suma del número de iconos de recursos que tenga (bosques, montañas/volcanes y granjas) y
del VA de la ciudad de esa región. Si tienes más tribus de las que la región puede soportar,
debes diezmarlas.
2º Diezmar todo el oro que hayas ganado en expediciones o comerciando (salvo que
tengas ‘Acuñación de moneda’).
3º Desempeñar tareas específicas impuestas por determinados avances:
- Si tienes albañilería, servicio civil o esclavismo, puedes incrementar un punto el VA
de UNA ciudad. Los efectos de estos tres avances son acumulativos: si tienes dos de ellos
puedes incrementar en 1 punto el VA de dos ciudades o en 2 puntos el VA de una ciudad.
- El VA de una ciudad no puede ser superior a 2, salvo que se tenga ingeniería o
metalurgia, en cuyo caso el VA máximo de las ciudades es de 3 o arquitectura, que
incrementa el máximo a 4.
- Si tienes Banca y más de 3 piezas de oro en tus arcas, añade una pieza más.
- Si tienes Mecenazgo, añade una pieza de oro a tus arcas por cada ciudad que tengas
por encima de 4. Ejemplo: tener 6 ciudades reportaría 2 de oro.
4º Si una ciudad está en una región sin granja, reduce el VA de la ciudad en 1. Si el
VA llega a 0, diezma la ciudad.
Si tienes Pesca, las ciudades situadas en regiones costeras no necesitan tener granjas
para abastecerse.
Si tienes Carretaje, puedes usar cualquier granja de tu imperio para abastecer una
ciudad. Ahora bien, cada granja sólo puede abastecer a una ciudad, de modo que si se tienen
más ciudades que granjas, habrás de reducir los Vas por la diferencia, pudiendo elegir qué
ciudades quieres reducir.
Finalizadas las labores de abastecimiento, comienza una nueva ronda (con el
crecimiento de población).
EL FINAL DE UNA ERA
Si el mazo de eventos se agota, la Era toca su fin. Podrás continuar jugando si, en el
momento en el que se agota el mazo, tienes un número de ciudades igual o mayor al
número de Era en la que estás entrando. Así, si estás entrando en la Era 3 con 2 ciudades, el
juego se acaba.
FIN DEL JUEGO
Cuando hayas jugado a lo largo de 8 eras, o no hayas conseguido pasar de era, el juego
termina. También se acaba cuando, en cualquier momento del juego, te quedas sin tribus y
ciudades.
Suma todos tus puntos de victoria de tus avances y Maravillas: esa será la puntuación que
habrás conseguido en el juego.
==VARIANTE PARA DOS JUGADORES==
Seguro que llega un punto en que desearás jugar a este juego con alguien más: aquí tienes el
modo de hacerlo: Es preferible que tengas la versión Deluxe para ello, pero si quieres
hacerlo al más puro estilo PocketCiv (lápiz y papel), no te cortes y adelante.
Recuerda que PocketCiv no es un wargame; en la variante de 2 jugadores no puedes ir a por
el oponente a las primeras de cambio o quemar sus ciudades. Ya hay bastantes juegos que
persiguen eso; en esto, aunque no pueda calificarse propiamente como cooperativo, el
objetivo es conseguir una civilización lo más avanzada posible.
Estos son los cambios en las reglas que tendrás que operar:
- No hay comprobación de fin de Era. No obstante, hay que seguir llevando la cuenta de la
Era en la que se está conforme a las reglas generales (esto es, cuando se agota el mazo se
cambia de era).
- El Imperio ha de tener 16 regiones (no 8) y las fronteras que se deseen. Los números de las
regiones se duplican, es decir, habrá 2 regiones número 1, 2 regiones número 2, y así hasta 2
regiones número 8. La elección del número de cada región se hará aleatoriamente (como en
las reglas generales).
- Será necesario un marcador especial, que denominaremos ‘Totem’ que se habrán de pasar
los jugadores. Aleatoriamente se decide quién tendrá el totem al principio de la partida. Esta
es la mayor variación de las reglas, y determina qué jugador tiene ‘el poder’ en determinadas
partes del juego. En concreto, el totem hace lo siguiente:
* El jugador con el totem jugará primero cuando así se lo pida el otro jugador.
* El jugador con el totem controla las cartas de evento; ahora bien, el jugador que no
lo tiene, puede coger el totem después de que un evento tenga lugar (aunque antes de que la
región esté decidida).
* El jugador con el totem va primero cuando hay que quitar tribus por haber quedado
desabastecidas.
- En general, los jugadores llevan a cabo sus acciones durante cada fase del juego
simultáneamente, pero en el caso de que el jugar primero resulte decisivo, el jugador sin
totem puede obligar al que lo tiene a que juegue primero durante esa fase.
- El jugador con el totem es el encargado de revelar las cartas de evento. Después de
revelarlo, pero antes de revelar la región activa, el jugador sin totem puede cogerlo.
Entonces, el jugador con el totem revela el número de la región activa para el evento y lo
aplica. Cuando se aplique el evento, todas las ciudades y tribus se considera que no tienen
color (vamos, que son todas de la misma facción), y el jugador con el totem puede escoger
qué tribus y ciudades serán afectadas por el evento, si hubiese posibilidad de elección.
- Cada región puede albergar una ciudad de cada jugador, y en las regiones puede haber
tribus de ambos jugadores.
- Cuando se determine el abastecimiento de las tribus, la ciudades abastecen a las tribus de
ambos jugadores. Si una región tiene más tribus de las que puede abastecer, y las tribus son
de diferentes jugadores, éstos se alternarán el turno quitando cada vez una tribu. El jugador
con el totem comienza.
- Cuando se compruebe el abastecimiento de las ciudades, una granja en una región puede
abastecer una ciudad de cada color.
- Cuando se lleven a cabo acciones especiales con el mazo de eventos (como minería o
expediciones), el otro jugador es un simple espectador, ya que esas acciones se hacen de
forma individual. Como no hay comprobación de fin de Era, el que no juega no debe
preocuparse de que el otro intente agotar el mazo para dejarlo ‘clavado’ en la anterior,
aunque nada impide que un jugador utilice la minería para agotar el mazo lo antes posible y
acabar cuanto antes el juego.
- Si un jugador adquiere un avance que ya tiene el otro, aquél debe reducir su coste en 1 oro
Y 1 tribu (debido a que el conocimiento se ha expandido por el territorio).
- El juego acaba cuando un jugador pierde todas sus tribus y ciudades (en cuyo caso gana el
otro), o si se han jugado las 8 eras, en cuyo caso habrá que comprobar cuál de los jugadores
tiene mayor número de puntos de victoria.
EXPLICACIÓN DE LOS EVENTOS
Esta es una lista ordenada alfabéticamente de los eventos con la explicación detallada de qué
efectos tiene cada uno. Las cartas de explicación de eventos (versión Deluxe) no son tan
detalladas como las reglas.
Si en un evento se dan múltiples efectos, se han de aplicar en el orden expuesto en el evento.
Anarquía (anarchy)
1. En cualquier región en que haya un número de tribus mayor que el VA de la ciudad,
reduce el VA de la ciudad en un punto y reduce el número de tribus en 3. Continúa
reduciendo tribus y VA de la ciudad hasta que el VA de la ciudad sea de 1 o hasta que en
número de tribus sea menor que el VA de la ciudad.
1.1. Si tienes Literatura, reduce las tribus en 5, en lugar de en 3.
1.2. Si tienes Leyes, no reduzcas el VA de la ciudad. Reduce las tribus en el número
marcado por el VA de la ciudad.
1.3. Si tienes Organización religiosa, la Anarquía afectará a un máximo de 4 regiones.
Puedes seleccionar regiones sin ciudades; estas regiones no notarán los efectos de la
Anarquía.
2. Si tienes Esclavismo, roba la siguiente carta. Reduce las tribus que haya a lo largo y ancho
de tu imperio en un número igual al señalado por el círculo rojo.
Ataque (Visita o bandidos) (attack)
1. Si tienes Sacerdocio, roba la siguiente carta de evento y reduce la fuerza de ataque en el
valor indicado por el cuadrado verde. Incrementa tu reserva de oro en 1 por cada punto de
fuerza de ataque que hayas reducido de esta manera.
2. Comenzando por la región activa, reduce las tribus y la fuerza de ataque.
2.1. La reducción se lleva a cabo en proporción 1:1, salvo que…
2.2…tengas Militarismo o Metalurgia, en que cada una de tus tribus reduce 2 puntos de la
fuerza de ataque.
2.3…tengas Militarismo y Metalurgia, en que cada una de tus tribus reduce 3 puntos de la
fuerza de ataque.
3. Si aún queda fuerza de ataque después de diezmar todas las tribus…
3.1. Reduce en 5 la fuerza de ataque por cada punto de VA de ciudad, salvo que…
3.2...tengas Arquitectura, en cuyo caso se reducirá en 8.
3.3. Si no hay suficiente fuerza de ataque para reducir un punto el VA de la ciudad, aquélla
(la fuerza de ataque) es diezmada.
3.4. Por cada VA reducido por la fuerza de ataque, diezma 2 piezas de oro de tu reserva.
4. Si todavía queda fuerza de ataque tras diezmar la ciudad, entonces se desplaza a la región
vecina con la menor cantidad de tribus. La fuerza de ataque puede moverse a través de
regiones sin tribus o ciudades para encontrar un nuevo objetivo de pillaje.
4.1. Si hay dos regiones vecinas con igual número de tribus, la fuerza de ataque se moverá a
la región que tenga la ciudad de mayor VA. Si también hay empate, tú escoges.
4.2. Si tienes Equitación, reduce la fuerza de ataque en 2 cuando entre en una nueva región
con tribus.
Bandidos (Bandits)
1. Roba la siguiente carta. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Si la región activa o una región vecina contiene un desierto, estás siendo atacado por
bandidos. Si no lo tiene, haz caso omiso del evento.
3. Si estás siendo atacado, roba otra carta para saber el tamaño de la fuerza de ataque. Para
ello, mira los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín de la carta primera que
determinó el evento ‘bandidos’. Suma los valores que esos símbolos tienen en la última carta
robada. El resultado de la suma es la fuerza de ataque. Este ataque se rige por las reglas
anteriormente señaladas en la explicación del evento ataque.
3.1. Si tienes Leyes o Democracia, reduce el valor de la fuerza de ataque en el valor que
indica el hexágono azul.
3.2. Si tienes Equitación o Esclavismo, incrementa la fuerza de ataque en el valor indicado
por el hexágono azul.
No puedes comerciar con los bandidos.
Guerra Civil (Civil war)
1. Roba la siguiente carta. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Todo el VA de la ciudad de la región activa y de las vecinas, se reducen en 2. La ciudades
que queden con VA de 0 se diezman.
2.1. Si tienes Militarismo, reduce el VA de las ciudades vecinas en 3 (no en 2).
2.2. Si tienes Mitología, reduce el VA de la ciudad activa en 3 (no en 2).
2.3. Si tienes Servicio Civil, la ciudades no podrán quedar con un VA inferior a 1.
2.4. Si tienes Arquitectura, las reducciones de VA se reducen en 1. Así, la reducción base de
una ciudad pasa a ser 1. Arquitectura más Militarismo serán 2, al igual que Arquitectura más
Mitología.
3.1. Roba la siguiente carta.
3.2. Si tienes Leyes, el número del cuadrado verde indica los daños colaterales.
3.3. Si no tienes Leyes, el número del hexágono azul indica los daños colaterales.
4. Reduce las tribus de las regiones afectadas en el valor que indican los daños colaterales. Si
tienes más tribus que las que hay que diezmar, puedes elegir cuáles serán las afectadas.
Si tienes Artes, resta 2 a los daños colaterales.
Si tienes Teatro, resta 2 a los daños colaterales.
Si tienes Meditación, divide los daños colaterales por la mitad, redondeando a la baja.
Una vez aplicados los daños colaterales, si tienes Medicina, crea 1 tribu en las regiones
afectadas.
Corrupción (Corruption)
1. Roba la siguiente carta de evento. Mira los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín
de la carta primera que determinó el evento ‘corrupción’. Suma los valores que esos
símbolos tienen en la última carta robada: el resultado es el nivel de corrupción.
Si tienes Gobierno, añade 3 al nivel de corrupción.
Si tienes Literatura, divide el nivel de corrupción por la mitad, redondeando hacia abajo.
2. Reduce el VA de las ciudades de tu imperio en una cantidad igual al nivel de corrupción.
Puedes elegir que ciudades reducir. La ciudad que alcance VA igual a 0, deberá ser
diezmada.
3. Diezma todo el oro que tengas, salvo que tengas Leyes.
Terremoto (Earthquake)
Nota: las fallas han de dibujarse en la región afectada del modo descrito anteriormente. La
fallas NO son fuente de recursos, de modo que no intervienen en la fase de abastecimiento.
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2.1. Si la región activa no tenía previamente una falla: reduce en 1 el VA de la ciudad,
reduce en 1 las tribus de la región activa y crea en ella una falla.
2.2 Si la región activa tenía ya una falla: reduce en 3 el VA de la ciudad, reduce en 4 el
número de tribus de la región activa, diezma todas las maravillas que pueda haber en ella y
crea fallas en las dos regiones vecinas que elijas.
3. Roba la siguiente carta de evento. Mira los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín
de la carta primera que determinó el evento ‘terremoto’. Suma los valores que esos símbolos
tienen en la última carta robada. El resultado indica la pérdida de población: a tu arbitrio,
diezma en las regiones afectadas una cantidad de tribus igual a la pérdida de la población.
Si tienes Ingeniería, las ciudades no podrán bajar de 1 VA.
Si tienes Medicina, crea 2 tribus en cada una de las regiones afectadas en las que se haya
diezmado al menos una tribu.
Epidemia (Epidemic)
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Roba la siguiente carta de evento. Mira los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín
de la carta primera que determinó el evento ‘epidemia’. Suma los valores que esos símbolos
tienen en la última carta robada. El resultado indica la pérdida de población: comenzando
con la región activa y siguiendo por las regiones vecinas, diezma tribus en cantidad igual a la
pérdida de población. Antes de mover a una región vecina, hay que diezmar por completo las
tribus de la región en la que se está.
Si una serie de regiones sin tribus bloquean una región con tribus, éstas estarán a salvo de la
epidemia, pues están aisladas. Así, debes de elegir inteligentemente las regiones que se van a
contagiar para reducir la pérdida de población. Ahora bien, si tienes Construcción de
carreteras o Equitación, la epidemia atravesará regiones sin tribus, haciendo inútiles tus
esfuerzos por impedir el contagio.
Debes reducir tantas tribus como sea posible hasta alcanzar el valor de la pérdida de
población, aunque siempre han de quedar 2 tribus en tu imperio.
3. Si tienes Medicina, la pérdida de población se divide por la mitad redondeando hacia
abajo.
4. Si tienes Construcción de carreteras y has diezmado todas las tribus en una región con
ciudad, reduce el VA de la ciudad en 2.
Hambruna (Famine)
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Diezma las tribus y granjas de la región activa. Reduce en 2 puntos el VA de la ciudad.
2.1. Si tienes Irrigación, no diezmes las granjas y reduce el VA de la ciudad en 1 (no en 2).
Inundación (Flood)
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Si la región activa tiene costa, aplica lo que se dispone más abajo para el caso de
Maremoto.
2.1 Si la región activa no tiene costa, diezma la granja y reduce en 2 el número de tribus de
la región activa. Reduce en 1 el VA de la ciudad. Crea un bosque en la región activa, si no lo
hay.
2.2. Si tienes Irrigación, no diezmes la granja ni reduzcas el VA de la ciudad. Crea el bosque
(salvo que ya tengas uno).
Maremoto (Tsunami)
1. Roba la siguiente carta de evento. Mira los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín
de la carta primera que determinó el evento ‘inundación’. Suma los valores que esos
símbolos tienen en la última carta robada. El resultado indica el daño.
2. Cada región costera que linde con la región activa recibe el daño indicado y aplicarlo del
siguiente modo. El daño se inflinge en primer lugar a las tribus, y si, una vez diezmadas
todas, todavía queda daño, se reduce el VA de la ciudad. Si la ciudad es diezmada, el daño
restante se inflinge a las Maravilla de tu elección de esa región.
Cada tribu reduce 1 punto de daño; cada punto de VA de la ciudad reduce 2 puntos de daño;
cada Maravilla, 3 puntos de daño.
2.1. Si tienes Ingeniería, cada Maravilla equivale a 10 puntos de daño.
2.2. Si tienes Servicio Civil, 1 tribu equivale a 3 puntos de daño y cada VA de la ciudad a 5
puntos de daño.
3. Si tienes Medicina, crea 2 tribus en cada región afectada por el Maremoto.
Tormenta de arena (Sandstorm)
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Si la región activa tiene un desierto, selecciona dos regiones vecinas y diezma sus granjas
y bosques. Crea desiertos en las regiones seleccionadas.
2.1. Si tienes Irrigación, no diezmes las granjas.
3. Si la región activa no tiene un desierto, diezma la granja y el bosque de la región activa y
crea un desierto en ella.
3.1. Si tienes Irrigación, no diezmes la granja.
Superstición (Superstition)
1. Roba la siguiente carta de evento. Mira los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín
de la carta primera que determinó el evento ‘inundación’. Suma los valores que esos
símbolos tienen en la última carta robada. El resultado indica el número de cartas de evento
que debes robar y descartar. Si durante la operación se agota el mazo, haz la comprobación
de fin de era y, si la pasas, continúa robando y descartando hasta alcanzar el número de
cartas indicado.
1.1. Si tienes Astronomía, añade 2 al número que muestra el cuadrado verde.
1.2. Si tienes Meditación, puedes, si quieres, dejar de robar y descartar cartas de evento si
sólo queda una carta en el mazo.
Guerra tribal (Tribal war)
Nota: si tienes Gobierno, este evento no puede darse; de lo contrario, sigue los pasos que se
indican a continuación.
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. Si la región activa tiene tribus, selecciona 2 regiones vecinas con tribus (si es posible).
2.1. Si tienes Música, selecciona sólo 1 región vecina (y no 2).
2.2. Reduce las tribus vecinas en la cantidad de tribus que hay en la región activa.
2.3. Reduce las tribus de la región activa en 2.
2.4. Si tienes Música, reduce las tribus de la región activa en 1 (y no en 2).
3. Si en la región activa no hay tribus, no hay guerra tribal.
Alzamiento (Uprising)
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2. En la región activa, reduce en 2 el VA de la ciudad, diezma las tribus y la granja.
2.1. Si tienes Leyes, reduce el VA en 1 (y no en 2).
2.2. Si tienes Organización religiosa, reduce las tribus en 2, en lugar de diezmarlas todas.
3. Si tienes Esclavismo, diezma las granjas de todas aquellas regiones que no tengan ciudad.
4. Si tienes Militarismo, selecciona una región vecina que tenga ciudad y redice su VA en 1.
Diezma las tribus en la región seleccionada, salvo que tengas Organización religiosa (en
cuyo caso se reducen en 2).
Visita (Visitation)
Nota: el nombre que figura a continuación de ‘Visitation’ en las cartas de evento indica
cuál es el Imperio visitante. Hay 4: Gilda, Floren, Atlantea y Nordic.
1. Si el Imperio visitante es tu aliado comercial, aplica lo dispuesto más abajo sobre
‘Comercio’.
2.1. Si tienes Diplomacia, puedes intentar convertir al Imperio visitante en tu aliado
comercial.
2.2. Diezma cuantas tribus y oro quieras para hacer una oferta diplomática. El valor de la
oferta es igual a la suma de piezas de oro y tribus que hayas diezmado.
2.3. Roba la siguiente carta de evento. Si tu oferta diplomática supera o iguala al valor
indicado por el círculo rojo de la carta recién robada, has conseguido que el Imperio visitante
pase a ser tu aliado comercial. Anótalo en tu hoja. Los aliados comerciales lo son para el
resto del juego.
2.4. Si has creado un aliado comercial, ve aplica lo dispuestos más abajo sobre ‘Comercio’.
3.1. Si no eres aliado comercial del imperio visitante, roba la siguiente carta de evento para
ver si tiene un icono de apretón de manos en la parte superior derecha.
3.2. Si tienes filosofía, puedes robar una segunda carta de evento para intentar robar una
carta que tenga ese símbolo.
4. Si revelas una carta con el icono de apretón de manos, el imperio visitante estará
comerciando contigo, por lo que habrás de aplicar lo dispuesto en sede de ‘Comercio’.
Ahora bien, ello NO quiere decir que ese imperio pase a ser tu aliado comercial;
simplemente, se muestran ‘amigables’ ese turno.
5. Si no aparece el símbolo del apretón de manos, el imperio visitante no quiere comerciar,
sino saquear tu imperio. Roba la siguiente carta, El círculo rojo indica la región activa. Si
ésta no tiene costa ni linda con la Frontera, entonces se entiende que no hay ataque y el
evento se acaba en ese instante.
De lo contrario (si la región es costera o fronteriza), roba la siguiente carta de evento. Mira
los símbolos que aparecen a la derecha del cajetín de la carta primera que determinó el
evento ‘Visita’. Suma los valores que esos símbolos tienen en la última carta robada. El
resultado indica la fuerza de ataque. Aplica lo dispuesto anteriormente en sede de ‘Ataque’.
Comercio (visita) (Trade)
1. Roba la siguiente carta de evento. Incrementa tu reserva de oro en el número indicado por
el círculo rojo.
2. Si tienes Tráfico marítimo y la carta que acabas de robar para saber cuánto oro has ganado
tiene un icono de apretón de manos, roba otra carta de evento. Incrementa tu reserva de oro
en la cantidad indicada por el cuadrado verde de la nueva carta.
Volcán (Volcano)
Recuerda: el volcán es una montaña especial; provee de piedra como si fuera una montaña
normal. El volcán se ha de dibujar en el mapa como una montaña, añadiéndole la columna
de humo de la cima y, si quieres, un río de lava que baje hasta la falda.
1. Roba la siguiente carta de evento. El número del círculo rojo indica la región activa.
2.1. Si la región activa no tienen montaña o volcán, crea un nuevo volcán en ella y reduce
sus tribus hasta que sólo quede una.
2.2. Si en la región activa hay montaña, pero no volcán, la montaña se convierte en volcán.
Además, reduce en la región activa el VA de la ciudad en 2 y el número de sus tribus a 1. La
granja y las Maravillas de la región activa se diezman.
2.3. Si en la región activa hay volcán, diezma en ella la ciudad, la granja, las tribus, el
bosque y las maravillas. Crea además, un desierto en la región activa. En todas las regiones
vecinas las tribus se reducen en 2.
2.3.1. Si tienes Ingeniería, las ciudades no podrán alcanzar un VA menor que 1. Así, las
ciudades que se habrían de diezmar, pasan a tener un VA de 1.
3. Si tienes Medicina, crea 1 tribu en cada región afectada por el volcán.
PREGUNTAS FRECUENTES
Pregunta: Si, debido a un evento, el total de mi VA desciende por debajo del número de
avances que tengo ¿he de descartarme de ellos para que ambos valores coincidas?
Respuesta: No, los avances que adquieres ya no los pierdes. Ahora bien, ten en cuenta que
no podrás adquirir nuevos avances hasta que tu VA total sea superior al número actual de
avances que tengas.
P: ¿ Puede una ciudad adquirir más de un avance?
R: Si, aunque una ciudad en particular sólo puede adquirir un avance POR RONDA, sin
importar lo alto que sea su VA.
P: Tengo Arquitectura y adquiero más tarde Metalurgia. Con Arquitectura el VA de mi
ciudad puede llegar a 4. Metalurgia, en cambio, dice que el máximo de VA es 3. ¿Cuál es el
máximo VA entonces?
R: El máximo de VA de una ciudad no se basa en el avance más recientemente adquirido,
sino en el avance que te permita tener un VA más alto, sin importar cuándo fuera adquirido.
Así, en el caso expuesto, el máximo de VA sería 4.
P: ¿Cómo calculo la fuerza de ataque de los bandidos o de un ataque o la pérdida de
población en una epidemia?
R: Estos tres eventos tienen unas ‘fuerzas de ataque’ variables que se incrementan conforme
avanza el juego. Aunque ya se ha explicado cómo proceder en la sección de explicación de
los eventos, es mejor poner un ejemplo para terminar de clarificar la cuestión:
Robas del mazo de eventos la carta número 3 (imagen
superior). Supongamos que estás en la Era 2 y estás siendo
atacado por bandidos, como señala la carta. El cajetín para
el evento ‘bandidos’ en la Era 2 muestra en su parte derecha
dos iconos: un hexágono azul y un cuadrado verde.
Para determinar la fuerza de ataque de los bandidos, debes
robar la siguiente carta de evento. Robas la carta 16
(imagen inferior). Sumas los valores que figuran en el
hexágono azul (6) y el cuadrado verde (6), de que la fuerza
de ataque de los bandidos es 12.
Las epidemias funcionan del mismo modo. Supongamos
que estás en la Era 4 y robas la carta 3. El cajetín tiene los
tres iconos a su derecha.
Para determinar la pérdida de población, debes robar la
siguiente carta de evento. Robas la carta 16. Sumas los
valores del círculo rojo (8), cuadrado verde (6) y hexágono
azul (6). De este modo, la pérdida de población será de 20.
Las visitas que se convierten en ataques también funcionan
del mismo modo, aunque como hasta que el ataque sucede
puedes haber robado varias veces, acuérdate de apartar la
carta que originariamente dio lugar a la visita. En este caso,
supongamos que estás en la Era 5 y robas la carta 3 (que es
la que da lugar a la visita y la que, por tanto, habrás de
apartar. En el cajetín correspondiente hay 3 cuadrados
verdes. Si la visita se llega a convertir en ataque, y robas la
carta 16, deberás triplicar el valor del cuadrado verde (6), lo
que da una fuerza de ataque de 18.
TRUCOS
Las primeras rondas deben destinarse, simplemente, a aumentar el número de tribus en cada
región. Las tribus son tu capital más importante; una regla constante del juego es que el
máximo de tribus que puedes conseguir en un turno es 8 (una pro región). Tratar de
mantener al menos una tribu en cada región es la clave del juego.
Tu primera ciudad ha de ser la más resistente y debe estar en una región que haya empezado
con una montaña y un bosque. Normalmente deberás seguir esta misma senda un par de
turnos: gastar 2 tribus en esa región para convertir el bosque en granja y gastar 4 tribus para
construir la ciudad.
Una ruta un tanto más cara, pero de mayor flexibilidad, es gastar 2 tribus en cualquier región
para convertir un bosque en una granja y entonces asegurarte de que tienes al menos 6 tribus
en una región sin montaña para construir tu ciudad. Gasta 4 tribus en su construcción y otras
2, para adquirir como primer avance el Carretaje. Durante el abastecimiento podrás usar
cualquier granja de tu imperio para abastecer a tu ciudad.
Adquirir Pesca es una ruta parecida pero más cara, ya que tu región necesitará 10 tribus (4
para la ciudad y 6 para el avance). La región deberá ser costera y tener un bosque. Ahora
bien, arriesgar al principio puede traerte grandes recompensas más tarde, ya que cualquier
ciudad que construyas en el futuro en una región costera se podrá abastecer por sí misma.
Sugerencias de avances tempranos: agricultura, albañilería, carretaje. Les sigue, de cerca,
Ingeniería.
Generalmente, las tres primeras Eras se gastarán intentando hacer crecer y funcionar tu
Imperio con fuertes ciudades e importantes avances. En las Eras 4,5 y 6 intentarás aumentar
tus ingresos de oro mientras mantienes tu Imperio. En las Eras 7 y 8 intentarás incrementar
tus puntos de victoria construyendo Maravillas.
PocketCiv es un juego de Scott Slomiany
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Traducción a cargo de Raúl [Link] (Dingolon)
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