VECTORES:
Un vector es una recta representada en un eje de coordenadas cartesianas, que tiene un módulo, una
dirección y un sentido. Por este motivo los vectores se suelen representar con flecha, para indicar en qué
dirección y sentido “señalan”.
B
A
A B
A indica el origen, es decir, donde empieza el vector.
B indica el final, es decir, donde termina.
La distancia entre A y B es el módulo del vector, es decir, su tamaño.
w
Se representan así : o así
El módulo, como ya se dijo, es el “tamaño del vector. Se representa así: | AB|, entre dos barras. Para calcular
el módulo del vector hay que : | AB|= √ ❑. Por ejemplo, tenemos el vector w=(4 ,2); para calcular el
módulo tenemos que: |w|=√ ❑
La dirección del vector digamos que es la inclinación que tiene. La pendiente de la recta en la que está
incluido.
El sentido pueden ser dos diferente: “derecha o izquierda”. Es decir, los vectores anteriores pueden señalar de
A a B o señalar hacia el otro lado, de B a A.
Dos vectores son iguales entre ellos cuando tiene el mismo módulo, dirección y sentido. Esto lo podemos
utilizar para usar vectores “representantes” a la hora de operar.
Estos dos vectores están en partes diferentes de la gráfica, pero tienen
4 el mismo módulo, dirección y sentido. Es decir, los puntos en los que
3
2 están son distintos, pero los vectores son exactamente iguales.
1 Ejemplos de vectores serían:
AB=(4 ,3)
w=(2 ,3)
1 2 3 4
OPERACIONES CON LOS VECTORES:
1. Un vector por un número cualquiera.
Se puede multiplicar un vector por un número, por ejemplo:
3. w=3(2 , 3)=(6 , 9)da como resultado un nuevo vector.
Para calcular el módulo de este nuevo vector podemos aplicar la fórmula o, sencillamente, calcular
el módulo de w y multiplicarlo por 3 el valor absoluto, es decir, siempre positivo.
La dirección de este nuevo vector es la misma que la del primero.
El sentido puede variar en función de si el número es positivo o negativo. Si es negativo, cambia de
sentido, señala en el sentido contrario. En decir, el opuesto de w (-w)
2. Suma y resta.
(siempre se suma el primer número del paréntesis con el primero del siguiente, y el segundo con el
segundo)
Para sumar sencillamente hay que sumar los elementos de los vectores, es decir, sus coordenadas.
v+w= (8,2)+(2,-1)= (10,1)
También se pueden sumar gráficamente. Para ello tenemos que dibujar los vectores y que el final de
v (la punta de flecha) coincida con el principio de w (el lado sin flecha del otro vector). Luego solo
hay que unir la parte que queda separada, y ese es el nuevo vector:
w
v La flecha roja es el nuevo vector, al que podemos llamar j (siempre
con un a flecha encima).
Se une flecha con flecha y extremo con extremo.
Para restar, hay que sumarle a uno el opuesto del otro, es decir, con el signo cambiado.
v-w=(8,2)-(2,-1)=(8-2, 2-(-1))=(6,3). Estas son las coordenadas del nuevo vector.
En este caso, para resolver la resta gráficamente tenemos que unir el origen de los dos vectores:
v
Después completamos el paralelogramo. Es decir, dibujamos un
rectángulo, cuadrado, rombo… o la figura que corresponda, con los
vectores que tenemos:
w
v
Finalmente unimos con un vector desde donde se junta los
vectores -v y -w, con el punto donde se juntan los lados que
hemos dibujado:
Ese vector es el resultante de la resta.
3. Combinación lineal de vectores:
Para realizar la combinación lineal de dos vectores lo único que tenemos que hacer es multiplicar
cada vector por un número y lo que nos dá, sumarlo.
v=(2,3); w=(1,3). La combinación lineal es única; j= 2v+3w; sólo estos números pueden hacer que
se cumpla esta igualdad.
2v+3w=2(2,3)+3(1,3)= (2,6)+(3,9)=(5,15), estas últimas son las coordenadas del vector resultante.
4. Producto escalar de vectores:
Es el número que resulta de multiplicar los módulos de dos vectores por el cos del ángulo que
forman:
u . v=|u|.|v|. cos ¿
Recuerda, el resultado es un número.
Propiedades del producto escalar:
- Si cualquiera de los dos vectores es cero, el producto escalar es cero.
- Si el cos del ángulo es cero, entonces el producto escalar es cero. Esto ocurre cuando el
ángulo que forman es un ángulo de 90º. Esto implica que los vectores son perpendiculares.
- Si el número es positivo entonces el ángulo es agudo
- Si el número queda negativo, entonces es obtuso.
- Propiedad conmutativa: es igual multiplicar u.v que v.u.
- Propiedad asociativa: si tienes un número que multiplica al producto escalar de dos
vectores puedes; 2(u . v)= (2u) . v = u . (2v)
- Propiedad distributiva: si tienes el producto escalar de un vector por la suma de otros dos
vectores puedes; u . ( v+w) = u . v + u . w , es decir puedes hacer los productos escalares y
lo que te da, sumarlo.
Proyecciones: cuando un vector se “refleja en otro”
u La zona roja es la proyección del vector u sobre el vector v:
proy v (u) .
u.v
La proyección de un vector u sobre otro v es : proy v (u)= producto escalar de los vectores dividido
|v|
entre el módulo del vector sobre el que se proyecta.
Si dos vectores que se proyectan sobre otro (se reflejan) tienen idéntica proyección ( su reflejo es igual) el
producto escalar de uno por el vector, será igual al producto escalar del otro por el vector.
Cálculo del ángulo de los vectores:
u . v ; divides el producto escalar de los vectores entre la multiplicación de sus módulos y
cos ¿
|u|.|v|
eso te da el ángulo. Por ejemplo:
Tenemos los vectores u (12, 5) y v(2, -1), sus módulos son u=13, v=√ ❑. Con esto podemos
calcular el ángulo:
u . v 12. 2+5.(−1)
cos (u,v) = =
|u||v| 13 √ ❑
Finalmente, con este número, hacemos la inversa del coseno con la calculadora, y nos da el ángulo.
Para calcularlo hay que pulsar shift y luego buscar donde pone cos elevado a -1, se pone el número y
listo. En este caso da 49,18.
El ángulo es de 49º 18`