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Gamificación en Clases con ClassCraft

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ClassCraft

Página web: [Link]

Se trata de una plataforma para convertir las clases en un juego de rol educativo. Es
online. Mediante la gamificación, la plataforma convierte la clase en un mundo ficticio,
con historias y misiones (creadas por el profesorado), donde deben ir trabajando los
contenidos de cada asignatura. Además, se integra a todos los alumnos/as, ya que todo
se adapta en función del nivel de la clase y de los equipos que se forman.

La clase realiza con normalidad, y el juego se desarrolla paralelamente adaptándose a la


metodología de cada profesor/a. La plataforma es la siguiente:

Tiene una versión gratuita y otra de pago. En la versión gratuita se encuentra la parte
principal del juego, que se compone de: “la rueda del destino”, “los eventos aleatorios”,
la gestión de “experiencia” y “magia” o “las misiones” de hasta 5 etapas. La versión de
pago tiene un coste de 100 euros al año (el precio es en libras y depende de a cuánto
esté el cambio en ese momento), que, además de lo anterior, añade otras características.

La versión gratuita es suficiente para llevar a cabo en el centro escolar sin problemática
ninguna.

El profesor, crea su clase, donde posteriormente aparecerán todos los perfiles de los
alumnos/as:
En la pestaña, “Tablero de control”, al profesor/a le aparecerán los alumnos/as que
componen la clase:

Por otro lado, cada niño/a creará su avatar, y escogerá clase: guerrero, mago o sanador.
Cada clase tiene unos poderes determinados, pensados para adaptarse a los alumnos/as y
sus necesidades.

Se crearán grupos de 4 o 5 personas, de forma que todos los miembros del equipo se
beneficiarán del trabajo en equipo (como también se hace físicamente en el aula con los
grupos).

Ejemplo de poderes según la clase:


Durante el juego, los alumnos/as ganan o pierden experiencia, lo que les permite
desbloquear/anular poderes reales, que les otorgan privilegios o penalizaciones. Todo lo
personaliza el profesor. En la pestaña de “configuración”, en los apartados de
“Comportamientos”, “Poderes” y “Sentencia”:
De esta forma, las acciones positivas se convierten en Puntos de experiencia y las
negativas en Puntos de vida. En cada perfil de alumno/a, se irán sumando o restando
puntos, y, los poderes que van consiguiendo son en relación a las tareas que deben
hacer. Todo eso puede verse en la pestaña de “Análisis de rendimiento”:
Las misiones, se llevan a cabo en el mundo ficticio, separadas por bloques de
contenidos a trabajar. Se realizan contestando preguntas correctamente, haciendo las
tareas, cumpliendo las normas de clase, ayudando a los compañeros/as, siendo
respetuoso, etc.

Un ejemplo de mapa de misiones:

Al clicar en uno de los mundos, se accede al itinerario de la misión, el cual hay que ir
completando en orden:
Si se clica en la primera parte del camino, aparece una historia a modo de contexto,
seguida de la tarea que deben realizar, por equipos.

Los alumnos/as pueden evolucionar sus personajes en base a sus comportamientos,


trabajando en equipo con sus compañeros/as, y, subiendo de nivel y ganando poderes
que afectan a su rendimiento académico.

La clase se imparte de forma normal, pero las acciones que van haciendo en clase, se
van reflejando en ClassCraft. Durante las acciones, se utilizan las “herramientas”:
 “Selector aleatorio de alumnos/as o equipos”: Esta herramienta sirve al
profesor para elegir a un único alumno/a o equipo de alumnos/as para responder
a preguntas aleatorias sobre el temario, actividades en grupo, etc. También es
útil a la hora de elegir a voluntarios que salgan a la pizarra si nadie se pone de
acuerdo.
 “Eventos aleatorios”: Ideal para comenzar las clases con algún tipo de
actividad breve que sirva de inicio para las clases de manera divertida y que
rompa el hielo. También puede usarse como actividad a mitad de clase para un
breve descanso.
 “Kudos”: Esta herramienta sirve para que los alumnos/as puedan compartir
cualquier idea positiva que les venga a la mente sobre otros compañeros/as o
equipos:

 “Temporizador”: Sirve para controlar el tiempo que tardan en realizar


actividades de clase, ya sean individuales, exámenes, descansos, etc.:
 “Cronómetro”: Cronómetro propio de Classcraft para hacer que cada actividad
sea aún más dinámica:

 “Revisión formativa”: Sirve para crear evaluaciones (exámenes) o quiz rápidos


con los que evaluar al alumnado de manera rápida. Pueden ser completados con
respuestas cortas o tipo-test:

 “Sonómetro”: Involucra a los alumnos/as a ser conscientes del volumen que


están generando como grupo:
 “Convertidor de notas”: Concede premios a los alumnos/as gracias a los
resultados en los exámenes o actividades de clase. Puede integrarse con Google
Classroom, lo cual es algo muy útil:

En resumen, con la app, mediante el juego, los alumnos/as estarán mucho más atentos
en clase, y eso ayuda a que realicen las tareas de clase de forma amena. Al mismo
tiempo, el proceso de enseñanza-aprendizaje es adaptado para aquellos alumnos/as que
presenten necesidades (al enseñar la información de varias maneras).

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