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Introducción a la Programación y Algoritmos

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¿Qué significa “Programación”?

Se denomina programación al proceso que implica diseñar, codificar, depurar y


mantener el código fuente de ciertos programas de computación. Este contiene
un lenguaje de programación de forma escrita.

La función principal y propósito de la


programación es la creación de programas que
muestren un comportamiento deseado. El
proceso que mantiene es el de escribir un
código el cual requiere conocimiento en
muchas áreas diversas, como la utilización de
algoritmos especializados y la lógica formal.

Programar implica fusionar ciertas tareas que


no están involucradas directamente en ella, a
excepción del diseño del código, como el
análisis y el diseño de la aplicación. Se mezclan
para desarrollar pequeñas aplicaciones.

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Algoritmos e Instrucciones
Un algoritmo, en general, es una secuencia ordenada de pasos para realizar una
actividad. Por ejemplo, la explicación a alguna persona de lo que debe hacer para
viajar en el metro.

1. Compre un ticket de viaje en los puntos de venta que se encuentran a la


entrada de cada una de las estaciones del metro.

2. Identifique en el mapa del metro la estación donde está y el punto adonde


necesita ir.

3. Localice el nombre de la estación de metro más cercana al lugar de destino.

4. Verifique si, a partir de donde está, hay alguna línea que pase por la estación
destino.

5. Si encontró la línea, busque el nombre de la misma en la dirección de destino.

6. Suba al metro en el andén de la línea identificada en el paso anterior y bájese


en la estación de destino.

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Clases y Objetos
Las clases son los elementos que definen la estructura de un programa. Los
algoritmos están dentro de las clases, y estas últimas establecen la manera en
que los algoritmos colaboran para resolver el problema global.

Un objeto es una instancia de una clase (la cual define los atributos que
debe tener). Al conjunto de valores de los atributos se denomina el estado
del objeto. Para diferenciar las clases de los objetos, se puede decir que
una clase define un tipo de elemento del mundo, mientras que
un objeto representa un elemento individual.

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Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una forma de representar gráficamente los detalles


algorítmicos de un proceso multifactorial. Estos diagramas utilizan una serie de
símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de
un proceso.

Características que debe cumplir un diagrama de flujo


• Existe siempre un camino que permite llegar a una
solución (finalización del algoritmo).
• Existe un único inicio del proceso.
• Existe un único punto de fin para el proceso de flujo
(salvo del rombo que indica una comparación con dos
caminos posibles).

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas


maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de
programación entre otros.

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Pseudocódigo

El pseudocódigo (o falso lenguaje) es


comúnmente utilizado por los
programadores para omitir secciones de
código o para dar una explicación del
paradigma que tomó el mismo
programador para hacer sus códigos, esto
quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es


el de representar la solución a un
algoritmo de la forma más detallada
posible, y a su vez lo más parecida posible
al lenguaje que posteriormente se utilizará
para la codificación del mismo.

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Programa
Un programa informático o programa de computadora, es una secuencia de
instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.

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Diseño de Aplicaciones
En informática, una aplicación es un programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de tareas.

Fases fundamentales en la creación de una app:

Fase 1: Definición y requisitos.


Durante esta fase, los conceptos, la funcionalidad y usabilidad de la aplicación se
definen. Dando como resultado: el concepto y las expectativas de diseño.

Fase 2: Experiencia del usuario y aplicación de diseño de flujo de trabajo.


Durante esta etapa, se definen los flujos de trabajo, el contenido y
las interacciones de la aplicación. Dando como resultado: wireframes, maquetas y
prototipos.

Fase 3: Diseño Gráfico.


En esta etapa, los wireframes y maquetas se entregan al diseñador gráfico. Dando
como resultado: los activos de imagen y guías de estilo.

Fase 4 : Desarrollo.
Durante esta fase, la guía de estilo se le da al desarrollador. Dando como resultado: la
aplicación terminada.
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¿Qué es la programación y para qué se utiliza?

[Link]

Todo el mundo debería saber programar


[Link]

Huggable Robot Befriends Girl in Hospital


[Link]

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