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Tutorial de Blender: Modelado de Velero

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Asignatura: Computación Gráfica e Visualización

Versión de Blender: 2.8.3 1

Título: Velero

Objetivos:

1. Usar NURBS para el desarrollo de objetos.


2. Como crear elementos a transformaciones regulares
3. Definir superficies caóticas
4. Renderizar un Video

Este tutorial tiene como principal objetivo el comprender el proceso por el cual se pueden
utilizar NURBS o curvas paramétricas con el fin de definir objetos. El uso de estos elementos
posibilita desarrollar objetos más “orgánicos” o redondeados que con las extrusiones
poligonales. A mayores se creará una pequeña escena en como un pequeño video con el fin de
ilustrar el cómo se crean las animaciones en el programa en base a secuencias de imágenes.

Configuración inicial del entorno


Comenzando con la configuración inicial de Blender, se selecciona el cubo inicial y se elimina
utilizando XKEY. A continuación cambiamos a la vista superior Ortográfica del modelo (se puede

1
Tutorial adaptado de los trabajos del Prof. Neal Hirsig por el profesor Enrique Fernández Blanco para la
asignatura de Computación Gráfica e Visualización de la Universidad de A Coruña. El uso del tutorial está
limitado única y exclusivamente al contexto de la asignatura.
obtener presionando NUMPAD-7 y acontinuación NUMPAD-5). Asegurarse de que en la esquina
superior derecha aparecen los datos correctos (Fig. 1)

Fig. 1 Pones la vista en la Ortográfica superior

A continuación desactivar la visualización de la cámara y la fuente de luz. Para conseguirlo será


suficiente en el Outliner presionar el ojo para que demomento no aparezcan ni entorpezcan el
modelado, ya los activaremos posteriormente (Fig. 2).

Fig. 2 Ocultar los elementos no esenciales para el modelado

Importar la Imagen de Referencia


Desde la vista Superior Ortogonal, con el atajo de teclado SHIFT + AKEY seleccionar la imagen
que contiene tanto la imagen superior como la lateral. Una vez hecho esto, en el apartado de
las propiedades del objeto importado (Fig. 3), se establece un tamaño de 9 y un offset de -0.71
con el fin de que quede centrada en el eje X la imagen del plano superior (Fig. 4). Adicionalmente
desactivamos el que la imagen se vea en la Perspectiva y aumentamos la transparencia de la
imagen.

Fig. 3 Propiedades de la Imagen de referencia


Fig. 4 Resultado de la importación

Finalmente vamos a centrar el Cursor 3D en el origen. Para ellos activamos el menú Sidebar
(NKEY) y en la parte de View nos aseguramos que el 3D Cursor está en el (0,0,0) como se ve en
Fig. 5.

Fig. 5 Posición de 3D Cursor

El siguiente paso es añadir una NURBS Curve del submenú Surface con el atajo de teclado SHIFT
+ AKEY. Asegúrese de que es la NURBS Curve es la que se encuentra debajo de Surface y NO una
Curve (Fig. 6)

Fig. 6 NURBS Curve de Surface


Fig. 7 Figura con la NURB añadida

Una vez hecho esto cámbiese al modo de Edición con TAB o el submenú de la esquina superior
izquierda. Una vez en este modo en las propiedades del objeto NURB, tal como se ve en la Fig.
8, active los Endpoints para U y V, así como establezca los órdenes y resoluciones que figuran en
la imagen para la curva.

Fig. 8 Propiedades del NURB curve

El siguiente paso es usar la herramienta de mover (GKEY) para colocar los puntos de control de
tal manera que los extremos coincidan con la proa y la popa del barco, mientras que moveremos
los dos puntos de control medio a unas posiciones intermedias como se muestra en la Fig. 9

Fig. 9 Posicionando los puntos de control


Una vez hecho esto seleccionando los 4 puntos de control los subdividiremos, para ello en el
menú contextual que sale al hacer clic en RIGHTMOUSE, seleccionamos Subdivide. También se
puede usar en el menú superior la opción Subdivide de Segments (Fig. 10). Hacemos este
proceso 2 veces para obtener un resultado similar al que se muestra en Fig. 11

Fig. 10 Opción Subdivide

Fig. 11 Puntos de control tras las subdivisiones

A continuación, colóquense los puntos de control con el fin de dibujar el contorno del bote con
la curva. En el caso que se muestra en la Fig. 12 se han utilizado 4 para formar la parte de la
izquierda lo más fehacientemente posible, mientras el resto se han distribuido más o menos de
manera uniforme.

Fig. 12 Ajuste de la curva

En el siguiente punto, vamos a asegurarnos que los dos extremos de la curva tienen su
coordenadas en Y y Z en 0, y que todos los otros puntos de control tienen la cordenada Z en 0
también. Para lograr esto basta con abrir el panel de información con NKEY e ir clicando en cada
uno de los puntos de control (Fig. 13).
Fig. 13 Coordenadas de los puntos de control

Creando el armazón del barco


A continuación vamos a colocar el Cursor 3D entre los dos extremos de curva, para ello
seleccione dichos puntos (Fig. 14) y, lo siguiente es ejecutar la opción Cursor to Selected en el
menú Snap. Esto se puede hacer con el menú superior o bien con el atajo de teclado SHIFT +
SKEY (Fig. 15).

Fig. 14 Seleccionar los extremos

Fig. 15 Opciones para colocar el cursor


A continuación seleccionar todos los vértices de la curva (AKEY) y cambiar el punto de pivote a
3D Cursor (Fig. 16)

Fig. 16 Cambio del punto de pivote

Cámbiese a la vista lateral (NUMPAD-3) con todos los vértices seleccionados y a continuación
duplíquese la curva con SHIFT +D o la opción en el menú. Aun con el duplicado seleccionado
rótelo -30 grados para ello bastará con presionar RKEY seguido del número de grados y
confirmar con ENTER.

Fig. 17 Creando la estructura del barco

Repetir todo el proceso 2 veces más para crear todas las líneas que serán la estructura del casco
de nuestro barco. El resultado debiera de ser como el que se muestra en Fig. 18

Fig. 18 Estructura del casco del barco


Creando las caras del casco del barco
El siguiente paso es crear las caras del casco del barco así como completarlo. Para ello, se
seleccionarán todos los vértices de control (AKEY) (Fig. 19) y a continuación para rellenarlo
usaremos el atajo de teclado FKEY que creara las caras (Fig. 20).

Fig. 19 Seleccionar todos los vértices

Fig. 20 Creación de las caras

A continuación selecione un solo punto de control y asegúrese que las opciones del Active Spline
están como en la Fig. 21, estableciendo el Order como V=5 y U =4. Con esto suavizaremos las
líneas del casco.
Fig. 21 Opciones del NURB

Fig. 22 Casco del barco con el Orden de los Spines aumentado

Llame a este objeto Casco o Hull, a partir de este punto selecciones el objeto y añádale
el modificador Mirror o de espejo (simetrizar) (Fig. 23). Establecemos las opciones que se
muestran Fig. 24 y su resultado debiera de ser el que se muestra en Fig. 25
Fig. 23 Añadir el modificador de espejo

Fig. 24 Opciones del modificador Mirror

Fig. 25 Resultado del Modificador


Por último, vuelva a poner el Punto de pivote en Median, para dejarlo con su comportamiento
normal.

Comenzando a ajustar el casco del barco


El siguiente punto será crear el perfil del barco para ellos el primer paso será el colocar la imagen
de referencia de tal manera que nos sirva desde la vista lateral (NUMPAD-1).

En primer lugar en el modo Object Mode, seleccionaremos la imagen y le aplicaremos


una rotación en el eje X de 90 grados. A su vez, en propiedades, cambiaremos el Offset de la
imagen a -0.32 para el eje Y, de tal manera que la borda del objeto que acabamos de
crear y la de la imagen de referencia queden alineadas (Fig. 26)

Fig. 26 Alinear el casco con la imagen de referencia

A continuación, cambiaremos a la vista en Wireframe (ZKEY) y en la vista lateral (NUMPAD -1)


usar la herramienta de desplazamiento para colocar vértices y cubrir el casco como se ve en la
Fig. 27. En este caso se han modificado varios de los vértices con el fin de cubrir la base lo mejor
posible.
Fig. 27 Ajuste del casco del barco

Fig. 28 Casco resultante

El siguiente paso es convertir la NURB a una malla. Para ello, se selecciona el casco y cambiamos
al modo OBject (TAB). En las opciones de objeto, vamos al submenú Convert to y seleccionamos
la opción Mesh from Curve (Fig. 29). La razón es que vamos a incorporar nuevos elementos y
algunas de las operaciones como la extrusión van a requerir utilizar la forma en malla en lugar
de las curvas paramétricas.

Fig. 29 Convertir el objeto de NURB a malla


El siguiente paso es, una vez convertido a malla, poner el Ogigen en la Geometria del objeto para
ello se puede usar la opción que se encuentra en el menú del objeto (Fig. 30).

Fig. 30 Cambiar el Origen al dentro geométrico del objeto

Creando la quilla del barco


El siguiente paso será la creación de la quilla del barco, para ello colocamos la vista en la lateral
con el NUMPAD-1. Coloquemos el Cursor 3D en la quilla azul del diagrama, una vez en este
añadir una Surface y seleccionar el NURB Sphere. (Fig. 31)

Fig. 31Creando la quilla del barco

A continuación cambiar la vista a la lateral (NUMPAD-3) y escalar o mover convenientemente


en Y la esfera para que tome la posición y la forma de la quilla (Fig. 32).

Fig. 32 Creando la quilla

A partir de aquí, cambiar nuevamente a la vista frontal y cambiando al modo de edición y con
ZKEY a Wireframe, editamos los vértices para tomen la forma de la quilla con una forma
aproximada a la que se ve en la Fig. 33
Fig. 33 Ajustando la quilla del barco

Nótese que, para seleccionar los diferentes vértices, es necesario usar la selección en caja.
Una vez ajustada, nombre el objeto como Quilla o Keel.

Con el fin de mantener el orden, puede crearse una colección en el Outliner llamada Barco
y meter dentro tanto el objeto del casco como la quilla.

Creación del Timón


Ahora completaremos el timón del barco. El proceso es similar al del timón, en
modo objeto, comenzaremos cambiando a la vista frontal y añadiremos una NURB Sphere.

Se coloca el cursor sobre el centro de la imagen del timón y se añade una esfera de
manera similar a la Fig. 34

Fig. 34 Creando el timón del barco

Cambiamos a la vista Anterior del barco (CRTL + NUMPAD-3) y escalamos en Y la esfera para
darle el ancho adecuado (Fig. 35).
Fig. 35 Escalar Timón en el eje Y

Ahora cambiar al modo de edición y ajustar la esfera a la forma del timón, tal como se hizo con
la quilla ().

Fig. 36 Dando forma al timón

Para finalizar, renombrar el objeto como Timón o Rudder, salir del modo de edición (TAB) y
cambiar al modo de vista sólido.

Fig. 37 Modelo con quilla y Timón


Creando la cubierta del barco
En los siguientes pasos vamos a realizar la cubierta del barco, el primero de los pasos será la
barandilla. Para eso Pondremos el mode de edición (TAB). En este modo clicaremos en uno de
los vértices del la arista superior mientras mantenemos pulsado ALT de tal manera que se
seleccionará todos los vértices del borde del objeto (Fig. 38).

Fig. 38 Selección de los vértices del borde

El siguiente paso será duplicar los vértices con SHIFT + DKEY y confirmaremos el duplicado con
ENTER. A continuación separaremos la selección con el atajo de teclado PKEY (Fig. 39)

Fig. 39 Separación de la selección

Una vez hecho esto, aparecerá un nuevo objeto en el Outliner el que renombraremos como Rail
o Barandilla. Seleccionando el nuevo objeto lo extruimos (EKEY) ligeramente en el eje Z como
se ve en la Fig. 40
Fig. 40 Extruir la barandilla

Mientras aún está seleccionado, cambiar el modo de Edición a Objeto (TAB) y le añadiremos un
Modificador Solidify con un grosor de 0.1.

Fig. 41 Parametrros Solidify

A continuación ocultaremos la Barandilla para que no nos moleste en los siguientes pasos.
Repetiremos los mismo pasos que para crear la barandilla para tener un nuevo objeto al que
llamaremos cubierta. Es decir, cambiaremos al modo de Edición, seleccionando, duplicando y
separando los vértices del borde pero esta vez le llamaremos Cubierta o Deck.

En el siguiente paso cambiaremos a la vista superior (NUMPAD-7) y en el modo de edición, con


el objeto Deck seleccionado, cambiaremos el Cursor 3D para que este en el mismo plano.
Usaremos SHIFT + SKEY, o el menú (Snap) para cambiarlo. Aquí añadiremos un plano (SHIFT +
AKEY), nótese que al añadirlo en modo de edición el plano pasará a formar parte del objeto Deck
(Fig. 42).
Fig. 42 Añadiendo la cubierta

Escalar y posicionar la cubierta como se ve en la Fig. 43

Fig. 43 Escalado de la cubierta

Una vez llegado aquí, subdividir la superficie dos veces con la opción que aparece en el menú
contextural RIGTH_CLICK. El resultado debiera de ser como el que se ve en Fig. 44

Fig. 44 Subdividir la cubierta


A continuación deseleccionar todos los vértices y hacer una selección similar a la que se muestra
a continuación en la Fig. 45

Fig. 45 Selección para la cubierta

Presionar FKEY para crear una cara con el borde entre el plano y el contorno (Fig. 46)

Fig. 46 Crear uno de los bordes de la cubierta

Repetir el proceso con los otros 3 lados para conseguir la cubierta superior del bote

Fig. 47 Cubierta superior del bote


El siguiente paso será borrar todas las caras interiores de la cubierta y que nos han servido como
estructura auxiliar. Utilizando el modo de selección de caras (Fig. 48) borrarlas con el atajo de
teclado XKEY (Fig. 49).

Fig. 48 Selección de caras

Fig. 49 Resultado del borrado

A continuación cambiar a la selección de vértices nuevamente y hacer la selección que se


muestra en Fig. 50

Fig. 50 Selección de los vértices

A continuación girar la vista y extruir la selección en el eje Z para a continuación crear una cara
(FKEY) como en Fig. 51.
Fig. 51 Crear el habitáculo

Activar el objeto de la barandilla

Creando el habitáculo
Cambiar la vista a la frontal (NUMPAD-1) y posicionar el cursor sobre el bote. Una vez
aquí, añadir un plano a la escena, rotarlo 90 grados en X y escalarlo de manera similar a como
aparece en Fig. 52

Fig. 52 Comenzar con el habitáculo

A continuación, cambiando al modo de edición con el plano aun seleccionado, subdividiremos 2


veces el plano con la opción del menú contextual. Así mismo, con todos los vértices
aun seleccionados, haremos un Snap (SHIFT + SKEY) y la opción Cursor to Selected.
Fig. 53 Subdividir el plano 2 veces.

Deseleccione todos los vértices y añada un círculo (SHIFT + AKEY). En el panel que aparece en la
esquina inferior izquierda, establezca 12 como el número de vértices del círculo y rótelo 90
grados en el eje X (Fig. 54).

Fig. 54 Creando el Habitáculo

Escalar el círculo y colocarlo aproximadamente como aparece en Fig. 55

Fig. 55 Creando el habitáculo, posicionando el ojo de buey

Cambiar al modo de selección de caras, seleccionar las 4 centrales del plano y borrarlas como
aparece en Fig. 56
Fig. 56 Creando el habitáculo, insertando el ojo de buey (I)

Ahora, cupiese al modo de selección de vértices y selecciónense los vértices como aparece en
Fig. 57 y cree una cara (FKEY).

Fig. 57 Creando el habitáculo, insertando el ojo de buey (II)

Repítase el proceso para crear las 4 caras (Fig. 58) una vez finalizado cambie al modo Solido y
nombre el plano como Cabina o Cabin.

Fig. 58 Creando el habitáculo, insertando el ojo de buey (III)

El siguiente paso será colocar este objeto al borde del hueco que hemos creado en el bote tal
como se muestra en Fig. 59. Para esto será suficiente con desplazar el objeto a lo largo del eje
Y.
Fig. 59 Posicionar la cabina

Rotar el objeto -30 grados en el eje X.

Fig. 60 Rotar la pared del habitáculo en el eje X

Cambiar la vista frontal (NUMPAD-3), cambiando al modo Wireframe para una mejor referencia,
mover el objeto hasta que el borde coincida con el borde del hueco (Fig. 61)
Fig. 61 Creando el habitáculo, posicionando las paredes (I)

Duplíquese el objeto para hacer la otra pared. Rotar el objeto 60 grados en el eje X y desplazarlo
en el eje Y para crear colocarlo en el borde opuesto como se muestra en Fig. 62

Fig. 62 Creando el habitáculo, posicionando las paredes (II)

El siguiente paso es unir los dos objetos para ello presionar CRTL + J (Join), a su vez con los
vértices superiores seleccionados crear una cara que hará las veces de techo del habitáculo
(FKEY).
Fig. 63 Insertando el techo de la cabina

Crear también una cara en la parte frontal de la cabina con el fin de cerrarla (Fig. 64).

Fig. 64 Pared frontal de la cabina

Cambiar a la vista frontal (NUMPAD-1) y rotar la cara -30 grados en el eje X, a continuación
escalar ligeramente hacía hacía arriba con el fin de que el objeto quede como en Fig. 65
Fig. 65 Frontal de la cabina

Asegúrese de que la cabina está asentada sobre la superficie del bote, para a continuación
escalar ligeramente la pared frontal en el eje Y tal como se muestra en Fig. 66

Fig. 66 Escalar la pared frontal

Ahora, seleccione toda la cabina y recalcule las normales hacia afuera (SHIFT N). Una vez
hecho, cambiar al modo de objeto y aplicar un Modificador Solidify con anchura 0.02 y
offset 0. En este punto es posible que las normales no se interpreten correctamente y las dos
ventanas no salgan con el mismo ángulo.
Fig. 67 Parámetros del Modificador

Acabando el Timón

Para crear el mango del timón posicionaremos el cursor sobre el timón y añadiremos un NURB
Cylinder el cualescalaremos y rotaremos 90 grados en el eje Y para que quede en el punto que
se ve en Fig. 68

Fig. 68 Incluir el mango del timón


Fig. 69 Escalar el mango

Extrusionar el mango unas cuantas veces y escalar el mango de manera similar al de la Fig. 69.

Fig. 70 Edición Proporcional

Para el siguiente paso asegurarse de que la edición proporcional está activada (Fig. 70), si es así,
seleccionar la parte central del mango y elevarlo ligeramente como se muestra en la Fig. 71

Fig. 71 Creando el mango del timón

Cambiar al modode objeto y posicionarlo correctamente como en Fig. 72


Fig. 72 Posicionar el timón

Entrar en las Propiedades del Active Spline del mango y fijar las siguientes propiedades (Fig. 73)
con el fin de suavizar el perfil

Fig. 73 Resolución del Active Spline del mango del timón

Para acabar con el mango añádanse 2 esferas NURB a los extremos del mango a modo de
embellecedores, posicionándolos adecuadamente (Fig. 74). Renombre los elementos creados
como Timón Mango, Timón Embellecedor 1 y Timón Embellecedor 2 con el fin de encontrarlos
fácilmente.
Fig. 74 Mango del timón

Creando las velas

El siguiente paso será importar la segunda de las images de referencia que es que que contiene
la información para las velas. Vaya la vista frontal (NUMPAD-1) y a continuación oculte la imagen
de referencia previa. El siguiente paso será importar la Nueva imagen (Sail_Plan.png, Fig. 75) y
escalarla y colocarla alineada con el bote. Puede ayudarse de poner el modo Wireframe con el
fin de alinearlo correctamente.

Fig. 75 Importar y alinear la imagen de las velas

El siguiente paso es crear el mástil y de más elementos de madera que se harán mediante el uso
de NURB Cylinders que escalaremos y colocaremos adecuadamente centrados en el barco. Así
mismo remataremos cada uno con una NURB Sphere a modo de embellecedor (Fig. 76.
Fig. 76 Insertar los mástiles

Es importante asegurarse que los mástiles están bien centrados respecto de los 3 ejes (Fig. 77)

Fig. 77 Centrado de los mástiles


Una vez creados los mástiles el siguiente paso será añadir las velas, para ellos pondremos el
cursor 3D en el centro de la vela principal y añadiremos una superficie NURB (Fig. 78).

Fig. 78 Añadir una superficie NURB para las velas

Una vez añadido, rotar la superficie 90 grados en X y, para darle un aspecto más redondeado,
activar los Endpoints del Active Spline (Fig. 79).

Fig. 79 Activar las opciones el Active Spline

Ajustar las velas con la herramienta de traslación (GKEY) de los vértices (Fig. 80)
Fig. 80 Ajuste de Vela

Asegurarse que en la vista lateral (NUMPAD-3) la vela está centrada. A continuación seleccionar
los vértices centrales y desplazar ligeramente para darle una cierta curvatura a la vela (Fig. 81)

Fig. 81 Curvatura de la vela

Renombrar la superficie como “Vela 1” y repetir el proceso con la segunda de las velas (Fig. 82).
Fig. 82 Añadir las dos velas

A continuación, seleccione todos los elementos del barco asegurándose de seleccionar el casco
el último. Habiendo hecho esto, presionar CRTL + PKEY para establecer a este último objeto
como padre. De esta manera podremos mover el modelo completo como un único objeto.

Creando el océano

El siguiente paso será poner el 3D Cursor en el (0,0,0) para ello abrir el panel lateral con NKEY y
establecer los valores (Fig. 83).

Fig. 83 Establecer la localización del 3D Cursor

En este punto añadiremos un Mesh Cube con el atajo de teclado SHIFT+A. Y con este
seleccionado, le añadimos el modificador Ocean.
Fig. 84 Añadir el modificador Ocean

Nombre el objeto Ocean y posicione el barco sobre el océano.

Fig. 85 Posicionar el barco sobre el Océano

Establecer los siguientes parámetros en el objeto Océano que se muestran en Fig. 86


Fig. 86 Parámetros del Océano

Posicionar el barco sobre la superficie.

Fig. 87 Posicionar el barco en la superficie

Asegurarse a continuación que en el TImeEditor, el frame seleccionado es 1

Ahora seleccione el objeto Ocean y en el modificador de este en el parámetro Time, presione el


atajo IKEY asegurándose que este parámetro está a 1. Esto provoca la inclusión de un keyframe
en el timeline y esto debe colorear el fondo en amarillo.
Fig. 88 Keyframe en el 1

El siguiente punto será el irnos en el editor del Timeline al frame 250. También en el modificador
del Time del Ocean establecer un valor de 10 y, a continuación, presionar el atajo de teclado
IKEY que debe volver el fondo amarillo e introducir un keyframe en 250.

Fig. 89 Insertar el keyframe en 250

Volviendo al comienzo del timeline compruebe que funciona dándole a play. Verá que la
animación se relentiza al principio y al final de la misma. Párela y vuelva al Frame 1. Vamos a
hacer el cambio más uniforme y con el objeto de Océano seleccionado, cambiaremos al Graph
Editor.
Fig. 90 Graph Editor

Dentro de esta pantalla, presione sobre View y seleccione View All.

Fig. 91 Graph con VIew All activado

Aquí seleccionando uno de los puntos de control de la curva, con el atajo de teclado TKEY
establecer la interpolación entre keyframes como Linear (Fig. 92)

Fig. 92 Seleccionar el modo de interpolación

Debiera de aparecer una línea recta. Volviendo a la vista en 3D ahora la animación no debiera
de tener acelerones en el inicio y el final.
Animar el bote

Lo siguiente será animar el bote de tal manera que reaccione a las olas del mar. Para ello vamos
a utilizar las físicas incluidas en Blender. Lo primero posicionarse en la vista superior y ocultar el
océano para que no nos moleste de momento. El siguiente paso es poner el cursor en el centro
del barco (Fig. 93).

Fig. 93 Posicionar el Cursor

Añada un plano con SHIFT + AKEY y posiciónelo como se vé en Fig. 94

Fig. 94 Insertar el plano

Cambiar al modo de edición. Subdividir el plano y hacer una selección de los tres vértices
centrales y el superior e inferior del lado derecho y el central del izquierdo, como se vé en Fig.
95
Fig. 95 Selección de vértices

Borre los vértices con XKEY, para acontinuación seleccionar los 3 vértices restante y crear una
cara (FKEY) como se muestra en Fig. 96

Fig. 96 Crear la cara

Desplazar el vértice derecho ligeramente como se vé en Fig. 97


Fig. 97 Creando el plano

Con el plano seleccionado, cambie a la vista frontal y ajuste la posición del plano en el eje Z como
se ve en la Fig. 98

Fig. 98 Ajuste de la posición del plano

En el modo de objeto, seleccionar en casco del barco y, a continuación, el plano. Presione CRTL
+ PKEY y observe las opciones. NO CONFIRME EL PARENTING salga presionando ESC. Cambiar al
modo de edición (TAB) y con los vértices seleccionados, realicé el parenting (CRTL + PKEY) con
la opción “Make Vertex Parent”. Obsérvese la diferencia en las opciones en cada uno de los
modos.

Fig. 99 Parenting del casco al plano de referencia


Lo que se consigue de esta manera es que cada uno de los vértices del plano para a ser un objeto
padre del casco del barco y por ende del barco entero. Ahora se puede mover todo el barco
simplemente moviendo este plano de referencia. Volver al modo de objeto y mostrar el objeto
Ocean.

El siguiente paso será el seleccionar sólo el plano y escalarlo (nótese que el bote se escalará en
conseciencia), como se vé en Fig. 100

Fig. 100 Escalar el modelo

Colocar el barco ligeramente sobre el océano (Fig. 101) y asegurarse que el frame de la
animación seleccionado es el 1.

Fig. 101 Colocar el barco sobre el océano

El siguiente paso será con el plano seleccionado, presionar sobre la opción de Physics en la parte
derecha (Fig. 102)
Fig. 102 Seleccionar la parte de Físicas

Seleccionar la opción Soft Body y deseleccionar la opción Soft Body Goal (Fig. 103).

Fig. 103 Propiedades de los cuerpos físicos

Lo siguiente es seleccionar el objeto Ocean y darle la propiedad física de colisión (Collision). Así
el barco cuando caiga en el eje Z parará y se adaptará al movimiento de la superficie del océano.
Compruébelo dándole a play en el Time Editor.

Pare la animación y vuelva al frame 1. A continuación desactivaremos las opciones X, Y y Floor


de la parte de visualización de Overlays (Fig. 104).

Fig. 104 Desactivar las opciones de los Guides


También desactive la visualización del plano, ahora solo el mar y el bote debieran de estar
visibles cuando active la animación. Pruébelo y una vez hecho y que todo se muestra
correctamente, vuelva al frame 1.

El siguiente punto es animar la posición del bote. Para ello, ir a la vista superior y volver a mostrar
el plano que estamos usando para guiar la animación. Una vez seleccionado el plano, colocar el
bote a la izquierda del océano, como se muestra en Fig. 105

Fig. 105 Colocar el barco para la animación

A continuación, con el plano de animación seleccionado, en la parte de las propiedades físicas


activar el Goal y establecer las propiedades Defauls y Stifness como se ve en la

Fig. 106 Propiedades físicas del movimeinto para el Soft Body


Estando en el frame 1, con el plano del barco seleccionado y en la posición indicada introducir
un keyframe (IKEY) de posición (Location) como se ve en la Fig. 107

Fig. 107 Inserción del comienzo del itinerario

Cambiar el frame al 250, reposicionar el barco en la derecha e introducir otro keyframe de


localización (Fig. 108).

Fig. 108 Posición en el último Frame

Darle a play para comprobar la animación, después pararla y volver al frame 1.

En este punto observar cómo se mueve el barco y si fuera necesario ajustar la altura del plano
de animación respecto del océano para que el agua no entre en el barco.

Ajústese la animación en el Graph editor con el plano seleccionado, exactamente como se hizo
con el movimiento del mar con el atajo de teclado TKEY para poner un movimiento lineal más
natural y fluido.

Una vez que se esté contento con la animación, pare y vuelva al frame 1. En este punto vuelva
a ocultar el plano que se usa para la animación.
Texturizar los objetos
En este tutorial no se utilizarán texturas o materiales complejos is no que solo lo colorearemos.
Para ello, vaya seleccionando cada uno de los objetos del barco y el mar estableciendo en la
parte de materiales para cada uno los siguientes materiales solo cambiando el color.

Objeto Nombre Material R G B


Casco Brown 0.208 0.076 0.0
Pasamanos Tan 0.897 0.358 0.085
Rudder Dark Brown 0.240 0.036 0.036
Rudder Handler Dark Brown 0.240 0.036 0.036
Quilla Dark Brown 0.240 0.036 0.036
Cubierta Reddish Brown 0.138 0.051 0.0
Esferas Gold 0.535 0.593 0.0
Cabina Bronze 0.458 0.161 0.0
Velas Pale Yellow 1.0 1.0 0.258
Mástiles White 1.0 1.0 1.0
Océano Blue Green 0.0 0.131 0.246

Fig. 109 Materiales del modelo aplicados

Renderizando un vídeo
En este punto vamos a activar la cámara y la luz que habíamos ocultado al comienzo del tutorial.
Cambiaremos a la vista en perspectiva (NUMPAD-5). En esta vista la colocaremos de tal manera
que la mayor parte de lo que nos quede a la vista sea océano. Y alinearemos la cámara con esta
View > Align View > Align Active Camera to View.
La cámara se puede ajustar desde el punto de vista de la misma presionando SHIFT + `, lo que
nos permitirá controlar con el ratón. Intente poner la cámara de manera similar a Fig. 110. Esto
mientras se esta en el Frame 1. Asegurarse de que todo el recorrido se puede ver. Escoja el
encuadre que más le guste.

Fig. 110 Posicionar la cámara

Es probable que a mayores necesite escalar el objeto Ocean para que este cubra todo el
encuadre mientras está en la vista de cámara.

Fig. 111 Escalar el Océano

Es posible que con el escalo las olas del océano se vean demasiado incrementadas, si así fuese
ajuste el parámetro Chopiness del modificador Ocean a un valor adecuado, por ejemplo 1.4.

Añadiremos 2 fuentes de luz a la escena. En primer lugar un Sol (Sun) cerca de la cámara y a
continuación un Area en la parte izquierda de la escena para que ilumine el barco con un
esquema similar al que se ve en Fig. 112. Acuérdese de borrar la luz puntual por defecto de la
escena. Y ajustar el ángulo y posición vertical como se aprecia en Fig. 113
Fig. 112 Esquema de iluminación

Fig. 113 Esquema de luces

Si fuera preciso ajuste la potencia de las fuentes de luz en el menú correspondiente del lado
derecho.

Fig. 114 Propiedades de las fuentes de luz

Para finalizar puede ponerse alguna imagen de fondo, en otro caso dejarlo con el gris por
defecto. El último paso que falta es fijar las propiedades de cómo se quiere renderizar la escena
estableciendo las propiedades, por ejemplo, como se ve en Fig. 115. Nótese es que es
importante saber la resolución ya que cuanto mayor sea esta más tardará el renderizado. Así
mismo fíjese un formato de video por ejemplo en la imagen se ve el Matroska, que viene por
defecto con el programa.

Fig. 115 Propiedades del video

El último paso que queda por hacer antes de renderizar es comprobar que los objetos que
debieran estar ocultos también lo están en el renderizado, también. En concreto, es necesario
activar los filtros de renderizado.

Fig. 116 Activación de Filtros

Una vez activado el filtro de que elementos se renderizan, asegurarse que el plano de animación
está desactivado.

Fig. 117 Desactivar el renderizado del plano

Ya solo queda renderizar el video presionando CRTL + F12 o desde el menú Render.

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