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Límite de Mejora y Cambio de Categoría

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Límite de la Mejora Natural Los Personajes

Existe un límite de cuanto puede mejorar naturalmente un personaje sin invertir en


ello PD o bonos de categoría. En consecuencia, la suma del bono de característica,
junto a la mejora natural (tanto la habilidad natural como los bonificadores naturales)
de Nivel cero
nunca puede exceder el +100 en la casilla de BONO de la ficha.
El nivel cero es el que tienen los personajes durante su primer periodo de
entrenamiento y desarrollo. Son jóvenes sin mucha experiencia o sujetos que no
Un personaje con Agilidad 11 obtendría un bono natural de hayan tenido aún la oportunidad de hacer nada relevante en sus vidas. La gran
+20 a su habilidad de acrobacias. Si fuera de nivel 5 y decidiéramos mayoría de ocasiones tu personaje empezará directamente con primer nivel,
gastar 4 bonos de habilidad natural (lo que le otorgaría un +40), y dos dado que es naturalmente un individuo muy superior a los demás. Sin embargo
bonificadores naturales (dos +20 adicionales), el bono del personaje es posible que tu Director de Juego considere preferible que empieces durante
aumentaría a +100, alcanzando el grado máximo que un personaje tu etapa de entrenamiento, en cuyo caso podrías jugar con nivel cero.
puede conseguir naturalmente. Aunque gastáramos más bonos de Los personajes de nivel cero sólo poseen 400 PD y no suman sus bonos de
mejora natural o posteriormente su bono de Agilidad aumentara, no categoría, sólo la mejora natural (+10 a cinco habilidades secundarias y los dos
obtendría mejor modificador que +100. bonificadores naturales). Salvo por estas excepciones, crear un personaje de
nivel cero es exactamente igual que uno de primero.
Aumento de características Pasar de nivel cero a primer nivel no requiere una cantidad de puntos de
experiencia determinados. Teóricamente, los personajes están estancados hasta
Cuando tu personaje sube de nivel tiene la capacidad de mejorar sus atributos.

Ilustrado por © Sansyu 2001


que sucede algo en sus vidas que les permite alcanzar el primer nivel. En la mayoría
Por ello, cada nivel par de experiencia puedes sumar un punto a una de sus de los casos se conseguirá simplemente mediante el mero entrenamiento o su
características primarias. Este aumento representa su progresión natural, su capacidad natural, pero en otras ocasiones el Director de Juego puede requerir
capacidad inherente de mejorar. Por ejemplo, un personaje de nivel seis habría que suceda algo mucho más trascendente. Un personaje llega a primer nivel
aumentado hasta tres puntos cualesquiera de sus atributos. cuando el Director de Juego considera que está preparado para ello.
Si una característica primaria aumenta, es muy posible que modifique En cualquier caso, algunas personas nunca llegan a superar el nivel cero.
ciertos aspectos de la ficha de tu personaje. Si la nueva característica tiene un Sus vidas son monótonas y repetitivas y no tienen una verdadera capacidad de
bono distinto al de la anterior, cámbialo automáticamente y vuelve a calcular tus mejorar. Muchos individuos normales estarán atados durante toda su existencia
habilidades finales. Si se mejora la Constitución, aumentará la base de tus puntos a este nivel, simplemente porque no tienen otra necesidad.
de vida y el valor de sus múltiplos, por lo que deberás calcular de nuevo tu total
de puntos de vida. En el caso de que mejores su Poder, tendrás que volver a
calcular la base de puntos de Zeon igual que has hecho con tu vida.

El cambio de categoría
file
Es posible que un jugador no se sienta a gusto con la categoría de su personaje y
considere que debería pertenecer a otra distinta. En estos casos, si el jugador lo
decide, puede cambiar de categoría.
ple

Cambiar de categoría es algo muy complejo para un personaje. Representa


no sólo olvidar su manera de enfocar sus ideas, sino además desarrollar un
nuevo método de asimilar lo que aprende. Por esta causa, nadie puede decidir
m

de un día para otro que quiere efectuar un cambio de categoría y obtenerlo de


manera inmediata. Para conseguirlo, debe dedicarse duramente a modificar la
Sa

base de su aprendizaje, lo que requiere tiempo y entrenamiento.


Un jugador debe de declarar que pretende cambiar de categoría con dos
niveles de antelación a que se produzca el cambio. Por ejemplo, un personaje de
segundo nivel que anunciase que quiere realizar un cambio de categoría, conseguiría
hacerlo cuando llegase a nivel cuarto. Además, es necesario que se produzca cierto
paso de tiempo de juego desde la declaración, ya que de otro modo, nadie sería
capaz de prepararse.
En segundo lugar, el personaje realiza un enorme esfuerzo para realizar el
cambio de habilidades, por lo que debe invertir una cantidad de PD para conseguir
la modificación. Sin embargo, la dificultad debe ser también proporcional a la
diferencia existente entre las categorías del cambio. Lógicamente, un hechicero debe
de esforzarse mucho más para convertirse en un guerrero de lo que debe hacerlo
un paladín o un maestro de armas. Por ello, la cantidad de PD que deberás invertir
para realizar un cambio de profesión varía dependiendo del arquetipo actual del
personaje y aquel al que pretendas cambiar.
Si el cambio se realiza entre dos categorías que pertenezcan al mismo
arquetipo, como un guerrero que quiera convertirse en maestro de armas o
viceversa, cuesta 20 PD. En el caso de que una o ambas categorías sean mixtas
(es decir, que pertenezcan a más de un arquetipo), pero tengan por lo menos
un arquetipo en común, el cambio cuesta 40 PD. Este sería, por ejemplo, el caso
de un asesino que pretendiera convertirse en sombra o viceversa. Por último, si
ambas categorías pertenecen a distintos arquetipos, como el cambio entre un
hechicero y un guerrero, costará 60 PD.
Quien cumpla estos requisitos, podrá cambiar de categoría. De todos
modos, piensa que al hacerlo el personaje no olvida sus habilidades anteriores,
sino que las conserva mientras aprende otras nuevas. La ficha sigue siendo del
nivel que le corresponde y mantiene todas sus capacidades intactas, pero a
partir de ese momento obtiene los costes y bonificadores especiales de la nueva
categoría.

Ahora la aventura puede empezar

0 2 6
Un ejemplo de personaje
Puesto que ya conocemos todo lo necesario para hacer A continuación repartiremos los PD en las
un personaje, desarrollaremos como ejemplo la ficha de habilidades secundarias. Primero elegimos las que
Celia. A lo largo de la explicación ya hemos repartido sus más nos interesan y gastamos los puntos que nos
características y elegido su categoría de guerrero acróbata. quedan como queramos. Como habíamos reservado
A continuación debemos escoger sus ventajas y desventajas 20 PD para aumentar nuestros puntos de vida y ya
utilizando nuestros tres Puntos de Creación. hemos invertido 360, sólo nos quedan 220 PD para
Tras observar la lista, decidimos elegir cuatro ventajas y gastar. Tras invertirlos, nuestras
una desventaja para obtener el Punto de Creación adicional habilidades secundarias base
que hemos empleado. Nuestra elección consistirá en serán las siguientes:
Afinidad Animal, Ver lo Sobrenatural, Buena Suerte
y Reflejos Rápidos de un punto en lo que respecta a Atléticas: Acrobacias 15,
ventajas, y Sueño Profundo como desventaja. Atletismo 10, Saltar 5, Montar 10,
Ahora vamos a distribuir sus 600 PD entre las Nadar 5 y Trepar 5 (100 PD)
Ilustrado por © Wen Yu Li

habilidades empleando los costes del guerrero Perceptivas: Advertir 10 y Buscar 5 (30 PD)
acróbata (Ver el Capítulo 3: Las Categorías). Como Creativas: Arte 5, Baile 5, Trucos de manos 10 (40 PD)
resulta habitual, empezaremos repartiendo los Subterfugio: Robo 5 (10 PD)
puntos entre sus habilidades primarias. Al ser Intelectuales: Animales 10 (30 PD)
una guerrera acróbata, parece lógico que su Sociales: Estilo 5 (10 PD)
habilidad primaria más importante será la de
combate. Tenemos 360 PD para invertir en este A estas habilidades base hemos de
campo, ya que esta categoría tiene un límite sumarles los bonos de característica
del 60% en él. De esos puntos sólo podemos y bonificadores de mejora natural.
gastar 300 en ataque y esquiva (la habilidad de Como antes vimos, primero
defensa que adoptaremos preferentemente), ya que tenemos cinco habilidades a
no es posible invertir más de la mitad de los PD
file
las que añadir +10 y elegimos
totales del personaje en las habilidades ofensivas Acrobacias, Baile, Advertir,
y defensivas. Elegimos como arma base un sable Arte y Nadar. A continuación,
y a continuación gastamos puntos aprendiendo un añadimos los bonificadores
ple

arte marcial, cuyo coste es de 50 PD, por lo que sólo naturales en el campo físico
nos quedarán 310 PD. Ahora invertimos 50 PD más en y en el campo mental,
su habilidad de Llevar Armadura. Puesto que el coste y elegimos Acrobacias
de desarrollo es de 2, esos 50 puntos se transforman
m

(dependiente de Agilidad) y
en una base de 25. Como Llevar Armadura depende Animales (dependiente de
de la característica de Fuerza, cuyo bono es 0, Inteligencia).
Sa

y la categoría no tiene ninguna mejora innata, Para acabar con las


calculamos ya que su habilidad final será 25. Ya tan habilidades, les sumamos los bonos
sólo nos quedan 260 PD para ataque y esquiva. Queriendo de categoría. Tras realizar la
asegurarnos de que se defienda muy bien, invertimos operación, las habilidades finales de Celia
150 puntos en su habilidad de esquiva (cuyo coste en primer nivel serán: Acrobacias 65 (15
también es de 2), por lo que acabamos con de base, +15 de bono de Agilidad, +15 de
una habilidad base de 75. Al depender de bonificador natural, +10 de habilidad natural
Agilidad, sumamos el bono de +15 y +10 de categoría), Atletismo 35, Baile 30,
que le otorga su característica Saltar 15, Montar 25, Trepar 20, Advertir 30,
y por último añadimos el bono Buscar 15, Arte 25, Robo 15, Trucos de manos
de categoría +5 del guerrero 30, Animales 30, Nadar 15 y Estilo 10.
acróbata, acabando con una Seguidamente calcularemos sus puntos de
habilidad final de esquiva de vida y su turno. Como ya vimos antes, Celia tiene
95. Gastamos ahora los 110 un total de 85 puntos de vida al invertir sus últimos
puntos que nos quedan en 20 PD y un turno de 75. Sin embargo, a este último
ataque (también coste 2) y debemos de sumarle el bono especial de +25 por
obtenemos una base de 55. la ventaja de Reflejos rápidos, elevando hasta 100
Repetimos los mismos pasos su base final.
que con la esquiva y sumamos Para acabar, calculamos las Resistencias de
el bono de la característica y Celia. Como todos los personajes de primer nivel,
su bono de categoría. Como su presencia base es 30, a la que debemos sumarle
en este caso depende de el bono que corresponda a cada una, acabando del
Destreza, añadimos un +10 y siguiente modo: RF 30 RE 30 RV 30 RM 35 y RP 25.
un +5, obteniendo un ataque
final de 70.

0 2 7
Capítulo 2

Las Almas Perdidas


Alma para el ser humano, Existen diversos tipos de Nephilim. Al igual que había multitud de razas

ánima para la bestia.


sobrenaturales en la antigüedad, hay muchas clases de Nephilim dependiendo
del origen del alma que se haya reencarnado. Cada etnia tiene sus propias
características especiales y también sus desventajas. Habitualmente estos
Pero todos decimos: poderes son meramente anímicos, pero en ocasiones influyen en sus cuerpos
otorgándoles además algunas características físicas excepcionales. También a
Benditas las ánimas del purgatorio veces la influencia que ejercen sus almas hace que los Nephilim de una misma
raza tengan pautas de conductas similares. En cada descripción se da información
sobre su comportamiento habitual. Un jugador puede utilizar estas anotaciones
-Fosé Gneco Laborde- para hacerse una idea del proceder de cada arquetipo, pero no tiene que verse
obligado a actuar de esa manera si no lo desea.
El aprendizaje resulta mucho más difícil para los Nephilim que para el resto
Ellos estuvieron aquí. Pisaron la misma tierra que nosotros. Respiraron el mismo de seres humanos. Sus espíritus se encuentran en lucha constante entre lo que
aire. Y al final, tiñeron el mundo con su sangre. aprenden y lo que ya sabían, causándoles un serio conflicto. Por esa razón,
Éramos muy parecidos, pero sus esencias estaban atadas a lo sobrenatural sufren penalizadores a la experiencia que les otorga el Director de Juego al
mucho más que las nuestras. Como una sombra, sus civilizaciones se sumieron finalizar cada sesión.

Ilustrado por © No.K


en las tinieblas y desaparecieron. Sus cuerpos sin vida cubrieron el mundo y No se sabe cuántos Nephilim han nacido ni cuántos quedan aún por nacer.
Capítulo II: Las Almas Perdidas

todas sus obras se perdieron como lágrimas en la lluvia. Lo único seguro es que su número crece día a día, pero al hacerlo cada vez quedan
El hombre borró la huella de su existencia. Cubrimos nuestra historia menos almas esperando renacer. Su tasa de natalidad es aún excepcionalmente
destruyendo aquello que no era como nosotros. El tiempo pasó y esos seres baja y sólo surge uno por cada veinte mil seres humanos. Cuando un Nephilim
quedaron convertidos sólo en mitos y leyendas, cuentos de brujas que se muere, su espíritu no vuelve a resurgir como hizo antaño. En el momento en el
relataban alrededor de las hogueras. que perece, regresa a la esencia de Gaïa y desaparece en el río de la vida.
Pero sin que nosotros lo supiéramos, antes de desaparecer, de sumirse en En las siguientes secciones veremos una descripción de las características
de cada tipo de Nephilim y de las ventajas e inconvenientes que poseen. La
file
el olvido, dejaron algo tras de sí...
Mucho más que su legado. Mucho más que su obra. explicación se centra principalmente en las almas perdidas y no en las razas
Ellos habían dejado atrás sus almas. originarias de las que provienen. Esa información está reservada para el Director
Y así nacieron los Nephilim. de Juego y se explica con amplitud en su Libro.
ple

L o s N e phi l i m
m

El hombre no es la única raza inteligente que ha poblado Gaïa. Más de nueve


siglos atrás, hubo otros que compartieron el mundo con nosotros. Eran
Sa

seres sobrenaturales que tenían sus propias civilizaciones y culturas, pero que
desaparecieron sin dejar pruebas de su existencia. Nadie puede decir cuál fue
la causa de su declive. Es posible que ellos mismos se destruyeran o puede que
el ser humano fuera el origen de su final. De cualquier modo, se desvanecieron
hasta convertirse solamente en leyendas. De hecho, la gran mayoría de los
mitos del hombre se basa en las historias de esas criaturas y del tiempo que
compartimos juntos.
Pero su muerte no fue el final. Por alguna causa desconocida, sus almas no
podían llegar al más allá y quedaron ancladas a nuestro mundo aguardando el
momento para regresar. Sin embargo, sus razas estaban extintas y no nacieron
niños en los que poder volver a la vida. Sin un lugar a donde ir, esos espíritus
empezaron a reencarnarse en cuerpos humanos, en niños que deberían haber
nacido muertos y carentes de alma. Así surgieron mestizos, individuos con almas
no humanas dotados de capacidades sobrenaturales. La misma Biblia los llamó
Nephilim, los hijos de los hombres y los Ángeles Caídos, que poblaron la tierra
ignorantes de su propia condición.
El sistema de Ánima se basa principalmente en que los jugadores interpreten
a personajes humanos. La verdadera esencia del mundo de Gaïa se encuentra
en enfrentarse a lo sobrenatural como algo excepcional, sin perder en ningún
momento la humanidad. Es mucho más satisfactorio afrontar lo desconocido
como un mero hombre que siendo uno mismo miembro de una raza mística.
Sin embargo, también es cierto que verse obligado a llevar siempre personajes
humanos puede resultar monótono, y jugar de vez en cuando con algo diferente,
místico, es un aliciente muy agradable. Si los jugadores lo deciden, pueden
encarnar a un Nephilim: hombres y mujeres dotados de las características
sobrenaturales de otras razas.
Los Nephilim son las almas de seres sobrenaturales reencarnadas en humanos.
No recuerdan nada de su anterior existencia, aunque su esencia mística les otorga,
de manera limitada, algunas de las habilidades y poderes que tenían. Aun sin ser
conscientes del origen de sus capacidades, las controlan como algo innato en ellos.
Muy a menudo tienen extraños sueños o pesadillas en los que ven fragmentos de
sus vidas anteriores, los cuales quedaron grabados con fuerza en su esencia.

0 2 8
S y lva i n
Los Nephilim de origen élfico son los más numerosos, puesto que pertenecían a
una de las dos razas dominantes de la antigüedad. Su esencia está directamente
vinculada a la luz y a la magia mucho más que la de otros seres. Por esta razón,
en muchas ocasiones, el Nephilim nace también con el Don y tiene grandes
facilidades para desarrollar conjuros.
Los Nephilim Sylvain suelen ser personas hermosas y con rasgos finos. Su
pelo y ojos acostumbran a tener tonalidades claras: rubio o castaño en el caso
del cabello, y las pupilas azules o verdes. Su característica facial más extravagante
se encuentra en sus orejas, que, sólo a veces, resultan ligeramente puntiagudas.
No suelen ser demasiado altos y no sufren nunca sobrepeso, por mucho que
coman o beban. Tienden a vivir un poco más que el humano medio, superando
normalmente el siglo de edad, aunque conservan intactas sus capacidades físicas
hasta alcanzar los ochenta años.
En muchas ocasiones su esencia influye en su personalidad humana,
haciéndoles individuos reflexivos y pacientes. Se interesan mucho por las cosas
que consideran hermosas, las artes y los campos del conocimiento. No se
enemistan con nadie con facilidad, pero en los casos en los que lo hacen, sus
enemigos se enfrentan a personas que no sienten remordimientos. Inicialmente
desarrollan un antagonismo natural hacia la oscuridad y lo que representa,
aunque al contrario que los verdaderos elfos, su naturaleza humana les hace
Ilustrado por © Wen Yu Li

capaces de acostumbrarse a ella. Sienten un rechazo hacia cualquier Nephilim


Duk´zarist con el que se encuentren, a pesar de que en algunos casos han
llegado a colaborar.
Sueñan con su vida anterior mucho más que el resto de los Nephilim, lo
que les hace sentir que están fuera de lugar. Por esta causa, muy a menudo
emprenden viajes para intentar descubrir sus orígenes o cualquier cosa que
pueda llenar el vacío que sienten en su interior.
La naturaleza de su alma tiene serias repercusiones en sus habilidades y
file
les otorga capacidades sorprendentes, tanto física como espiritualmente. Todos
los jugadores que elijan como raza un Nephilim élfico gozan de las siguientes
ventajas y desventajas:

• Resistencias excepcionales: Como reflejo de su anterior condición,


ple

los Nephilim élficos poseen Resistencias excepcionalmente desarrolladas contra


la magia, las habilidades psíquicas y las enfermedades. Por esta causa, pueden
aplicar un bonificador de +10 a su Resistencia Mágica (RM) y Psíquica (RP), un
m

+20 a su Resistencia contra Enfermedades (RE) y un +5 a sus Resistencias Físicas


y contra Venenos (RF y RV, respectivamente). Un Nephilim no puede elegir las
Sa

desventajas de: Salud enfermiza, Enfermedad grave incurable y Vulnerabilidad


a la magia.
• Desequilibrio hacia la Luz: Todos los Nephilim élficos poseen un
desequilibrio natural hacia la luz. Esta habilidad les otorga una Resistencia
especial de +10 contra cualquier efecto basado en dicho elemento.
Adicionalmente, esta afinidad les impide elegir la ventaja de Desequilibrio
Mágico hacia la Oscuridad.
• Curación Rápida: Poseen una increíble capacidad para recuperarse
de cualquier herida física que sufran, por lo que suman un punto a su
nivel de Regeneración natural.
• Presentir lo oscuro y lo luminoso: Tienen la capacidad de
sentir la presencia de cualquier otro Nephilim Sylvain o Duk´zarist
que se encuentre en su presencia, aunque no será capaz de
identificarlo como tal. De un modo sobrenatural, perciben la esencia
oscura o luminosa que desprenden sus almas. Esta habilidad no les
permite reconocer a un individuo que se halle oculto por un conjuro o
mediante una habilidad del Ki.
• Necesidades Limitadas: Aunque no del modo en el que lo hacían
los elfos, requieren comer y dormir mucho menos que los seres humanos.
Sus necesidades se reducen a la mitad de las de una persona normal. Eso no
significa que no tengan hambre por comer de una manera escasa, sino que, en
la práctica, no requieren tantos alimentos para sobrevivir.
• Alma inmortal: Como todos los Nephilim, el alma del elfo se encuentra
en una pugna constante entre lo que aprende y sus antiguos recuerdos. Por
esta causa, sufren un penalizador de -4 puntos a la experiencia que otorgue el
Director de Juego al finalizar cada sesión.

0 2 9
Jayá n
En la antigua lengua, Jayán significa “gigante”. Era una raza de seres de gran La principal característica que han heredado de sus antiguas vidas es su
tamaño con apariencia humanoide, que no tenían lazos hacia ningún elemento enorme tamaño, que usualmente llega a superar el metro ochenta en el caso
en concreto. Se dice que poseían cuernos y un tercer ojo en la frente con el de las mujeres y los dos metros en el de los hombres. Suelen tener siempre
que eran capaces de ver espíritus. El número de Nephilim que ha nacido a una complexión fuerte y una musculatura muy desarrollada. Sus pieles tienden
partir de ellos es bastante considerable, aunque no tan grande como el de los a ser morenas, incluso en aquellos Nephilim que crecen en lugares donde no
Sylvain o el de los Daimah. Según parece, son ligeramente más numerosos en toman normalmente el sol. Los rostros de los Jayán tienen rasgos duros y bien
el Nuevo Continente, pero no hay ningún motivo concreto para ello. Sus almas definidos, con pelo espeso y de color habitualmente castaño. Su esperanza de
son simples pero poderosas, e influyen en sus cuerpos principalmente a nivel vida es la misma que la humana, aunque su cuerpo madura muy rápidamente
físico. Aunque tienen origen místico, los efectos sobrenaturales y los conjuros les y, con apenas 15 años, pueden haber alcanzado ya todo su tamaño. A pesar de
afectan con facilidad. que no es nada común y los casos han sido excepcionales, algunos de ellos han
desarrollado pequeñas deformaciones en sus cráneos que han formado cuernos
en sus frentes. Estas prolongaciones surgen a partir de los 10 años de edad, y el
crecimiento es un proceso largo y doloroso.
El eco de sus almas en su personalidad les vuelve unas personas firmes y
decididas, pero con una enorme propensión a perder los nervios y actuar de
un modo violento. Les gusta especialmente hacer las cosas manualmente y sacar
provecho de su fortaleza. Cuando empiezan algo es muy difícil hacerles desistir de
sus objetivos, y llegan hasta el final afrontando todas las consecuencias. Sienten un
gran aprecio por sus compañeros y no temen decir abiertamente lo que piensan
en cada situación. Actúan generalmente en grupo y nunca rechazan la ayuda que
se les brinda si realmente la necesitan. No soportan la inactividad y, si no tienen
nada que hacer, buscan algo en lo que puedan invertir su tiempo. Aunque carecen
del tercer ojo que caracterizaba a los Jayán, a veces pueden ver el mundo de los
espíritus y sentir cosas del más allá, lo que a menudo les inquieta.
Resulta muy poco frecuente que los Jayán sueñen con fragmentos de su vida
pasada, e incluso cuando lo hacen, no es habitual que actúen en consecuencia.

Ilustrado por © Wen Yu Li


Como ya se ha dicho, la influencia de sus almas se manifiesta principalmente
en su físico, pero conservan parte del poder sobrenatural que le confería su
file
tercer ojo. Sus habilidades son las siguientes:

• Gigantes: Los Nephilim Jayán tienen normalmente una gran altura y


ple

complexión. Por tanto, suman dos puntos a su característica de Tamaño y no


pueden elegir la ventaja Tamaño desigual para disminuirlo.
• Aguante al cansancio: Los Jayán se agotan menos que otros
m

hombres con su misma constitución y aumentan un punto el valor


máximo de su Cansancio.
• Resistencia al daño: El alma Jayán vuelve al cuerpo
Sa

mucho más resistente al shock producido por el daño, así que


aplica un bonificador de +15 a su Resistencia Física (RF).
• Fuerza descomunal: El alma influye en el
desarrollo de la musculatura del cuerpo en el que se
encuentra, aumentando un punto el atributo de Fuerza
del personaje. Adicionalmente, no es posible utilizar la
desventaja de Reducir dos puntos una característica para
rebajar la Fuerza del Nephilim.
• Visión espiritual: El ojo que los Jayán tenían en
su frente confiere a los Nephilim la capacidad de ver
parcialmente a los espíritus. Para hacerlo, el personaje
debe cerrar los ojos y de un modo inconsciente podrá
“mirar” a los seres espirituales, aunque no será capaz de
ver nada en el mundo material. Esta habilidad no
permite al personaje ver conjuros, efectos místicos
o matrices psíquicas, sino tan sólo almas invisibles al
ojo humano.
• Debilidad contra la magia: Los conjuros y los
efectos místicos son especialmente poderosos contra
los Nephilim Jayán, que sufren un penalizador de -10 a su
Resistencia Mágica (RM).
• Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del
alma Nephilim y el aprendizaje del personaje provoca un
penalizador de -3 puntos a la experiencia que otorgue
el Director de Juego al finalizar cada sesión.

0 3 0
D ´Anj a y n i
Los D´Anjayni eran una raza que se movía en la sombra de la historia, posible percatarse del funcionamiento de esta habilidad, ni siquiera para alguien
observando los acontecimientos del mundo y recopilando sucesos. Su mayor con la capacidad de ver magia. Los afectados no se darán cuenta de que lo
característica era pasar desapercibidos, habilidad que también han heredado ocurrido es innatural, sino que pensarán simplemente que son incapaces de
sus almas. Los pocos que los conocen los llaman “los hombres grises” por su acordarse o que no se han fijado bien. Un hechicero deberá superar un control
capacidad de actuar sin que nadie se percate de su presencia. El número de de Valoración mágica contra una dificultad de Imposible para percatarse del uso
Nephilim que ha heredado espíritus D´Anjayni es muy escaso, casi tan exiguo de esta habilidad.
como el de los Duk´zarist. Sus habilidades son exclusivamente anímicas y la El olvido deja de tener efecto en cualquier momento en el que el D´Anjayni
influencia del alma en sus cuerpos es apenas perceptible. se presenta con su verdadero nombre durante la conversación, o se encuentra
Los niños y niñas que nacen con almas de D´Anjayni son quizás los menos con individuos que saben exactamente quién es.
afortunados de todos. Crecen marginados por los demás, ya que sus compañeros se • Susurros silenciosos: Es francamente difícil escuchar las palabras del
olvidan de ellos a la hora de jugar y sólo sus amigos más íntimos los recuerdan. Nephilim si no van dirigidas a ti. Todo aquel que intente escucharlas aplicará un
Su apariencia no es realmente diferente de la de cualquier ser humano -60 a sus controles si no es su receptor.
normal, aunque nunca destacan por ser personas excepcionalmente hermosas • Pasar sin dejar rastro: Mientras un D´Anjayni vaya descalzo, sus pies
ni grotescas. Quizás su única característica relevante es precisamente esa: la falta dejan muy pocas huellas. Su rastro se borra a medida que camina, por lo que si
de peculiaridades que puedan llamar la atención. Alcanzan edades mayores a las alguien intenta rastrearles, aplicará un -40 a su habilidad.
de cualquier persona normal, superando por norma el siglo de edad, aunque • Apariencia común: Aunque pueden ser más o menos agraciados, un
su desarrollo durante la infancia es completamente natural. Nephilim D´Anjayni no es nunca excepcionalmente hermoso ni feo.
La repercusión de sus almas en su personalidad es bastante grande. Por tanto, no podrán tener nunca una apariencia inferior a 3 o
Suelen comportarse de un modo tranquilo y sereno, evitando si es posible superior a 7.
cualquier comportamiento violento. Son personas muy observadoras • Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos
y meticulosas, más aficionadas a vigilar lo que pasa que a participar del alma Nephilim y su aprendizaje provoca un
activamente en los acontecimientos. Normalmente se fijan objetivos a penalizador de -3 puntos a la experiencia que
largo plazo y, desde ese momento, todo lo que hacen está encaminado otorgue el Director de Juego.
a conseguir lo que se han propuesto. No les importa el tiempo
que necesiten para lograrlo y pieza a pieza van preparándose
el terreno. Les gusta estar muy bien informados antes de
actuar, aunque a veces llegan a ser tan reflexivos que rayan la
pasividad. Sin embargo, a la hora de entrar en acción
Ilustrado por © Wen Yu Li

file
no dudan en utilizar cualquier medio a su alcance,
incluso la violencia. Son bastante individualistas
y no les gusta ir en grupo, aunque lo hacen si
las circunstancias les obligan. Generalmente se
ple

encariñan poco con las personas, debido a la


poca atención que reciben de estas. Suelen
abandonar a una edad temprana sus hogares
para emprender el camino en solitario.
m

Tienen a menudo sueños de su vida


anterior, pero suelen ser caóticos y carentes de
Sa

sentido. Lo más normal es que tengan siempre


la misma visión, un momento especialmente
importante que se repite una y otra vez.
Su nombre tiene para ellos una
importancia fundamental, dado que en
parte sus poderes están unidos a él. Por
costumbre viajan usando seudónimos
de cualquier tipo y sólo revelan sus
verdaderos nombres a las personas
que son importantes para ellos.
Sus almas les otorgan extrañas
habilidades místicas que aprenden
gradualmente a controlar:

• Indetectabilidad: Los Nephilim D´Anjayni tienen la


capacidad mística de resistirse a ser detectados mediante medios
sobrenaturales, ya sean de carácter mágico, psíquico o de Ki. Por
ello, todos los D´Anjayni aplican un bonificador de +30 a cualquiera
de sus Resistencias contra efectos de detección. Además, aprenden
de manera innata la habilidad de Ocultación del Ki, que desarrollan
aplicando también un bono de +30.
• Olvido: Sin lugar a dudas, esta es su característica más singular.
Si lo desean, pueden pasar desapercibidos allí donde vayan, y la gente
que los vea olvidará cómo eran exactamente. Son capaces incluso de
mantener una conversación con uno o varios individuos, haciendo
después que estos no sólo no recuerden su aspecto, sino tampoco el tema
del que han hablado con ellos. A términos de juego, cualquiera que vea
o hable con el personaje deberá superar una Resistencia Mágica (RM)
contra 100, u olvidará su apariencia y la conversación que han mantenido.
Esta habilidad se considera equivalente a un efecto místico automático
cuya condición consiste, simplemente, en encontrarse con el personaje y
que este se marche sin haberle dicho su nombre. No es

0 3 1
E bu da n
Ebudan significa “seguidor del destino” y es el nombre que recibían los miembros
de una raza de seres casi celestiales que cayeron de los cielos perdiendo sus alas.
Las leyendas cuentan que tenían la habilidad de percibir las alteraciones en el
flujo de almas, y su cuerpo estaba lleno de tatuajes místicos, los Marduk, con los
que intentaban prever acontecimientos futuros. Se dice que cada uno tenía una
finalidad distinta en su vida, a la que llamaban Sue´ Aman y que
trataban de cumplir por encima de todas las cosas.
Los Nephilim Ebudan son los menos numerosos de todos.
Poseen algunas habilidades sobrenaturales muy limitadas, aunque
latentes en su interior esconden poderes mucho mayores.
Físicamente tienen una constitución humana normal, pero tienden
a ser ligeramente corpulentos. Sus ojos son profundos y suelen tener el
pelo muy claro, incluso a veces completamente blanco. Desde el momento
en el que vienen al mundo, poseen algún símbolo extraño en su cuerpo como
reflejo del Marduk que tenían en su vida anterior, aunque es generalmente
confundido con una simple marca de nacimiento. A lo largo de la adolescencia
aparecen algunos tatuajes más, aunque son muy escasos y normalmente en
partes no visibles a simple vista.
La personalidad de los Nephilim Ebudan está fuertemente condicionada
por sus almas. En ellos aún persiste el objetivo que se marcaron en su vida
anterior. Ningún Ebudan que lograra cumplir su Sue´ Aman se convirtió en
Nephilim, por lo que todos tienen aún que realizarlo. Sus sueños están siempre
relacionados con su Sue´ Aman, en los que ven con claridad cuál es el propósito
que se fijaron. Tienen infancias tranquilas, pero al llegar a la adolescencia padecen
su primer sueño, que a partir de ese momento se convierte en una obsesión.
Normalmente, casi todos los Nephilim tratan de cumplirlo, aunque algunos dan

Ilustrado por © Wen Yu Li


esa visión por imposible y prefieren vivir con los pies en la tierra. Son personas
muy serenas y espirituales, pero no les gusta entablar lazos afectivos con nadie.
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Los poderes de los Ebudan son distintos dependiendo de si han logrado
cumplir o no su Sue´ Aman. Mientras no lo consiga, el Nephilim posee
únicamente algunas habilidades anímicas. Por el contrario, en el momento en el
que logran dicho objetivo su poder se manifiesta completamente, obteniendo
grandes ventajas adicionales. Normalmente será el Director de Juego quien fije
ple

el Sue´ Aman del personaje, aunque también es posible que acuerden entre
ambos su finalidad. La lista de sus poderes es la siguiente:
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• Or´inie: El símbolo místico con el que nacen los Nephilim Ebudan se llama
Or´inie y funciona como una salvaguarda que le protege de cualquier cosa
Sa

que afecte su Sue´ Aman. El Nephilim puede aplicar un bonificador de +30 a


cualquier Resistencia contra efectos de dominio, control emocional u olvido que
puedan impedirle realizar el Sue´ Aman. Una vez conseguido, esta habilidad
desaparece completamente.
• Alas de Serafín: En el momento en el que logran su objetivo, el Nephilim
recupera parte de su esencia perdida revelándose bajo la forma de dos alas
luminosas. Aunque de su cuerpo no brotan alas físicas, puede manifestar a
voluntad un par de alas de energía con las que es capaz de surcar los cielos.
El personaje puede exteriorizarlas u ocultarlas a voluntad, aunque hacerlo
requiere un asalto completo. Las alas le otorgan la capacidad de surcar los cielos
a un Tipo de Vuelo 12. Esta habilidad únicamente se manifiesta después de que
el personaje haya logrado el Sue´ Aman.
• Esencia celestial: Cuando consigue el destino que se había fijado, su
esencia espiritual se extiende por todo su cuerpo, impidiéndole sufrir heridas
físicas naturales. A efectos de juego, el Nephilim se vuelve invulnerable a
cualquier ataque natural que no sea capaz de dañar energía.
• Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del alma Nephilim y su
aprendizaje provoca al personaje un penalizador de -3 puntos a la experiencia
que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

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