Límite de Mejora y Cambio de Categoría
Límite de Mejora y Cambio de Categoría
El cambio de categoría
file
Es posible que un jugador no se sienta a gusto con la categoría de su personaje y
considere que debería pertenecer a otra distinta. En estos casos, si el jugador lo
decide, puede cambiar de categoría.
ple
0 2 6
Un ejemplo de personaje
Puesto que ya conocemos todo lo necesario para hacer A continuación repartiremos los PD en las
un personaje, desarrollaremos como ejemplo la ficha de habilidades secundarias. Primero elegimos las que
Celia. A lo largo de la explicación ya hemos repartido sus más nos interesan y gastamos los puntos que nos
características y elegido su categoría de guerrero acróbata. quedan como queramos. Como habíamos reservado
A continuación debemos escoger sus ventajas y desventajas 20 PD para aumentar nuestros puntos de vida y ya
utilizando nuestros tres Puntos de Creación. hemos invertido 360, sólo nos quedan 220 PD para
Tras observar la lista, decidimos elegir cuatro ventajas y gastar. Tras invertirlos, nuestras
una desventaja para obtener el Punto de Creación adicional habilidades secundarias base
que hemos empleado. Nuestra elección consistirá en serán las siguientes:
Afinidad Animal, Ver lo Sobrenatural, Buena Suerte
y Reflejos Rápidos de un punto en lo que respecta a Atléticas: Acrobacias 15,
ventajas, y Sueño Profundo como desventaja. Atletismo 10, Saltar 5, Montar 10,
Ahora vamos a distribuir sus 600 PD entre las Nadar 5 y Trepar 5 (100 PD)
Ilustrado por © Wen Yu Li
habilidades empleando los costes del guerrero Perceptivas: Advertir 10 y Buscar 5 (30 PD)
acróbata (Ver el Capítulo 3: Las Categorías). Como Creativas: Arte 5, Baile 5, Trucos de manos 10 (40 PD)
resulta habitual, empezaremos repartiendo los Subterfugio: Robo 5 (10 PD)
puntos entre sus habilidades primarias. Al ser Intelectuales: Animales 10 (30 PD)
una guerrera acróbata, parece lógico que su Sociales: Estilo 5 (10 PD)
habilidad primaria más importante será la de
combate. Tenemos 360 PD para invertir en este A estas habilidades base hemos de
campo, ya que esta categoría tiene un límite sumarles los bonos de característica
del 60% en él. De esos puntos sólo podemos y bonificadores de mejora natural.
gastar 300 en ataque y esquiva (la habilidad de Como antes vimos, primero
defensa que adoptaremos preferentemente), ya que tenemos cinco habilidades a
no es posible invertir más de la mitad de los PD
file
las que añadir +10 y elegimos
totales del personaje en las habilidades ofensivas Acrobacias, Baile, Advertir,
y defensivas. Elegimos como arma base un sable Arte y Nadar. A continuación,
y a continuación gastamos puntos aprendiendo un añadimos los bonificadores
ple
arte marcial, cuyo coste es de 50 PD, por lo que sólo naturales en el campo físico
nos quedarán 310 PD. Ahora invertimos 50 PD más en y en el campo mental,
su habilidad de Llevar Armadura. Puesto que el coste y elegimos Acrobacias
de desarrollo es de 2, esos 50 puntos se transforman
m
(dependiente de Agilidad) y
en una base de 25. Como Llevar Armadura depende Animales (dependiente de
de la característica de Fuerza, cuyo bono es 0, Inteligencia).
Sa
0 2 7
Capítulo 2
todas sus obras se perdieron como lágrimas en la lluvia. Lo único seguro es que su número crece día a día, pero al hacerlo cada vez quedan
El hombre borró la huella de su existencia. Cubrimos nuestra historia menos almas esperando renacer. Su tasa de natalidad es aún excepcionalmente
destruyendo aquello que no era como nosotros. El tiempo pasó y esos seres baja y sólo surge uno por cada veinte mil seres humanos. Cuando un Nephilim
quedaron convertidos sólo en mitos y leyendas, cuentos de brujas que se muere, su espíritu no vuelve a resurgir como hizo antaño. En el momento en el
relataban alrededor de las hogueras. que perece, regresa a la esencia de Gaïa y desaparece en el río de la vida.
Pero sin que nosotros lo supiéramos, antes de desaparecer, de sumirse en En las siguientes secciones veremos una descripción de las características
de cada tipo de Nephilim y de las ventajas e inconvenientes que poseen. La
file
el olvido, dejaron algo tras de sí...
Mucho más que su legado. Mucho más que su obra. explicación se centra principalmente en las almas perdidas y no en las razas
Ellos habían dejado atrás sus almas. originarias de las que provienen. Esa información está reservada para el Director
Y así nacieron los Nephilim. de Juego y se explica con amplitud en su Libro.
ple
L o s N e phi l i m
m
seres sobrenaturales que tenían sus propias civilizaciones y culturas, pero que
desaparecieron sin dejar pruebas de su existencia. Nadie puede decir cuál fue
la causa de su declive. Es posible que ellos mismos se destruyeran o puede que
el ser humano fuera el origen de su final. De cualquier modo, se desvanecieron
hasta convertirse solamente en leyendas. De hecho, la gran mayoría de los
mitos del hombre se basa en las historias de esas criaturas y del tiempo que
compartimos juntos.
Pero su muerte no fue el final. Por alguna causa desconocida, sus almas no
podían llegar al más allá y quedaron ancladas a nuestro mundo aguardando el
momento para regresar. Sin embargo, sus razas estaban extintas y no nacieron
niños en los que poder volver a la vida. Sin un lugar a donde ir, esos espíritus
empezaron a reencarnarse en cuerpos humanos, en niños que deberían haber
nacido muertos y carentes de alma. Así surgieron mestizos, individuos con almas
no humanas dotados de capacidades sobrenaturales. La misma Biblia los llamó
Nephilim, los hijos de los hombres y los Ángeles Caídos, que poblaron la tierra
ignorantes de su propia condición.
El sistema de Ánima se basa principalmente en que los jugadores interpreten
a personajes humanos. La verdadera esencia del mundo de Gaïa se encuentra
en enfrentarse a lo sobrenatural como algo excepcional, sin perder en ningún
momento la humanidad. Es mucho más satisfactorio afrontar lo desconocido
como un mero hombre que siendo uno mismo miembro de una raza mística.
Sin embargo, también es cierto que verse obligado a llevar siempre personajes
humanos puede resultar monótono, y jugar de vez en cuando con algo diferente,
místico, es un aliciente muy agradable. Si los jugadores lo deciden, pueden
encarnar a un Nephilim: hombres y mujeres dotados de las características
sobrenaturales de otras razas.
Los Nephilim son las almas de seres sobrenaturales reencarnadas en humanos.
No recuerdan nada de su anterior existencia, aunque su esencia mística les otorga,
de manera limitada, algunas de las habilidades y poderes que tenían. Aun sin ser
conscientes del origen de sus capacidades, las controlan como algo innato en ellos.
Muy a menudo tienen extraños sueños o pesadillas en los que ven fragmentos de
sus vidas anteriores, los cuales quedaron grabados con fuerza en su esencia.
0 2 8
S y lva i n
Los Nephilim de origen élfico son los más numerosos, puesto que pertenecían a
una de las dos razas dominantes de la antigüedad. Su esencia está directamente
vinculada a la luz y a la magia mucho más que la de otros seres. Por esta razón,
en muchas ocasiones, el Nephilim nace también con el Don y tiene grandes
facilidades para desarrollar conjuros.
Los Nephilim Sylvain suelen ser personas hermosas y con rasgos finos. Su
pelo y ojos acostumbran a tener tonalidades claras: rubio o castaño en el caso
del cabello, y las pupilas azules o verdes. Su característica facial más extravagante
se encuentra en sus orejas, que, sólo a veces, resultan ligeramente puntiagudas.
No suelen ser demasiado altos y no sufren nunca sobrepeso, por mucho que
coman o beban. Tienden a vivir un poco más que el humano medio, superando
normalmente el siglo de edad, aunque conservan intactas sus capacidades físicas
hasta alcanzar los ochenta años.
En muchas ocasiones su esencia influye en su personalidad humana,
haciéndoles individuos reflexivos y pacientes. Se interesan mucho por las cosas
que consideran hermosas, las artes y los campos del conocimiento. No se
enemistan con nadie con facilidad, pero en los casos en los que lo hacen, sus
enemigos se enfrentan a personas que no sienten remordimientos. Inicialmente
desarrollan un antagonismo natural hacia la oscuridad y lo que representa,
aunque al contrario que los verdaderos elfos, su naturaleza humana les hace
Ilustrado por © Wen Yu Li
0 2 9
Jayá n
En la antigua lengua, Jayán significa “gigante”. Era una raza de seres de gran La principal característica que han heredado de sus antiguas vidas es su
tamaño con apariencia humanoide, que no tenían lazos hacia ningún elemento enorme tamaño, que usualmente llega a superar el metro ochenta en el caso
en concreto. Se dice que poseían cuernos y un tercer ojo en la frente con el de las mujeres y los dos metros en el de los hombres. Suelen tener siempre
que eran capaces de ver espíritus. El número de Nephilim que ha nacido a una complexión fuerte y una musculatura muy desarrollada. Sus pieles tienden
partir de ellos es bastante considerable, aunque no tan grande como el de los a ser morenas, incluso en aquellos Nephilim que crecen en lugares donde no
Sylvain o el de los Daimah. Según parece, son ligeramente más numerosos en toman normalmente el sol. Los rostros de los Jayán tienen rasgos duros y bien
el Nuevo Continente, pero no hay ningún motivo concreto para ello. Sus almas definidos, con pelo espeso y de color habitualmente castaño. Su esperanza de
son simples pero poderosas, e influyen en sus cuerpos principalmente a nivel vida es la misma que la humana, aunque su cuerpo madura muy rápidamente
físico. Aunque tienen origen místico, los efectos sobrenaturales y los conjuros les y, con apenas 15 años, pueden haber alcanzado ya todo su tamaño. A pesar de
afectan con facilidad. que no es nada común y los casos han sido excepcionales, algunos de ellos han
desarrollado pequeñas deformaciones en sus cráneos que han formado cuernos
en sus frentes. Estas prolongaciones surgen a partir de los 10 años de edad, y el
crecimiento es un proceso largo y doloroso.
El eco de sus almas en su personalidad les vuelve unas personas firmes y
decididas, pero con una enorme propensión a perder los nervios y actuar de
un modo violento. Les gusta especialmente hacer las cosas manualmente y sacar
provecho de su fortaleza. Cuando empiezan algo es muy difícil hacerles desistir de
sus objetivos, y llegan hasta el final afrontando todas las consecuencias. Sienten un
gran aprecio por sus compañeros y no temen decir abiertamente lo que piensan
en cada situación. Actúan generalmente en grupo y nunca rechazan la ayuda que
se les brinda si realmente la necesitan. No soportan la inactividad y, si no tienen
nada que hacer, buscan algo en lo que puedan invertir su tiempo. Aunque carecen
del tercer ojo que caracterizaba a los Jayán, a veces pueden ver el mundo de los
espíritus y sentir cosas del más allá, lo que a menudo les inquieta.
Resulta muy poco frecuente que los Jayán sueñen con fragmentos de su vida
pasada, e incluso cuando lo hacen, no es habitual que actúen en consecuencia.
0 3 0
D ´Anj a y n i
Los D´Anjayni eran una raza que se movía en la sombra de la historia, posible percatarse del funcionamiento de esta habilidad, ni siquiera para alguien
observando los acontecimientos del mundo y recopilando sucesos. Su mayor con la capacidad de ver magia. Los afectados no se darán cuenta de que lo
característica era pasar desapercibidos, habilidad que también han heredado ocurrido es innatural, sino que pensarán simplemente que son incapaces de
sus almas. Los pocos que los conocen los llaman “los hombres grises” por su acordarse o que no se han fijado bien. Un hechicero deberá superar un control
capacidad de actuar sin que nadie se percate de su presencia. El número de de Valoración mágica contra una dificultad de Imposible para percatarse del uso
Nephilim que ha heredado espíritus D´Anjayni es muy escaso, casi tan exiguo de esta habilidad.
como el de los Duk´zarist. Sus habilidades son exclusivamente anímicas y la El olvido deja de tener efecto en cualquier momento en el que el D´Anjayni
influencia del alma en sus cuerpos es apenas perceptible. se presenta con su verdadero nombre durante la conversación, o se encuentra
Los niños y niñas que nacen con almas de D´Anjayni son quizás los menos con individuos que saben exactamente quién es.
afortunados de todos. Crecen marginados por los demás, ya que sus compañeros se • Susurros silenciosos: Es francamente difícil escuchar las palabras del
olvidan de ellos a la hora de jugar y sólo sus amigos más íntimos los recuerdan. Nephilim si no van dirigidas a ti. Todo aquel que intente escucharlas aplicará un
Su apariencia no es realmente diferente de la de cualquier ser humano -60 a sus controles si no es su receptor.
normal, aunque nunca destacan por ser personas excepcionalmente hermosas • Pasar sin dejar rastro: Mientras un D´Anjayni vaya descalzo, sus pies
ni grotescas. Quizás su única característica relevante es precisamente esa: la falta dejan muy pocas huellas. Su rastro se borra a medida que camina, por lo que si
de peculiaridades que puedan llamar la atención. Alcanzan edades mayores a las alguien intenta rastrearles, aplicará un -40 a su habilidad.
de cualquier persona normal, superando por norma el siglo de edad, aunque • Apariencia común: Aunque pueden ser más o menos agraciados, un
su desarrollo durante la infancia es completamente natural. Nephilim D´Anjayni no es nunca excepcionalmente hermoso ni feo.
La repercusión de sus almas en su personalidad es bastante grande. Por tanto, no podrán tener nunca una apariencia inferior a 3 o
Suelen comportarse de un modo tranquilo y sereno, evitando si es posible superior a 7.
cualquier comportamiento violento. Son personas muy observadoras • Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos
y meticulosas, más aficionadas a vigilar lo que pasa que a participar del alma Nephilim y su aprendizaje provoca un
activamente en los acontecimientos. Normalmente se fijan objetivos a penalizador de -3 puntos a la experiencia que
largo plazo y, desde ese momento, todo lo que hacen está encaminado otorgue el Director de Juego.
a conseguir lo que se han propuesto. No les importa el tiempo
que necesiten para lograrlo y pieza a pieza van preparándose
el terreno. Les gusta estar muy bien informados antes de
actuar, aunque a veces llegan a ser tan reflexivos que rayan la
pasividad. Sin embargo, a la hora de entrar en acción
Ilustrado por © Wen Yu Li
file
no dudan en utilizar cualquier medio a su alcance,
incluso la violencia. Son bastante individualistas
y no les gusta ir en grupo, aunque lo hacen si
las circunstancias les obligan. Generalmente se
ple
0 3 1
E bu da n
Ebudan significa “seguidor del destino” y es el nombre que recibían los miembros
de una raza de seres casi celestiales que cayeron de los cielos perdiendo sus alas.
Las leyendas cuentan que tenían la habilidad de percibir las alteraciones en el
flujo de almas, y su cuerpo estaba lleno de tatuajes místicos, los Marduk, con los
que intentaban prever acontecimientos futuros. Se dice que cada uno tenía una
finalidad distinta en su vida, a la que llamaban Sue´ Aman y que
trataban de cumplir por encima de todas las cosas.
Los Nephilim Ebudan son los menos numerosos de todos.
Poseen algunas habilidades sobrenaturales muy limitadas, aunque
latentes en su interior esconden poderes mucho mayores.
Físicamente tienen una constitución humana normal, pero tienden
a ser ligeramente corpulentos. Sus ojos son profundos y suelen tener el
pelo muy claro, incluso a veces completamente blanco. Desde el momento
en el que vienen al mundo, poseen algún símbolo extraño en su cuerpo como
reflejo del Marduk que tenían en su vida anterior, aunque es generalmente
confundido con una simple marca de nacimiento. A lo largo de la adolescencia
aparecen algunos tatuajes más, aunque son muy escasos y normalmente en
partes no visibles a simple vista.
La personalidad de los Nephilim Ebudan está fuertemente condicionada
por sus almas. En ellos aún persiste el objetivo que se marcaron en su vida
anterior. Ningún Ebudan que lograra cumplir su Sue´ Aman se convirtió en
Nephilim, por lo que todos tienen aún que realizarlo. Sus sueños están siempre
relacionados con su Sue´ Aman, en los que ven con claridad cuál es el propósito
que se fijaron. Tienen infancias tranquilas, pero al llegar a la adolescencia padecen
su primer sueño, que a partir de ese momento se convierte en una obsesión.
Normalmente, casi todos los Nephilim tratan de cumplirlo, aunque algunos dan
el Sue´ Aman del personaje, aunque también es posible que acuerden entre
ambos su finalidad. La lista de sus poderes es la siguiente:
m
• Or´inie: El símbolo místico con el que nacen los Nephilim Ebudan se llama
Or´inie y funciona como una salvaguarda que le protege de cualquier cosa
Sa
0 3 2