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Introducción a la Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

Panamá Oyagata Edwin Rodrigo

Instituto Tecnológico Superior Cordillera

Desarrollo de software: segundo “A”

Ing. Stalin Mejía

12 de noviembre del 2024


2

Índice

Introducción………………………...………………………………………………………...Pg3

Resumen…………………………...………………………………………………………….Pg4

Creación de objeto………………………………………………………………………...….Pg5

Paso1……………………………………………………………………………………………………………………………………………….Pg5

Paso2……………………………………………………………………………………………………………………………………………….Pg6

Paso3……………………………………………..………………………………………………………………………………………………..Pg7

Paso4……………………………….………….…………………………………………………………………………………………………..Pg9

Conclusiones………………………………..………………………………………………………………………………………………….Pg12

Bibliografías……………………………………………………..……………………………………………………………………………….Pg13
3

Introducción. -

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad:

 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras

palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o

una constante).

 Los métodos y campos están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.

Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los campos

con los que cuenta.

La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la

que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es

el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación

estructurada prima el concepto de procedimientos o funciones sobre el de estructuras (se

emplean principalmente funciones que procesan datos). La programación orientada a objetos, en

cambio, primero se definen los objetos o estructuras para posteriormente solicitar la ejecución de

sus métodos.
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Resumen. -

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que parte del

concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces

también referidos como atributos, cualidades o propiedades) y código en forma de métodos.

Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos o

atributos (estado) a través de sus métodos (comportamiento).1

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la

agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario

la creación de sus propias bibliotecas.

Algunas características clave de la programación orientada a objetos

son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran

variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, estando la mayoría

de éstos basados en el concepto de clases e instancias.

Creación de objetos
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Paso1.- tenemos que crear una carpeta donde vamos a colocar la aplicación y donde vamos a

colocar lo demás que vayamos a usar.

Tal como esta ahí le damos clic y luego podremos poner el nombre de la aplicación.

Paso2.- Después tenemos que crear las clases (Class).


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Una vez creada la clase, tenemos que ponerle atributos y métodos a cada clase que vayamos a crear

Y a continuación tenemos que ponerle constructores uno por defecto o vacio y otro llenando los

campos, para eso hacemos esto.


7

Ahí como se ve le damos sin constructores en generar y luego hacemos lo mismo pero llenando las

casillas y generamos y nos queda asi.

Ya una ves que tenemos esto, tenemos que poner otro código llamado Get y Set

Get y set son descriptores de acceso que funcionan de la siguiente manera:

 Get: Se ejecuta cuando se lee la propiedad.

 Set: Se ejecuta cuando se asigna un nuevo valor a la propiedad.

Paso 3.-

Hacemos el mismo paso anterior solo que escogemos esa opción, y llenamos todos los campos y nos

queda de esta manera.


8

Una vez que ya tengamos todo eso nos dirigimos al código central que en mi caso se llama Objetos.
9

Aquí podemos asignar objetos y hacer un poco más dinámica la entrada de datos, como podemos ver en

lo siguiente.

Paso4. -

Aquí como podemos ver estamos preguntando los datos, aquí en donde hacemos útil a los getters y

setters ya sea cambiando o visualizando los datos.


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Esta parte de aquí abajo;


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Son los datos que se van a mostrar y como hacemos eso con código (Get).

Y esto se vería de la siguiente manera, en consola.


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Conclusión

Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas

como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como

objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles de

escribir, mantener y reutilizar.

Por otra parte la POO ( programación orientada a objetos) representa un gran avance en la

programación, entre sus ventajas más importante se encuentran un notable aumento de la

productividad del programador y de la robustez de los programas, personalmente el lenguaje

orientado a objetos que más me agrada es Eiffel (además de sus características de orientación a

objetos, soporta la metodología de diseño por contratos). Otro lenguaje muy bien diseñado (y de

uso creciente) es Ruby. También es recomendable, y muy simple para comenzar, el

lenguaje Python.
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Bibliografias

[Link]

Lenguajes orientados a objetos

[Link]

Programación orientada a objetos.

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