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Programación Orientada a Objetos
Panamá Oyagata Edwin Rodrigo
Instituto Tecnológico Superior Cordillera
Desarrollo de software: segundo “A”
Ing. Stalin Mejía
12 de noviembre del 2024
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Índice
Introducción………………………...………………………………………………………...Pg3
Resumen…………………………...………………………………………………………….Pg4
Creación de objeto………………………………………………………………………...….Pg5
Paso1……………………………………………………………………………………………………………………………………………….Pg5
Paso2……………………………………………………………………………………………………………………………………………….Pg6
Paso3……………………………………………..………………………………………………………………………………………………..Pg7
Paso4……………………………….………….…………………………………………………………………………………………………..Pg9
Conclusiones………………………………..………………………………………………………………………………………………….Pg12
Bibliografías……………………………………………………..……………………………………………………………………………….Pg13
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Introducción. -
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad:
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o
una constante).
Los métodos y campos están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los campos
con los que cuenta.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional, en la
que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada prima el concepto de procedimientos o funciones sobre el de estructuras (se
emplean principalmente funciones que procesan datos). La programación orientada a objetos, en
cambio, primero se definen los objetos o estructuras para posteriormente solicitar la ejecución de
sus métodos.
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Resumen. -
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que parte del
concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces
también referidos como atributos, cualidades o propiedades) y código en forma de métodos.
Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos o
atributos (estado) a través de sus métodos (comportamiento).1
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la
agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario
la creación de sus propias bibliotecas.
Algunas características clave de la programación orientada a objetos
son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, estando la mayoría
de éstos basados en el concepto de clases e instancias.
Creación de objetos
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Paso1.- tenemos que crear una carpeta donde vamos a colocar la aplicación y donde vamos a
colocar lo demás que vayamos a usar.
Tal como esta ahí le damos clic y luego podremos poner el nombre de la aplicación.
Paso2.- Después tenemos que crear las clases (Class).
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Una vez creada la clase, tenemos que ponerle atributos y métodos a cada clase que vayamos a crear
Y a continuación tenemos que ponerle constructores uno por defecto o vacio y otro llenando los
campos, para eso hacemos esto.
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Ahí como se ve le damos sin constructores en generar y luego hacemos lo mismo pero llenando las
casillas y generamos y nos queda asi.
Ya una ves que tenemos esto, tenemos que poner otro código llamado Get y Set
Get y set son descriptores de acceso que funcionan de la siguiente manera:
Get: Se ejecuta cuando se lee la propiedad.
Set: Se ejecuta cuando se asigna un nuevo valor a la propiedad.
Paso 3.-
Hacemos el mismo paso anterior solo que escogemos esa opción, y llenamos todos los campos y nos
queda de esta manera.
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Una vez que ya tengamos todo eso nos dirigimos al código central que en mi caso se llama Objetos.
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Aquí podemos asignar objetos y hacer un poco más dinámica la entrada de datos, como podemos ver en
lo siguiente.
Paso4. -
Aquí como podemos ver estamos preguntando los datos, aquí en donde hacemos útil a los getters y
setters ya sea cambiando o visualizando los datos.
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Esta parte de aquí abajo;
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Son los datos que se van a mostrar y como hacemos eso con código (Get).
Y esto se vería de la siguiente manera, en consola.
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Conclusión
Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como
objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles de
escribir, mantener y reutilizar.
Por otra parte la POO ( programación orientada a objetos) representa un gran avance en la
programación, entre sus ventajas más importante se encuentran un notable aumento de la
productividad del programador y de la robustez de los programas, personalmente el lenguaje
orientado a objetos que más me agrada es Eiffel (además de sus características de orientación a
objetos, soporta la metodología de diseño por contratos). Otro lenguaje muy bien diseñado (y de
uso creciente) es Ruby. También es recomendable, y muy simple para comenzar, el
lenguaje Python.
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Bibliografias
[Link]
Lenguajes orientados a objetos
[Link]
Programación orientada a objetos.