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Gamificación en el Aula: Primeros Pasos

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Documento para uso exclusivo de Javier Domingo Piquero. E-mail: javierdomingopiquero@gmail.

com

METODOLOGÍAS
ACTIVAS E INNOVADORAS
EN EL AULA

MÓDULO 5
Documento para uso exclusivo de Javier Domingo Piquero. E-mail: javierdomingopiquero@[Link]

MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

05
MÓDULO
MÓDULO

0 PRIMEROS PASOS EN LA
GAMIFICACIÓN

ÍNDICE DE CONTENIDOS.

1. Introducción
2. Definición, ventajas, inconvenientes y teorías.

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 2


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

1. INTRODUCCIÓN

En la actualidad son muchos los docentes interesados en la


gamificación, siendo un gran número de ellos los que ya han llevado a cabo
sus primeros proyectos gamificados o están formándose para ello. También es
cierto que existe debate en torno a la gamificación sus posibles ventajas,
inconvenientes, forma de aplicarlo; todos ellos aspectos que se desarrollarán
en este punto. En un primer momento se llevará a cabo un acercamiento desde
el punto de visto teórico, repasando sus orígenes y su aplicación a entornos
educativos. Siendo los elementos de la gamificación el principal aspecto a
comprender para poder implementar dicha metodología en nuestras aulas.

La Gamificación en la actualidad se encuentra entre las tendencias más


demandas por los docentes españoles, ya que se trata de una “herramienta
educativa” con la que tratamos de mejorar la motivación de nuestro alumnado.
Seguiremos las indicaciones de MM Hernando, CG Arévalo, CZ Mon, LA Batet
y otros (2015) para iniciarnos en el mundo de la Gamificación.

El aprendizaje basado en juegos (del inglés Game Based Learning–


Durall, Gros, Maina, Johnson, & Adams, 2012–) y la introducción de las
estrategias del juego vinculadas a la tecnología en las prácticas educativas son
tendencias metodológicas emergentes de próxima implantación en el contexto
educativo. De forma progresiva los juegos se han ido consolidando como
potentes herramientas de aprendizaje para la educación ya que favorecen el
aprendizaje experiencial mediante la simulación de situaciones reales y
significativas para la vida del alumnado. Además los juegos fomentan la
interacción y la motivación por el aprendizaje, la colaboración y la resolución de
problemas y disminuyen en el alumnado el miedo a equivocarse. Por ello, el
uso de estrategias de juego se hace extensible a cualquier campo de la
formación y la educación puesto que fomenta la personalización y la
contextualización del aprendizaje (Durall et al., 2012). La gamificación es una
técnica, un método y una estrategia a la vez (Marin & Hierro, 2013).

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 3


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

Actualmente, junto con el aprendizaje basado en juegos se observa una


marcada tendencia hacia el uso de la gamificación (del inglés gamification) o
ludificación (Reig & Vílchez, 2013) como estrategia de aprendizaje en diversos
ámbitos: empresarial, salud, marketing, política y también en la docencia
(Melchor, 2012). De acuerdo con Carpena, Cataldi y Muñiz (2012) la
gamificación consiste en introducir estrategias y dinámicas propias de
los videojuegos en contextos ajenos o no lúdicos a fin de modificar
conductas, comportamientos y habilidades de las personas.

De la literatura se observa un uso indistinto entre los términos serious


games y gamificación y por ello Reig y Vílchez (2013) muestran la necesidad
de diferenciarlos. Según estos autores, la gamificación se relaciona con la
motivación mientras que el término serious games se aplica más al campo del
entrenamiento. La gamificación convierte en juego cosas que en principio no lo
son a fin de motivar y divertir a las personas al mismo tiempo que aprenden. En
cambio los serious games pretenden enseñar a través de simulaciones a fin de
desarrollar habilidades o destrezas sin centrarse tanto en la motivación (Reig &
Vílchez, 2013). Cortizo et al. (2011) manifiestan que la gamificación en el
mundo del marketing contribuye a fidelizar a los usuarios mediante retos o
recompensas, a convertir tareas aburridas en divertidas y motivantes y a
fomentar la participación, aspectos que pueden transferirse al campo
educativo.

De acuerdo con Melchor (2012, p. 138) el proceso de gamificación se


caracteriza por tener unos objetivos claros que cumplir a corto plazo a fin de
conseguir la meta final, se estructura en niveles de complejidad, fomenta la
participación voluntaria de acuerdo a unas reglas, cuenta con un sistema de
puntos y recompensas en forma de insignias o badges (Santamaría, 2011) y
muestra el ranking y posicionamiento de los usuarios según su progreso.

Para que la gamificación tenga éxito los juegos deben ser atractivos para
despertar el interés del alumnado, ofrecer recompensas que permitan implicar
al alumnado en el proceso y que sean suficientemente flexibles para utilizarse
de forma individual y colectiva en el aula (Melchor, 2012). En la misma línea
Cortizo et al. (2011) sostiene que la gamificación posee unas mecánicas de
juego basadas en reglas y retos que generan compromiso en los participantes.

A nivel escolar, las nuevas ecologías de aprendizaje surgidas en la


sociedad de la información suponen nuevas oportunidades, escenarios y retos
para la educación y el aprendizaje (Coll, 2013) rompiendo barreras, límites

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 4


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

físicos y organizativos y uniendo contextos formales e informales (Sangrà,


2012). En este contexto, el currículo escolar actual basado en competencias
básicas como eje del proceso educativo, implica cambios metodológicos que
afectan tanto a la manera de enseñar del profesorado como a la manera de
aprender del alumnado. Algunas Comunidades Autónomas como Castilla y
León han incluido en sus programas de innovación docente la gamificación y
más concretamente la RESOLUCIÓN de 26 de enero de 2016, de la
Dirección General de Innovación y Equidad Educativa, por la que se
establece con carácter experimental el proyecto de innovación educativa
«Aprendizaje basado en estrategias y dinámicas de juego», durante el curso
escolar 2015-16. Se establece la finalidad de “promover el uso de nuevas
metodologías acordes a los avances tecnológicos y didácticos de la
actual sociedad del conocimiento. Por ello, tiene sentido en este momento
experimentar con el aprendizaje basado en juegos que parte de una posición
privilegiada al utilizar los elementos y mecanismos de algo tan motivante para
los alumnos como son los juegos, haciéndoles sentir en todo momento
protagonistas de su propio aprendizaje, implicándolos en el desarrollo de la
clase, consiguiendo así unos aprendizajes más significativos.

El uso en el aula del aprendizaje basado en el juego va a permitir al


profesor presentar los contenidos curriculares de forma más atractiva y
motivadora para los alumnos, desarrollando en estos el sentido de
responsabilidad sobre sus aprendizajes. Por otra parte, la utilización de
estrategias y dinámicas de juego como metodología tiene como uno de sus
puntos fuertes el trabajo colaborativo en el que, para superar los retos, los
alumnos deben trabajar en grupo, cooperar y respetar a los demás, lo cual
favorece y mejora sus habilidades sociales. Además, la evaluación de estos
procesos de enseñanza-aprendizaje proporciona al profesor información muy
precisa sobre la comprensión por parte de los alumnos de los conceptos y
conocimientos curriculares que se estén trabajando, ya que los alumnos tienen
que aplicar estos conocimientos para conseguir recompensas o insignias,
fomentando así la motivación y despertando el interés por el estudio y el
aprendizaje.”

Para la Universidad el desarrollo social, económico y tecnológico de la


sociedad del siglo XXI ha puesto sobre el tapete nuevos horizontes laborales
que necesitan de la adecuada formación de rango superior, lo que ha
contribuido a remover la tradicional oferta universitaria que ha permanecido
estanca durante décadas.

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 5


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

Las competencias y destrezas que necesita un alumno para


desenvolverse en la sociedad de información son harto distintas de las que
adquirieron sus padres y profesores en un marco universitario distinto. Es en
este marco donde se inscriben las preguntas de Marc Prensky (ver vídeo),
como desafíos a los que dar respuesta en los próximos años. Una de las
corrientes que nace en este contexto es la mirada hacia nuevas metodologías
pedagógicas acordes con el perfil de ese nuevo alumno-trabajador, mucho más
habituado a la automotivación y el autoaprendizaje. Entre ellas destaca la
gamificación, una corriente que reivindica el papel de los juegos y
especialmente los videojuegos, como vehículo de ayuda para la tarea
educativa. Por su universalidad (no existe cultura antigua o moderna, que no se
sirva de los juegos) por su capacidad socializadora y por su alto poder
motivacional, los juegos son una poderosa herramienta que puede no sólo
conseguir una mayor implicación del alumno, sino que éste sea capaz de
asimilar la propuesta curricular como un reto personal y no como una simple
cantidad de contendidos que memorizar.

2. DEFINICIÓN, VENTAJAS, INCONVENIENTES Y TEORÍAS.

En este apartado se desarrollarán algunos aspectos fundamentales para


conocer el concepto de gamificación, posibles ventajas e inconvenientes de su
aplicación, las teorías de aprendizaje relacionadas y la importancia de la
motivación durante el proceso.

2.1. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Según Borrás, O (2015) por su denominación en inglés Gamification, es


la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la
motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Clara Cordero (2018)
nos señala que cuando hablamos de gamificación, lo primero a lo que
prestamos atención es al término: aunque proviene del inglés y sería el
correspondiente al término español "ludificación", parece que gamificación ha
calado más profundamente quizás por su relación directa con el término en
inglés game.

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 6


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

Nick Pelling diseñador de videojuegos, fue el primero en acuñar el


término y en establecer la relación directa del juego con el proceso. Aunque
hasta que una gran consultora como Gartner no empezó a usar el término
gamificación, éste no comenzó a sonar en todas partes.

A continuación se presenta una infografía definiendo dicho término:

[Link]

En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y


educativa que se ha transmitido de generación a generación. Ese valor cultural,
que hace que el mundo sea mundo, nos lo acerca Jane McGonigal, el juego
nos proporciona ese espacio donde todo es posible, donde nos convertimos en
héroes de nuestra propia aventura. ¿No nos gustaría que este objetivo tan
noble fuera la base del aprendizaje?

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 7


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

Ya antes en el libro Homo ludens (J. Huizinga, 1971) había puesto de


manifiesto el factor cultural y social que proporcionaba el juego a una escala
más cercana. El aprendizaje es y tiene que ser contemplado desde el
contexto en el que se desarrolla, atendiendo a esas necesidades individuales
como seres humanos. El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para
salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar
soluciones, crear y ser creativos.

La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas


de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los
usuarios y resolver problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach &
Hunter, 2012). La gamificación tiene algunos elementos en común con los
videojuegos como: los avatares, rankings, niveles, reglas, reputación, etc.

No podemos confundir gamificación con juego, Clara Cordero nos aclara


que el hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación en
un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La
gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una
determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y, por tanto, no
tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso donde se
evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de
mejorar o alcanzar objetivos. Igualmente, a diferencia del juego, la libertad para
jugar no es tal aunque en un proceso gamificado se cuente con
la flexibilidad para introducir elementos de azar que concedan esa falsa libertad
(esa paradoja del control) que hace que el recorrido se convierta en nuestro
recorrido.

Por último si queremos ampliar aún más nuestros conocimientos


podemos ver los siguientes videos explicativos sobre el concepto de
gamificación:

 [Link]
 [Link]

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 8


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

2.2. ¿VENTAJAS DE GAMIFICAR?

No cabe duda de que la gamificación sólo está empezando a utilizarse


en nuestras aulas y que los beneficios vienen acompañados de dudas,
obstáculos y necesidades. A continuación se analizaran posibles pros y
contras analizados por Baquia. La introducción de la gamificación en la
enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no
sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy
extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son
totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo
el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor
educativo de la gamificación es poco o nulo.

Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la


introducción de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación,
saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una
manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y
reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay.

Con el objetivo de determinar si la gamificación es un método eficaz para


un programa educativo, Online Universities ha publicado un artículo donde
resume los pros y contras de la gamificación en las aulas:

EN CONTRA A FAVOR
Coste: Incluir juegos en un La alfabetización tecnológica: El
programa educativo conlleva una total juego promueve la alfabetización en
renovación del material y las herramientas muchos niveles, desde el tecnológico
utilizadas, y con ello, un aumento hasta el socioemocional. No sólo se
sustancial de los costes, que lógicamente desarrollan las habilidades necesarias
serán mayores al sustituir los lápices y los para manejar una computadora, sino que
libros por dispositivos tecnológicos. Al se va mucho más allá, llegando incluso a
coste de los equipos debemos sumar el del formar a los alumnos en materia de la
software y el gasto en formación para los instalación, el mantenimiento y las redes
profesores. necesarias para el juego.

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 9


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

Distracción de otros objetivos: La Mentalidad multitarea:


idea de que los juegos alejan a los alumnos Actualmente, la sociedad es multitarea y
de desarrollar otras habilidades más multipantalla. Se trata de una
valiosas es también un tema que debe consecuencia del llamado “darwinismo
tenerse en cuenta. Para muchos, los juegos digital”, que nos ha hecho evolucionar de
son bastante limitados en su contenido, y manera que nuestra mente es capaz de
si bien es cierto que pueden enseñar dividir su atención entre varios
algunos valores, otros planes de estudio dispositivos. Los juegos ayudan a
enseñan habilidades directamente mejorar esta capacidad, ya que los
utilizables. jugadores se ven obligados a mantener la
atención en focos diferentes de manera
simultánea.

Aislamiento social: Una de las Trabajo en equipo: Como ya


mayores críticas al mundo de los hemos explicado, el aislamiento de los
videojuegos y la tecnología en general es jugadores ha sido durante mucho tiempo
que promueve una conducta antisocial que un estereotipo popular. Sin embargo,
convierte a los individuos en seres muchos de los juegos actuales se basan
aislados. Esto podía ser en parte cierto en un paradigma de red social que no
antes de la explosión de las tecnologías de sólo permite jugar en equipo y colaborar,
comunicación social y la Web 2.0, que han sino que requiere que ambas cosas se
acabado por completo con ese aislamiento. hagan con éxito.
Actualmente, la mayoría de los juegos son
sociales, y varios individuos interactúan
entre sí a través de la pantalla, lo que da
lugar al desarrollo de algunos valores
similares a los que se consiguen a través
de la comunicación real.

“Metodologías activas e innovadoras en el aula” [Link] 10


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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

Reducción del tiempo de atención: Planificación a largo plazo:


Esta es una de las críticas más frecuentes Muchos expertos acusan a los juegos de
por parte de los medios de comunicación. acortar la capacidad de concentración de
Se trata de algo perfectamente entendible, los jugadores durante largos periodos de
ya que a lo largo de la historia, los tiempo, algo totalmente falso. Los juegos
cambios siempre han provocado el ayudan a mantener la concentración
desacuerdo de muchos. Sin embargo, las durante largo tiempo, llegando incluso a
nuevas tecnologías requieren nuevas perder la noción temporal y permanecer
formas de ver el mundo y el conocimiento. horas absorto en el juego. Además,
durante los juegos es frecuente
encontrarse con metas a largo plazo y
objetivos que requieren horas para ser
conseguidos con éxito.

Instrucción personalizada: Gracias


a los juegos, cada estudiante puede jugar
y aprender por sí mismo y a su propio
ritmo, siendo la instrucción
individualizada un aspecto fundamental
de la gamificación.

Otros autores como Borrás, O (2015) indican las siguientes ventajas:

 Aprendizaje más significativo y por lo tanto más duradero en el


tiempo.
 Activa la motivación del alumnado.
 Desarrolla la competencia digital.
 Existe una retroalimentación constante durante todo el proceso.
 Los resultados se cuantifican en niveles, puntos y badges.
 Fomenta el esfuerzo personal y la colaboración entre el grupo de
iguales.

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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

A pesar de todo, el debate y la investigación continúan abiertos. La


gamificación aún se encuentra en su etapa de niñez, y tendrá que seguir
evolucionando a lo largo del tiempo para llegar a ser considerada como un
valor y una parte importante de la educación.

Por último, no olvidemos el potencial que generan las comunidades en


torno a la gamificación. Existen plataformas que mediante elementos del juego,
como son los avatares y la estética de los videojuegos multijugador, permiten
interactuar a los personajes y entrar en un entorno virtual seguro donde poner
en marcha diversas acciones con objetivos concretos. A modo de ejemplo:

 Gamifica tu aula es una comunidad de personas relacionadas con


educación que utilizan la gamificación y cuentan con diversos
espacios digitales donde intercambian información y recursos de
ayuda para gamificar.

 La plataforma Second Life propone un mundo virtual donde se


crean comunidades de aprendizaje de diferentes contenidos a
partir de la interacción en un mundo EVA (entorno virtual de
aprendizaje).

 The Education district es una plataforma virtual que redirige a un


mundo con experiencias de gamificación en el aula. Cuenta con
niveles educativos y un espacio de juego que sirve para
adentrarse en las mecánicas de la gamificación como soporte a un
contenido de aprendizaje.

2.3. TEORÍAS DE APRENDIZAJE RELACIONADAS

No podemos obviar según nos indica Clara Cordero (2018) que todas
estas teorías son las que, al estar estrechamente relacionadas, nos van a
proporcionar un fundamento y una base esencial para poder afirmar que
la gamificación es una opción viable para el aprendizaje.

Si observamos las distintas teorías de aprendizaje que están


relacionadas con el juego veremos que sus autores no se limitan a ese

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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

elemento lúdico, sino que lo combinan con una serie de elementos que tienen
mucha relación con el aprendizaje.

En primer lugar Piaget y su teoría estructuralista nos viene a decir que


el juego organiza la forma de pensar del niño. Sin esa fase de “aprender a
pensar”, los aprendizajes que pretendamos posteriormente no tendrán ningún
calado, no habrán sido reflexivos y, por tanto, no entrarán en contacto con esa
parte emocional que permite el aprendizaje a largo plazo y eso incidirá
directamente en lo que denominó "períodos sensibles", donde la estimulación
cognitiva tiene lugar y que serán la base de procesos de aprendizaje
posteriores.

En segundo lugar, el aprendizaje no sólo es pensar, también


necesita ser explorado y producido comunicándose con el
entorno, interactuando. Nos lo dice Bruner cuando establece que el juego es
la primera aproximación a la comunicación en la infancia. Su conexión con la
gamificación viene rodada.

Por último, los elementos que nos proporciona el juego están dentro de
esa pedagogía de la imaginación que es tan actual. Incluso, dentro de una
versión totalmente antropológica, podemos decir que tanto la imaginación como
las reglas que encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres
sociales y en lo que Vygotski desarrolló como un sistema de habilidades
sociales o Gross, K como elemento evolutivo. La Teoría de la disonancia
cognitiva nos revelará cómo nos adaptamos a un sistema de reglas que
inicialmente no compartimos, que no es otra cosa que un proceso evolutivo del
ser humano para adaptarse a su entorno.

2.4. LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

Una vez analizado las posibles ventajas e inconvenientes de la


aplicación de la gamificación en nuestras aulas, así como algunas de las
teorías que están estrechamente relacionadas; se considera fundamental
analizar el papel de la motivación en la gamificación. Existen principalmente
dos teorías que analizan el aprendizaje humano y los diferentes tipos de
motivación Borrás, O (2015):

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A. CONDUCTISMO

El conductismo habla de “respuestas” ante “estímulos”, es algo


externo al cerebro del hombre y no estudia la razón esa respuesta. Se podrán
conocer por lo tanto los estímulos que llegan y las respuestas (acciones del
individuo). Siendo una teoría discutida por la comunidad científica tiene
aportaciones interesantes en el campo de la gamificación.

Aunque es una teoría bastante limitada tiene algunas aportaciones


interesantes dentro de la gamificación. Si se tiene un tercer factor en
cuenta “consecuencias”, resultantes del comportamiento, se podrá
modificar sobre el comportamiento en función de éstas consecuencias y
esto es lo que se denomina como “aprendizaje”. Destacan tres puntos
dentro de este aprendizaje:

 Observación: mirar que hacen los participantes

 Bucles de realimentación: acción -> realimentación -> respuesta

 Refuerzo: el aprendizaje se da cuando se refuerza el


estímulo. Cuando una cierta acción produce una cierta
respuesta se tiende a aprender y crear una asociación entre
ambas.

Si se asocian estos tres puntos dentro de la Gamificación, habrá que


prestar especial atención a la realimentación (ej. Barra de progreso). Ante
una realimentación concreta se responderá con un cierto comportamiento.
Se condiciona el comportamiento a través de consecuencias. Se puede
reforzar mediante premios, cuando una acción da un premio se repetirá esa
acción. Existen diferentes categorías de recompensas:

 Tangibles / intangibles (badges)

 Esperadas / inesperadas o sorpresa

 Contingentes (relacionadas con tareas)

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MÓDULO 05. PRIMEROS PASOS EN LA GAMIFICACIÓN

B. COGNITIVISMO

Por otro lado está el cognitivismo estudia qué ocurre en el cerebro de


las personas para comportarse de una manera concreta, es algo interno. Esta
teoría establece dos tipos de recompensas:

 Intrínsecas: el individuo no se fija en las consecuencias,


actúa por la acción en sí.

 Extrínsecas: se hace algo por una recompensa externa. Hay


4 categorías SAPS (Zichermann, & Cunningham, 2011):

o Status, otorgan respeto. Tablones de clasificación.

o Acceso, ofrecen la posibilidad de acceder a un punto o a


algo a lo que los otros individuos no pueden.

o Poder: Otorgan más poder sobre otros, ejemplo en


foros donde aquellos con más puntos no tienen que pasar
por la revisión.

o Stuff: Recompensas tangibles

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