Tema 1
Complementos para la Formación Disciplinar de
Tecnología Informática
Importancia de las
tecnologías en la
sociedad y educación
tecnológica
Índice
Esquema 3
Ideas clave 4
1.1. Introducción y objetivos 4
1.2. Sociedad tecnológica 5
1.3. Importancia de enseñar el desarrollo tecnológico
e informático en la sociedad 8
1.4. Tecnología educativa 17
1.5. Las demandas de profesionales tecnológicos 19
1.6. Competencias para crear soluciones tecnológicas
21
1.7. Buenas prácticas en el fomento de las vocaciones
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STEM 25
1.8. La competencia digital en el profesorado: Marco
común de competencia digital (INTEF, 2017) 27
1.9. Referencias bibliográficas 33
A fondo 36
Test 38
Esquema
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Complementos para la Formación Disciplinar de
Tecnología Informática
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Tema 1. Esquema
Ideas clave
1.1. Introducción y objetivos
La tecnología está presente en nuestras vidas de manera permanente, aunque suele
pasarnos desapercibida porque forma parte de la cotidianidad facilitándonos la
existencia en todas sus manifestaciones. No somos capaces de concebir hoy en día
nuestros desplazamientos, nuestra comunicación, nuestro trabajo, etc., sin
elementos tan comunes como la electricidad o internet.
La tecnología es una disciplina que está al servicio fundamental de contribuir a que
la sociedad avance en la resolución de problemas y en dar respuesta a diversas
situaciones cotidianas que requieren considerar las bases de la ciencia y de la técnica.
Este escenario, desde el punto de vista educativo, nos lleva a abordar el valor
formativo, social y cultural que conlleva capacitar a los alumnos de secundaria para
que puedan desenvolverse de manera apropiada en la sociedad y que además sean
capaces de generar soluciones tecnológicas a las situaciones que les planteamos.
Por otra parte, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) exigen un
cambio de paradigma y nuevos roles de la sociedad del conocimiento y del
aprendizaje y han creado un nuevo escenario en el que resulta imprescindible la
adquisición de competencias digitales por parte de los alumnos y de los profesores.
Por lo tanto, en este tema abordaremos los siguientes objetivos:
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Entender la importancia de la educación tecnológica.
Comprender la relación entre los conceptos de ciencia, técnica y tecnología.
Considerar la importancia que tiene para la sociedad la enseñanza de la tecnología
y la informática.
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
Asumir la importancia de las competencias digitales como parte del avance
tecnológico en la sociedad.
1.2. Sociedad tecnológica
Decimos que nuestra sociedad es tecnológica en dos sentidos:
En cada uno de los oficios, ocupaciones laborales, aficiones, manifestaciones
artísticas y culturales, etc., a las que nos dedicamos utilizamos conocimientos
propios de esos ámbitos.
También es tecnológica porque utilizamos, reinventamos y aprovechamos todo
tipo de herramientas, máquinas o dispositivos que a lo largo de la historia de la
humanidad hemos ido incorporando para la resolución de situaciones y
problemas.
La tecnología nos ayuda en todas las facetas de nuestra vida, en la mayoría de los
casos nos hace ser más eficientes, nos permite automatizar procesos y analizar datos,
comunicarnos y colaborar trascendiendo los límites de espacio y tiempo. La
tecnología también nos proporciona nuevas formas de ocio y de relaciones.
Podemos afirmar que las tecnologías son para el ser humano una prolongación de
sus manos, de la capacidad de hacer de los humanos y de superar obstáculos
aparentemente insalvables. En este sentido hablamos del concepto de un homo
faber, «el hombre que fabrica o hace» en oposición al concepto de homo sapiens, el
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«hombre que sabe». Todo ello es fruto y consecuencia de un desarrollo del
conocimiento científico y técnico que hemos ido acumulando a lo largo de los siglos.
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
Al referirnos a la tecnología en la sociedad tenemos que considerar previamente tres
conceptos fundamentales: ciencia, técnica y tecnología. Aunque son conceptos
independientes, existe una gran relación entre ellos.
Figura 1. Relación entre ciencia, técnica y tecnología.
Ciencia. Se trata de una actividad que en sus orígenes era totalmente
contemplativa y desinteresada. Según su concepción tradicional, la ciencia es
autónoma, objetiva, neutral y basada en la racionalidad.
Técnica. Se pueden diferenciar dos acepciones diferentes:
• Habilidad o pericia para poder llevar a cabo una tarea determinada. Por
ejemplo, «qué técnica tiene este jugador».
• Concepto de pasos o procesos para llevar a cabo una actividad concreta.
La técnica permite poner en práctica el conocimiento científico.
Normalmente, la técnica se centra en el saber hacer, mientras que la ciencia
se centra en el saber por saber.
Tecnología. Se trata de un producto generado con un determinado fin que
pretende dar solución a un problema de la sociedad. La tecnología se alimenta
tanto de la ciencia (obtiene de ella los conocimientos) como de la técnica (obtiene
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de ella los procedimientos) para conseguir su objetivo. En ocasiones, es necesario
adaptar el proceso técnico al problema tecnológico determinado para obtener los
resultados deseados.
• La tecnología es imprescindible para la sociedad, implica cambios constantes
en los procesos y en las formas de realizar las tareas. La renovación tecnológica
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
es imprescindible para utilizar correctamente la tecnología y debe conllevar un
desarrollo sostenible.
La ciencia, la técnica y la tecnología son conceptos que están íntimamente
relacionados. Debido a ello, es importante considerarlos todos para
determinar la importancia que tienen ambos en la sociedad y viceversa.
Ciencia Técnica Tecnología
Curiosidad por conocer Servir a la ciencia y a la Resolver problemas.
«Saber por saber». tecnología Orientada a las
Deseo de comprender «Saber cómo hacer». necesidades de la
Motivación
(conocimiento) Orientada al procedimiento Sociedad
Utilidad constructiva en
Búsqueda del Búsqueda de la realización de la solución de
conocimiento. Explicar una actividad. Establecer problemas. Diseñar,
Objetivo
y predecir procedimientos y recursos crear, etc.
Método Busca un procedimiento. Busca la solución de
Busca respuestas. Habilidad o pericia para problemas. Proceso
trabajo
Método científico realizar una tarea tecnológico
Procesos, habilidades, pasos, Nuevos productos o
Resultado
Leyes, teoremas, etc. hitos soluciones
Tabla 1. Comparativa sobre el objeto, finalidad y método de la ciencia, la técnica y la tecnología.
La informática es una parte muy importante de la tecnología ya que configura y
cambia significativamente nuestra manera de realizar determinadas tareas. En este
sentido, la informática no solo ha supuesto un tratamiento automático de la
información, sino todo un proceso innovador que influye en la sociedad cambiando
pautas de conductas sociales, procesos de trabajo, de enseñanza, de comunicación
y colaboración social, etc.
Aunque la informática tiene un impacto directo sobre la sociedad, podemos observar
un impacto indirecto, por ejemplo, cuando se utiliza como herramienta accesorio en
tareas de investigación. Así, la informática se convierte en una tecnología al servicio
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de la sociedad y de la propia ciencia y tecnología.
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Tema 1. Ideas clave
1.3. Importancia de enseñar el desarrollo
tecnológico e informático en la sociedad
Cada día utilizamos recursos y aplicaciones tecnológicas que son inseparables de
nuestro quehacer cotidiano. En nuestra sociedad tecnológica hay elementos
especialmente destacables como son los relacionados con la energía, el transporte y
los medios de comunicación social. Basta con observar cómo es un día cualquiera en
un alumno de secundaria y nos daremos cuenta de los elementos tecnológicos que
utiliza o puede encontrar en su entorno.
Como docentes de la especialidad, podemos obtener experiencias de aprendizaje
como las que se enumeran a continuación, y que podemos encontrar además en el
currículo de las materias de la especialidad:
Experiencias de aprendizaje como docentes de Tecnología e Informática
Electrónica: aparatos electrónicos de música y audiovisuales (cámaras, iPod, teléfonos móviles,
mp3, etc.).
Electricidad: electrodomésticos, luz y corriente eléctrica.
Procesos de resolución de problemas: que conllevan soluciones técnicas como nuevos materiales
en mobiliario urbano, procedimientos para resolver necesidades (por ejemplo, movilidad para
personas con movilidad reducida).
Estructuras y mecanismos: materiales de uso técnico, tipos y condiciones de estructuras,
instalaciones en viviendas, etc.
Tecnologías de la comunicación: telefonía móvil y mensajería, chats, medios audiovisuales
(televisión, radio, música, etc.).
Informática: hardware, software, sistemas operativos, edición de contenidos, etc.
Tabla 2. Experiencias de aprendizaje como docentes de Tecnología e Informática.
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Un aspecto esencial de la enseñanza de tecnología está relacionado con lo que
llamamos sociedad de la información y el conocimiento. Esta necesidad surge
fundamentalmente a partir del uso de los dispositivos digitales (ordenadores,
tabletas, teléfonos inteligentes, etc.) y la comunicación entre ellos. La sociedad de la
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
información y el conocimiento se caracteriza porque cualquiera de nosotros puede
obtener, crear y compartir cualquier tipo y cantidad de información de manera
inmediata, desde cualquier lugar y espacio y a un coste muy bajo.
Uno de los problemas derivados de los avances tecnológicos son los efectos que
causan en la sociedad y la necesidad de tener que adaptarse constantemente a
nuevas funcionalidades y oportunidades. En este contexto vemos que actualmente
vivimos en una sociedad tecnificada. Por ello, cobra especial interés poder transmitir
la necesidad de renovación del conocimiento tecnológico en la sociedad. Cuando no
se produce esta renovación de conocimiento tecnológico, caemos en el
analfabetismo digital, tecnológico o electrónico.
Es muy importante, por tanto, proponer actividades al alumnado que estén
relacionadas con su propio entorno y que permitan el acceso y tratamiento de la
información con medios digitales y que favorezcan el proceso de resolución de
problemas tecnológicos apoyándonos en la observación de los objetos tecnológicos
y también en la realización de un análisis funcional, estructural, económico, histórico,
etc. de los mismos.
Proponemos algunos ejemplos:
Realizar análisis técnicos de objetos tecnológicos con respecto a
cuantas piezas lo componen, cómo están unidas entre sí esas piezas,
en qué principios físicos se basa su funcionamiento, cómo es el
proceso de fabricación, qué dimensiones deben estar normalizadas,
etc.
Realizar un análisis funcional del objeto describiendo cuál es su
utilidad, cuáles son las instrucciones para manejarlo, cómo funciona,
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qué problemas podría plantear su instalación, qué normas de
mantenimiento hay que observar, qué riesgos implica su manejo para
la seguridad de las personas, qué otros objetos cumplen una función
similar, etc.
Realizar un despiece de objetos tecnológicos como pequeños
electrodomésticos que se encuentran habitualmente en el domicilio y
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Tema 1. Ideas clave
que ya no funcionan para establecer un análisis de los mecanismos y
estructuras que los conforman.
Efectuar un análisis socioeconómico que describa cuál es el origen del
objeto y qué necesidades satisface, de qué forma se ha respondido a
esta necesidad a lo largo de la historia, cómo repercute su uso en el
medio ambiente, cuál es su precio aproximado de venta al público, etc.
Realizar un dibujo completo del objeto tecnológico analizado
describiendo cómo es su forma exterior, sus dimensiones, sus
funcionalidades, etc.
La irrupción de las TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación) en los
entornos educativos constituye un excelente medio para multiplicar las posibilidades
metodológicas y poner al alcance del alumnado mucha información, ello conlleva
también un doble desafío para el docente:
Figura 2. Doble desafío para los docentes con la incursión de las TIC en el entorno educativo.
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Tema 1. Ideas clave
Todo ello nos permite avanzar en un nuevo modelo de aprendizaje que ya no es un
proceso de mera transmisión de información, lineal e individual, sino que se
considera fundamentalmente un proceso social, activo y no necesariamente lineal, lo
cual significa que el aprendizaje es:
Nuevo modelo de aprendizaje
Aprendemos de los otros y con los otros, el acceso a la información en internet y el
uso de TIC permite una rica relación con los demás y brinda nuevas formas de
Proceso colaboración e interacción entre las personas. La utilización de internet en el aula y
social en los procesos de aprendizaje ayuda además a poder atender distintos ritmos y
formas de aprendizaje.
El alumnado ya no es un sujeto receptivo, sino que se convierte en el protagonista de
su propio aprendizaje de tal manera que se configura como constructor de nuevo
Proceso conocimiento. El docente se convierte en guía del proceso de aprendizaje
activo favoreciendo experiencias que permitan al alumnado descubrir y construir el
conocimiento.
La clase tradicional, concebida como mera transmisión de conocimientos, obliga a
que todo el alumnado siga un itinerario preestablecido por el docente, sin considerar
las características y perfiles de aprendizaje propios. Los alumnos aprenden
No es un estableciendo esquemas y relacionando la información nueva con la que ya poseen,
proceso de tal manera que la construcción de esas estructuras de conocimiento no es la misma
lineal en todos los alumnos, de este modo no resulta eficiente que todos hagan lo mismo y
al mismo ritmo. El uso de TIC y de internet permite que cada alumno use los datos y
la información que mejor se ajusta a lo que está aprendiendo en cada momento, y al
docente le brinda la posibilidad de ofrecer contenidos e itinerarios personalizados
para aquellos alumnos que lo requieran.
Tabla 3. Nuevo modelo de aprendizaje con la incursión de las TIC en el entorno educativo.
Los espacios físicos en tecnología
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El profesor de la especialidad de Tecnología e Informática si quiere ejercer su trabajo
con garantía y eficacia, debe proponer experiencias que permitan al alumnado
observar, pensar, organizarse por sí mismo y ejecutar soluciones adecuadas ante el
planteamiento de determinados problemas.
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
La tecnología es un área de una clara orientación práctica, de ahí que se utilice con
mucha frecuencia el método de proyectos, permitiendo que los alumnos adquieran
habilidades y competencias que resultarán muy útiles en la vida profesional y laboral.
La propia naturaleza de la tecnología integra componentes disciplinares distintos
como son:
Figura 3. Componentes disciplinares de la tecnología.
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Tema 1. Ideas clave
Debido a la integración de estos cinco componentes disciplinares es necesario dotar
al área de espacios físicos diferenciados para desarrollar de la manera más eficaz el
aprendizaje:
Figura 4. Espacios físicos diferenciados.
No es necesario que dispongamos de aulas diferentes para cada espacio, se pueden
integrar en una misma aula estos espacios si las características o necesidades del
centro lo requiriesen.
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Tema 1. Ideas clave
Uso apropiado de las TIC en el proceso de aprendizaje
Por último vamos a referirnos a la importancia de realizar un uso apropiado y de
establecer un decálogo de buenas prácticas con herramientas TIC en el aula
(Cervera, 2010):
Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico.
• Un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente
qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve
para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.
• Como profesores de tecnología siempre debemos estar atentos a que nuestros
alumnos no se centren en exceso en el manejo y apariencia de la herramienta
tecnológica, perdiendo la visión de lo que se quiere aprender mediante el uso
de esta herramienta.
Por ejemplo, a la hora de usar un programa de diseño asistido por
ordenador, los alumnos deben centrarse más en cómo se ha obtenido la
perspectiva isométrica de esa pieza a partir de sus vistas en el sistema
diédrico, en vez de perder la atención coloreando sus piezas.
Un docente debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el
aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa.
• El mero hecho de usar los ordenadores en la enseñanza, no implica ser mejor
ni peor profesor, tampoco que sus alumnos incrementen su motivación, su
rendimiento o su interés por el aprendizaje. Las TIC son únicamente unas
herramientas y nunca van a conseguir desarrollar capacidades en nuestros
alumnos por sí solas.
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El método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas son las que
promueven un tipo u otro de aprendizaje.
• Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por
recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un
proceso de aprendizaje por descubrimiento.
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Tema 1. Ideas clave
Por ejemplo, mediante una presentación de diapositivas podemos
mostrarles a los alumnos los componentes hardware de un ordenador.
Por otro lado, podemos enseñarles a los alumnos a buscar información
en Internet y a manejar el programa de PowerPoint para que ellos mismos
sean quienes realicen esa presentación.
Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda haciendo cosas con la
tecnología.
• Debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado
desarrolle tareas de naturaleza diversa con las TIC, tales como buscar datos,
manipular objetos digitales, etc. El alumnado ha de sentirse siempre
protagonista y participar en el proceso mediante la coordinación y mediación
del profesor.
Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje
académico de las distintas materias curriculares como para la adquisición y
desarrollo de las competencias específicas en la tecnología digital e información.
• El área de tecnologías es un elemento vertebrador a la hora de integrar las
nuevas tecnologías en el centro.
Las TIC pueden ser utilizadas como herramientas para la búsqueda, consulta y
elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras
personas.
• Debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de
naturaleza intelectual como social.
Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como
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para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de
alumnos, tanto presencial como virtualmente.
• En este punto reside la importancia del trabajo colaborativo de nuestros
alumnos. El alumno siempre ha de aprender de manera individual, ya que es él
mismo el que tiene que construir su propio aprendizaje con las herramientas
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Tema 1. Ideas clave
proporcionadas por nosotros, pero sin dejar de lado la vertiente de trabajo
colaborativo, de sentirse parte integrante y útil de un equipo que pretende
ejecutar un determinado trabajo.
• Esto se puede ver a la hora de realizar la memoria de un proyecto entre varios
compañeros, dónde cada uno de ellos tendrá que llevar a cabo un papel
concreto y de forma individual.
Al planificar una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe
hacerse explícito no solo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino
también el tipo de competencia que se promueve en el alumnado.
• Nuestros alumnos deben saber en todo momento qué se persigue con esa
actividad, que no crean que todo es fruto de la improvisación y que no se
persigue ningún objetivo mediante la realización de la misma.
Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la
improvisación.
• Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los
agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.
• Un alumno en el aula de informática puede distraerse, perder el tiempo y la
atención a la hora de realizar las actividades sin una orientación adecuada por
parte del docente. Tendremos que controlar y supervisar el trabajo de nuestro
alumno, además de entregarles un guion.
Usar las TIC no debe considerarse como una acción ajena o paralela al proceso de
enseñanza habitual.
• Las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y
ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están
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enseñando.
• Se trata de integrar las herramientas TIC como un elemento más del proceso,
no como algo ajeno a él o como algo en qué apoyarse.
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Tema 1. Ideas clave
Algunas preguntas que como docentes pueden ayudarnos a reflexionar
sobre la integración de las TIC en el proceso de enseñanza son las
siguientes:
¿Qué necesidades tienen mis estudiantes con respecto al aprendizaje
de un determinado bloque de contenidos? ¿Puede el uso de
aplicaciones y herramientas TIC contribuir a la motivación para el
aprendizaje de los mismos?
¿Pueden ayudarme las TIC a atender las necesidades específicas de
todos los alumnos mediante itinerarios personalizados de aprendizaje,
actividades complementarias de refuerzo o ampliación para algunos
de ellos?
¿Las actividades programadas permiten que todo el alumnado alcance
los objetivos de aprendizaje? ¿Las TIC pueden contribuir a ello?
¿Puedo utilizar recursos digitales facilitados por otros docentes o por
las administraciones educativas para mejorar el rendimiento del
alumnado?
Lo que he diseñado en cuanto al proceso de aprendizaje, ¿puede
mejorar con TIC? ¿Puedo utilizar formas de aprendizaje originales?
¿Cómo puedo procurar un aprendizaje más colaborativo y creativo?
¿Dónde puedo encontrar información y recursos?
1.4. Tecnología educativa
Según la UNESCO (2011), la Tecnología Educativa consiste en el modo sistemático de
concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje,
reconociendo los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos.
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La Tecnología Educativa proporciona a los docentes herramientas y recursos basados
en soporte digital (software y hardware) y habitualmente alojados en la nube. Estos
recursos al servicio de la educación permiten la mejora de los procesos de
aprendizaje, la personalización de los mismos y la eficiencia en el logro de los
objetivos educativos.
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Tema 1. Ideas clave
La Tecnología Educativa se refiere al diseño de documentos, actividades,
itinerarios formativos y soportes materiales a utilizar por profesores y
alumnos con fines pedagógicos.
En el contexto del uso de Tecnología Educativa y del entorno digital, el docente no es
el mero «narrador» de un currículo, sino que recrea el currículo a partir de su
experiencia y su conocimiento para facilitar experiencias de aprendizaje. Esto a su vez
permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje, de tal
modo que son los alumnos, guiados por sus profesores, quienes construyen el
conocimiento utilizando como soporte las redes, al mismo tiempo que se favorece el
desarrollo de las competencias de pensamiento, comunicación, competencias
sociales, etc. de los alumnos.
El avance de la tecnología educativa ha permitido a los docentes:
Crear contenidos A medida de las necesidades del alumnado con herramientas gratuitas y sin
conocimientos de programación o diseño web
Acceder a Elaborados por expertos de todas las materias de manera gratuita y con
contenidos posibilidades de reutilización. Es lo que conocemos como REA (Recursos
Educativos Abiertos)
Y todas las posibilidades que ofrece para acceder a la información desde
Utilizar internet cualquier espacio, lugar y tiempo y crear entornos educativos virtuales para
que los alumnos accedan a esos contenidos
Cuáles son los aspectos más efectivos en el diseño de los procesos de
Identificar aprendizaje, mediante procesos como Learning Analytics (analíticas de
aspectos aprendizaje) que permiten recopilar la información del análisis de cursos que
efectivos en el siguen los alumnos, el tiempo que le dedican, los contenidos con los que
aprendizaje interaccionan, etc. y posibilitan un diseño educativo a la medida de los
alumnos
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Tabla 4. Aspectos del avance de la Tecnología Educativa.
A lo largo de los contenidos de la asignatura haremos un recorrido por diferentes
recursos, herramientas y aplicaciones de tecnología educativa.
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Tema 1. Ideas clave
1.5. Las demandas de profesionales tecnológicos
Las asignaturas del área de tecnología contienen un currículo que está muy
estrechamente vinculado con los ámbitos de la técnica como son la electricidad, los
materiales, la energía, la mecánica, la informática, la robótica, las tecnologías de la
información y la comunicación, etc. Son, por tanto, materias y contenidos muy
vinculados a la inserción sociolaboral y la orientación profesional, tanto en las
materias de la ESO y Bachillerato como sobre todo en las especialidades de la
Formación Profesional, para las que existe una cada vez más creciente demanda de
profesionales.
En el caso de la ESO y el Bachillerato los contenidos y materias son muy adecuados
para la realización de carreras técnicas vinculadas a competencias STEM que veremos
en un capítulo posterior de este tema. En el caso de la Formación Profesional estos
estudios comprenden un conjunto de ciclos formativos con una organización modular
y con contenidos teórico-prácticos adecuados a diferentes campos profesionales que
capacitan a los alumnos para el desempeño de profesiones en diferentes sectores
productivos.
La formación profesional hace referencia a un proceso de desarrollo formativo para
desarrollar una actividad profesional concreta. Hay que diferenciar tres conceptos:
Formación profesional reglada. Aquella que forma parte del sistema educativo.
Formación profesional continua. Se entiende como aquellas tareas realizadas durante la vida
profesional.
Formación profesional ocupacional. Está destinada al aprendizaje de los trabajadores.
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Tabla 5. Conceptos en formación profesional.
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Tema 1. Ideas clave
Áreas de formación profesional y FP Dual
Algunas de las áreas de formación profesional en el área de tecnología e informática
son:
Electricidad y electrónica.
Imagen y sonido.
Informática y comunicaciones.
Instalación y mantenimiento.
Fabricación mecánica.
Por otro lado, se están haciendo esfuerzos por adaptar la formación a las exigencias
de las empresas de fabricación y de servicios a través de la modalidad de formación
dual.
La Formación Profesional Dual es una nueva modalidad dentro de la
formación profesional apoyada en las empresas de la región donde se ubican
los centros de enseñanza.
Los proyectos de FP Dual combinan los procesos de enseñanza y aprendizaje en la
empresa y en el centro de formación, y se caracterizan por realizarse en régimen de
alternancia entre el centro educativo y la empresa, con un número de horas o días
de estancia de duración variable entre el centro de trabajo y en el centro educativo.
Con esta nueva modalidad innovadora, las empresas pueden apoyar nuevos
modelos de organización de la Formación Profesional que se dirijan hacia la
búsqueda de la excelencia en la relación de la empresa con los centros de FP
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y promuevan su Responsabilidad Social Corporativa.
El auge de la digitalización ha supuesto una transformación del mercado laboral, lo
que ha propiciado que aparezcan nuevas oportunidades laborales y nuevos retos
para los profesionales tecnológicos que reúnen unas características concretas
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Tema 1. Ideas clave
vinculadas a la formación tecnológica y a competencias sociolaborales como son
toma de decisiones, resolución de problemas, trabajo en equipo, comunicación,
creatividad, etc.
El desajuste entre las necesidades de las empresas y la escasez de perfiles
especializados supone que hacer frente al déficit de talento sea uno de los grandes
retos de las organizaciones. De hecho, cada vez son más las empresas que demandan
perfiles técnicos, de modo que las organizaciones ponen su punto de mira en el
talento de personas preparadas para las nuevas tareas, capaces de formar parte de
la evolución y adaptadas a la nueva realidad digital.
Tal es la influencia de la digitalización que, según un estudio del Institute for the
Future (IFTF), se espera que, en el futuro, el 85 % de los trabajos actuales no existan
tal y como los conocemos hoy en día. Si además, se tiene en cuenta que algunos de
los empleos del futuro aún ni se han inventado, se puede apreciar que se está
produciendo un cambio rotundo en la estructura laboral para el que la formación en
tecnologías es una buena oportunidad.
Esta transformación del mercado motiva que la brecha entre las necesidades de las
empresas y los candidatos siga creciendo en los próximos años. Las organizaciones
tienen ante sí el reto de encontrar candidatos con las competencias que demandan
y con una formación técnica concreta.
1.6. Competencias para crear soluciones
tecnológicas
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En los últimos años se han realizado numerosos cambios tanto en los procesos de
producción como en las condiciones de trabajo existentes. Desde el punto de vista
de la educación, se va desarrollando cada vez más un modelo basado en
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Tema 1. Ideas clave
competencias que se ha hecho presente en el modo de diseñar procesos de
aprendizaje y también en la manera de evaluarlos.
Cuando hablamos de competencia tecnológica, nos referimos a que los alumnos son
capaces de demostrar de manera práctica y operativa y en situaciones de la vida real,
el conocimiento adquirido para solucionar problemas relacionados con la tecnología.
Es importante destacar el significado que toma el modelo basado en competencias
para la formación profesional. Las organizaciones valoran muy positivamente el
desarrollo de habilidades relacionadas con la ocupación profesional. En este sentido,
y teniendo en cuenta lo que comentamos al comienzo del tema, la competencia
tecnológica se relaciona también con el saber hacer. Tal y como se expresa en el
currículo, la competencia tecnológica es una de las competencias básicas
transversales y conlleva:
Desarrollar y utilizar con criterio productos o sistemas tecnológicos aplicando,
de manera metódica y eficaz, saberes técnicos y de otras ramas para
comprender y resolver situaciones de interés u ofrecer nuevos productos y
servicios, comunicando los resultados a fin de continuar con procesos de
mejora o de toma responsable de decisiones (BOPV. Decreto 2016/11).
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
Entre los componentes de la competencia tecnológica encontramos los siguientes:
expresados curricularmente (R.D 1105/2014 de 26 de diciembre, por el que se
establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del
Bachillerato):
Figura 5. Componentes de la competencia tecnológica. Fuente: basado en (R.D 1105/2014 de 26 de diciembre,
por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato).
La adquisición de una buena cultura tecnológica fomenta el interés y la curiosidad
por la tecnología pero, sobre todo, es condición necesaria para que puedan surgir
vocaciones en este ámbito.
Desde el punto de vista de la especialidad en Tecnología e Informática, el trabajo en
contextos tecnológicos requiere que los individuos estén en un continuo proceso de
cambio determinado por agentes sociales y las propias necesidades de la sociedad.
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No hay que olvidar que en la rama tecnológica, los cambios se realizan a tal velocidad
que se suele decir que «lo que es actual hoy, mañana no valdrá».
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Tema 1. Ideas clave
Esta competencia lleva asociadas la interpretación y la expresión de resultados y
procesos técnicos. Gracias a la normalización de las mismas es posible intercambiar
ideas, colaborar en múltiples desarrollos, transmitir fielmente las soluciones e ir
avanzando de modo sincrónico con la sociedad. Las formas de comunicación de
soluciones están, como la propia tecnología, avanzando continuamente; hoy es
posible, por ejemplo, utilizar la impresión en 3D como asistencia para la construcción
de objetos, bien como prototipo o, incluso, como producción en serie.
Desde el punto de vista docente, las competencias para crear soluciones tecnológicas
deben responder a diferentes características:
Figura 6. Características de las competencias para crear soluciones tecnológicas.
Considerando lo anterior, se deben plantear retos acordes al grado de maduración
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de los alumnos. Se debe ayudar desde un principio a su inspiración aportando
modelos, materiales, u otras soluciones a problemas similares que inicialmente
activen su tendencia a la imitación para, con ayuda de procesos reflexivos, de análisis,
se vayan trascendiendo y mejorando.
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Tema 1. Ideas clave
Una de las labores más destacadas del profesorado es crear propuestas de calidad
que movilicen el interés del alumnado, de forma que asuman como propio el reto
propuesto y, por lo tanto, se hagan agentes del proceso, explorando opciones,
tomando decisiones, etc. Estas situaciones de aprendizaje y de evaluación deben
tener en cuenta los centros de interés del alumnado, además de contemplar la
compresión e interpretación del mundo que los jóvenes de educación Secundaria
poseen.
Algunos ejemplos de situaciones que se consideran significativas para la adquisición
de la competencia tecnológica-digital, irán en consonancia con la experiencia del
alumnado, los intereses del mismo y los recursos didácticos adquiridos, pero sin dejar
de ser un reto.
1.7. Buenas prácticas en el fomento de las
vocaciones STEM
STEM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics. Se
trata de una integración de las ciencias en un enfoque de enseñanza basado en la
interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos de ciencias y matemáticas.
Los proyectos y actividades propuestos bajo esa finalidad tienen como objetivo la
aplicación del conocimiento científico y matemático en un contexto vinculado a la
tecnología y la ingeniería.
El desarrollo de competencias STEM (Science, Technology, Engineering and
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Mathematics) es uno de los objetivos fundamentales del sistema educativo y de
diferentes organizaciones a nivel mundial. En la actualidad existe una gran demanda
de profesionales relacionados con estas competencias, a ello se suma que en nuestro
país el número de jóvenes que se deciden por estudios relacionados con estas
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Tema 1. Ideas clave
competencias está disminuyendo, a pesar de que este tipo de carreras son una
extraordinaria opción de futuro.
Atendiendo a la evolución del mercado, las previsiones aseguran que las carreras
STEM referidas a las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas serán
las más demandadas a corto plazo. A priori, estos profesionales son los que mejores
perspectivas laborales tienen en la actualidad. De hecho, en los últimos años han sido
los sectores que han registrado la tasa de paro más baja. La demanda de
profesionales con perfiles STEM no para de crecer. Existen al menos 10.000 vacantes
en el sector tecnológico en España por falta de cualificación, según la patronal de
empresas tecnológicas DigitalES.
Pero en España, pese a la alta tasa de paro, cada vez son menos los interesados en
realizar este tipo de formación. El número de matriculados en carreras técnicas como
Ingeniería y Arquitectura ha caído un 28 % entre 2010 y 2017, según datos del
Ministerio de Educación que recoge el estudio El desafío de las vocaciones STEM.
Este informe, elaborado por la asociación DigitalES y la consultora EY con la
colaboración de Fundación Transforma, HP y la editorial SM, analiza la situación
actual a partir de distintas bases de datos de fuentes públicas y más de 2.000
encuestas a los colectivos afectados: alumnado de secundaria, FP y universitarios,
además de profesores y directores de colegios y universidades.
La falta de vocación en las carreras STEM se debe principalmente a dos motivos:
La dificultad académica.
La falta de orientación y conocimiento.
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Puedes acceder al estudio completo en la referencia bibliográfica que aparece en la
sección correspondiente de este tema.
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Tema 1. Ideas clave
1.8. La competencia digital en el profesorado:
Marco común de competencia digital (INTEF,
2017)
La competencia digital es un concepto referido al conjunto de conocimientos,
capacidades, destrezas y habilidades que debemos ser capaces de integrar y manejar
para un desarrollo ciudadano pleno en el marco de una sociedad fuertemente
digitalizada como es la que vivimos actualmente.
La competencia digital conlleva el uso seguro y crítico de las tecnologías de la
sociedad de la información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se basa en las
competencias básicas en materia de TIC: el uso de ordenadores para obtener,
evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, comunicarse y
participar en redes de colaboración a través de Internet.
Tener adquiridas competencias digitales nos permite desenvolvernos de manera
adecuada, productiva y eficaz en este entorno digital que constituye un nuevo ámbito
de «realidad» compartida en dicha sociedad.
El Institute for Prospective Technological Studies presentó en diciembre de 2010 la
propuesta de Marco Común Europeo de Competencia Digital conocido como
DIGCOMP (Digital Competence: Identification and European wide validation of its key
components for all levels of learners).
El auge y desarrollo del entorno digital ha hecho posible la difusión generalizada del
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conocimiento mediante el acceso a la información. La utilización de las Tecnologías
de la Información y de la Comunicación como mediadoras de aprendizaje requiere
habilidades y destrezas necesarias para alcanzar competencia digital.
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
El uso de las tecnologías en la educación implica nuevos roles docentes, nuevas
pedagogías y nuevos enfoques para la formación del profesorado. El éxito de la
integración de las TIC en el aula dependerá de la capacidad de los profesores para
estructurar el nuevo ambiente de aprendizaje.
Como apunta la Comisión Europea, en su informe sobre Competencias clave para el
aprendizaje permanente (2007), la competencia digital de los profesores es un
componente fundamental de la mejora educativa que tiene un impacto claro en el
desarrollo de la competencia digital de los alumnos. En la medida en que los
educadores y docentes adquieren la suficiente destreza competencial en el manejo
de estos recursos y herramientas, consiguen incorporarlo en sus aulas y por
consiguiente sus alumnos utilizan, también de manera competente, las tecnologías
educativas necesarias.
Tomando como referencia tanto el DIGCOMP 2.1 (Ferrari, 2013), como el Marco
Común de Competencia Digital Docente (2017), en términos educativos podemos
entender la competencia digital como la capacidad para desenvolverse profesional
y personalmente en entornos digitales utilizando tecnología. Por lo tanto, lo que se
espera de un profesional competente digitalmente en entornos educativos es que
sea capaz de:
1. Utilizar de forma eficiente recursos y herramientas digitales.
2. Hacer uso de herramientas y medios digitales en su desarrollo profesional docente
o en sus procesos de aprendizaje.
3. Comprender el alcance que la virtualidad, la hipertextualidad y la multimodalidad
de los nuevos medios digitales implican en los procesos de aprendizaje y cómo
impacta ello en términos educativos.
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4. Integrar recursos digitales que generen cambios metodológicos en los entornos
de aprendizaje.
5. Usar herramientas digitales para el pensamiento reflexivo, la creatividad y la
innovación
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Tema 1. Ideas clave
6. Gestionar de manera apropiada la identidad digital de la institución educativa y la
propia.
7. Intervenir de forma responsable, segura y ética en entornos digitales educativos y
propios
8. Evaluar críticamente la práctica social que conlleva la sociedad del conocimiento,
especialmente la distribución en redes sociales.
9. Incorporar procesos de analítica de aprendizaje en entornos virtuales educativos
encaminados a personalizar y mejorar el aprendizaje.
10. Colaborar en la construcción de recursos y buenas prácticas educativas en la
comunidad educativa.
Ser competente digitalmente implica tener algunos conocimientos de tecnología, y
además, para desarrollar el conocimiento digital hay que utilizar las herramientas
tecnológicas educativas apropiadas.
En España, el proyecto Marco Común de Competencia Digital Docente,
formulado en 2013, nace con la intención de ofrecer una referencia
descriptiva que pueda servir con fines de formación y en procesos de
evaluación y acreditación del profesorado.
Forma parte tanto del Plan de Cultura Digital en la Escuela como del Marco
Estratégico de Desarrollo Profesional Docente, y su finalidad es poder determinar qué
formación es necesaria para esa capacitación en competencia digital, tanto en
formación inicial como permanente. Para ello se requiere la referencia de un marco
común con suficiente reconocimiento que especifique indicadores evaluables para
cada área de competencia digital.
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Tomando como referencia el DIGCOMP 2.1., en octubre de 2017 el INTEF (Instituto
Nacional de Tecnología Educativa y Formación del Profesorado) publica el Marco
Común de Competencia Digital Docente, y con ello el Ministerio de Educación marca
el camino hacia la acreditación de la Competencia Digital Docente, presentándolo
como una propuesta para el reconocimiento de la mejora del desarrollo profesional
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Tema 1. Ideas clave
continuo tanto de los docentes en activo como de quienes aspiran a serlo. Es por
tanto un marco de referencia para el diagnóstico y la mejora de las competencias
digitales del profesorado.
En la sección A Fondo puedes consultar el documento completo.
Las cinco áreas y sus correspondientes competencias quedan establecidas de la
siguiente manera:
ÁREA 1. Información y alfabetización informacional
Descripción general
Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, datos y contenidos
digitales, evaluando su finalidad y relevancia para las tareas docentes.
Competencias
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales.
1.2. Evaluación de información, datos y contenidos digitales.
1.3. Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales.
ÁREA 2. Comunicación y colaboración
Descripción general
Comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y
colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y
redes; conciencia intercultural.
Competencias
2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales.
2.2. Compartir información y contenidos digitales.
2.3. Participación ciudadana en línea.
2.4. Colaboración mediante canales digitales.
2.5. Netiqueta.
2.6. Gestión de la identidad digital.
ÁREA 3. Creación de contenidos digitales
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Descripción general
Crear y editar contenidos digitales nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos,
realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los
derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Competencias
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Tema 1. Ideas clave
3.1. Desarrollo de contenidos digitales.
3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales.
3.3. Derechos de autor y licencias.
3.4. Programación.
ÁREA 4. Seguridad
Descripción general
Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, protección de los
contenidos digitales, medidas de seguridad y uso responsable y seguro de la tecnología.
Competencias
4.1. Protección de dispositivos.
4.2. Protección de datos personales e identidad digital.
4.3. Protección de la salud.
4.4. Protección del entorno.
ÁREA 5. Resolución de problemas
Descripción general
Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las
herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas
conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas
técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros.
Competencias
5.1. Resolución de problemas técnicos.
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas.
5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa.
5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital.
Tabla 6. Descripción de las áreas y competencias digitales del Marco de Competencia Digital Docente. Fuente:
adaptado de: [Link]
[Link]
A lo largo de los siguientes temas iremos abordando cada una de las cinco áreas
expuestas, presentando recursos y aplicaciones para el desarrollo de cada una de
ellas.
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Podemos obtener una autoevaluación de nuestra competencia digital docente a
partir del cuestionario de autoevaluación de Competencias Digitales Docentes
desarrollado por el Grupo de Metodologías Activas y Mastery Learning de UNIR
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Tema 1. Ideas clave
En el siguiente vídeo puedes ver una demostración de cómo funciona este
cuestionario de autoevaluación.
Marco común de competencia digital docente
Accede al vídeo a través del aula virtual
En la sección A Fondo puedes encontrar amplia información sobre los recursos ofrecidos
por el Ministerio de Educación en relación a la formación en competencias digitales
docentes.
Recursos de formación en competencias digitales docentes
Accede al vídeo a través del aula virtual
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Tema 1. Ideas clave
Un ejemplo de recursos formativos es Edupills, una app de microformación para
docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o desarrolle habilidades,
destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida. En este vídeo se
muestran su estructura y funcionalidades.
Edupills: formación en competencias digitales docentes
Accede al vídeo a través del aula virtual
1.9. Referencias bibliográficas
Asociación española por la digitalización. (2019). El desafío de las vocaciones STEM.
Por qué los jóvenes españoles descartan los estudios de ciencia y tecnología.
Disponible en: [Link]
[Link]
Carretero, S., Vuorikari, R., y Punie, Y. (2017). The digital competence framework for
citizens. Publications Office of the European Union. Disponible en:
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
[Link]
Cervera, D. (coord.) (2010). Tecnología: Complementos de formación disciplinar.
Graó. Ministerio de Educación de España.
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Tecnología Informática
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Tema 1. Ideas clave
Comisión Europea. Dirección General de Educación y Cultura. (2007). Competencias
clave para el aprendizaje permanente: Un Marco de Referencia Europeo. Oficina de
Publicaciones Oficiales de las Comunidades Europeas. Disponible en:
[Link]
europa/[Link]?documentId=0901e72b80685fb1
Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital
competence in Europe. Scientific and Policy Report by the Joint Research Centre of the
European Commission. Recuperado de: [Link]
content/uploads/2016/07/[Link]
INTEF. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2017). Marco común de
competencia digital docente. Recuperado el 18 de febrero de 2019 de:
[Link]
Com%C3%[Link]
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2018). TodoFP. Sitio web. Recuperado
de [Link]
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2018). FPDual. Sitio web. Recuperado de
[Link]
[Link]
Loveless, A., Williamson, B. y Alcina Zayas, S. (2017). Nuevas identidades de
aprendizaje en la era digital. Creatividad, Educación, Tecnología, Sociedad. Ministerio
de Educación, Cultura y Deporte. Área de Educación.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Tourón, J., Martín, D., Asencio, N., Pradas, S., e Íñigo, V. (2018). Validación de
constructo de un instrumento para medir la competencia digital docente de los
profesores (CDD). Revista Española de Pedagogía, 76 (269), 25-54.
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Tema 1. Ideas clave
United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (2011).
UNESCO ICT competency framework for teachers. Recuperado de
[Link]
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Tema 1. Ideas clave
A fondo
AprendeINTEF
Ministerio de Educación y Formación Profesional. INTEF. (2019). Aprendizaje en línea
para una transformación digital de la educación. Participa. Comparte. Conecta.
AprendeINTEF. Disponible en: [Link]
En esta web del Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del
Profesorado (INTEF) encontrarás una amplia oferta de formación en línea para que
puedas formarte y obtener credenciales de tus competencias digitales.
Entre los programas formativos encontrarás Edupills ([Link] una
app de microformación para docentes, enfocada a que el profesorado adquiera y/o
desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y
rápida de cuyo funcionamiento tienes un videotutorial en este tema.
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Tema 1. A fondo
Cuestionario de Competencias Digitales Docentes UNIR
Tourón, J., Martín, D., Asencio, N., Pradas, S., e Íñigo, V. (2018). Competencias Digitales
Docentes. [Página web]. Disponible en:
[Link]
Con el objetivo ayudar a mejorar las competencias digitales de nuestros docentes
el Grupo de investigación de Metodologías Activas y Mastery Learning de UNIR ha
desarrollado un cuestionario de Competencias Digitales Docentes.
Es un cuestionario gratuito y los resultados individuales que se obtienen son siempre
anónimos, el objetivo es que puedan utilizarse para indicar a cada docente un
itinerario formativo adaptado a su situación personal. El informe personal se obtiene
inmediatamente tras finalizar el cuestionario. El cuestionario está validado por un
comité de expertos para asegurar la máxima fiabilidad en sus resultados.
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Tema 1. A fondo
Test
1. La técnica…
A. No tiene utilidad en la ciencia.
B. Sirve de unión entre la ciencia y tecnología.
C. Tiene más importancia en la tecnología.
D. Ninguna de las anteriores es correcta.
2. La técnica y la ciencia…
A. Siempre han estado relacionadas.
B. Influyen directamente en la sociedad.
C. Ambas surgen en Grecia.
D. Ninguna de las anteriores es correcta.
3. La relación entre la sociedad y la tecnología…
A. Es unidireccional, pues la tecnología influye en la sociedad.
B. Es bidireccional, pues la tecnología influye en la sociedad, pero esta
retroalimenta a la tecnología.
C. Se realiza a través de la ciencia y la técnica.
D. B y C son correctas.
4. La ciencia…
A. Se preocupa por el saber hacer.
B. Considera el saber por saber.
C. Influye en la tecnología.
D. B y C son correctas.
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Tema 1. Test
5. ¿Cuál de las siguientes frases no pertenece al decálogo de buenas prácticas con
herramientas TIC en el aula (Cervera, 2010)?
A. El método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas no
promueven un tipo u otro de aprendizaje.
B. Usar las TIC no debe considerarse como una acción ajena o paralela al
proceso de enseñanza habitual.
C. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la
improvisación.
D. Se deben utilizar las TIC de forma que el profesorado aprenda haciendo cosas
con la tecnología.
6. A la hora de utilizar tecnología educativa…
A. Lo más importante es la herramienta utilizada.
B. Lo más importante son las tareas realizadas con las herramientas.
C. Es fundamental no realizar cambios grandes en la metodología.
D. Ninguna de las anteriores es correcta.
7. Las competencias STEM…
A. Buscan que los alumnos sean autónomos.
B. Intentan que los alumnos sean capaces de crear soluciones creativas.
C. Incitan a que los alumnos tengan un nivel de tecnología alto.
D. Todas son ciertas.
8. Los alumnos de formación profesional…
A. Deben desarrollar ciertas competencias.
B. No tienen una enseñanza basada en competencias.
C. Normalmente las competencias son iguales para todos los niveles.
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D. A y B son correctas.
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Tema 1. Test
9. Completa la siguiente frase: «Lo relevante debe ser…»:
A. Alguna vez lo tecnológico, nunca lo educativo.
B. Siempre lo educativo y lo tecnológico.
C. Alguna vez lo educativo y siempre lo tecnológico.
D. Siempre lo educativo, no lo tecnológico.
10. La informática es una parte muy importante de la tecnología ya que configura y
cambia significativamente nuestra manera de realizar determinadas tareas.
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Depende.
D. Según en el espacio en el que se imparta.
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Tema 1. Test